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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour la classe Steamer

Par [Falgoryn] - MODÉRATEUR FORUM - 05 Décembre 2017 - 19:36:39
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J'ai vu de très très bonnes choses sur le forum Steamer et jespère qu'ankama réagira à cette classe qui meurt et qui pourtant a beaucoup de potentiel 

Je suis tout à fait d'accord par la refonte complète de la classe cela apportera de la fraicheur pour la classe parce que là le gameplay n'est pas bon du tout

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RIP le steamer multi-element... embuscade 5 PA..

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Embusace 5PA ou autrement dit, rendre une classe non viable :

Je pvp 163 avec mon steam en mode tranquil, je l'ai stop quand il y eu des lvl sur les dofus, en effet tomber vs des 200 lvl 160 sans avoir de ddg, nebu ou autre c'est compliqué sachant qu'eux les ont, donc en gros je suis avec mon pourpre tout pété contre des abysales, nebu

C'est c'etait le premier point
Maintenant la bonne embuscade 5PA qui fait du bien :

Avant en 3v3 t'avais moyen de 1v2 voir meme 1v3 avec un steam, là, hum .... comment dire que, CA PUE SA MERE tu fais 2 embu a -400 t'es content tu passes ton tour et tu te fais enc**** derrière, quel est l'interet de ce nerf en fait ? Vous voulez nerf les embu -1200 en crit, go nerf les do crit c'est plus rapide, les cra fleche persé a 3PA -1200 x2 on en parle pas trop a ce que je vois ? Ou alors go nerf les dégats crit de base du sort limite, ce qui est déja fait finalement vu que les dégats de bases ont été réduit avec la ligne air

Enfin bref tout ça pour dire que steamer c'est une classe qui était pas tres "viable" avant meme si elle restait forte, mais là, clairement steamer sa sert a avoir une bathyscape evo 3 et a faire sauvetage, je vois pas d'autre utilité au personnage, et encore d'apres ce que je vois la bathy pue la merde aussi, je l'ai jamais joué je connais pas son ia, enfin bref merci ankama pour ce bon nerf tres merité du steam

BTW, le kolizé toujours aussi bien =) tomber avec des lvl 140 avec 3800 de cote en sachant qu'ils savent meme pas, pour les sadi, que l'état infecté tape tous les autres en état c'est pas trop mal merci encore ankama pour ce matchmaking

Je pense que vous comprendrez ma haine actuelle pour vous sachant que je vous ai balancé 40balles pour jouer un perso non viable

Ah oui j'oubliais, les xel c'est n'importe quoi, je main xel depuis 1.29, serieusement, le xel a jamais été aussi chiant a jouer clairement, ok ça a des possibilitées pas trop mal, mais va placer ça en combat c'est juste impossible, vs un poutch ouais, en koli ou autre, impossible

Voila voila =) Passez une très mauvaise journée voir semaine bisous ankama

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Bonjour,

Depuis, la refonte et même avant le steamer avait comme soucis le fait d'avoir les sorts spéciaux de ses tourelles qui s'active après le tour du Steamer ce qui crée quelque petits soucis de fluidité (salut le malus dommage de Selpatre auto-débuff par la harponneuse niv 3 qui aurait été utile pour contrer cette méta basé sur la lance corrompue, l'arc ahique... ,par exemple).

Je propose donc de faire en sorte que SES (autant ne pas rendre les compos multi-steamer trop fortes, non plus) tourelles lancent leurs sorts spéciaux non pas à leur tour de jeu mais au moment ou le Steamer lance l'état sur un allié, une fois par cible (un peu comme le roquet de l'Ouginak quand il ajoute un coup aux sorts de son maitre). Cela rendrait le Steamer plus fluide sur son jeu avec ses tourelles sans le rendre cheaté vu que les tourelles jouent habituellement juste après nous, ça ne change pas beaucoup pour l'adversaire. Par contre, pour nous:

Harponneuse/Foreuse: Nous aurions un débuff plus maniable pour la harponneuse pouvant être fait avant certains malus infligés par Selpatre, par exemple ET SURTOUT pour le poison de Foène (et de pouvoir débuff un émeraude ou désactiver un ivoire avant de passer notre tour de "roxe" dessus, ça aide). Tandis que pour la Foreuse, ça permettrait au steamer de réellement pouvoir profiter de l'érosion posé par cette tourelle (elle dure qu'un tour et s'applique pendant le tour de la Foreuse, actuellement).
Gardienne/Bathyscaphe: Rien de spécial. les soins et boost pa, respectivement, se font sur des alliés donc que leurs sorts spéciaux soit fait pendant notre tour ou pendant celui de la tourelle ne change pas des masses (sauf dans le cas ou l'allié soit en ligne de vue d'une tourelle offensive jouant avant la gardienne et que le tir de celle-ci tue cette allié, mais c'est un peu situationnel).
Tactirelle/Chalutier: Pour la Tactirelle, Nous avons une Coopération plus fluide vu que avec cette modification, nous aurions le choix de l'ordre de Coopération (alors que maintenant, c'est en fonction de la distance entre les entités, de la plus proche à la plus éloigné, ce qui est un peu contraignant).

