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[Agride] Au Doigt et au Noeul

Par -Elysia - ABONNÉ - 05 Novembre 2019 - 12:44:25



Un messager aussi petit que laid vous interrompt en plein dans vos réflexions. Il vous invite à le suivre de manière insistante et vous finissez par lui céder.

« Le maître veut vous voir ! Le maître veut vous voir ! » vous répète-t-il tout au long du trajet qui vous mène devant la tente d'un vieil homme.

* * *


Ce samedi 9 novembre, la Main du Valet Noir vous convie en [-2,-18] à 21h00 pour sa nouvelle animation ! 

A moins que, à la même heure, vous ne préfériez vous rendre en [-2,14] ?

Le choix VOUS appartient !

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Réactions 8
Score : 1

C'est quoi ? ??
 

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Cet event a l'air sympas, je serais présent smile 

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cool

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Score : 673

Très bonne initiative, mais je dois dire qu'après plus de 30 min à chercher "Tom l'Ecaflip à l'est dans un établissement", et l'absence du pnj sur la map de départ, j'ai abandonné.

1 -1
Score : 16

Enfaite si t'avais lu les explications d'Oscar jusqu'au bout, tu aurais su où il était, tout était indiqué.

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Score : 6803
 
 
 0. Le soir du neuf novamaire dernier, où vous trouviez-vous ?
 
Si vous étiez proche de l'orée de la Forêt Maléfique, allez en 1.
Si vous vous promeniez dans la forêt d'Astrub, allez en 2.
 
 
1.
En longeant l'orée de la Forêt Maléfique, vous percevez une plainte plus sonore, plus proche, que les gémissements habituels. La curiosité finit par l'emporter et vous bifurquez en direction de la source de ces lamentations.
 
Si vous suivez les pleurs, allez en 22.
Si vous rebroussez chemin en direction d'Astrub, allez en 2.
 
 
2.
Un messager aussi petit que laid vous interrompt en plein dans vos réflexions. Il vous invite à le suivre de manière insistante et vous finissez par lui céder.
 
« Le maître veut vous voir ! Le maître veut vous voir ! » vous répète-t-il tout au long du trajet qui vous mène devant la tente d'un vieil homme.

 
Si vous le suivez,
allez en 16.
Si vous avez à faire, non loin de la Forêt Maléfique, allez en 1.
 
 
3.
A peine sorti(e) de l'atelier des alchimistes au sous-sol duquel se terrent Swassuikimalipans et ses troupes, vous tombez nez à nez avec une importante troupe armée, menée par un Kwoan au regard magnétique. 
Vous sentez vos forces faiblir, vos sens se troubler et vous vous retrouvez sous l'emprise du terrible Nicroch l'Hypnotiseur. Vos nouveaux camarades vous acclament joyeusement et vous investissez le souterrain menant à la planque de l'Oni.

Allez en 11.
 
 
4.
Horreur !

Swassuikimalipans vaincu, le Kwoan s’auto-proclama souverain des terres de son ancien adversaire et, pour remercier ses fidèles serviteurs, sema quelques-unes de ses dents tordues dans la terre gorgée du sang de l’Oni.
 
Les chicots germèrent, se changèrent en répliques miniatures du Maître Hypnotiseur et s’attachèrent aux soldats de son armée. Fidèles de la première heure comme repentis. Les traîtres et les pacifistes, eux, furent jugés indignes d’un tel honneur ! 
 
Si vous vous décidez de changer in extremis de camp et de célébrer « votre » victoire, allez en 25.
Si vous contemplez le champ de bataille quelques instants avant de rejoindre les survivants, allez en 13.
 
 

5. Nicroch fut le premier à mordre la poussière, sans pour autant perdre ni la vie ni de vue son objectif principal : rallier les alliés de son adversaire à sa cause.

Sapant le moral des troupes adverses, au grand désespoir de Swassuikimalipans, il poussa les soldats de l’Oni à la réflexion… Puis à la trahison. Ceux qui restèrent fidèles au Maître des Nœuls s’en mordirent les doigts et un déluge de feu et de sortilèges finit par les emporter. 
 
Si vous restez dans le camp de l’Oni,
allez en 4.
Si vous faites parties des partisans du Kwoan, allez en 17.
 
