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Propositions d'équilibrages Steamer

Par -Skyzio- - ABONNÉ - 09 Mars 2020 - 14:04:17
Bonjour,

Afin de centraliser les échanges, éviter les dérives, réunir la communauté et surtout prendre les devants sur l'équilibrage, je propose de noter les points problématiques actuels du Steamer, positifs ou négatifs ainsi que des idées d'équilibrage en gardant une cohérence à la classe et sa viabilité.
 
  • Combo Secourisme + Bathyscaphe
    • Modification du sort spécial du Bathyscaphe - Nerf
      • +2 PA / 200% du niveau en points de bouclier en coup normal
      • +2 PA / 275% du niveau en points de bouclier en coup critique
    • Modification du Secourisme - Nerf
      • 25 à 29 / 30 à 35 pdv rendus > 20 à 24 / 25 à 29 pdv rendus
 
    L'un des points noirs actuel du Steamer, c'est la capacité de rentabiliser trop d'aspects du support après un setup du Bathyscaphe. On note alors 3 soucis majeurs : le don de PA en critique à +3 PA, les points de bouclier élevés donnés à chaque tour sur deux alliés à bonne portée et le soin cumulé du Secourisme déclenchant les effets.
 
  • Blindage - UP/Nerf
    • 250% du niveau en PB sur alliés - 500% du niveau en PB sur tourelles
    • OU Nombre de tours entre deux lancers : 2

    Un autre point noir actuel du Steamer, lié au point précédent : sa capacité de support combiné à de l'auto-tanking via les PB naturels du Bathyscaphe et le spam du sort Blindage qui, malgré ses 3 PA, reste extrêmement facile à placer notamment sur les modes Do Pou ou plus tanking et donc constamment réduire les dégâts. Je propose donc de rétablir le délai de relance à 2 tours en "lissant" le don de PB.
 
  • Assistance - Nerf
    • Portée : 1-5 Rang 1 / 1-6 Rang 2

    Toujours dans la veine d'une voie de support trop forte, elle renforce également trop facilement la voie dommages poussée avec une Tactirelle inesquivable. Sa capacité à ramener quelqu'un derrière un obstacle est également solide en PvM. Je propose donc de le rétablir à sa portée initiale (qui rendait déjà le sort intéressant).
 
  • Aspiration - Nerf
    • Avance de 4 cases sur une tourelle, 2 cases sur un allié
    • OU : Limitation à 1 lancer par tour

    Réduire la mobilité de la classe qui couplé avec la capacité de soin et de protection rend sa capacité de support très solide, permet également de placer facilement les Embuscades ou autres sorts à conditions plus spécifiques et n'est surtout plus dépendante de la portée.
 
  • Harponneuse et Foreuse - Up
    • Modifier la priorité d'exécution - Désenvoûtement puis Érosion

    L'objectif ici est de donner un intérêt à la Surtension autre que sur le côté défensif (qui utilise naturellement + facilement l'Aspiration) en cumulant pour un tour une Harponneuse et une Foreuse assistée d'une solide Embuscade pour rendre leur effet autrement intéressant que seulement les dommages.
 
  • Embuscade - Nerf
    • Inverser Sonar et Embuscade en tant que variantes
    • Limitation par tour : 1

    L'Embuscade est forte à haut niveau mais reste plus instable à cause de modes très offensifs. A bas niveau, elle est forte dans toutes les situations grâce à la proportion d'items multi éléments ou bénéficiant des anciens dommages se répercutant sur chaque ligne. Les modes mono deviennent très rapidement efficace et la force du Do Crit à bas niveau va dans ce sens (Notamment la Baguette Dragoeuf). Il y a donc, selon moi, deux solutions. La première consiste à limiter son efficacité à BL en favorisant des modes mono éléments sans pour autant détruire le multi et que chaque voie puisse avoir un sort de dégâts direct à grande portée une fois la bonne tourelle évoluée. La seconde est de limiter cette capacité de spam qu'à ce sort. Son défaut principal est sa sur-rentabilité à la fois sur des dégâts très élevés qu'il s'agisse de Do Crit ou du full Dommages via le combo Tourelle + 4 Lignes de dégâts mais aussi son placement de l'érosion ou du désenvoûtement permettant déjà de passer outre certains combos. On descend donc ce sort de son piédestal en le rendant décisif sans pour autant centraliser le jeu Steamer offensif sur ce sort. Il garde tous ses atouts mais il devient dès lors impossible de ne se reposer QUE sur ce sort et une arme avec la prolifération des modes dommages critiques.
 
  • Compas - Up
    • Ligne de vue : Oui  Non
    • Zone d'effet : Ligne de 3 cases
    • Effet : Echange de position les entités dans la zone si il y en a deux, peu importe leur position dans la zone. Si trois entités sont présentes, inverse celles en début et fin de zone.

    Un effet que personnellement j'aime beaucoup. Il permet à la fois de ramener sur le devant de la scène un ennemi un petit peu trop trouillard mais permet également de faire un déplacement ou blocage de zone avec la Tactirelle ou le Chalutier qui, je trouve, manque d'interactions avec certains autres sorts. 
 
  • Revêtement - Up
    • Coût en PA : 3 → 2

    La raison ici est pour concurrencer la Cuirasse par son utilité mais pas par son coût comme peut l'être Longue-Vue VS Périscope par exemple, le délai de relance et la zone plus le fait que les tourelles évoluées n'appliquent plus n'importe comment leur effet a réduit l'intérêt de la Cuirasse et donc par extension, du Revêtement.
 
  • Sauvetage - Up
    • 20 à 24 / 25 à 29 pdv rendus (Identiques à Secourisme)

    Même logique que précédemment, le coût en PA justifie déjà l'absence de ligne de vue et la dépendance à la portée, surtout que jouer en Anneau de Classe permet déjà d'avoir le Secourisme à portée modifiable. Il n'y a donc pas de raison que le soin du Sauvetage soit impacté ici.
 
  • Court-Circuit - Up/Nerf
    • Frappe dans le meilleur élément du lanceur
    • Dégâts : 30 à 34 - CC 36 à 40

    Le principe du sort est à la fois de réinitialiser le délai de relance d'une tourelle mais aussi d'agir comme un finisher rendant l'approche des tourelles (notamment celles non évoluées) dangereuses pour les monstres et les joueurs ennemis, la voie Air dispose déjà de deux des meilleurs utilitaires de la classe (A savoir Torpille et Marée), autant répartir les effets sur toutes les voies.
 
  • Foène - Up (Propositions multiples)
    • Soit : Passer la limite d'utilisation de 3 à 4-5
    • Soit : Augmenter la portée du sort / Réduire sa portée minimale
    • Soit : Augmenter les dégâts du poison
    • Soit : Appliquer les poisons sur le déplacement ET les dommages de poussée (Ni en même temps, ni avec des limites séparées)

    Le sort a subi beaucoup du nerf des do crit sur les poisons ainsi que l'apparition d'autres sorts qui font que ses dégâts de base + son coût en PA devient assez obsolète dans un mode autrement que bas et moyen niveau (Attention, le sort reste intéressant à haut niveau aussi). Le but ici est soit de rendre la pose plus souple, soit la rendre plus intéressante.
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  • Flibuste - Up
    • Portée : 2 - 5 PO
    • Lancer en ligne et en diagonale

    Ce sort a toujours été un peu obsolète dans sa manière de jouer et même si il apporte un moyen de se régénérer assez facilement, son manque de souplesse et le manque de burst de la voie Feu le rend assez peu utilisable en l'état. Je propose donc en échange de la possibilité de le lancer au corps à corps/diagonale directe, le lancer en ligne et sa portée.
 
