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[Pandore - 14/04/649] Le Complexe de Kemm

Par Ititrefen - ABONNÉ - 07 Avril 2019 - 17:50:52
Dans la belle cité d'Astrub, nid de prédilection des aventuriers en herbe, la vie ne s'arrête jamais de tourner, emportant avec elle son flot d'incivilités et de coups bas. Comme le prouvent ses panneaux d'affichage toujours pleins à craquer d'avis à la populace, la cité croule sous la demande, entre les pertes de chachas, les recrutements de mercenaires, les achats et ventes de biens divers ... Justement, depuis peu, une nouvelle affiche fleurit sur la plupart de ces panneaux et attire l'attention des badauds un tantinet curieux.

Quand ? Le 14 Apérirel 649 (14 avril) à 21h30.
Où ? à Astrub, en [4,-21], sur le serveur Pandore.
 
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En cette soirée du Dinsdor 14 apérirel 647, la cité des Mercenaires a encore été l'épicentre d'une agitation tumultueuse, d'une affaire sordide mise au grand jour, d'une nouvelle énigme résolue. Tandis que d'aucuns somnolent paisiblement sans se douter de ce qui peut se tramer sur le palier du voisins, d'autres partent à l'enquête sur un simple avis placardé à un panneau d'affichage ... Eux non plus ne peuvent savoir où cela va les mener.

Tout commence devant la demeure de Kemm-Tucky, Iop retraité, résident d'Astrub, un homme que certains pourront trouver froid, sec, mais pas moins distingué ; il en est pour qui l'image a son importance. Le voilà en train de raconter aux aventuriers qui ont voulu et pu répondre présent à son appel son histoire de statuette dérobée ... Un objet petit, facilement reconnaissable, si insignifiant qu'on ne soupçonnerait pas la valeur du trophée. La milice de la ville n'aurait pas su la remettre entre ses mains - il faut dire qu'il y a en ce monde des dangers que tout le monde ne peut appréhender - et c'est là bas qu'il se hâte de rediriger ses bienfaiteurs d'un soir pour en apprendre plus.


Sur place, Garde-Menjet accueille les badauds d'un oeil, car le deuxième est en pause, fidèle à son poste ... Une fois que tout le monde a essuyé ses pieds et que le sujet dévie vers un vol de statuette, sa mémoire lui revient dans un flash : La statuette introuvable ; Un potentiel suspect récidiviste qui aurait déjà été retrouvé mort dans les champs d'Astrub ; Un mystère qui s'épaissit ; Voilà ce qu'il raconte à nos enquêteurs en herbe. Mais ce n'est pas la seule chose qui aurait empêché la milice de mener son enquête ...

Un spectre errant, voilà qui a de quoi refroidir les plus frileux. Mais l'appel de l'aventure peut être plus fort que celui de la prime, imprudence ou courage, les valeureux se sont aventurés où les miliciens n'ont pas osé ... Et en fouillant le cimetière, ils l'ont trouvé. Ce fantôme d'un cambrioleur infortuné, Rhod-Deux de son nom, qui cherchait en vain le tombeau familial pour s'y reposer avant l'externamation. Un homme peu scrupuleux s'il en est un, car même dans la mort, pour lui, un marché est un marché : son savoir contre sa tombe. Les aventuriers eurent bien vite fait de retrouver celle-ci, ou presque.

Une tombe profanée, au nom de "Rhod-Un, 615-649". Voilà qui convenait parfaitement au voleur nonchalant, ne pas avoir à partager l'espace avec son frère arrangeait ses affaires ; on peut dire qu'il n'avait pas le sens de la famille, car il ne savait rien de ce dernier. Mort d'une bûche mal placée, probablement ...

Quoi qu'il en soit, l'homme de parole respecte son marché et explique son histoire à qui veut l'entendre : Il voulait cette statuette, mais ne l'a pas eue, ne l'a pas pu. D'après ses dires, il existerait un endroit dans les champs où Kemm l'aurait cachée, mais celui ci serait solidement gardé par un squelette hostile. Coupé dans son élan par un mot de passe dont il n'avait pas imaginé la possibilité, l'homme s'était fait "annihiler" sur place avant d'avoir pu y réfléchir. Un mystère de plus dans les affaires complexes de Kemm-Tucky ...

