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Préparer le terrain avant d'accueillir les nouveaux joueurs

Par Angom8 - ABONNÉ - 10 Mai 2017 - 15:08:13
DevTracker AnkaTracker
Réactions 108
Score : 965
Ce sujet est très intéressant puisque c'est quand même la base du jeu, et le fais d'avoir de nouveaux joueurs est vital pour tous le monde. Je suis globalement pour les idées cités précédemment, et surtout celle d'ouvrir un peu plus la zone non-abonné. Même si apparemment les devs pensent que ce n'est pas une bonne idée, rien que le fait d'avoir les Calanques ou Tainéla en non abonné permettrais une meilleurs découverte du jeu : le fait de découvrir une nouvelle zone (sympa graphiquement en plus dans les deux cas) développe forcément l'envie de voir le reste du monde, du moins plus qu'en voyant seulement Astrub et ses champs.

Juste un point que j'aimerais souligner, c'est le problème du KIS à bas level. J'entend par bas level, tous les niveaux en dessous du lvl 100. J'ai récemment recommencer un perso, j'ai joué tranquillement jusqu'au lv 70. A ce moment, j'ai eu envie de faire un peu de kolizeum, j'ai donc acheter un stuff sympa (pour dire, j'ai pris des kamas sur mon perso 200, donc le stuff n'est même pas à la portée d'un vrai débutant), pas opti mais suffisant. Je me suis dis, cool, je vais tomber avec des joueurs plus ou moins débutant, j'aurais un stuff un poil meilleur (quelques exo vita par exemple), mais pas op non plus. Et bien quelle surprise ! Je me suis retrouvé dans un koli avec 5 twinks, full obji, muldo camé, en 11/6, full dofus, etc... Honnêtement j'ai pleurer des larmes de sang. Et le pire, c'est que les gars m'insultaient limite de n'avoir "que" 1600 pv avec mon zobal au lvl 70. Et c'était mon premier koli sur le compte. Alors je m'imagine dans le même cas en étant un vrai débutant. Ce genre d'expérience à de quoi vous dégoutez à vie de toutes activités PvP, voir même du jeu en lui même, et c'est bien dommage tant la feature KIS en elle même est intéressante et motivante pour les joueurs débutants (la plupart des joueurs débutants aujourd'hui ont attirés par le PvP, et à cause de ces joueurs, c'est juste impossible de se lancer dedans, et le joueur perd la motivation d'xp et de farmer, puisqu'il sait que même en étant "bien stuff" pour son niveau et ses moyens actuels, il ne rivalisera jamais avec ceux que je considère comme des tricheurs)
Score : 2092
scaleur|2017-06-08 13:28:48
demoniiiaque|2017-06-08 12:58:29

Juste indiquer les positions des quêtes sur la map (qu'on peut activer et désactiver), ça serait déjà un gros plus.
Je n'ai pas compris pourquoi ça n'a pas été ajouté lors des améliorations données il y a peu sur les quêtes...

Oui, on pourrait aller plus loin et préciser les prérequis pour lancer une quête mais si ça demande trop de ressources, pourquoi ne pas mettre à jour le dialogue des PNJ qui nous donnerait un indice sur ce qu'il nous faudrait ? C'est parfois le cas mais pas pour tous, et c'est dommage.
Ca reste 1500 points...p't-être plus de 500 si on réunit les séries en un point.
Pas forcément. Car c'est au fur et à mesure, et beaucoup de quêtes ont des prérequis.

L'idéal serait par exemple: tu passes lvl 90, on t'informe "Nouvelles quêtes disponibles", et sur ta carte des quêtes, tu vois en Orange que les quêtes de la Reine Nyée sont disponibles.

Tu finis les quêtes du Sages Lenald ? On t'informe que les quêtes du Dofus émeraude sont disponibles !

Tu passes lvl 60, et tu as commencé les quêtes d'Allister, mais tu n'avais pas la condition de lvl pour la quête suivante ? On t'informe que Vil Smiss veut te parler.

Avec une option pour désactiver les quêtes, bien sûr, ou pour afficher seulement les quêtes principales, ou en zoomant sur une zone, voir les quêtes de cette zone (exemple Île des Wabbits: voir que Lilou propose des quêtes de récoltes, et l'autre Lenald des quêtes de massacre de wabbits).