  • Marée - Nerf
    • Inverser Marée et Corrosion en variantes

    A bas niveau, l'utilisation de Marée est une vaste blague : 1 - 2 PO en diagonale, délai de relance de 4 tours puis 2 au niveau 97, depuis les modifications d'Aspiration, le sort peut attendre facilement le niveau 140 pour être exploité.
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  • Corrosion - Up
    • Inverser Marée et Corrosion en variantes
    • Rang 1 niveau 30 - Portée 2 - 6 / Inflige 20 à 24 dégâts Air
    • Rang 2 niveau 97 - Portée 2 - 7 / Inflige 27 à 31 dégâts Air
    • Rang 3 niveau 164 - Portée 2 - 8 / Inflige 34 à 38 dégâts Air

    En échange de la Marée à bas niveau, le Steamer obtient le sort Corrosion permettant de faire des dégâts directs Air en combinaison avec la Torpille obtenue niveau 60. Je serai dans l'idée de lui appliquer un effet secondaire différent du retrait PM mais il permet de jouer sur un archétype que j'aime exploiter sur la classe de temps en temps.
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  • Périscope - Nerf
    • Impossible de déclencher deux fois l'effet spécial du Chalutier/Tactirelle sur la même cible

    L'objectif ici est de limiter la mobilité du Steamer dans le cadre des modes Dommages de Poussée tout en gardant l'intégrité du sort (Lancer sans ligne de vue, solides dégâts Eau et toujours la possibilité de le faire deux fois par cible.)
  • Harmattan - Up/Nerf
    • Retrait de l'application du malus de résistances poussée
    • Application d'un poison qui inflige des dégâts Air lorsque la cible est déplacée
      • Rang 1 : 12 Dégâts Air
      • Rang 2 : 15 Dégâts Air

    Réduire l'efficacité du combo Rail avec Récursivité tout en laissant une option dans ce mode et en donnant une identité à la voie Air. L'idée aurait été de placer le poison sur Corrosion mais la souplesse d'Harmattan et sa portée de base en font un sort bien plus favorable à l'idée.
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  • Arraisonnage - UP
    • La zone d'effet du sort passe à un cercle de 3 cases lorsqu'il est lancé sur une tourelle.

    Ici, l'idée est de créer un combo direct avec la modification du Court-Circuit et surtout créer une vraie option de zone à distance, limitée naturellement par la portée de la Tourelle. L'objectif ici n'est pas de créer un Crâ V2, le sort reste à une utilisation par cible mais permet de faire des dégâts relativement efficace avec la combinaison Tourelle + Arraisonnage + Court-Circuit.

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  • Annexe
    • J'avais dans l'idée qu'il était tout à fait envisageable de passer Court-Circuit en variante de Cuirasse, l'un protégeant les alliés des tourelles, l'autre permettant de directement les détruire afin de rajouter un sort supplémentaire à toutes les voies élémentaires. De ce fait, le sort Revêtement devrait être supprimé pour créer un nouveau sort Air en variante de Torpille (Catthewin avait pu proposer un sort assez intéressant qui marche en combinaison du reste). Ceci dit, je ne sais pas si son retrait est réellement pertinent ou si d'autres sorts mériteraient d'être supprimés/modifiés comme Piston ou Compas. N'hésitez pas à me partager vos avis.
    • Une autre idée que j'avais en vrac c'était un sort qui profite directement des mouvements du terrain (comme générés via la Tactirelle donc hors déplacements directs ou dommages de poussée) fonctionnant comme une Foène qui pourrait proc via les transpos de la Tactirelle, de la Récursivité ou du Compas suivant les situations.
    • J'aimerai vraiment garder ce fonctionnement actuel des tourelles, à savoir deux tourelles offensives, défensives et placement tout en ayant une à forte valeur ajoutée en évolution 3 et une seconde qui a un sort spécifique utile mais qui n'a pas besoin d'être forcément évoluée à son dernier stade pour être directement efficace.
    • J'aurai éventuellement un point à ajouter sur l'évolution des tourelles et notamment le soin à 100% valable deux fois qui permet de rentabiliser à fond le setup de la tourelle, qu'il s'agisse d'une principale (Bathyscaphe/Foreuse/Tactirelle) qui "oblige" à attendre l'évolution max pour la taper même si l'idée de donner un second souffle aux tourelles secondaires reste quand même assez pratique.

Voici déjà une base pour réfléchir, n'hésitez pas à partager les soucis que vous voyez actuellement sur la classe pour fournir un topic complet et avoir de vraies réflexions d'équilibrage. N'oubliez pas que ces réflexions sont faites par sort et non à prendre comme un ensemble.

J'éditerai le post au fur et à mesure suivant les propositions pour chacun des sorts méritant des modifications.
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Réactions 101
Score : 2997

C'est OUI

Je suis d'accord avec 100% de ce post. C'est bien plus réfléchi et objectif que ceux que je fais sur des coups de têtes haha. Peut être faire en sorte qu'on ne puisse plus Secourisme la Bathy pour lui auto donner des PA ? Non je suis lourdoss ? Bon ok rolleyes

Néanmoins j'ajouterai que ça manque de quelques up je trouve comme Foène injustement faible face à des Flèche Tyra ou Malé vaudou.

Très bon post cependant j'espère que les GD passeront par la !

1 -3
Score : 4853

C'est encore en cours de rédaction, je me suis surtout concentré sur les points réellement problématiques de la classe, que ça soit son côté support trop présent et une mobilité au dessus de la moyenne.

Pour le Secou sur Bathy, j'trouve ça normal de pouvoir faire ça pour sa défense, ça donne moins qu'un Blindage mais tu peux le faire à plus grande portée. Et de toute manière, le sort de don de PB du Bathy ne peut se faire que 3x par tour donc dans tous les cas, ça ne fera "que" la soigner et donner des PB.

J'ai d'autres idées à traiter pour les tourelles, j'ajouterai ça au fur et à mesure smile

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Score : 2063

Étant donné la surpuissance d'Embuscade, j'envisagerais directement le (re)-passage à 5 PA, ou le garder à 4 PA mais limiter à une utilisation par tour. Ça n'a pas de sens que le plus rentable niveau DPS soit de foutre des tourelles et de spam Embu Embu à tous les tours, ça appauvrit vraiment le gameplay du deck Steamer.

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Score : 4853

En vrai le plus rentable c'est surtout le spam Do Pou/Support, le Spam Embuscade est réellement plus rentable qu'en PvM et uniquement en cas de multi focus, la limiter à un par tour ne va rien changer pour les modes do crit basés sur des armes (Notamment l'Arc Nécrotique ou Volkorne)
Et le passer à 5 PA tuera purement et simplement le sort, le but c'est plus de le rapprocher d'Appui (Donc réduction de la portée, le rendre + occasionnel ou plus "finish") que d'augmenter son coût

3 -1
Score : 3719

Bonjoir, Je trouve ton équilibrage très intéressant !
J'utilise très souvent compas. Je n'arrive pas à comprendre ton raisonnement la dessus, avec la zone de 3.. :/ (Mais ceci dit, pour "TF" un gars derrière un mur ça serait utile... smile) Et le fait qu'il soit sans LdV peut je vais adoré ça x)

Je n'aime pas du tout le nerf blindage... Mais je dois avouer qu'il le faut.. Sur tout à cause du PvP (Car en Bethel, vus que les tourelles ce font focus.. C'est super utile d'avoir du PB tout les tours sad.

Aspiration à 6 cases m'a bien sauvé en combat de quête solo contre crocoburio, ou les drago en zone Archipel des écailles, pour le vulbis.
Mais c'est "mieux" Si ont ce place bien avec une tourelle déjà pausé, 2 PA pour 6 PM, alors que la on passe à 2PA pour 4 PM. Ce qui n'empêche pas d'avoir une bonne mobilité.  Peut etre le passé à 3 Utilisation / tour, OU 2 / cible ?

Petit nerf embuscade... -1 PO ce qui nous pousse à s'exposé plus, et la réduction à 1/t est totalement logique, (même si ça m'embête...) Et inversé les sonar et embu est aussi logique, je l'avais dit sur un autre poste, que c'était le mieux à faire..

