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[FAKE DEVBLOG] Refonte Zobal

Par Electas 17 Juillet 2018 - 20:08:48

Bonjour à tous !

Me faisait chier lors de mon stage de fin d'année, et étant passionné par le game design, je me suis amusé à rédiger une "refonte" de la classe Zobal. Voici ce qu'il en est :

Problématique : Aujourd'hui, les Zobals sont globalement des mules à shield, et servent surtout à protéger leurs alliés. Il n'a pas beaucoup d'atouts en solo, est viable en PvP uniquement sur des modes très tank et dopou, et en PvM est à l'ouest.

On va essayer de changer tout ça avec quelques mécaniques pas forcement innovantes, mais intéressantes. N'étant qu'un mini GD en herbe, il se peut qu'il y ai de grosses imperfections dans mon fake devblog, mais je suis surtout là pour donner des idées de modifications et en discuter, plutôt que de recréer quelque chose de parfaitement équilibré.

Pour commencer, on va respecter les 3 rôles principaux du Zobal que l'on peut voir ci-dessus, à savoir Tank (capacité à encaisser des dégâts), Protection (capacité à protéger ses alliés), Dégâts (capacité à infliger de lourds dégâts d'un coup ou sur la durée). De plus, ce n'est pas une refonte totale dans le sens ou l'élément eau est juste "transféré" en air,  ou vous verrez parfois "sort inchangé". Enfin, je ne vais pas détailler les dégâts ni les niveaux d'obtention car c'est vraiment compliqué et prise de tête pour pas grand chose d'intéressant : l'idée est de voir les types de sort possible et orientation des archétypes sur la classe.

On va séparer les rôles dans chacun des éléments du Zobal comme c'est communément fait par Ankama.
.

.
Voies élémentaires
> Air : Dégâts faible mais dopou (anciennement le mode eau)
> Terre : Self-protection, Dégâts monocible modérés
> Eau : Génération de bouclier pour les alliés tout en tapant modéré
> Feu : Gros dégâts monocibles
.
Système de masque
.Le système des masques, propre au Zobal, ne change pas fondamentalement. Une petite retouche des boosts est cependant faites :Durant tout cet article les sorts côte à côte seront les variantes l'un de l'autre.

Masque du pleutre :  ​​​​​​Inchangé (+1 PM)
Masque du couard : Inchangé (+10% dommages distance)

Masque du psychopathe : Inchangé (+10% dommages mêlées)
Masque de l'hystérique : +1 PA, la zone d'effet disparaît (devient monocible)

Masque de infatigable : Inchangé (10% de réduction de dommages)
Masque de l'intrépide : En fin de tour, le Zobal attire autour de lui en ligne les entités à 3 PO ou moins( = chalutier). Chaque ennemi attiré donne 20 de tacle (1 tour) au Zobal.
Sorts communs à tous les éléments
Appui : Les dégâts restent inchangés. Masque requis : Aucun
Les effets varient en fonction du masque porté :  
- Sous pleutre/couard, appui pousse aussi la cible de 3 cases  
- Sous psycho/hysté, le Zobal n'est pas repoussé mais la cible est repoussé de 3 cases
- Sous Infati/Intrépide, le Zobal est repoussé de 3 cases et attire la cible de 3 cases. Le Zobal ne peut pas subir de dommages poussés.

Pivot : Masque requis : Aucun. Le sort reste inchangé au détail prêt qu'il applique un léger boost dépendant du masque porté :  
- Sous pleutre/couard, le Zobal gagne 50 de fuite (1 tour)  
- Sous psycho/hysté, le Zobal gagne 150 de puissance (1 tour)
- Sous Infati/Intrépide, le Zobal gagne 50 de tacle (1 tour)

==

Tortoruga : Tortoruga applique l'état "Tortoruga" sur la cible ennemi. A chaque fois qu'un allié tape un ennemi sous l'état "Torturuga", il gagne 20% des dégâts théoriques (hors résistances) en bouclier, jusqu'à un maximum de 15% de son total d'HP max. Masque requis : Couard/Pleutre
Coût : 3 PA
Portée : 1 - 4 PO non modifiable
Nécessite une ligne de vue
Lancé en ligne : Non
Délai de récupération : 3 tours

