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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Steamer

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:36:39
Bonjour,

Suite à la sortie des variantes de sorts, je vous invite à utiliser ce sujet si vous souhaitez débattre de l'équilibrage de la classe, dans le respect des règles du forum.

À vos claviers !

Falgoryn
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Réactions 117
Score : 1
Il n'existe plus le mode magnetor sur la tactirelle?
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Score : 415
go mettre ambu a 4 pa. Go refaire une tourelle utile a la place de la batyscape usuless qui donne 125 pdb 1 tours sur 9 et encore elle préfere en donner au ennemis et aux cawotte plutôt qu'aux alliés présent dans sa zone d'effet
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Score : 1291
La vache! C'est si daubé que ça? xD (J'ai pas encore test)
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Score : 823
salut,

-ce qui  serai bien, ces que l'on puisse ce mettre l’état secourisme sur soit même. comme ca on peut ce soin efficacement, ou ce donner les 2 pa de la bathyscaphe.

-flibuste lancer en ligne

-augmenter les degat du sort soupape et amarage 

-diminuer le coup en pa du sort sabordage et ces dégât, ou augmenter ça po?

-pour embu, retirer la po minimum? 

-changer les variante pour pouvoir avoir tout les sort d'un même élément, pas choisir entre deux sorts feu ou deux terrre,...


voila, ces tout pour le moment, bon je pensse que certaine modif sont impossible sinon on serai trop fumé, mais bon on sais jamais.

bonne journée

 
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Score : 359
Dans un premier temps, je vais surtout faire un constat : le steamer perd son rôle de dommage dealer pour développer son rôle de soutien.

Perte du DD :

Le principal combo de roxx que l'on avait était : Harpo evo 3, embuscade, foene et ressac. Avec le passage à 5 PA de l'embuscade et son nerf de roxx (sauf sur un mode kikou full do crit), ce combo est cassé alors qu'il était déjà difficile à placer (entre la faible portée de foene et le lancer en diagonale de ressac). En contrepartie, on "gagne" une augmentation des dégâts de pousser avec la voie air. Sauf que devoir faire le choix entre ressac et le sort air de poussé semble contredire cette contrepartie...
On pourrait vouloir tenter d'oublier les do pou : c'est difficile. En effet, la variante de foene est à 5 PA, on perd la moitié de notre tour, si l'on combine à l'embuscade, le tour est fini.
(On pourrait aussi parler des nombreuses contraintes de lancer des différents sorts mais c'était déjà le cas avant.)

Augmentation du rôle soutien :

Ce rôle est largement développé avec les variantes : bonus de soin, retrait PM, boucliers, don de PA...
Pourtant, on reste très limité : 3 ou 4 PA pour donner 2 PA pendant 2 tours et cela en ayant évoluer la tourelle la plus inutile ! En effet, quand est-ce que 200 à 350 points de bouclier font la différence ?
Le placement aussi est amélioré malgré le nerf de la tactirelle qui perd l'effet magnetor. Même si on récupère cet effet sur le chalutier.


Globalement, ces variantes ne me déplaisent pas, même si j'ai surtout soulevé les points négatifs.

Je vais maintenant faire quelques propositions :
Je propose un changement des effets de la balty : le don de PA devrait être mis sur le sort de base, et le bouclier (avec une valeur augmentée) sur le sort spécial.

Changement de fonctionnement de l'évolution des tourelles :
On peut maintenant se retrouver avec 2 tourelles du même rôle. Par contre changer d'evo 3 est compliqué.
Voilà ce que je propose exactement : évolution monte directement la tourelle en evo 3 (disponible qu'à partir du tour 2 evidement) avec un coup en PA plus élevé, toujours 1 lancé tous les 2 tours.
Pour transition, on pourrait simplement équilibré la portée du sort. (En l'augmentant).

Ce changement permettrait d'augmenter notre polyvalence et éviterait de devoir "cacher" nos tourelles de peur de les perdre. (3 à 5 tours pour la remonter...).

Je sais que ce changement peut paraître fort, après il y a de nombreux moyen de l'équilibrer : pour monter une nouvelle tourelle niveau 3, la précédente evo 3 est détruite, diminuer la puissance des sorts spéciaux...

Cette modification permettrait une plus grande maniabilité du steamer avec un côté surprise pour l'adversaire.

Un dernier équilibrage : supprimer les sorts à 5 PA, en les mettant à 4 PA contre une réduction des dommages.

Voilà, mes propositions pour ma classe.