 

6.Un Manitou Zoth répondant au nom d’Hepse vous retrouve et vous explique que vous êtes plusieurs à ne pas avoir attendu la fin des explications du vieux devin. A voir les mines déconfites de la dizaine d’aventuriers qui le suivent, vous comprenez que vous n’êtes pas la seule personne à avoir précipitamment sauté sur sa dragodinde lorsqu’Oscar a demandé de mettre le cap à l’est en direction d’une taverne.
Heureusement, les égarés et vous êtes désormais réunis réunis et le Zoth vous conduit, sains et saufs jusqu’à la taverne célèbre pour son étrange tenancier : le Lépreux Chauve.
 
Allez en 10.
 
 
7.
Lorque Swassuikimalipanss aperçut les aventuriers de retour du temple d’Eniripsa avec de nombreuses fioles, il ne put s’empêcher de sauter de joie. Ses bienfaiteurs s’empressèrent de lui en remettre une et l'Oni appliqua le contenu sur le globe oculaire d’un de ses innombrables Nœuls, le guérissant presque aussitôt.
 
Les aventuriers avaient renoncé à altérer le collyre, malgré les incitations d’Eric Hidfisiorogik. 
 
Pressé de voir ses familiers recouvrer la vue, l’Oni chargea ses alliés d’utiliser le reste du précieux remède sur les Nœuls encore souffrants. Les effets furent spectaculaires et, au bout de quelques minutes, toutes les créatures guérirent. Swassuikimalipanss remercia chaleureusement les aventuriers, tout en se laissant aller à décrire, avec précision, les horreurs qu'il ferait subir au responsable de la maladie de ses protégés.
 
Une idée germa alors dans son esprit pervers, et il proposa aux soigneurs d’un soir de s'allier officiellement à lui. En échange des nombreux trésors que renfermait la Forêt Maléfique, ils deviendraient son bras armée en-dehors du labyrinthe obscur et lui permettraient d’étendre son influence et son territoire.

 
Les aventuriers réfléchirent, doutèrent et finirent par accepter la proposition de l'Oni qui s'en réjouit, mais ce bonheur fut de courte durée car une certaine Maryllia vint interrompre sa jubilation en lui annonçant qu’un dénommé Nicroch était en route pour les supprimer, lui et ses Nœuls.
 

Si vous préférez prendre la fuite, allez en 3.
Si vous optez pour l'affrontement, allez en 11.
 
 
8.
Munis de trois kalitres de lait de kokoko, d'une dizaine de kilopods de graines de lin et d'un gros sac de pommes de terre, les compagnons d’Oscar revinrent de leurs emplettes avant qu’Eric n’effectue son grand retour, fourbu et dépité. La patiente souffrante avait contaminé plusieurs personnes et, lorsqu’il fallut leur faire boire le philtre censé les délivrer de leur mal, toutes prirent une teinte pour le moins saisissante. Les germes de Soute-a-bagage y furent sans doute pour quelque chose… 
 
Si vous vous intéressez à ce qui s'est déroulé au temple d'Eniripsa pendant votre absence, allez en 21 pour ce qui a trait à la préparation de la potion ou allez en 14 pour tout ce qui concerne la patiente souffrante.
Si vous préférez retrouver le pauvre Eric Hidfisiorogik, allez en 9.
 
 
9.
Malgré son état de fatigue avancé, Eric parvint à préparer le collyre demandé, non sans interpeller les aventuriers, en insistant sur la dangerosité du fait de soigner des créatures notoirement hostiles aux Douziens.
Ses craintes furent bien vite balayées, Frtouch souleva la caisse contenant les fioles de médicament, et tout le monde quitta les lieux, laissant le pauvre Eniripsa seul avec son ras-le-bol généralisé et sa patiente encore loin d’être remise sur pied.
 

Si vous désirez accompagner les livreurs de collyre, allez en 7.
Si vous préférez retourner en Astrub pour y boire un coup ou deux, allez en 10.
 