Il peut être tentant de considérer cette modif comme un peu cheat au premier coup d'oeil (2 pa pour 30% d'éro ou débuff + dégats plutôt bon, par exemple). Mais comme précisé précédemment cette dernière modifie juste le moment ou le sort spécial est lancé afin de le rendre plus fluide pour le Steamer.

Merçi d'avoir lu cette proposition.

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Score : 3003

Si seulement...ça ferait du bien à la classe ^^
Et je pense que c'est possible vu que le roquet tape à chaque fois que l'ougi tape

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Salut j'avais pensé à cette modification également dans un autre sujet, cela apporterait beaucoup plus de tonus au jeu steamer qui peut en manquer parfois ainsi qu'un réel rôle de placeur avec une tactirelle vraiment pris en main par son invocateur et non pas l'invocateur victime de sa tourelle.
Pour parler RP je trouve que ça colle bien au jeu du steamer puisque les tourelles sont des machines non vivantes donc leur faire jouer leur sorts spéciaux au moment ou le steam lance l'état colle bien et cela règle les soucis connu à cette classe depuis bien trop longtemps.
Pour l'érosion de la foreuse je sais pas si tout le monde le sait mais l'érosion ne se debuff pas donc e steamer peut profiter de l'érosion de sa foreuse à partir du prochain tour après le premier lancé et donc chaque tour si relancé l'état embuscade chaque tour.
Comme je l'ai déjà dit je trouve que seulement 30% érosion sur le sort spécial de la foreuse c'est trop léger, la harponneuse profite d'un rox en même temps que son débuff et pas la foreuse qui est en plus la variante de la gardienne.

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Score : 2690

 

white-eagle|10/01/2018 - 03:16:11
Perso j'adorerais ça. Mais je pense que si ça n'arrive pas, c'est uniquement à cause de la tactirelle. Une TP instant ça rendrais la chose peut être trop forte.







Franchement, la seule chose qui changerait, ça serait surtout les 8-9 PAs restants après la Longue Vue. Sachant que la team en façe verra assez facilement que le steamer voudra TP un de leur perso (au moment, où il fera évoluer sa tourelle, en fait (Prévisible/20 ^^)). Et donc, si le steamer réussit à faire sa TP puis à utiliser ses PAs restants pour lui faire des dégats alors, soit l'adversaire qui s'est fait TP ne s'est pas super bien placé, soit la team adverse compte rush et dans les deux cas, ça aide la team du Steamer sans aller dans l'abus ( les dégats supplémentaires du Steamer ne serait en rien cheaté, surtout avec 8 ou 9 PAs sans la harponneuse et avec l'embuscade a 5 pa ).
Et puis, je pense que le steamer aurait bien besoin de cette fluidité dans son jeu avec ces tourelles (déja qu'il est prévisible).

Catthewin: ben, il est vrai que ça permet de sécuriser mais bon, c'est comme Favoritisme de l'osa (Ca se voit direct, en fait). Et puis, ça gaspille un peu la harponneuse ce qui est dommage vu qu'elle est importante. Au fait, pourquoi sécuriser une tactirelle au fait? le but de ce genre de TP est de forcer le 2 vs 3 (ce que fait la tactirelle de base mais de manière un peu moins fluide que dans ma proposition), c'est rare de devoir TP deux alliés.
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Score : 3439

Après j'veux que personne ne se trompe, je souhaiterai tellement avoir cette modification. Je joue la très grande majorité de mes kolizeum en tactirelle 3. Je joue sur un mode classique de do crit do pou, qui synergise donc très bien avec la tactirelle.