Diarmund, steamer monocompte de Julith.
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Score : 948
Hello,
Je viens exprimer ici mon mécontentement quand à la destruction de la classe des steamers en tout cas du level 1 à 145. En effet vous avez déjà pu constater l'utilité contestable du steamer en PvM/Donjon etc.
En jouant je me suis rendu compte que mes PA partaient comme des petits pains (déjà qu'avant le steamer était un réel puit à PA car il avait besoin de ses PA pour se détacler H24 surtout lorsqu'on le joue eau ou terre ou terre/eau.
impossible pour lui de rivaliser en face a face avec le selpatre + double vapor. les dégâts sont inconsistants et sans tanking.. Pour tuer le tout vous avez eu la bonne idée de passer l'embuscade à 5PA ! Alors oui on a gagné une ligne de dégâts dessus mais vous avez réduit les dégâts de chaque ligne pour moyenner tout ça. ALORS POURQUOI RAJOUTER 1PA ? WTF ? On en parle de l'appui du zobal qui fait des dégâts similaires voir supérieurs à certains level face au steamer et qui ne coute seulement 3PA !!! Sérieusement, on a même plus le level pour avoir notre élément principal en tant que damage dealer en étant niveau 100 et on ne peut même plus jouer multi car l'embuscade coûte trop cher et ça nécessite de mettre 100 points en agi qui n'est pas du tout utile pour les autres sorts (lvl < 130-145) Fini le combo selpatre vapor embuscade.. Fini le combo foene ecume embuscade.. Fini le combo ecume ecume embuscade. Sérieusement repassez l'embuscade à 4PA svp, par pitié...
Sachant que la variante lvl 180 incite fortement à jouer steamer monoélément.
Réagissez.
Cette classe se fait nerf depuis sa sortie alors qu'elle n'est pas ouf en soit. (Nerf tourelles indéplaçables > Nerf Do pou total mais pas de changement du scaphandre ou up des sorts eau/terre > et là énorme nerf de l'embuscade.
Je n'en peut plus de tous ces nerfs steamers je vais encore devoir abandonner ce gameplay que je kiffe tant à la facilité du crâ roxxor overcheat' idoles 508.

Bref, pour moi vous avez détruit totalement le steamer du niveau 1 à 145 (au moins car je n'ai pas pu test la suite).
L'embuscade restera néanmoins trop cher THL. 
Vous voulez quoi ? des mecs qui changent de classe level 150 steamer car c'est impossible de le jouer avant ?

Merci de votre compréhension et veuillez m'excuser si j'ai été direct mais je me devais de taper le poing sur la table en tant qu'adorateur des steamers !

EMBUSCADE 4 PA SVP !!! (Ne nerfez pas les dommages ! les seuils d'obtention des rang 2 et 3 sont super haut)

Je suis aussi d'accord avec toi mapopuei sur le fait qu'il faut rendre le sort de vol de vie feu 'flibuste" plus accessible et plus puissant comme un lancer en ligne par exemple. En gros il faudrait que flibuste tape autant que le vapor et en ligne sans zone. (du vol de vie au détriment de la zone)

je suis aussi d'accord avec ton point sur le fait qu'il faut mettre les sorts à 5 PA à 4 PA.
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Score : 1291
Arg oui j'avoue que l'Embuscade à 5 PA fait mal, vraiment. En fait, ça fou en l'air beaucoup de combo pour des dégâts finalement moindres.

Limite go hard nerfer les dommages critiques de l'Embuscade pour la remettre à 4 PA, c'est bien plus sain. 

Ah et aussi... c'est dommage mais, un Chalutier qui fait du bruit ça aurait pu être mieux. J’espère que c'est un bug et que vous avez pas oublié de lui mettre des sons, car c'est bien triste sinon.
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Score : 359
Je ne peux pas juger du steamer a bas level, mais le problème que tu décris est seulement dû au fait que l'embuscade est à 5 PA. C'est en effet un problème même à haut niveau. Par contre, est-ce bien pertinent d'être aussi incisif ? Le but de ce sujet est de discuter du steamer et de comment l'équilibrer dans le jeu. Ce genre de message nuit au débat et risque de démotiver les gentils développeurs qui voudraient faire un équilibrage cohérent :p
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Score : 1291
+1 il faut quand même rester courtois et civilisé. Apprenez à contenir votre rage, sinon ce que vous attendrez n'arrivera jamais.
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Score : 948
Récapitulons donc nos divers avis :
  • Passer embuscade à 4PA (vous avez déjà nerf les dégâts t'façon).
  • Retirer la PO minimale d'embuscade ? Après tout ça coûte 5PA.......
  • passer flibuste en vol de vie lancer en ligne (ou libre) avec des dégâts plus cohérents.
  • Passer le sabordage à 4PA quitte à perdre un peu de dégâts.
  • Augmenter la portée de Foêne à 6PO pour être cohérent avec le ressac (3PO diagonal).
  • Remettre le magnétor sur la tactirelle (après tout 3 PA pour attirer quelqu'un c'est bien payé).
  • Refonte de la bathyscaphe (les steamers aimeraient se give des PA et les boucliers sont médiocres)
  • Secourisme (Certains steamers aimeraient pouvoir lancer le sort sur eux même (après tout flibsute ne régén que dalle).
  • Augmenter les dégâts du sort "soupape" et "amarage"

J'ai un peu survolé, j'ai dû oublier des choses.
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Score : 359
Pour la modification d'embuscade, il faudrait l'un ou l'autre, les deux en même temps serait trop.
De même pour flibuste, il faudrait soit diminuer les contraintes de lancer, soit augmenter les dégâts (et donc en parallèle le regen). Les deux à la fois deviendrait trop fort. 
Pour sabordage, ca vaut pour tous les autres sorts à 5 PA.
Je ne suis pas sûr que modifier la portée de foêne soit une bonne chose, là pour poser le combo on est obligé de se rapprocher un minimum : c'est d'ailleurs ce qui motive ce sort => se rapprocher de l'ennemi pour lui faire de gros dégâts + faiblesse du steamer au cac = système de gain/risque équilibré.
Je suis pour remettre l'état magnétor sur la tactirelle, le problème principal étant le doublon d'effet avec le chalutier : on peut facilement imaginer des combats d'attraction assez méchant. Je pense qu'il faudrait en discuter pour voir si c'est vraiment une bonne chose ou non.
Refonte de la bathyscaphe, obligatoire. A l'heure actuelle, je ne vois pas qui sacrifierait la tactirelle pour ca, bonus trop peu conséquent.
Pouvoir lancer secourisme sur soit même serait certes génial, mais je pense que ca serait un peu "trop" et on perdrait surtout la logique du sort : en effet on peut en théorie que difficilement se secourir soit même :p