 
10.
La taverne du Lépreux Chauve, située dans la périphérie Nord d’Astrub, accueillit cette masse de clients comme il se doit.
Son tenancier, aussi spectral qu'attentionné, mit plusieurs tonneaux en perce et Oscar régla, rubis sur l'ongle, la plupart des consommations. Ce qui permit à ses acolytes de s'intéresser au matou posté dans un coin de la salle. 
 
Tom Bola — car c’était lui — était un Ecaflip au poil lustré et, comme tout bon disciple du Grand Taquin, s’avéra d’un tempérament joueur. La horde de nouveaux clients s’en rendit rapidement compte après quelques tournées générales.

Joueur, certes, et chanceux.
Très chanceux.
Trop pour les malheureux alliés d’Oscar, qui enchaînèrent les défaites. La faute, leur avoua l’haruspice, à l’œil de verre porte-bonheur du matou. Il leur fallut toute la force de persuasion de Pyhk, Infistopaj, Diaph-Anne et Thresque — sans oublier quelques dizaines de chopes de Guy Nasse, une bière vendue uniquement au Lépreux Chauve — pour que l’Ecaflip baisse sa garde et commence à se laisser aller.
 
L’homme laissa échapper qu’il travaillait pour la milice et qu’il était actuellement en service, ce qui ne l’empêchait pas de continuer d’écluser les godets, bafouillant de plus en plus. La tête finissant par lui tourner, l’Ecaflip se fit accompagner, puis conduire, par ses compagnons de beuverie jusqu’à une grange voisine, qui renfermait un tripot clandestin connu du vieil Oscar. Il fut proposé d’organiser une partie de bonneteau et, l’alcool aidant, Tom Bola accepta d’y prendre part.
Maryllia, Nagrid et Jesal, membres de la troupe d’Oscar, disposèrent chacun un tonneau devant les joueurs et le vieux devin expliqua qu’un coffret était dissimulé sous l’un des fûts.
 
Si vous pensez que le coffret était caché sous le tonneau de Maryllia, allez en 20.
Si vous choisissez de croire que le coffret était planqué sous le tonneau de Nagrid, allez en 23.
Si vous préférez vous convaincre que le coffret se trouvait sous le tonneau de Jesal, allez en 24.
Si vous avez la certitude que le coffret n'était sous aucun des tonneaux, épargnez-vous un moment de solitude et optez plutôt pour l'une des propositions précédentes.
 
 
11.
Le face à face eut lieu dans le repaire de Swassuikimalipans, les deux armées se toisant, qui avec appréhension, qui avec dédain. Chacun des deux généraux invectivait son rival de toujours, tout en encourageant ses troupes. 
 
Les insultes fusèrent, les moqueries se multiplièrent et l’affront de trop vit le jour, mettant le feu aux poudres : les deux troupes se jetèrent l’une sur l’autre avec fracas.
 
Si vous ralliez les forces de l'Oni Swassuikimalipans, allez en 5.
Si vous préférez rejoindre le camp du Kwoan Nicroch, allez en 18.
Si vous vous sentez l'âme d'un(e) pacifiste, attendez la fin des hostilités et allez en 12.
 
 
12.
Partisans de la non-violence, Eagy-Free, Frtouch, Plumelyne, Sardoine, Vane-Bombre, Dumalo et bien d'autres furent les cibles des quolibets moqueurs des bellicistes.
 
Se rangeant à l'écart, ces pacifistes débouchèrent quelques bouteilles d'un vin délicieux et trinquèrent en l'honneur de la cessation de tous les conflits douziens. Puis, lorsque le vacarme des armes céda la place à la clameur de la victoire, ils rejoignirent les survivants.
 
Faites contre mauvaise fortune bon coeur et allez en 17.
 
 
13.
Dans la confusion, à part vous, nul ne remarqua le comportement d’Oscar, qui s’était penché sur la dépouille de l’Oni… Allez en 25.
 
 
14.
Les compagnons d’Oscar Huspice compatirent rapidement au mal-être d’Eric lorsqu’ils découvrirent le tempérament de sa protégée — qui était également devenue la leur : pendant que Sparfield et Zerfull payaient de leurs personnes, qui pour masser, qui pour éponger le vomi de la malade, d'autres s’attelèrent à chercher de quoi améliorer son confort, sans céder à l'envie de l'étrangler. 
 