Je ne sais pas trop quoi en penser du UP foene, ne le jouant plus.. préférant Arraissonnage.. smile il pourra surement déjà mieux rivaliser avec sa variante !

J'avais aussi une idée, pour diminué l'impacte des rails steamer.. Ne jouant pas DoPou, mais aillant pour but d'avoir un tels stuff, J'hésite C'est de faire un cumule max de 2 ?
ça va crier car c'est nerf.. Mais bon...
Je trouve que ça peut être pas mal, et ça n'embête pas trop nivaux PvM smile

1 -1
Score : 22410

Gruh, 


Je suis globalement d'accord avec les sorts ciblés, en tout cas dans les idées.
Je vais commencer par donner mon point de vue sur les sorts ciblés puis donner mon avis plus global sur la classe.

Revue des suggestions

Bathyscaphe : personnellement je serais pour réduire d'avantage le boost PA plutôt que les PB. Avec +2PA 2 tours, elle risque de rester trop incontournable en PvP, et continuer d'écraser sa collègue Gardienne. Je verrais plus soit de passer à 1PA, soit de passer à 1 tour les 2PA.
Nerf subsidiaire, je retirerais le boost 1PA du passif sous évolution. Lui aussi contribue grandement au déséquilibre inter-tourelle.
Gardienne : je greffe ce paragraphe à la Bathy (ui, je la genrerais éternellement au féminin, pas négociable) car l'idée est associée. Celle-ci pourrait gagner un boost de 1PM 2 tours ou 2PM 1 tours à l'instar de la Bathy ci-dessus. Ca équilibrerait le rapport de force et colle toujours à l'idée du Steamer soutien. Réduire légèrement la valeur de soin si nécessaire.
Revoir également le boost passif de cette dernière. Le bonus vita d'1 tour est vraiment ridicule et si certes à de rares occasions il permet de survivre, il contribue surtout à encore creuser l'écart avec la Bathy. Je n'ai pas d'idée toute faite cependant comme autre boost (même si y'a pas mal d'options).

Secourisme : Je ne suis pas pour réduire sa puissance, ou pas tant, mais à cause de mon avis global sur lequel je reviendrais dans un second temps. L'idée à retenir à ce stade est que le sort devrait rester intéressant individuellement.
Sauvetage : autre sort que je greffe au précédent : la valeur de ce dernier doit en effet être significativement augmentée. Il apparait comme un sort souple à utiliser mais son coût de 4PA rebute fortement, et il est totalement nul utilisé seul. Je verrais même un peu au dessus de Secourisme.

Blindage, AssistanceAspiration, Harpo/Foreuse : rien à redire sur les propositions.

Compas, Court-circuit : pourquoi pas.

Embuscade : sujet délicat car des possibilités, il y en a, des possibilités ne détruisant pas la voie multi, y'en a déjà beaucoup moins. Pour moi déjà, exit tout ce qui est passage à 5PA, retrait du CC, passage en monoligne du meilleur élément. Réduire la PO (tu as mis 2 mini là où c'est 3 actuellement, c'est voulu ou un fail ?) pourquoi pas, mais je redoute que ça ne règle pas le problème là où i y en a (à savoir le trop gros potentiel de dommage/tour qui lui ne bouge pas). Le passage à 1/tour est finalement ce qui me semble la solution la plus adaptée, même si ça me ferait personnellement mal (bien que contrebalancé par ma partie 2 plus bas).

Revêtement : ce sort a besoin d'un Up, c'est clair. Après j'aurais apprécié que la variante offre quelque chose d'un peu différent, un effet en plus voire un tout autre effet. Là on a quand même 2 sorts qui font la même chose juste un peu différemment. En plus avec l'absence de neutralité en Evo3, l'effet devient dispensable. Suggestion plus bas.

Foène : le sort a vraiment, vraiiiiment besoin d'un Up. Il est passé du jour au lendemain du sort central de mon équipe à ... un sort que j'ai pas utilisé une seule fois depuis plus d'un an. Toutes les solutions proposées sont étudiables.

Avis global sur la classe

Depuis le Up des tourelles qui en avaient sérieusement besoin, elle sont devenues ce qu'elles avaient perdu : indispensables. Sauf que cela a accentué un effet au potentiel néfaste : celui de rendre 1 lancé de sort beauuuuucoup plus puissant que ce qui se fait globalement (cumulé le sort + l'effet). Ca demande certes de la mise en place, mais il faut l'avouer, 2PA la tourelle qui ne fait pas rien à coté et 2 tours pour la Up, c'est pas non plus la pire prépa qu'on ait eu à subir dans Dofus. 
Cette grande puissance révèle aussi autre chose : les autres sorts Steamer (ceux qui ne servent pas à Invoquer, évoluer, faire survivre la dite tourelle et à activer les sorts spé) sont en contrepartie très faibles. Simplement nerfer les tourelles/sort spé et laisser le reste en l'état serait juste revenir au Steamer d'avant assez peu attrayant.

Pour moi il faut un équilibrage assez global de la classe passant par 3 points :
  1. Equilibrer les passifs des tourelles
  2. Réduire la puissance du jeu focus sur une unique tourelle et spamm le sort qui active le spé associé (qui doit tout de même rester l'option de jeu la plus compétitive pour autant)
  3. Rendre les autres sorts plus compétitifs

Niveau passif :
  • Bathy : retrait du bonus PA, adapter le bonus PB (étant identique en II et III actuellement)
  • Gardienne : lui trouver un truc utile
  • Harpo : RAS
  • Foreuse : retrait du bonus PM pour la même raison que sur la Bathy. Si la tourelle s'impose moins, il faut l'équilibrer sur elle même, pas sur un passif supplémentaire (mais réajuster l'autre passif pourquoi pas)
  • Tacti/Chalu : RAS

Réduire la puissance du spamm sort spé : le cas a déjà été traité en réalité. Les deux combos principalement problématiques sont Bathy + Secou et Harpo/Foreuse + Embu. Des propositions ont déjà été faites plus haut pour en réduire la puissance. Une réduction des valeurs de roxx/soin/PB pour un équilibrage global en adéquation avec le paragraphe suivant est certainement nécessaire, à voir au cas par cas.

Amélioration des autres sorts : certains ont aussi déjà été abordés, comme Foène. L'idée pour moi est que le Steamer doit pouvoir assumer ses rôles sans forcément passer par la tourelle associée en Evo3. Moins efficacement, mais il devrait avoir des outils. Un Steamer Soin sans Gardienne c'est quoi ? Bah c'est 1 sort de soin vraiment pas ouf.
L'idée est aussi de pouvoir d'avantage utiliser les tourelles comme un outil, et pas uniquement en avoir 1 évo III et deux qu'on peut balancer et laisser à l'abandon (tel que Brise Lame ou Récursivité ont déjà).

Quelques idées en plus de celles citées dans les autres posts. Ce sont des exemples, et il pourrait y avoir d'autres sorts concernés, je n'ai pas forcément l'inspi pour tout.