Proposer des idées c'est une très bonne chose, juste il ne faut pas oublier qu'on cherche un certain équilibre et non pas rendre la classe complètement fumée :p (même si c'est vrai que certaines propositions sont très tentantes *o*)
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Score : 60
Remettre l'ambu a 4 pa serait a mon sens la chose la plus logique a faire vu son nerf dégâts. De plus comment expliquer que des anciens sorts voient leur prix en PA baisser ( cc boliche 3 pa pour 800 dégâts passant sous les res) alors que notre ambu passe a 5 pour en + taper moin ? Si on devrait résumé ça d'une maniéré simplifier : AVANT ambu (1000) + ressac/longue vue (500) + hache (1200) = 2700 degats hors a l'heure actuelle on peut seulement faire : APRES ambu (1250) + hache (1200) = 2450 puis une aspi ou un truc usuless. Donc au final ça en devient un nerf complet puisque pour un nombre de pa plus coûteux nos dommages sont réduis. Je ne comprend pas comment Ankama a pu tuer le role dd du steam , sans compter que les seuls sorts "rox" du steam sont tous a 5 pa ( cc variante flibuse et foene completement usuless). 
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Score : 415
+1 je plus soie ! 
Parce que réellement on va pas se mentir , à part partir sur un stuff feu/soutien ou retrait pm /soutien on sers a quoi en pvpm ? et ne parlons même pas du pvp mdr. On est passé d'une classe avec un potentiel de rox assez cool a une classe soutien sous-coté.

Rip les steamer 
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Score : 242
Je suis moi aussi très déçu par cette refonte de classe, les problèmes que j'ai remarqué sont dans un premier temps l'embuscade comme vous tous mes confrères le coup de 5pa est un non sens à mes yeux au vu de la baisse de dégâts, j'en viens maintenant à la bathyscape qui n'offre rien de tangible puisque ces faibles boucliers sont dérisoire quant au roxx des autres classes, et le sort sort secourisme et sa variante me rende fou de rage je n'y vois aucune utilité à moins de ne jouer que full soutiens ... Et si encore nous avions pu nous mettre nous même en secouriste ou alors avoir une variante de ses deux sorts n'étant pas axe sur cette état de soutiens j'aurais pu faire quelque chose mais là j'ai clairement un sort avec sa variante qui sont inutile et font quasiment la même chose je suis donc obliger de faire comme si j'avais un sort en moins puisque inutile pour moi, je pense donc que la mécanique serait à revoir
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Score : 823
Pour l'embuscade, ou bien ils ont nerf à cause des dws ou bien pour rendre sonar (ça variante) viable.  Car baissé les degat, étais suffisant pour moi.
Mais connaissant un peut ankama,  je doute un retours en arrière possible. 

pour flibuste,  je voit plus un sort comme l'ancienne  felintion,  en ligne et en diagonale, car si on joue foreuse, on a plus le soins de la gardienne et pour une classe soin (oui oui on est une classe soin :p) je trouve que l'on manque de sort pour ce soigné soit même, je demande pas une recon chaque tours mais un peut plus de souplesse.


par contre je suis pas très fan du retret pm,  on es pas des entraveurs, je laisse ce rôle à l'enu :p
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Score : 958
J'ai fais un petit texte sur le salon Steamer du discord. Si des gens veulent le lire et m'envoyer des idées / critiques, ajouts etc en MP sur discord je les ferais remonter.
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Score : 415
tu saurais me link le disc stp ? 
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Score : 51
Aujourd'hui, la classe steamer est la classe la moins jouée du jeu. Selon statofus, seul 2% des personnages sont des steamers, ce qui est très faible. Que ce soit en pvp ou en pvm, le steamer a du mal à trouver sa place. A mon sens le steamer a beaucoup de contraintes : lancers en ligne/diagonale, nécessité absolue d'éviter le cac, ... Et c'est très bien ! C'est ce qui donne une identité au personnage. Il faut le jouer intelligemment pour pouvoir respecter ces contraintes et quelqu'un qui sait bien jouer pourra facilement contrer cette classe.Mais il faut des contreparties, il me semble normal qu’une classe qui a du mal à placer ses dommages puisse bénéficier de dommages (ou soin, …) importants à l’instar du xelor qui doit mettre des conditions en place pour pouvoir taper mais quand il y arrive à des dommages… Monstrueux.Les nouvelles tourelles me semblent dérisoires par rapport au principales et il me semble que de nombreux ajustements doivent être faits, notamment avec les sorts embuscade et foëne pour que cette classe soit enfin appréciable à sa vraie valeur.
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Score : 948
  • Tout le monde est d'accord : embuscade 4 PA et laisser les dommages tel quel.
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Score : 528
Dans l'ensemble , les variantes steamer sont pas mal ( il faut 2/3 ajustements ) . Concernant embu , c'est simple c'est devenu la variante de sonar xDD . Tout les steamers usent sonar ,on voit clairement qu'il y a  un problème avec embu pour ce faire annihiler  par une variante comme sonar qui est certe une très bonne variante mais pas au point d'effacer complètement embu , sauf avec la version actuelle d'embu .... 