Le principal "défaut" de la tp actuelle c'est que sur le double lancé de longue vue, il faudra appliquer la priorité distance horaire pour déterminer l'ordre de la TP. Sur une téléportation instant, nous n'auront plus besoin de nous embêter avec ça. Alors en effet sur l'action de "TP un adversaire" le changement sera un peu moindre en dehors du fait qu'on pourra utiliser X PA dans le tour sur cet ennemie + avoir la possibilité de ramener la tactirelle pour eventuellement la sauver ou l'utiliser pour écraser l'adversaire avec ses do pou. La ou la modification devient problématique devient sur le double TP. Il est actuellement très dur de faire une double TP efficacement en 1 seul tour. Avec cette modif nous pourrions assez facilement (trop facilement) ramener la tacti dans le même tour que la TP, ou dans certain cas de figure complètement isoler une cible. Par exemple imaginons un kolizeum ou je tombe vs un cra, un iop et un piou. Le cra voudra rester loin et le iop se rapprocher. Il suffit simplement que le cra se place mal, et je pourrais non seulement faire venir le cra dans mon équipe, mais en plus dans le même tour renvoyer le iop à la place initiale du cra, c'est à dire à 25 PO de l'équipe. Evidement cet exemple se base sur beaucoup de "si", mais parfois il suffit de petit abus dans ce genre pour que les joueurs viennent chouiner pour demander un nerf de la classe. 

Nous voulons que le Steamer soit meilleur, qu'il sorte de son statut de classe très moyenne pour devenir plus compétitif, mais nous ne voulons pas qu'il soit par la suite simplement nerf parce que nous en avons trop demandé. 

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Score : 2690

Ben, avoue que ça l'aiderais pas mal.
Et puis, si la double TP est le problème, pourquoi ne pas tout simplement limiter le sort de la tactirelle a un lancer par tour (en lui faisant SE mettre l'état "pesanteur" après la transko, par exemple) ? Cela va réduire le potentiel de double TP mais la TP simple sera plus fluide. Et puis, la possibilité d'utilisation de ses PAs après compenserais un minimum.
Quoi qu'on puisse en penser la proposition reste tout a fait appréciable pour les autres tourelles (surtout le débuff plus souple de la harpo et l'érosion plaçable en début de tour (qui compense mieux le sacrifice de la gardienne, le fait qu'elle tape qu'en ligne et ne tape pas en érodant), en fait ).

Sinon, comment tu choppe un cra à 25 po avec longue vue? même avec genre tir éloigné, ça force le steamer a rush un minimum. Il y'a donc une prise de risque supplémentaire et puis, ça aurait été punitif. Mais bon, les Steamers n'ont pas forcément besoin de la double TP pour être viable. Donc, au pire, limiter le nombre de lancer de la tactirelle reste plus safe pour ne pas avoir une Xelorelle (Xelor + Tourelle, hein) capable de placer les ennemis comme il le souhaite (même les sacris n'ont pas le doit de faire double coop, de toute façon, alors pourquoi la tourelle en devenant plus souple?) .

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Score : 3184

J'ai une question white-eagle, tu dis toujours jouer do crit do pou. Depuis que j'ai repris mon steamer je n'est plus oser équiper un stuff comme ça dû au passage d'embuscade à 5 PA donc j'ai 2 questions.
La première est quel est le stuff que utilises en pvp do crit do pou ?
La deuxième trouves-tu le mode toujours viable et est ce que l'embuscade malgré son passage à 5 PA est toujours rentable ?
 

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Score : 3439

J'te conseil de simplement pas jouer Steamer pour l'instant. Mon mode est très simple. Une double stri fm ré cri / exo PO, une triple trithon fm % resist, un voile d'encre fm % resist et une alternance entre 4 CaC selon le combat. Le tout avec un exo PA / PM et 6 Dofus.
Je pense que le mode n'est plus vraiment intéressant. Les ré cri sont de plus en plus fréquentes, Ankama ne nous aime surement pas et ne nous donne que des MàJ défavorable pour nous, et avec les récents up de toutes les classes, le nouveau forgelave et l'ivoire (Un joueur avec ces 2 items peut purement bloquer tout ton jeu avec ce build, c'qui est assez triste).
Si j'étais toi je jouerai genre full feu en hétype, vu que visiblement c'est ce que Ankama veut de nous.

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Score : 1304

On a tous demandé l'embuscade a 4 PA et ankama a augmenté ses dégâts......
On a tous demandé des buffs sur l'élément feu, les tourelles, rien n'a changé.. Visiblement ankama n'écoute pas sa communauté.

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Score : 3439

C'est dommage c'est sur, mais à voir ce que ça donne à la release du patch.

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Score : 88

le sonar qui nous repousse pu la je comprend pas trop car je suis joueur pvp/m et c'est se qui rendait sonar intéressant mais ici qui nous repousse pu j'ai un peux peur de sa personnellement 

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C'est très décevant pour l'embu. On voit des up la ou personne n'a rien demander et des "compensations" qui ne correspondent pas a nos attentes.
J'attends toujours une raison pour mettre la bathys, j'attends toujours une embu a 4PA (pas pour tabasser mais juste pour qu'elle rentre dans mes 11PA de base) j'attends toujours de pouvoir me mettre secou, et j'attends toujours un vrai boost de do pou. (Je penses au zobal qui peut se donner 180 do pou sans blague c'est nous qui avons le combo foene et on peut se donner un maigre +50 ?)
Comme tout le monde en fait.

