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Trackers Ankama

Tacle déterministe

Par [lichen] - GAME DESIGNER - 16 Mars 2011 - 12:23:04
DevTracker AnkaTracker

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Constat :

Le système de tacle actuel présente deux gros défauts :

  • Il est aléatoire.
  • Il impose un jeu statique.

L’aléatoire du système de tacle actuel laisse une place trop importante à la chance dans l’issue d’un combat et empêche les joueurs d’anticiper correctement le résultat de leurs actions, ce qui ne nous semble pas approprié pour un jeu tactique.

De plus, ce système génère souvent des combats statiques lorsqu’un adversaire n’a aucune chance de fuir ou lorsqu’il ne veut pas prendre le risque de fuir (en se reposant sur la chance). Il en résulte trop souvent des combats où seule une partie réduite de l’espace de combat est utilisée et pousse les adversaires à s’affronter au corps à corps.Encore une fois, ce fonctionnement ne nous semble pas approprié pour un jeu tactique car il a tendance à limiter l’éventail des choix tactiques offerts aux joueurs.

Moins de hasard et plus de tactique :

Nous avons donc décidé d’améliorer le système de tacle en le rendant déterministe (c’est à dire non aléatoire et prévisible) pour la mise à jour du 29 mars.

Pour remplacer une probabilité de réussite de fuite ou de tacle, nous avons décidé d’appliquer un malus de PM et de PA directement calculé en fonction du tacle et de la fuite des entités concernées.

Un joueur pourra savoir précisément avant de prendre une décision :

  • Combien de PA il va perdre.
  • Combien de PM il va perdre.
  • Quelles cases il peut atteindre s’il doit se soumettre à la contrainte de tacle.
  • Quelles cases il peut atteindre s’il s’affranchit du tacle (en repoussant ses adversaires par exemple).

Dorénavant une tentative de fuite fera perdre un pourcentage des PA et PM du personnage tentant de fuir qui dépendra de la valeur de Fuite (du personnage qui tente de fuir) et de la valeur de Tacle (du personnage qui jouera le rôle du tacleur).

Le pourcentage de PA et de PM restant lors d’une tentative de fuite est basé sur la formule suivante :
Pourcentage = (Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)).
Les constantes (2) permettent au système de fonctionner correctement avec les personnages possédant des valeurs de Fuite et de Tacle très faibles.

Tacle
Exemples : La Iop dispose de 70 Tacle et 10 Fuite ; le Sadida de 10 Tacle et 70 Fuite ; le Roublard de 40 Tacle et 40 Fuite. Les trois personnages ont 10 PA et 5PM.

A valeurs de Fuite et de Tacle équivalentes, le personnage qui tentera de fuir perdra systématiquement la moitié de ses PA et de ses PM.
Un personnage avec 2 fois moins de Fuite que le Tacle de son adversaire, perdra environ 75% de ses PA et de ses PM en tentant de fuir.

S’il y a plusieurs tacleurs, le pourcentage de PA/PM restant correspond au produit des pourcentages calculé pour chaque tacleur.
Par exemple, si un personnage tente de fuir alors qu’il est au contact de deux autres personnages avec les mêmes valeurs de Fuite et de Tacle, le personnage qui veut fuir perdra 75% de ses PA et de ses PM (50% x 50% = 25%).
Ce système permet de valoriser l’utilisation de plusieurs tacleurs pour bloquer une même cible.

Pour immobiliser totalement un personnage (en lui enlevant tous ses PA et PM lors d’une tentative de fuite), il faut avoir une valeur de Tacle au moins supérieure à :
PM_cible x (fuite_cible +2) -2

Tacle
Mêmes personnages, mêmes caractéristiques, autres situations.

Par exemple, pour immobiliser totalement un adversaire ayant 6 PM et 10 en Fuite, il faudra posséder au moins 70 en Tacle.

Pour s’enfuir d’une zone de tacle sans perdre le moindre PA ou PM, il suffit d’avoir une valeur de Fuite supérieure au double de la valeur de Tacle du tacleur + 2.