La voie Feu gagne en possibilités de soin sans passer par les tourelles
fire Flibuste : soigne 50% des dommages finaux à une distance de 2 de la cible. Synergie avec Ressac, Courant et Marée pour placer vers les alliés
fire Selpâtre : dommages occasionnés *90% (85% ?). La mécanique est plus d'actualité et plus équlibrée entre PvP et PvM (là où le malus Do profite surtout en PvP)
fire Secourisme/Sauvetage : en faire des sorts de soin direct viables, voir plus haut
fire Sabordage : les dommages infligés à la cible soignent l'attaquant de 25% (mécanique de la Proie entre autres), revoir les dommages si nécessaire

La voie Terre renforce son côté DD
neutral Ancrage : si utilisé sur une Foreuse, applique les dommages sur les ennemis en ligne de 3. Si utilisé sur une Harpo, applique les dommages sur les ennemis en cercle de 2
  • Autre version plus simple : si utilisé sur une tourelle, applique les dommages sur les ennemis en cercle de 2
neutral Foène : voir plus haut
neutral Arraisonnage : les dommages de base augmentent de 5 par tourelle dans la zone

La voie Eau ... j'avoue ne pas trop avoir d'idées pour elles. Juste un petit Up qui me semble nécessaire.
water Nautile : cumul max des effets : 2

La voie Air se spécialise d'autant plus dans le placement
earth Corrosion : à la place du retrait PM : échange la cible de place avec la tourelle la plus proche, à une distance de 3 maximum. Ne frappe pas les alliés
  • On sait tous l'affect que Skyzio porte au Steam retrait PM, mais on va pas se le cacher, l'effet est peu exploité car peu exploitable. La proposition est peut-être un peu farfelue, peut-être pas tellement exploitable non plus, à voir je pense qu'en tout cas ce sort est à revoir. Il me semblait pertinent de garder un effet d'échange de place, son absence sur la variante de Marée fait que généralement on ne choisi même pas, on prend Marée par défaut.
Court-circuit étant du meilleur élément, il faut en sort Air pour garder l'équilibre des voies.
  • Court-circuit devient la variante de Cuirasse
  • Revêtement devient la variante de Torpille et est renommé Excavation
earth Excavation : 6PO, 4PA. 35 à 39 dommages air (42 à 47CC) valeurs à titre indicatif. Repousse la cible de 2 par rapport à la tourelle la plus proche.

- Piston : quelques idées :
  • 2-8PO. Pousse la tourelle au contact jusqu'à la cellule ciblée (colle avec quelques synergies proposées)
  • Sur un allié : pousse de 3 et attire de lanceur de 1. Sur une tourelle : pousse de 6 et attire le lanceur de 2.
6 -1
Score : 4853
Lut' !

Grosso modo d'accord sauf sur trois points :
1/ Le don de PA du Bathyscaphe reste relativement cher comparé à celui de l'Eniripsa (avec Galvanisant + Stimulant et la possibilité de jouer Abnégation en gardant un don de PA) parce qu'il nécessite que ta tourelle reste en vie et que tu claques 3 PA pour en donner 2. Je dirais surtout que le point noir vient du fait que tu puisses donner les PA, reposer le Bathy et l'évoluer pour que dès le tour suivant tu te retrouves avec une tourelle full vie qui peut redonner les PA, cette fluidité est devenue très forte pour replacer des tourelles et autant je me verrai mal nerf l'évo des tourelles, autant initier un délai de relance une fois morte et relancer le sort ne permettant que de déplacer les tourelles serait sans doute bien plus logique et modifierai pas mal la force de certaines tourelles trop facilement planquées/reposées. Avoir une classe qui contrebalance le rôle d'un Eniripsa je trouve ça plus sain pour le PvP.

2/ Le passif des tourelles est intéressant mais pas game breaker, ça oblige à être en ligne de vue de la tourelle, ce qui va souvent à l'encontre de sa protection pour pouvoir infliger des dommages, surtout si la portée de l'Embuscade est réduite, ça évite que le passif soit automatique. Pour le Bathyscaphe, le don de PA est justifié par rapport aux faibles PB qu'elle donne (Là où la gardienne donne + de 500 HP lvl 200), c'est tout juste l'équivalent d'un Emeraude. Pareil pour Foreuse, le but de ces tourelles c'est surtout d'avoir une version "finale" d'un rôle, ne pas invalider l'utilisation précédente mais au moins justifier le plus haut niveau de ces tourelles dans la progression des joueurs. Tu rajoutes à ça le fait qu'ajouter un second buff/sort spécial sur la Gardienne la rendrait aussi indispensable et on retombe dans les travers du Bathyscaphe. Qu'une tourelle assiste le gameplay du Steamer OK (Genre Tactirelle), qu'elle soit la seule justification de l'utilisation du mode, pas vraiment.

3/ Cumuler trop d'effets sur les sorts élémentaires va juste faire du Steamer un Osamodas bis, des sorts avec plein de combos qui, sous prétexte de rajouter des effets dessus, vont nerf les parties élémentaires de celles-ci, à savoir les dégâts ou la portée et personnellement, je ne trouve pas ça justifié.

- Pour la voie Feu : OK pour Selpâtre, c'est comme ça que ça devrait être depuis le début (un x90% suffirait dans l'idéal ou x85% max) mais j'ai peur que ça fasse redondant avec l'Armure de Sel. Flibuste et Sabordage je trouve ça vraiment trop fort, le Steamer a d'autres outils de soin autre, rajouter des effets de soin dans tous les sens va juste rendre la classe intuable.

- Pour la voie Terre : Ancrage j'ai vraiment du mal à multiplier les zones, surtout que ça synergise vraiment trop avec Court-Circuit et Arraisonnage ici. Foène bon ça y'a masse trucs à faire. Pour Arraisonnage, je verrai plutôt une augmentation des dégâts/zone si la case centrale est une tourelle pour rentabiliser les zones mais pas forcer son utilisation pour autant en laissant ses restrictions.

Pour la voie Eau : Pourquoi pas, c'est une option. Je rajouterai quelques légers dégâts à Courant également ou réhausser son taux de critique.

Pour la voie Air : J'ai vraiment du mal avec l'effet de Corrosion, surtout qu'on reproche au Steamer d'être trop mobile ou de trop bien assister ses alliés et avec le coût en PA du sort, ça devient plus un problème qu'autre chose quand tu veux en profiter pour taper. A la limite, un truc en synergie avec les do pou pour aller avec Foène, Ressac, Torpille et Harmattan, un poison sur le déplacement par exemple. Pour Court-Circuit, il faut retirer le principe de s'immuniser des dégâts si t'es sous Cuirasse du coup si tu le passes en variante. Pour Excavation, ç'aurait pu être sympa d'avoir l'effet inverse du Sonar, un sort qui tape et attire vers le centre d'une zone avec les mêmes conditions qu'Arraisonnage, une sorte de Flèche de Concentration en somme dont on pourrait se servir des tourelles pour ramener quelqu'un.

Piston : Pourquoi pas en vrai.
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Score : 125

Je suis bien d'accord qu'il est necessaire de revoir le Steamer, mais y'a des trucs qui me chiffonnent sur ton post.
En 1er lieux le up de la vpie Do Pou alors que c'est la voie la plus forte en PVP,. Améliorer Foehn pourqhoi pas mais derrière faut bien baissrr la voie Do Pou.
Passer Embu a 1 lancer par tour me semble correcte. Mais il faut garder en tête que c'est le seul vrai sort de frappe du Steamer (hors Do Pou). Donc le passer à 5pa ou autres et le Steamer perdrait son role de dégât.

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Score : 4853

Attention, la voie Do Pou actuelle n'est pas du tout basée sur la Foène mais la Tactirelle + Récursivité, le up de la Foène c'est justement pour proposer d'autres alternatives sans réhausser l'actuel, j'aurai même tendance à nerf la Tactirelle actuellement puisque ça n'a pas d'impact sur le jeu Foène derrière

L'Embu totalement d'accord même si le must serait encore de réhausser d'autres sorts pour les rendre compétitifs face à l'Embuscade.

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Score : 13504
Je salue ton initiative! Enfin un sujet un peu plus constructif qu'une trouze millième plainte de joueur mécontent. Ca fait du bien de voir quelque chose de plus positif, pour une fois wink

Par contre tu veux nerf les sorts spéciaux bathy / harpo OK mais tu sembles compenser avec des UP tellement mineurs en comparaison. Baisser la PO d'embuscade + 1/ tour c'est un très, très gros nerf. Baisser les PA + les PB de la bathy + enlever le PA du passif, et à côté proposer des choses comme baisser le coût revêtement de 1 PA ?