Et si on doit en venir la, envisager une refonte de la classe. Le tout faire moins bien que les autres ça va 5 minutes. Donnez nous des rôles bien distincts mais viables.

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Score : 3076

+1 Les dev's ont l'air de trop confondre polyvalence et efficacité alors que ce n'est pas la mêle chose. La preuve...

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Score : 3184

La bathyscaphe est sympa maintenant le seul problème c'est qu'il faut jouer full vita, la jsuis sur un mode soutien 5800 vita grosses res la bathy est vraiment super cool couplé au blindage, moi ce que je regrette c'est que le côté soutien de la classe est bien mieux mis en avant que le côté rox.
J'aimerai beaucoup un up de la foreuse, j'aime beaucoup le système d'érosion mais l'érosion avec la foreuse n'est pas assez intéressante il faudrait vraiment que l'érosion s'accompagne de dégâts.

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Score : 745

en gros le steam devient une mule à boubou soutien en gros un zobal bis sauf que les do pou sont sur la voie terre/air à la place de eau pour zobal c'est sa XD?

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Bon,

En reprenant certaines idées vu sur le forum dernièrement, je vais évoquer des sorts qui ne me satisfont pas (c'est donc un point de vue subjectif) et également proposer des idées. La majorité de ce que je dis vient de mon expérience en PvP 1v1.

Commençons donc :

Sabordage : même si les dégâts sont sympas, le sort coûte 5PA, et comme dit par beaucoup de monde, ça casse beaucoup de combos, ce qui peut créer un manque de synergie dans les actions.

L'idée principale serait bien entendu de réduire le coût en PA à 4 et, par équilibrage, de diminuer les dégâts pour avoir un ratio dégât/PA correct pour la classe. Mais, même en le baissant, Flibuste serait quand même meilleur, il faut donc rajouter un effet. Pourquoi pas une petite zone en croix de une case ? Augmenter la portée est également à envisager.


Assistance : je n'ai quasiment jamais utilisé ce sort. Je me suis dit que ce serait pas mal à utiliser pour ré-aligner la foreuse avec un ennemi, mais ça implique un déplacement contraignant. En plus, la portée est assez faible. Après, je n'ai pas vérifié le nouvel effet sur la beta, comme quoi ça redonne 25% de la santé d'une tourelle désormais. Comment dire...

Ici, je pense que le sort pourrait être vraiment agréable à jouer s'il était possible de le lancer en diagonal et si la portée était augmentée à 8. Passer le sort à 2PA ne le rendrait pas cheaté (voire peut-être 3). Et étant donné cette amélioration, je pense que ce serait une meilleure idée qu'elle devienne la variante d'Aspiration, dans le sens où soit on se rapproche d'une tourelle, soit on la rapproche. Si on devait laisser Aspi et Assis séparément, ça serait un peu trop abusé.


Armure de Sel : Je l'utilise assez rarement pour la simple raison que la réduction des dommages est un peu basse selon moi.

Je propose d'augmenter la réduction de dommage à distance, un bonus de +3 (soit 20 sans CC et 22 en CC) serait correct. Et supprimer la réduction de dommage sur allié. Sérieusement, si on veut mettre une protection sur un allié, y a largement de quoi faire avec  Féca/Zobal/Sacri et j'en passe. De toute façon, qui a déjà lancé ce sort sur un allié hein ?

Autre proposition d'amélioration que je détaille plus bas avec Surtension (qui deviendrait alors la variante d'Armure de Sel).


Scaphandre : étant donné que le Steamer a pas mal de sort de poussée, l'intérêt de ce sort revient à la hausse. Seulement, je trouve les boosts un peu faiblards. Concrètement, ce sort n'est utilisé que pour booster les Do Pou, mais 40 Do Pou c'est assez faible quand on compare au Zobal qui se boost de 80 avec Bocciara.

Simplement une petite hausse des dégâts de poussée, de 15/20.


Foreuse : C'est une tourelle que j'aime bien, mais bon dieu que c'est contraignant de jouer avec elle. Quand je me dis que je choisis ce sort à la place de la Gardienne pour au final ne taper qu'un tour parce que je ne peux pas bien la placer pour qu'elle tape à nouveau, c'est un peu casse-pied. De plus, je ne pense pas que son Ulti soit vraiment utile pour un Steamer. En PvP Multi, on préfèrera toujours jouer la Gardienne pour le côté support/soin, et le -15% d'érosion n'est pas suffisant. Même en jouant face à un Eniripsa, je préfère quand même la Gardienne pour temporiser le jeu et survivre.