Armadur : Armadur applique l'état "Armadur" sur une cible allié. A chaque fois qu'un ennemi tape le Zobal, 25% des dégâts théoriques subits (hors résistances) sont transféré à l'allié sous état "Armadur" sous forme de point de bouclier. Lancé similaire à Torturoga mais sur un allié. Masque requis : Couard/Pleutre

==

Reuche : Le sort est inchangé. Masque requis : Intrépide/Infatigable

Scudo : Applique l'état indéplaçable sur le Zobal pendant 1 tour. Masque requis : Intrépide/Infatigable
Coût : 2 PA
Portée : 0 PO non modifiable
Délai de récupération : 2 tours

==

Plastron : Le coup critique est supprimé, sort inchangé sinon. Masque requis : Intrépide/Infatigable

Transe : Applique un bouclier aux alliés dans une zone de 3 cases autour du lanceur (= similaire à Plastron). La valeur du bouclier reçu correspond à 18% des PV max de l'entité qui reçoit le bouclier. (Bouclier non nerfé sur les invocations). Masque requis : Intrépide/Infatigable

==

Débandade : Inchangé. Masque requis : Pleutre/Couard

Comédie : Le lanceur perd instantanément tous ses PM restant et gagne un bonus de dégâts (1 tour) en fonction du nombre de PM consommé. Masque requis : Pleutre/Couard
Bonus : 50 puissance par PM consommé.
Coût : 2 PA Portée : 0 PO non modifiable
Cumul des effets max : 10
Délai de récupération : 4 tours

==

Mascarade :  Inflige de lourd dégâts neutre à la cible, à hauteur de 25% des PV actuel du Zobal. Désactive tous les sorts de protection du Zobal du combat, et empêche la génération de protection pour le tour en cours (autres stats inchangés). Masque requis : Psycho/Hysté

Ginga : Permet l’utilisation de tous les sorts du Zobal pour le tour en cours. Masque requis : Psycho/Hysté
Coût : 3 PA
Portée : 0 PO non modifiable
Délai de récupération : 5 tours

==

Schizophrénie (anciennement Diffraction) : Invoque un masque Schizophrène. Tant qu'il est en vie, le masque Schizophrène fonce vers l'ennemi pour le tacler. S'il passe son tour à côté d'un ennemi, l'ennemi reçoit 15% d'érosion (2 tours). Etat requis : Intrépide/infatiguable

Grimace : Invoque un masque Grimaçant qui fonce vers l'ennemi pour le tacler. Tant qu'il est en vie, il partage les dommages avec le Zobal, mais il ne peut pas recevoir de protection ni être soigné. S'il passe son tour à côté d'un ennemi, il gagne 300 points de bouclier par ennemi à son corps à corps.
==
Les sorts élémentaires

Pleutre / Couard

Agular : Inflige des dommages Eau et applique un bouclier à 2 PO autour du lanceur. Masque requis : Pleutre/Couard.
Bouclier : 5% des PV max du Zobal (2 tours)
Coup en PA : 3
Portée : 3 - 6 PO Modifiable
Lancer par tour : 2
Cumul des effets max : 3

Ponteira : Inflige des dommages feu. Masque requis : Pleutre/Couard.
Coup en PA : 4
Portée : 3 - 8 PO Non Modifiable
Lancer par tour : 3
Limitation par tour par cible : 2

==

Distance : Les dommages passent Air. Le reste est inchangé Masque requis : Pleutre/Couard

Apathie : Inflige des dommages terre et augmente les résistances distance du Zobal. Masque requis : Pleutre/Couard.
                         > Dommages distances subîts x92% (1 tour).
Coup en PA : 3
Portée : 1 - 3 PO
Lancer par tour : 3
Limitation par tour par cible : 2
Cumul des effets max : 3

==

Attabak : Inflige des dommages Eau en zone et applique du bouclier aux alliés à 2 PO autour du lanceur en fonction du nombre d'ennemi touché.
Bouclier : 5% des PV max du Zobal par ennemi touché
Zone : Cône de 1 case (zone tromblon)
Coup en PA : 5
Portée : 1 - 6 PO en ligne & non modifiable
Lancer par tour : 1
Limitation par tour par cible : 1
Cumul des effets max : 4

