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[Sujet unique] Propositions d'évolutions pour les incarnations

Par - MODÉRATEUR FORUM - 17 Juillet 2017 - 18:30:18

Bonjour,

ce sujet servira de recueil pour les propositions d'évolutions/d'équilibrages concernant les incarnations. N'hésitez pas à utiliser la fonction de commentaire pour réagir à la proposition d'une personne.

Attention, ce n'est pas un sujet servant de tutoriel ou de demandes pour jouer. Veuillez être le plus clair possible dans vos propositions pour permettre à tous d'y réagir de façon la plus complète. Gardez en tête que les modérateurs ne travaillent pas dans les bureaux d'Ankama, ne sont pas au courant des modifications en cours et ne réagiront pas à ces propositions.

Lien vers l'ancien sujet : Propositions d'évolution pour les incarnations

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Réactions 36
Score : 2546

Bonjour/Bonsoir!
Tout d'abord j'aimerais remercier personnellement [Niara] d'avoir prit l'initiative de faire revivre ce forum qui me tient à coeur.
Je pense qu'avant de toucher au mécaniques de certaines incarnations, il serait bien de revoir certains ratios de Dégâts/Pa qui contribuent à rendre beaucoup d'entre elles injouables en général.
Je conçois que les incarnations sont sensées être des Sous-Classes aux 18 Classes, mais actuellement, les valeurs des sorts de dégâts des incarnations ne leur sont pas seulement inférieures, mais carrément obsolètes en comparaison.
Donc à mon sens, cela serait un grand pas pour ne serait-ce redonner une seconde jeunesse à nos incarnations, mais sans pour autant les rendre fûmée sur le plan du PvP.

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Score : 6831

Hello !

Dégâts oui et non. Au niveau des incarnations plus que dans les classes, c'est surtout une mécanique globale qui est à prendre en compte. Les sorts d'hectaupe par exemple font très peu de dégâts alors que son utilisation fait polémique en terme d'équilibrage. La proclamant bien trop puissante.

A l'inverse Will Kilsson est une incarnation bien sympathique avec des dégâts monstrueux en donnant 4 coups de dagues et avec tous ses boosts. Mais en contrepartie, si ce dernier est éloigné, il ne sert pas à grand chose si son boost PM n'est pas disponible. La rendant presque inutile si l'adversaire n'est pas Iop.

Je trouve que les incarnations mériteraient certainement un ajustement mais pas uniquement en termes de dégâts. Surtout en terme de mécanique.

Pour WillKilsson par exemple, ça pourrait concerner le sort Quattro qui occasionne un malus fuite lancable tous les deux tours. Ce qui pose problème souvent, ce n'est pas tant la fuite, étant une incarnation full air, le tacle on en manque pas. C'est plutôt de mettre pesanteur pour ne pas que l'adversaire ou nous même soit repoussé. L'état enraciné qu'il peut obtenir n'est pas complet.

Une autre incarnation, Logram, son jeu se base entièrement sur de l'aléatoire... Niveau gameplay, on a vu mieux. Si on a le buff de mêlée alors qu'on est à PO, on ne sert à rien, et l'inverse est également vrai. D'autant qu'un seul sort est utilisable selon l'état dans lequel on se trouve.

Ce n'est pas tant niveau dégâts, je trouve que ce serait plus sur les mécaniques de chacune d'entre elles. Voir qu'est-ce qui pose problème.

C'est un peu facile de dire qu'il manque des dégâts tongue

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Score : 3734

Au niveau des modifications à apporter aux incarnations, une des premières àa faire, je pense, c'est de reduire le coût en PA des sorts des Tourmenteur, 6 PA/sort c'est beaucoup, beaucoup trop, surtout vue les dégât infligé, si on veux tapé 2 fois par tour, on est obligé de jouer 12 PA ( ou alors faut utiliser le sorts en ligne uniquement ) Non, vraiment, il faudrais réduire au moins d'un PA , le coût du sorts de zone et du cac, ça serais un bon début pour les rendres "utlisable", une autre amélioration intéressante serais de pouvoir utiliser le sorts en ligne 2fois par cible pour mieux profité des effets de ceux-ci.

J'ai pas le temps la, mais comme d'autre j'ai toutes les incarnations, j'essayerai de faire une review dde ce qu'il faudrais modifier.

Ah si ! A chaud comme ça, activer le port de muldo et/ou de DD sous incarnations, ça permettrai de mieux s'en sortir niveau composition de stuff avec une incarnation.
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Pour Moi Tout Est Poce Ible ! Cra 200 Pandore

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Score : 6831

Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer en tourmenteur. Mais de ce que j'ai compris il y a pas mal à faire rien qu'entre eux. Le tourmenteur des ténèbres étant plus puissant que les autres souvent (corrige moi si je me trompe, j'ai lu leurs sorts et des impressions les concernant seulement pas expérimenté personnellement)

Mais de manière générale, clairement, des sorts à 6pa sont très/trop gourmand. Ça bloque les possibilités de stuff alors que l'arme est déjà fixée. Avec des sorts aussi coûteux et le nombre de sorts d'une incarnation, si les pas ne tombent pas juste, on n'a que très peu de combo pouvant utiliser nos pa. Ca apporte un manque de diversité du coup dans le tour.

Ton second point en revanche. Je l'expérimente et OUI pouvoir porter une monture serait vraiment quelque chose !! A nouveau comme je l'ai dit plus haut, l'arme fixe un élément du stuff, les muldos/dragodinde sont souvent l'un des 3pm du personnage. Sans, on se retrouve systématiquement à imposer des items pm/trophées. Au final, ça bride la puissance et ça restreint énormément les stuff. Pour pas vraiment de sens derrière. Un wabbit peut tout à fait être sur une monture, c'est nous qui l'incarnons.
Par contre, cela demandera un temps considérable pour avoir le rendu graphique de toutes les incarnations en position assise sur une monture :/

Mais oui, les montures devraient pouvoir être équipées. C'est certain !

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Score : 2546
piroooh|16/08/2017 - 18:10:15
Hello !

Dégâts oui et non. Au niveau des incarnations plus que dans les classes, c'est surtout une mécanique globale qui est à prendre en compte. Les sorts d'hectaupe par exemple font très peu de dégâts alors que son utilisation fait polémique en terme d'équilibrage. La proclamant bien trop puissante.

A l'inverse Will Kilsson est une incarnation bien sympathique avec des dégâts monstrueux en donnant 4 coups de dagues et avec tous ses boosts. Mais en contrepartie, si ce dernier est éloigné, il ne sert pas à grand chose si son boost PM n'est pas disponible. La rendant presque inutile si l'adversaire n'est pas Iop.

Je trouve que les incarnations mériteraient certainement un ajustement mais pas uniquement en termes de dégâts. Surtout en terme de mécanique.

Pour WillKilsson par exemple, ça pourrait concerner le sort Quattro qui occasionne un malus fuite lancable tous les deux tours. Ce qui pose problème souvent, ce n'est pas tant la fuite, étant une incarnation full air, le tacle on en manque pas. C'est plutôt de mettre pesanteur pour ne pas que l'adversaire ou nous même soit repoussé. L'état enraciné qu'il peut obtenir n'est pas complet.

Une autre incarnation, Logram, son jeu se base entièrement sur de l'aléatoire... Niveau gameplay, on a vu mieux. Si on a le buff de mêlée alors qu'on est à PO, on ne sert à rien, et l'inverse est également vrai. D'autant qu'un seul sort est utilisable selon l'état dans lequel on se trouve.

Ce n'est pas tant niveau dégâts, je trouve que ce serait plus sur les mécaniques de chacune d'entre elles. Voir qu'est-ce qui pose problème.

C'est un peu facile de dire qu'il manque des dégâts tongue


Je n'ai eu l'occasion de jouer que Logram sur les 3 invocations que tu as cité. Niveau mécanique, je n'ai pas vraiment eu de soucis, les transformations étant aléa, on peut en ressortir gagnant comme perdant selon la forme que l'on obtient. Mais mis-à-part les dégâts, je ne trouve pas le gameplay trop  punitif. C'est un peu un mix Ecaflip-Zobal à la roulette-masque dans l'idée.
 
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Score : 6831

Je trouve justement que ce type de jeu est vraiment...bancal. Basé sur un unique sort, Logram a du mal à réagir sur un mauvais coup alors que l'écaflip peut encore réaliser son tour malgré une mauvaise roulette.

Je pense que cet aspect refroidit énormément son utilisation (c'est ce que j'en avais pensé lorsque je l'ai testée). C'est une des moins utilisables selon moi :/

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Score : 12904

Bonjour

J avais déjà proposé une idée qui est plus pour relancer l intérêt pour les incarnations qu une véritable évolution .

Nous avons tous depuis la loterie du havre sac, un nombre important d incarnations sans leur trouver une véritable utilité .

Ce que je propose c est de créer un tournoi qu avec des incarnations . Cela nécessite de bien les connaitre pour l équilibrage style association prohibée ...etc... . Je laisse donc aux fans des incarnations et surtout à ceux qui ont l habitude d organiser les tournois, l occasion de prendre à leur compte mon idée .

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Score : 6831

C'est une idée de folie, je sais quel sera ma prochaine animation de guilde wub

merci beaucoup !

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Score : 189

Bonsoir,

Avec la sortie prochaine des niveaux Oméga, il me paraît nécessaire que les incarnations de niveau 50 donnent l'expérience supplémentaire au personnage qui les équipe.
S'il m'arrive assez souvent d'en jouer, ce n'est jamais en donjon ou dans un combat important car quand bien même elles pourraient compléter une faiblesse de l'équipe (dommages à portée modifiable/don de PA), le fait qu'elles ne permettent pas de chasser couplé à ce vol d'Xp empêche toute utilisation un tant soit peu sérieuse en PvM.

D'autre part une amélioration simple (par rapport à une révision des ratios des sorts par exemple) serait d'indexer les statistiques des invocations d'incarnations sur le niveau du personnage et non de l'invoc.
Dépenser 6 PA pour invoquer un truc original pourquoi pas, mais pas si il a 200pvs et tape du 35...

Quant à l'utilisation des montures et montiliers je suis personnellement contre, car c'est une des rares niches où les familiers sont optimaux et je trouve agréable de choisir un dévoreur d'âme adapté à ton incarn et de les Xp en parallèle (étant donné le travail nécessaire pour adapter les skins de toute manière, je n'ai pas trop d'inquiétude pour le statut quo).

Et un dernier point de confort : retirer la limite désuète d'une minute entre deux incarnations. Je ne sais d'où elle tire son origine et peut être faut il garder 5s pour éviter le spam graphique, mais pas une minute qui interdit tout bonnement d'équiper une incarn si on en a pris une autre lors d'une phase de préparation de combat.

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Score : 46

Moi j'aimerais surtout voir un donjon réservé aux incarnations et des succès en plus pour les donjons actuels 

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Score : 21

Bonsoir,

Pensez vous qu'il serait une bonne idée de pouvoir équiper l'incarnation dans le slot "costume", plutôt que le slot arme, pour profiter de l'apparence sans modifier les sorts du personnage ?

Les apparences de classe sont déjà un peu cachées avec les costumes, et la classe du personnage est indiquée une fois en combat, donc cela ne pose pas vraiment plus de souci de dissimulation de classe qu'avec les costumes.

Cela permettrait de proposer facilement des changements d'apparence amusants, qui utilisent les animations de personnage des incarnations avec les animations de sorts normales des classes. (J'ai lu un post de lichen qui expliquait que l'ajout de nouveaux costumes était laborieux car il fallait réanimer toutes les classes, cette solution pourrait ajouter de l’intérêt aux incarnations sans trop demander de création d'animations)

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Bonjour,
je viens de monter Karotz au niveau 50 et je viens de voir que vous l'avez Nerf en passant son sort qui faisait -3PM à -2 à 3PM sans rien rajouter :/

volontaire ? 

merci

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Score : 24

salut salut je sais pas si c'est toujours d'actualité mais j'aime beaucoup le système d'incarnation mais je pense qu'elles manquent de dégâts, et comme dit plus haut, c'est une mécanique de jeu, MAIS, soyons tout de même réaliste, en eca feu, je tape du 1500 par tour au niveau 165 environ, sous une incarnation, au même niveau, je tape seulement du 400 (les dégâts sont par tour et non par attaque.)

Alors oui je trouve que c'est relativement peu d'avoir des dégâts si faible surtout que contrairement aux classes, les sort des incarnation sont lié entre eux pour certains et ça les rends plus difficile à placé.

Personnellement je pense qu'une légère augmentation des dégâts ET un nouveau sort pour les incarnations simples (celles qui n'ont que 5 sorts) permettrait déjà de les remettre en valeur, je pense aussi qu'il serait sympa d'avoir des incarnation " dopeul " qui permettrait de jouer un dopeul avec des anciens sort de la classe en question, bien que sélectionner parmi des sort non utilisable aujourd'hui (exemple : dopeul osamodas : invocation de prespic).

Je pense après que modifié le système de niveau serait trop long malgré qu'une hausse jusqu'au niveau 100 serait sûrement appréciable.

Du coup, pourquoi ne pas :
- Augmenter à 100 le niveau max des incarnation avec des nouveaux palier de niveau de sorts
   - 1/10 - 11/20 - 21/30 - 31/40 - 41/50 - 51/60 - 61/70 - 71/80 - 81/90 - 91/99 - 100
- Utilisé les nouveaux palier pour augmenter les dégâts et les rendre viables, pas cheater mais au moins viable, le palier 50 deviendrait 51/60 et il ne resterait que 5 paliers à faire, je sais que ça demande du temps, mais c'est juste un up de stats, c'est déjà bien plus rapide que créé le nouveau sort, qui lui aussi serait le bienvenus.
- Et en dernier, permettre au incarnation non feu d'avoir un heal en % de vie pour certaine, car il faut se dire que déjà, une incarnation feu ne soigne pas vraiment beaucoup, une rapine 50 soigne du 240 en CC niveau 165 en full soin, c'est peu, pour ne pas dire inutile, alors une incarnation eau par exemple, perdre un sort qui aurait pu être du contrôle pour un qui soigne du 15, c'est jouer avec un handicap.

J'espère que ankama décidera un jour de retravailler les incarnation en tout cas, je trouve qu'elles ont du potentiel, mais qu'elles sont oubliées à chaque maj, et les dégâts montent, les stats montent, mais elles, ne bougent pas.

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Score : 857

Suite au retrait des recettes permettant de fabriquer les armes d'incarnation (Lien vers le changelog), je me permet de poster un message ici.

Y a-t-il un nouveau moyen d'obtention prévu pour ces armes à l'avenir ? La fabrication me semblait être une bonne solution, rendant les incarnations accessibles à tous, et permettant ainsi à un grand nombre de joueurs de s'essayer à un type de jeu différent, là où la loterie était bien plus... hasardeuse. Pourquoi cela est-il considéré comme une erreur ? Peut-on espérer des quêtes liées aux incarnations, dans une future mise à jour ?
Les incarnations sont je pense, un élément fascinant du jeu, permettant à tous de jouer de nouveaux personnages et des types de jeu exclusifs, et les voir facilitées d'accès m'avait beaucoup plu. Je dois avouer que ce retrait ma foi plutôt discret laisse un goût assez amer en bouche.

Pour rester raccord avec le sujet, je vais proposer des pistes de réflexion quant à l'obtention potentielle des incarnations.
J'en ai déjà parlé plus haut, pourquoi ne pas implémenter des quêtes liées aux incarnations ? De courtes quêtes, réalisables à un certain niveau (typiquement le niveau de l'arme d'incarnation) pouvant éventuellement comporter un combat sous la forme de l'incarnation (comme le combat contre le Dark Vlad lors de la quête du Dofus Émeraude par exemple) pourraient être une méthode d'obtention satisfaisante sans être "trop simple" d'accès.
Accessoirement, un moyen d'obtention proche de celui des familiers me semble également pertinent. Trouver un PNJ plus ou moins dissimulé et lui apporter des ressources est à mon avis une bonne idée de mécanique pour les familiers, pourquoi ne pas également l'appliquer aux incarnations ? Cela permettrait en plus de participer à la destruction de ressources.

Pour ce qui est des mécaniques de jeu des incarnations, je ne me prononcerais pas sur les ajustement à apporter à chaque incarnation individuellement car c'est un problème à traiter au cas par cas. Mais de manière générale, comme beaucoup avant moi, j'aimerais voir arriver la possibilité de récupérer l'expérience inutilisée par l'incarnation lorsqu'elle atteint son niveau maximum, ou mieux : pouvoir décider quelle quantité d'expérience obtient l'incarnation, à la manière des montures ou des guildes.
J'aimerais beaucoup à titre personnel voir les incarnations obtenir de nouveaux sorts en les faisant progresser, à la manière d'un véritable personnage. Il n'est pas question bien entendu de faire des incarnations de véritables personnages avec une vingtaine de sorts, mais commencer avec seulement trois sorts (par exemple) comme les personnages classique me paraît être une idée intéressante.

Je souhaite que les incarnations ne soient plus une mécanique de jeu oubliée par ankama et cette récente modification montre bien que le studio se soucie un tant soit peu des incarnations. Ainsi j'espère que mon message et ceux des personnes s'étant exprimées avant moi aient un écho suffisant pour faire avancer ces petites incarnations dans la bonne direction, toutes embourbées qu'elles soient actuellement.

Je ne pense pas que mes idées soient originales, je ne suis pas le premier à les formuler (et j'en partage dailleurs certaines avec d'autres message de ce sujet), mais je tenais à réagir à ce retrait des recettes de fabrication.

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Score : 24

Originale ou pas, ça reste une solution et c'est bien de proposer ça, je suis aussi un peu déçu de voir que les recettes ont disparus, et heureusement je les avait toute craft, mais ce n'est pas le cas de tout le monde et un joueur lambda qui voudrait s'y essayer ne pourra pas sans les acheter maintenant, et sans moyen pour les obtenir, elle vont très vite monter en prix.

Si rien n'est fait, les incarnation risque d'être encore plus dans le rouge mais j'ai de l'espoir, surtout avec le " martrool " dans la liste et dont je n'ai encore réussi à avoir aucune info, sauf " c'est un nouvel item, et c'est une incarnation " en voyant ça, je me suis juste laisser penser que les incarnation aurait leur petite heure de gloire prochainement, pas une suppression des recettes... j'espère que c'était pas du troll de la part du staff en tout cas et je vais essayer de voir pour trouver encore des infos la dessus et suivre ce qu'ankama compte faire de nos transformations favorites.

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Bonjour,

Étant un grand fan d'incarnations qui a longtemps milité pour qu'elles redeviennent viables, je suis super content de voir un tel sujet après m'être absenté du forum de Dofus pendant si longtemps !
Et j'ai plusieurs pistes à proposer pour les incarnations:

- La plus importante, selon moi, est de revoir l'aspect "Arme à XP" des incarnations. Selon moi, je trouve ce concept obsolète lorsqu'on considère comment Dofus a évolué depuis leur implémentation:
En effet celles-ci existaient à l'époque du système de sorts à 6 niveaux et de points de sorts. De plus, elles étaient prévues pour des personnages dont le niveau est très bas (30 à 50/60), donc il était logique que les dégâts des sorts de ces incarnations ne soient pas trop puissants.

Cependant, avec la disparition du système de sorts à points et plusieurs rework de différentes classes plus tard, les chiffres d'une grande quantité de ces incarnations sont non seulement trop faibles par rapport au niveau où elles sont disponibles, mais trop faibles en général pour leur coùt. Comme dit plus haut, c'est particulièrement remarquable chez les Tourmenteurs, les premières incarnations à voir le jour, dont les sorts sont bien trop faibles pour que l'incarnation soit utilisable de façon sérieuse (excepté pour le Tourmenteur de Ténèbres par sa vertu d'incarnation multi-éléments).

De plus, l'idée de devoir investir de l'expérience dans l'incarnation pour augmenter sa puissance me parraît elle aussi désuète vu que les joueurs n'ont plus besoin d'investir quoi que ce soit dans leurs sorts pour obtenir un panel de sorts optimal. Le seul soucis réside dans le fait de permettre aux sorts de l'incarnation d'être plus puissants à haut niveau sans les rendre trop puissantes à bas niveau.

Je propose donc ceci: Plutôt que de devoir XP l'incarnation comme actuellement, pourquoi ne pas faire en sorte que celle-ci adapte la puissance de ses sorts en fonction du niveau de l'utilisateur ?
Par exemple, pour une incarnation niveau 50, les sorts pourraient niveau 1 si l'utilisateur est niveau 50, niveau 2 au niveau 100, niveau 3 au niveau 150. Ce concept pourrait même s'adapter aux stats que l'arme procure. Adapter ses bonus en fonction du niveau du joueur et non pas le niveau de l'incarnation. Ainsi elle serait viable à haut niveau sans être trop puissante à bas niveau.

TL,DR: Adapter les stats et les niveaux de sorts de l'incarnation au niveau du joueur plutôt que celui de l'incarnation.

- Rendre les incarnations obtenables en jeu ou via la boutique.
Je ne sais pas quelle méthode serait préférable. D'un point de vue profit pour Ankama, les mettre sur la boutique comme elles le sont déjà pour la 1.29 serait plus simple et plus pratique. Mais si vous avez des pistes pour les rendre obtenables non pas sans effort dans le jeu, ce serait cool !

- Refaire les animations. Metant de côté que beaucoup de sorts sont à refaire (j'y viens en-dessous !), beaucoup d'incarnations ont des soucis d'animations. A la pelle:
  - Les Tourmenteurs: Ils n'utilisent leur animation de tir que pour leur CaC (sauf Ténèbres avec Infamie). La moitié des sorts Dévastation n'ont pas d'animation.
  - Les Riktus: Beaucoup d'attaques n'ont pas d'animation (Toutes celles du Bandt Fine-Lame, les Météores de l'Ensorceleur), et celles du Bandit Archer et du Bandit Baroudeur ne sont pas distinguables.
- Les monstres: Beaucoup d'attaques n'ont pas d'animations (trop pour en citer), certaines comme Lame Os Terre de Kocksis et Beuargh de Grüt sont trop longues...

Bref, c'est un gros chantier et je ne suis pas un expert en la matière.

- Le plus urgent: Rééquilibrer les incarnations.
Le reste de mon post sera consacré à proposer mes idées pour changer les incarnations afin de les rendre plus utilisables.
Comme dit plus haut, je souhaiterais que les incarnations ne soient plus des armes à XP. En revanche, pour équilibrer leur utilité à tout niveau, il faudrait que les stats de l'arme et l'efficacité des sorts dépendent du niveau de l'utilisateur.
Actuellement il existe trois types d'incarnations en terme de tranches de niveau:
- Les Tourmenteurs et les Bandits Riktus, (9 incarnations) niveau 30
- Les Monstres, Turyé le Glutin de Nowel et le Manitou Zoth, (26 incarnations) niveau 31 à 60.
- Les Frigostiennes, (4 incarnations) niveau 100.

Pour les stats des armes, c'est le plus compliqué. Je ne sais pas si cela serait possible, mais le mieux du mieux serait une arme dont les stats (dégâts, bonus d'équipement) dépendent directement du niveau de l'utilisateur. C'est important parce que l'arme représente une grande partie des stats dans l'équipement d'un personnage, et bien que les incarnations ont d'excellentes stats pour leur niveau d'équipement, pour un niveau 200, elles sont tout de suite plus faibles.
Je ne sais pas comment sont calculées les stats attribuées à chaque équipement selon son niveau, donc je me contenterai de donner des "prévisions" de stats pour chaque arme à son niveau minimal (50 pour la majorité, 100 pour les Frigostiennes) et au niveau 200.

Pour les sorts, ce serait moins compliqué: Il suffirait d'établir un système de palier comme pour les classes. Pour faire simple, chaque sort de chaque incarnation aurait trois paliers, et le palier utilisé dépend du niveau de l'utilisateur. J'imagine qu'on pourrait rendre ces paliers différents pour chaque sort, mais dans un soucis de visibilité, je me suis contenté d'équilibrer les stats de chaque sort selon les paliers de niveau suivant: 50/100/150+ pour la majorité, 100/135/170+ pour les Frigostiennes (le palier intermédiaire pouvant potentiellement être retiré). Je vais balancer des chiffres de ci de là, mais je le précise: je nie être un expert en la matière, donc des retours seraient grandement appréciés.

Assez blablaté (ou pas), commençons par les vieux de la vieille: Les Tourmenteurs !



Ahlala, les Tourmenteurs, qu'est-ce qu'on va faire de vous ?

Pour moi, ce sont ceux qui seront sans doute ceux qui ont le plus besoin de changements parce que les sorts étaient équilibrés (?) selon une époque révolue depuis des années. C'est pourquoi leurs dégâts sont déplorables et leurs sorts bien trop coûteux ou ayant des délais de relance bien trop longs.

Bien sûr, il faudrait revoir les sorts d'un point de vue dégâts et coût/CD, mais je pense qu'il faudrait aussi donner une plus claire identité à chaque Tourmenteur. Actuellement, de leurs 5 sorts, deux sont virtuellement identiques (Souffle de Saverne et les Dévastations), un troisième, les Tirs, est similaire dans ses condtiions de lancement et différent dans l'effet secondaire, et leurs deux derniers sorts aident à les différencier. C'est surtout ces derniers sorts qu'il faut retravailler pour les rendre plus utiles.

- L'arme elle-même

Probablement un des pires aspects du Tourmenteur actuellement parce que ses dégâts et conditions de lancement sont tellement médiocres que le sort Dévastation lui est préférable 9 fois sur 10.
Je suggère de changer le Tourmenteur ainsi: au lieu d'une arme à 6PA une fois par tour, plutôt une arme à 3PA deux fois par tour. Cela donnerait quelque chose comme ça:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 2 à 5
Portée pour Feuille: 1 à 4
Portée pour Nuage: 3 à 6
Critique: 15%
- 12 à 16 (+8 en CC) au niveau 50,
  3 à 4 par élément (+2 en CC) pour Ténèbres
- 24 à 32 (+10 en CC) au niveau 200,
  8 à 10 par élément (+3 en CC) pour Ténèbres

- Dévastations

J'hésite encore beaucoup sur celles-ci. En effet il s'agit d'une des principales sources de dégâts du Tourmenteur vu que le Tir a plus une vocation utilitaire et que ce dernier est limité à un par tour.
Je suis déjà sûr, cependant, qu'il faut revoir le coût à la baisse quitte à imposer une limitation de lancers par tour.

Coût: 4PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8 (modifiable, requiert une cible)
Critique: 25%
- 22 à 26 (26 à 30 en CC) /
  26 à 30 (30 à 34 en CC) /
  30 à 34 (34 à 38 en CC)

Pour Ténèbres:
- 4 à 5 (5 à 6 en CC) par élément /
  5 à 6 (6 à 7 en CC) par élément /
  7 à 8 (8 à 10 en CC) par élément


- Tirs

A l'heure actuelle, il s'agit, pour chaque Tourmenteur, de son sort le plus utile en terme de dégats. Mais la limitation à une utilisation par tour empêche ce sort d'être aussi utile qu'il le pourraît.
C'est pourquoi, au final, je suggère de porter l'utilisation de ce sort à 2 par cible, 3 par tour, en échange de dégâts meilleurs, mais inférieurs à ceux de l'arme pour la laisser plus rentable dans sa portée d'utilisation (qui est non modifiable).