Alors là, je pense que j'ai une idée assez sympa : il faut qu'elle puisse taper sans ligne de vue. C'est vrai quoi, c'est une foreuse, ça passe à travers les murs ! Et pour l'Ulti, soit passer l'érosion à 30%, soit trouver un autre effet comme par exemple un malus de faiblesse (comme une vulné) ou de puissance (genre -100% puissance).


Torpille et Ressac : Han la la, mais pourquoi donc faut-il que Torpille soit la variante de Ressac ? Fichtre, tant de combos sympathiques qu'on ne verra jamais.

Bon après, je n'ai pas d'idée, c'est juste triste de se dire qu'on ne fera jamais Torpille x2 + Ressac haha


Corrosion : Haha, jamais un Steamer avec un minimum de jugeote n'enlèvera Marée pour un autre sort. C'est le sort par excellence à ne pas enlever, surtout pour Corrosion qui n'est pas vraiment ouf. Surtout que c'est la même chose que Nautile mais version Air.

Pour remplacer un sort de téléportation (Cf. Marée), quoi de mieux qu'un autre sort de téléportation ? J'avais pensé à une espèce de transposition a lancé sur une tourelle. Il n'y aurait aucun lancé particulier (genre pas en ligne et pas en diagonal, mais il y a une ligne de vue), seulement le sort ne peut être lancé que sur une tourelle, impossible sur un allié. Avec pourquoi pas des petits dégâts sur la zone initiale du Steamer (avant qu'il ne lance le sort) pour faire écho aux dégâts de Marée. Et ça permettrait de jouer la Foreuse plus aisément.


Surtension : Ben, je l'utilise jamais. En même temps, qui prendrait ce sort à la place d'Aspiration ?

Si on part sur l'idée qu'Assistance devient la variante d'Aspiration, Surtension deviendrait celle d'Armure de Sel. Ici, je voyais plus un système opposé à l'Armure de Sel. Je me dis qu'Armure de Sel pourrait être un sort qui offre une grosse résistance aux tourelles, genre elles sont renforcées, personne ne passe, mais en contrepartie, elles sont moins performantes, c'est-à-dire que les dégâts sont baissés, de même que les soins de la Gardienne ou le tacle du Chalutier, quelque chose dans ce genre. Cela permettrait au joueur de garder sa tourelle en vie. Et à l'opposé, on aurait Surtension qui ferait péter les plombs à la tourelle, genre un mode Berserk, où elle ferait de plus gros dommage, soignerait plus, etc. mais elle subirait aussi plus de dommage, elle devient plus faible. On voit bien l'image de la tourelle qui entre en Surtension, prête à exploser.


Secourisme et Sauvetage : Même si les deux sorts en soi sont corrects, je trouve ça un peu dommage qu'on ne puisse pas les lancer sur soi-même.

Évidemment, ce serait une amélioration sympathique de pouvoir le lancer sur soi. Mais pour éviter un soin trop important en un tour, trouver quelque chose, du style "état secouriste sur soi empêche de se faire soigner par le sort de base de la Gardienne" ou quelque chose comme ça. Cela permettrait au steamer de se faire soigner en étant éloigné de la Gardienne, et ce ne serait pas abusé si le soin est réduit à hauteur de 500/600 quelque chose comme ça.


Court-Circuit : même si l'idée est sympa et que son up récent (Cf. passe de 5 à 3PA) est cool, je sais pas vraiment si ça me donne envie de le jouer.

Ici, je propose un sort qui, comme son nom l'indique, court-circuite une tourelle ce qui la détruit et donne la possibilité de la relancer à nouveau, le cool-down est diminué à 0 instantanément. Les dégâts sont évidemment supprimés et le coût en PA serait réduit à 1 ou 2PA. ça permettrait d'avoir une meilleure gestion de ses tourelles.


Sonar : Bah pourquoi vous l'avez nerf ? Il était bien ce sort et équilibré. Honnêtement, je n'ai pas trop compris.

Pas d'amélioration spécifique, si ce n'est que le remettre comme avant.


Embuscade : même si le rox est fort appréciable, ça reste un sort à 5PA.

Baisse de dégâts, retour à 4PA sivouplé ! <3



Booooon, j'en ai fini avec les sorts. J'ai d'autres points dont j'aimerai revenir, notamment en ce qui concerne l'IA des tourelles. C'est très énervant en PvM d'avoir la harpo qui tapent les alliés alors qu'elle a 3 ou + d'ennemis autour d'elle et que la Gardienne soigne les mobs à coup de 800/1000 alors que mon allié meure à petit feu à ses pieds. Modifier l'IA svp !