Dans l'idéal, sur chaque point en cliquant dessus on aurait un rappel du scénario, si la quête comporte un donjon ou des dalles (y a des icones juste pour ça), le succès et la récompense de la série de quêtes (Titre, Ornement, Costume, objet spécial comme la Bitte d'amarage, l'étoffe soyeuse, le sceau des forestiers...).

Pour moi c'est assez essentiel comme feature, même si je comprend le défi technique.

fatsadih|2017-06-08 13:57:58


Ou tout simplement créer de nouveaux succés qui contiendraient les quêtes qui ne sont dans aucun succés (Sufokia, métier etc..), ça résoudrai déjà une partie du problème : "Combien de quête il me reste à faire et surtout COMMENT ELLES SE NOMMENT".

Sufokia sont récemment contenus dans un succès !
Score : 1186
invocateurmaitre|2017-06-08 13:58:34
Juste un point que j'aimerais souligner, c'est le problème du KIS à bas level. J'entend par bas level, tous les niveaux en dessous du lvl 100. J'ai récemment recommencer un perso, j'ai joué tranquillement jusqu'au lv 70. A ce moment, j'ai eu envie de faire un peu de kolizeum, j'ai donc acheter un stuff sympa (pour dire, j'ai pris des kamas sur mon perso 200, donc le stuff n'est même pas à la portée d'un vrai débutant), pas opti mais suffisant. Je me suis dis, cool, je vais tomber avec des joueurs plus ou moins débutant, j'aurais un stuff un poil meilleur (quelques exo vita par exemple), mais pas op non plus. Et bien quelle surprise ! Je me suis retrouvé dans un koli avec 5 twinks, full obji, muldo camé, en 11/6, full dofus, etc... Honnêtement j'ai pleurer des larmes de sang. Et le pire, c'est que les gars m'insultaient limite de n'avoir "que" 1600 pv avec mon zobal au lvl 70. Et c'était mon premier koli sur le compte. Alors je m'imagine dans le même cas en étant un vrai débutant. Ce genre d'expérience à de quoi vous dégoutez à vie de toutes activités PvP, voir même du jeu en lui même, et c'est bien dommage tant la feature KIS en elle même est intéressante et motivante pour les joueurs débutants (la plupart des joueurs débutants aujourd'hui ont attirés par le PvP, et à cause de ces joueurs, c'est juste impossible de se lancer dedans, et le joueur perd la motivation d'xp et de farmer, puisqu'il sait que même en étant "bien stuff" pour son niveau et ses moyens actuels, il ne rivalisera jamais avec ceux que je considère comme des tricheurs)
Et après il faut quand même ce dire que ces tricheurs (je suis tout à fait d'accord avec toi sur ce point) crient au scandale quand ils affrontent des mecs de 60 niveaux de plus qu'eux... C'est normal qu'ils affrontent des mecs avec presque le double de leur niveau vu que leur stuff est complètement fumé et qu'un débutant ne pourra jamais avoir ça.

Après là où il y a des tricheurs qui trichent encore plus, c'est qu'ils peuvent faire exprès de perdre, pour faire baisser leur cote et donc rouler sur les adversaires.

Peut-être ne pas faire s'affronter une personne avec des dofus (autre que le dofawa) et une personne sans dans le lvl 70-80, ou bien avec exo PA, mais je sais pas si c'est techniquement possible (que ce soit pour récupérer les caractéristiques des objets ou de la charge serveur que cela entraîne.). Enfin, comparer les stuff en quelque sorte... Mettre tous les mecs suropti les uns contre les autres et les mecs normaux les uns contre les autres (au moins avant le niveau 120-150, après le système est globalement bien fait).
Mais cela n'empêchera pas un mec suropti de perdre exprès. Enfin bref, proposer des combats à chacun en fonction de leur stuff, pour ne pas que les mecs suroptis roulent sur les débutants.

viverne|2017-06-08 14:04:59
scaleur|2017-06-08 13:28:48
demoniiiaque|2017-06-08 12:58:29

Juste indiquer les positions des quêtes sur la map (qu'on peut activer et désactiver), ça serait déjà un gros plus.
Je n'ai pas compris pourquoi ça n'a pas été ajouté lors des améliorations données il y a peu sur les quêtes...

Oui, on pourrait aller plus loin et préciser les prérequis pour lancer une quête mais si ça demande trop de ressources, pourquoi ne pas mettre à jour le dialogue des PNJ qui nous donnerait un indice sur ce qu'il nous faudrait ? C'est parfois le cas mais pas pour tous, et c'est dommage.
Ca reste 1500 points...p't-être plus de 500 si on réunit les séries en un point.
Pas forcément. Car c'est au fur et à mesure, et beaucoup de quêtes ont des prérequis.