Ne vois pas d'agressivité dans mes propos, ce n'est pas le but. Si tu veux vraiment être objectif et constructif, il faut faire les choses bien: où sont tes propositions pour des sorts faibles comme sabordage? Piston? Amarrage? Flibuste? Soupape? le passif de la gardienne? Etc... Comme l'a très bien fait remarquer catthewin, nerfer les sorts spéciaux pourquoi pas, mais il faut en contrepartie réellement booster le reste de notre arsenal pour qu'il soit suffisamment compétitif.

Bathyscaphe: Ce +3 PA qui vient de l'espace. Je joue Steamer depuis des années, j'adore cette classe, j'étais là avant le up mais depuis je vois plein de gens qui ont reroll juste pour spammer bêtement secourisme. Quel gâchis pour une classe aussi riche... Mais est-ce si fort?

Il y a quand même un revers de la médaille: quand un Steamer joue soutien, il ne fait quasiment rien d'autre. Et surtout, tuer la bathyscaphe lui tue tout son jeu (1900-2000 hp et 15% ça part très vite) Testé et approuvé de nombreuses fois wink C'est pour cela que je trouve que ce mode de jeu n'est pas aussi puissant qu'on le dit, même si je suis peut-être le seul à le penser.

C'est pour ça que je propose simplement de passer le +3 PA à +2, et pourquoi pas baisser légèrement les valeurs de PB ne serait-ce que pour valoriser le sort III de la gardienne qui ne fait pas la poids. Genre 400 et 600 en critique, ce qui laisse une vraie utilité au CC. De quoi garder un vrai rôle de soutien, tout en forçant le Steamer à diversifier son jeu. Y'a quelqu'un qui a proposé 1 tour de boost, ça ne va pas à cause du débuff, genre moi qui passe par là et qui t'embu cool
Par contre, ne pas toucher au passif qui est très bien.

Harponneuse: Non non et NON ! Désolé d'être aussi sec, mais pensez un peu au PvM aussi.
1) Embuscade c'est notre seul sort qui frappe
2) Le Steamer est une classe Damage Dealer, c'est un de ses 3 rôles
3) C'est un crime de vouloir frapper 2 mobs? On n'a presque pas de sorts de zone...
4) Au cas où vous l'auriez oublié: le sort s'est déjà fait nerfer.

Et puis marre d'entendre que les do crit ça compte 4 fois sur l'embu! Les ré crit, ça réduit 4 fois aussi. Et l'ivoire aussi. Sur du 25% rési, ivoire et 80 ré crit, ce qui n'est pas le bout du monde en PvP, on tape à peine du 500-600, sort spécial compris. Et puis quelque chose que tout le monde oublie: le sort n'a que 5% CC de base, ça ne sort pas à chaque fois. Combien de fois on n'a pas sorti le CC au moment où il le fallait, on finit pas un gars et on perd là dessus wink Y'a qu'à moi que ça arrive ou quoi?

S'équiper do crit ET %coups critiques implique beaucoup de sacrifices comme les résistances par exemple, c'est pas moi qui vais vous l'apprendre les gars. Je rappelle aussi qu'il y a plus de ré crit que de do crit dans les équipements. Où est la pano +100 do crit? Où sont les trophées do crit? J'espère qu'un jour on arrêtera avec cette psychose sur les do crit.

Avec toute l'objectivité du monde, je ne vois pas pourquoi il faudrait nerfer Embu une deuxième fois. A la limite baisser à 7 PO pourquoi pas si ca arrêtera les gens de venir râler sur ce sort, mais surtout pas 1 par tour ou 5 PA. Ca tuerait le sort purement et simplement.

OK pour inverser sonar et Embuscade, pour le coup je suis parfaitement d'accord !

Compas: J'aime beaucoup tes propositions. Le sort repose sur une mécanique très intéressante mais ses conditions de lancer sont trop restrictives pour qu'il soit utile. Je verrai plus une augmentation de PO plutôt que de le lancer sans LDV, puisque aucun sort de la classe ne se lance sans LDV. C'est bien gentil d'inverser 2 entités, mais si on ne peut pas les atteindre ça ne sert pas à grand chose.

Assistance: Je ne vois pas où est l'abus de ce sort, il est utile et situationnel. 6 PO, donc ramener l'allié que de 5, ce ne serait pas assez. Pour le ramener derrière un mur, il faut qu'il y aie une cellule de dispo entre le Steamer et ce mur, donc il faudrait qu'il ne soit pas à plus de 3 PO de ce mur. Ce n'est pas assez.

Aspiration: Pareil, je ne vois pas où est le problème avec ce sort. On va trop loin? L'un des 3 rôles du Steamer c'est "placement", et on n'a pas énormément de sorts pour nous déplacer. On ne peut pas lancer marée sur nos tourelles (ça m'arrive souvent de devoir sortir une cawotte pour marée dessus, mdr...). En plus on est très vulnérables au tacle, ce qui est tout de même ahurissant pour une classe "DD" et "placement".

Blindage: Pourquoi vouloir nerfer le sort? Où est le cheat? Encore une fois pense au PvM: les mobs focus les tourelles parce qu'elles ont moins de résistances, alors qu'on a besoin d'en protéger au moins une. Une fois évo III, on ne peut plus la recons.

Harpo III et foreuse III (surtension): Oui, il faut mettre le débuff avant l'érosion, parce qu'on débuff les 30% ero. Ce combo est très coûteux et nous prive de notre précieuse aspiration, tellement utile même en PvM. Tout ça pour ne frapper qu'une ligne de plus par rapport à une harpo III seule, ce n'est pas rentable. J'avais déjà remarqué cette anomalie, bravo à toi pour avoir parlé de ce détail qui a son importance.

Revêtement: Oui 3 tours à vide c'est trop long. Ce serait bien d'avoir un autre effet que sa variante, qui marche très bien. Genre le sort booste de 20% les sorts de base des tourelles qui sont dans la zone. Ca ferait un sort offensif. Ca me plait

Secourisme/sauvetage: Le problème c'est la surpuissance du sort spécial de la bathy mais les sorts ne sont pas un souci en eux-même. On n'a qu'un seul sort de soin direct et au contraire, je trouve qu'il devrait soigner plus. Quitte à augmenter de 1 PA. Le but étant de dépendre moins des tourelles comme on avait dit.

Foène: Tu l'as très bien dit, ce sort qui était fort est devenu gadget. Un simple up parmi ceux que tu proposes sera très bien.

Court-circuit: Encore de beaucoup de vrai dans ce que tu dis. Pourquoi devoir jouer air pour en profiter? Ca n'a pas de sens. Donc oui, passer les dégâts dans le meilleur élément comme la harponneuse mais tu les baisses trop là. 38-42 à 30-34, 8 de base en moins c'est énorme. Bref, quelque chose comme 35-39. Sinon, le sort n'a pas de CC.
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Alors, avant de lire le message, j'ai bien dit au début que ce n'était qu'un premier jet et que je me suis seulement concentré sur les sorts "majeurs" de la classe ou vraiment à côté de la plaque donc ce n'est pas parce que tous les sorts ne sont pas notés qu'ils ne sont pas concernés, le but c'est d'initier une discussion déjà, pas refaire la classe de but en blanc, chacun a ses utilisations différentes.

Bathyscaphe : Je trouve ton nerf beaucoup trop rigide en fait. Les coups critiques sont actuellement dans le jeu faits pour augmenter les dégâts. La majorité des sorts qui avaient un buff supplémentaire important en coup critique ont été modifié pour lisser ce besoin de s'optimiser dans cette statistique. De plus, l'investissement en coup critique est déjà récompensé par l'augmentation des dégâts des sorts et des armes et quelques sorts secondaires à bonus mineurs. Donc personnellement, je reste dans l'idée que son sort spécial reste à 2 PA quoi qu'il arrive, je déteste le don de PA aléatoire, encore plus quand ça varie entre 1 et 2. Pour la survie du Bathyscaphe, ce n'est pas parce que ça tombe vite que c'est intéressant de la focus, si tu ne la tues pas T1, ça veut dire que le Steamer aura déjà pu donner les PA à ses alliés et aura donc 2 tours safe, soit le temps de reposer la tourelle, pour en rebénéficer. En attendant, le Secourisme assure toujours les soins, la Gardienne également et le Blindage ajoute une option de tanking supplémentaire.