Et je rejoins ce qu'à dire Blaquep00per. Il serait préférable que les tourelles lancent leur ulti au moment où on pose un état, surtout en ce qui concerne les débuff de la Harponneuse.

Dernière chose sur les tourelles, ça concerne la Tactirelle. Si on applique Longue Vue ou Courte Vue sur deux ennemis, elle TP au hasard sans ordre défini. Serait-il possible de faire quelque chose pour ça ? Genre la Tactirelle TP d'abord celui en Courte Vue puis celui en Longue Vue, quelque chose comme ça.


Enfin, je finis par demander quelque chose de très sympathique et qui serait fort appréciable : une invocation ! Un truc du même style que le Roublabot des Roublards, qui puisse gérer les tourelles, déclencher leur ulti, les déplacer, aspirer, pousser, TP etc, une invocation qui fait quelque chose quoi ! Et même si elle doit s'autodétruire à la fin de son tour !



Bref, merci de m'avoir lu.


Bonne fin de matinée !

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Score : 3439

Pour rendre court circuit intéressant, il faudrait surtout le changer. Un sort qui tape neutre et tape en fonction de la vita max / vita restante de la tourelle. Evidement 100% serait un peu fort sur une harpo à 2000hp, mais à la limite 50% de la vita de la tourelle, couplé avec un temps de relance de 2 ou 3 tours serait déjà largement plus intéressant.

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Score : 122

J'avais 6 modes de steamer avant la maj, seul le mode arc ahique (ptdr) reste viable. J'ai testé trois autres modes après la maj, do pou, terre air crit do pou, full terre, seul le full terre est à peu près viable. Chaud comment la classe est ruinée pour pvp, la seule utilité peut être de jouer full crit à l'embu en pvm, mais sinon en pvp les autres classes se font fait buff avec le choix des variantes et nous on prend embu à 5 PA, la nouvelle marée qui est quand même pas folle, nerf tacti qui n'attire plus (Oui y a le chalutier,  mais c'est la variante de la harponneuse, une des raisons pour lesquelles on kiffe steamer) et des variantes/Sorts + variantes inutiles (araisonnage, à quel moment on joue ça quand il y a foène à côté? Même en pvm c'est inutile), sorts injouables selon les modes, secou par exemple, à moins de jouer full feu mais le full feu n'a aucun roxx, un gros carnage qui s'apparente à un travail bâclé. J'ai donc malheureusement destuffé le steamer et swap sur mon sram.

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Score : 3184

Par contre faut pas aller dans le mauvaise foi l'effet d'attirance était trop limité et un véritable gouffre en PA pour passer de l'attirance à la poussée et inversement je préfère avoir le chalutier et la tactirelle si il le faut pour attirer et pousser qu'une tactirelle bancale avec un coût en PA impressionnant pour passer d'un mode à l'autre sans vraiment y trouver une grosse utilité

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Score : 446

pourquoi avoir nerf le sonar ? le seul nouveau sort réellement exploitable pour un steamer en 1v1 sur des map a courte distance.
Quand tu vois qu'a peu de chose près toutes les classes peuvent se défaire d'un tacle contre un mur ( j'entend par là quelqu'un entre toi e le mur donc pas de libé possible)et qu' on a eu pendant quelques semaine un sort qui nous permettait de nous sortir de ce genre de situation et mtn voila qu'on le nerf.
Pour nous donner encore moin envie de jouer , et plus envie de venir gueuler ici. Car si vous l'aviez pas remarqué dev a 2 balles c'est que 90% des joueurs steamers se plaignent de votre maj bidon et de tout les nerfs qu'on s'est prit. Donc repenchez vous sur notre cas par pitié ne laissez pas ça comme ça çà risque d'empirer

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Score : 859

Après je pense pas qu'il faille faire preuve de mauvaise fois concernant sonar

Le Steamer est l'une des classe qui arrive le mieux a de détacler, avec tourelle + aspi, ou cawotte+ marée

Oui, le nerf est chiant, mais le steam arrive tout de même a partir facilement...