Picada : Inflige des dommages Air et retire 80 de résistance poussé à la cible. Masque requis : Pleutre/Couard.
Coup en PA : 4
Portée : 1 - 4 PO non modifiable
Lancer par tour : 2
Limitation par tour par cible : 2
Cumul des effets max : 1

Psychopathe / Hystérique

Boliche : Les dégâts passent Air. Le sort reste inchangé. Masque requis : Psychopathe/Hystérique

Furia : Occasionne des dommages terre à la cible. Le lanceur gagne 10% de réduction de dégâts. Masque requis : Psychopathe/Hystérique.
Coup en PA : 3
Portée : 1 - 3 PO (en ligne)
Lancer par tour : 3
Limitation par tour par cible : 2
Cumul des effets max : 2

==

Bocciara : Les dégâts passent Air. Le sort est inchangé.

Cavalcade : Inflige des dégâts eau et applique un bouclier aux alliés à 2 PO autour de la cible. Masque requis : Psychopathe/Hystérique.
Bouclier : 7% des PV max du Zobal (2 tours)
Coup en PA : 4
Portée : 1 - 2 PO
Lancer par tour : 2
Cumul des effets max : 2

==

Inferno : Dépense vos PA restant jusqu'à un maximum de 6PA pour infliger des dégâts feu en fonction des PA dépensés. Masque requis : Psychopathe/Hystérique.
Coup en PA : 1 à 6
Portée : 1 - 1 PO
Lancer par tour : 1

Cabriole : Les dégâts passent terre. Le lanceur gagne 20 de Tacle par ennemi touché.


=
Infatigable / Intrépide

Appeau : Les dégâts passent terre. Sinon inchangé. Masque requis : Intrépide/Infatigable

Catalepsie : Inflige des dégâts Eau à la cible. Les alliés au contact de la cible 10% de réduction de dégâts pour 1 tour. N'affecte pas le Zobal. Masque requis : Intrépide/Infatigable
Coup en PA : 4
Portée : 1 - 5 PO
Lancer par tour : 2
Limitation par tour par cible : 1
Cumul des effets max : 1

==

Martelo : Inflige des dommages feu dans un cercle de 2PO en volant 2PM. Masque requis : Intrépide/Infatigable
Coup en PA : 4
Portée : 0 - 1 PO
Délais de récupération : 1 tour
Cumul des effets max : 3

Parafuso : Inflige des dommages feu et augmente les dommages subits en mêlées de la cible au tour prochain. Masque requis : Intrépide/Infatigable
                      > Dommage mêlée subîts x107% (Dans 1 tour).
Coup en PA : 3
Portée : 1 - 3 PO
Lancer par tour : 3
Limitation par tour par cible : 2
Cumul des effets max : 2

==

Rétention : Inflige des dégâts Eau en vole de vie autour du lanceur (1PO). Masque requis : Intrépide/Infatigable
Coup en PA : 3
Portée : 0 PO non modifiable
Lancer par tour : 2

Estrelia : Repousse la cible de 3 cases en infligeant des dégats air. Si la cible touche une entité et inflige des dommage de poussé, la cible est téléporté symétriquement par rapport à l'entité et est repoussé de 3 cases supplémentaires.
Coup en PA : 5
Portée : 1-  2 PO en ligne & non modifiable
Lancer par tour : 1

========================

Et voilà ! J'espère que quelques unes de mes idées vous séduiront !

A bientôt sur le monde des douzes.

Tapir
11 -4
Réactions 19
Score : 4613

désoler j'ai pas tout lu vu que je connais pas parfaitement les sort du zobal.
Mais bravo pour le travail quand même.

Petite idée perso, pourquoi ne pas permettre aux zozo de taper a travers les bouclier?
(ouais c'est pas l'idée du siècle car l'ero marche aussi sur les bouclier mais ça pourraient être une mécanique a travailler )

2 0
Score : 155

ça renforcerait le bg c'est sympa

0 0
Score : 15658
Coucou Tapir, 

Premier point, je ne comprend pas la volonté de passer la voie DoPou sur agi. En plus de casser les habitudes et stuffs des joueurs (mais ça à la limite, c'est extra-équilibrage), ce sont deux éléments qui se démarquent actuellement en PvP : le tacle/fuite en masse facile, et les dommages perce-armure sans grosses stats. Le cumul des deux me semble trop polyvalent.