Embuscade : C'est précisément le problème, ne jouer en PvM qu'avec du spam Embuscade, surtout quand juste au dessus tu parles de la débilité de spam Secourisme, c'est plutôt qu'un gameplay te plaît mais pas l'autre, ça n'a rien de réellement objectif. Si tu veux taper deux mobs, tu as d'autres sorts, le principe d'un mode multi c'est de pouvoir profiter de l'entièreté de tes sorts, ou éventuellement d'une grosse arme. Le taux de crit, même si il est bas, n'a plus vraiment d'importance depuis la possibilité d'atteindre le 100% Crit en Stri/Pad/Torké en pvM. Pour les résistances oui, comme n'importe quelle autre résistance, c'est normal qu'un sort frappant plusieurs lignes soit réduit en multiligne, sauf que derrière le sort de ta Foreuse/Harpo n'est pas réduit autant donc même avec des ré crit, si ton Embuscade tape du 600, ton combo frappera quand même 1000 avec un debuff + érosion, d'où le fait de réduire son spam justement. A aucun moment ça ne tuerait le sort de le passer à 1 par tour, ça obligerai juste les gens à arrêter de spam le seul sort multiligne de la classe et éventuellement réfléchir à des modes mono élément/do crit par exemple comme Eau ou Terre. Pour la réduction de PO c'est pas compatible avec le passage à 1/tour.

Compas : En fait, sans l'absence de LDV, mes modifications n'ont pas d'intérêt, le but c'est de synergiser avec la zone de l'Ecume notamment, de ramener quelqu'un plus éloigné ou d'inverser un placement avec une de nos tourelles ou nos alliés. Les modifications ne changent rien à son fonctionnement de base, ça reste toujours réalisable, j'étends juste cette option pour faire du placement plus utilitaire.

Assistance : Non, il suffit d'avoir juste une case près de soi pour le ramener, qu'il y ait un obstacle ou pas, ça reste un sort de TP à 7 cases max actuellement sans ligne de vue. Même si c'est un lancer en ligne, il peut se lancer tous les deux tours et profiter à fond des obstacles. Il est autant joué pour rapprocher une tourelle dans son camp (Bathyscaphe, Gardienne et Tactirelle notamment) ou ramener un allié trop endommagé pour rester dans la mêlée. Donc non, je maintiens que ce sort est actuellement trop fort notamment dans les tournois où, avec l'Aspiration, ce sont les principaux arguments du Steamer > Eniripsa actuellement parce que sa mobilité et gestion du terrain sont trop solides et difficilement contrables.

Aspiration : Même réflexion qu'au dessus, son côté spam sur toutes les invocations et alliés, que ça soit les tourelles, un Lapino, un Arbre, une Bombe, etc... ce qui rend la classe assez peu sensible au tacle (Contrairement à l'Enutrof, l'Eniripsa ou le Sadida) mais qu'il n'a pas que ça pour s'en sortir puisqu'il peut maintenant Ecume au corps à corps (Donc repousser plusieurs ennemis qui empêchent la libération), la Torpille ou la Récursivité. L'Aspiration n'est pas le premier sort que tu utilises en cas de tacle, loin de là, par contre pour pouvoir rush et placer Embuscade/Secourisme/Périscope ou Longue-Vue ça devient compliqué d'esquiver un tour du Steamer.

Blindage : Si ce sort était lançable que sur les tourelles, il ne poserait pas de soucis. Sauf que c'est pas le cas et encore une fois ça renforce le tanking du Steamer et ses alliés.

Secourisme/Sauvetage : Passer le sort à 4 PA tuerait pas mal le combo du Bathy/Gardienne, c'est pas un sort suffisamment fort pour se permettre de le passer à ce coût et ça casse complètement la rentabilité du don de PA (Là où on est sur du 3 PA utilisé pour 4 PA donnés ce qui reste dans la norme).

Court-Circuit : Le sort a bien un coup critique actuellement, depuis la 2.52 notamment mais vu qu'il était déjà passé en variante de Torpille, il est passé complètement à côté de pas mal de choses. Et les dégâts restent correctes pour un sort chromatique surtout impliquant un cercle de 3 cases, même avec le sacrifice de la tourelle.

Grosso modo, les nerfs que je propose n'impacteront pas négativement le PvM, justement, ça permettra de faire varier les modes où actuellement c'est Feu ou Do Pou en PvP et full do crit en PvM. Je n'ai pas envie de réduire spécialement l'efficacité du Steamer mais surtout éviter que certains sorts soient au dessus des autres classes pour des rôles qui ne correspondent pas forcément à la classe ou du moins pas à ce niveau.

Je note également que tu as tendance à te concentrer sur le THL et oublier que certains sorts sont vraiment problématiques à bas et moyen niveau à tel point que le Steamer est l'une des meilleures classes PvP du jeu et ce dès les niveaux 80-110 parce que ses sorts forts à THL sont obtenus très tôt (Notamment la Tactirelle et l'Embuscade).
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Score : 1975

Toutes les propositions qui ont été faites me semblent + que correctes, SURTOUT l'ordre Harpo-Foreuse via Surtension.

Juste une précision concernant Embuscade

Une idée a été proposée il y a quelques temps pour "équilibrer" le sort : On laisse les 4 lignes de dommages MAIS seules les 3 + puissantes seront utilisées pour les dégâts. 
On change rien au reste, ça retire juste une ligne de dégâts.

Voilà voilà !
Beau boulot sinon smile

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Score : 3439

Y'a clairement des nerfs à faire sur secourisme, sur le bathy et blindage. Cependant les nerf sur aspiration et assistance, c'est pas les bons. Même si ça ne reste que des idées, ce que tu proposes comme changement sont en fait les anciennes valeurs des 2 sorts avant leur up. Et rappelons le, ils ont été up car très peu jouable dans leur état d'avant (Assistance avait 6 PO max, Aspiration attirait de 4/2 (ou 3/0 ?)). Avant le up assistance, je ne touchais même pas au sort avec un bâton. Pour ce qui est d'aspiration, ça restait un must have malgré le 4/2, mais le sort était rigide. 

Même en admettant que nerf aspiration, assistance et embuscade soit justifié, et que les devs le faisait dans le sens que tu proposes, il faudrait énormément réinjecter de dégâts dans les voies élémentaires pour compenser tout ça, vu que le Steamer est quand même un DPS (C'qui au fond, m'irais surement comme solution, vu que le Steamer manque cruellement de dommage en dehors du mode do cri).

Pour les passifs des tourelles, j'pense pas que beaucoup de gens pensent comme moi, mais je les trouve tous relativement faibles en dehors du bathy et en moindre mesure la foreuse grâce à son pm. Quand on voit le passif Sacrieur qui donne des dégats et un tanking incroyable en contrepartie de absolument rien, vs le passif de nos tourelles, qui s'appliquent uniquement quand on est en LDV à 7 PO max de la tourelle, après avoir monté la tourelle au minimum en Evo 2, ce qui arrive surement en PvE, mais en PvP, à partir du T3 les boost tourelles c'est fini vu que tout le monde aura bougé. J'pense qu'il faudrait nerf le passif du Bathy, mais rendre la portée infini et sans LDV des passifs des tourelles evo 3. Si la tourelle est Evo 3, on gagne un vrai passif, jusqu'à ce qu'elle meurt. 

