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[CLOTURE] Sadida : latence en début de tour quand des arbres et des poupées sont sur le terrain ! (lié à Force de la nature et Tréant aussi ?)

Par Narwick#7074 - ABONNÉ - 05 Novembre 2018 - 23:23:35

Bonjour, ayant effectué un bon nombre de donjons end-game* ces derniers temps pour valider mon ivoire, j'ai constaté que mon sadida a un bon délais de 2 à 3 secondes en début de chaque tour de jeu à partir d'un certain moment (variable selon la machine et la durée du combat) et ce depuis la 2.48 en particulier (mais il me semble que ce n'est pas le seul problème de perte de performance apporté par cette mise à jour #DofusNeRépondPas #CrashClientEnChageantDeMap )

Mes impressions actuellement:

  • le nombre d'arbre sur le terrain a un impact
  • le nombre d'arbre non feuillus et devant pousser créer une latence supplémentaire
  • le nombre de "tréants invoqués" au cours du combat influence le lag --> plus il y en a eu, plus le lag est important
  • le nombre de poupées présentes sur le terrain augmente la latence
  • la présence du sort "Force de la Nature" activé joue aussi un rôle

Mon sadida possède aussi des buffs en début de tour qui peuvent jouer sur la latence (et quand je les retire, c'est un peu mieux aussi mais ça s’aggrave quand même au fil du combat):
  • Ivoire
  • Ocre
  • Emeraude
  • Abyssal
  • Dofusteuse


Je souhaiterai donc avoir des retours de votre part, chers sadidas, pour savoir si je suis le seul touché à l'heure actuelle ou si c'est bien le cas pour vous aussi (mon iop n'est aucunement touché part le délais de latence quand il commence son tour donc je pense que ça n'arrive qu'aux sadidas).

Ma machine n'est pas très performante mais en essayant sur un ordinateur qui tient très bien la route, j'arrive au même résultat : un "freeze" de quelques secondes au début du tour de jeu après X tours, le temps que mes PA/PM et tout le reste s'actualise.

Reproduction:
  1. Jouer un sadida avec Force de la nature et/ou tréants
  2. Invoquer des arbres et des poupées
  3. Commencer son tour de jeu et voir la durée de latence de début de tour augmenter au fur et à mesure (calcul des PA/PM, pousse des arbres, calcul des dommages de FdN ?...)

Si ce premier test n'est pas concluant, essayer ça:
  1. Jouer un sadida avec Force de la nature et/ou tréants
  2. Invoquer des arbres et des poupées
  3. Invoquer des Tréants au fil des tours
  4. Commencer son tour de jeu et voir la durée de latence de début de tour augmenter au fur et à mesure (calcul des PA/PM, pousse des arbres, calcul des dommages de FdN ?...)

*(en duo-compte et entre guildeux sans double sadida)

EDIT 09/01/19 ça semble réduit donc je ferme.
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Score : 58

Bonjour,

J'ai également ce lag. Tu n'es pas seul sad

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Score : 1061

Yep j'ai le meme soucis. Souvent sur les 4 barres de jeu, j'en perds une entiere avant de pouvoir jouer. 
Après 2 ou 3 arbres, les tours de jeu deviennent ultra long sans aucune raison

Et d'ailleurs, force de la nature est quasiment h24 bug au niveau de la prévisualisation des degats

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Score : 2587

Pareil ! Je pensais que mon ordi peu performant étant la cause principale, mais je constate les mêmes soucis

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Score : 58

Je viens de tester, le lag en debut de tour apparait si on a utilisé le spell arbre feuillu le tour précédent. Dans le cas contraire il n'y a pas de lag 

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Score : 721

Trop galère les gars :O En plus vous avez pliens de move a faire pendant votre tour et tout. Quelle galère j'aimerais trop pas jouer votre classe broken :c
 

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Score : 3232

j'ai aussi bcp de latence sur mon xel depuis la 2.48, particulièrement quand un telefrag est généré

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Score : 28423

 

Noraj-Les-Rageux|11/11/2018 - 04:09:01
Trop galère les gars :O En plus vous avez pliens de move a faire pendant votre tour et tout. Quelle galère j'aimerais trop pas jouer votre classe broken :c
 


Le but du sujet n'est pas d'engendrer une haine entre les classes mais de mettre en valeur des points causant des ralentissements du jeu et qui peuvent éventuellement s'appliquer à d'autres classes. Merci de garder ton sarcasme et ta haine au fond de toi donc.

D'autant que la dernière solution à laquelle ils pourraient arriver serait d'augmenter la durée minimale d'un tour de jeu pour le passer à "20 secondes fixes + ajout de la somme des PA/PM" (au lieu de 15 actuellement) ce qui avantagerait toutes les classes du jeu.

Puisqu'à l'époque de la 2.29 (juin 2015), il n'y avait pas encore tous ces effets déclenchés de début de tour:
  • Pousse des arbres en masse et calcul pour Force de la nature et autres sorts du genre (en décembre 2017)
  • Dofus à effets (de début de tour): Abyssal en Juin 2016 et revalorisation des dofus avec effets (en 2017)
  • Autres items à effet (2017) et ceux qui semblent arriver en masse avec la 2.49 et les songes infinis/items légendaires (décembre 2018)
  • Calcul de l'infection (début de tour)
  • retrait de téléfrag ou calcul de nouveaux...
 
Système de report de temps de jeu entre les tours :
Le fonctionnement de la durée des tours de jeu est modifié :
  • Les personnages ont désormais 15 secondes de temps de jeu de base (contre 20 auparavant), ils gagnent 1 seconde par PA et par PM (sans prendre en compte les bonus de PA ou de PM gagnés pendant le combat). Par exemple, un personnage avec 12 PA et 6 PM aura 33 secondes de temps de jeu par tour.
  • Lorsque l'on termine un tour de jeu avant sa fin, la moitié des secondes restantes sont ajoutées au tour suivant.
  • Le temps de jeu peut être cumulé et reporté sur plusieurs tours successifs.
  • Un tour ne peut pas durer plus de 1 minute.
  • Le temps d'un tour de jeu minimum fixé à 30 secondes est supprimé : les personnages dont la somme des PA et PM est inférieure à 15 peuvent désormais avoir un temps de jeu inférieur à 30 secondes.
  • En jouant rapidement pendant les tours de jeu simples, il devient désormais possible d'avoir plus de temps lors des tours de jeu complexes. Cette notion supplémentaire de gestion de temps de jeu augmente la dimension tactique des combats en intégrant une nouvelle forme de ressource à gérer lors des combats tout en facilitant la mise en place de tactiques très élaborées.
  • Nous estimons que la réduction du temps de jeu de base est était largement compensée par les gains du transfert de temps entre les tours. Notre objectif n'est pas d'augmenter la durée globale des tours de jeu et des combats, mais de permettre aux joueurs de mieux gérer leur "capital" de temps à l'échelle d'un combat.


Source: Mise à jour 2.29 : des idoles pour les braves en Juin 2015


A noter que ces problèmes sont apparus avec la 2.48.

Ça semble réduit désormais.
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