L'idéal serait par exemple: tu passes lvl 90, on t'informe "Nouvelles quêtes disponibles", et sur ta carte des quêtes, tu vois en Orange que les quêtes de la Reine Nyée sont disponibles.

Tu finis les quêtes du Sages Lenald ? On t'informe que les quêtes du Dofus émeraude sont disponibles !

Tu passes lvl 60, et tu as commencé les quêtes d'Allister, mais tu n'avais pas la condition de lvl pour la quête suivante ? On t'informe que Vil Smiss veut te parler.

Avec une option pour désactiver les quêtes, bien sûr, ou pour afficher seulement les quêtes principales, ou en zoomant sur une zone, voir les quêtes de cette zone (exemple Île des Wabbits: voir que Lilou propose des quêtes de récoltes, et l'autre Lenald des quêtes de massacre de wabbits).

Dans l'idéal, sur chaque point en cliquant dessus on aurait un rappel du scénario, si la quête comporte un donjon ou des dalles (y a des icones juste pour ça), le succès et la récompense de la série de quêtes (Titre, Ornement, Costume, objet spécial comme la Bitte d'amarage, l'étoffe soyeuse, le sceau des forestiers...).

Pour moi c'est assez essentiel comme feature, même si je comprend le défi technique.
Je suis assez d'accord avec toi. Mais je le vois plutôt comme ça :
-> On atteint le lvl X (level ou dizaine de level recommandé pour les quêtes). Sur l'interface du nouveau niveau (qui nous présente pour le moment seulement les sorts que l'on obtien(dra)), rajouter : Zones conseillées pour votre niveau : ... et Nouvelles quêtes principales conseillées : ...
-> Après, les points de départ des différentes quêtes sont placés sur la carte.

Maintenant, si la quête a un prérequis comme pour l'émeraude par exemple :
-> On atteint le lvl X du groupe de quêtes après le prérequis :
-> Si tu n'as pas fait les quêtes prérequise, on met les points de départs de ces différentes quêtes. Une fois qu'elles seront faites, une interface nous diras nouvelle quête débloquée et placera le point de départ et ainsi de suite... (mais que si notre niveau nous permet d'aller plus loin, sinon sans intérêt).
Score : 2092
superb200|2017-06-08 14:07:48


viverne|2017-06-08 14:04:59
scaleur|2017-06-08 13:28:48
blablabla
Je suis assez d'accord avec toi. Mais je le vois plutôt comme ça :
-> On atteint le lvl X (level ou dizaine de level recommandé pour les quêtes). Sur l'interface du nouveau niveau (qui nous présente pour le moment seulement les sorts que l'on obtien(dra)), rajouter : Zones conseillées pour votre niveau : ... et Nouvelles quêtes principales conseillées : ...
-> Après, les points de départ des différentes quêtes sont placés sur la carte.

Maintenant, si la quête a un prérequis comme pour l'émeraude par exemple :
-> On atteint le lvl X du groupe de quêtes après le prérequis :
-> Si tu n'as pas fait les quêtes prérequise, on met les points de départs de ces différentes quêtes. Une fois qu'elles seront faites, une interface nous diras nouvelle quête débloquée et placera le point de départ et ainsi de suite... (mais que si notre niveau nous permet d'aller plus loin, sinon sans intérêt).
Je le vois comme ça aussi ! tongue 
Score : 1186
viverne|2017-06-08 14:18:19
superb200|2017-06-08 14:07:48


viverne|2017-06-08 14:04:59
scaleur|2017-06-08 13:28:48
blablabla
Je suis assez d'accord avec toi. Mais je le vois plutôt comme ça :
-> On atteint le lvl X (level ou dizaine de level recommandé pour les quêtes). Sur l'interface du nouveau niveau (qui nous présente pour le moment seulement les sorts que l'on obtien(dra)), rajouter : Zones conseillées pour votre niveau : ... et Nouvelles quêtes principales conseillées : ...
-> Après, les points de départ des différentes quêtes sont placés sur la carte.