Donc réduisez les dmg si vous voulez mais remettez le à 4 pa , pcq un sort à 5 pa sur un steam c'est clairement injouable ... 
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Score : 415
Pas la peine de réduire les dommages ils sont déja égale a l'ancienne version de l'ambu. Il faut donc juste la repasser a  4pa 
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Score : 217
Bonjour, je suis steamer 200 sur julith et il as l'une des variantes de sort que je ne comprend pas (Harmattant) en effet se sort est censé appliqué un malus de résistance poussée mais se malus ne s’applique que durant un tour (dure normalement 2 tours) et se malus ne s'applique que lorsque l'adversaire commence son tour ou en fin de tour du steamer (j'ai pas test en 3v3) alors un petit rectificatif a se niveau la serais le bien venu car si cela s'applique au début du tour de l'adversaire en 3v3 sa pers de l'utilité car toutes notre équipe ne pourras pas en profiter
signé Leretour-dufou
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Score : 958
Sur ce sort il y a un bug d'affichage. Le malus ré pou pou est bien appliqué mais n'est pas visible directement. 
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Score : 359
Bon, je reviens.
J'ai fait une vingtaine de kolis 3 vs 3 en random. J'en ai a peine gagné le quart. 

Je joue donc bi-élément terre/air/do pou, avec un stuff pas trop mauvais (d'après moi :p). Comme tourelles, j'utilise principalement tactirelle/gardienne/chalutier (harpo seulement quand on a vraiment besoin de débuff). 

Le steamer a de base 3 rôles : le roxx, le soin et le placement. Je vais donc revenir sur ces trois rôles.

Le rôle roxx :
  • Le steamer a comme mécanique principale de roxx, les dommages poussées, on est tous d'accord là dessus. Certes, il y a moyen de le jouer full do critique, mais ca revient à faire du spam cac + embuscade, ce qui est inintéressant au possible.
  • Revenons en à nos dégâts de poussés, le sort essentiel de ce mode est évidement le poison de foêne. Puis, les sorts de poussés proprement dit : ressac/torpille, écume, sonar (oui on peut l'utiliser pour faire des do pou :p) et récursivité. On a aussi évidement la tactirelle.
  • En dégat maximal sur poutch (i.e. infaisable en pvp et en pvm), j'ai réussi à faire un magnifique combo : tour n : foene + 2*torpilles, tour n+1 : 2*torpilles + récursivité (avec le maximum de do pou sur 3 tourelles). Je suis donc monté en 2 tours de roxx pur (avec environ 4 tours de préparations et de placement...) à faire du 7000 de dégats environ.
  • On peut donc se dire que oui, le steamer a un beau rôle de roxx bien fonctionnel !
  • Tentons maintenant de mettre ca en pratique en pvp:
  • On tombe très vite sur un os. Pour faire des dégâts, on doit se rapprocher, ensuite il faut que l'ennemis soit près d'un mur. Heureusement, avec notre rôle de placement, si ce n'est pas le cas, on peut s'arranger pour que ca le devienne. Sauf pour ca, on a utilisé tout nos PAs, mince on ne peut plus taper !
  • On se dit alors que tant pis, ca valait le coup de préparer cela, et que le prochain tour on va faire très mal !
  • Mais l'ennemis, sauf s'il est mauvais, va éviter de rester près du mur, et au passage va en profiter pour nous allumer. C'est moche. Très moche. Et même si miraculeusement (avec l'aide de nos alliés) l'ennemis et près d'un mur au début de notre tour, on ne va taper que du 1500 au maximum. (On peut monter à 2000, si le tour précédent on a pu préparé la cible, mais c'est rare).
  • Voilà bravo, tu as finis ton tour de roxx ! Sauf qu'en général t'es mort après. Fin du combat.

Le rôle soin :
  • On va pas se mentir, ca reste le rôle le plus limité des trois en terme de gameplay. On a en gros la gardienne qui soin pas trop mal en évo 3, un cac soin, et secourisme. On peut rajouter les boubous avec la balthy (mais sérieux qui la joue ? xD) et blindage.
  • Bon ca reste moyen mais comme en même temps, on a toujours le rôle placement qui peut continuer à être jouer ca reste équlibré.

Le rôle placement :
  • Pour le placement, on a beaucoup de possibilité. Tactirelle + chalutier, écume, ressac/torpille, sonar, récursivité, compas, marée.
  • C'est bien on peut faire joujou avec tout ca, mais les contraintes de lancer font qu'un xel, un panda, un sram continueront d'être bien meilleur dans ce rôle.