Si vous adorez faire des courses, allez en 8, sinon intéressez-vous à la préparation du remède dans le chaudron et allez en 21.
Si vous préférez retrouver le pauvre Eric Hidfisiorogik, allez en 9.
 
 

15. Tandis qu’une patiente, présente depuis déjà plusieurs heures au temple Eniripsa, attendait désespérément que le guérisseur qui l’avait prise en charge puisse trouver un remède à ses maux, elle vit entrer un groupe — que dis-je, une armada ! — de visiteurs.
 
Ceux-ci parlaient de « remède pour des Nœuls », de « conjonctivite », le tout dans un brouhaha qui aurait mérité un Mot de Silence de Masse.
 
Eric Hidfisiorogik, malheureux maître Eniripsa au bord de la crise de nerf, vécut cette intrusion de manière… Mitigée.
 
Non contente d’avoir été éreintante, sa journée de travail n’était pas encore achevée : il devait rendre visite à deux de ses apprentis afin de s’assurer de leur bonne conduite, sans parler de la potion qu’il était occupé à préparer pour la patiente qui lui cassait pesamment les pieds depuis près de cinq heures… Et, goutte d’eau surnuméraire tombée dans le vase de sa fatigue mentale, voilà que ce contingent d’aventuriers sans foi ni loi, grossiers, et fort peu soucieux du respect des normes d’hygiène venaient alourdir sa charge de travail, pourtant déjà fort conséquente.

 
Aux énergumènes, il confia le soin de réunir les ingrédients nécessaires à la préparation d’un collyre spécialement conçu pour guérir les Nœuls — bien que cette idée ne l’enchantât guère — et de surveiller la cuisson de la mixture qui glougloutait dans son chaudron tout en s’occupant de soulager les maux de sa patiente, pendant que lui-même se dépêchait de vérifier que ses deux assistants n’avaient fait aucune victime.
 
Si vous décidez de chercher de quoi préparer le collyre d'Eric, allez en 8.
Si vous préférez surveiller attentivement la cuisson de la potion du maître guérisseur, allez en 21.
Si vous vous sentez l'âme d'un(e) garde-malade, allez en 14.
 
 
16.
Malgré le vent glacial qui soufflait dans les branches grinçantes des arbres de la forêt d’Astrub, une importante réunion se déroulait devant la tente d’un vieillard barbu convaincu d’avoir vu un sinistre avenir dans les flammes d’un foyer où se calcinaient encore quelques bûches incandescentes. 
 
Ses visions étaient formelles : l’assemblée dressée devant lui empêcherait une menace tapie dans l’obscurité de parvenir à ses fins, rien de moins ! Oscar Huspice — tel était le nom de cet ermite-augure-à-plein-temps-et-pour-pas-cher-si-si-je-vous-assure — persuada la foule, si ce n’est par son talent, au moins par ses descriptions, que de sombres regards dans lesquels se mêlaient le vert et le rouge joueraient un rôle majeur dans leur mission, mais qu’il ne pouvait pénétrer davantage les brumes hallucinées de ses visions, car il lui manquait de quoi affiner ces dernières.
 
Fort heureusement, et ce détail intrigua plus d’un aventurier présent sur place, il connaissait un moyen très simple de remédier à la situation : récupérer l’oeil de verre d’un dénommé Tom Bola qui avait ses habitudes dans une taverne de la cité des mercenaires : le Lépreux Chauve. Ni une, ni deux, les curieux du soir ne demandèrent pas leur reste et se hâtèrent de rejoindre l’établissement, laissant Oscar le nez dans la poussière.
 
On raconte que les bois résonnent encore des quintes de toux du devin qui eut bien du mal à les rattraper.

 
Si vous souhaitez découvrir ce qui s’est déroulé dans la taverne du Lépreux Chauve, allez en 10.
Si vous choisissez de vous intéresser à une autre rumeur, dans des contrées plus sinistres, allez en 1.
Si vous vous perdez dans la forêt d’Astrub, à la manière de deux aventuriers sur trois, allez en 6.
 