Ce que je reproche le plus, a titre personnel, c'est le manque de Rox global de la classe, mis a part les combo avec foene et les modes dopou, aucun mode ne permet de taper correctement

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Score : 446

ok donc dis toi que t'as pas un stuff full do crit et que tu joue ambu vu le nerf de sonar , tu fais cawotte marée te reste 4pa --> tu peux pas ambu check ! ou tu gardienne aspi il te reste 6 pa --> tu ambu et tu passe check. Gros gros plays les steamer ptdr pire classe ever depuis leurs variantes de mort

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Score : 3184

Ah parce qu'une embuscade qui part facilement à 1500 dégâts suivi de la harpo si evo 3 est pas assez de dommages ?
On peut reprocher pas de choses au steamer mais certainement pas un manque de dégâts, le steamer a de petits soucis dans certaines mécaniques / sorts / variantes mais certainement pas au niveaux des dégâts.
Après si tu joues ton steamer avec sonar à la place d'embuscade il est normal que tu fasses moins de dégâts, c'est soit les dégâts soit la souplesse d'application de l'état embuscade.
Avec mon mode strigide trithon, mes dommages à l'embuscade sont exceptionnels même sur de grosses resi / dofus ivoire etc c'est très rare que je fasse en dessous de 1000 dégâts.
Sur 0% l'embuscade passe à 2000 et vous pouvez faire le tour des classes mais je ne vois aucune classe ayant un sort à 5 PA à 8 PO capable de mettre autant de dégâts que l'embuscade.

Depuis le up des dégâts je trouve le coût en PA justifié et je suis content de pouvoir profiter pleinement de mon mode multi élément avec embuscade pour faire de gros dégâts et de mode plus mono / soutient avec sonar.

Pour les soucis de la classe c'est toujours pareil encore que certains sont réglés à mon avis.

En problème réglé nous avons embuscade / sonar
Le sort spécial de la bathyscaphe vraiment intéressant couplé au sort de base pouvant faire de gros boubous.
Corrosion la variante de marée est devenue un sort vraiment intéressant qui occasionne de bon dégâts.
Torpille à enfin une PO correcte et est enfin compétitif avec ressac.
Arraisonnage ne concurrencera jamais foene en pvp koli mais est une réelle alternative en pvm, les sorts de zones en pvm sont toujours très appréciables.
Ancrage voit se dommages augmentés c'est très bien et amarrage lançable 3 fois sur 1 cible très bien aussi.
Blindage lançable chaque tour très appréciable.

Pour les points négatifs :

Court circuit malgré le coût en PA à 3 je ne comprends toujours pas le besoin de ligne de vue sur un sort se lançant à 63 PO.

Les malus de selpatre et vapor ne restant qu'un tour son inutilisables avec le sort spécial de la harponneuse.

Récursivité  malgré son cooldown réduit reste bien trop situationnel.

Sabordage tout simplement aucun intérêt en l'état.

Sauvetage et Périscope ne valent pas du tout Secourisme et Longue Vue.

J'ai beaucoup utilisé assistance dernièrement j'aime bien mais faut passer le lancer à chaque tour pour finir le sort je trouve.

Maintenant les tourelles à améliorer.

La foreuse toujours la même problématique avec une tourelle ne tapant que en ligne et un sort spécial d'érosion puissant mais pas assez impactant sans dégâts associés contrairement au sort spécial de la harponneuse.

Le chalutier, tourelle sympathique pour son tacle mais son sort spécial est trop situationnel en pvp notamment et contrairement au sort spécial de la tactirelle pouvant se lancer sur alliés comme ennemis le sort spécial du chalutier n'a pas d'interaction avec ses alliés.
Peut être permettre au chalutier de donner des PM aux alliés dans l'état longue vue, ou autre chose mais il faut booster son sort spécial pour le rendre compétitif avec les autres tourelles.

Voila mon compte rendu bon jeu à tous.

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Score : 745

Du 2000 en cri sur un poutch c'est facile à faire,hors cri tu roxx quedale et si le mec en face avec un stuff res cri tu rox quedale aussi,si tu fait pas de cri sa roxx rien surtout avec un stuff stri/trithon, aussi face à a un ivoire tu perd  160 de dégâts juste avec les res fixe qu'il donne (je veut une preuve du -1000 sur ivoire),et ce qu'on reproche à embuscade c'est son manque de souplesse avec le cout a 5pa, nous ne voulons pas une augmentation de dégâts juste un assouplissement du sort (diminuer les dégâts et remettre le sort a 4 pa)
Pour corrosion c'est un sort pourri de mon point de vue ( 2 à 6po -3pm dégâts médiocres pour 4 pa je me demande encore ce que fait le retrait pm sur une classe comme steameur mais bon passons.) qui ne détrônera jamais sa variante.
Au vu des modifications qui ont été faites sur béta je pense que le studio veut orienter la classe steameur vers une classe soutien/placement qui peut avoir un potentiel de roxx important (avec des do pou) quand les conditions sont favorables....(ce qui est rare) xD.

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Score : 3003
Je pense qu'il faut une refonte du coté rox du steamer.
Le coté soutien a pris un gros up avec la bathy et le sort de boubou relançable chaque tour.
Coté placement on a vu mieux mais ça peut le faire. 