Maintenant, si la quête a un prérequis comme pour l'émeraude par exemple :
-> On atteint le lvl X du groupe de quêtes après le prérequis :
-> Si tu n'as pas fait les quêtes prérequise, on met les points de départs de ces différentes quêtes. Une fois qu'elles seront faites, une interface nous diras nouvelle quête débloquée et placera le point de départ et ainsi de suite... (mais que si notre niveau nous permet d'aller plus loin, sinon sans intérêt).
Je le vois comme ça aussi ! tongue
Autant pour moi alors ! biggrin
Après juste pour les quêtes principales déjà ça pourrait être un +. Mais les points seraient juste placés lors du changement de niveau ou de l'avancement des quêtes, pour pas trop surcharger les serveurs et la carte.
Score : 4658
Un tutoriel doit expliquer les caractéristiques, la page de sort et l'inventaire.

Ce qu'on a en ce moment pour l'inventaire, tu "double clic sur l'anneau" ou "tu fais glisser vers l'emplacement" c'est pas beaucoup. Il faut expliqué les 4 onglets de l'inventaire (équipement rapide optionnel)
La page de caractéristique intervient quand on a fini le tutoriel vu qu'on up forcément niveau 2 à la fin. Une explication courte de celle-ci est obligatoire, combien de jeunes ont monté bêtement et aléatoirement les caractéristiques ?
Même chose pour les sorts, une explication brève en expliquant chaque branche élémentaire de la classe ainsi que ces sorts de soutien (Il ne faut pas parler des sorts qu'on obtient avec les parchemins, cawotte, libération, maitrise etc etc.. car ces sorts sont optionnels)

A l'image du déverrouillage de l'havre sac au niveau 10, pourquoi ne pas mettre la même chose pour la guilde avec un bouton permettant d'accéder directement à l'interface de la guilde. En revanche, le nouveau joueur doit découvrir les différents onglets de la guilde par lui même.
Score : 4347
superb200|2017-06-08 14:07:48
invocateurmaitre|2017-06-08 13:58:34
Juste un point que j'aimerais souligner, c'est le problème du KIS à bas level. J'entend par bas level, tous les niveaux en dessous du lvl 100. J'ai récemment recommencer un perso, j'ai joué tranquillement jusqu'au lv 70. A ce moment, j'ai eu envie de faire un peu de kolizeum, j'ai donc acheter un stuff sympa (pour dire, j'ai pris des kamas sur mon perso 200, donc le stuff n'est même pas à la portée d'un vrai débutant), pas opti mais suffisant. Je me suis dis, cool, je vais tomber avec des joueurs plus ou moins débutant, j'aurais un stuff un poil meilleur (quelques exo vita par exemple), mais pas op non plus. Et bien quelle surprise ! Je me suis retrouvé dans un koli avec 5 twinks, full obji, muldo camé, en 11/6, full dofus, etc... Honnêtement j'ai pleurer des larmes de sang. Et le pire, c'est que les gars m'insultaient limite de n'avoir "que" 1600 pv avec mon zobal au lvl 70. Et c'était mon premier koli sur le compte. Alors je m'imagine dans le même cas en étant un vrai débutant. Ce genre d'expérience à de quoi vous dégoutez à vie de toutes activités PvP, voir même du jeu en lui même, et c'est bien dommage tant la feature KIS en elle même est intéressante et motivante pour les joueurs débutants (la plupart des joueurs débutants aujourd'hui ont attirés par le PvP, et à cause de ces joueurs, c'est juste impossible de se lancer dedans, et le joueur perd la motivation d'xp et de farmer, puisqu'il sait que même en étant "bien stuff" pour son niveau et ses moyens actuels, il ne rivalisera jamais avec ceux que je considère comme des tricheurs)
Et après il faut quand même ce dire que ces tricheurs (je suis tout à fait d'accord avec toi sur ce point) crient au scandale quand ils affrontent des mecs de 60 niveaux de plus qu'eux... C'est normal qu'ils affrontent des mecs avec presque le double de leur niveau vu que leur stuff est complètement fumé et qu'un débutant ne pourra jamais avoir ça.

Après là où il y a des tricheurs qui trichent encore plus, c'est qu'ils peuvent faire exprès de perdre, pour faire baisser leur cote et donc rouler sur les adversaires.