 
17.
Victoire !
 
Swassuikimalipans vaincu, Nicroch s’auto-proclama souverain des terres de son ancien adversaire et, pour remercier ses fidèles serviteurs, le nouveau monarque sema quelques-unes de ses dents tordues dans la terre rougie par le sang de l’Oni.
 
Les chicots germèrent, se changèrent en répliques miniatures du Maître Hypnotiseur et s’attachèrent aux soldats de son armée. Fidèles de la première heure comme repentis. Les traîtres et les pacifistes, eux, furent jugés indignes d’un tel honneur ! 
 
Si vous vous mêlez aux effusions de joie, après les effusions de sang, allez en 25.
Si vous contemplez le champ de bataille quelques instants avant de rejoindre la liesse, allez en 13.
 
 
18.
Les sbires de Swassuikimalipanss concentrèrent leur force de frappe sur Nicroch et celui-ci fut le premier à être envoyé au tapis. Fort heureusement, ses fidèles firent barrage de leurs corps afin d’éviter que ne lui soit porté le coup fatal. 
 
Sous les encouragements de leur maître mal en point, Banatozo et ses alliés parvinrent à inverser le rapport de forces. Nicroch sut trouver les mots justes et toucher les âmes indécises de leurs adversaires, en ralliant certains à sa cause.
 

L’Oni ne parvint pas à éviter au moral de ses troupes d’être sapé par les révélations et autres accusations lourdes de conséquences de son rival, à son grand désespoir. La trahison qui s’ensuivit fut fatale à son camp. Ceux qui restèrent fidèles au Maître des Nœuls s’en mordirent les doigts et un déluge de feu et de sortilèges finit par les emporter.
 
Si vous  restez dans le camp de l’Oni, allez en 4.
Si vous faites parties des partisans du Kwoan, allez en 17.
 
 
19.
Dans un passage souterrain voisin de la Forêt Maléfique, Oscar Huspice et son groupe découvrirent un Kwoan à la voix sifflante.
 
Ce dernier, certain qu'ils étaient venus sur les ordres de son pire ennemi, tenta de les soumettre à son pouvoir — car tel était le don de
Nicroch l’Hypnotiseur — et rares furent les aventuriers qui parvinrent à s’en prémunir avant de lever le malentendu. Sûr de lui, Nicroch révéla à ses nouveau sbires qu’il avait manipulé certains des touristes d'Halouine pour qu'ils infectent les familiers de son rival et les réduisent à l'impuissance.
 
Il était, à l’en croire, l'instigateur de l'épidémie de conjonctivite qui frappait de nombreux Nœuls de la Forêt Maléfique. Les aventuriers firent alors le lien avec les yeux rouges de la prédiction d’Oscar.
 
Nicroch leur annonça qu'ils ne trouveraient pas de meilleur moment pour frapper son adversaire et libérer une partie de la forêt de son joug, aussi les fit-il marcher en direction du repaire d’un certain Oni…
Maryllia, fortement impressionné, endossa le rôle de cheffe de l’armée du Kwoan, menant les plus fortes têtes à la baguette, et fut assistée dans sa tâche par Banatozo qui ne tarissait pas d’éloges à l’encontre de l’Hypnotiseur.
 
Si Nicroch vous a ensorcelé(e), marchez au côté de ses troupes jusqu'en 11.
Si vous êtes sous le contrôle de Nicroch, allez en 11.
Si vous avez tenté de lutter contre le pouvoir de Nicroch avant de capituler, rendez-vous en 11.
Si vous pensez avoir le choix, filez en 11.
Nul ne résiste à la volonté de fer de Nicroch l’Hypnotiseur, traînez-vous jusqu’en 11.
Tout est effort est vain, vraiment, allez en 11, on vous dit !
 
 
20.
Gagné ! Vous avez eu l'oeil, et le bon, contrairement à un certain Ecaflip...
Sa chance proverbiale abandonna Tom Bola lorsqu’il paria sur la mauvaise barrique et il se sépara à regrets d’une rondelette bourse de Kamas.
 
Ses adversaires ne se contentèrent pas d’une si petite récompense : ils se jetèrent sur l’Ecaflip, à l’image de Matthick et de Jesal, et lui arrachèrent son œil de verre, sous les encouragements frénétiques d’Oscar. L’Ecaflip succomba lorsqu’une flèche explosive lui fut décochée — ne vous moquez pas, vous n’auriez pas mieux résisté que lui — et l’haruspice sauta sur l’occasion pour se livrer à un rituel dont il était le spécialiste.
 