Coût: 3PA (2 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 2 à 4/2 à 6/2 à 8 (modifiable, lancer en ligne)
Portée pour Feuille: 1 à 3/1 à 5/1 à 7 (modifiable, lancer en ligne)
Portée pour Nuage: 3 à 5/3 à 7/3 à 9 (modifiable, lancer en ligne)
Critique: 20%
- 17 à 20 (21 à 24 en CC) /
  21 à 24 (25 à 29 en CC) /
  25 à 29 (29 à 33 en CC)

Pour Ténèbres:
- 4 à 5 (5 à 6 en CC) par élément /
  6 à 7 (7 à 8 en CC) par élément /
  8 à 9 (10 à 11 en CC) par élément


Pour ce qui est de chaque Tourmenteur individuellement:
Nuage: Pousse de 2/2/3 cases
Flamme: Nouvelle proposition: 50/75/100 Puissance (2 tours) (Flamme)
Goutte: -1 à la durée des effets (1 activation par cible par tour)
Feuille: Retire 2/2/3 PM
Ténèbres: Nouvelle proposition: Dommages subis x110/x115/x120 (2 tours, 1 cumul max)

- Souffle de Saverne

Rien à redire là-dessus. Ce sort est bon. Peut-être rendre le retrait PM uniquement actif sur les ennemis ?

Coût: 2PA (2 tours de relance)
Portée: 2 à 4/2 à 6/2 à 8 (sans ligne de vue)
Zone d'effet: Croix de 1 case
-1/1/2PM (ennemis)
Repousse de 1 case

- ...le reste !

Nuage
 


Nuage pourrait être le plus orienté distance du lot, vu que son kit se concentre sur la mobilité et l'esquive.

- Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Les stats des armes d'incarnation de niveau 40 à 60 paraissent correctes, mais pour les niveaux au dessus, il faudra ajouter d'autres choses à mon avis.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 3 à 6
Critique: 15%
- 12 à 16 (+8 en CC) Air
75 Vitalité
20 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Air
4 Fuite
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 3 à 6
Critique: 15%
- 24 à 32 (+10 en CC) Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Air
15 Fuite
2 PO
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air


- Vélocité

Un des rares sorts que je pourrais appeler "OP" dans le kit des Tourmenteurs. Ou du moins il le serait si l'incarnation à laquelle ce sort est attachée n'était pas aussi faible. Je suggère de revoir la durée à la baisse, mais peut-être d'ajouter un buff de Fuite aux effets du sort. Et retirer l'effet en Critique, ce qui rendrait le sort assez similaire à Accélération de l'Enutrof.

Coût: 2PA (5/4/3 tours de relance)
Portée: 0 à 6/0 à 8/0 à 10 (modifiable, sans ligne de vue)
+243/4PM (1 tour)
+15/25/35 Fuite (1 tour)

- Sixième Sens

Un autre sort assez fort. Il s'agit d'une libération sur une croix de 3 cases accompagnée d'une révélation des invisibles sur toute la map pour un délai de relance de seulement deux tours.
Cependant, dans le kit de Nuage, ce sort est, à mon avis, redondant. Nuage dispose déjà de son Tir Nuageux et de Vélocité pour maintenir une distance avec son adversaire. Ce dont il manque, en revanche, c'est d'une autre action pour lorsqu'il ne peut pas attaquer davantage (face à une cible unique trop éloignée pour son CaC par exemple).
Je propose donc un nouveau sort à sa place:

- Grain (suggestion)

Inflige des dégâts et réduit la portée de la cible.

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 3 à 4/3 à 6/3 à 8 (modifiable)
Cumuls max: 2
- 8 à 10 (10 à 12 en CC) Air /
  10 à 12 (12 à 14 en CC) Air /
  13 à 15 (15 à 18 en CC) Air

-1/2/3 PO (2 tours)

Flamme
 


Le plus orienté dégâts du groupe, il peut le rester, mais il faut revoir ses deux sorts.

- Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 2 à 5
Critique: 15%
- 12 à 16 (+8 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
5 Dommages Critiques
4 Fuite
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 2 à 5
Critique: 15%
- 24 à 32 (+10 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
15 Dommages Critiques
15 Fuite
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Fusion

Ironiquement une version améliorée de Foudroiement à l'époque où ce sort a été introduit, mais maintenant même Foudroiement le surclasse dans tout ce qui ne concerne pas la zone de 3 cases de ce sort.
Cependant, vu que c'est le seul Tourmenteur sans outil améliorant sa survivabilité, je propose de refaire ce sort pour en faire un vol de vie en zone à courte portée.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 2 à 4 (sans ligne de vue)
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 10/15%
- Vol 20 à 24 (24 à 28 en CC) Feu /
  Vol 24 à 28 (28 à 32 en CC) Feu /
  Vol 28 à 32 (32 à 36 en CC) Feu


- Signe

Pas très compliqué: Des dégâts médiocres, surtout vu l'intervalle de relance et le fait qu'il n'y ait qu'une cible d'affectée. Afin de rendre ce sort plus intéressant, je propose d'en faire un sort de dégâts monocible avec Erosion.

Coût: 5PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (sans ligne de vue)
Critique: 10/15%
15% Erosion (2 tours)
- 32 à 36 (37 à 41 en CC) Feu /
  38 à 42 (43 à 47 en CC) Feu /
  44 à 48 (49 à 53 en CC) Feu


Goutte
 


Ah Goutte... sans doute le plus difficile à utiliser des cinq, parce que ses sorts de soins ne tirent pas profit de sa nature en tant qu'incarnation Eau. Après mon précedent message, je me suis dit qu'il y a deux possibilités si on va le garder comme soigneur:
- Soit baser ses soins sur un pourcentage de la vie max de la cible
- Soit les baser indirectement sur sa chance comme avec l'Eniripsa
Je suis partir avec la première, parce que pour la deuxième option, c'est plus délicat de donner des chiffres, mais si quelqu'un a une autre idée, ce serait cool !

- Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 2 à 5
Critique: 15%
- 12 à 16 (+8 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Eau
6 Soins
4 Fuite
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 2 à 5
Critique: 15%
- 24 à 32 (+10 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
20 Soins
15 Fuite
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Restauration

Bons dieux que ce sort pue ! Déjà parce qu'il appartient à Goutte, mais même pour une incarnation Feu les soins de ce sort sont déplorables !

Coût: 3PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable)
Critique: 15/20 %
- Soigne 8% (10% en CC) des PV /
                10% (12% en CC) des PV /
                12% (15% en CC) des PV


- La jeune fille de l'eau

Encore un sort inutilisable et inutile. Les soins de l'invocation sont terriblement faibles et l'invocation est tellement faible qu'il suffit de lui souffler dessus pour la tuer. Son seul point fort étant la grande portée (10 au niveau 6) de son soin.
Je suggère de monter son soin (soit un soin sur pourcentage, soit un comme celui du Lapino, mais je ne connais pas sa formule de calcul).
Quand à l'invocation elle-même, puisqu'il s'agit d'une invocation statique, la rendre un peu plus résistante pour ne pas qu'elle meurt en un coup comme c'est toujours le cas actuellement.
Enfin, pour le sort, je trouverais intéressant de rendre son fonctionnement similaire à celui du Lapino (relancer le sort téléporte la jeune fille à la case ciblée, mais si elle meurt, son tour de relance commence)

Coût: 3PA (1 tours de relance, 3 si la jeune fille meurt)
Portée: 1 à 4
Invoque une Jeune Fille de l'Eau

Stats de la Jeune Fille de l'Eau:
PV: 150/250/350 (+1% par niveau du joueur)
7PA, 0PM
Résistances:
Neutre: 10/15/20%
Terre: 10/15/20%
Feu: -15%
Eau: 20/25/30%
Air: 10/15/20%
Soigne (3PA, PO max: 6/8/10)

Feuille
 


Oups, soucis de couleurs entre le Tourmenteur et l'artwork de Feuille biggrin
Vu que Feuille dispose d'un retrait PM et d'une armure, je suggère d'en faire le plus orienté mêlée du lot.

- Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4
Critique: 15%
- 12 à 16 (+8 en CC) Terre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Terre
5 Tacle
4 Retrait PM
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4
Critique: 15%
- 24 à 32 (+10 en CC) Terre
350 Vitalité
80 Terre
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Terre
15 Tacle
10 Retrait PM
300 Initiative
15 Resistances Terre
10% Resistances Terre

- Crapautage

Encore un autre sort très puissant, je suis surpris qu'ils ne l'aient pas beaucoup changé depuis.
Pour être franc, de tous les sorts des Tourmenteurs, celui-ci est le seul dont je pense que, en dehors du CD de 63 tours, doit être nerf. Mais dans l'intérêt de donner à Feuille plus d'utilité pour mieux correspondre à son rôle de mêlée/bruiser, je propose un tout autre sort:

- Éboulement (suggestion)

Inflige des dégâts à la cible. Augmente le tacle de Feuille et réduit la fuite de la cible.

Coût: 4PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 3/1 à 3/1 à 4
Critique: 10/15%
Cumuls max: 2
- 24 à 29 (28 à 32 en CC) Terre /
  29 à 33 (33 à 37 en CC) Terre /
  34 à 38 (39 à 43 en CC) Terre

7/11/15 Tacle (3 tours) (Feuille)
-7/11/15 Fuite (3 tours) (cible)


- Incassable

Fortification du Féca, mais en bien plus pourri. Je propose d'en faire un sort d'armure doublé d'une réduction des dégâts subis.

Coût: 3PA (4 tours de relance)
Portée: 0
- Réduit les dégâts de 8/12/16 sur le lanceur (2 tours)
- Dégâts subis x86/83/80 (2 tours)

Ténèbres
 


Ténèbres est dans une meilleure position que les autres incarnations, même si celle-ci n'est pas tout à fait géniale.

- Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 2 à 5
Critique: 15%
- 3 à 4 par élément (+2 en CC)
75 Vitalité
20 Puissance
20 Sagesse
2 Critique
4 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 2 à 5
Critique: 15%
- 8 à 10 par élément (+3 en CC)
350 Vitalité
80 Puissance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
300 Initiative
15 Resistances Neutre
10% Resistances Neutre

- Infamie

Un sort à 7PA qui ne se lance qu'au CaC avec un délai de relance. Ca vous rappelle rien ?
Bien que ce serait assez fun, personnellement je n'ai pas envie de faire de ce sort une Colère de Iop 2.0, donc je pense que réduire le coût en PA et monter les dégâts de ce sort serait suffisant.

Coût: 5PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 3 (lancer en ligne)
Critique: 15%
- Vol 7 à 8 (8 à 9 en CC) par élément /
  Vol 9 à 10 (10 à 11 en CC) par élément /
  Vol 11 à 13 (13 à 15 en CC) par élément

Pousse de 2 cases

- Le Vil Age

Est-ce que quelqu'un utilise ce sort ? Personnellement ça ne m'arrive jamais. Même avec de bonnes stats dans tous les éléments, ce sort ne fait pas beaucoup de dégâts pour son coût, et en général il est mieux de profiter des dégâts plus importants que peuvent causer ses autres sorts d'attaque. Et le malus Puissance qu'il applique est juste très bof.
Je propose un nouveau concept: Un buff des stats et des dommages de Ténèbres à chaque fois qu'il subit un coup dans un élément. Traque les dégâts subis pendant 2 tours.

Coût: 2PA (4 tours de relance)
Portée: 0
Cumuls max par élément: 5
20/40/60 Force (2 tours) (à chaque coup Terre)
5/8/12 Dommages Terre (2 tours) (à chaque coup Terre)
20/40/60 Intelligence (2 tours) (à chaque coup Feu)
5/8/12 Dommages Feu (2 tours) (à chaque coup Feu)
20/40/60 Chance (2 tours) (à chaque coup Eau)
5/8/12 Dommages Eau (2 tours) (à chaque coup Eau)
20/40/60 Agilité (2 tours) (à chaque coup Air)
5/8/12 Dommages Air (2 tours) (à chaque coup Air)


Voilà ! Si vous avez des suggestions/idées, je serais plus que ravi de les lire !
 

A présent, enchainons avec une autre famille: Les bandits Magik Riktus !

La deuxième tentative d'Ankama pour les incarnations, et cette fois, ils ont mieux réussi leur coup.
Un panel de sorts quatre fois plus gros, une accessibilité pour tous les éléments et surtout des dégâts déjà plus élevés que ceux d'un Moskito. Malgré cela, ces incarnations n'ont pas été revues depuis leur arrivée (sauf pour nerf des sorts trop puissants de temps à autre à ma connaissance), et comme leurs prédécesseurs, ils ont souffert à cause des changements sur les sorts des classes qui ont rendu leurs sorts obsolètes.

Chaque Bandit possède un total de 20 sorts: 12 sorts de dégâts groupés par 4 (chaque groupe de 4 sort est en fait (presque) toujours le même sort dans un élément différent), 8 sorts purement utilitaires et une arme multi-élément.



Bandit Fine-Lame


Le DPT mêlée de la bande, il est capable de faire de bons dégats. Son plus grand problème, en revanche, est qu'il est complètement inoffensif lorsqu'il n'est pas au CaC de sa cible, ce qui n'est pas aidé par le fait que ses deux seuls sorts de mobilité ont des CD affreusement longs.

En regardant ses sorts de dégâts, on remarque rapidement qu'ils sont tous 100% CaC monocible, ce qui est déjà très limitant, mais en plus, 8 de ces 12 sorts sont des poisons, ce qui ne laisse que 4 sorts de dégâts directs. Je propose donc de remplacer tous les sorts de poisons par d'autres sorts de dégâts directs plus intéressants..

- L'Épée

Bon, les armes des Bandits Riktus sont toutes du même acabit, donc il s'agit surtout de les rendre plus viables à haut niveau et d'ajouter des bonus plus intéressants sur ces armes.

- Stats de l'Arme:

Les stats de cette arme sont un peu... inexistantes. 6% CC, à ce niveau, c'est cool, mais s'il n'y a pas de dégâts derrière...

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 6 à 8 (+3 en CC) Feu/Eau/Terre/Air
75 Vitalité
20 Puissance
20 Sagesse
2 Critique
4 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 16 à 20 (+6 en CC) Feu/Eau/Terre/Air
350 Vitalité
80 Puissance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
300 Initiative
10 Retrait PM
10 Esquive PM

- Lames

Actuellement la principale source de dégâts directs de Fine-Lame. Comme beaucoup de sorts de dégâts des Incarnations, ils ont besoin de plus de punch, mais je pense que monter la PO à 1 à 2/3 lui permettrait de ne pas jouer comme un vieil infirme.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 2/1 à 2/1 à 3
Critique: 15%
- 19 à 22 (22 à 25 en CC) /
  23 à 26 (26 à 29 en CC) /
  28 à 31 (32 à 35 en CC)

- Entailles


Sur ses 12 sorts de dégâts, 8 sont des poisons, ce qui est beaucoup trop sachant que ça ne laisse qu'un sort de chaque élément (les lames) pour faire des dégâts directs, ce qui, couplé à l'absence totale de sorts de zone, rend le gameplay du Bandit Fine-Lame très répétitif et barbant.
Je suggère donc de transformer les sorts d'entaille en sorts de zone à courte portée. Peut-être une croix de 2 cases sans dégâts sur le lanceur.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Zone d'effet: Croix de 2 cases
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Critique: 15%
- 26 à 30 (30 à 34 en CC) /
  30 à 34 (34 à 38 en CC) /
  34 à 38 (38 à 42 en CC)

- Feintes


Personnellement je ne suis pas fan des poisons dans les 4 éléments sur le Bandit, même s'il s'agit d'une source de dégâts correcte dans son kit. Je pense qu'il faudrait en faire un autre sort de dégâts directs mais avec une utilité secondaire.
Je propose d'en faire un petit sort de dégâts (2PA) limité à une utilisation par cible, mais doté d'un vol de stats.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 10/15%
Vole 20/40/60 Agi/Cha/For/Int (selon l'élement) (3 tours)
- 16 à 20 (20 à 24 en CC) /
  20 à 24 (24 à 28 en CC) /
  24 à 28 (28 à 32 en CC)


- Pieds Légers

Presque exactement comme Vélocité du Tourmenteur de Nuage, un gain de PM conséquent qui dure plusieurs tours et un des seuls aspects du Fine Lame qui l'élève au-dessus du statut "Injouable contre un personnage à distance". Cependant, comme beaucoup de sorts utilitaires des bandits Riktus, son coût est ridicule (6PA).

Coût: 2PA (4 tours de relance)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6
Retirer l'effet en Critique
+2/2/3PM (2 tour)

- Déplacement Éclair

L'autre option de mobilité du Fine Lame, mais lui souffre d'un autre problème. Son coût est très faible et sa portée est immense (9 cases), mais son délai de relance est horrible (12 tours).

Coût: 5PA (1 lancer par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6
Téléporte sur la case ciblée

- Acuité du Bandit

Bonus corrects à bas niveau, assez faiblards à haut niveau. Coût trop élevé (6PA)
Remplacer Crits par Puissance ? (Bonus crit déjà présent sur Lame cruelle)

Coût: 3PA (4 tours de relance)
Portée: 0 à 4
100/175/250 Puissance (2 tours)
10/20/30 Dommages (2 tours)

- Fourberie

Ce sort ne bénéficie pas de l'intelligence du Bandit, uniquement de ses soins, ce qui le rend très médiocre. Maintenant que nous avons des soins sur pourcentage, on pourrait imaginer en tirer profit pour équilibrer ce sort ?

Coût: 3PA (3 tours de relance)
Portée: 0 à 2
Soigne 3% des PV (à chaque coup subi) (2 tours)

- Désarmement

Faible pour ce que le lanceur dépense pour appliquer ce débuff.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8
Cumuls max: 1
-20/40/60 Dommages (2 tours)

- Lacets Noués

Un retrait PM plus que correct sur plusieurs tours, mais pour 6PA.
Peut-être en faire un genre de pseudo-Maladresse de l'Enutrof ?

Coût: 1PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10
-2PM

- Lame Cruelle

La "Maîtrise d'Armes" du Fine Lame. Sauf que le bonus de dégats de l'arme est bien trop faible (25% max)

Coût: 2PA (5 tours de relance)
Portée: 0
5/7/10% CC (3 tours)
130/190/250 Puissance (armes) (3 tours)

- Appel Rat-Dikal

Honnêtement, je ne sais pas quoi faire de ces invocations. Actuellement elles sont faibles, donc une réhausse seraient appréciées, mais j'ai le sentiment qu'il vaudrait mieux les remplacer par autre chose pour donner à ces incarnations plus d'utilité.
Dans le cas du Bandit Fine Lame, je suggère une version de Massacre appelée "Focus"

- Focus (suggestion)

Coût: 2PA (4 tours de relance)
Portée: 1 à 3/1 à 5/1 à 7
Putsch

Bandit Archer 


Le DPT longue Distance. Son kit est plus jouable grâce à sa longue portée, mais il est aussi très fade dans son exécution.

Ses sorts d'attaques sont faciles à résumer: Tous monocibles, 4 pour 2PA (2 par cible), 4 pour 4PA et 4 pour 6PA. Et les sorts à 4 et 6PA ne sont pas intéressants en dehors des cas où les monstres possèdent de l'armure puisque les sorts à 2PA sont (presque) toujours plus rentables.
Donc idem, changer les sorts à 4 et 6PA par autre chose de plus intéressant, et peut-être mettre plus de punch dans les sorts à 2PA.


- L'Arc

Même constat, sauf que cet arc coûte 6PA. On va peut-être le réduire à 5 comme l'épée ?

- Stats de l'Arme

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 3 à 6
Critique: 15%
- 5 à 7 (+3 en CC) Feu/Eau/Terre/Air
75 Vitalité
20 Puissance
20 Sagesse
2 Critique
4 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
1 PO

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 3 à 8
Critique: 15%
- 14 à 18 (+6 en CC) Feu/Eau/Terre/Air
350 Vitalité
80 Puissance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
2 PO
10 Fuite
10 Esquive PM

- Tirs

Actuellement la principale source de dégats directs de l'Archer, c'est un sort à 2PA avec 2 lancers par cible. Afin d'accorder à l'Archer une meilleure source de dégâts monocible dans un même élément à chaque tour, pourquoi ne pas en faire un sort à 3PA toujours 2 par cible ?

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10 (modifiable)
Critique: 10/15%
- 16 à 19 (19 à 22 en CC) /
  20 à 23 (23 à 26 en CC) /
  24 à 28 (28 à 32 en CC)

- Traits


Actuellement un sort à 4PA monocible, pourquoi ne pas en faire un sort de zone ligne de 5 cases en lancer en ligne (comme Flèche Enflammée mais sans la poussée) ?

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Zone d'effet: Ligne de 5 cases
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable, lancer en ligne)
Critique: 15/20%
- 21 à 23 (26 à 38 en CC) /
  27 à 29 (32 à 34 en CC) /
  33 à 35 (39 à 41 en CC)

- Tirs Mortels


Actuellement, c'est un sort pour 6PA sans grand intérêt par dessus les Traits. Peut-être en faire un genre de Flèche Punitive ? (avec un seul buff après 2 tours au lieu de deux après 2 et 4 tours)

Coût: 4PA (2 tours de relance)
Portée: 5 à 6/5 à 8/5 à 10 (modifiable)
Critique: 10/15%
- 18 à 20 (21 à 23 en CC) /
  23 à 25 (27 à 29 en CC) /
  28 à 30 (33 à 35 en CC)

Augmente les dégats du prochain Tir Mortel (même élément) de 20(24)/25(30)/30(36)

- Ruade

Réduire le CD. Ca devient un gag récurrent à ce stade, z'allez voir.

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable, lancer en ligne)
Pousse de 2 cases

- Corde Raide

Tir Eloigné, mais sur une seule personne. Ajouter un bonus de dégâts des sorts ?

Coût: 4PA (5 tours de relance)
Portée: 0 à 2
+2/4/6 PO (3 tours)
+120/180/240 Puissance (sorts) (3 tours)

- Flash

Appliquer le malus PO en zone et interdire au premier tour (comme Oeil de Taupe) ? Lui appliquer la révelation d'invisibilité de Sentinelle aussi histoire de changer l'utilité de Sentinelle.

Coût: 3PA (4 tours de relance, pas au premier tour)
Portée: 5 à 6/5 à 8/5 à 10 (modifiable)
Zone d'effet: Cercle de 2/2/3 cases
-2/4/6 PO (2 tours)
Révèle les invisibles

- Furtivité

Réduire le CD ? Améliorer un peu l'effet aussi pour qu'il fasse une plus grande différence.

Coût: 2PA (4 tours de relance)
Portée: 0 à 3
Réduit les dégâts subis de 7/10/13 (2 tours)

- Flèche Collante

Réduire le CD !!! (le coût aussi, je dirais, vu que ce sort ne fait pas de dégâts)

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10 (modifiable)
-2/2/3 PM

- Sentinelle

J'propose d'en faire une version moins forte de Sentinelle du Crâ:

Coût: 3PA (3 tours de relance)
Portée: 0
-100 PM (1 tour)
13/16/20 % Dommages aux sorts (1 tour)
2/4/6 PO (1 tour)

- Archerie

Idem, revoir le bonus à la hausse

Coût: 2PA (5 tours de relance)
Portée: 0
5/7/10% CC (3 tours)
130/190/250 Puissance (armes) (3 tours)

- Sac d'Os

Même constat, si les devs veulent garder l'invoc, qu'ils la rendent plus utile, mais dans le cas contraire, je suggère "Flèche rocailleuse", une flèche qui, pour 3PA, applique Enraciné et Pesanteur sur la cible pour un tour, avec un délai de relance de minimum 4 tours.

- Flèche Rocailleuse (suggestion)

Coût: 3PA (5/4/3 tours de relance)
Portée: 2 à 4/2 à 5/2 à 6 (modifiable)
Etat Pesanteur (1 tour)
Etat Enraciné (1 tour)

Bandit Baroudeur


Le Tank de la bande. Cependant il souffre des mêmes problèmes que le Bandit Fine Lame, étant limité à des attaques monocibles CaC et avec encore moins de mobilité.

Ses sorts d'attaques sont presque exactement comme ceux du Bandit Archer. 2, 4 et 6PA, mais cette fois full mono CaC, donc encore plus contraignant, surtout parce que, encore une fois, la mobilité du Bandit Maroudeur est très limitée. Encore une fois donc: Changer les sorts à 4 et 6PA et donner plus de punch à ceux à 2PA.

- Le Baton

Idem, je pense qu'il faudrait le passer à 5PA

- Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 5 à 7 (+3 en CC) Feu/Eau/Terre/Air
75 Vitalité
20 Puissance
20 Sagesse
2 Critique
4 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
3 Résistances Feu/Eau/Terre/Air

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 15 à 19 (+6 en CC) Feu/Eau/Terre/Air
350 Vitalité
80 Puissance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
10 Résistances Feu/Eau/Terre/Air
7% Résistances Feu/Eau/Terre/Air



- Frappes

CaC monocible pour 2PA (ça vous rappelle rien ?). On peut le laisser à 2PA, quitte à peut-être mettre la PO à 1 à 2.

Coût: 2PA (3 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 2
Critique: 10%
- 10 à 12 (13 à 15 en CC) /
  13 à 15 (16 à 18 en CC) /
  17 à 20 (20 à 23 en CC)


- Coups

CaC monocible pour 4PA, je suggère d'en faire un sort de zone bâton pour 3PA.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 3/1 à 3/1 à 4
Zone d'effet: Ligne perpendiculaire de 1 case
Critique: 10/15%
- 17 à 20 (20 à 23 en CC) /
  20 à 23 (23 à 26 en CC) /
  24 à 27 (28 à 31 en CC)


- Écrasements

CaC monocible pour 6PA, je suggère d'en faire un sort pour 4PA à deux lancers par cible, 3 par tours qui rapproche le lanceur de la cible.

Coût: 4PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 5 (lancer en ligne)
Critique: 10/15%
- 24 à 28 (28 à 32 en CC) /
  29 à 33 (33 à 37 en CC) /
  34 à 38 (28 à 42 en CC)

Rapproche le lanceur de 4 cases

- Brigandine

Rempart du Féca en plus nul. Allons jusqu'au bout à ce stade.

Coût: 2PA (3 tours de relance)
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2/2/3 cases
Réduit les dégâts de 7/10/13 (Baroudeur) (2 tours)
Réduit les dégâts de 5/7/9 (alliés) (2 tours)
 
- Inexpérience

Ce sort existait avant l'ajout spécifique des stats de Tacle/Esquive, du coup pourquoi ne pas en tirer profit ?