Je pense avoir fait une description assez générale du steamer. Le constat est que le steamer est l'une des classes la moins jouer.
Venons-en aux problèmes rencontrés :
  • Le steamer a trois rôles, il n'est que moyen dans chacun de ces rôles.
  • Le steamer est une classe très tactique avec possibilité de faire des mouvements magnifiques. Qui ne sont pas vraiment récompensé.
  • En effet, le meilleur combo que l'on peut faire est avec récursivité : le problème c'est qu'il faut que nos trois tourelles, l'ennemis et nous mêmes soyons bien placés (le tout contre un mur évidement :p). Même en arrivant à mettre en oeuvre ce combo, on se retrouve avec des dégâts de l'ordre de 1300-1600 (suivant les res). Ce n'est juste pas viable.
  • En sort de dégât, nous n'avons que des sorts à contraintes élevés : foene (faible PO, mais pas lancacle au cac), ressac (lancé en diagonale, 4 de Po), torpille (lancé en ligne 3 PO), marée (lancé en diagonale), embuscade (5 PA, portée minimale de 3), écume (lancé en ligne : PO mini de 2) etc.
  • Il reste quelques sorts qui sont assez libre en lancé : ancrage, longue vue, selpatre (malgré sa faible portée).
  • Le contrôle des tourelles : inexistant. Pour être utile une tourelle doit-être évoluer au niveau 3 (à part le chalutier qui peut servir au niveau 1 et la balthy qui ne sert pas du tout :p). Pour évoluer nos tourelles on a 3 possibilités : évolution, transition et surtension.
  • Evolution : pas du tout flexible : si tu viens d'évo 3 une tourelle, il faudra atteindre 5 tours pour en avoir une autre, seul avantage : coup en PA faible et bonne portée (malgré la PO mini).
  • Transition : Beaucoup plus flexible : il te suffit de 2 tours pour avoir une tourelle évo 3. Mais un coup en PA supérieur, et une portée ridicule, très ridicule.
  • Surtension : monte directement une tourelle en évo 3, mais la tue à la fin de son tour. PO trop faible pour être vraiment utile.

Sur le plan théorique, cette classe a beaucoup de potentiel. En pratique, elle n'en a presque aucun. On peut tout faire ! Mais pas en même temps évidement, et comme on peut tout faire, on doit le faire que moyennement sinon ca serait trop abusé. 


Maintenant, il faut trouver une solution pour rendre cette classe géniale ! J'ai quelques pistes à proposer :
  • Une refonte totale de la classe, avec deux chemins à explorer : l'un serait de séparer encore plus les rôles mais les rendre chacun plus efficace, l'autre serait de donner beaucoup plus de flexibilité pour passer de l'un à l'autre.
  • Revoir les différentes contraintes de lancer des sorts et les assouplir.
  • Une meilleure interaction avec les tourelles.

J'aimerai, (je rêverai même !) d'une réponse d'Ankama, qui nous expliquerait la vision qu'elle a de notre classe, du futur radieux qui nous serait promis ! Et sur lequel on pourrait avoir un vrai débat... car sans la vision de l'équipe du staff, on ne peut pas vraiment juger de la pertinence concrète de nos propositions. 

Désolé pour le pavé... Mais depuis les variantes, j'ai l'impression que notre classe est encore tombée plus bas qu'avant dans le classement des classes. Et en temps que fidèle à cette classe, ca me désole un brin.
Bisous et bonne lecture :p
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Score : 143
Bonjour à tous, bonsoir à tous.

Je me présente, Leiko, Steamer 200 depuis plusieurs années et ayant déjà participé à un Goultarminator. Fan de PvP et amoureux de cette classe depuis sa sortie, je ne peux que constater mon désarroi quant à la dernière mise-à-jour concernant les variantes qui, disons les choses en face, n'a eu autre effet que de ruiner le Steamer.

Je vais donc expliquer mon point de vue personnel ci-dessous pour chaque sort et leur variante. Je précise que ce que je m'apprête à dire est centré sur l'aspect PvP 1 vs 1 majoritairement, et non PvM (PvE).


Harponneuse et Chalutier :
La Harponneuse est sans l'ombre d'un doute le sort le plus puissant du Steamer, compte-tenu de son faible coût, de sa grande portée, de ses dégâts et de son combo avec une cible sous l'état Embuscade. Devoir remplacer cette tourelle par Chalutier, sa variante, est tout simplement ridicule... tout simplement car le Steamer perd son principal potentiel de dégâts. Même si la tourelle Chalutier est superbe d'un point de vue support (énorme tacle, attire le(s) ennemi(s) à son CaC, retire des PM (esquivables) sous l'état Longue Vue), le simple fait de perdre ces dégâts est très contraignant.


Ancrage et Amarrage :
Je ne sais pas vraiment quoi penser de ce changement. Entre d'un côté un sort à 3PA avec une portée de 1 à 8 cases et de l'autre côté une sort à 2PA avec une portée de 1 à 7 cases mais lançable uniquement en ligne, et pour des dégâts équivalents, le choix n'est pas simple. Personnellement, je trouve qu'il y a trop de sorts lançables uniquement en ligne, donc je garde Ancrage.


Flibuste et Sabordage :
Je ne trouve pas que Sabordage est une variante intéressante pour Flibuste. Si le coût en PA était de 4 et non de 5 comme il l'est actuellement, j'aurai réfléchis à deux fois. Mais le fait que ce sort coûte 5PA ne permet pas une bonne synergie des combos.


Évolution et Transition :
Ben, Transition 3PO... j'ai testé à plusieurs reprises, je trouve ça injouable. Il faut rester à côté de sa tourelle ce qui est très contraignant. Le mieux aurait été de garder la même PO qu’Évolution. Comme ça le joueur aurait choisi entre soit 2PA et 1 tour de CD, soit 3PA et 0 tour de CD.


Courant et Harmattan :
J'aime beaucoup les deux sorts et finalement, Harmattan représente une bonne variante à Courant. Des gameplays différents entre soit attiré pour garder un ennemi près de soi, soit donner un malus de résistance aux dommages de poussée pour favoriser un style bourrin aux DO POU.