Peut-être ne pas faire s'affronter une personne avec des dofus (autre que le dofawa) et une personne sans dans le lvl 70-80, ou bien avec exo PA, mais je sais pas si c'est techniquement possible (que ce soit pour récupérer les caractéristiques des objets ou de la charge serveur que cela entraîne.). Enfin, comparer les stuff en quelque sorte... Mettre tous les mecs suropti les uns contre les autres et les mecs normaux les uns contre les autres (au moins avant le niveau 120-150, après le système est globalement bien fait).
Mais cela n'empêchera pas un mec suropti de perdre exprès. Enfin bref, proposer des combats à chacun en fonction de leur stuff, pour ne pas que les mecs suroptis roulent sur les débutants.
Oui puis non, il n'est pas normal qu'un niveau 30 puisse équiper un artefact aussi puissant s’obtenant avec une quête ayant parmi ses pré-recquis d'être niveau 100/130/140... Et j'ai vu la chose à l'oeuvre, c'est réellement décourageant.

night-dark44|2017-06-08 15:43:45
Un tutoriel doit expliquer les caractéristiques, la page de sort et l'inventaire.

Ce qu'on a en ce moment pour l'inventaire, tu "double clic sur l'anneau" ou "tu fais glisser vers l'emplacement" c'est pas beaucoup. Il faut expliqué les 4 onglets de l'inventaire (équipement rapide optionnel)
La page de caractéristique intervient quand on a fini le tutoriel vu qu'on up forcément niveau 2 à la fin. Une explication courte de celle-ci est obligatoire, combien de jeunes ont monté bêtement et aléatoirement les caractéristiques ?
Même chose pour les sorts, une explication brève en expliquant chaque branche élémentaire de la classe ainsi que ces sorts de soutien (Il ne faut pas parler des sorts qu'on obtient avec les parchemins, cawotte, libération, maitrise etc etc.. car ces sorts sont optionnels)

A l'image du déverrouillage de l'havre sac au niveau 10, pourquoi ne pas mettre la même chose pour la guilde avec un bouton permettant d'accéder directement à l'interface de la guilde. En revanche, le nouveau joueur doit découvrir les différents onglets de la guilde par lui même.
Pourquoi ne pas donc avoir un tutoriel secondaire s'ouvrant lors de la première arrivée à Astrub ?
Score : 2092
Pour certaines classes il faut aussi expliquer... La classe ! Les téléfrags Xelor, les portails Eliotropes, la Rage d'ouginak... Ça s'invente pas.
Score : 93
Que ceux qui n'ont pas découvert dofus ne le découvre jamais, et que les anciens stop.
Plus le temps passe et plus le jeu est buggé et plus le staff s'en fou du désir des joueurs il n'y a que le pognon qui les attirent.
Alors inutile d'essayer d’allécher un nouveau public.
Score : 1972
Je suis content de tes réponses Lichen mais concernant Astrub, le "long terme" fait un peu peur quand même.
C'est pas quand il n'y aura plus (beaucoup) de joueurs qu'il faudra refaire Astrub :3 Le plus trop sera le mieux !
Score : 387
xXx-nam0ur-xXx|2017-06-08 17:26:15
Que ceux qui n'ont pas découvert dofus ne le découvre jamais, et que les anciens stop.
Plus le temps passe et plus le jeu est buggé et plus le staff s'en fou du désir des joueurs il n'y a que le pognon qui les attirent.
Alors inutile d'essayer d’allécher un nouveau public.
Bah justement, je ne sais pas, quand je vois certains joueurs qui disent "wala ce que veulent les joueurs c'est le retour des traque et du 1v1"... je me dis que les joueurs non plus ne savent pas ce que veut la communauté :X

C'est un exemple hein, tout comme j'aurais pu dire "wala ce que veulent les joueurs c'est du challenge!" mais bon, faudrait peut être pas oublier que des gens qui disent ça, il y en a depuis des années...
Score : 445
lordkayenxamaxyfonlamour|2017-06-08 13:49:01
The-Lord-of-the-book|2017-06-08 13:45:48
lichen|2017-06-08 11:52:59


Le tutoriel ne présente que TROP peu de choses et au final le joueur est balancé dans une direction alors que beaucoup d’autres lui sont ouvertes et qu’il pourrait se diriger vers elles pour RESTER.


Nous devons faire attention à garder un tutoriel court, qui ne devienne pas trop laborieux et ennuyeux, les joueurs ont souvent envie d'abandonner le tutoriel le plus rapidement possible pour rentrer dans le "véritable" jeu le plus rapidement possible.
Proposer un tutoriel exhaustif sur l'intégralité des fonctionnalités du jeu n'est selon-nous pas une bonne idée dans un jeu aussi vaste et riche que DOFUS, il faut faire des choix et présenter en priorité les fonctionnalités "vitales".