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1
-20/30/40 Fuite (2 tours)
-5/7/10% CC (2 tours)

- Fureur du Baroudeur

Un malus PA en échange d'un bonus de Dommages bien médiocre, surtout à haut niveau. Au moins le malus PA est à 0 au niveau max de l'Incarnation, mais quand même...
Pourquoi pas un genre de Mise en Garde ?

Coût: 2PA (3 tours de relance)
Portée: 0
2PA (3 tours)
100/150/200 Puissance (3 tours)
10/20/30 Dommages (3 tours)
Désactive les effets de Brigandine et de Coup de Bouclier (3 tours)

- Coup de Bouclier

Un sort au concept intéressant, peut-être réduire le coût, mais en échange réduire la protection et désactiver ses effets lorsque Fureur du Baroudeur est actif ?

Coût: 2PA (1 lancer par tour)
Portée: 0
Zone d'effet: Croix de 1 case
Pousse les cibles au contact de 2 cases
Réduit les dégâts de 4/5/6 sur le lanceur (1 tour) (inactif sous Fureur du Baroudeur)

- Second Souffle

Vitalité du Iop a changé depuis, pas ce sort. Il n'est pas trop tard ^^'.
Peut-être mettre un CD commun avec Vitalité ?

Coût: 3PA (2 tours de relance)
Portée: 0 à 2/0 à 4/0 à 6
+16/18/20% Vitalité (4 tours)
Effet réduit sur les alliés

- Ruée

La seule option de mobilité (actuellement) du Baroudeur. Le sort n'est pas mauvais mais peut-être réduire le cout en PA (et peut-être moduler les effets du sort)

Coût: 1PA (5/4/3 tours de relance)
Portée: 0
+2/3/4 PM (1 tour)
+15/25/35 Tacle (1 tour)

- Science Martiale

La "Maîtrise d'Armes". Même constat.

Coût: 2PA (5 tours de relance)
Portée: 0
5/7/10% CC (3 tours)
130/190/250 Puissance (armes) (3 tours)

- A la Rat-Masse

Pour une fois l'invocation à un effet franchement puissant (Dégats subis x125 pour 2 tours), malheureusement elle est trop fragile pour que l'effet ne persiste.
Cela dit, je propose une autre invocation: Un étendard qui réduirait les dégâts subis par les alliés présent dans son glyphe d'une petite quantité (x85?)

- Étendard Riktus (suggestion)

Coût: 3PA (5 tours de relance)
Portée: 1 à 4
Invoque un Etendard

Stats de l'Etendard:
PV: 200/300/400 (+1% par niveau du joueur)
Résistances:
Neutre: 0/5/10%
Terre: 0/5/10%
Feu: 0/5/10%
Eau: 0/5/10%
Air: 0/5/10%

L'Etendard pose un Glyphe-Aura de Cercle 3 cases qui applique Dégâts subis x90/87/85% sur les alliés. Le Glyphe-Aura persiste jusqu'à la mort de l'invocation.


Bandit Ensorceleur


Un mage. Pas vraiment d'autre moyen de le résumer.

Pour une fois les sorts de dégâts sont relativement bien construits. On a des sorts de zone à 5PA, des sorts monocibles à 4PA et des sorts de vol de vie à 3PA. Le soucis, cette fois réside dans le fait que les sorts manquent de punch et, dans le cas des sorts de zone, sont soumis à un CD trop contraignant pour ce que les sorts font.
En conséquence, cette fois, il suffierait de revoir les chiffres de ces sorts.

La Baguette:

- Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 2 à 4
Critique: 15%
- 5 à 7 (+3 en CC) Feu/Eau/Terre/Air
75 Vitalité
20 Puissance
20 Sagesse
2 Critique
4 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
6 Soins

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 2 à 6
Critique: 15%
- 15 à 19 (+6 en CC) Feu/Eau/Terre/Air
350 Vitalité
80 Puissance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
20 Soins
10 Retrait PA

- Météores

Actuellement un bon sort de dégâts, mais couteux et avec un CD de deux tours pour une zone assez petite. Je suggère d'en faire un genre de Flèche Explosive: 4PA, requiert une cible, 1 lancer par cible, 2 lancers par tour.

Coût: 4PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 10%/15%/20%
- 20 à 24 (25 à 29 en CC) /
  25 à 29 (30 à 34 en CC) /
  30 à 34 (36 à 40 en CC)


- Eclairs

Actuellement un sort de dégâts à 4PA monocible, la source de dégats principale de l'Ensorceleur.
Je suggère d'en faire un sort à 3PA, mais avec deux lancers par cible, trois par tour.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 10/15%
- 19 à 21 (22 à 24 en CC) /
  23 à 25 (26 à 28 en CC) /
  27 à 30 (30 à 34 en CC)


- Vitalités

Un autre sort de dégâts, mais qui a l'avantage de voler de la vie. Je suggère d'en faire un sort à 2PA, toujours avec un lancer par cible, 3 lancers par tour. Comme ça un Ensorceleur mono-élément peut toujours voler de la vie à plusieurs cibles, et un multi-élément peut voler de la vie plusieurs fois à une même cible, les deux pour moins cher.

Coût: 2PA (1 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 10/15%
- Vol 12 à 14 (18 en CC) /
  Vol 15 à 17 (21 en CC) /
  Vol 18 à 20 (24 en CC)


- Abattement

C'est comme le Désarmement du Bandit Fine Lame, avec plus de PO mais en pire.
Peut-être ajouter un malus puissance ?

Coût: 3PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Cumuls max: 1
-70/110/150 Puissance (3 tours)
-10/20/30 Dommages (3 tours)

- Démystification

Réduire le CD (\o/) et permettre de le lancer sur soi ?

Coût: 3PA (3 tours de relance)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8
-4 à la durée des effets

- Adrénaline

Faire comme Mot Stimulant de l'Eniripsa mais sans l'Etat Stimulé ?

Coût: 2PA (1 lancer par tour)
Portée: 0 à 2/0 à 4/0 à 6
Cumuls max: 1
+2PA (3 tours)

- Étourdissement

Un des rares sorts trop puissants puisque le retrait PA est inesquivable et qu'il n'y a que deux tours de relance. Permettre plus d'utilisations par tour, mais rendre le retrait esquivable ?

Coût: 1PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
-2/2/3PA

- Cicatrice

Réduire le CD (¯\_(ツ)_/¯) et en faire un soins sur pourcentage avec bonus aux soins ?

Coût: 3PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Critique: 10/15%
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable)
Cumuls max: 1
- Soigne 6% (8% en CC) des PV /
                8% (10% en CC) des PV /
                10% (12% en CC) des PV

Soins reçus x120% (1 tour)


- Pas les dents

Avant ce sort renvoyait les sorts de niveau 4 max. Maintenant c'est un renvoi de dommages. Vu que je ne suis pas sûr de leur fonctionnement, je ne sais pas si ce sort est bon ou pas en terme de sa puissance, mais le CD peut certainement être réduit.
Au pire on peut toujours plagier copier sur Contre du Xélor ?

Coût: 2PA (5 tours de relance)
Portée: 0
Répartit 30/40/50% des dégâts subis

- Baguette du Sorcier

Tous en coeur:

Coût: 2PA (5 tours de relance)
Portée: 0
5/7/10% CC (3 tours)
130/190/250 Puissance (armes) (3 tours)

- Garde Nécrotique

Je n'ai pas encore d'idée pour améliorer cette invocation, donc je proposerais, à sa place, une petite option de mobilité.

- Tour de Magik (suggestion)

Téléporte sur la case ciblée ou échange de place avec la cible.

Coût: 3PA (5/4/3 tours de relance)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Téléporte sur la case ciblée (case vide)
Echange de positions (entité)


Okay, maintenant passons aux incarnations de monstres.
Celles-ci sont mieux construites pour la plupart, vu qu'elles sont apparues pas mal de temps après les Tourmenteurs et les Magik Riktus. Cela-dit, quelques petits ajustements seraient appréciés smile.
Commençons par le premier:

Kocksis
 


Kocksis est un Chafer Fantassin (hint hint) en manque d'identité. Son gameplay actuel consiste à spam des poisons pour faire des dégâts assez importants lorsque la cible joue son tour. Il dispose bien d'un sort de vol de vie et d'une invocation, mais celles-ci sont assez faibles, donc pour faire des dégâts, juste appliquer des poisons est plus efficace. Cela mène à un gameplay assez barbant, pour être franc.

C'est pourquoi je propose un rework assez important de ses compétences, notamment en se débarrassant de ses poisons pour y mettre des compétences d'attaque plus directes.

Niveau graphismes, ce serait cool si on pouvait réduire le temps des animations de Mord-Bide et SURTOUT de Lame Os Terre qui sont beaucoup trop longs, et pour l'amour d'Eniripsa, changez l'apparence de Kocksis pour en faire un Chafer Fantassin T-T. Sérieusement, c'est pas seulement parce que je le trouve plus stylé, mais surtout pour aider à le distinguer de son invocation.


Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 24 à 30 (+10 en CC) Terre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Terre
1 Invocation
4 Retrait PM
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 52 à 65 (+20 en CC) Terre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Terre
2 Invocations
10 Retrait PM
300 Initiative
15 Resistances Terre
10% Resistances Terre

- Suce-Moelle ('-'):

Pas grand chose à changer, un peu plus de punch serait apprécié.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 5/10%
- Vol 16 à 18 (20 à 22 en CC) Terre /
  Vol 21 à 23 (25 à 27 en CC) Terre /
  Vol 26 à 28 (30 à 32 en CC) Terre


- Visage Funeste:

Ce sort est... okay, mais pour le rendre plus utile dans un kit orientée mêlée, je propose à sa place le sort suivant:

- Os Laid

Echange de place avec l'allié ciblé et gagne du tacle pour chaque ennemi dans la zone d'arrivée. Si c'est un Chafer Os, il gagne des PM.

Coût: 2PA (3 tours de relance)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Echange de position
10/12/15 Tacle (par ennemi) (1 tour) (Kocksis)
2/2/3 PM (si c'est un Chafer Os) (1 tour)

- Lame Os Terre:

Ce sort n'est pas mauvais, quoi que courte portée de base. Mais dans l'intérêt de retirer les poisons pour quelque chose de plus utile, je pense, à mon avis, qu'il faudrait remplacer un des poisons poar un sort de zone. Par exemple une croix diagonale.

Coût: 3PA (2 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Zone d'effet: Croix diagonale de 1 case
Critique: 25%
- 16 à 18 (20 à 22 en CC) Terre /
  20 à 22 (24 à 26 en CC) Terre /
  24 à 26 (28 à 30 en CC) Terre


- Mord-Bide:

Le sort est bien en tant que tel, mais je pense qu'il faut le changer pour donner plus d'utilié à Kocksis que des dégâts. Je pense que faire de ce sort un sort de dégâts directs avec retrait PM serait mieux pour le kit de Kocksis.

Coût: 4PA (2 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 5/1 à 5/1 à 6
Critique: 5/10%
- 26 à 30 (31 à 35 en CC) Terre /
  31 à 35 (36 à 40 en CC) Terre /
  36 à 40 (42 à 46 en CC) Terre

-2/2/3 PM (1 tour)

- Amig-Os:

La portée d'invocation de ce truc est franchement ridicule, mais l'invocation elle-même est assez décevante à long-terme. Les PV pourraient recevoir un petit boost (peut-être 800/900 PV comme le Chaferfu au niveau 200), monter un peu les dégâts parce qu'ils sont trop faibles et réduire le CD.

Coût: 4PA (3 tours de relance)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8
Invoque un Chafer Os

Stats du Chafer Os:
PV: 180/225/270 (+1% par niveau du joueur)
Résistances:
Neutre: 20/30/40%
Terre: 10/20/30%
Feu: 10/20/30%
Eau: 10/20/30%
Air: 10/20/30%

Coup du Chafer, deux fois par tour. Monter les dégâts par rapport à maintenant.

Allez, passons au Dofusien au Bwork du groupe:

Grüt
 
Grüt est beaucoup plus spécialisé dans les dégâts directs, et ça se voit. C'est sans doute une des incarnations avec les meilleurs dégâts directs. Cependant j'ai souvent constaté une difficulté à garder les ennemis à portée.

Niveau graphismes, pareil, réduisez la durée de l'animation de Beuarh (et peut-être aussi celle de Vomisédrol). Même si de nouvelles animations serait mieux.

- Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 24 à 30 (+10 en CC) Neutre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2/3 Critique
5 Dommages Neutre
5 Dommages Terre
4 Retrait PM
5 Esquive PM
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 52 à 65 (+20 en CC) Neutre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Neutre
15 Dommages Terre
10 Retrait PM
15 Esquive PM
300 Initiative
15 Resistances Terre
10% Resistances Terre

- Beuarh

Ce sort est bon, honnêtement, mais je suggère de rendre sa portée non modifiable en échange de plus de dégâts.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 3
Critique: 15%
- 22 à 26 (27 à 31 en CC) Terre /
  27 à 31 (32 à 36 en CC) Terre /
  32 à 36 (37 à 41 en CC) Terre


- Dantafass

Un autre sort de dégats mais qui en plus applique une Vulnérabilité (anciennement un malus résistances Terre) à la cible. Cela-dit, ce sort est assez faible, surtout comparé à Beuarh, donc un petit buff de ses dégâts et de sa portée serait cool je pense.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 6
Critique: 10/15/20%
Cumuls max: 2
- 14 à 18 (18 à 22 en CC) Terre /
  18 à 22 (22 à 26 en CC) Terre /
  22 à 26 (26 à 30 en CC) Terre

Dommages subis x110 (2 tours)

- Vienla

Attirance du Sacri, plus coûteux (4PA), mais lancable deux fois sur une même cible (pour le bien que ça fera). Je pense que le rendre plus similaire à l'Attirance du Sacri serait judicieux.

Coût: 3PA (1 lancer par cible)
Portée: 2 à 5/2 à 7/2 à 9 (modifiable)
Attire de 3/5/7 cases

- Tuménerv

Un sort de buff dommages en zone, ce qui est modérément utile à bas niveau mais plutôt faible à haut niveau. Je me suis dit qu'un buff de Puissance pour alliés et de PM uniquement pour Grüt serait utile.

Coût: 3PA (4 tours de relance)
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
100/150/200 Puissance (2 tours) (Cercle de 2 cases)
2/2/3 PM (2 tours) (Grüt)

- Vomisédrol

Ce sort est assez nul, au final. Un retrait PM à très courte portée, certes en zone, mais aussi affublé d'un long CD. Puisque Grüt manque d'un sort de dégâts en zone, ce serait le cobaye parfait, quitte à refaire son fonctionnement.

Coût: 4PA (2 lancer par tour)
Portée: 1 à 5 (lancer en ligne)
Zone d'effet: Cône de 1 case
- 20 à 24 (25 à 29 en CC) Terre /
  24 à 28 (29 à 33 en CC) Terre /
  28 à 32 (33 à 37 en CC) Terre

-2 PM (1 tour)
 

On s'endort pas !
(Plus sérieusement si vous arrivez à suivre jusque-là, cela-dit, je vous en remerçie !)
On passe au maître des spores:

Phong Huss
 


Phong Huss semble lui aussi souffrir d'un problème d'identité, à mon avis.
En regardant son kit, on serait tenté de penser qu'il s'agit d'un utilisateur de poisons qui maintient une distance avec ses ennemis pendant que ses poisons les tue à petit feu. Cependant, son seul outil pour repousser les ennemis ne s'utilise qu'au CaC, ses poisons sont assez faibles et leur application limitée. Ah oui, et le CaC mêlée très coûteux et très faible qui n'aide pas.

Il faudrait donc en faire un personnage clairement fait pour se jouer à distance, et bien sûr lui donner plus de moyens de faire des dégâts avec ses sorts. De plus, donner plus d'importance à ses autres sorts en augmentant leur aspect "support" pourrait faire de Phong Huss une incarnation plus désirable en équipe.

Stats de l'Arme:

Le coût à 6PA de l'arme est trop gênant, à mon avis, quand on regarde le reste du kit de Phong Huss. Je suggère donc de la passer à 3PA (2 lancers par tour)

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 12 à 18 (+8 en CC) Neutre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Neutre
5 Dommages Poussée
5 Fuite
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 28 à 36 (+10 en CC) Neutre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Neutre
20 Dommages Poussée
20 Fuite
300 Initiative
15 Resistances Neutre
10% Resistances Neutre

- Sporulation

Je n'ai rien à redire sur le buff de PM, il est franchement cool, mais le buff de Vitalité doit être remplacé par autre chose. Je me suis dit: Pourquoi pas un Bouclier ?

Coût: 5PA (5/4/3 tours de relance)
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2/2/3 cases
2 PM (3 tours)
400% du niveau en Bouclier (3 tours)
200% du niveau en Bouclier (invocations) (3 tours)

- Spore Celet

Un buff de dégâts de poussée. Yay. Dans le kit actuel, c'est rare que Phong Huss arrive à en tirer profit.
Je propose de rework le sort complêtement en le transformant en une espèce de Mot de Jouvence: Un genre d'anti-poison (-1 à la durée des effets) accompagné d'un bouclier.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour, alliés uniquement)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable)
Zone d'effet: Cercle de 2/2/3 cases
-1 à la durée des effets
200% du niveau en Bouclier (3 tours)
100% du niveau en Bouclier (invocations) (3 tours)

- Sporte Malheur:

Pourquoi ce sort est limité à un lancer par cible, Ankama ?
Il est déjà limité à une portée minimale qui, combinée à la mobilité de Phong Huss assez limitée le rend impossible à utiliser de façon pratique. Mais si en plus Phong Huss ne peut l'utiliser qu'une fois sur une cible...
Je pense que permettre un lancer à distance serait apprécié, afin que Phong Huss ne soit pas inutile à distance en dehors de ses poisons.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable, lancer en ligne)
Critique: 20%
- 17 à 20 (21 à 24 en CC) Neutre /
  21 à 24 (25 à 29 en CC) Neutre /
  25 à 29 (29 à 33 en CC) Neutre

Pousse de 2/2/3 cases

- Sporotriche:

Un des quelques rescapés de l'époque où les poisons sur PA utilisés étaient partout.
Vu que Phong Huss est équipé d'un sort de poussée, je pense que chiper le concept de Flèche Tyrannique du Crâ serait utile: Un sort qui inflige des dégâts à la cible à chaque fois qu'elle est poussée ou qu'elle subit des dégâts de poussée, jusqu'à 3 fois par tour chacun.

Coût: 4PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 2 à 3/2 à 5/2 à 7 (modifiable)
Cumuls max: 1
9 / 12 / 15 Neutre (lorsque cible poussée) (1 tour)
9 / 12 / 15 Neutre (lorsque cible subit des dégâts de poussée) (1 tour)

- Spore Cherie:

L'autre Poison de Phong Huss, et si on oublie la zone d'effet qui est absolument gigantesque, au final les dégâts sont assez maigres. Certes, il y a un malus PO avec ça, mais franchement c'est pas un sort génial dans pas mal de situation.
Afin de donner à Phong Huss un outil plus viable de dégâts de zone, je propose de réduire le délai de relance de ce sort à un tour quitte à le rendre non cumulable et de réduire la zone d'effet. Et surtout, il faudrait que ce sort n'affecte pas les alliés.


Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable)
Zone d'effet: Cercle de 2/2/3 cases
Cumuls max: 1
- 14 / 17 / 21 Neutre en fin de tour (3 tours) (ennemis)
-1/2/3 PO (3 tours) (ennemis)
 

Maintenant, passons à un cas plus complexe, à mon avis, le cas Kalkanéus:

Kalkanéus

Personnellement, j'ai toujours trouvé Kalkanéus très gimmicky. Oui, on peut en tirer des dégats absolument monstrueux au CaC avec Pied Léger, mais en dehors d'une situation où vous pouvez juste coller votre cible, Kalkanéus perd énormément d'utilité en dehors de ses buffs.

A mon avis, le problème vient du fait que son principal sort de dégâts ait une utilisation trop limitée: 4 PA, deux lancers par tour, des dégats TRES aléatoires, un échange de position uniquement en coup critique, et surtout une incapacité de changer de buff en plein milieu d'un tour, forcant Kalka à se tourner les pouces quand il n'a plus rien à faire à cause de son choix.
C'est pourquoi je pense qu'il faut rendre l'utilisation de Coup d'Epied Polymorphe plus libre et surtout permettre plus de flexibilité dans l'utilisation de ses sorts secondaires.

Stats de l'arme:

Idem, je pense que réduire son coût serait bien. Je propose 4PA.

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 18 à 24 (+8 en CC) Neutre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Neutre
5 Dommages Critiques
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 41 à 52 (+16 en CC) Neutre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Neutre
15 Dommages Critiques
2 PO
300 Initiative
15 Resistances Neutre
10% Resistances Neutre

- Coup d'Epied Polymorphe

Oh boy.
Ce sort est bourré de contraintes: 4PA, deux lancers par tour (sauf sous Pied Léger), des dégats TRES aléatoires hors CC et un échange de position forcé en cas de CC.
Je pense que réduire ce sort à 3PA et le porter à 3 utilisations par CIBLE serait mieux, et surtout de retirer la transposition en CC pour la transférer sur une source plus fiable.
Je suggère aussi, en conséquence, de retirer les dégats du sort sur les alliés et de rendre la portée du sort modifiable.

Coût: 3PA (3 lancers par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 5%/10%/15%
- 12 à 15 (17 à 20 en CC) Neutre /
  16 à 19 (22 à 25 en CC) Neutre /
  20 à 23 (25 à 28 en CC) Neutre


- Buffs (préface)

Le gros du sujet.
Actuellement, les buffs ont plusieurs facettes communes:
- Un effet spécifique à Coup d'Epied Polymorphe
- Un buff appliqué en zone 2 cases autour de Kalkanéus (2 tours)
- Force un CD de 1 tour aux autres sorts de buffs.

Le buff sur alliés peut rester, mais je propose la chose suivante: Plutôt que de forcer un CD aux autres buffs, pourquoi pas faire qu'utiliser un buff retire à Kalkanéus les effets de tout autre buff ? Cela permettrait de changer de corde sur le tas plutôt que de se retrouver forcé à jouer avec le coup choisi.

- Pied Tinné

Actuellement, ce sort augmente les dégâts de base de Cd'EP et augmente la puissance des alliés à proximité. Le problème est que les dégâts gagnés en comparaison avec Pied Léger (qui réduit le coût de Cd'EP et augmente son nombre d'utilisations) est bien plus utile pour gagner des dégâts, donc la seule situation où ce buff est utile est si l'ennemi n'est pas atteignable au CaC ou si l'ennemi a beaucoup d'armure.

Je propose donc la chose suivante: Retirer le bonus aux dégâts de base de Pied Tinné, mais transformer le sort en sort de zone (une croix de deux cases par exemple).

Coût: 1PA
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Cumuls max: 1
Modifie la zone d'effet de Coup d'Epied Polymorphe: Croix de 2 cases (1 tour) (Kalkanéus)
Augmente les dégâts de base de Coup d'Epied Polymorphe de 3 (1 tour) (Kalkanéus)
Retire les effets de Pied Léger (Kalkanéus)
Retire les effets de Talon G'Distance (Kalkanéus)
Retire les effets de Talon d'Achille (Kalkanéus)
70/110/150 Puissance (2 tours) (alliés, Cercle de 2 cases)

- Talon G'Distance

Puisque Cd'EP serait à portée modifiable, il serait naturel de réduire les effets de Talon G'Distance sur Cd'EP.
Actuellement il donne au plus 5/6 Portée aux alliés (inutile sur lui-même puisque Cd'EP a une portée non modifiable) et 10/12 Portée spécifiquement à Cd'EP. Je propose donc de réduire ce bonus à au plus 3 Portée pour qu'il ait toujours une portée longue distance sans trop exagérer (sachant qu'il y a toujours la portée de l'équipement)

Coût: 1PA
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Cumuls max: 1
Augmente la portée maximale du sort Coup d'Epied Polymorphe de 2/4/6 (1 tour) (Kalkanéus)
Retire les effets de Pied Tinné (Kalkanéus)
Retire les effets de Pied Léger (Kalkanéus)
Retire les effets de Talon d'Achille (Kalkanéus)
1/2/3 Portée (2 tours) (alliés, Cercle de 2 cases)

- Pied Léger

L'outil principal à dégâts de Kalkanéus, et il le restera. Il suffit d'ajuster son bonus.

Coût: 1PA
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Cumuls max: 1
Diminue la portée maximale du sort Coup d'Epied Polymorphe de 30 (1 tour) (Kalkanéus)
Réduit de 1 le Coût en PA de Coup d'Epied Polymorphe (1 tour) (Kalkanéus)
Augmente de 3 le nombre de lancer maximal par cible du sort Coup d'Epied Polymorphe (1 tour) (Kalkanéus)
Retire les effets de Pied Tinné (Kalkanéus)
Retire les effets de Talon G'Distance (Kalkanéus)
Retire les effets de Talon d'Achille (Kalkanéus)
2 PA (2 tours) (alliés, Cercle de 2 cases)

- Talon d'Achille

Le buff critique sur alliés peut rester, mais je propose de faire en sorte que ce sort soit celui qui applique l'effet d'échange de place à Cd'EP (et une désactivation de la ligne de vue) pour que ce dernier soit plus fiable au lieu de devoir se le taper même sans cet effet à cause de nos chances de CC.

Coût: 1PA
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Cumuls max: 1
Ajoute l'effet suivant au sort Coup d'Epied Polymorphe: Echange de positions (1 tour) (Kalkanéus)
Désactive la Ligne de Vue de Coup d'Epied Polymorphe (1 tour) (Kalkanéus)
Retire les effets de Pied Tinné (Kalkanéus)
Retire les effets de Talon G'Distance (Kalkanéus)
Retire les effets de Pied Léger (Kalkanéus)
10% Critique (2 tours) (alliés, Cercle de 2 cases)

Rapiat
Purée y'a plein d'incarnations à épée. Sur les 6 monstres Neutre/Terre, y'en a 5 avec une épée.

M'enfin bref. Rapiat souffre lui aussi d'un gameplay bancal à cause d'une absence de mobilité et de sorts uniquement monocibles et, pour la plupart, restreints au CaC.

Niveau attaques, il s'agit juste de leur donner plus de flexibilité dans leur utilisation. Cependant, ceux qui ont joué avec/contre Rapiat connaissent peut-être son invocation, la Reine Rate. Une invocation qui invoque d'autres invocations, et ainsi de suite. Non seulement cette invocation est faible, mais en plus il s'agit d'une invocation avec laquelle Rapiat n'a aucune interaction, un aspect qu'il faudra donc corriger.


Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 5%
- 18 à 24 (+8 en CC) Terre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Terre
4 Retrait PM
1 Invocation
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 41 à 52 (+16 en CC) Terre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Terre
10 Retrait PM
3 Invocations
300 Initiative
15 Resistances Terre
10% Resistances Terre

- Petite Peste

Actuellement ce sort fait de gros dégâts mais souffre d'un CD assez lourd pour justifier l'état affaibli qu'il applique. Etat qui, à ma connaissance, est inutile en PvM. Je propose donc de transformer ce sort en une espèce de charge, comme Déferlement du Iop mais sans bouclier.
Rapiat pourrait aussi se servir de ce sort pour se déplacer vers une de ses invocations ou un de ses alliés.