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Allez faire des propositions de nerf cra au lieu de proposer de nerf les sorts principaux du steamer, il est très bien comme il est actuellement, déja qu'il est joué par peu de monde !

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Ayshirox : Crâ ? Tu veux dire le souffre-douleur de 80% des classes en koli ?

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Je ne comprends pas l'intérêt de ton post. On est dans la section Steamer ici. Surtout que le crâ est loin d'être un problème  wink

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Moi je suis d'accord avec ayshirox, laissez le steamer tranquille il est pas si fort une fois que vous avez compris sont game play axe mi distance.

Skyzio qui dit cra souffre douleur selon moi c'est à cause de ses dégâts qu'il inflige chaque tour sans problème de l'autre bout de la map si ont le tombe pas rapidement c'est perdu ! Donc forcément c'est le principal focus mais en aucun cas à sous estimé...

Plutôt que de proposer des nerf à tout va pourquoi ne pas faire l'inverse et aller proposer des up aux classes qui sont en dessous ? 
 

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Score : 4853

Parce que c'est pas seulement en upant des classes que ça va rendre sain le jeu, le but c'est d'éviter de se retrouver avec des classes overpowered dans tous les sens à chaque équilibrage qui rend le PvP invivable tellement n'importe quelle option est incontrable

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Score : 315

C'est pour quand le nerf ?

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Les propositions sont plutôt intéressantes, particulièrement sur le Batyscaphe et sur Compas. Après le gros nerf sur Assistance/Aspi casse un peu le rôle de placeur de la classe, c'est peut-être un poil trop brutal.
Le nerf vraiment nécessaire c'est sur le Batyscaphe, et je pense que les PB conférés sont encore trop puissants sur ce que tu proposes. 2 PA fixes et 150% du level/200% en CC me semble plus équilibré (ça paraît fort comme nerf, mais ça incite à rester à portée du Batys pour avoir plus de PB ).

Pour la Surtension avec Foreuse/Harpo, il n'est pas possible de moduler ses tourelles pour avoir ce que tu proposes ? 
Dans le sens "si je change la tourelle que j'up manuellement" , l'ordre est systématiquement Erosion - Debuff - Dégâts ?

Jouant Xel, Aiguille proc 4 fois. Envisager que la Foène tape 4 fois aussi (ainsi que tous les spells à effets passifs, du genre la Flèche Tyrannique) serait cohérent je pense. Mais ça implique une durée de l'effet réduite à 1 tour au lieu de 2, et ça ça fait moins plaisir à tous les joueurs !

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Score : 13504

Je me suis posé la même question et ai essayé. Peu importe l'ordre dans lequel tu invoc ou que tu evo, l'érosion passe avant le débuff ce qui est complètement inutile sad Testé plusieurs fois.

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Nerfer le sort embuscade et donner au sort sonar des degats dans le meilleur element du lanceur me parait logique aussi.

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Score : 1975

Je pense pas que ça soit une excellente solution.
Embuscade tape - Sonar place.
L'un coûte 4 PA l'autre coûte 2 PA.

Si Sonar venait à taper (même une seule ligne), alors Embuscade ne servirait plus à rien. Déjà qu'avec un minimum de résistances et de résistances critiques, Embuscade est pas folichon. Alors là clairement tu veux la mort du sort smile

Nerf les dégâts d'Embuscade ne serait pas, à mon avis, la meilleure solution.
On en avait déjà parlé dans un sujet précédent, une idée intéressante aurait été de laisser Embuscade en l'état mais ne faire taper que les 3 meilleures lignes sur les 4.
Personnellement je trouve cette idée intéressante.

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Score : 1975

J'ai relu le sujet. Je me permets de proposer 2 idées.

1) J'ai été choqué pendant Temporis 3 (Bonta vs Brakmar) de voir que le changement de portée d'évolution rendait le jeu PVM à bas niveau TRES difficile pour le Steamer.
Je m'explique : Quand j'ai commencé mon Steamer (à la sortie de la classe), je posais ma harponneuse loin de moi pour éviter qu'elle me tape, elle prenait le focus, et je la soignais avec l'Evo 2 T3 puis Evo 3 T5 (on parle de l'époque où Evolution n'était pas lançable T1).

Maintenant avec la très faible portée d'Evolution, on doit s'exposer à la fois aux coups de la harponneuse mais aussi à ceux des ennemis pour évoluer notre tourelle. Certes T2, elle est Evo 3 et ne tape plus les alliés, mais elle nous aura tapé avant, et on se sera exposé aux coups adverses..

Bref je trouve qu'à bas niveau la courte portée d'Evolution rend l'apprentissage de la classe douloureux.

2) Concernant vos remarques sur Court-Circuit. Que Court-Circuit tape dans le meilleur élément du Steamer est une excellente idée. Mais pourquoi ne pas rendre les dégâts dépendants de la vita de la Tourelle au moment où elle explose ?
Personnellement je pensais à quelque chose du style : "Moins elle a de PV et plus elle tapera". Ainsi un adversaire aura le choix entre Ignorer la Tourelle et risquer d'être entravé/tapé etc OU taper la tourelle mais s'assurer de la détruire sous peine de se faire punir par un Court-Circuit puissant.


Ce ne sont que des idées hein smile

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À ne pas oublier que pour le combo dont tu parles en premier, il est possible de donner ces boosts à travers les murs ...

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Score : 4853

Non, c'est uniquement le cas avec Sauvetage, la variante de Secourisme, et ça coûte 4 PA pour le Steamer d'utiliser ce sort.

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Score : 3549

Je vais peut etre proposé un truc trop cheat, j'attends vos retours ce n'est qu'une proposition pour débattre :

Embuscade, soit la rendre sans cc un peu comme le glas du xel car 4pa pour frapper autant et avec cette portée... c'est insane. Moi je rigole avec mon glas qui tape sans cc, qu'il faut boost à chaque coup et qui a un délai de relance...

Ou alors up à 5pa plus un petit nerf des degats

Ou alors un petit nerf des degats plus pas de degats de la tourelle mais sa capacité uniquement.

Je m'explique : si tu tapes qq 'un avec embu et que tu as une foreuse par exemple : tu appliques l'erosion de la foreuse mais celle ci ne tape pas, il y a juste les 4 lignes de l'embu. Idem pour le debuff de la harpo.

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Score : 3719

Bonjoir, le nerf de degat ne sert à rien, Le passer à 5 PA non plus (il a déjà était à 5PA) alors que le mettre en 1uti/tour serait plus judicieux, ça bloquerais moins les tours tout en évitant le SpamDebileEmbu.

Lui retirer les CC ferais comme rekop des eca, ça tuerais le sort.
J'aime bien ton idée de retirer les dégâts.. Mais du coup la variante est useless.. Mais j'ai peut etre une solution à cette idée..

Avoir 2 sort spéciaux par tourelle, qui se lance avec soit la 1er soit la 2eme variante de sort.

Exemple :

  • Embu > juste debuff avec harpo / ero avec foreuse
  • sonar > Degât + debuff avec harpo /ero avec foreuse
  • Secourisme > 450 de shield (même en CC) avec bathy / du heal avec gardienne
  • sauvetage > boost PA (2 même en CC) avec bathy / du shield (type rempart) avec gardienne (peut etre le mettre pour le bathy?)
  • Long vus > Pousse de 4 (ou une autre valeur) en fonction d'où est la tacti / retire les PM avec le chalutier comme actuellement (et boost PM les alliés ?)
  • Periscope > Coop comme actuellement / proposez ? '-'

Je pense que ce genre de system pourrais permettre au steamer d'avoir encore plus de variante à utiliser en fonction de la situation. Et en rendant la classe moins "cheat" en terme de dégât / soutiens, et en permettant de rendre tacti / chalu plus utilisable en fonction de la situation (à voir des chose avec le chalutier..)
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Score : 3076

Déjà soyons clairs, je hais le pvp. Il a trop de fois éclaboussé le pvm qui lui n'avait souvent rien demandé.