On peut toujours créer des "quêtes tuto" facultatives lancées automatiquement niveau 60, 80 ou autre pallier jugé judicieux. Certains seront ravis de découvrir des trucs et les autres ne seront pas ralenti. Je pense que ça restera attrayant si c'est suffisamment subtile.
Ce n'est pas déjà le but de la quête émeraude qui nous fait parcourir tous les modes de jeu? :X
Même si ça manque cruellement d’accompagnement...


Je pense pas que c'était l'objectif. J'ai pu trop la quête en tête...tu parles de quels modes de jeux ? Assister la quête émeraude est surement pas le bon choix. De toute façon la quête est trop longue pour permettre d'initier le plus grand nombre
Score : 1416
Salut !

D'excellentes idées sont évoquées pour améliorer l'accueil des nouveaux ! je plussoie ^^

Ravi aussi que Lichen parle enfin de la simplification des recettes de craft BL-ML, de manière à ce que les crafts suivent la progression du joueur.

pour rappel j'avais ouvert une longue complainte à ce sujet ici Cliquez ici et avais recueilli quelques avis et témoignages

ce qu'il m'a toujours manqué c'est un tutorial clair sur comment se faire des kamas...

de toutes façons selon les serveurs on a des marchés totalement dérégulés... il ne fait pas bon d'être au niveau 50,60 ou 90 sur Djaul par exemple, car rien de ces tranches de niveau ne rapporte. A ce point j'ai juste hâte de crafter des items de niveau 200, je sais qu'à ce moment-là je serai rentable... En attendant je m'ennuie à faire le métier Bûcheron (niv.75) pour des clopinettes, c'est frustrant.. Tout un tas d'items coûtent plus cher à la fabrication qu'à la revente...

affaire à suivre en tout cas

la bise
Score : 259
lichen|2017-06-08 11:52:59
Nous devons faire attention à garder un tutoriel court [...]


L’AVA serait introduite sur Incarnam par ces Guildes. Ainsi, chaque zone d'Incarnam serait capturable uniquement par ces 2 guildes et des joueurs de niveau inférieur à 50. Ceci est expliqué par le PNJ vous proposant de rejoindre une guilde d’accueil


Je pense que les fonctionnalités de AVA ne sont pas destinées aux débutants, qui ont des milliers de choses à apprendre et d'activités à entreprendre avant de commencer à s'intéresser au AVA.
Il ne faut pas submerger le nouveau joueur de fonctionnalités et d'informations, il faut d'abord qu'il maîtrise les bases et plus tard lui présenter éventuellement les bases du AVA. Incarnam ne me semble pas être le lieu adapté pour cela.

Hello,

Je pense également que le AvA est quelque chose de trop complexe pour avoir sa place dans le tutoriel ou dans la zone non-abonnée. Par contre je rebondis là dessus : Pourquoi le système des idoles fait-il partie du tutoriel ? La présentation des idoles correspond grosso-modo à un quart du tutoriel.
Pense-tu qu'il est réellement nécessaire pour un débutant d'avoir connaissance de ça ? Je comprends bien que grâce à ça la transition entre les métiers de craft et les combats se fait. Mais pourrait-on pas remplacer ces explications par une autre facette du jeu qui serait plus susceptible d'intéresser les néophytes ?
EternalSeraphin|2017-06-08 19:31:37
Par contre je rebondis là dessus : Pourquoi le système des idoles fait-il partie du tutoriel ? La présentation des idoles correspond grosso-modo à un quart du tutoriel.
Pense-tu qu'il est réellement nécessaire pour un débutant d'avoir connaissance de ça ? Je comprends bien que grâce à ça la transition entre les métiers de craft et les combats se fait. Mais pourrait-on pas remplacer ces explications par une autre facette du jeu qui serait plus susceptible d'intéresser les néophytes ?

Les Idoles sont présentées dans le tutoriel car nous pensions qu'il était pertinent d'introduire dès le début une mécanique permettant au joueur de moduler la difficulté du jeu (dans de nombreux jeux il est possible de choisir un niveau de difficulté en début de partie).

Avec du recul, je pense que c'était une erreur dans la mesure où la présentation des Idoles représente une surcharge d'informations dont les joueurs peuvent se passer dans un premier temps (la difficulté du jeu étant relativement faible au début et le joueur garde la possibilité d'affronter des monstres très faibles s'il rencontre des difficultés pour être efficace en jeu).