C’est en piochant dans les entrailles encore chaudes de leur victime qu’il parvint à prophétiser la rencontre et le lieu de celle-ci entre ses alliés et une mystérieuse créature dotée d’un regard… Hypnotique.
 Son comportement en chamboula d’ailleurs plus d’un et la confiance de certains de ses camarades commença à s’étioler.
 
Si vous décidez de suivre Oscar et ses alliés, allez en 19.
Si vous estimez que cette histoire commence à sentir mauvais, peut-être préférerez-vous la quiétude de l'orée de la Forêt Maléfique ? Dans ce cas, allez en 22.
 
 
21.
Les apprentis alchimistes respectèrent les consignes d'Eric à la lettre en touillant consciencieusement le contenu de la marmite toutes les cinq minutes, s'inquiétant de la teinte de la potion qui mijotait et crachait, de temps en temps, un nuage odorant.
Cela n’empêcha pas Soute-a-bagage d’éternuer dans le chaudron. Accident ? Sabotage ? Lui seul le sait… Toujours est-il que cet acte était sur le point d’avoir des répercussions dans un futur proche.
 
Si vous souhaitez savoir ce qui s'est passé du côté des emplettes pour le collyre, allez en 8.
Si vous désirez vous moquer des aventuriers chargés de s'occuper de la patiente souffrante, allez en 14.
Si vous préférez retrouver le pauvre Eric Hidfisiorogik, allez en 9.
 
 
22.
La présence d’un Nœul larmoyant à l’orée de la Forêt Maléfique intrigua plus d’un passant, en cette froide soirée. La petite créature, suscitant dégoût et curiosité, mena celles et ceux qui se moquaient ou s’inquiétaient pour elle en direction d’une cahute d’ordinaire réservée aux expériences des alchimistes. Difficile de perdre le Noeul de vue, tant la piste de celui-ci était couverte de larmes mêlées de pus.
 
Pénétrant dans un passage discret conduisant au sous-sol de la bâtisse, le groupe de nœulphtalmologues déboucha dans une vaste clairière peuplée de Nœuls en souffreteux. Tous présentaient les mêmes symptômes que leur petit guide larmoyant : inflammation du globe oculaire, croûtes purulentes, larmes de crocodaille… 
 
Les y attendait, manifestement inquiet, un individu encapé au regard perçant : l’Oni Swassuikimalipanss.
 
Celui-ci supplia les aventuriers de l’aider à guérir ses Nœuls, atteints d'une conjonctivite sévère depuis le récent afflux de visiteurs dans la forêt, suite aux exactions de Malice pour la fête d'Halouine.

 
Sans ses Nœuls adorés, expliqua-t-il, il ne pouvait plus se concentrer sur ses occupations et défendre son territoire des incursions de voisins jaloux. Oh, promis, il saurait récompenser les aventuriers pour leur aide : c'est qu'il y a de nombreux trésors dans la forêt pour qui sait où les chercher !

 
La perspective d’une récompense en fit saliver plus d’un et le contingent proposa d’aller quérir un maître guérisseur au temple d’Eniripsa. 
 
Si vous cédez à l'appât du gain,
allez en 15.
Si vous préférez regagner Astrub et sa forêt, allez en 2.
 
 

23. Perdu ! On dirait qu'il n'y a pas qu'un certain Ecaflip qui a bu une chopine de trop...
Sa chance proverbiale abandonna Tom Bola lorsqu’il paria sur la mauvaise barrique et il se sépara à regrets d’une rondelette bourse de Kamas.
 
Ses adversaires ne se contentèrent pas d’une si petite récompense : ils se jetèrent sur l’Ecaflip, à l’image de Matthick et de Jesal, et lui arrachèrent son œil de verre, sous les encouragements frénétiques d’Oscar. L’Ecaflip succomba lorsqu’une flèche explosive lui fut décochée — ne vous moquez pas, vous n’auriez pas mieux résisté que lui — et l’haruspice sauta sur l’occasion pour se livrer à un rituel dont il était le spécialiste.
 