Mais la statuette, dans tout ça, me direz-vous ? Heureusement, le voleur a encore un piston non négligeable. Il explique aux aventuriers qu'une de ses collègues, une petite Eniripsa avec le bras long, aurait bien pu commettre le méfait à sa place ... Et que cela pourrait même coller au fait que, depuis peu, elle soit très solidement accompagnée. Ca sonnait telle une mise en garde, mais il continue quand même, parle de sa planque dans les égouts d'Astrub, leur donne jusqu'à son nom ... Tomorrah.

La Grande Tomorrah. Haute comme trois pommes, une dizaine d'années à peine, et pourtant déjà plongée dans les mauvais coups, pour preuve la statuette volée, une effigie en toge reconnaissable parmi mille, bien en sa possession ! C'est à se demander si les vices de la cité brune ne sont pas contagieux ... Elle accueille ses invités dans sa "planque super-secrète" avec une certaine véhémence aux premiers abords, les esprits s'échauffent, et il ne faut pas longtemps aux enquêteurs pour se rendre compte que Rhod-deux n'avait pas menti quant aux nouveaux amis de la jeune voleuse.

Siraahk et Abuob. Deux trools, deux frères, aux noms barbares, facilement oubliables, mais la trace de pied qu'ils ont laissée sur le derrière de certains des combattants à force de leur botter le train risque de mettre du temps à s'effacer, elle ! Les affrontements achevés, ou plutôt, la tannée distribuée, a en tout cas semblé bien faire rire Tomorrah, qui semble après ça dans de bien meilleures dispositions pour la négociation. Et ça tombe bien, car nos valeureux aventuriers ne se sont pas laissé abattre par ce premier échec.

Cela dit, les dés ne sont pas encore jetés : le premier prix proposé par l'Eniripsa malicieuse représente une somme colossale. Elle prétexte une demande en hausse, argumente comme quoi quelqu'un qui ressemblait à la statuette serait venue la voir, intéressé par celle-ci. Pire encore, ce serait après ces événéments que Siraahk et Abuob seraient devenus ses meilleurs amis pour la vie ... Et ces derniers le prouvent : les deux mastodontes sont peut-être nés de la dernière pluie, mais leurs regards ne mentent pas, et ils sont tournés vers la statue, pas vers sa détentrice, quoi qu'elle puisse en dire. Un mystère de plus dans les affaires complexes de Kemm-Tucky ...

A force de discussion, les aventuriers parviennent à un marché, un marché que seule l'innocence de l'enfance aurait pu proposer : celui de l'humour. La statuette changera de main uniquement si ils arrivent à faire rire les deux Trools. Pas évident lorsqu'on sait que leur force brute peut renverser la situation à tout moment ... Et pourtant, ils ne semblent pas de si mauvaise compagnie, les deux bougres. De fil en aiguille, les enquêteurs brillent en les cuisinant aux petits oignons, et insistent sur leurs points faibles respectifs : Abuob s'esclaffe le premier, lorsqu'un volontaire pousse la chansonnette en sa compagnie, et Siraahk ne tarde pas à le rejoindre, hurlant de rire de sa grosse voix rauque sous les chatouilles incessantes. Boudeuse de cet échec, Tomorrah réclame son propre rire ... Qui arrive plus vite encore, à la première blague qui fuse de l'assemblée - elle n'était pourtant pas si fameuse, mais l'enfance a ce don de pouvoir rire de tout, n'est-ce pas ?

Avant de céder la statuette, la Grande petite livre un secret de taille. Kemm ? Pas si gentil. La statue ? Il ne la mérite pas, annonce-t-elle. Et la preuve de ses dires se trouverait dans sa réserve secrète, une grange des champs d'Astrub à l'allure anodine, mais surveillée par un grand squelette. Les pièces du puzzle s'assemblent, et, tout en confiant sa statue à l'aventurier Varjo - sous l'oeil particulièrement avisé de Siraahk et Abuob - elle leur révèle aussi le mot de passe : Orgueil et Tumulte. Orgueil et Tumulte ... Un mystère de plus dans les affaires complexes de Kemm-Tucky ...