Cette phase du tutoriel permettant d'apprendre les bases des métiers reste cependant pertinente actuellement mais si à l'avenir nous étions amenés à modifier le tutoriel d'Incarnam, il est possible que cette partie soit modifiée pour ne plus faire référence aussi tôt à la mécanique des Idoles.
Score : 871
lichen|2017-06-09 12:13:18
EternalSeraphin|2017-06-08 19:31:37
Par contre je rebondis là dessus : Pourquoi le système des idoles fait-il partie du tutoriel ? La présentation des idoles correspond grosso-modo à un quart du tutoriel.
Pense-tu qu'il est réellement nécessaire pour un débutant d'avoir connaissance de ça ? Je comprends bien que grâce à ça la transition entre les métiers de craft et les combats se fait. Mais pourrait-on pas remplacer ces explications par une autre facette du jeu qui serait plus susceptible d'intéresser les néophytes ?

Les Idoles sont présentées dans le tutoriel car nous pensions qu'il était pertinent d'introduire dès le début une mécanique permettant au joueur de moduler la difficulté du jeu (dans de nombreux jeux il est possible de choisir un niveau de difficulté en début de partie).

Avec du recul, je pense que c'était une erreur dans la mesure où la présentation des Idoles représente une surcharge d'informations dont les joueurs peuvent se passer dans un premier temps (la difficulté du jeu étant relativement faible au début et le joueur garde la possibilité d'affronter des monstres très faibles s'il rencontre des difficultés pour être efficace en jeu).

Cette phase du tutoriel permettant d'apprendre les bases des métiers reste cependant pertinente actuellement mais si à l'avenir nous étions amenés à modifier le tutoriel d'Incarnam, il est possible que cette partie soit modifiée pour ne plus faire référence aussi tôt à la mécanique des Idoles.
Les idoles ne sont pas utilisés pour introduire difficulté au jeu et faire un jeu plus intéressant. Les idoles sont utilisés pour augmenter les mules, ce que vous avez été en train d'essayer d'éliminer pendant beaucoup de mises à jour (rats, boufmouths, sufokia etc). C'est la realité.
Score : 617
lichen|2017-06-09 12:13:18
EternalSeraphin|2017-06-08 19:31:37
Par contre je rebondis là dessus : Pourquoi le système des idoles fait-il partie du tutoriel ? La présentation des idoles correspond grosso-modo à un quart du tutoriel.
Pense-tu qu'il est réellement nécessaire pour un débutant d'avoir connaissance de ça ? Je comprends bien que grâce à ça la transition entre les métiers de craft et les combats se fait. Mais pourrait-on pas remplacer ces explications par une autre facette du jeu qui serait plus susceptible d'intéresser les néophytes ?

Les Idoles sont présentées dans le tutoriel car nous pensions qu'il était pertinent d'introduire dès le début une mécanique permettant au joueur de moduler la difficulté du jeu (dans de nombreux jeux il est possible de choisir un niveau de difficulté en début de partie).

Avec du recul, je pense que c'était une erreur dans la mesure où la présentation des Idoles représente une surcharge d'informations dont les joueurs peuvent se passer dans un premier temps (la difficulté du jeu étant relativement faible au début et le joueur garde la possibilité d'affronter des monstres très faibles s'il rencontre des difficultés pour être efficace en jeu).

Cette phase du tutoriel permettant d'apprendre les bases des métiers reste cependant pertinente actuellement mais si à l'avenir nous étions amenés à modifier le tutoriel d'Incarnam, il est possible que cette partie soit modifiée pour ne plus faire référence aussi tôt à la mécanique des Idoles.
Pourquoi ne pas proposer aux nouveaux joueurs de crafter leur panoplie débutant au lieu de la gagner suite aux quètes ?
Le joueur gagnerait des ressources (dropable à 100%) sur les monstres du début, puis il récolterait les différentes ressources récoltables, et avec tout ces éléments il craft sa panoplie.
Ca permettrait de supprimer le craft des idoles et montrer une des bases fondamentales de DOFUS : combattre des monstres pour drop + récolter des ressources => craft de mes stuffs.

Celebrimbor
Score : 1173
themuloukiller|2017-06-09 13:21:48
lichen|2017-06-09 12:13:18
EternalSeraphin|2017-06-08 19:31:37
Par contre je rebondis là dessus : Pourquoi le système des idoles fait-il partie du tutoriel ? La présentation des idoles correspond grosso-modo à un quart du tutoriel.
Pense-tu qu'il est réellement nécessaire pour un débutant d'avoir connaissance de ça ? Je comprends bien que grâce à ça la transition entre les métiers de craft et les combats se fait. Mais pourrait-on pas remplacer ces explications par une autre facette du jeu qui serait plus susceptible d'intéresser les néophytes ?