Autant je trouve le steamer suport completement craquos et merite tes nerfs.
Autant je trouve le nerf de l'Embu pas cool. Ce sort là permet de tenir la route en pvm solo, et le passer 1 utilisation par tour serait dommage, car... qu'est-ce qu'il y a d'autre ? Ok souvent c'est des tours avec spam double embu et ça serait cool de changer. Mais ce problème vient du fait que le reste du kit de sort offensif du steamer n'est pas satisfaisant. J'aimerai faire autre chose, vraiment, mais dans ce cas une telle modification necessite de gros gros changemets sur les autres sorts offensifs.
je le rappelle pour être sur, en pvm, une embu de moins dans un tour c'est une perte COLOSSALE. Êtes vous sûr que le steamer pvm est prêt à tanker un tel changement sans aucune autre compensation ? 

Bref passons le sujet de l'embuscade qui m'enflamme à chaque fois (foutez lui la paix bon sang). La classe est trop forte dans ses composantes utilitaires et support, oui.
Mais attention les enfants, calmez vos ardeurs ce n'est pas une raison pour nerf absolument tout ce qui la rend fort, mettez pas tout vos oeufs dans le même panier en voulant tout déglinguer pour au final avoir une classe morte dans les bras et se dire "ah merde, on est peut être allé trop loin, attendons 5 ans qu'Ankama veuille réparer tout ça". Car là on parle de nerf (et pas qu'un peu) Aspiration, + nerf assistance, + nerf le bonus passf bathy sur un autre message, + nerf secourisme, nerf par ci, nerf par là, élaguons tout les points forts de la classe Kappa. (Et le nerf Embu en cerise sur le gateau)
Je rigole pas, l'équilibrage c'est vraiment un truc à manipuler avec des pincettes, et l'erreur ne pardonne pas ici. 
Par exemple ton nerf d'Aspiration est trop énorme pour un premier jet. Réduis déjà de un ou deux les cases parcourues au lieu de tout de suite vouloir dégager la moitié de la mobilité. Si on nerf trop on pourra pas revenir en arrière, et on pourra plus que pleurer dans notre connerie.

Si ça ne tenait qu'à moi je nerferais étape par étape, de point fort en point fort au fil des patchs et arrêterais à la seconde oú on sent que le Steamer a retrouvé sa place de classe normale, et pas plus.

Déja la première grosse étape serait de distinguer pvp et pvm dans l'équilibrage (l'éternel débat dont seul Ankama n'a pas l'air d'accord). Car honnêtement, à part l'aberration du Bathyscaphe +3PA, le steam pvm est très correct, et faire ces autres changements pour le pvp ne lui collerait que des nerfs qu'il ne mérite pas.

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Alors, je vais être honnête et prendre un exemple plus concret.

Actuellement, mon duo PvM fétiche c'est Huppermage et Steamer et, soyons honnête, c'est monstrueusement efficace. Le Steamer qui assure la protection et garde sa propre mobilité et l'Huppermage qui s'occupe de maintenir les mobs loin ou juste faire du tanking pur, tu te retrouves avec une compo quasiment increvable que ça soit via l'absence de dégâts de la part des mobs parce que t'es déjà à l'autre bout de la map ou que tu tank avec les PB/soins des tourelles. Je le joue actuellement Eau/Do Crit donc loin d'être pur support ou pur dégâts et ça assure suffisamment, mes Embuscades tabassent même en mono mais son panel supplémentaire reste très solide avec Périscope sans ligne de vue qui, contrairement à Longue-Vue, n'a pas la restriction d'une fois par cible, la zone d'Ecume qui a été up avec la poussée à 2 cases et le Courant pour attirer les alliés comme les mobs à isoler/focus, ça fait largement le taff sans chercher à être multi/do crit.

La justification du nerf de la mobilité elle est dans le fait que le Steamer ne se sert pas des effets de ses tourelles pour son propre déplacement, notamment la Tactirelle qui, à elle seule, rend le mode Do Pou extrêmement fort vu qu'il permet de se passer de pas mal de contraintes de placement avec justement le lancer double du Periscope sur soi-même. Du coup, l'objectif c'est de poser un réel choix en début de combat sur les spécialités du Steamer et SURTOUT éviter d'avoir à 95% le Bathyscaphe parce qu'il est plus fort que la Tacti et que le seul moyen sans nerf extérieur de les rendre équivalente c'est virer le don de PA ce que personnellement je ne souhaite pas.

Pour l'Embuscade, c'est surtout qu'il n'y a aucun élément comparable sur le Steamer, c'est pas que les autres sorts manquent de dégâts, c'est que l'Embuscade et l'un des sorts à ratio dégâts/PA parmi les plus rentables de littéralement tout le jeu (y compris en comparaison directe avec les Fureur et Accumulation chargées du Iop) et ce sans une réelle contrainte de placement si ce n'est l'absence de dégâts en mêlée. Le soucis ici c'est donc pas que les autres sorts soient trop faibles, c'est juste que c'est forcément plus simple de reposer son gameplay sur un sort qui permet de claquer 2000-2500 sur deux mobs chaque tour une fois la tourelle évoluée. L'Embuscade doit être un sort à utilisation spécifique, un gros effet que tu dois doser comme peuvent l'être les sorts de charge par exemple, pas un truc que tu claques 2 fois par tour parce que c'est le plus rentable du Steamer sans réfléchir aux autres. C'est un truc con mais en dégâts/PA, l'Ecume est passé devant l'Embuscade mais vu que c'est pas du multiligne, faut oublier.

Donc je le répète mais il n'est pas du tout question uniquement de PvP dans ce topic mais bien d'un ressenti général de la classe et de sa manière d'appréhender le PvP et PvM. Certes elle est souvent mise de côté en PvM car n'ayant pas UN rôle prédéfini contrairement aux Eniripsa, Pandawa, Iop ou autre mais elle est suffisamment efficace dans chacun de ses rôles pour trouver pas mal de portes de sorties et d'options. Le soucis là c'est l'absence de contrainte à ces options.

En première idée, j'avais prévu de limiter l'Aspi à une fois par tour pour te donner une idée, l'attirance alliée est très solide en PvM comme PvP pour se barrer de tout mais l'impact reste limité pour la majorité des joueurs.
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Petitsombre|17/05/2020 - 19:26:15
Mais alors, avec le nerf de 1Embu/tour que vous proposez, comment ils font les Steamers qui ne sont pas do crit ? Ils creusent leur tombe et tout le monde s'en fou ?
Je persiste à croire qu'il y a d'autres changements possible. Le problème c'est le crit ? Très bien :
Embuscade
  • Ne peux crit uniquement si la cible a récemment été touchée par une tourelle offensive.
  • Toujours 2 utilisations par tour.

Ou :
Embuscade
  • Ne peux crit qu'une fois dans le tour.
  • Toujours 2 utilisations par tour.

Le double ero/debuff est un problème de PVP, et en PVP oui: c'est une Embuscade par tour qui devrait être fait (si on part de l'utopie que le pvp et le pvm seront distingués).
 

à voir, il y a quelque chose de pas mal dessus.. Et aussi, je pense que les 30% ero sont trop.. les sorts qui font autant d'éro ne sont pas des sorts qui tape.. Alors que la, tu met 30% + tu tape.. Faudrait revoir à baisser l'érosions, soit 13% comme les autres, mais eux, peuvent faire 2x/joueur ou le mettre à 17% ou 20% mais pas plus
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Score : 3076

Bien vu pour l'érosion, en pvp c'est vrai que ça a l'air fumé.
Vu que c'est quand même une " " compétence ultime " " qui est l'aboutissement d'un choix de voie dans le gameplay Steamer, je pense qu'une érosion en dessous de 20% serait un peu décevant.
Donc nerfer l'érosion de la Foreuse de 30 à 20% me paraît parfaitement normal. 

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