Coût: 4PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 5
Critique: 5%/10%
- 24 à 28 (28 à 32 en CC) Terre /
  30 à 34 (34 à 38 en CC) Terre /
  36 à 40 (40 à 44 en CC) Terre (ennemis)

Rapproche le lanceur de 4 cases

- Zigouille Rate

Actuellement une principale source de dégâts, restreinte à une portée CaC. Je suggère un peu plus de PO et de transférer le vol de PM de Rapagnon sur ce sort.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Critique: 5%/10%
- 19 à 21 (23 à 25 en CC) Terre /
  23 à 25 (27 à 29 en CC) Terre /
  27 à 29 (31 à 33 en CC) Terre

Vole 2PM

- Rapagnon

La seule option "à distance" de Rapiat. Vu que son vol de PM ira sur Zigouille Rate, je suggère de faire de ce sort un sort de zone en croix diagonale d'une case qui augmente la puissance de Rapiat pour chaque ennemi touché. Pensez comme Flèche Assaillante du Crâ.

Coût: 4PA (2 lancers par cible, 3 par tour, requiert une cible)
Portée: 1 à 6/1 à 7/1 à 8
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 15%/20%
- 23 à 27 (27 à 31 en CC) Terre /
  28 à 32 (32 à 36 en CC) Terre 
/
  33 à 37 (38 à 42 en CC) Terre

50/75/100 Puissance (1 tour) par ennemi touché

- Ralliement

Actuellement un buff de Tacle/Dommages pour alliés et un débuff Fuite/Dommages pour ennemis.
L'idée est bonne mais le bonus/malus ne fait pas une différence assez importante.
Outre le fait de monter les bonus/malus et de remplacer le bonus dommages par un de puissance, je propose que cet effet se produise autour de Rapiat et autour de chacune de ses invocations.
Ah oui, et CD.

Coût: 3PA (4 tours de relance)
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases autour de Rapiat et de ses invocations
Cumuls max: 1
13/19/25 Tacle (2 tours) (alliés)
70/110/150 Puissance (2 tours) (alliés)
-13/19/25 Fuite (2 tours) (ennemis)
-70/110/150 Puissance (2 tours) (ennemis)

- Reine Rate

Le concept de submerger l'ennemi d'une nuée de rats est fun, mais outre le fait qu'ils soient hyper chétifs, c'est quelque chose de très gimmicky.
Je propose donc de retravailler l'invocation ainsi: La Reine Rate peut toujours invoquer des Rats Daims, mais ces derniers ne peuvent pas invoquer d'autre Rats Daims. En échange, on pourra monter leurs stats et leur donner un effet de poison autour d'eux à la fin de leur tourr.

Coût: 3PA (3 tours de relance)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Invoque une Reine Rate

Stats de la Reine Rate:
PV: 150/225/300 (+1% par niveau du joueur)
3/4/5 PM
Résistances:
Neutre: 20/30/40%
Terre: -10%
Feu: 20/25/30%
Eau: 15/20/25%
Air: 5/10/15%

Attaque au CaC.
A la fin du tour, inflige un poison Terre en zone de cercle 2/2/3 cases (2 tours)
Une fois par tour: Invoque un Rat Daim (2/4/6 max)

Stats du Rat Daim:
PV: 70/110/150 (+1% par niveau du joueur)
3/3/4 PM
Résistances:
Neutre: 0/10/20%
Terre: -30%
Feu: 10/12/15%
Eau: 4/8/12%
Air: 2/5/8%

Attaque au CaC.
A la fin du tour, inflige un poison Terre en zone de cercle 2/2/3 cases (2 tours, Cumuls max: 1)

Klüme


Le Forgeron Sombre souffre d'un sérieux problème de dégâts. Un seul sort de dégâts limité à deux lancers par cible, une armure certes efficace mais qui réduit encore plus ses dégâts et une invocation assez faible encore une fois.

Renforcer son premier sort d'attaque serait un bon début, mais remplacer son invocation par un sort d'attaque directe plus utile serait apprécié, à mon avis.

Niveau animations, j'aimerais suggérer de changer l'animation (inexistante) de Brise-Crâne pour qu'il ne donne pas l'impression de tenter de briser des crânes avec son esprit.

Niveau 50:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 16 à 22 (+7 en CC) Terre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Terre
5 Tacle
7 Resistances Poussée
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 39 à 48 (+15 en CC) Terre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Terre
20 Tacle
25 Resistances Poussée
300 Initiative
15 Resistances Terre
10% Resistances Terre

- Brise-Crâne

Le seul sort de dégâts de Klüme à l'heure actuelle, et il est assez faible.
Je suggère d'augmenter les dégâts du sort et de remplacer le malus PO par un bonus aux dégâts du sort au tour suivant (comme Flèche de Rédemption)

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Cumuls max: 1
Critique: 20%
- 13 à 15 (17 à 19 en CC) Terre /
  16 à 18 (20 à 22 en CC) Terre /
  20 à 22 (24 à 26 en CC) Terre

Augmente les dégâts de base du sort Brise Crâne de 10/11/12 (1 tour)

- Armure Lourde

Le malus dommages n'a, selon moi, pas de raison d'être. Autrement, le sort est bien comme il est (réduire CD et durée bien sûr)

Coût: 2PA (4 tours de relance)
Portée: 0
Dommages réduits de 10/14/18 (2 tours)

- Forteresse

Plutôt que d'appliquer -100 PA/PM à Klüme au tour suivant, je suggère de lui appliquer les effets Pacifiste (0 dégâts infligés), Pesanteur et Enraciné afin qu'il puisse toujours se repositionner dans une certaine mesure sans trop d'excès.

Coût: 3PA (7/6/5 tours de relance)
Portée: 0
Dommages réduits de 14/18/22 (1 tour)
Interception des dommages (1 tour)
Etat Pacifiste (1 tour)
Etat Pesanteur (1 tour)
Etat Enraciné (1 tour)

- Venez à moi

Remplacer le vol d'agilité par un Bonus Tacle/Cible et Malus Fuite.

Coût: 3PA (1 lancer par tour)
Portée: 0
Zone d'effet: Croix de 5/6/7 cases
Attire de 4/5/6 cases
-7/11/15 Fuite (1 tour) (ennemis au CaC)
+7/11/15 Tacle (par ennemi au CaC) (1 tour) (Klüme)

- Attila

L'invocation est trop faible, aussi bien en points de vie qu'en dégâts. Mais plutôt que de la buff, je pense qu'il faut la remplacer par un sort d'attaque directe en zone pour Klüme. Un genre de gros coup de marteau en zone.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 3
Zone d'effet: Cercle de 2 cases (n'affecte pas Klüme)
Cumuls max: 1
Critique: 10%
- 24 à 28 (29 à 33 en CC) Terre /
  29 à 33 (34 à 38 en CC) Terre /
  34 à 38 (40 à 44 en CC) Terre


Passons aux incarnations Feu maintenant !

Rekto Topi


Rekto Topi, encore une fois, est une incarnation avec très peu d'options de dégâts à distance et une mobilité inexistante, ce qui la rend assez dure à utiliser dans pas mal de situations.

Si Rekto doit disposer de sorts à longue distance, autant qu'il dispose d'un plus gros arsenal d'attaques à distance plutôt qu'un unique poison par cible. Peut-être renforcer son aspect support, mais aussi retravailler Révulsion pour rendre le sort plus utile (cf en-dessous)

Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 24 à 30 (+10 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
5 Soins
5 Tacle
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 52 à 65 (+20 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
20 Soin
20 Tacle
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Toucher Rektol

En dehors de son CaC, ce sort est le seul autre sort de dégâts directs, et sa restriction au CaC couplée à ses dégâts très pauvres en font un sort dur à utiliser. En faire un sort à distance à PO modifiable et booster ses effets serait apprécié.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 20%
Cumuls max: 2
- 14 à 16 (17 à 19 en CC) Feu /
  18 à 20 (21 à 24 en CC) Feu /
  23 à 26 (27 à 30 en CC) Feu

-50/75/100 Puissance (2 tours)

- Botte de Verso Litaire

Rien à redire sur le sort lui-même, mais je pense qu'un sort de dégâts de zone serait plus utile au kit de Rekto Topi. Pourquoi pas un sort qui inflige des dégâts aux ennemis et soigne les alliés ?

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 0 à 2/0 à 4/0 à 6
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 20/25%
- 21 à 24 (26 à 29 en CC) Feu /
  26 à 29 (31 à 34 en CC) Feu
/
  31 à 34 (37 à 40 en CC) Feu (ennemis)

Soigne de 4% des PV (alliés)

- Calinounours

Un sort de soin assez faible, malgré son faible coût, limité à 4 utilisations par tour.
Si ce sort reste à 2PA, je suggère de monter ses soins quitte à le limiter à 2 utilisation par cible ?

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8
Critique: 20%
- Soigne 4% (6% en CC) des PV /
                5% (7% en CC) des PV /
                6% (8% en CC) des PV


- Topi Namboure

Ce sort est très bon, je suggèrerais juste de retirer l'effet critique.

Coût: 2PA (4 tours de relance)
Portée: 0 à 1/0 à 2/0 à 3
Zone d'effet: Croix de 1/2/3 cases
Cumuls max: 1
2 PA (3 tours)

- Révulsion

Ce sort est... bizarre. Un retrait PO progressif. Enorme, mais d'utilité limitée dans la majorité des situations dans la mesure où seul un ennemi est affecté.
Je suggère de faire de ce sort un sort de dégâts monocible limité à une utilisation par cible et deux par tour et de porter le malus PO à 1 tour

Coût: 4PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable)
Critique: 15/20%
- 21 à 25 (26 à 30 en CC) Feu /
  26 à 30 (31 à 35 en CC) Feu /
  31 à 35 (36 à 40 en CC) Feu

-3/4/5 PO (1 tour)
 

Haku


*soupir*
J'ai dit plus tôt que Kalkanéus est très gimmicky, mais Haku est encore pire.

Son concept est que son sort Cloisonnement ne fait presque aucun dégât mais que le lancer sur lui-même augmente ses dégâts de base ainsi que ceux de l'autre sort de dégâts de son kit, Monomanie, qui lui consomme les charges ainsi gagnées. Si vous jouez Iop, ça peut vous rappeler le sort Accumulation qui est une version bien mieux réussie de ce concept.  Ses sorts utilitaires sont aussi très limités dans leur utilité, ce qui est particulièrement problématique dans un kit aussi petit que celui d'une incarnation.

Je pense personnellement qu'il faudrait séparer Cloisonnement et Monomanie dans leur fonctionnement plutôt que le système actuel qui prend bien trop de temps pour être efficace et ne récompense pas assez pour le temps perdu. Et bien sûr, retravailler les trois autres sorts pour les rendre plus utiles.

Stats de l'Arme:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 13 à 17 (+7 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
5 Soins
5 Fuite
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 26 à 34 (+10 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
20 Soins
20 Fuite
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Cloisonnement

Ca vous ne surprendra pas, mais je pense que rendre ce sort fonctionnellement similaire à Accumulation du Iop serait une meilleure idée que celle de maintenant. Ah oui, et monter sa PO.

Coût: 3PA (2 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8
Critique: 5/10%
Cumuls max: 1
- 14 à 18 (18 à 22 en CC) Feu /
  17 à 21 (21 à 25 en CC) Feu /
  20 à 24 (25 à 29 en CC) Feu

Augmente les dégâts de base de Cloisonnement de 12/15/18 (3 tours)

- Monomanie

Comme dit plus tôt, je pense qu'il faudrait changer le concept de ce sort. Je propose une version similaire à Pugilat du Iop: Un sort de zone à distance qui gagne en puissance après chaque utilisation dans le même tour.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 4 lancers par tour, requiert une cible)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Critique: 5/10%
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Cumuls max: 1
- 5 à 7 (7 à 9 en CC) Feu /
  7 à 9 (9 à 11 en CC) Feu /
  9 à 11 (11 à 13 en CC) Feu

Augmente les dégâts de base de Monomanie de 11 (14 en CC) /
                                                                                        13 (16 en CC) /
                                                                                        15 (18 en CC) (1 tour)

- Nerf Deux

Ce sort est assez fun quand il marche bien pour Haku, mais c'est un sort qui, à mon avis, gaspille une place qui pourrait être occupée par un sort à l'utilité plus consistente.
Je propose la chose suivante: Ce serait un sort à utiliser sur un allié qui réduit de moitié les dégâts subis à distance, puis au prochain tour réduit de moitié les dégâts subis en mêlée.

Coût: 3PA (6/5/4 tours de relance)
Portée: 0 à 2/0 à 4/0 à 6
Cumuls max: 1
Dégâts à distance subis x50% (1 tour)
Dégâts en mêlée subis x50% (1 tour) (dans 1 tour)

- Idolâtrie:

Ce sort n'est pas mauvais non plus, mais une source de soins plus fiables serait préférable vu le panel de sorts assez réduit de Haku. Pourquoi pas un sort comme Cloisonnement, qui augmente les soins subis par la cible (plutôt que effectués par le lanceur) lorsque le sort a déjà été utilisé sur elle au tour précédent ?

Coût: 3PA (2 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8
Cumuls max: 1
- Soigne 12 à 16 (19 en CC) /
                16 à 18 (23 en CC) /
                20 à 22 (27 en CC)
(pas Idolatre)

Etat Idolatre (1 tour) (dans 1 tour)
- Soigne 24 à 28 (31 en CC) /
               31 à 33 (38 en CC) /
               38 à 40 (45 en CC)
(Idolatre)


- Cosse Plaie:

Puisque Nerf Deux rempliera l'aspect protection du kit de Haku, ce sort pourrait être changé en une autre utilité: Je propose une transposition qui augmente la puissance d'un allié ou réduit la puissance d'un ennemi.

Coût: 3PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 3/1 à 3/1 à 4
Echange de positions
120/160/200 Puissance (1 tour) (allié)
-120/160/200 Puissance (1 tour) (ennemi)

Logram
 


Logram est un concept très fun, mais aussi très frustrant. Imaginez le Zobal (celui où vous ne pouvez utiliser un sort qu'avec un certain masque), mais où vous n'avez aucun contrôle sur le masque que vous voulez utiliser. C'est un résumé assez gentil de Logram.

Il dispose de 4 transformations: Une CaC uniquement (frustrant quand on tombe dessus à distance), une looooooongue distance qui manque pas mal de punch, une autre très contraignante avec peu de portée et une attaque qui endommage Logram en l'utilisant, et une dernière qui regroupe les meilleurs aspects des trois autres.

Logram manque sérieusement d'équilibre, parce que même si on montait les chiffres de ses dégâts, on aurait toujours un personnage très sporadique dans ses prouesses de combat. C'est un aspect que Ankama a progressivement retiré de Dofus dans ses classes, chez l'Ecaflip notamment, mais Logram mériterait la même chose.

Le système que je propose pour Logram est très ambitieux, mais je pense qu'il rendrait Logram beaucoup plus fun à jouer. Logram devrait non seulement pouvoir choisir la forme à adopter, mais aussi avoir accès à tous ses sorts quelle que soit sa forme. Bien sûr, en fonction de la forme, les effets de ces sorts seraient alors différents, chaque forme ayant alors sa propre identité et surtout sa propre utilité plutôt que da'voir des formes clairement inférieures à d'autres (tousse Feu Follet tousse).

Stats de l'Arme:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 17 à 22 (+7 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
5 Soins
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 40 à 49 (+15 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
20 Soins
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Pyromanie

Commençons par traiter le problème à la racine: La transformation. Elle a besoin d'équilibre, et pour ça il faut donner à Logram la capacité de choisir la forme qu'il souhaite adopter, tout comme Kalkanéus. En échange, bien sûr, les bonus de chaque forme seront revus.

Pour se faire, la transformation coûtera 1PA (PA qui sera rendu à l'utilisation) et permettra de cycler entre les différentes formes (dans l'ordre: Normal ==> Brute Flamboyante ==> Nomade Ardent ==> Feu Follet ==> Colosse Incendiaire ==> Normal) un peu comme les cadeaux de l'Epée Glutine de Nowel.

Afin de rendre Logram plus intéressant à jouer, je propose que chaque forme joue un rôle général spécifique et que chaque sort soit constamment disponible, mais ait un effet différent selon la forme actuelle de Logram:

Forme Normale: Equilibrée, portée et dégâts moyens
Brute Flamboyante: Courte portée mais dégâts augmentés
Nomade Ardent: Portée augmentée mais dégâts réduits
Feu Follet: Dégâts réduits, soigneur
Colosse Incendiaire: Dégâts réduits, tank

Contrairement à Kalkaneus qui n'a qu'un sort à tout faire pour attaquer, puisque Logram a plusieurs options, sa capacité à changer de forme doit être limitée d'une certaine façon. En conséquence, je suggère la chose suivante: Au début de son tour, Logram peut attaquer sans problème, mais changer de forme le bloque dans la forme choisie pour le reste du tour.
Par exemple, on pourrait faire qu'utiliser Pyromanie (autant de fois qu'on veut de suite pour changer de forme), puis un sort d'attaque ou un déplacement mette Pyromanie en CD de 1 tour.

Bien sûr, après, ce serait plus simple si chaque forme avait son propre sort de transformation, auquel cas on pourrait copier le modèle des masques du Zobal. A voir avec les devs !

Coût: 1PA
Portée: 0
1PA (1 tour)
Change de forme

Brute Flamboyante: 8/14/20 Tacle
Nomade Ardent: 8/14/20 Esquive
Feu Follet: 8/14/20 Esquive, Soins subis x110%
Colosse Incendiaire: 8/14/20 Tacle, Dégats subis x80%, -1PM

- Ignition

Ignition serait le sort principal de chaque voie. Dégâts ou soins pour la plupart des formes.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable)
Critique: 10/15%
Forme Normale:
- 18 à 21 (21 à 24 en CC) Feu /
  22 à 25 (25 à 28 en CC) Feu /
  26 à 29 (30 à 33 en CC) Feu


Brute Flamboyante:
- 20 à 23 (23 à 26 en CC) Feu /
  24 à 26 (27 à 30 en CC) Feu /
  29 à 32 (33 à 36 en CC) Feu

Portée de base -1/2/3 (réduite à 3) et rendue non modifiable

Nomade Ardent:
- 16 à 19 (19 à 22 en CC) Feu /
  19 à 22 (22 à 25 en CC) Feu /
  23 à 26 (27 à 30 en CC) Feu

Portée de base +2/4/6 (augmentée à 6/8/10)

Feu Follet:
- 10 à 13 (13 en CC) Feu /
  13 à 16 (16 en CC) Feu /
  16 à 19 (19 en CC) Feu

Sur alliés:
Soigne 13 à 16 (17 en CC)/
              18 à 21 (22 en CC)/
              23 à 26 (27 en CC)/


Colosse Incendiaire:
- Vol 16 à 19 (16 à 22 en CC) Feu /
  Vol 19 à 22 (22 à 25 en CC) Feu /
  Vol 23 à 26 (27 à 30 en CC) Feu


- Interférence

Il s'agierait de l'option de contrôle du terrain de Logram.
Ce sort dispose de propriétés différentes selon sa forme, ayant toutes à voir avec du déplacement.

Coût: 3PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (lancer en ligne)
Critique: 15/20%
Forme Normale:
- 19 à 22 (22 à 25 en CC) Feu /
  23 à 26 (26 à 29 en CC) Feu /
  27 à 30 (29 à 32 en CC) Feu

-2/2/3PM

Brute Flamboyante:
- 20 à 24 (24 à 28 en CC) Feu /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Feu /
  28 à 32 (32 à 36 en CC) Feu

Rapproche le lanceur de 5 cases.
Portée de base +2/1/0 (augmentée à 6)

Nomade Ardent:
- 17 à 19 (20 à 22 en CC) Feu /
  21 à 23 (24 à 26 en CC) Feu /
  25 à 27 (28 à 30 en CC) Feu

Pousse de 2/3/4 cases
Portée de base +2/3/4 (augmentée à 6/8/10) et rendue modifiable

Feu Follet:
- 12 à 15 (16 à 19 en CC) Feu /
  16 à 19 (20 à 23 en CC) Feu /
  20 à 23 (24 à 27 en CC) Feu

Sur alliés:
Soigne 15 à 17 (19 en CC) /
              19 à 21 (23 en CC) /
              23 à 26 (28 en CC) /

Recule le lanceur de 3 cases

Colosse Incendiaire:
- 18 à 22 (21 à 24 en CC) Feu /
  22 à 26 (25 à 27 en CC) Feu /
  26 à 30 (29 à 33 en CC) Feu

Attire la cible de 3/4/5 cases
Bouclier de 100% du niveau du lançeur.

- Brûlure Handicapante

Renommer ce sort, j'imagine, vu qu'il serait bien d'en faire un sort de zone.
Pourquoi pas Soufflage ?

- Soufflage (suggestion)

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable, lancer en ligne)
Critique: 20/25%
Forme Normale:
Zone d'effet: Croix de 2 cases
- 24 à 27 (21 à 23 en CC) Feu /
  29 à 32 (25 à 27 en CC) Feu /
  34 à 37 (29 à 31 en CC) Feu


Brute Flamboyante:
Zone d'effet: Carré de 1 case
- 26 à 30 (31 à 35 en CC) Feu /
  31 à 35 (36 à 40 en CC) Feu /
  36 à 40 (41 à 45 en CC) Feu

Portée de base -3/4/5 (réduite à 1) et rendue non-modifiable

Nomade Ardent:
Zone d'effet: Ligne de 5 cases
- 22 à 24 (26 à 28 en CC) Feu /
  27 à 29 (31 à 23 en CC) Feu /
  32 à 34 (36 à 38 en CC) Feu


Feu Follet:
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
- 14 à 17 (18 en CC) Feu /
  19 à 22 (23 en CC) Feu /
  24 à 27 (28 en CC) Feu

Sur alliés:
Soigne 18 à 21 (22 en CC) /
              23 à 26 (27 en CC) /
              28 à 31 (32 en CC) /

Désactive le lancer en ligne

Colosse Incendiaire:
Zone d'effet: Cône de 1 case
- 22 à 26 (26 à 30 en CC) Feu /
  26 à 30 (30 à 34 en CC) Feu /
  30 à 34 (34 à 38 en CC) Feu

Portée de base -2/3/4 (réduite à 1 à 3) et rendue non-modifiable
Attire de 1 case

- Transmission

Je suggère de faire de ce sort un buff/débuff en cercle sur Logram et les alliés et ennemis autour de lui en fonction de sa forme (sauf en forme normale)

Coût: 3PA (5 tours de relance)
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Cumuls max: 1
Forme Normale:
Répartit 30/40/50% des dégâts subis

Brute Flamboyante:
120/160/200 Puissance (2 tours) (alliés)
-120/160/200 Puissance (2 tours) (ennemis)

Nomade Ardent:
2 PM (2 tours) (alliés)
-2 PM (1 tours) (ennemis)

Feu Follet:
Soigne de 6 / 7 / 8% des PV (2 tours) (alliés)
10 / 15 / 20 Feu par tour (2 tours) (ennemis)

Colosse Incendiaire:
Bouclier de 400% du niveau (2 tours) (alliés)
Bouclier de 200% du niveau (Invocations) (2 tours) (alliés)
-2/2/3 PA (1 tour) (ennemis)

Wow. Ce fut long, juste pour une incarnation. J'attends plus de retours envers celle-là si possible !
J'imagine bien que c'est très ambitieux pour une seule incarnation, mais hey ! Ce serait génial si c'était possible !


Hulkrap



Repassons à du plus simple !

Hulkrap est probablement une des incarnations les plus fonctionnelles, mais quelques ajustements seraient tout de même appréciés.

Deux sorts d'attaque, un qui est ok, mais un autre très limité et à l'utilité douteuse, un minuscule sort de soin spammable et deux sorts utilitaires, dont une invocation encore trop faible qu'il faut remplacer par un sort plus consistent.

Niveau animations, celle de Cautère devrait être rendue plus courte. Elle est trop longue pour un sort à 1PA.

Stats de l'Arme:

Pourquoi cette arme a-t-elle une deuxième ligne air alors que c'est une incarnation full feu ?

Niveau 50:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 11 à 16 + 4 à 6 (+4 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
5 Soins
4 Retrait PA
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 32 à 40 + 11 à 15 (+8 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
20 Soins
15 Retrait PA
300 Initiative
10 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Amputation

Une des principales sources de dégâts de Hulkrap, mais trop faible pour le coût en PA. Le retrait PA est le seul intérêt actuel de ce sort.
Je propose de monter ce sort à 5PA (pour justifier le retrait de 3PA par lancer) et d'augmenter les dégâts en conséquence.

Coût: 5PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 25%
- 22 à 26 (27 à 31 en CC) Feu /
  27 à 31 (32 à 36 en CC) Feu /
  33 à 37 (39 à 43 en CC) Feu

-2/2/3 PA

- Shrapnel

Un sort qui pose un piège prévisible qui inflige des dégâts à l'ennemi devant la case ciblée. Les dégâts du piège sont déjà assez décevants, mais en plus l'ennemi sait où ce dernier ce trouve (s'il sait comment Hulkrap fonctionne, ce qui est toujours le cas de l'IA), et puisque Hulkrap n'a aucun moyen de le forcer à s'y rendre, ce piège est assez inutile.
Je propose de retravailler le sort pour en faire un sort similaire à Mot d'Agonie de l'Eniripsa: Des dégâts faibles à la cible directe du sort suivis par des dégâts plus importants et une poussée sur les entités au contact de la cible.
La différence serait qu'Hulkrap puisse lancer le sort sur lui-même.

Coût: 2PA (2 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 4/0 à 5 (modifiable, requiert une cible)
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 5/10%
- 5 à 7 (7 à 9 en CC) Feu (cible) /
  6 à 8 (8 à 10 en CC) Feu (cible) /
  7 à 9 (9 à 11 en CC) Feu (cible)

- 14 à 17 (19 à 22 en CC) Feu (entités au contact de la cible) /
  18 à 21 (23 à 26 en CC) Feu (entités au contact de la cible) /
  22 à 25 (27 à 30 en CC) Feu (entités au contact de la cible)

Pousse de 1 case (entités au contact de la cible)

- Cautère

Un petit sort de soins à 1PA limité à 4 lancers par cible. Si Hulkrap a beaucoup de bonus aux soins, ce sort peut être marginalement intéressant, mais sinon, assez inutile.
Je suggère de rendre ce sort similaire à Clé de bras de l'Enutrof: Un soin important pour 2PA mais accompagné d'un retrait d'1PM inesquivable au début du tour de la cible (le tour suivant si ce sort est lancé sur Hulkrap lui-même).