Ensuite y'a quelques effets que je trouve incohérents suivant le masque : notamment Parafuso en classe qui augmente les dommages et Furia qui apporte des réductions. Ca ne colle pas à la logique des masques, qui voudrait l'inverse.

Je trouve aussi que tu as été trop frileux sur un point : l'auto-tank du Zobal. Je pense que tu as eu peur de créer un abus, mais au final tu ne corriges pas le fait qu'il est certes Protecteur, mais aussi Tank, et que les outils actuels font que le protecteur écrase le tank. Par tank j'entend classe qui peut se coller à plusieurs ennemis et endurer plusieurs tours grâce à ses sorts de protection et regen, tel Féca et Sacri.
Le masque de classe devrait à mon avis mieux remplir ce rôle. J'avais fait une proposition là dessus sur le sujet d'équilibrage Zobal mais c'était le sujet post-variante qui visiblement est passé en invisible. De mémoire j'avais proposé des effets comme des réductions de dommages mêlée sur le lanceur avec Appeau (qui attire, donc met la cible en mêlée), Rétention qui réduit les dommages occasionnés par la cible, ou un ajout de gain de PB sur soi quand on Reuche sur un ennemi. Le but était d'en faire un tank plus indépendant qui peut jouer ce rôle en cumulant les effets des sorts de masque de classe au détriment des dommages du pleutre/psycho ou de la protection d'allié.

---
C'était la partie un peu négative mais j'arrive mieux à parler sur ce qui me semble perfectible que sur ce qui est déjà bien.

Il y a aussi du bon, comme la variante de Torto que je trouve très sympa, qui est une mécanique qui s'introduit un peu en jeu avec Perfu par exemple, faisant de la prise de dommages un élément exploitable ; ce que je trouve très intéressant comme mécanique.

Inferno aussi est une mécanique innovante et pertinente (je mettrais juste un mini à 2PA, mais comme tu disais tu te centres sur la mécanique pas l'équilibrage) ou Comédie idem (que je trouve un peu faible, mais idem à parenthèse précédente). Ce sont deux sorts que je trouve particulièrement bien pensés parce qu'ils s'adaptent à chaque lancé et proposent donc une mécanique originale et flexible.

Sinon les PB autour de la cible ou du lanceur que tu as introduit par Attabak, effet style éni eau/air, j'y avais également pensé grâce à la refonte de cette dernière classe, et je trouve que c'est sympa pour proposer le rôle de protecteur sur les sorts offensifs comme on retrouve sur plusieurs classes maintenant (iop eau, éni eau/air ...) et avoir un intermédiaire entre les sorts full roxx et les sorts qui ne font que des PB.
2 -2
Score : 2736

Bonjour et merci pour ton retour très interessant catthewin ! Je vais tacher de répondre un peu à tes dires.


Pourquoi passer les dopou sur l'agilité ?
Parce que les stuffs dopou/agi sont mauvais. Car oui, le Zobal était une classe assez mauvaise, sauf pour ce mode Eau/Dopou, trop fort en PvP en tout cas. Tout comme le mode Tank / Dopou, qui lui se voit nerfer par l'absence de Scudo, Torto & Diffraction. Après il peut rester trop fort avec l'apparition d'Estrelia, je l'avoue biggrin. Le but était aussi qu'un mode full agilité ne soit pas viable en therme de dégâts, sans pour autant détruire la voie air.