C’est en piochant dans les entrailles encore chaudes de leur victime qu’il parvint à prophétiser la rencontre et le lieu de celle-ci entre ses alliés et une mystérieuse créature dotée d’un regard… Hypnotique.
 Son comportement en chamboula d’ailleurs plus d’un et la confiance de certains de ses camarades commença à s’étioler.
 
Si vous décidez de suivre Oscar et ses alliés, allez en 19.
Si vous estimez que cette histoire commence à sentir mauvais, peut-être préférerez-vous la quiétude de l'orée de la Forêt Maléfique ? Dans ce cas, allez en 22.
 
 
24. Raté ! Il faudra faire preuve de plus de concentration, la prochaine fois...
Sa chance proverbiale abandonna Tom Bola lorsqu’il paria sur la mauvaise barrique et il se sépara à regrets d’une rondelette bourse de Kamas.
 
Ses adversaires ne se contentèrent pas d’une si petite récompense : ils se jetèrent sur l’Ecaflip, à l’image de Matthick et de Jesal, et lui arrachèrent son œil de verre, sous les encouragements frénétiques d’Oscar. L’Ecaflip succomba lorsqu’une flèche explosive lui fut décochée — ne vous moquez pas, vous n’auriez pas mieux résisté que lui — et l’haruspice sauta sur l’occasion pour se livrer à un rituel dont il était le spécialiste.
 
C’est en piochant dans les entrailles encore chaudes de leur victime qu’il parvint à prophétiser la rencontre et le lieu de celle-ci entre ses alliés et une mystérieuse créature dotée d’un regard… Hypnotique.
 Son comportement en chamboula d’ailleurs plus d’un et la confiance de certains de ses camarades commença à s’étioler.
 
Si vous décidez de suivre Oscar et ses alliés, allez en 19.
Si vous estimez que cette histoire commence à sentir mauvais, peut-être préférerez-vous la quiétude de l'orée de la Forêt Maléfique ? Dans ce cas, allez en 22.
 
 

25. Cette animation vous a été proposée par les membres de la Main du Valet Noir et n'aurait jamais pu voir le jour sans les efforts conjugués de : 
  • Simettra : Swassuikimalipans
  • Shanigami : Patiente-Souffrante
  • Varjo : Oscar-Huspice
  • Kalirr : Tom-Bola
  • Arlène-Kwinzel : Noeul-Larmoyant, Eric-Hidfisiorogik, Nicroch
  • [Mu-Janji] : annonces en jeu, distribution des personnages suiveurs, téléportations, transformations, effets pyrotechniques, retours et soutien
  • VOUS, pardi !
 
Alors, on le confesse sans presque trop de honte : nous n’avons pas réussi à noter tous les pseudonymes des nombreuses personnes ayant participé à cette animation.

Nous en avons cités quelques-uns et oubliés beaucoup d'autres, nous aimerions cependant vous dire un grand-grand merci à tous (vous vous reconnaîtrez sur les screens). N’hésitez pas à vous manifester et à rappeler à tout le monde quel rôle vous avez joué dans cette histoire !
 
C'était drôle (pour nous) de vous voir autant investis dans l'intrigue qu'on a essayé (et réussi, non ?) de mettre en place pour votre bon plaisir !
 
Si vous avez apprécié cette aventure, n’hésitez pas à suivre notre actualité afin d’être avertis de nos prochaines animations. 
 
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Captures d’écran : Arlene-Kwinzel, Kalirr, Shanigami, Varjo
 Compte-rendu : Arlene-Kwinzel, Shanigami, Simettra
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Score : 135

Très bon compte-rendu ! J’ai adoré la façon de le présenter en mode  " l’aventure dont vous êtes le héros ! " Bravo !

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Score : 1251

Alors ça, c'est du compte-rendu ! Je l'ai lu avec beaucoup de plaisir (et de rires !). Merci pour ça ! C'était bluffant, et ça permet de réaliser tout ce qu'on peut faire au niveau des CR !

Je n'ai pas pu assister à l'animation mais en tout cas ça fait bien envie ! Continuez comme ça !

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