La curiosité de nos enquêteurs piquée à vif les amènent à aller vérifier les paroles de Tomorrah. Paraît-il que la vérité sort de la bouche des enfants, et ce soir ne dérogera pas à la règle. Leur voyage se passe sans embûches, si ce n'est que le nouveau propriétaire de la statue a pu sentir dans son dos la présence des deux Trools jusqu'à la sortie des égouts ... D'où ils n'ont pas osé sortir, à contrecoeur. Quoi qu'il en soit, la grange de Kemm a vite été localisée - visiblement, certains des plus téméraires avaient déjà fait un repérage, et sur place les accueille un squelette imposant dont  les seules paroles sont de leur donner le mot de passe. Après un moment d'appréhension - La Grande Tomorrah aurait pu les envoyer à la mort ! - le tas d'os laisse passer les enquêteurs sans laisser paraître le moindre sentiment.

Ce que trouvent nos héros dans la salle secrète de Kemm-Tucky dépasse toutes les attentes. Un autre squelette, vouté et tourmenté, se trouve dans l'obscurité de cette petite salle, sculptant le bois de ses mains osseuses tremblantes ; rien à voir avec le grand guerrier qui gardait la porte ... Celui là est bien humain, et bien conscient. La surprise de découvrir du peuple passée, il a bien vite fait de tout révéler aux aventuriers : Il s'appelle Rhod-Un. Kemm-tucky l'a frappé au moyen d'une "bûche magique", probablement un artefact doté d'une magie spirituelle, qui l'a privé de mort ; Le voilà maintenant prisonnier sous cette forme, condamné à sculpter pour l'éternité sous le joug d'un spiritiste tyrannique prêt à tout pour attirer l'oeil de Shariva ... Une histoire sordide. Le complexe inavoué de Kemm.

Le malheur de Rhod-Un, les souffrances qu'il a dû endurer, cela pousse les enquêteurs à le prendre en affection. Certains réclament vengeance, et vengeance il y aura : Ensemble, ils aident le pauvre sculpteur maudit à sortir de sa prison camouflée ... Et tombent nez à nez avec son ravisseur. Kemm est là, sur place. Conscient de sa situation ; conscient qu'ils en savent tous trop ; prêt à en découdre, escorté par la "bûche magique" - un Tronknyde un peu particulier - qui sert sa magie spirituelle et par une armée d'ossements. Sa soif de pouvoir, sa vénération sinistre de Shariva la déesse du Tumulte, l'aveugle. Le combat est inévitable, les plus valeureux guerriers s'avancent pour lui faire face tandis que les plus couards - Rhod-Un y compris - s'éloignent pour leur faire de la place. Le combat est acharné, mais le bien triomphe du mal ce soir - si flous que ces concepts puissent être : Kemm est vaincu, son Tronknyde de mauvais augure, disparu, Rhod-Un, enfin libéré du fardeau qui pèse sur ses rotules.

L'on sait l'apparition des Favoris de Shariva plutôt inattendue, et celle-ci ne devait pas déroger à la règle. A peine les premières réjouissances entamées que ce personnage à la toge cérémonielle blanche semble sortir de nul part. Il flatte, il félicite : Kemm était l'orgueilleux, Kemm était l'arrogant. Il a appris à ses dépens ce que le Tumulte peut nous réserver lorsqu'on cherche tant à l'attirer à soi, par des moyens décevants. Le sujet dérive sur la mystique statuette, que le Favori semble déjà bien connaître ... « Un petit peu d'enchantement et hop, voilà qu'elle attire des trools ! »

Mais discourir n'est pas la seule raison de sa présence : l'effigie togée désormais sans propriétaire s'en trouverait certainement plus en sécurité entre ses mains, laisse-t-il entendre, même s'il confie que ce n'est pas en elle que son but se situe. Varjo, son porteur désigné, la lui cède - avait-il seulement le choix ? Et en gage de bonne foi pleuvent les piécettes à l'image de Shariva. Quelques ossements encore fumants se prennent d'affection pour nos héros victorieux, et c'est dans le soulagement général que s'achève cette aventure d'un soir.

Rhod-Un trouvera enfin le repos éternel qu'il mérite tant...

... Et la statuette du complexe de Kemm tombera dans l'oubli, emportant avec elle sa sordide histoire.

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Merci au public du serveur Pandore et aux personnages interserveur d'être venu, d'avoir participé, d'avoir rendu cette animation possible et d'en avoir fait un si bon moment !
Merci à l'Équipe d'Animation, représentée par [Mu-Janji] et [Manie-Jance], pour leur aide, leur coopération et leurs conseils tout au long de l'animation et de sa préparation !
Nilacina
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