Parafuso / Furia, pourquoi ?
Au début, je voulais que le mode dégâts (feu) du Zobal ne soit pas un bête changement de masque et tu tapes, mais nécessite un tour de "préparation". Plutôt que lui donner des boosts, j'ai préféré mettre des augmentation de dommages (je voulais le faire avec le pleutre + sort feu aussi). De ce fait, pour taper vraiment fort, le Zobal devait passer le tour d'avant à préparer le terrain un "vulnérabilisant" sa cible. L'idée fut abandonner quand l'idée d'Inferno vint à moi. Et donc on retrouve les restes qui font taches, je l'avoue. Après je trouve qu'il y a un réel dilemme entre "Je mets l'archétype sur le masque", et "Je mets l'archétype du l'élément". Est-ce le masque Intrépide le mode tank ? Ou l'élément Terre ? Je pense avoir préféré l'élément Terre, je ne sais pas ce qui est le mieux ! Peut-on vraiment faire 4 voies élémentaires à buts différents, mais dans chacun de ces buts, avoir 1 manière de tanker, 1 manière de taper fort à courte portée et 1 manière de taper à distance propre à chaque élément ? Difficile de répondre à ça !

Je trouve aussi que tu as été trop frileux sur un point : l'auto-tank du Zobal. Je pense que tu as eu peur de créer un abus, mais au final tu ne corriges pas le fait qu'il est certes Protecteur, mais aussi Tank, et que les outils actuels font que le protecteur écrase le tank. Par tank j'entend classe qui peut se coller à plusieurs ennemis et endurer plusieurs tours grâce à ses sorts de protection et regen, tel Féca et Sacri.
Le masque de classe devrait à mon avis mieux remplir ce rôle. J'avais fait une proposition là dessus sur le sujet d'équilibrage Zobal mais c'était le sujet post-variante qui visiblement est passé en invisible. De mémoire j'avais proposé des effets comme des réductions de dommages mêlée sur le lanceur avec Appeau (qui attire, donc met la cible en mêlée), Rétention qui réduit les dommages occasionnés par la cible, ou un ajout de gain de PB sur soi quand on Reuche sur un ennemi. Le but était d'en faire un tank plus indépendant qui peut jouer ce rôle en cumulant les effets des sorts de masque de classe au détriment des dommages du pleutre/psycho ou de la protection d'allié.



On revient sur ce débat archétype par masque OU par élément. Masque intrépide/infatigable = tank, et non la voie élémentaire encore une fois. J'ai eu beaucoup de mal à trouver des sorts avec le Masque de classe, mais au final, j'ai essayé de faire en sorte que chaque voie élémentaire ai des sorts dans ce masque plus défensifs/tank sans autant cracher sur le but de la voie élémentaire à la base :
> Le feu retire des PM en zone, pour éviter que l'ennemi fuit, OU augmente les dégâts subits par l'adversaire (hors sujet, mais on en a déjà parlé)
> La terre attire
> L'eau procure des réduction de dégâts subits et vol la vie
> L'air repousse fortement (un peu hors sujet donc, mais avec Estrelia je voulais surtout présenter cette nouvelle mécanique)

==



Sinon, merci pour les retours positifs :-). C'est amusant de voir que les sorts que te trouves intéressant sont pas ceux où j'ai le plus réfléchi. Exemple de Inferno : un sort utilisant les PA restant (et PM du coup) était assez logique dans Dofus, car assez sympa à utiliser, et est déjà présent dans Wakfu et Krosmaga.
Perso, j'adore Ginga et Estrelia, les goûts et les couleurs !

Pense à m'envoyer le lien du post dont tu parles j'irais jeter un oeil.


Tapir
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Score : 2089

Pourquoi changer la voie eau en air ? C'est déjà la voie la plus forte grâce au dopou , donc ça ne va faire que renforcer la voie dopou parceque grâce à l'agi tu va pouvoir avoir du tacle et de la fuite, pour moi c'est une mauvaise idée


Ensuite la voie eau , on a déjà vu des mécaniques similaires avec le iop eau ( pas jouer ) et l'eni air ( très peux jouer ) le problème de cette mécanique c'est que ça demande trop de conditions : il faut une ldv et des alliés à côté de toi , de plus tu ne pourras pas poser du boubou efficacement les rare tour où tu pourras à cause de la contraintes des masques .