Les Idoles sont présentées dans le tutoriel car nous pensions qu'il était pertinent d'introduire dès le début une mécanique permettant au joueur de moduler la difficulté du jeu (dans de nombreux jeux il est possible de choisir un niveau de difficulté en début de partie).

Avec du recul, je pense que c'était une erreur dans la mesure où la présentation des Idoles représente une surcharge d'informations dont les joueurs peuvent se passer dans un premier temps (la difficulté du jeu étant relativement faible au début et le joueur garde la possibilité d'affronter des monstres très faibles s'il rencontre des difficultés pour être efficace en jeu).

Cette phase du tutoriel permettant d'apprendre les bases des métiers reste cependant pertinente actuellement mais si à l'avenir nous étions amenés à modifier le tutoriel d'Incarnam, il est possible que cette partie soit modifiée pour ne plus faire référence aussi tôt à la mécanique des Idoles.
Pourquoi ne pas proposer aux nouveaux joueurs de crafter leur panoplie débutant au lieu de la gagner suite aux quètes ?
Le joueur gagnerait des ressources (dropable à 100%) sur les monstres du début, puis il récolterait les différentes ressources récoltables, et avec tout ces éléments il craft sa panoplie.
Ca permettrait de supprimer le craft des idoles et montrer une des bases fondamentales de DOFUS : combattre des monstres pour drop + récolter des ressources => craft de mes stuffs.

Celebrimbor
Peut être que j'ai mal compris, mais ayant fait les quêtes incarnam récemment, ils apprennent justement sur l'île à dropper et crafter les items pour la panoplie boune.
Score : 617
Peut être que j'ai mal compris, mais ayant fait les quêtes incarnam récemment, ils apprennent justement sur l'île à dropper et crafter les items pour la panoplie boune.
Effectivement, ayant refait le succès incarnam il y a peu, j'ai crafté ma pano boune biggrin.
Juste que l'on trouvait que le craft d'idole n'était peut être pas une chose à montrer dès les débuts, les joueurs n'en ayant pas l'utilité.
Disons juste que cette quète dans incarnam appuiera encore plus sur l'importance d'aller combattre des monstres pour crafter sa panoplie.

De plus, je suis actuellement meneur d'une guilde accueillant tout nouveau joueur sur le serveur. Je constate que la plupart des joueurs nouveaux ne font pas spécialement les quètes d'incarnam, et se rendent le plus rapidement possible sur astrub (pour taper sur du piou ! ça xp tellement vite ces piafs). En mettant le craft de la panoplie dans le tutoriel, au moins on est sûr que les joueurs auront les bases pour comprendre le principe du craft (et ce dès leur arrivée en jeu !) au lieu de devoir chercher sur incarnam une quète qui va leur permettre d'apprendre ces bases smile 
Score : 1173
themuloukiller|2017-06-09 13:57:48
Peut être que j'ai mal compris, mais ayant fait les quêtes incarnam récemment, ils apprennent justement sur l'île à dropper et crafter les items pour la panoplie boune.
Effectivement, ayant refait le succès incarnam il y a peu, j'ai crafté ma pano boune biggrin.
Juste que l'on trouvait que le craft d'idole n'était peut être pas une chose à montrer dès les débuts, les joueurs n'en ayant pas l'utilité.
Disons juste que cette quète dans incarnam appuiera encore plus sur l'importance d'aller combattre des monstres pour crafter sa panoplie.

De plus, je suis actuellement meneur d'une guilde accueillant tout nouveau joueur sur le serveur. Je constate que la plupart des joueurs nouveaux ne font pas spécialement les quètes d'incarnam, et se rendent le plus rapidement possible sur astrub (pour taper sur du piou ! ça xp tellement vite ces piafs). En mettant le craft de la panoplie dans le tutoriel, au moins on est sûr que les joueurs auront les bases pour comprendre le principe du craft (et ce dès leur arrivée en jeu !) au lieu de devoir chercher sur incarnam une quète qui va leur permettre d'apprendre ces bases smile
Ah je comprend mieux, merci de m'avoir éclairer. Dans ce cas oui j'approuve tes propos, mettre le craft dans le tutoriel de base est donc intéressant en effet.

C'est sûr que personne, du moins pas grand monde fait les quête d'incarnam quand il commence, même moi à mes débuts, alors qu'ils n'y en avait pas beaucoup, je ne les avais pas faites.
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