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 4/0 à 5 (modifiable)
Critique: 5/10%
- Soigne 24 (28 en CC) /
                30 (34 en CC) /
                36 (40 en CC)

-1 PM (1 tour) (si lancé sur un allié)
-1 PM (dans 1 tour) (si lancé sur Hulkrap)

- Rage Inconsidérée

Ajuster la durée, augmenter le bonus dommages et changer le malus résistances en augmentation des dégâts subis

Coût: 3PA (5 tours de relance)
Portée: 0
2 PA (3 tours)
70/135/200 Puissance (3 tours)
16/24/30 Dommages (3 tours)
Dommages subis x115% (3 tours)

- Pyromane

L'effet de Vulnérabilité du Feu Follet est bon, mais le Feu Follet est trop fragile pour qu'Hulkrap en tire profit de façon consistente.
Je propose donc de remplacer ce sort par un Glyphe qui inflige des dégâts et applique la même vulnérabilité.

Coût: 3PA (3 tours de relance)
Portée: 1 à 4/1 à 4/0 à 5 (sans ligne de vue)
Zone d'effet: Carré de 2 cases
Pose un Glyphe (2 tours):
- 23 à 27 Feu /
  28 à 32 Feu /
  33 à 37 Feu

Pose un Glyphe-Aura (2 tours):
Dégâts subis x120%

 

Rapine


De toutes les incarnations monstres, Rapine est de loin la plus orientée Soins du lot. Ironiquement, ses dégâts sont meilleurs que celles d'autres incarnations (tousse Haku tousse)
Cela dit, même lui (elle ?) pourrait avoir besoin d'un coup de pouce.

Deux sorts d'attaque et trois sorts utilitaires/de soins. Le premier sort d'attaque est CaC uniquement et a pour seul utilité son vol de kamas (si ça marche encore) et le deuxième est strictement miexu que le premier grâce à sa longue portée. Les sorts de soins sont...okay mais mériteraient un peu de changement/punch.

- Stats de l'Arme:

Un troisième bâton Feu '-'. C'est un autre bâton à 3PA Feu, comme celui d'Haku. Puisqu'il s'âgit, en principe, d'une lance, je propose d'en faire une pelle à 4PA.

Niveau 50:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 17 à 22 (+7 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
5 Soins
5 Fuite
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 40 à 49 (+15 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
20 Soin
20 Fuite
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Bourse Molle

Ce sort est restreint au CaC, fait de maigres dégâts (qui sont identiques, voire inferieurs, à ceux de Curage de Nez, le sort à Distance de Rapine) et a pour seul effet secondaire un vol de kamas. Le seul intérêt de ce sort est donc pour lorsque Rapiat a sa cible au CaC, et ça reste des dégâts assez médiocres.
Ma suggestion serait de faire de ce sort un sort à 5PA à moyenne portée non modifiable.

Coût: 5PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 3/1 à 4/1 à 5
Critique: 5%/10%
- 34 à 38 (41 à 45 en CC) Feu /
  41 à 45 (48 à 52 en CC) Feu /
  48 à 52 (56 à 60 en CC) Feu

Vole X Kamas

- Curage de Nez

Le sort à (longue) distance de Rapine. Un petit coup de pouce pour les dégâts devrait suffire.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10 (modifiable)
Critique: 15%
- 13 à 15 (16 à 18 en CC) Feu /
  16 à 18 (19 à 21 en CC) Feu /
  19 à 21 (22 à 25 en CC) Feu


- Rapine d'huître

On passe donc aux sorts de soins, en commençant par le principal: Un sort avec deux lignes de soins. On a donc le même problème que Cautérisation dans la mesure où, sans gros bonus de soins, ce soin est assez faible.
Je propose un sort pour 3PA qui effectue un premier soin immédiat suivi d'un deuxième, plus gros, soin au début du prochain tour de la cible.

Coût: 3PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8 (modifiable)
Cumuls max: 1
- Soigne 12 à 16 (18 en CC) /
                16 à 18 (22 en CC) /
                20 à 22 (24 en CC)

- Soigne 28 à 32 (34 en CC) /
                32 à 36 (38 en CC) /
                36 à 40 (42 en CC) (dans 1 tour)


- Rapinot

Un très petit soin au début de chaque tour en zone pendant 6 tours (5 tours de relance). Il faudrait réduire la durée mais augmenter le soin.

Coût: 4PA (3 tours de relance)
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Cumuls max: 1
- Soigne 18 / 23 / 28 (3 tours)

-
Lâcheté

Ce sort est bon, mais il faudrait augmenter le soin, rendre le gain de PM consistent et réduire un peu le CD.

Coût: 2PA (2/2/1 tour(s) de relance)
Portée: 1 à 2
- Soigne 10% des PV max
Téléporte sur la case ciblée
2PM (1 tour)

 

Grouillot
 

Encore un expert en dégâts indirects. Ankama devait adorer les poisons quand ils ont fait ces incarnations... Sur le coup au moins, conserver le gameplay sur dégâts indirects serait intéressant, quitte à changer quelques sorts.

Le seul sort que je ne changerais pas trop est Flamme Grimpante (le petit poison spammable). Les autres cela dit auraient besoin de changement, surtout Peau de Pierre Régénératrice et Folie Furieuse.

Niveau apparence, la Gargrouille a vu son apparence changer, je serais partant de donner à cette incarnation la nouvelle apparence ci-dessous:


Stats de l'Arme:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 12 à 18 (+8 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
5 Fuite
7 Résistances Poussée
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 28 à 36 (+10 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
20 Fuite
25 Résistances Poussée
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Flamme Grimpante

Le poison à spam de Grouillot. Pour 2PA, faibles dégâts mais longue durée (4/5 tours), donc leur efficacité ne se remarque pas avant plusieurs tours.  Monter les dégâts et fixer la durée à 3 tours serait mieux.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable)
Critique: 20%
- 5 à 6 (7 à 8 en CC) Feu au début du tour (3 tours) /
  7 à 8 (9 à 10 en CC) Feu
au début du tour (3 tours) /
  9 à 10 (11 à 12 en CC) Feu
au début du tour (3 tours)


- Folie Furieuse

Actuellement ce sort augmente la Puissance de la cible avant de lui infliger des dégâts après 2 tours. Je suggère d'en faire une version Feu de Mot Furieux (quelle cocasse coincidence !): Faibles dégâts à la cible directe, augmentation de Puissance si c'est un allié et plus gros dégâts aux ennemis à proximité.
Tout comme Shrapnel de Hulkrap, il serait cool d'autoriser le lancement sur Grouillot lui-même.

Coût: 4PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 4/0 à 5
Critique: 15/20%
-   8 à 10 (10 à 12 en CC) Feu (cible) /
  11 à 13 (13 à 15 en CC) Feu
(cible) /
  14 à 16 (16 à 18 en CC) Feu
(cible)

100/200/300 Puissance (1 tour) (cible alliée)
- 31 à 35 (35 à 41 en CC) Feu (entités au contact de la cible) /
  36 à 40 (40 à 46 en CC) Feu
(entités au contact de la cible) /
  42 à 48 (48 à 54 en CC) Feu
(entités au contact de la cible)


- Cape Enflammée

Je ne trouve aucune donnée exacte sur les dégâts de ce sort. Je pense cependant que ses dégâts devraient être montés et surtout que l'effet puisse être appliqué à un allié.

Coût: 2PA (3 tours de relance)
Portée: 0 à 4/0 à 4/0 à 5
- 14 à 17 (19 à 22 en CC) Feu (entités au contact de la cible) (début de tour) (2 tours) /
  18 à 21 (23 à 26 en CC) Feu
(entités au contact de la cible) (début de tour) (2 tours) /
  22 à 25 (27 à 30 en CC) Feu
(entités au contact de la cible) (début de tour) (2 tours)


- Tombe et Ris

Une transposition avec une portée assez énorme, mais qui entoure la case d'arrivée d'un piège.
Quitte à réduire la portée de la transposition, je suggère de la rendre sans ligne de vue et de remplacer cette idiotie de piège par un poison sur PM sur les ennemis.

Coût: 3PA (2 tours de relance)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable, sans ligne de vue)
Echange de positions
1 PM utilisé fait perdre 10 PV (Feu) (ennemis) (2 tours)

- Peau de Pierre Régénératrice

Ce sort est trop tout ou rien. Soit l'ennemi n'a aucun moyen de, ou ne sait pas comment, contrer cet effet, soit il peut et cette compétence devient alors un suicide.
Je propose de changer l'effet ainsi: Grouillot réduit les dégâts subis de 50% pour un tour et stocke les dégâts qu'il subit pendant le tour en question. Au tour suivant, il se soigne des PV ainsi stockés. Ca reste une forme d'invulnérabilité dans la majorité des cas, mais avec une faiblesse majeure à l'Erosion et à l'Insoignable.
Peut-être ajouter un peu d'érosion sur Gargrouille au lancer du sort ? Dites-moi ce que vous en pensez !

Coût: 2PA (5/5/4 tours de relance)
Portée: 0
Dégâts subis x50% (1 tour)
20% Erosion (1 tour)
Stocke les dégâts subis (1 tour)
Soigne des dégâts stockés (dans 1 tour)


Les incarnations feu furent plus coriaces à traîter. Passons à l'eau !

Laikteur


Laikteur est un Archer Kanniboul, et pourtant, de ses trois attaques, seule UNE est à distance, et c'est techniquement un poison.

Son gameplay se joue comme un empoisonneur invisible, mais il manque d'équilibre. Deux de ses trois sorts d'attaque sont CaC uniquement (sur un archer, pourquoi ?). Son invisibilité est...okay et son dernier sort est une téléportation très limitée qu'il faudrait donc changer.

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 3 à 6
Critique: 15%
- 20 à 26 (+8 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Eau
5 Fuite
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 3 à 8
Critique: 15%
- 46 à 58 (+16 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
20 Fuite
2 PO
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Sur le Fil

Le seul sort d'attaque directe de Laikteur. CaC, pousse d'une case, au moins les dégâts sont corrects pour une fois.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable, lancer en ligne)
Critique: 20%
- 18 à 21 (21 à 24 en CC) Eau /
  21 à 24 (24 à 27 en CC) Eau /
  25 à 28 (29 à 32 en CC) Eau

Pousse de 2/2/3 cases

- L'Eau de là

Si Laikteur gagne d'autres moyens d'attaque à distance, cette téléportation ne serait plus autant nécessaire. Je suggère donc un nouveau concept:
Invoque un totem qui dispose d'une grande quantité de tacle attachée à sa vie restante: Infliger des dégâts au totem réduit son tacle et détruire le totem lance son CD. En échange, Laikteur peut relancer le sort tant que le totem n'est pas détruit pour le repositionner. Le totem régenère aussi 50% de sa vie max au début de chaque tour de Laikteur.

Coût: 2PA  (1 tours de relance, 3 si le totem est détruit)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8
Invoque un Totem de l'Eau de Là

Stats de la Jeune Fille de l'Eau:
PV: 200/300/400 (+1% par niveau du joueur)
Résistances:
Neutre: 5/10/15%
Terre: 5/10/15%
Feu: -20%
Eau: 20/25/30%
Air: 5/10/15%
Tacle: (Niveau du joueur)*(0.4)*(Pourcentage de vie du Totem)

- Eau-Tarie

Encore un sort CaC uniquement, mais un poison cette fois.
Je propose ce nouveau concept: Ce sort attire les entités autour de la cible et pose un glyphe qui inflige des dégâts aux ennemis qui terminent leur tour dedans.

Coût: 4PA (1 tour de relance)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8 (requiert une cible)
Zone d'effet: Croix de 3 cases
Rapproche les unités de 2 cases
Pose un glyphe: (Zone d'effet: Croix de 1 case)
- 22 à 26 Eau /
  27 à 31 Eau /
  32 à 36 Eau (ennemis)


- Eau Solé Mio

Le seul sort d'attaque à distance de Laikteur. Il est pas mal, les dégâts sont maigres, mais cela est justifié par le fait que ces dégâts sont techniquement un poison de 1 tour, donc ils ignorent les armures. Il peut donc être utilisé sous invisibilité sans la briser.
Cependant, en bonus il serait cool de faire en sorte que lancer ce sort sur le glyphe Eau-Tarie applique les effets d'Eau Solé Mio sur tous les ennemis dans le glyphe (toujours avec une limite de 2 cumuls)

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable, lancer en ligne)
Critique: 20%
Cumuls max: 2
- 16 à 17 (20 à 21 en CC) Eau (1 tour) /
  20 à 21 (24 à 25 en CC) Eau (1 tour) /
  24 à 25 (28 à 29 en CC) Eau (1 tour)


- Eau Culte

L'invisibilité de Laikteur. Je suggère d'augmenter de fixer ses effets pour obtenir un résultat similaire à l'invisibilité du Sram.

Coût: 2PA (6/5/5 tours de relance)
Portée: 0
Rend le personnage invisible (3 tours)
1/1/2 PM (4 tours)

Karotz


Karotz est... très divisif. Il dispose d'une des meilleures mobilités du jeu et des capacités de contrôles acceptables, mais a sans doute un des pires DPT de toutes les incarnations. Cette combinaison rend les combats l'impliquant interminables dans la mesure où un bon joueur de Karotz peut rester hors d'atteinte de la majorité des adversaires, mais ses faibles dégâts font qu'il ne les tuera pas rapidement non plus.

Il faut donc donner à Karotz un peu plus de punch. Changer la Télépowtation Awthwitique parce qu'elle est un peu ridicule, mais je ne sais pas encore s'il faut restreindre l'utilisation du Bond du Wabbit. Dites-moi ce que vous en pensez !

Niveau 50:

Actuellement, c'est un bâton à 5PA, mais je propose d'en faire un à 2PA.

Coût: 2PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 8 à 12 (+5 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Eau
4 Retrait PM
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 2PA (3 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 16 à 24 (+8 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
15 Retrait PM
2 PO
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Cawotte Explosive

Le principal sort d'attaque de Karotz, mais il manque de dégâts pour son coût. Je propose de le réduire à 3PA.

Coût: 3PA (2 lancer par cible)
Portée: 2 à 4/2 à 6/2 à 8 (modifiable)
Critique: 15%
- 17 à 20 (20 à 23 en CC) Eau /
  20 à 23 (23 à 26 en CC) Eau /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Eau

-2/2/3 PM (1 tour)

- Cwoque ma Cawotte

Un sort d'attaque en mêlée. Le vol de vie est apprécié, mais les dégâts et le vol de chance sont bien trop bas, ce qui pousse souvent les joueurs à juste rester à distance hors d'atteinte de l'adversaire. Augmenter la zone d'effet serait préferable, non seulement d'un point de vue pratique, mais aussi afin de permettre à Karotz d'enchaîner Bond du Wabbit avec ce sort.

Coût: 4PA (2 lancer par tour)
Portée: 0
Zone d'effet: Croix de 2 cases
Critique: 20/25%
- Vol 22 à 25 (26 à 30 en CC) Eau /
  Vol 27 à 30 (31 à 35 en CC) Eau /
  Vol 32 à 35 (36 à 40 en CC) Eau

Vole 40 (60 en CC)/
         60 (80 en CC)/
         80 (100 en CC) Chance

- Bond du Wabbit

Pour la mobilité que ce sort accorde, il est assez peu coûteux. Je suggère de le monter à 4PA quitte à grassement augmenter les dégâts afin d'inciter les joueurs à utiliser ce sort comme sort d'attaque.
Pour la portée, en revanche, je ne sais pas quoi en penser. Je me dis que la rendre modifiable serait sans doute le mieux, mais je ne suis pas sûr.

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 2 à 4/2 à 5/2 à 6 (modifiable, lancer en ligne, sans ligne de vue)
Zone d'effet: Croix de 1 cases
Critique: 10/15%
Téléporte sur la case ciblée
- 18 à 22 (22 à 26 en CC) Eau /
  23 à 27 (37 à 31 en CC) Eau /
  28 à 32 (32 à 36 en CC) Eau

Repousse de 1 case.

- Télépowtation Awthwitique

Tous ceux qui ont joué en tant que/affronté Karotz savent à quel point ce sort peut être ridicule.
Augmenter le coût de ce sort (de 1 à 3PA) permettrait de limiter les options de Karotz. En échange, remplacer l'effet de passage de tour par un genre d'immobilisation (-100PM, Pesanteur) pour le tour suivant.

Coût: 3PA (6/6/5 tours de relance)
Portée: 1 à 63 (sans ligne de vue)
Téléporte sur la case ciblée
-100 PM (1 tour) (dans 1 tour)
Etat Pesanteur (1 tour) (dans 1 tour)

- Glyphe de Gwavité Invewsée

Ce sort est peut-être un peu trop puissant à cause de sa portée combinée à sa zone d'effet. Pour référence, le Glyphe Gravitationnel du Féca, qui agit de façon similaire, a une courte portée non modifiable et une zone plus petite (carré de 2 cases au lieu d'un cercle de 4 cases). Quitte à garder la même zone, puisque Gravitationnel a l'avantage d'attirer les entités vers son centre, lui retirer sa portée non modifiable serait peut-être meilleur.

Coût: 3PA (6/6/5 tours de relance)
Portée: 3 à 4/3 à 5/3 à 6
Zone d'effet: Cercle de 3/3/4 cases
Pose un Glyphe:
Etat Enraciné (1 tour)
Etat Pesanteur (1 tour)
 

Grizou


Grizou est une autre de ces incarnations qui manque sévèrement de punch et qui souffre de cooldowns trop élevés sur ses sorts les plus utiles. Ah oui, et il ne dispose que d'un seul sort d'attaque, ça aide pas trop non plus.

Transformer un ou deux de ses sorts utilitaires en sorts de dégâts (toujours avec la même utilité ?) serait un bon début, et lui donner plus de puissance bien sûr. Ah oui, et le soin sur une incarnation Eau à changer en soins sur pourcentage.

- Stats de l'Arme

Je me souviens de l'époque où il fallait encore équiper un outil pour récolter des ressources. Maintenant que ce n'est plus le cas, les Faux et Pioches n'ont plus de raison d'être d'un point de vue catégorie vu qu'elles se rapprochent plus de l'épée (ou de la dague selon le coût).

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 24 à 30 (+10 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Eau
5 Soins
4 Retrait PM
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 52 à 65 (+20 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
20 Soins
10 Retrait PM
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Coup de Grizou

Ironiquement, ce sort est trop bon. La seule raison pour laquelle j'hésitais à le nerf est qu'il est actuellement le seul sort de dégâts de Grizou. Les dégâts sont okay (juste remonter un peu les dégâts minimum), la portée pourrait bénéficier d'un coup de pouce, mais je réduirais la taille de la zone à une croix de 2/2/3 cases.


Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8 (modifiable)
Zone d'effet: Croix de 2/2/3 cases
Critique: 5/10%
- 14 à 17 (20 en CC) Eau /
  17 à 20 (23 en CC) Eau /
  21 à 24 (27 en CC) Eau


- Tunnel

Hey, 6 tours de CD pour une pauvre téléportation en ligne sans effets secondaires. J'suis le seul à trouver ça un peu excessif ?
Pourquoi ne pas en faire une version Eau de Fulgurance du Sacrieur ? Toujours une téléportation en ligne, mais qui inflige des dégâts sur la trajectoire.

Coût: 3PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 5 (lancer en ligne, sans ligne de vue)
Critique: 20/25%
Téléporte sur la case ciblée
- 18 à 20 (22 à 24 en CC) Eau /
  22 à 24 (26 à 28 en CC) Eau /
  26 à 28 (30 à 32 en CC) Eau


- Eboulis

Un retrait PM esquivable sur 2 tours avec un CD de 3 tours.
Je suggère d'en faire un plus gros sort de dégâts monocible à portée non modifiable, toujours avec un retrait PM.

Coût: 5PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Critique: 25%
- 30 à 34 (35 à 39 en CC) Eau /
  36 à 40 (41 à 45 en CC) Eau /
  42 à 46 (48 à 52 en CC) Eau

-3 PM

- Filon

Hey, encore un soin sur une incarnation Eau ! A ce stade, vous pouvez deviner ce qu'on va en faire:

Coût: 2PA (3/2/1 tour(s) de relance)
Portée: 0 à 2/0 à 4/0 à 6
Cumuls max: 1
- Soigne 10% des PV au début du tour (2 tours)

- Lampe de Front

Encore un sort qui est bien trop efficace contre les invisibles. Sérieusement, un cercle de 9 cases, même centré sur Grizou, c'est juste ridicule, surtout pour 2PA avec un seul tour de relance. Histoire de rendre ce sort utile quand il n'y a pas d'invisible, pourquoi pas un bonus de puissance par ennemi dans la zone ?

Coût: 1PA (2 tours de relance)
Portée: 0 à 6
Zone d'effet: Cercle de 3 cases
Révèle les invisibles
25/35/50 Puissance (par ennemi dans la zone) (2 tours)
 

Kloug


Kloug est cool, comme Incarnation. Des sorts de dégâts utiles, mais son invocation a récemment été silencieusement nerf et je ne sais toujours pas pourquoi. En effet le Kignon pouvait retirer des PM, ce qui aidait bien avec la perte d'esquive PM infligée par Pain perdu, le premier sort de Kloug.

Je proposerais donc de remettre ça à l'ordre du jour, je n'ai rien trouvé sur la raison du pourquoi ça n'a pas été changé. L'invocation peut rester, mais il faudrait la rendre contrôlable.

- Stats de l'Arme

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 2 à 4
Critique: 15%
- 15 à 21 (+7 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2/3 Critique
5 Dommages Eau
4 Retrait PM
1 Invocation
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 2 à 6
Critique: 15%
- 35 à 47 (+15 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
15 Retrait PM
3 Invocations
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Pain Perdu

Besoin de plus de force dans les pains !

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10 (modifiable)
Critique: 5/10%
Cumuls max: 2
- 13 à 16 (18 en CC) Eau /
  16 à 19 (21 en CC) Eau /
  20 à 23 (25 en CC) Eau

-5/7/10 Esquive PM (2 tours)

- Pain des Pices

Les dégâts de ce sort sont bons, mais pour un sort limité à une utilisation par tour, il mériterait plus de punch. Je propose de monter le sort à 5PA, mais d'augmenter ses dégâts en conséquence.

Coût: 5PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable)
Critique: 5/10%
Zone d'effet: Ligne de 4 cases
- 34 à 39 (40 à 45 en CC) Eau /
  40 à 45 (46 à 51 en CC) Eau /
  46 à 51 (52 à 57 en CC) Eau


- Distribution de Pains

Libération avec des dégâts. Mais je dirais d'augmenter les dégâts et de ne les appliquer que sur les ennemis.

Coût: 3PA (2 tours de relance)
Portée: 0
Critique: 20%
Zone d'effet: Croix de 1 case
- 24 à 26 (27 à 29 en CC) Eau (ennemis) /
  28 à 30 (31 à 33 en CC) Eau (ennemis) /
  32 à 34 (35 à 37 en CC) Eau (ennemis)

Repousse de 2/3/4 cases

- Copain

Premièrement, augmenter un peu leurs PV et surtout retirer l'effet d'auto-dégâts à chaque fois que le Kignon attaque. Ils ne sont déjà pas très durable. Deuxièmement, changer leur attaque pour qu'elle ait plus de portée, inflige un peu plus de dégâts et retire de l'esquive PM.

Coût: 3PA (2 tours de relance)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (lancer en ligne)
Invoque un Kignon

Stats du Kignon:
PV: 120/180/240 (+1% par niveau du joueur)
7 PA, 4 PM
Résistances:
Neutre: 0/5/10%
Terre: 0/5/10%
Feu: 0/5/10%
Eau: 0/5/10%
Air: 0/5/10%

Pour 3PA: Applique -2 PM et un poison de dégâts Feu (3 tours), une fois par cible.

- Galopain

Modifier les buffs pour qu'ils soient plus consistents. Un soin et un gain de Vitalité sur pourcentage, un gain de PM et une armure fixe. En conséquence, réduire la portée, la durée et le CD.

Coût: 3PA (4 tours de relance)
Portée: 1 à 3
Invocations uniquement
- Soigne de 30% des PV
Vitalité +35% (1 tour), +25% (3 tours), +25% (infini)
+2 PM (1 tour), +1PM (3 tours)
Réduit les dommages de 4/6/8 (1 tour), 4/5/6 (3 tours), 4/5/6 (Infini)


 
Traçon


Ah, encore une épée. On revient au classiques.
Enfin bon, pas tout à fait, puisque Traçon est un spécialiste de retraits PA. Cependant il manque cruellement de mobilité et de portée, et son sort d'attaque principal n'aide absolument pas.

Je pense qu'il faut faire de Traçon une incarnation distance plutôt que de le laisser avec la portée super limitée qu'il a. Lui donner plus d'outils pour faire des dégâts bien sûr, mais peut-être

- Stats de l'Arme

Okay, cette arme n'est pas une lance, mais une faux de guerre, donc je pense qu'il faut la laisser en épée. Dites-moi ce que vous en pensez !

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 18 à 24 (+8 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Eau
4 Retrait PA
5 Esquive PA
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 41 à 52 (+16 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
10 Critique
15 Dommages Eau
10 Retrait PA
20 Esquive PA
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Boule de Ki "S"

Un sort faible avec un retrait de PA... moyen et qui, surtout, retire 1PM inesquivable à chaque utilisation. Ah oui, et la portée non modifiable qui n'aide pas.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable)
Critique: 5/10%
- 14 à 17 (20 en CC) Eau /
  18 à 21 (24 en CC) Eau /
  22 à 25 (28 en CC) Eau

-2 PA

- Fracas Sourdissant

Dégâts corrects, un retrait PA de 2 tours, mais un CD de 3 tours.
Je propose un sort pour 4PA avec 2 lancers par tour quitte à retirer le retrait PA.

Coût: 4PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (lancer en ligne)
Critique: 15/20%
- 24 à 28 (28 à 32 en CC) Eau /
  29 à 33 (33 à 37 en CC) Eau /
  34 à 38 (39 à 43 en CC) Eau

Repousse de 2 cases

- Cor Accord

Actuellement, c'est juste un sort spammable qui retire de l'esquive PA en zone
Je suggère d'en faire un sort de dégâts, toujours avec un malus d'esquive PA et lançable deux fois par tour, quitte à réduire la zone et augmenter le coût.

Coût: 5PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable, lancer en ligne)
Zone d'effet: Cône de 1 case
Cumuls max: 2
Critique: 20/25%
- 30 à 34 (34 à 38 en CC) Eau /
  34 à 38 (38 à 42 en CC) Eau /
  38 à 42 (42 à 46 en CC) Eau

-5/10/15 Esquive PA (2 tours)

- Distorsion Silencieuse

Un glyphe spammable qui retire des PA lorsqu'il est posé et lorsqu'une entité commence dedans.
Je recommanderais de rendre ce glyphe similaire au Glyphe d'Aveuglement du Féca ?