Armure de Sel et Assistance :
Bon, Armure de Sel, j'ai toujours trouvé ce sort complètement inutile. Ok, la réduction est sympa sur une tourelle, ça la protège un tant soit peu, mais alors sur un allié, laissez-moi rire quoi... Puis vient la variante. Mon dieu, j'ai tellement attendu une refonte où sortirais un sort qui permette de replacer/déplacer une tourelle... je suis tout ému... Mais s'il-vous-plaît, AUGMENTEZ LA PORTÉE ! Sérieusement, seulement 6 PO ? C'est très limite, je pense que passer ce sort à 8PO serait une bonne idée. D'ailleurs je trouve que ça se combote (quoi, le verbe comboter n'existe pas ?!) très bien avec la tourelle Chalutier, ça permet de garder un ennemi au contact, mais ce n'est pas abusé car Assistance a un CD de 2 tours. Très bonne variante selon moi, mais qui aurait peut-être tendance à trop favoriser Assistance.


Scaphandre et Blindage :
Je n'ai jamais été fan de Scaphandre. Au maximum, 30 de dommages et 50 dommages de poussée en CC. Bah étant donné que le Steamer n'est pas vraiment une classe qui est censée taper fort, les 30 de dommages sont inutiles selon moi (oui, ça augmente beaucoup les dégâts d'embuscade mais quand même) et les dommages de poussée sont un peu faible. J'aurai préféré un sort qui booste beaucoup et uniquement les dommages de poussée, ce qui serait en accord avec le nouveau gameplay des Steamer, qui se base plus sur les dommages de poussée. Quant à Blindage, bah voilà quoi. 10% de bouclier sur soi, 20% sur les tourelles et une portée ridicule. Si j'ai une tourelle qui s'apprête à mourir mais qui est trop loin, j'aurai bien aimé mettre du bouclier pour augmenter son potentiel de survie. Mais je ne peux pas, car la portée est trop courte.


Gardienne et Foreuse :
Haha, la bonne blague. Nah sérieusement, qui a changé la Gardienne pour la Foreuse ? Qui a osé le faire ? Faut pas. La Gardienne, c'est l'un des sorts les plus puissants du Steamer, ça conditionne sa survie sur le terrain, tandis que la foreuse elle ne sert à rien, mais strictement à rien. C'est une Harponneuse de quinzième zone toute moisie : ça se lance qu'en ligne, ça tire qu'en ligne, ça frappe autant que la Harponneuse mais sans les dégâts du sort spécial mais surtout... CA TIRE QU'EN LIGNE !!! Sérieusement ANKAMA, vous avez quoi avec les lancés en ligne ? Sur toutes les variantes, y en a 7 qui se lancent en ligne... Appelez Cyprien pour qu'il vous dise "POURQUOI ?". En aucun cas cette tourelle ne peut remplacer la Gardienne dans tous les aspects du jeu, même en PvM ou PvP multi.


Ressac et Torpille :
Rha la la... Cruel dilemme !! Ces deux sorts sont trop biens... J'aimerai tellement avoir Ressac ET Torpille en même temps... Je trouve que c'est une TRES bonne variante, me^me si j'aurai aimé que Torpille est 4PO et non 3.


Marée et Corrosion :
Ben Marée est un sort tellement utile pour le steamer que devoir le remplacer par un autre me semble impossible, surtout s'il est combiné à Ressac. Et c'est dommage car Corrosion semble être un bon sort. PS : très bien d'avoir mis des dégâts sur Marée.


Vapor et Soupape :
Je n'ai rien à dire sur ses deux sorts. Ils sont très bons.


Aspiration et Surtension :
Aspiration est un sort tellement utile, je me vois mal le remplacer. Vraiment dommage que Surtension coûte 3PA et ait une portée de 3PO. Pour moi, il s'intègre très mal dans des combos. Il aurait dû coûter 1PA (oui seulement 1 car ça détruit la tourelle) et une PO bien plus grande, comme par exemple 8.


Tactirelle et Bathyscaphe :
Concernant la Tactirelle, j'ai toujours trouvé ça très dommage que sa téléportation était aléatoire si plusieurs cibles étaient sous l'état Longue Vue. Mais ça, c'était avant. Elle reste tout de même une bonne tourelle. Quant à Bathyscaphe, ben c'est... comment dirai-je... inutile ? Devant le peu de point de bouclier qu'elle donne et le don de PA que le Steamer ne peut même pas recevoir car il ne peut jamais être sous l'état Secourisme, je ne peux qu'être déçu.


Longue vue et Périscope :
J'ai toujours aimé Longue Vue, ça tape bien pour 3PA, ça booste la PO, portée modifiable. Nah, franchement, très bon sort. Pour Périscope, je trouve ça un peu dommage qu'il coûte 4PA, surtout que les dommages sont diminués comparé à Longue Vue. ça aurait été tellement mieux 3PA. Le simple changement entre ces deux sorts devrait être d'un côté un boost PO et de l'autre côté une perte de ligne de vue.


Secourisme et Sauvetage :
Secourisme est un bon sort qui se combote bien avec la gardienne évo III, mais son inutilité en 1 vs 1 le rend bancal. Pourquoi ne pas rendre ce sort lançable sur soi-même ? En situation de crise, le Steamer pourrait battre en retraite, invoquer une Gardienne, lancer Surtension, lancer Secourisme sur soi et peut-être balancer un petit Blindage. cela permettrait au Steamer de potentiellement éviter de gros dégâts sur un tour quitte à ne plus pouvoir se soigner pendant 2 tours, le temps que le CD de la Gardienne revienne à 0. Quant à Sauvetage, baisse de soin comparé à Secourisme mais augmentation de PA. Un peu contradictoire bien que l'effet recherché est la possibilité de lancer deux fois le sort sur un allié.