Ensuite viré diffraction pour moi c'est une erreur, j'aime bien se sort , il différencie les bon des mauvais zobal , pourquoi l'enlever ? Donc bon j'ai encore beaucoup de choses à dire mais pour moi c'est une mauvaise refonte ce que tu proposes

Je pense en vrai ce qu'il faudrait faire pour tout les sort c'est comme appuie et pivot , tout les sort reste disponible mais les effets change selon le masque , les boubou sous psychopath ca ferai ta mécanique de tortoruga , sous masque de classe ça reste inchangé et sous pleutre ça devient monocible avec de la porté par exemple , une mécanique du genre ça serait sympa et ça rendrait me zobal vraiment unique

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Score : 2736

Dommage qu'uniquement parce que 2 voies élémentaires sont mauvaises selon toi, et l'absence de Diffraction, l'ensemble de la refonte est mauvaise ohmy.

Giroud et Thauvin sont nul c'est pas pour autant que l'équipe de France est mauvaise, on est bien champion du monde tongue.

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Score : 2736

 

Twyllodrus|18/07/2018 - 10:35:25
J'ai édité mon message au dessus pour proposer un truc, dis moi ce que t'en penses 

C'est vraiment très sexy sur le papier, mais je trouve ça bien difficile à appliquer :

Il y aura une certaine surcharge du nombre de sort, quasi trois fois plus qu'une classe normal, car un sort qui a trois mode de lancer est au final "trois sorts différents" (dans une moindre mesure car très similaires). Donc quelques problématiques avec ça : équilibrage très complexe (c'est pas trop fort d'avoir autant de polyvalence ?), complexité de la classe (le Zobal deviendrait trop compliqué à prendre en main/jouer), archétypes des voies élémentaires difficiles à appliquer, perte de l'identité du Zobal avec sorts non plus exclusifs (est-ce un problème au final ?), ...

Après ça reste envisageable avec du travail sur tous ces points !
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Score : 2089

Bha en soit ça le rendrait fort mais pas non plus brocken vu que y a toujours la contraintes des masques, ensuite oui il serait compliqué à jouer , mais pour moi je vois ça comme un bon point ! Il y a déjà beaucoup de classe facile à prendre en main et efficace , une classe complexe ça ferait pas de mal au jeu . Ensuite je trouve pas ça vraiment compliqué , à part pour les boubou et sort utilitaire les sort élémentaire je les vois comme ceci : par exemple boliche : sous masque psycho inchangé , sous masque de classe : passe en vdv attire le joueur à la cible de deux cases sans la repousser et sous pleutre : le zobal s'éloigne de 3 case de la cible donc en soit il y aura que les effets de déplacement qui change, sinon les conditions de lancé seront les même 

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Bonjour,

je déplace votre idée de refonte dans la section Zobal. A l'avenir, veillez à respecter les sections wink !

[Niara]

Score : 2089

Un sujet placé dans la section zobal c'est un sujet mort sad elle est vide cette section

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Score : 2736

Je crains que oui sad

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Score : 10

Très bon Devblog ! 

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Score : 3086

Il y a certaines suggestions dont je ne suis pas du tout fan notamment le nerf du plastron mais je reviendrais la dessus plus tard quand je serais sur mon pc pour écrire quelque chose de plus complet.

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Score : 1582

Je trouve que les masques ont des défauts trop prononcé (1 à la fois), si les bonus des masques étaient maintenu pendant le tour de jeu (avec un malus). Il redeviendrait une bonne alternative

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Score : 51

Tu as déjà jouer zobal où tu joue zobal ?
parceque le zobal est très fort même en solo contrairement à ce que les gens pensent

 

Electas|20/07/2018 - 22:48:38
J'ai 3 ans de zobal en pvm/pvp dans les pattes, mais je le joue plus depuis 6 mois à cause de la redondance de la classe

Avant tout certains reworks me paraisse  (masque de l'intrépide

 
Electas|20/07/2018 - 22:48:38
J'ai 3 ans de zobal en pvm/pvp dans les pattes, mais je le joue plus depuis 6 mois à cause de la redondance de la classe

Avant tout certains reworks me paraisse  (masque de l'intrépide

Décidément ma réponse bug 

Avant tout certains reworks me paraisse  (masque de l'intrépide

Avant tout certains reworks me paraisse  (masque de l'intrépide
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Score : 2736

J'ai 3 ans de zobal en pvm/pvp dans les pattes, mais je le joue plus depuis 6 mois à cause de la redondance de la classe

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Score : 718

Au top, merci mec smile

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