Coût: 3PA (3 tours de relance)
Portée: 0 à 3/0 à 4/0 à 5 (sans ligne de vue)
Zone d'effet: Cercle de 4 cases (avec trou au milieu)
Pose un Glyphe (2 tours):
- 22 à 25 Eau /
  26 à 29 Eau /
  30 à 33 Eau

Pose un Glyphe-Aura (2 tours):
-3/3/4 PA

- Soupir

Transfère des PA au tour suivant. Le sort est un peu trop bête dans son utilisation (et l'effet CC est peut-être trop puissant).
A la place, je suggèrerais d'en faire un sort de vol de vie accompagné d'un gain de 1 PA pour le tour suivant.

Coût: 4PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Cumuls max: 2
Critique: 20/25%
- Vol 18 à 20 (23 à 25 en CC) Eau /
  Vol 23 à 25 (28 à 30 en CC) Eau /
  Vol 28 à 30 (33 à 35 en CC) Eau

1 PA (1 tour) (dans 1 tour)
 
Piggy Paupe


Encore un bâton qui est en fait une lance (et qui du coup je suggèrerais transformer en pelle !).

Piggy Paupe est une X-ème incarnation avec un Poison. Cependant outre son poison, il semble focalisé sur les dégâts de ligne multiples dans la mesure où son principal sort d'attaque dispose de deux lignes de dégâts et sa transformation augmente assez largement ses dommages. Cela étant dit, il est encore une fois un peu trop tout ou rien: S'il n'est pas au CaC ou sous instinct, la seule chose qu'il peut faire, c'est spam son poison à distance. Et on ne parlera pas ici de son invocation qui est de loin une des pires que j'ai jamais vu.

- Stats de l'Arme

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 21 à 27 (+9 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Eau
5 Esquive PM
5 Tacle
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 47 à 59 (+18 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
20 Esquive PM
20 Tacle
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Frappez-les Tous

Le sort d'attaque principal de Piggy Paupe, et c'est encore un sort CaC uniquement.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 5/10%
- 7 à 8 x2 (9 à 10 x2 en CC) Eau /
  9 à 10 x2 (11 à 12 x2 en CC) Eau /
  12 à 13 x2 (14 à 15 x2 en CC) Eau


- Blah Blah Blah

Encore un poison. Cette fois je suggère de le remplacer par un sort d'attaque en zone. Par exemple un sort d'attaque en ligne.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Zone d'effet: Ligne de 3 cases
Critique: 15%
- 28 à 32 (33 à 37 en CC) Eau /
  33 à 37 (38 à 42 en CC) Eau /
  38 à 42 (44 à 48 en CC) Eau


- Préliminaires

Dire que le Iop peut juste retirer les PM d'un ennemi en échange de le rendre Invulnérable.
Un des rares sorts que je pourrais appeler "trop fort", c'est un retrait inesquivable de 10PM accompagné de dégâts. Le seul inconvénient étant le CD de 6 tours.
Tant qu'on parle du Iop, on pourrait toujours s'inspirer de Duel, mais avec des dégâts et pour 4PA au lieu de 3.

Coût: 4PA (6/5/4 tours de relance)
Portée: 1
- 18 (20 en CC) Eau /
  21 (23 en CC) Eau /
  24 (26 en CC) Eau

-100 PM (1 tour pour l'ennemi, 2 tours pour Piggy Paupe)
Etat Pesanteur (1 tour pour l'ennemi, 2 tours pour Piggy Paupe)
Invulnérabilité à Distance (1 tour pour l'ennemi et Piggy paupe)

- Invocation de Vilain Petit Porkass

Encore une Invocation à l'usage extrêmement limité. Très fragile, aucun dégât et le seul intérêt est un buff de Dommages très faible seulement si Piggy Paupe se trouve à 3 cases ou moins d'elle, ce qui n'est pas aidé par sa mobilité très pauvre et le fait que Piggy gagne des PM sous instinct.

Je propose de remplacer ce sort complètement par un autre sort, par exemple un sort de désenvoutement. Ca permettrait à Piggy Paupe d'avoir plus d'utilité en dehors de ses dégâts, et en bonus ça lui donne un bouton de sortie d'urgence s'il a besoin de sortir d'Instinct.

- Vilain Petit Porkass (suggestion)

Coût: 3PA (3 tours de relance)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6
-4 à la durée des effets

- Instinct

Un bonus de Dommages franchement monstrueux à bas niveau ainsi qu'un gain de PM assez large en échange d'être restreint à une portée CaC sur tous les sorts de Piggy Paupe.
Je proposerais plutôt un gain de Dégâts Infligés sur les sorts uniquement en échange d'un malus de PO moins restrictif et un gain de PM moins important.

Coût: 2PA (4 tours de relance)
Portée: 0
Change l'apparence (2 tours)
2/2/3 PM (2 tours)
Dégâts de Sorts infligés x118/121/125% (2 tours)
Réduit la portée de Frappez-les Tous de 1/2/3 (2 tours) [Pour la réduire à 1 à 3]
Réduit la portée de Blah Blah Blah de 2 (2 tours) [Pour la réduire à 1 à 4]
Désactive la portée modifiable de Frappez-les-Tous et Blah Blah Blah (2 tours)

 

Allez, maintenant allons prendre l'air parler des incarnations Air !

Gobeuf


Baton. Lance. Pelle.

Maintenant que ça c'est dit, Gobeuf est... super faible. Certes, il dispose d'une portée gigantesque sur son seul sort de dégâts, mais en dehors de ça, ses dégâts sont inexistants.

Un seul sort de dégâts, un sort dont le seul intérêt est de voler de l'agilité, et trois sorts utilitaires qui ont besoin d'un coup de pouce. Fusionner les deux premiers sorts et donner à Gobeuf un autre outil pour faire des dégâts serait bien.

- Stats de l'Arme

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 21 à 27 (+9 en CC) Air
75 Vitalité
20 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Air
5 Soins
5 Esquive PM
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 47 à 59 (+18 en CC) Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Air
20 Soins
20 Esquive PM
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air

- Sapik'Hein

Le seul sort de dégâts de Gobeuf à l'heure actuelle. Portée gigantesque mais dégâts modestes.
Monter les dégâts quitte à réduire la PO et transférer le vol d'agilité de Spajuste sur ce sort.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10 (modifiable)
Critique: 15/20%
- 12 à 14 (16 à 18 en CC) Air /
  15 à 17 (19 à 21 en CC) Air /
  18 à 20 (22 à 24 en CC) Air

Vole 20/40/60 Agilité (3 tours)

- Spajuste

Pour 2PA, un minuscule vol d'Agilité qui, certes, dure 4 tours, mais n'a pas d'effet supplémentaire.
Si le vol d'Agilité de ce sort va sur Sapik'Hein, on pourrait faire de ce sort un sort de dégâts au contact, un genre de sort de dégâts de zone en carré à très courte portée.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 0 à 5/0 à 5/0 à 6 (lancer en ligne)
Zone d'effet: Carré de 1 case
Critique: 20%
- 28 à 32 (32 à 36 en CC) Air (entités sauf Gobeuf) /
  33 à 37 (37 à 41 en CC) Air
(entités sauf Gobeuf) /
  38 à 42 (42 à 46 en CC) Air
(entités sauf Gobeuf)


- Oulahsakrain

Libération pour 5PA qui donne des PM cumulables sur 2 tours. Je dirais de réduire le coût et la durée des PM.

Coût: 3PA (2 tours de relance)
Portée: 0
Repousse de 2/3/4 cases (Zone d'effet: Croix de 1 case)
2 PM (2 tours)

- Sépamoi

J'ai toujours trouvé ce sort très redondant dans le kit de Gobeuf. Vu qu'il joue principalement à distance et qu'il a même Oulahsakrain pour éloigner les ennemis de lui, un sort qui ne le protège que des dégâts en mêlée semble assez overkill. Je propose donc un échange de position avec la cible accompagné d'un don de PM si c'est un allié ou un retrait de PM si c'est un ennemi.

Coût: 3PA (2 tours de relance)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable, sans ligne de vue)
Echange de positions
+2 PM (allié)
-2 PM (ennemi)

- Sébonsa

Vous connaissez la chanson. Un sort de soin sur une incarnation pas feu. Au moins celui-ci est... correct, mais limité à un lancer par cible par tour sans assez d'utilité pour justifier cette contrainte de lancer. Je suggère d'en faire un sort de soin en zone, sur pourcentage bien sûr.

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 0 à 2/0 à 3/0 à 4
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 5%
- Soigne de 6% (8% en CC) des PV /
                     8% (10% en CC) des PV /
                     10% (12% en CC) des PV


 

Mirh


Bons dieux Mirh... Au moins Gobeuf avait une portée de base qui ferait jalouser un Crâ. Mais Mirh... Il est beaucoup plus spécialisé en dégâts et, pourtant, arrive à en faire moins que Gobeuf par moments.

Deux sorts de dégâts directs, un distance uniquement très faible, et un CaC uniquement avec un long CD. Un poison en zone, un échange de place et une invocation pitoyablement faible...

Il faut donc revoir les trois sorts de dégâts, bien sûr, mais aussi changer le fonctionnement de l'invocation pour la rendre plus utile. Je propose donc un genre d'invocation statique qui sert surtout pour le sort de mobilité de Mirh, mais pour ce dernier, je propose une téléportation symmétrique plutôt qu'une transposition.

- Stats de l'Arme

Pour ceux qui ont eu cette incarnation à ses débuts, vous vous souvenez quand cette arme ne faisait même pas de dégâts ?

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 5%
- 21 à 26 (+9 en CC) Air
75 Vitalité
20 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Air
4 Retrait PM
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 46 à 58 (+18 en CC) Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Air
15 Retrait PM
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air

- Pied Gauche

Ce sort est faible.
Sérieusement, 4PA, une portée moyenne, tout ça pour des dégâts de l'ordre d'un sort de 3PA qu'un Crâ pourrait lancer deux fois plus loin.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 4/1 à 5 (modifiable)
Critique: 5%
- 21 à 24 (24 à 27 en CC) Air /
  24 à 27 (27 à 30 en CC) Air /
  28 à 31 (32 à 35 en CC) Air


- Mort Fée

Le seul "bon" sort de Mirh: Dégâts corrects, Etat Affaibli (donc inutile en PvM), Etat Pesanteur qui empêche de transposer avec la cible, ce qui gène un peu vu qu'un des sorts de Mirh est justement une transpo, et un retrait PM.
Je suggère d'en faire un sort de dégâts de zone en ligne utilisable une fois par tour dont les dégâts dépendent du nombre de PM restants. Un peu comme Zénith du Iop.

Coût: 5PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 2/1 à 2/1 à 3 (lancer en ligne)
Zone d'effet: ligne de 4 cases, n'affecte pas la Station Mirh
Critique: 5%
- 56 à 64 (72 à 80 en CC) Air /
  70 à 78 (86 à 94 en CC) Air /
  84 à 92 (100 à 108 en CC) Air

Dégâts proportionnels au nombre de PM restant.

- Champ de Sable

Actuellement un Poison + faible retrait PM appliqué en zone autour de Mirh, je proposerais plutôt d'en faire un sort de dégâts directs en zone, toujours avec retrait PM.

Coût: 4PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 3 à 4/3 à 5/3 à 6 (modifiable, requiert une cible)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases, n'affecte pas la Station Mirh
Critique: 15%
- 24 à 28 (28 à 32 en CC) Air /
  29 à 33 (33 à 37 en CC) Air /
  34 à 38 (38 à 42 en CC) Air

-2 PM

- Saut du Lit + Stationnement

Bons dieux, ces deux sorts... L'idée est d'invoquer une Station Mirh à côté d'un mob, optionnellement laisser la Station accumuler des dégâts, puis transposer avec la Station, ce qui inflige des dégâts autour de la station avant la transpo. Ca a l'air simple, surtout qu'invoquer une Station ou échanger avec elle ne coûtent que 2 PA.
Le soucis est qu'une Station n'inflige que 50 dégâts fixes quel que soit le niveau du lanceur, qu'elle ne gagne que 10/15 dégâts par tour, et surtout parce qu'elles sont fait en papier (27HP au niveau 200 sans résistances, donc je vous laisse imaginer).

- Stationnement

Commençons pas le gros du problème: Les Stations Mirh. Je suggère d'en faire une invocation similaire aux Complices du Xélor, mais toujours avec l'effet de malus Esquive PM appliqué au début de leur tour. Tout comme les Complices, une seule station à la fois et relancer le sort tue la précédente et recrée une nouvelle Station.

Coût: 2PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 3/1 à 4/1 à 5
Invoque une Station Mirh

Stats de la Station Mirh:
PV: 120/195/270 (+1% par niveau du joueur)
Résistances:
Neutre: 20%
Terre: 20%
Feu: 20%
Eau: 20%
Air: 20%

Dégâts Air et -10/15/20 Esquive PM (1 tour) en cercle de 2 cases chaque tour

- Saut du Lit

Pour le Saut du Lit, je propose d'en faire un sort de téléportation symétrique comme le sort Téléportation du Xélor mais qui inflige des dégâts sur la case d'arrivée basés sur les caractéristiques de Mirh (et non pas celles des Stations bon sang). Ceci, couplé à la Station Mirh replacable, devrait donner à Mirh une bonne mobilité pour pouvoir se déplacer et utiliser sa Mort Fée.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 3
Zone d'effet: Croix de 1 case
Téléportation symétrique par rapport à la cible
- 13 à 16 (17 à 20 en CC) Air /
  16 à 19 (20 à 23 en CC) Air /
  20 à 23 (24 à 27 en CC) Air



 Kubitus


Enfin un vrai archer après Laikteur qui semblait plus être de la fausse pub. Plus sérieusement Kubitus est plus proche d'un Crâ que les autres incarnations. Seulement certains éléments de son kit ne sont pas assez utiles et, comme beaucoup d'incarnations, manquent de dégâts.

Les deux sorts de dégâts sont relativement okay, mais c'est le sort de soin et surtout le vol de PM au CaC qui me posent soucis.

- Stats de l'Arme

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 2 à 6
Critique: 15%
- 16 à 21 (+6 en CC) Air
75 Vitalité
20 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Air
4 Retrait PM
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 2 à 8
Critique: 15%
- 35 à 47 (+12 en CC) Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Air
10 Retrait PM
2 PO
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air

- Flèche Oscillante

Une Flèche avec peu de Portée, mais qui vole de la portée à la cible touchée pour 2 tours. Ses dégâts, en revanche, sont faibles, surtout pour un sort limité à un lancer par tour.
Je propose de modifier le vol de PO pour qu'il soit plus faible, mais dure 3 tours et le rendre cumulable 2 fois afin de justifier un léger buff de la PO de base de ce sort.

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable)
Critique: 5/10%
Cumuls max: 2
- 24 à 28 (28 à 32 en CC) Air /
  29 à 33 (33 à 37 en CC) Air /
  34 à 38 (38 à 42 en CC) Air

Vole 1/2/3 PO (3 tours)

- Flèche Contagieuse

Les dégâts de ce sort sont légèrement décevants et le malus de soins est franchement ignorable.
Je propose de faire de cette flèche une qui applique un malus d'érosion quitte à réduire sa PO de base.

Coût: 3PA (2 lancer par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable)
Critique: 15%
10% Erosion (2 tours)
- 16 à 19 (20 à 23 en CC) Air /
  20 à 23 (24 à 27 en CC) Air /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Air


- Flèche Ostéolite

Ce sort est déjà contraignant parce qu'il ne se lance qu'au CaC et ne fait aucun dégât, mais pourquoi est-ce qu'il applique ce bonus de fuite à la cible et non pas à Kubitus ?
Je propose d'en faire un sort de dégâts de zone tout en leur retirant des PM quitte à rendre la portée non modifiable.

Coût: 5PA (1 lancer par tour)
Portée: 2 à 4/2 à 5/2 à 6
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 25%
- 27 à 30 (30 à 33 en CC) Air /
  33 à 36 (36 à 39 en CC) Air /
  38 à 41 (42 à 45 en CC) Air

-3 PM (1 tour)
5/10/15 Fuite (1 tour) (Kubitus, par ennemi touché)

- Os Téopathe

Un soin qui se produit après deux tours, ce qui est... intéressant, mais qui se trouve bien sûr sur une incarnation Air.
Réduire le délai à 1 tour au lieux de 2 et indexer le soin sur un pourcentage de la vie de la cible.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8 (modifiable)
Soigne 10% des PV (dans 1 tour)

- Os Tentation

Tout comme Instinct de Piggy Paupe, le bonus Dommages est trop fort à bas niveau et beaucoup moins efficace à haut niveau, donc je propose d'en faire un bonus de dégâts des sorts.

Coût: 2PA (3 tours de relance)
Portée: 0
-100 PM (1 tour) (dans 1 tour)
18/21/25% Dommages aux sorts (1 tour) (dans 1 tour)
2/4/6 Portée (1 tour) (dans 1 tour)

 

Ougicle
 


Ca fait bizarre qu'on puisse encore jouer une incarnation Roublard ou un Ouginak alors que les classes existent maintenant.

Ougicle est encore un exemple d'incarnation restreinte au CaC sans la mobilité pour justifier une telle restriction. Il peut poser des pièges, mais de façon très prévisible. Son seul outil de mobilité a une portée ridicule et ses invocations sont encore une fois trop fragiles pour être utiles. Le seul sort qui est correct est son armure.

Si Ougicle reste une incarnation courte portée, il lui faut bien plus de mobilité qu'il n'en a actuellement. De plus, lui donner d'autres outils à dégâts que ce ridicule piège..


Ayant mentionné l'apparence, je mentionnerai aussi que l'Ouginak des Landes de Sidimote a été remplacé par le Macien. Je pense que son apparence, affichée ci-dessous, serait plus cool et moins datée, donc meilleure pour l'incarnation. C'est mon avis après, dites-moi ce que vous en pensez !


- Stats de l'Arme

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 24 à 30 (+10 en CC) Air
75 Vitalité
20 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Air
5 Tacle
4 Retrait PM
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 52 à 65 (+20 en CC) Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Air
20 Tacle
10 Retrait PM
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air

- Tacle Violent

Restreint au CaC, dégâts médiocres, gain de tacle aussi médiocre.
Je propose d'en faire un genre de charge tout en augmentant ses stats.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 4 (lancer en ligne)
Critique: 10/15%
Rapproche le lanceur de 3 cases
- 19 à 22 (22 à 25 en CC) Air /
  23 à 26 (26 à 39 en CC) Air /
  27 à 30 (30 à 33 en CC) Air

+5/7/10 Tacle (2 tours)
 
- Pose de Collet

Un autre piège prévisible à très courte portée. Je suggère de le remplacer par un sort d'attaque directe en zone bâton qui retire des PM.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 3/1 à 5/1 à 7 (lancer en ligne)
Zone d'effet: Ligne perpendiculaire de 1 case
Critique: 5/10%
- 22 à 26 (26 à 30 en CC) Air /
  26 à 30 (30 à 34 en CC) Air /
  30 à 34 (34 à 38 en CC) Air

-2/2/3 PM

- Chaîne à Pans

Une transposition à 2 cases. C'est tout ce que Ougicle a pour sa mobilité (sauf pour les PM qu'il peut gagner avec Cotte de Mailles, woohoo). Je propose d'en faire un bond, toujours avec les dégâts sur la case d'arrivée.

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4 (sans ligne de vue)
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 15%
Téléporte sur la case ciblée
- 23 à 26 (26 à 29 en CC) Air /
  28 à 31 (31 à 34 en CC) Air /
  33 à 36 (36 à 39 en CC) Air


- Appel dans le Vent

Une invocation très fragile (encore une) qui a une chance sur deux d'appliquer une vulnérabilité ou un état pesanteur. Je propose donc de supprimer cette invocation pour la remplacer par un sort plus consistent: Un sort qui applique directement Pesanteur et un bonus de dégâts subis. Ironiquement, il s'agit exactement de ce que le sort Acharnement des Ouginaks applique ^^'.

Coût: 3PA (2 tours de relance)
Portée: 1 à 3/1 à 4/1 à 5 (lancer en ligne)
Dégats subis x110/112/115% (1 tour)
Etat Pesanteur (1 tour)

- Cotte de Mailles

Pas grand chose à dire: juste monter l'armure donnée et réduire le coût.

Coût: 2PA (4 tours de relance)
Portée: 0
Réduit les dégâts de 8/12/16 (2 tours)
1 PM (2 tours) (lorsque le lanceur est repoussé)

 

Hichète


Hoo boy. Hichète. Une incarnation piège, ce qui sonnait très intéressant, jusqu'à ce que je regarde les sorts. Des pièges qui ne sont posés qu'en attaquant les ennemis, ce qui, naturellement, indique clairement à l'ennemi où se trouve le piège s'il sait comment Hichète fonctionne. Et les monstres, naturellement, savent parfaitement où se trouvent tous les pièges que Hichète pose.

C'est pourquoi les pièges devraient être construits de façon à pouvoir être posés sans que les ennemis puissent les voir. Malheureusement, 5 sorts sont bien trop insuffisants pour un tel gameplay, c'est pourquoi, dans la même mesure où Logram devrait pouvoir avoir plus de 5 sorts pour mieux gérer ses transformations, Hichète devrait gagner une poignée de sorts en plus.
Dans le cas contraire, nous allons partir du principe que l'on reste à 5 sorts, mais il ne disposerait pas de sorts de dégâts directs.


- Stats de l'Arme

Vu qu'il s'agierait d'un des, voire du, seul(s) moyen(s) de faire des dégâts, je suggère de monter la limite d'utilisation par tour de cette arme.

Coût: 3PA (3/4 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 12 à 18 (+8 en CC) Air
75 Vitalité
20 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Air
10 Puissance Pièges
5 Dommages Pièges
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (4 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 28 à 36 (+10 en CC) Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Air
40 Puissance Pièges
20 Dommages Pièges
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air

- Piège de Non-Retour

Le seul sort d'attaque directe de Hichète. Des dégâts médiocres, pose un piège mono-cellule sous les pieds de la cible et donc non utilisable si la cible a déjà un piège sous ses pieds, signifiant donc que, à moins de pousser la cible, le sort ne peut généralement être utilisé qu'une fois par tour.

Je propose de retirer les dégâts directs et d'en faire un Piège Répulsif.

Coût: 3PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 3/1 à 5/1 à 7 (modifiable)
Zone d'effet: Croix de 1 case
Pose un piège:
- 6 Air /
  9 Air /
  12 Air

Repousse de 2 case

- Piège Sélectif

Pose un piège sous la cible (encore) et la pousse si c'est un ennemi ou l'attire si c'est un allié. Toujours le même problème: Les ennemis savent où les pièges se trouvent et ce sort n'inflige même pas de dégâts.
Je propose d'en faire un genre de Piège Sournois.

Coût: 3PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable)
Zone d'effet: Croix de 1 case
Pose un piège:
- 18 à 20 Air /
  22 à 24 Air /
  26 à 28 Air

Attire de 1 case

- Je te tiens, tu me tiens

Pousse d'une case (deux en CC) et donne 1 PM (deux en CC). Pas trop mauvais, mais pas assez utile pour profiter des pièges. Je propose d'en faire une version de Peur qui, en plus, applique, sur les ennemis une version inférieure de Concentration de Chakra

Coût: 2PA (3 lancers par tour)
Portée: 2 à 5/2 à 6/2 à 7
Vole 10 Air (piège déclenché) (1 tour) (ennemis)
Pousse sur la case ciblée

- Chute de Poils

Invisibilité qui pose un piège sous le lanceur à la fin de chaque tour. Pour une fois, des pièges qui sont plus difficiles à prévoir, mais cela cause plus de problème pour Hichète que pour ses ennemis plus souvent.
Je propose donc de rendre cette invisibilité plus similaire à celle du Sram, avec un twist en plus: A la fin de chaque tour, Hichète applique un poison sur les ennemis dans un cercle autour de lui.

Coût: 2PA (6 tours de relance)
Portée: 0
Rend le personnage invisible (3 tours)
1/1/2 PM (4 tours)
A la fin de chaque tour:
Zone d'effet: Cercle de 3 cases
- 14 à 18 Air (2 tours) /
  17 à 21 Air (2 tours) /
  20 à 24 Air (2 tours)


- Invocation de Crocodaille Horloger

Je vais être honnête: J'aime bien le concept de cette invocation, mais son exécution est loin d'être aussi utile. Le Crocodaille serait bien plus utile avec des pièges de zone si on pouvait le contrôler et surtout s'il ne révelait pas la position de Hichète lorsqu'il est invisible.

Dans le cadre de mon concept, je propose de le remplacer par un troisième piège:

- Piège à Poils (suggestion)

Pose un piège mono-cible qui inflige des dégâts en zone.

Coût: 3PA (2 lancer par tour)
Portée: 1 à 3/1 à 4/1 à 5 (modifiable)
Pose un piège:
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
- 20 à 24 Air /
  24 à 28 Air /
  28 à 32 Air


 

Hectaupe


Ah, Hectaupe, une des incarnations les plus populaires, et pour une bonne raison. C'est une des quelques incarnations qui peut se trouver surpuissante à bas niveau et... marginalement efficace à plus haut niveau. Cela dit, je pense qu'il y a moyen d'équilibrer tout ça !

Les Fantômes Apero ont eu un relooking de l'extrême eux-aussi. Et je trouve leur nouvelle apparence franchement cool. Le seul soucis caucasse viendrait du fait qu'ils aient une hache et non pas un marteau. Oups. Dites-moi ce que vous en pensez.


- Stats de l'Arme:

Actuellement, le marteau est full Air. Je propose d'en faire une arme mi-Terre, mi-Air afin de donner à Hectaupe un moyen d'infliger des dégâts Terre autrement que par ses Sangliers.
Cela dit, vu que je propose d'en faire une hache, on calculera les dég^zts comme ceux d'une hache.

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 9 à 12 (+4 en CC) Terre
- 9 à 12 (+4 en CC) Air
75 Vitalité
15 Force
15 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
3 Dommages Terre
3 Dommages Air
1 Invocations
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 21 à 27 (+8 en CC) Terre
- 21 à 27 (+8 en CC) Air
350 Vitalité
60 Force
60 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
10 Dommages Terre
10 Dommages Air
3 Invocations
300 Initiative
8 Resistances Terre
8 Resistances Air
7% Resistances Terre
7% Resistances Air

- Motivation Spectrale

Après réflexion, ce sort a besoin de changement. Actuellement, le gameplay de Hectaupe incite trop l'utilisateur à dépendre exclusivement de ses invocations. Chaque tour se résume à spam des Tofus, de temps en temps un Sanglier, et à utiliser ce sort pour buff deux invocations. Ceci n'est pas aidé par le fait que le seul sort de dégâts de Hectaupe soit très faible (quoi que longue distance et sans ligne de vue).
Je propose donc de séparer ce sort en deux: Un sort qui inflige des dégâts et donne des PA, et Cadavre de Corbac qui inflige des dégâts et donne des PM.