Selpâtre et Court-Circuit :
Selpâtre est un très bon sort, peut-être que des dégâts un peu plus importants seraient la bienvenue. Mais je ne vois pas pourquoi Court-circuit en est la variante. Il n'y a aucun rapport entre les deux. De plus, le coût de Court-Circuit est pour moi trop important. Pourquoi ? Parce que ça permet seulement de détruire une tourelle et de faire des dégâts autour. L'élément clé dans cette phrase est "détruire une tourelle", ce qui implique qu'il faut une tourelle. Mais je ne me vois pas invoquer une tourelle puis la détruire pour infliger des dégâts. En plus, les ennemis ont tendance à s'éloigner d'elles. Pour moi, le coût en PA est à réduire considérablement, quitte à baisser les dégâts du sort.


Embuscade et Sonar :
Avant, Embuscade n'était que 4PA pour 3 lignes de dégâts. Maintenant, c'est 5PA pour 4 lignes de dégâts. L'augmentation du coût en PA est justifié, mais est-ce que ce changement était vraiment nécessaire ? Un bon moyen pour le Steamer de taper fort est de passer par les %CC et bonus aux dommages critiques, ce qui augmente pas mal les dégâts d'Embuscade, mais vu qu'énormément de personnes ont des résistances critiques, les dégâts deviennent vite risibles. Quant à Sonar, je trouve que c'est un sort assez utile, qui permet potentiellement de débloquer une ligne de vue sur un ennemi caché derrière un obstacle. La PO et le coût en PA sont correct. N'est pas lançable uniquement une tourelle. Permet de se dégager du CaC d'un ennemi. Un sort vraiment utile, plus utile qu'Embuscade en ce moment.


Brise l'Âme et Compas :
Deux sorts très utiles. D'un côté Brise l'Âme qui permet d'éviter un gros dégâts au CaC, d'un autre côté Compas qui favorise un gameplay axé sur les DO POU (en effet, vous lancez une tourelle devant un ennemi, vous faites Compas, ils échangent de place et la tourelle se retrouve derrière lui (ou autre chose qu'une tourelle)). Bonne alternative selon moi.


Écume et Nautile :
écume est un bon sort qui tape fort, bon ratio PA/dégât et bonne PO. Nautile est une espèce de copie de Corrosion, je n'ai pas compris pourquoi vous avez fait ça, mais les dégâts et la portée sont plus importants. Quitte à choisir entre Corrosion et Nautile, je pense que Nautile est préférable car Marée est beaucoup trop utile.


Foène et Arraisonnage :
Rien à dire sur Foène, très bon sort. Pour Arraisonnage, je n'ai pas vraiment d'avis, je ne sais pas quoi en penser. Je n'arrive pas à jouer avec, difficile d'avoir une synergie.


Cuirasse et Récursivité :
Bon, Cuirasse, voilà quoi. Les 3 tours d'intervalle de relance sont bien relous. Très souvent je me suis retrouvé à devoir lancer ce sort sur moi pour ne pas me faire frapper par la Harponneuse alors qu'un ennemi arrivait près de ma gardienne sans que je puisse éviter qu'il se soigne. J'aurai préféré 0 tour de relance, autrement dit relançable plusieurs fois par tour. Et Récursivité, l'intérêt du sort est un peu limité et circonstanciel. Et puis, les conditions du sort me font bien rire : un sort à un PO (non modifiable) qui ne nécessite pas de ligne de vue (sans blaaaaague ! Un sort à 1PO n'a forcément pas de ligne de vue puisqu'il se lance forcément au CaC. La seule chose intéressante de ce sort est d'aligner des tourelles (avec moins de 4 cases entre elles) et de lancer Récursivité sur un ennemi, qui va alors toucher la première tourelle, puis être poussé pour toucher la deuxième et être à nouveau repousser. Un peu fun, heureusement qu'il ne coûte que 2PA.




Voilà, j'ai terminé ce que j'avais à dire sur les sorts et leurs variantes. D'une manière générale, je trouve qu'il y a un problème de synergie. Peut-être me direz-vous que c'est une question d'habitude et que j'ai mal choisi mes variantes, c'est une possibilité. Mais je ne vais en rien changer mes propos.


Enfin, il y a une chose que j'aimerai énormément que ce soit modifié, ce sont les tourelles. Il y a certains points que j'aimerai voir modifier :

- Arrêter le système de "je touche tout le monde sauf si j'ai Cuirasse". Il faudrait que la harponneuse ne fasse des dégâts qu'aux ennemis et que la Gardienne ne soigne que nous. La grande majorité du temps, je n'invoque pas la Harponneuse en combat PvM/PvP multi car elle tape mes persos. En plus, si je suis présent dans la zone de la Harpo en même temps que 3 autres ennemis, 99% du temps elle va taper deux monstres et moi. Quant à la Gardienne, les ennemis en PvP ont tendance à la laisser tranquille car elle permet de les soigner ce qui nous oblige à lancer Cuirasse sur eux (qui par ailleurs nécessite une ligne de vue ce qui est un peu chiant)

- Plus de vitalité ou pas de faiblesse/que des résistances : grosso modo, si notre Harpo meurt, on perd un gros potentiel de dégât. Si on l'invoque trop près, elle se fait focus, si elle est trop loin, elle ne frappe qu'avec son sort spécial si elle est évo III. Il faut qu'on puisse la jouer proche de l'ennemi sans qu'on soit préoccupé par sa survie 90% du temps.