Par exemple, pour s’enfuir sans perdre le moindre PM ou PA au contact d’un tacleur ayant 10 en Tacle, il faudra posséder 22 en Fuite.

A valeurs de Fuite et de Tacle équivalentes, le personnage qui tentera de fuir perdra systématiquement la moitié de ses PA et de ses PM. Avec l'ancien système, le personnage qui tentait de fuir avait 50% de chances de perdre 100% de ses PM et 25% de ses PA (en moyenne 50% de PM et 12,5% de PA perdus).
Le nouveau système permet à valeurs de Fuite et de Tacle équivalentes de faire perdre autant de PA que le maximum de PA qu’il était possible de faire perdre avec l’ancien système (50%).

Ce nouveau système ne rend pas le tacle moins efficace, il transforme une probabilité en un résultat déterministe.

Un personnage tacleur ne sera plus affecté par le hasard lorsqu’un personnage tentera de fuir. Celui-ci ne pourra plus aléatoirement s’éloigner de façon significative de son adversaire.

Ce système rend le tacle total (impossibilité de s’enfuir) très difficile (nous ne voulons pas que les combats soient trop statiques), mais permet un meilleur control sur les PA de l’adversaire de la part des tacleurs puisqu’il permet de forcer les personnages qui fuient à dépenser leurs PA au contact du tacleur sous peine de perdre une part très importante de leurs PA.

Valorisation de toutes les valeurs de Tacle et de Fuite :

L’ancien fonctionnement du système de tacle avait généralement pour effet de favoriser uniquement les valeurs de Tacle et de Fuite extrêmes car elles seules pouvaient permettre de s’affranchir du hasard en permettant de fuir ou de tacler avec un taux de réussite de 100%.

Le nouveau fonctionnement permet de mieux valoriser toutes les valeurs de Tacle et de Fuite, car elles permettent de réduire la part de PA et de PM perdus pour les tentatives de fuite et d’augmenter la part de PM et de PA retirés lors des tentatives de tacle dans un contexte déterministe : les joueurs qui ne veulent pas laisser une place trop importante au hasard pour déterminer l’issue d’un combat peuvent désormais fuir ou tacler en connaissant précisément ce qu’ils vont perdre ou faire perdre sans risquer de subir les aléas du hasard.

Ce fonctionnement incitera les joueurs à tenter des actions qu’ils n’auraient pas tentées (car le résultat était trop imprévisible) avec l’ancien système de tacle et à valoriser leur investissement en Tacle et en Fuite même s’ils n’ont pas l’intention de se spécialiser dans le Tacle ou la Fuite.

Combats accélérés :

Cette nouvelle gestion du tacle nous permet en outre de ne plus faire arrêter systématiquement un personnage dans ses déplacements à chaque fois qu’il entre dans une zone de tacle. En effet, comme les pertes de PA et de PM sont déterministes, elles peuvent être calculées en avance et être appliquées automatiquement sans devoir séparer chaque tentative de fuite. Les déplacements en combat sont ainsi accélérés.

Affichage en jeu :

Afin de rendre ce nouveau système de tacle le plus intuitif possible, les valeurs de Tacle pourront être consultées au simple survol des entités.

Les pertes de PA et de PM pour chaque tentative de fuite seront également affichées lors de la recherche de déplacements.

Les joueurs pourront en outre visualiser facilement les cases inaccessibles lors de leurs déplacements (affichées en rouge) qui correspondent également aux cases potentiellement accessibles si leur personnage peut s’affranchir de la tentative de tacle (en repoussant le tacleur par exemple).

Gestion des invisibles :

Les invisibles seront désormais insensibles au tacle, c'est-à-dire qu’ils ne pourront plus tacler leurs adversaires mais pourront en contrepartie systématiquement fuir. Cette modification était indispensable pour garantir le bon fonctionnement d’un système déterministe. Elle nous semble également cohérente avec le rôle que nous donnons actuellement à l’invisibilité : se déplacer plus facilement sans être repéré ni entravé.