Mais coté rox y a toujours une hyper-dépendance au sort embuscade. donc faudrait changé totalement la chose. Y a des mécanique à garder (foène) mais sinon faudrait repenser tout ça. 

En étant plus extrème, une refonte totale n'est pas inenvisageable. Comme je le disais sur un autre sujet, " Le steamer a un gameplay avec énormément de contrainte pour des effets à peine équivalent (même souvent inferieur) à ce que font les autres classes. ". En gros le steam peut faire des choses intéréssante mais les autres classes peuvent en faire autant plus facilement. C'est un problème. 
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Score : 625

Pas besoin d'une refonte totale ... Juste embu à 4 pa et un up de certain sort en terme de dégât ( cf :longue vue , flibuste ,etc )

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Score : 3184

L'embuscade est le sort multi élément le plus puissant toutes classes confondus certains huppermages donneraient tous pour avoir un sort comme embuscade poussant vraiment à jouer multi.
Et ce n'est pas l'ajout de la ligne air ou le passage du sort à 5 PA qui rend le sort mauvais avec un autre stuff que multi crit, la puissance du sort a toujours été médiocre si le steamer jouait un autre stuff c'est d'ailleurs pour ça qu'avant tous les steamers jouaient avec le même stuff pour l'embuscade sauf qu'aujourd'hui il ont rendu l'embuscade encore plus dévastatrice en multi do crit et grâce à sa variante sonar on rendu possible un jeu mono élément souple avec sonar.
Avant un steamer mono élément ne faisait même pas 300 dégâts à l'embuscade pour 4 PA sur des res juste pour le sort spécial de la harponneuse et bien aujourd'hui ce genre de steamer peut utiliser sonar pour seulement 2 PA et utiliser leur autre sorts de rox pour faire des dégâts.
Il y a certes des modifications à faire sur la classe mais faut pas tout exagérer non plus.

Il serait indécent de passer l'embuscade à 4 PA avec les dégâts qu'elle fait aujourd'hui et même en diminuant les dégâts qu'elle fait de base ça resterait toujours abusé pour 4 PA avec les do crit et supprimer la ligne de dégâts air serait illogique comme maintenant la classe a accès aux 4 voies élémentaires, il serait anormal qu'un élément ne soit pas présent dans l'embuscade donc la passer à 5 PA est la solution la plus logique.

Les zobals aussi ont eu l'élément feu rajouté à appui mais le sort se lançant que au cac 1 tour sur 2 n'est pas assez rentable pour s'équiper en mode multi do crit surtout qu'un zobal doit s'équiper de beaucoup de vita pour ses boucliers.

Hors un steamer n'a pas ce genre de concession à faire sur son stuff et vu la portée de lancement souple d'embuscade s'équiper multi do crit est totalement rentable pour le sort.
Après je suis d'accord avec certains que c'est dommage qu'une classe se résume à 1 seul sort mais c'est comme ça depuis toujours.
Je joue la classe depuis sa création et elle a toujours tourné autour de ce sort qui lui donne son potentiel de dégâts et c'est vrai que peut être cela efface certains autres sorts avec un potentiel mais comme moins intéressant que embuscade et moins utilisés les devs ne se penchent pas trop sur le cas steamer au final.

Après comme dit si l'on faisait une modification d'embuscade il faudrait revoir une grosse partie de la classe pour compenser la perte d'embuscade mais dans ce cas ce serait de très grosses modifications ou les devs devant équilibrer les 18 classes n'ont pas trop envie de se pencher.
Comme la population steamer est relativement petite et que comme d'habitude la classe ne fait aps trop parler d'elle elle est un peu oublié et c'est dommage.

Après comme je dis moi je m'amuse avec et même si elle n'est pas à 100% au niveau des autres elle me plait et c'est le but dans un jeu.

 

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Score : 159

Je lance ici un proposition pour modifier le sort embuscade du steamer afin qu'il n'y ai plus de steamer mode full do crit et ainsi profiter de tout les autres sorts/ voies du steamer.

Mon idée serait que l'embuscade n'ai plus de ligne de dommage critique, qu'elle fonctionne un peu comme les cac sans crit. Ainsi on diminuerai les dégâts monstrueux du mode do crit, permettant à l'embuscade de repasser à 4 PA. 

En effet selon moi le steamer a besoin de lancer trop de sort pour son jeu, il ne peut pas se permettre de lancer un sort a 5 PA, soit presque la moitié de ses PA ( de même sabordage devrais passer a 4 PA avec moins de dégâts et des effets plus intéressant.

Je pense vraiment qu'en enlevant la ligne critique de l'embuscade (et en revoyant ses dégâts de base) on peut se permettre d'avoir l'embuscade a 4 PA tout en rendant le gameplay plus sain.

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