- Pourquoi pas avoir une tourelle neutre qui se transforme en Harpo ou Gardienne etc selon le sort lancé dessus ? Un peu à la Sadida.



Bon, cette fois, j'ai tout dit haha. Je serai heureux d'avoir de vos retours.

Bonne journée ou soirée,

Cordialement,

Leiko
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Score : 4761
Je suis assez d'accord sans la globalité mais du coup ... je comprend pas le premier paragraphe. Tu exprimes un "désarroi" et que les variantes ont "ruiné le steamer", mais tu cites beaucoup de bonnes choses. Pas que, certes, parce que de toute façon c'est évidemment pas parfait, mais du coup je trouve les termes employés illogiques. Concrètement, le seul nerf est le passage de Embu à 5PA, le reste est pas touché et proposes d'autres possibilités qui permettent soit de remplacer un sort qu'on n'utilise pas, soit d'en prendre un meilleur. Embu exclu c'est totalement benef/egal, 0 perte, rien qui pourrait ruiner le Steamer.
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Score : 948
 
catthewin|09/12/2017 - 01:41:35
Je suis assez d'accord sans la globalité mais du coup ... je comprend pas le premier paragraphe. Tu exprimes un "désarroi" et que les variantes ont "ruiné le steamer", mais tu cites beaucoup de bonnes choses. Pas que, certes, parce que de toute façon c'est évidemment pas parfait, mais du coup je trouve les termes employés illogiques. Concrètement, le seul nerf est le passage de Embu à 5PA, le reste est pas touché et proposes d'autres possibilités qui permettent soit de remplacer un sort qu'on n'utilise pas, soit d'en prendre un meilleur. Embu exclu c'est totalement benef/egal, 0 perte, rien qui pourrait ruiner le Steamer.

Hello,
Tu as totalement oublié les nombreux sorts qui sont inutiles ou trops couteux en PA donc inutiles.
Si je devait compter les variantes inutiles.. Voyons.. Je peux compter environ 9variantes useless sur 21 et encore je ne compte pas l'embuscade et si je joue monoelement a cause du p... de sale nerf encore de cette embuscade.
  • Amarage : lancer en ligne et Portée moins longue qu'ancrage et moins fort.
  • Sabordage : 5 PA -> trop cher
  • surtension : portée ridicule et trop cher.
  • Foreuse : tape en ligne, pas de requin, érosion qui ne dure qu'un tour et seulement 10%
  • Soupape : je ne sacrifierai pas vapor ce gros sort de zone de roxx pour si peu.
  • Surtention : Je me vois mal jouer sans mon aspiration..
  • Bathyscaphe : tout le monde en rit tellement elle est inutile.
  • Périscope : pas de portée modifiable ou élevée (sort moins puissant en terme de dégâts par la même occasion) pour 1 Pa de plus
  • Sauvetage : un peu comme périscope, pas assez de portée, pas assez fort en soins direct et 1 pa de plus...
  • court circuit ? Je ne le prendrai pas, le selpatre est trop utile pour son buff.
  • Embuscade : on revient toujours a la même chanson (TROP CHER 5PA).
  • Arraisonnage : trop cher en PA, pas assez de portée, et on perds un gros sort de roxx (foene)

Bref, le steamer est une classe qui se repose sur ses tourelles. Or on nous a promis 6 tourelles et il s'avère qu'on se retrouve avec seulement 4 de ses tourelles utiles (et encore je suis gentil). Ce qui pourrait être discutable serait de pouvoir placer toutes les tourelles évolution 3 ! Après tout, les ennemis peuvent les utiliser à leur fin ! (hey Ankama les sorts de désinvocation existe et nous pleurons quand elles se font dissoudre en oneshot ! Vous avez déjà tenté le dj bworkette avec une team de 4 steamer lvl 60 ? Vous allez rire mdr

mdr c'est cool de jouer contre le dopeul enutrof.. 
[10:25] (Combat) Dopeul Enutrof lance Désinvocation du Dopeul.
[10:25] (Combat) Harponneuse : -406 (203 + 203) PV.
RIP ma tourelle à 500PV, imaginez contre un joueur d'énu xD

 
catthewin|09/12/2017 - 10:48:46
Mais c'est exactement ce que je disais, à part Embuscade, tout est soit mieux soit égal à avant, vu que soit tu joue l'ancien sort, soit un mieux/plus adapté à ton GP. Le fait d'avoir déjà 12 variantes utiles est un Up uniquement, cette MaJ ne peut pas "ruiner le Steamer", on a un sort moins bien, et 12 potentiellement mieux. Même si ce n'est pas des changement qui vont faire de Steamer une classe surjouée, c'est tout de même une évolution positive même si il y a des variantes ratées/moins bonnes.

sans l'embuscade à 4PA qui reste le point central du steamer, ça restera pour moi un gros nerf.
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Score : 4761
Mais c'est exactement ce que je disais, à part Embuscade, tout est soit mieux soit égal à avant, vu que soit tu joue l'ancien sort, soit un mieux/plus adapté à ton GP. Le fait d'avoir déjà 12 variantes utiles est un Up uniquement, cette MaJ ne peut pas "ruiner le Steamer", on a un sort moins bien, et 12 potentiellement mieux. Même si ce n'est pas des changement qui vont faire de Steamer une classe surjouée, c'est tout de même une évolution positive même si il y a des variantes ratées/moins bonnes.
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