Intelligence artificielle :

Les monstres prendront bien entendu en compte cette nouvelle gestion du tacle qui leur permettra d’avoir un comportement plus efficace car déterministe. Un monstre pourra donc prendre l’initiative de fuir et perdre une quantité importante de PA et de PM si cela lui permet tout de même de tuer un ennemi par exemple.

Ce nouveau système permettra donc d’améliorer également l’expérience de jeu en combat contre les monstres, en les rendant moins aléatoires, plus prévisibles et plus tactiques.

Ralentir les déplacements d’un monstre en tentant de le tacler sera désormais une tactique beaucoup plus viable car les joueurs pourront déterminer précisément le nombre de PA et de PM qu’ils retireront aux monstres pour chaque tour de jeu sans craindre les effets aléatoires de l’ancien système de tacle qui pouvaient ruiner complètement certaines tactiques basées sur le tacle.

Dans l’ancien système, un monstre pouvait parfois aléatoirement réussir à fuir un tacleur sans perdre le moindre PA ou PM et pouvait donc conserver tout son potentiel offensif. Ce genre d’incident ne pourra plus se produire désormais.

Conclusion :

Ainsi, le rôle du tacleur évolue vers un rôle qui nous semble beaucoup plus intéressant d’un point de vue tactique, le tacleur gardera la possibilité de ralentir les déplacements de ses adversaires (et donc les rattraper facilement), tout en augmentant son potentiel de contrôle de l’adversaire via les pertes de PA infligées aux personnages qui tentent de fuir avec une valeur de Fuite trop faible.

Ce nouveau système devrait permettre la mise en place de combats beaucoup plus intéressants car il offrira la possibilité à chaque joueur de s’affranchir du hasard pour calculer ses déplacements et leur permettra d’évoluer sur une plus grande surface de jeu même après plusieurs tentatives de tacle.

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Première intervention Ankama
Calgari|2011-03-16 12:35:43
Système intéressant.

j'aimerais cependant savoir si à l'affichage de porté de déplacement des adversaires (et même des alliés) on aura le même système d'affichage? exemple le monstre est au CaC d'un allié et je veux voir sa porté de déplacement, est ce que l'affichage sera le même que pour la recherche de déplacement? c'est a dire les cases où il peut aller(avec le calcule des perte de PA/PM), et celle où il peut aller si il pousse le joueur qui le tacle.

L'affichage des portées de déplacement des alliés et des adversaires ne profitera pas pour la mise à jour du 29 mars de cette fonctionnalité.

Mais l'idée est très intéressante (nous n'y avions même pas pensé !) donc nous allons étudier cette possibilité.

La prise en compte des pertes de PM pour l'affichage des portées de déplacement nous semble pour l'instant envisageable, mais elle pourrait également être assez trompeuse, puisque l'on risque d'afficher des cellules rouges (inaccessibles à cause de la perte de PM) et des cellules vertes (censées être accessibles) alors qu'elles ne le seront pas forcément.
L'affichage des portées de déplacement fonctionne actuellement de façon simplifiée, en dessinant un cercle autour d'une cible sans prendre en compte l'accessibilité de chaque case (les obstacles à contourner ne sont par exemple pas pris en compte actuellement).

Si nous voulons mettre en valeur les cases accessibles et inaccessibles, il faudrait idéalement faire un calcul de chemin ("Pathfinding") pour chaque case depuis l'entité ciblée. Ces calculs peuvent potentiellement être très coûteux pour le client (qui doit effectuer ces calculs à chaque survol d'entité).

Nous ferons des tests plus approfondis pour voir si cela reste envisageable et comment nous pourrions optimiser ces calculs.
Voir le message dans son contexte
Réactions 242
Score : 292

Système intéressant.

j'aimerais cependant savoir si à l'affichage de porté de déplacement des adversaires (et même des alliés) on aura le même système d'affichage? exemple le monstre est au CaC d'un allié et je veux voir sa porté de déplacement, est ce que l'affichage sera le même que pour la recherche de déplacement? c'est a dire les cases où il peut aller(avec le calcule des perte de PA/PM), et celle où il peut aller si il pousse le joueur qui le tacle.