- Pilonnage Spectral (suggestion)

Inflige des dégâts Terre aux ennemis dans la zone. Les invocations alliées dans la zone gagnent des PA.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 3
Zone d'effet: Carré de 1 case
- 21 à 24 (26 à 29 en CC) Terre /
  26 à 29 (31 à 34 en CC) Terre /
  32 à 35 (37 à 40 en CC) Terre (ennemis)

 2 PA (1 tour) (invocations alliées)

- Cadavre de Corbac

J'aime l'idée du nouveau sort Corbeau Embrasé de l'Osamodas, et je pense qu'on pourrait obtenir un effet très intéressant en donnant à Hectaupe la capacité de lancer ce sort sur un allié pour lui donner des PM tout en modifiant les effets des lancers suivants.
Le sort que je propose fonctionnerait donc exactement comme le sort de l'Osamodas, mais en faisant en sorte que lancer le sort sur un allié lui donne 1PM (2PM si c'est une invocation) tout en donnant 1PM à Hectaupe (2 maximum par tour de cette façon).

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 5 (sans ligne de vue)
Cumuls max: 2
Critique: 5%
- 5 à 7 (6 à 8 en CC) Air /
  6 à 8 (8 à 10 en CC) Air /
  8 à 10 (10 à 12 en CC) Air (ennemis)

1PM (alliés)
2PM (invocations alliées)
1PM (Hectaupe si lancé sur allié)
Augmente la portée minimale et maximale de Cadavre de Corbac de 3 (1 tour)
Augmente les dégâts de base de Cadavre de Corbac de 6 (8 en CC) /
                                                                                                    8 (10 en CC) /
                                                                                                    10 (12 en CC) (1 tour)

- Lasme

Ce sort est déjà très utile sur Hectaupe, mais le fait que les invocations aient ce sort elles-même les rend très coriaces. C'est pourquoi, au lieu d'une armure, je propose que ce sort applique une réduction d'un pourcentage de dégâts et de réduire sa durée d'un tour.

Coût: 2PA (4 tours de relance)
Portée: 0
Etat Enraciné (2 tours)
Dégâts subis x86/83/80% (2 tours)

- Invocation de Tofu Spectral/Sanglier Spectral

Parlons des choses qui fâchent. La capacité de Hectaupe de spam ces Tofus doit être nerf. De plus, plutôt que d'indexer autant de stats du lanceur sur le Tofu,  seuls l'Agilité et les Dommages Air devraient être indexés comme sur l'Osamodas. En échange, leurs stats de base seront ajustées pour correspondre à des stats légèrement inferieures à celles du Tofu Noir de l'Osamodas. Je dis inférieures parce que les invocations commenceront immédiatement avec Lasme pour les deux premiers tours de leur vie plutôt qu'ils ne le lancent eux-même (ou pas). Ah oui, et bien sûr, les rendre contrôlables, ce qui permettrait de mieux jouer avec Pilonnage Spectral.

- Invocation de Tofu Spectral


Une nouvelle apparence serait cool aussi, parce que celle du Tofu de base fait un peu tâche. Pourquoi pas celle du Tofu Chimérique d'Incarnam ?

Coût: 3PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 3
Invoque un Tofu Spectral

Stats du Tofu Spectral:
PV: 60/90/120 (+1% par niveau du joueur)
4PA, 5/6/7 PM
Résistances:
Neutre: 5/10/15%
Terre: 0%
Feu: 0/5/10%
Eau: 10/15/20%
Air: 0/2/5%

Lorsqu'invoqué, commence avec Lasme (2 tours).
Attaque Air pour 2PA (PO 1 à 2) et Vole Dommages.

- Invocation de Bouftou Spectral


Je propose de remplacer le Sanglier par un Bouftou pour la simple et bonne raison que ce dernier devrait juste voler des PM et non plus repousser en même temps. Ses stats seront basées sur le Bouftou de l'Osamodas et indexées sur la Force et les Dommages Terre de Hectaupe.

Coût: 3PA (3 tours de relance)
Portée: 1 à 3
Invoque un Bouftou Spectral

Stats du Bouftou Spectral:
PV: 180/225/270 (+1% par niveau du joueur)
4 PA, 3 PM
Résistances:
Neutre: 10/20/30%
Terre: 5/15/25%
Feu: 15/25/35%
Eau: 15/25/35%
Air: 5/15/25%

Lorsqu'invoqué, commence avec Lasme (2 tours).
Attaque Terre pour 2PA (PO 1 à 4), rapproche au contact et Vole 1PM.

 

Manitou Zoth


Le Manitou Zoth est une des dernières incarnations à être sortie. A la base uniquement disponible pour une faible quantité de personnes, cette incarnation si élusive est assez efficace à bas niveaux, mais beaucoup moins utile à hauts niveaux.

- Stats de l'Arme

Je viens d'apprendre récemment qu'Ankama avait ajouté des sorts qui frappent dans l'élément le plus puissant de l'utilisateur. Je me suis donc dit: Pourquoi pas faire du Bâton du Manitou Zoth une arme qui frappe dans son élément le plus puissant ? (plutôt qu'un Baton Neutre qui ne servirait qu'à ceux qui jouent Force ou Dommages)

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 13 à 17 (+5 en CC) [Meilleur Element du Manitou]
75 Vitalité
20 Puissance
20 Sagesse
2 Critique
4 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
1 Invocation
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 26 à 34 (+8 en CC) [Meilleur Element du Manitou]
350 Vitalité
80 Puissance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu/Eau/Terre/Air
3 Invocations
300 Initiative

- Lances

Actuellement les principaux sorts d'attaque du Manitou. Ils ne sont pas mauvais, mais un tout petit coup de pouce serait apprécié.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 2 à 4/2 à 5/2 à 6 (modifiable)
Critique: 5/10%
- 7 à 8 x2 (9 à 10 x2 en CC) /
  9 à 10 x2 (11 à 12 x2 en CC) /
  11 à 12 x2 (13 à 14 x2 en CC)

- Boulettes


Nan sérieusement, celui qui a fait les sorts des incarnations devait être obsédé par les poisons.
Je propose d'en faire un sort de vol de stats, ça jouerait super bien avec le Bâton.

Coût: 4PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable, lancer en ligne)
Critique: 5/10%
Vole 40/60/80 Agi/Cha/For/Int (3 tours) (selon le sort)
- 19 à 21 (23 à 25 en CC) /
  24 à 26 (28 à 30 en CC) /
  29 à 31 (33 à 35 en CC)


- Rochers

4 tours de relance pour un sort en croix 1 case. Ca me rappelle quelque chose. En fait non, même l'Ensorceleur n'avait pas une contrainte aussi abusive.

Retirer le CD bien sûr, mais je propose de faire de ces sorts des sorts de 5PA en zone carré de 1 case (lançable une fois par tour)

Coût: 5PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 4/1 à 5
Zone d'effet: Carré de 1 case
Critique: 5/10%
- 34 à 38 (39 à 43 en CC) /
  40 à 44 (45 à 49 en CC) /
  46 à 50 (52 à 56 en CC)


- Esprits Elementaires

Leur fonctionnement actuel les rend... okay à bas niveau mais inutiles à haut niveau. Ils ont très peu d'HP, leurs dégâts et leurs effets en Bagarreur sont minuscules à haut niveau et même en Etat Dévoué ils sont peu utiles. Parlant d'Etats, ces états limitent trop les capacités de ces invocations, dans la mesure où le Manitou doit être à leur contact pour les appliquer et qu'il ne peut appliquer un même état qu'une fois par tour.

Je propose donc de les refaire:
Un seul exemplaire de chaque Esprit. Un seul Esprit invoqué chaque tour. Fonctionnement du sort d'invocation comme celui du Lapino: Relancer le sort repositionne l'Esprit, CD de 3 tours une fois l'Esprit tué. Invocations contrôlables, Force/Agi/Intel/Chance et Dommages indexés à 50% sur ceux du Manitou. Plus d'état à gérer. A la place, à chaque tour, l'esprit peut donner de l'armure à un allié, servir de support de façon unique à chaque Esprit pour ses alliés ou attaquer les ennemis.

- Esprit d'Eau

Actuellement, cet Esprit peut, en Etat Dévoué, intercepter les dégâts sur le Manitou et (faiblement) buff sa vitalité, tandis qu'en Bagarreur il applique un malus de caractéristiques.

Je propose que cet Esprit puisse donner des PA ou infliger des dégâts monocible et retirer des PA.

Coût: 2PA (1 tours de relance, 3 si l'Esprit meurt)
Portée: 1 à 3
Invoque un Esprit d'Eau
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit d'Air à 1 tour(s)
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit de Terre à 1 tour(s)
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit de Feu à 1 tour(s)

Stats de l'Esprit d'Eau:
PV: 170/210/250 (+1% par niveau du joueur)
5 PA, 3/4/5 PM
Résistances:
Neutre: 5/15/25%
Terre: 0%
Feu: 5/15/25%
Eau: 30/40/50%
Air: 0%

Protection d'Eau (4PA, 1 à 4 PO): Sur allié, réduit les dégâts subis (Eau) de 7/10/13 (2 tours)
Bénédiction Aquaboulvar (3PA, 1 à 6 PO): Sur allié, +2PA (2 tours) (1/cible)
Malédiction Aquaboulvar (3PA, 1 à 6 PO): Sur ennemi, attaque Eau et retire 2/2/3 PA (1/cible)

- Esprit d'Air

Actuellement, cet Esprit peut, en Etat Dévoué, buffer les PA des invocations alliés ou, en Etat Bagarreur, appliquer un retrait de PM sur 2 tours un tour sur deux.

Je propose que cet Esprit puisse donner des PM aux alliés ou infliger des dégâts monocible et retirer des PM.

Coût: 2PA (1 tours de relance, 3 si l'Esprit meurt)
Portée: 1 à 3
Invoque un Esprit d'Air
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit d'Eau à 1 tour(s)
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit de Terre à 1 tour(s)
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit de Feu à 1 tour(s)

Stats de l'Esprit d'Air:
PV: 170/210/250 (+1% par niveau du joueur)
5 PA, 3/4/5 PM
Résistances:
Neutre: 5/15/25%
Terre: 5/15/25%
Feu: 0%
Eau: 0%
Air: 30/40/50%

Protection d'Air (4PA, 1 à 4 PO): Sur allié, réduit les dégâts subis (Air) de 7/10/13 (2 tours)
Bénédiction Eodubato (3PA, 1 à 6 PO): Sur allié, +2PM (1 tour) (1/cible)
Malédiction Eodubato (3PA, 1 à 6 PO): Sur ennemi, attaque Air et retire 1/2/2 PM (1/cible)

- Esprit de Terre

Actuellement, cet Esprit peut, en Etat Dévoué, buffer les dommages des invocations alliés ou, en Etat Bagarreur, attaquer en zone, attaque qui est assez faible et peux, en plus, endommager les autres invocations, ce dont l'esprit n'a rien à faire.

Je propose que cet Esprit puisse donner du Bouclier aux alliés ou infliger des dégâts monocible et retirer de la Puissance.

Coût: 2PA (1 tours de relance, 3 si l'Esprit meurt)
Portée: 1 à 3
Invoque un Esprit de Terre
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit d'Eau à 1 tour(s)
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit d'Air à 1 tour(s)
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit de Feu à 1 tour(s)

Stats de l'Esprit de Terre:
PV: 170/210/250 (+1% par niveau du joueur)
5 PA, 3/4/5 PM
Résistances:
Neutre: 5/15/25%
Terre: 30/40/50%
Feu: 0%
Eau: 0%
Air: 5/15/25%

Protection de Terre (4PA, 1 à 4 PO): Sur allié, réduit les dégâts subis (Terre) de 7/10/13 (2 tours)
Bénédiction Géotrouvtou (3PA, 1 à 6 PO): Sur allié, 200% du niveau en Bouclier (2 tours) (1/cible)
Malédiction Géotrouvtou (3PA, 1 à 6 PO): Sur ennemi, attaque Terre et applique -70/110/150 Puissance (2 tours) (1/cible)

- Esprit de Feu

Actuellement, cet Esprit peut, en Etat Dévoué, soigner les alliés ou, en Etat Bagarreur, attaquer les ennemis en ligne.

Je propose que cet Esprit puisse soigner les alliés (mieux) ou infliger des dégâts monocible et appliquer de la vulnérabilité

Coût: 2PA (1 tours de relance, 3 si l'Esprit meurt)
Portée: 1 à 3
Invoque un Esprit de Feu
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit d'Eau à 1 tour(s)
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit d'Air à 1 tour(s)
Fixe l'Intervalle de relance de Esprit de Terre à 1 tour(s)

Stats de l'Esprit de Feu:
PV: 170/210/250 (+1% par niveau du joueur)
5 PA, 3/4/5 PM
Résistances:
Neutre: 5/15/25%
Terre: 0%
Feu: 30/40/50%
Eau: 5/15/25%
Air: 0%

Protection de Feu (4PA, 1 à 4 PO): Sur allié, réduit les dégâts subis (Feu) de 7/10/13 (2 tours)
Bénédiction Pyrolyse (3PA, 1 à 6 PO): Sur allié, soigne (1/cible)
Malédiction Pyrolyse (3PA, 1 à 6 PO): Sur ennemi, attaque Feu et applique Dégâts subis x110% (2 tours) (1/cible)

- Esprit Effrayant

Pas grand chose à redire sur ce sort. Peut-être lui donner un brin plus de portée.
 
Coût: 2PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 2 (lancer en ligne)
Repousse de 2/3/4 cases

- Esprit Bagarreur

Je propose de remplacer l'effet de ce sort par un buff dans le style de Piqure Motivante.

Coût: 3PA (4 tours de relance)
Portée: 1 à 3
Augmente la taille (3 tours)
Augmente les dommages et soins finaux occasionnés de 20/30/40% (1 tour), 10/15/20% (3 tours), 5/10/15% (infini)
Vitalité +30% (1 tour), +25% (3 tours), +20% (infini)
+1 PA (1 tour), +1PA (3 tours), +1PA (infini)
+2 PM (1 tour), +1PM (3 tours)

- Esprit Dévoué

Je propose une version de Feu Sacrificiel de l'Osamodas: Sacrifie une invocation pour soigner les alliés à proximité.

Coût: 2PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 4/1 à 5
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Sacrifie l'Esprit ciblé
Soigne de 65% des PV de l'Esprit

- Grâce des Esprits

Changer l'effet du sort pour buffer les caractéristiques du Manitou en fonction des Esprits présents sur le terrain.

Coût: 3PA (4 tours de relance)
Portée: 0
100/200/300 Chance (2 tours) si l'Esprit Eau est sur le terrain
100/200/300 Agilité (2 tours) si l'Esprit Air est sur le terrain
100/200/300 Force (2 tours) si l'Esprit Terre est sur le terrain
100/200/300 Intelligence (2 tours) si l'Esprit Feu est sur le terrain

 

Turyé


L'Epée Glutine de Nowel est trop gimmicky à mon goût. De plus, son concept aura été repris pour Styx, une des incarnations obtenues avec Frigost, mais nous y viendront plus tard, parce que Styx et Turyé ont besoin d'avoir leurs gameplay distingués l'un de l'autre.

Pour Turyé du coup, l'idée est de poser un ou plusieurs Cadobs, de choisir leur couleur, et d'utiliser Déballage pour infliger des dégâts en zone autour d'un Cadob, activant ainsi des dégâts supplémentaires si un autre Cadob de la même couleur se trouve dans la zone.
Plusieurs problèmes se posent: Outre les dégâts qui laissent à désirer, un Cadob meurt au bout de 3 tours, ce qui pose problème lorsque les monstres s'en éloignent, et lorsqu'ils peuvent juste le détruire, ce qui est facile vu leurs faibles PV, il faut les réinvoquer. De plus, la seule option de dégâts indépendante de ces Cadob' est Jet d'Encre, un sort monocible limité à un lancer par tour qui fait des dégâts dans un élément aléatoire.

Ma proposition est la suivante: Turyé pose des cadeaux qui fonctionnent presque comme des bombes. Pourquoi ne pas davantage inspirer le gameplay de Turyé sur celui du Roublard ?

- Colorant Coeur

Je commence par ce sort avant de parler de l'arme parce que je pense que ce sort devrait jouer un plus grand rôle dans l'exécution des capacités de Turyé. Pourquoi pas faire que ce sort se lance sur Turyé lui-même pour lui appliquer un état dictant non seulement l'élément de ses attaques, mais aussi les effets de certains de ses sorts ?
Séparer ce sort en 5 sorts distincts serait plus simple, mais dans le cas où Ankama veuille absolument garder seulement 5 sorts sur cette incarnation, lever les limites d'utilisation par cible et par tour, et SURTOUT faire que les Challenge Versatile et Econome n'échoue pas quand on utilise ce sort.

Coût: 1PA
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable)
Etat Vert de Terre (infini)
Etat Rose aux Flammes (infini)
Etat Azur Bain (infini)
Etat Ex-Jaune Air (infini)
1 PA (1 tour)

- Stats de l'Arme:

Du coup, il serait génial s'il était possible de faire que l'élément de l'arme de Turyé soit dicté par cet état !
Spoilers: Vu que j'ai l'intention de faire des Cadob' des invocations Statiques, inutile d'avoir du bonus aux créatures invocables sur l'arme.

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 5%
- 24 à 30 (+10 en CC) [Element du Colorant]
75 Vitalité
20 Puissance
20 Sagesse
2 Critique
4 Dommages Neutre/Feu/Eau/Terre/Air
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 52 à 65 (+20 en CC) [Element du Colorant]
350 Vitalité
80 Puissance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Neutre/Feu/Eau/Terre/Air
2 PO
300 Initiative

- Invocation de Cadob'Stacle

Je ne connais pas la formule exacte pour les Cadob', mais je suis sûr qu'elle est très inférieure à celle des bombes du Roublard. Pour référence, un Cadob' a moins de 300PV alors que mon personnage en a 3400 et est niveau 200, tandis qu'une Bombe de Roublard par le même personnage aurait 690 PV si je ne m'abuse, la formule des Bombes étant [pv bombe] = [pv joueur] / 5 + 10 si je ne me trompe pas.
De plus, un Cadob fonctionnerait aussi comme une bombe: Il ne meurt pas au bout de 3 tours, mais gagne en puissance pour chaque tour qui passe. On peut imaginer un gain similaire à celui d'une bombe (40% tour 1, 60% tour 2, 80% tour 3), mais une formule de dégâts de base inférieure à celle d'une bombe pour ne pas trop marcher sur les plates bandes du Roublard.
Les seules contraintes que j'imposerais seraient une limite maximum de 3 Cadob' et un seul Cadob' par tour, comme les Roublabombes encore une fois. J'envisageais d'imposer aussi une incapacité à changer l'élément d'un Cadob', mais je me suis dit que puisque les Cadob' n'ont pas de mécanique de mur de Bombes comme le Roublard, ce ne serait pas abusif. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !

Coût: 3PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Invoque un Cadob'Stacle

Stats du Cadob'Stacle:
PV: [PV de Turyé]/5 + 10
L'élément du Cadob'Stacle est dicté par le Colorant actuel de Turyé, mais puet être changé avec Colorant Coeur.

- Diable en Boîte

Ce serait le sort à tout faire de Turyé. Son effet dépendrait du Colorant de Turyé.
En Neutre, ce sort srait comme Entourloupe, et lui permettrait d'échanger de place avec un Cadob', mais cela mettrait un Etat sur Turyé pour lui interdire d'utiliser cet effet à nouveau pour 4/4/3 tours.
Dans les autres éléments, l'effet serait inchangé, mais dépendrait de l'élément de Turyé, et auraient leur taille et puissance augmentée.
Encore une fois, ce serait plus simple avec un plus grand panel de sorts, mais bon, supposons que ce ne soit pas faisable.

Coût: 2PA
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable)
Neutre:
Echange de Position (Cadob' uniquement) (4/4/3 tours de relance)
Terre:
Zone d'effet: Croix de 5/5/6 cases
Attire de 1 cases les ennemis
Feu:
Zone d'effet: Croix de 3 cases
Repousse de 1 case les ennemis
Eau:
Zone d'effet: Croix de 5/5/6 cases
Attire de 5/5/6 cases les alliés
Air:
Zone d'effet: Croix de 3 cases
Repousse de 3 cases les alliés

D'où la volonté de retirer les limites de lancer de Colorant si on le garde en un sort parce que ce serait vite relou. Je sais bien que tout ça est compliqué après, mais bon, c'est ça ou avoir plus de sorts pour rendre ça plus facile à gérer.

- Jet d'Encre

Déjà, choisir les dégâts du sort selon le colorant de Turyé, mais ajouter une deuxième fonction:
Les dégâts sont infligés en croix de 1 case, mais si ce sort est lancé sur un Cadob', les dégâts sont infligés en croix de 2/3 cases autour de lui et le combo accumulé contribueraient aux dégâts (au moins partiellement, moins que le mur de bombes en tout cas).

Coût: 3PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable)
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 10%
- 20 à 22 (23 à 25 en CC) [Element du Colorant] /
  24 à 26 (27 à 29 en CC)
[Element du Colorant] /
  28 à 30 (31 à 33 en CC)
[Element du Colorant]
Si lancé sur un Cadob'
Zone d'effet: Croix de 2/2/3 cases
Gain de puissance en fonction du combo du Cadob'

- Déballage

Faire de ce sort un autre sort de dégâts directs pour 2PA selon le colorant de Turyé, et permettre de s'en servir sur un Cadob' pour le faire exploser.

Coût: 2PA (3 lancers par cible)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8 (modifiable)
Critique: 5%
- 7 à 9 (10 en CC) [Element du Colorant] /
  9 à 11 (12 en CC)
[Element du Colorant] /
  11 à 13 (14 en CC)
[Element du Colorant]
Si lancé sur un Cadob'
Active un Cadob'

Bon, soyons honnête, ce concept tout entier serait bien plus simple si Turyé avait plus de sorts à sa disposition et je sais bien qu'il est trop similaire au Roublard pour être considéré comme vraiment intéressant, mais hey ! Les incarnations ont presque toutes des sorts au moins partiellement inspirés des sorts de classe.

Passons aux Frigostiens !

Inferno


Inferno est un très bon damage dealer, mais trois de ses sorts sont très peu recommandables à cause de leur nature en tant que sorts de vol sur alliés. En conséquence, je recommanderais de les retravailler.

- Stats de l'Arme:

J'ai un dilemne à vous proposer: Devrions-nous garder plusieurs utilisations d'arme par tour sur les incarnations ?
Au début, ça me paraissait logique, surtout sur celles qui n'ont que 5 sort, voire pire, celles qui n'ont aucune option de dégâts directs viable parmi ces 5 sorts comme Will Kinson ou Hichète.
De plus, une incarnation n'a pas de maitrise d'armes, donc, à moins d'avoir des armes plus puissantes que la normale, ce que je ne souhaite pas, une incarnation fera toujours moins de dégâts d'arme qu'une classe normale (sauf les Riktus).
Le seul soucis derrière est de rendre les sorts intéressants pour ne pas inciter l'utilisateur à juste spam sa mêlée dès qu'il en a l'occasion, comme c'était souvent le cas avant la refonte des CaC.

Dans le cas d'Inferno, je pense que si les trois derniers sorts sont adaptés pour être plus utiles à Inferno sans emmerder les alliés, une utilisation par tour de la mêlée serait suffisant.

Niveau 100:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 36 à 50 (+15 en CC) Feu
175 Vitalité
50 Intelligence
35 Sagesse
5 Critique
10 Dommages Feu
10 Dommages Critiques
10 Esquive PM
150 Initiative
7 Resistances Feu
5% Resistances Feu

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 52 à 65 (+20 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
15 Dommages Critiques
20 Esquive PM
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

Disclaimer pour les sorts à partir de maintenant

Les incarnations jusque là étaient niveau 30 à 60. En conséquence, j'ai proposé des chiffres pour les sorts adaptés à un échelon de paliers de la forme niveaux 30/80/130 ou 50/100/150
Ici par contre, les incarnations sont niveau 100, donc les paliers seraient plus de la forme 100/135/170. La conséquence de ça est que les premiers paliers de sorts seront plus puissants que ceux que j'ai proposé pour les incarnations jusque là.

 - Tempête Infernale

Pour ceux qui ne savent pas, Inferno, comme les autres incarnations Frigostiennes, a une panoplie qui fonctionne un peu comme une panoplie de classe. Celle-ci permet de lancer ce sort deux fois par tour (toujours une fois par cible).
Je pense que ça devrait être le cas en baseline, quitte à réduire un peu les dégâts de ce sort.

Coût: 4PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 15%
- 32 à 36 (37 à 41 en CC) Feu /
  37 à 41 (42 à 46 en CC) Feu /
  42 à 46 (48 à 52 en CC) Feu


- Flammes Infernales

Personellement, j'augmenterais la taille de la zone quitte à réduire un peu les dégâts.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 15%
- 19 à 21 (22 à 24 en CC) Feu /
  21 à 23 (24 à 26 en CC) Feu /
  24 à 26 (27 à 29 en CC) Feu


- Flammes Abrutissantes

Un vol d'intelligence (plus dégâts et érosion) sur alliés...
Pourquoi pas un sort monocible de vol d'intelligence sur ennemis ?

Coût: 5PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 5%
Vol 90/120/150 Intelligence (3 tours)
- 30 à 34 (35 à 39 en CC) Feu /
  34 à 38 (39 à 43 en CC) Feu /
  38 à 42 (43 à 47 en CC) Feu


- Flammes de Traitrise

Vol de vie en zone (plus érosion) sur alliés.
Encore une fois, pourquoi pas vol de vie monocible sur ennemis ?

Coût: 3PA (2 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 5%
- Vol 17 à 19 (19 à 21 en CC) Feu /
  Vol 19 à 21 (21 à 23 en CC) Feu /
  Vol 21 à 24 (23 à 26 en CC) Feu


- Vol de Chaleur

Oh mon dieu, un vol de PA sur alliés... Mettant de côté qu'ils peuvent résister au vol de PA, ce qui fait que Inferno peut gaspiller des PA juste pour en faire perdre à ses alliés !
Pourquoi pas un sort de dégâts monocible qui pose un glyphe-aura augmentant les dégâts en mêlée (Glyphe Fulminant) ?

Coût: 3PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Critique: 5%
- 23 à 27 (27 à 31 en CC) Feu /
  27 à 31 (31 à 35 en CC) Feu /
  31 à 35 (36 à 40 en CC) Feu

Pose un Glyphe-Aura (Zone d'effet: Croix de 1 case) (1 tour)
       Dégâts infligés en mêlée x120% (1 tour)

Mandrin


Mandrin est intéressant. Il spécialise dans le vol: Vol de vie sur tous ses sorts, vol de force, vol de PO, vol de PA, vol de PM et même vol de résistances.
Cela-dit, ses dégâts et ses effets sont assez maigres, même pour du vol de vie. De plus il n'a que des sorts monocibles en dehors de son arme, donc un peu de zone serait cool pour le rendre plus viable en équipe.

- Stats de l'Arme:

D'un côté le bonus de 5PO de cette arme est assez ridicule, donc je suggère de le réduire quitte à augmenter la portée de base des attaques de Mandrin. D'un autre côté, en revanche, cette arme a des dégâts faibles pour une arme à 6PA (je recommanderais au passage de la réduire à 5PA).