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Score : 2562

"_Cette nouvelle gestion du tacle nous permet en outre de ne plus faire arrêter systématiquement un personnage dans ses déplacements à chaque fois qu’il entre dans une zone de tacle. "
La seule partie que j'ai retenue. Une innovation que j'attends depuis TRES longtemps puisque j'ai un ordi en mousse : le fait d'entrer dans plusieurs zones de tacle par tour m'empêchait de faire toutes les actions voulues dans ltemps imparti.
Si j'étais mauvaise langue, je dirais que c'est une des seules décisions correctes prise depuis longtemps :/.

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Score : 1636

J'adore, sa changera du mode rester bloquer au CAC.

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Score : 1376

Je sens qu'invisibilité d'autrui me servira moitié moins après cette mise à jour... Bah, au moins ça profitera aux srams terre. Ça va vraiment changer énormément de choses au gameplay sram air.

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Score : 771

Et si l'on a 0PA, on peut pas sortir d'une zone de tacle d'un adversaire, même si on a plus de fuite que lui de tacle, mais que notre bonus fuite n'atteint pas la valeur dite ci-dessus (c'est-à-dire le double de son bonus tacle +2) ?
En gros un Chêne Mou qui a 1200 d'agi et un Sacrieur à 1400, si le Sacrieur a 0PA, il ne pourra pas utiliser ses PM pour tenter de partir de la zone de tacle du Chêne Mou puisqu'il n'a pas de PA à donner en contrepartie? Est-ce ça ?

Cordialement,

Valou, Otomaï.

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Score : 607
nictam-her|2011-03-16 12:50:21
Et si l'on a 0PA, on peut pas sortir d'une zone de tacle d'un adversaire, même si on a plus de fuite que lui de tacle, mais que notre bonus fuite n'atteint pas la valeur dite ci-dessus (c'est-à-dire le double de son bonus tacle +2) ?
En gros un Chêne Mou qui a 1200 d'agi et un Sacrieur à 1400, si le Sacrieur a 0PA, il ne pourra pas utiliser ses PM pour tenter de partir de la zone de tacle du Chêne Mou puisqu'il n'a pas de PA à donner en contrepartie? Est-ce ça ?

Cordialement,

Valou, Otomaï.
Je me posais justement la même question huh 
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Score : 2

Ok pour le système. Juste comme ça, on gère comment un eni si on peut plus utiliser le tacle? Je pense notamment au double du sram qui perd les 75% de son utilité là...

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Score : 419

La Dissolution/Chati Agile va aussi pas mal perdre de son interet, sans compter le Detour + Marteau qui va devenir obsolete.

En fait, le Sacri Air/Eau...

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Score : 2

mwa je dit ci il y a plu de tacle sa sera bien mai aussi mal car se ki fond CaC seron désaventager mai c bien car kan on et bloc par un monstre on peu parti et attak mai on vera ce ki vont faire =)

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Score : 130

Ok

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Score : 845

Donc les sram moin fort, les eni intuable les boss intacklable et finalement stabilité/fougue sur utilisé.
J'ai bien hate de voir comment le fantome tanuki san va etre abusif

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Score : 163
Gestion des invisibles :

Les invisibles seront désormais insensibles au tacle, c'est-à-dire qu’ils ne pourront plus tacler leurs adversaires mais pourront en contrepartie systématiquement fuir. Cette modification était indispensable pour garantir le bon fonctionnement d’un système déterministe. Elle nous semble également cohérente avec le rôle que nous donnons actuellement à l’invisibilité : se déplacer plus facilement sans être repéré ni entravé.

Heu cela me fait un peu peur étant donné que je fait beaucoup de donjon firefoux et que le péki péki est tout le temps invisible et avec 15pm .

Donc si j'ai bien comprit ( vue qu'il reste tout le temps invisible le péki ) je ne pourais jamais le taclé .....

D'ou ma question avez vous pensé a changez la formule pour ce monstre spécifique ? car sinon il faudra que des classe qui on énormément de po pour vaincre ce boss ce qui n'est je pense pas voulut par le studio .

merci d'avance pour votre réponse .
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Score : 460

Les Enis ça va être tendu je le sent ...
Mais sinon j'aime beaucoup le principe, je suis curieux de voir ce que ça va donner smile 

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Score : 419
Mustang-mvp|2011-03-16 13:22:21
Gestion des invisibles :

Les invisibles seront désormais insensibles au tacle, c'est-à-dire qu’ils ne pourront plus tacler leurs adversaires mais pourront en contrepartie systématiquement fuir. Cette modification était indispensable pour garantir le bon fonctionnement d’un système déterministe. Elle nous semble également cohérente avec le rôle que nous donnons actuellement à l’invisibilité : se déplacer plus facilement sans être repéré ni entravé.

Heu cela me fait un peu peur étant donné que je fait beaucoup de donjon firefoux et que le péki péki est tout le temps invisible et avec 15pm .

Donc si j'ai bien comprit ( vue qu'il reste tout le temps invisible le péki ) je ne pourais jamais le taclé .....

D'ou ma question avez vous pensé a changez la formule pour ce monstre spécifique ? car sinon il faudra que des classe qui on énormément de po pour vaincre ce boss ce qui n'est je pense pas voulut par le studio .

merci d'avance pour votre réponse .

Je pensais exactement a la meme chose, mais au sujet des Dragodindes Dorees, ou en general des bestioles qui s'approchent, tapent et fuient, et meme de tous les monstres purement fuyards. Elles vont devenir de vraies plaies (Bitoufs...).

Des sorts comme Fourvoiement ou Dissolution vont devenir plus ou moins inutilisables, a moins de jouer en permanence avec plein d'invocs ou a huit. Si je comprends tout a fait l'interet strategique de cette decision, j'ai l'impression que pour certains ca va rendre la progression solo horriblement penible.
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Score : 403
Pandourino|2011-03-16 13:08:32
La Dissolution/Chati Agile va aussi pas mal perdre de son interet, sans compter le Detour + Marteau qui va devenir obsolete.

En fait, le Sacri Air/Eau...
Quel rapport?

Soit j'ai rien compris au systeme de tacle soit ce que tu dis n'a aucun rapport avec le sujet ^^' en quoi dissolution chati agile et détour marteau sont impacté par le tacle? Surtout que pour les persos full agi ça changera rien ils continueront de tacler totalement les adversaires (contre un perso non agi juste parcho 101) et pour le reste il suffira d'utiliser tout ses PA avant de tenter le tacle, comme maintenant quoi. En revanche c'est un nerf pour les classes multielement agi/x/.. du genre sram terre/agi, sacri pas full boost etc, les adversaires pourront s'èchapper en concédant que quelques PA et Pm, surtout avec les nouveau items bonus tacle (qui a dit pano glours?)
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Score : 44

Jolie systeme mais comment on va pouvoir gerer des monstres comme le N si on peut plus les tacler? Faudrat les bloquer dans un coin puis mettre l'invocation à coté? Sa va être beaucoup plus dur pour certains boss.

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Score : 21

J'espère que vous avez dèja pensé à l'équilibrage des classes avant de balancer des trucs comme ça. Ok c'est bien mais ça va complétement tuer le pvp (si c'était pas dèjà fait). Avec la glours et ses bonus fuite ça a dèjà deséquilibré à mort le jeu, alors la....

ps : pour "taclours" ça va se passer comment?

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Score : 1015

Nerf indirect du Sram air quoi.

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Score : 845

Tyrnil ça va etre l'enfer puis Gourlot le terrible et sphinter cell. Enfin tout les boss qui doit etre tackler....

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