Niveau 100:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- Vol 25 à 32 (+10 en CC) Terre
175 Vitalité
50 Force
35 Sagesse
5 Critique
10 Dommages Terre
1 PO
12 Résistances Poussée
150 Initiative
5 Resistances Terre
5% Resistances Terre

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- Vol 36 à 45 (+15 en CC) Terre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Terre
2 PO
25 Résistances Poussée
300 Initiative
15 Resistances Terre
10% Resistances Terre

- Brigandage:

Actuellement, le seul sort de Mandrin utilisable plus d'une fois par tour, et le seul avec de bons dégâts pour son coût. PO CaC, mais modifiable, bons dégâts et (anciennement) vol de résistances Terre. Aujourd'hui, le sort donne toujours des résistances Terre mais applique un bonus de dégâts subis (donc dans tous les éléments) sur la cible, ce qui est bizarre.
Comme dit plus haut, augmenter un peu la portée de base et remplacer le bonus résistances Terre par une réduction de dégâts subis

Coût: 4PA (2 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 15%
Cumuls max: 3
Dégâts subis x104/105/106 (2 tours) (cible)
Dégâts subis x96/95/94 (2 tours) (Mandrin)
- Vol 20 à 22 (25 à 27 en CC) Terre /
  Vol 24 à 26 (29 à 31 en CC) Terre /
  Vol 28 à 30 (33 à 35 en CC) Terre


- Contrebande

Sort de Vol de Force, mais le vol de vie ET le vol de force sont bien trop faibles.
Je suggère d'en faire un petit sort de zone.

Coût: 3PA (2 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 5%
Vol 20/30/40 Force (3 tours)
- Vol 15 à 17 (17 à 19 en CC) Terre /
  Vol 17 à 19 (19 à 21 en CC) Terre /
  Vol 19 à 21 (22 à 24 en CC) Terre


- Taxe

Vol de PO en ligne. Le plus faible des sorts de Mandrin, même si sa PO déjà grande est rendue encore plus grande par le dit vol de PO.
Augmenter les dégâts, réguler le vol de PO et faire que ce sort repousse la cible.

Coût: 3PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable, lancer en ligne)
Critique: 15%
Cumuls max: 2
Vol 2 PO (3 tours)
Repousse de 2/2/3 cases
- Vol 17 à 19 (19 à 21 en CC) Terre /
  Vol 19 à 21 (21 à 23 en CC) Terre /
  Vol 22 à 24 (25 à 27 en CC) Terre


- Affermage

Vol de PM accompagné d'un effet qui repousse les entités au CaC de Mandrin lorsqu'il utilise ce sort.

Je recommanderais de passer ce sort à 2PA, de réduire son vol à 1PM (quitte à passer le sort à 2 utilisations par cible) et de retirer l'effet de poussée puisqu'il y en a maintenant un sur Taxe.

Coût: 2PA (2 lancer par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 5%
Vole 1PM
- Vol 9 à 10 (11 à 12 en CC) Terre /
  Vol 11 à 12 (13 à 14 en CC) Terre /
  Vol 13 à 15 (15 à 17 en CC) Terre


- Gabelle

Vol de PA. Je recommanderais plutôt d'en faire un sort qui retire des PA et en donne à Mandrin à son tour suivant, avec plus de dégâts en échange d'une restriction de la PO.

Coût: 5PA (2 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (lancer en ligne)
Critique: 25%
- Vol 28 à 30 (32 à 34 en CC) Terre /
  Vol 31 à 33 (35 à 37 en CC) Terre /
  Vol 34 à 35 (38 à 40 en CC) Terre

1 PA (dans 1 tour) (Mandrin)
-2 PA (cible)

 

Styx


Turyé, mais full Eau et en marginalement mieux réussi. Styx peut invoquer des Bulbeaux qui servent de balises pour ses sorts. Un concept intéressant, mais qui grouille de soucis de design.
Déjà, les Bulbeau perdent de la vitalité à chaque tour de jeu, ce qui est compréhensible afin qu'elles ne restent pas en vie indéfiniment. Le problème est qu'elles ont déjà peu de vie et qu'utiliser le principal sort d'attaque de Styx sur elles leur en font perdre.
Deuxième encore plus gros soucis: L'absence de distinction sur le ciblage des sorts. Les sorts d'attaque peuvent cibler les autres Bulbeaux (et donc les tuer, ce qui les empêche de s'activer, génial), et le seul sort de soin (encore un soin traditionnel sur une Incarnation Eau, ça vous avait peut-être manqué, hein) cible aussi les ennemis.
Niveau sorts, plutôt que de s'inspirer du Roublard et de ses Bombes, on s'inspirera du Sadida et de ses Arbres.

- Stats de l'Arme:

Voilà justement une arme dont je me dis que deux utilisations par tour serait justifié, parce que ce serait le seul moyen d'attaque qui ne soit pas directement attaché aux Bulbeaux.
Spoilers: Vu que j'ai l'intention de faire des Bulbeaux des invocations Statiques, inutile d'avoir du bonus aux créatures invocables sur l'arme.

Niveau 100:

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 21 à 25 + Vol 3 à 5 (+6 en CC) Eau
175 Vitalité
50 Chance
35 Sagesse
5 Critique
10 Dommages Eau
7 Retrait PM
12 Soins
150 Initiative
5 Resistances Eau
5% Resistances Eau

Niveau 200:

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 32 à 40 + Vol 6 à 10 (+8 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
10 Retrait PM
20 Soins
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Invocation de Bulbeau

Encore une fois, une invocation qui indexe bien trop peu de vie (et de stats) sur son invocateur.
Je suggère d'en faire une invocation sans stats indexées qui ne fait que propager les sorts de Styx.
Retirer la perte de Vitalité à chaque tours, toujours deux lancers du sort par tour, mais relancer le sort sur le même Bulbeau permet de le transformer immédiatement en Bulbeaugoss. Les Bulbeaugoss sont naturellement enracinés, tout comme les Arbres Feuillus, ce qui empêche de les déplacer.
La différence majeure après serait dans les sorts d'attaque: Les Sadidas ne peuvent pas utiliser leurs Arbres comme balises de sort, ils doivent être feuillus pour ça. Afin que Styx ne soit pas menotté par la même contrainte, les Bulbeaux pourront servir de balises, mais les effets de sorts seront naturellement bien plus faibles que sur un Bulbeaugoss.

Coût: 2PA (2 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Invoque un Bulbeau
Sur un Bulbeau:
Transforme en Bulbeaugoss

Stats du Bulbeau:
PV: 270/310/350 (+1% par niveau du joueur)
Après un tour: Transforme en Bulbeaugoss (mêmes stats, mais Enraciné)

- Eau Bouillante

Inflige des dégâts en zone autour d'un Bulbeau. Ces dégâts sont augmentés si c'est un Bulbeaugoss, et si un d'autres Bulbeaux sont dans la zone initiale, ils activent le même (?) effet. Un même Bulbeau ne peut activer l'effet qu'une fois par tour.
Le soucis est que utiliser le sort inflige déjà des dégâts aux Bulbeaux et que les dégâts du sort infligent aussi leurs dégâts aux autres Bulbeaux, qui eux-même infligeront des dégâts aux autres. Bref, vous voyez l'idée.

Je ne connais pas la forme de calcul des dégâts actuelle, mais dans tous les cas, il faudrait la baser sur les stats de Styx, permettre de lancer le sort une fois, mais autour de chaque Bulbeau et SURTOUT immuniser les autres Bulbeaux aux dégâts de ce sort. Un vol de Chance rendrait aussi ce sort désirable

Coût: 3PA (1 lancer par tour)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases autour de chaque Bulbeau
Portée: 0
Critique: 10/15%
Vol 40/60/80 Chance (3 tours)
Sur un Bulbeau:
- 14 à 18 (17 à 21 en CC) Eau /
  17 à 21 (20 à 24 en CC) Eau /
  20 à 24 (23 à 27 en CC) Eau

Sur un Bulbeaugoss:
- 26 à 30 (31 à 35 en CC) Eau /
  30 à 34 (35 à 39 en CC) Eau /
  34 à 38 (39 à 43 en CC) Eau


- Eau Stagnante

Actuellement, attire les unités autour d'un Bulbeau, leur retire des PM, et active l'effet sur les Bulbeaux dans la zone (retire de la fuite au lieu des PM sur les autres).

Je propose, encore une fois, de faire qu'une utilisation du sort l'active autour de chaque Bulbeau, d'ajouter des dégâts et un vol de chance, quitte à retirer le retrait PM/fuite.

Coût: 3PA (2 tours de relance)
Zone d'effet: Croix de 3 cases autour de chaque Bulbeau
Portée: 0
Sur un Bulbeau:
- 13 Eau /
  16 Eau /
  20 Eau

Sur un Bulbeaugoss:
- 26 Eau /
  29 Eau /
  32 Eau

Attire de 2 case
Dévoile les invisibles

- Absorbtion Aqueuse

Actuellement, applique un poison qui vole de la vie sur les ennemis aux alentours (oui, y compris sur les autres Bulbeaux dans la zone).
Je propose de copier sur Ronce Harcelante: Un sort de zone autour d'un unique Bulbeau ciblé. Si c'est un Bulbeaugoss, vole de la vie et retire des PM.

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Portée: 1 à 63 (sans ligne de vue)
Sur un Bulbeau:
- 19 à 22 (23 à 26 en CC) Eau /
  21 à 24 (25 à 28 en CC) Eau /
  23 à 26 (27 à 30 en CC) Eau

Sur un Bulbeaugoss:
- Vol 19 à 22 (23 à 26 en CC) Eau /
  Vol 21 à 24 (25 à 28 en CC) Eau /
  Vol 23 à 26 (27 à 30 en CC) Eau

-2PM

- Eau Miraculeuse

Actuellement un sort de soin (sur une incarnation) autour des Bulbeaux. Touche aussi les ennemis

Je propose de s'inspiere (oui encore, faut dire que le Sadida a mieux réussi ce concept) sur Don Naturel: Soigner les alliés autour du Bulbeau ciblé.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Portée: 1 à 63 (sans ligne de vue)
Sur un Bulbeau:
Soigne 5% des PV
Sur un Bulbeaugoss:
Soigne 10% des PV

 

Will Kinson


Terminons ce tour d'horizon des incarnations par... Une énième incarnation CaC uniquement.
Will Kinson est peut-être très puissant lorsqu'il a sa cible au CaC, mais il n'a presque aucun outil pour s'y rendre. 4 sorts de buffs, un sort de dégâts portée CaC avec un CD, et son CaC, qui heureusement a de bons dégâts pour son niveau et 4 utilisations par tour.

- Stats de l'Arme

Le bonus en CC de cette arme est assez ridicule. C'est vraiment tout ce que je nerferais sur cette arme, quitte à donner à l'incarnation d'autres moyens plus fiables d'infliger des dégâts.

Coût: 3PA (4 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 6 à 10 x2 (+6 en CC) Air
175 Vitalité
50 Agilité
35 Sagesse
5 Critique
10 Dommages Air
10 Dommages Critiques
12 Esquive PM
150 Initiative
5 Resistances Air
5% Resistances Air

Niveau 200:

Coût: 3PA (4 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 11 à 15 x2 (+8 en CC) Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
15 Dommages Critiques
20 Esquive PM
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air

- Quattro

Actuellement le seul sort de dégâts de Will Kinson. Un puissant vol de vie avec malus fuite, mais 2 tours de CD. Quitte à nerfer les dégâts, je propose de monter la PO de ce sort et de lui permettre d'attirer.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4
Critique: 5%
- Vol 16 à 20 (20 à 24 en CC) Air /
  Vol 19 à 23 (23 à 27 en CC) Air /
  Vol 22 à 26 (26 à 30 en CC) Air

Attire de 3 cases

- Double-Lame

Un bonus de dommages. Pas très excitant, surtout quand on regarde les autres buffs.
Je propose d'en faire un sort d'attaque: Tempête de Lames. Un sort d'attaque au CaC qui frappe deux fois, applique de l'érosion et vole de l'agilité.

- Tempête de Lames (suggestion)

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 0
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 5%
10% Erosion (3 tours)
Vole 40/60/80 Agilité (3 tours)
- 12 à 14 x2 (15 à 17 x2 en CC) Air /
  14 à 16 x2 (17 à 19 x2 en CC) Air /
  16 à 18 x2 (19 à 21 x2 en CC) Air


- Ruée Sauvage

Un très bon bonus quoi que variable. Je propose cela dit de changer l'effet de ce sort:
Un bonus de PM fixe et le statut intaclable.

Coût: 2PA (2 tours de relance)
Portée: 0
3/3/4 PM (1 tour)
Intaclable (1 tour)

- Ambidextrie

Bonus PA et Esquive PA/PM. Fixer le bonus PA et transférer le bonus aux critiques de Mousse à Raser sur ce sort me semblerait logique.

Coût: 2PA (4 lancers par tour)
Portée: 0
2 PA (3 tours)
10/12/14% Critique (3 tours)

- Mousse à Raser

Applique Enraciné et augmente les Coup Critiques.
Je dirais que réduire le CD, augmenter la portée de ce sort et lui refiler les bonus esquive PA/PM devrait rendre ce sort plus intéressant.

Coût: 2PA (3/3/2 tours de relance)
Portée: 0 à 5/0 à 5/0 à 6
Etat Enraciné (1 tour)
18/24/30 Esquive PA (1 tour)
18/24/30 Esquive PM (1 tour)
 



Wooh ! Ce fut long, mais j'ai trouvé ça intéressant de chercher toutes ces pistes de changements pour les incarnations. N'hésitez pas à me donner votre avis sur n'importe laquelle de ces incarnations ! J'espère sincèrement qu'Ankama n'ait pas complêtement abandonné l'idée de redonner à ces incarnations leurs lettres de noblesse.

Addendum: Pourquoi avoir retiré les poisons et les invocations de pas mal d'incarnations ?

Après avoir traversé toutes les incarnations, je me suis dit une chose:
La majorité de ces incarnations ont des poisons ou des invocations très simplistes, parce qu'à l'époque, injecter du gameplay plus varié dans les incarnations était difficile. Mais depuis que Ankama a pu mettre en place de nouveaux concepts de sorts très intéressants, je me suis dit que garder ces sorts un peu simplistes sur les incarnations n'avait plus raison d'être.
Je m'explique:

Les poisons et les invocations ne sont, en soi, pas un mal. Après tout, je suis de l'avis que si le reste du kit de l'incarnation possède une certaine synergie avec de tels sorts, cela peut rendre le gameplay de l'incarnation plus intéressant. Mais si c'est juste fait pour être un sort du style pose-et-oublie, je trouve que c'est un gâchis de slot de sort pour les incarnations qui en ont déjà si peu.

Du côté des poisons, le problème vient plus du fait que BEAUCOUP d'incarnations en ont un, et que très peu d'entre elles ont un gameplay qui bénéficie vraiment d'un poison plus que d'un sort de dégâts directs.
Sans déconner sur les 39 incarnations du jeu, 12 d'entre elles ont au moins un sort de poison, et très peu d'entre elles ont un gameplay vraiment adapté à du poison:
- Bolet, vu que c'est lié à son esthétique et que son gameplay semble avoir été conçu pour garder les ennemis à distance et les laisser mourrir à petit feu
- Grouillot, donc la quasi totalité des sorts sont des dégâts indirects
- Laikteur, qui joue Invisible, Sram-style

Alors oui, dans le cas de Kocksis, vu qu'il a deux sorts de poisons, c'est plus compréhensible vu qu'il en a deux, à la base, mais je trouve son gameplay assez pauvre à cause de ça, parce qu'il ne possède actuellement aucun moyen d'attaque en zone, et qu'en terme de dégâts, il est surclassé par Grüt.

Du côté des invocations, maintenant. Il y a trois "gros" types d'invocations à considérer: Les invocations contrôlables, statiques et incontrôlables. Les deux premiers ne posent aucun problème, vu que leur utilité est (presque) complètement sous le contrôle du joueur. La troisième catégorie, en revanche, est plus complexe à traiter. Pour qu'elle est un intérêt (à mes yeux), l'invocation doit avoir une synergie avec l'invocateur, ou au moins avoir une utilité autre que d'infliger des dégâts.
Sur les 39 incarnations, on en a 19 qui possèdent une forme d'invocation.
A mes yeux, encore une fois, les seules invocations qui ont lieu de rester sont:
- Goutte: Le concept de la Jeune Fille de l'Eau est intéressant, il faut juste le rendre plus maniable, rendre l'invocation moins fragile et permettre de la déplacer, comme le Lapino
- Kloug: J'aime l'idée d'une invocation qui retire des PM avec une incarnation qui retire de l'esquive PM (ou vice versa).
- Le Manitou Zoth, Hectaupe, Turyé et Styx, vu que c'est une partie importante et plus développée de leur gameplay.

Sans ces six là, ça nous laisse beaucoup d'invocations assez inutiles, vestiges d'un temps où ce genre de chose était monnaie courante. La majorité de ces invocations n'ont qu'une utilité qui aurait pu être mieux si elle était attachée à un sort direct de l'incarnation plutôt que d'être dépendent d'une invocation aussi faible.

Voilà, vous seriez adorables si vous me disiez ce que vous en pensez !
22 0
Score : 62

Bonjour, sujet plus qu'important en tout point par mon vdd, je pense qu'il faudrait aussi ré équilibré les incarnations,en plus d'être fun à voir en combat et les jeux de mots très drôle (merci Ankama pour ça)

bien à vous, Shy

6 0
Score : -22

bonjour ses sur la maj je trouve que vous aver abuser sur les réduction des déga je suis un cra lvl 64 je ne px même pas tuer un piou en 1 seul round je trouve que la vous avez vraiment abuser ..... ps: je ne trouvais pas ou mettre sa 

0 -7
Score : 1436

Maintenant que j'ai traversé chaque incarnation et que j'attends des retours dessus, j'imagine que je vais parler de nouvelles pistes pour des incarnations.

Avant de commencer, cela dit, j'aimerais aborder un sujet important:
Le nombre de sort des incarnations.

Actuellement, la majorité des incarnations possèdent 5 sorts, excepté pour 5 d'entre elles (les 4 Riktus et le Manitou Zoth) qui en possèdent 20. Certains, moi inclus, aimeraient qu'elles en possèdent plus, mais je me doute bien que cela rendra la tâche de garder ces incarnations équilibrées plus difficile. La seule raison pour laquelle les 5 sus-mentionnées en ont 20 est parce que ce sont des incarnations faites pour être accessibles quel que soit l'élément de l'utilisateur, et il n'y a pas la même profondeur à leur gameplay qu'une vraie classe, même avec les idées que j'ai proposé.
Je ne veux pas nécessairement que toutes les incarnations soient viables d'un point de vue compétitif, parce que ça rendrait l'équilibrage des classes cauchemardesque. Je veux seulement qu'elles soient utilisables de façon sérieuse quel que soit le niveau du joueur. C'est pour ça d'ailleurs que j'ai toujours proposé des variantes de sorts légèrement plus faibles que leur équivalent de classe.

Pour cette raison, je n'ai pas de problème à ce que la majorité de ces incarnations gardent 5 sorts si leur gameplay est jouable avec ces 5 sorts, les exceptions étant Logram, mais seulement pour avoir 5 sorts de transformation au lieu d'un seul comme les Masques de Zobal pour des raisons de pratique, et Hichète parce je trouve qu'un panel de 5 sorts est trop limitant pour un gameplay orienté Pièges.


Maintenant que cela est fait, j'imagine que je vais proposer des nouvelles idées d'incarnation !

Sakrum le Chafer Lancier

Oui, j'aime les Chafers. Oui j'aimerais monter un culte de Chafers.
Le Chafer Lancier, malgré son apparence, ne vit pas vraiment son concept de protecteur. Je me suis dit qu'on pourrait créer une incarnation qui jouerait ce rôle.
Je me suis dit qu'une incarnation avec des sorts Eau centré sur le déplacement et les boucliers serait cool, mais pour ne pas trop copier sur le Iop, j'essaierai de donner des idées de sorts bien distinctes de ceux du Iop.

- Stats de l'Arme

Si vous avez lu mon post, vous savez ce que je pense des lances: C'est mieux en Pelle qu'en Bâton.

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 17 à 22 (+7 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Eau
4 Retrait PM
7 Résistances Poussée
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 40 à 49 (+15 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
10 Retrait PM
25 Résistances Poussée
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Oslo

Inflige des dégâts et retire de la fuite.

Coût: 2PA (3 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 5/10%
Cumuls max: 2
- 10 à 12 (12 à 14 en CC) Eau /
  12 à 14 (14 à 16 en CC) Eau /
  15 à 17 (18 à 20 en CC) Eau

-10/12/15 Fuite (3 tours)

- Lique-Os

Ce sort attire la cible et donne un bouclier à Sakrum. Si c'est un ennemi, lui inflige des dégâts. Si c'est un allié, lui accorde aussi du bouclier. Ne se lance pas qu'en ligne.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 3
Critique: 15%
- 18 à 21 (22 à 25 en CC) Eau /
  21 à 24 (25 à 28 en CC) Eau /
  24 à 27 (28 à 31 en CC) Eau (ennemis)

Bouclier de 50% du niveau (2 tour) (allié)
Attire de 2 cases
Bouclier de 50% du niveau (2 tour) (Sakrum)

- Ak-Os-Taje

Le sort de mobilité de Sakrum. Un bond qui inflige des dégâts aux ennemis et lui octroie un bouclier pour chaque entité (alliée ou ennemie) dans la zone d'arrivée.

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 5 (sans ligne de vue)
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 15%
Téléporte sur la case ciblée
- 20 à 24 (24 à 28 en CC) Eau /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Eau /
  28 à 32 (32 à 36 en CC) Eau

Bouclier de 100% du niveau (par entité) (1 tour)

- Perc-Os

Inflige des dégâts en ligne et retire des PM.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable, lancer en ligne)
Zone d'effet: Ligne de 3 cases
Critique: 25%
- 20 à 24 (24 à 28 en CC) Eau /
  25 à 29 (29 à 33 en CC) Eau /
  31 à 35 (36 à 40 en CC) Eau

-2/2/3 PM

- Pl'Os-Tronc

Attire les entités et applique du Bouclier en zone aux alliés autour de Sakrum.

Coût: 5PA (5/4/3 tours de relance)
Portée: 0
Critique: 25%
Attire de 3 cases (Croix de 4 cases)
500% (600% en CC) du niveau en Bouclier (Cercle de 2 cases) (2 tours)
250% (300% en CC) du niveau en Bouclier (Cercle de 2 cases) (invocations) (2 tours)

Bosek le Chef Crocodaille


Je me souviens de l'époque où on pouvait s'incarner en Crocoburio. Pourquoi pas un compromis avec le Chef Crocodaille ?

- Stats de l'Arme

Epée

Niveau 50:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 18 à 24 (+8 en CC) Air
75 Vitalité
20 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Air
5 Tacle
1 Invocations
50/80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 41 à 52 (+16 en CC) Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Air
20 Tacle
3 Invocations
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air

- Invocation de Crocodaille Dunîl

Invoque un Crocodaille Dunîl. Assez résistant, pas mal de tacle, mais mobilité moyenne. 3 maximum. Réutiliser le sort tue le Crocodaille le plus loin de Bosek.

Coût: 3PA (1 tour de relance)
Portée: 1 à 2/1 à 3/1 à 4
Invoque un Crocodaille Dunîl

Stats du Crocodaille Dunîl:
PV: 170/210/250 (+1% par niveau du joueur)
Possède 50% de l'Agilité et des Dommages Air du lanceur
4PA, 3/3/4 PM
Résistances:
Neutre: 10/20/30%
Terre: 0/5/10%
Feu: 10/20/30%
Eau: 20/30/40%
Air: 10/20/30%

Sorts:
Aspiration Dunîl (2PA, PO 1 à 5): Attire de 4 cases
Eventration Dunîl (2PA, PO 1): Vole de la vie Air

- Voracité Dunîl

Charge sur un cible et lui inflige des dégâts si c'est un ennemi.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 6 (lancer en ligne)
Critique: 5/10%
Rapproche le lanceur de 5 cases
- 18 à 21 (22 à 25 en CC) Air /
  22 à 25 (26 à 29 en CC) Air /
  27 à 30 (32 à 35 en CC) Air (ennemis)


- Courroux Dunîl

Vole de la Vie Air en Zone à distance. N'inflige pas de dégâts à Bosek ou à ses invocations. Soigne les Crocodailles Dunîl dans la zone à la place.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 0 à 5
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 25%
Soigne 15% des PV (Crocodailles Dunîl)
- Vol 24 à 28 (29 à 33 en CC) Air /
  Vol 29 à 33 (34 à 38 en CC) Air /
  Vol 34 à 38 (39 à 43 en CC) Air (entités autres)


- Carapace Dunîl

Réduit les dégâts subis à distance de la cible. Si c'est un Crocodaille Dunîl, l'effet est plus puissant et le rend insensible aux effets de déplacements.

Coût: 2PA (3 tours de relance)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8
15% de Résistance à Distance (2 tours) (alliés ou Bosek)
30% de Résistance à Distance (2 tours) (Crocodaille Dunîl)
Etat Indéplacable (Crocodaille Dunîl)

- Traque Dunîl

Marque la cible. Au prochain tour de Bosek, le Crocodaille Dunîl le plus proche se téléportera sur la case la plus proche de la cible et lui appliquera un malus de dégâts subis. Le sort n'a pas d'effet si, au prochain tour de Bosek, aucun Crocodaille Dunîl n'est sur le terrain.

Coût: 2PA (2 tours de relance)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8
Téléporte le Crocodaille Dunîl le plus proche sur la première case disponible (dans 1 tour)
Dégâts subis x120% (1 tour) (dans 1 tour)

Kunchmin le Bwork Mage


A ses débuts, Dofus manquait pas mal de monstres utilisant des armes, et donc étant de bons candidats pour inspirer une incarnation. Les seules familles de monstres comportant de tels candidats qui me viennent à l'esprit (à l'époque) étant les Chafers, les Bworks, les Kannibouls et les Zoths. Certes, il y en a plus de nos jours, mais je pense que certains domaines (les Dimensions Divines et Frigost notamment) sont hors de question j'imagine.

Cette fois, abordons une Incarnation qui pourrait bien profiter à des alliés: Kunchmin !
Il dispose d'un arsenal de 5 sorts de dégâts, mais chacun de ses sorts pourrait être lancé sur un allié de façon bénéfique.

- Stats de l'Arme:

Bâton

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 21 à 27 (+9 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
5 Soins
5 Fuite
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 47 à 59 (+18 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
20 Soin
20 Fuite
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Pet-Elle

Sur un ennemi: Inflige des dégâts et retire de la Puissance.
Sur un allié: Augmente la Puissance pour 2 tours. Effet non cumulable.

Coût: 4PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 4/1 à 5
Cumuls max: 1
Critique: 15%
- 26 à 30 (31 à 35 en CC) Feu /
  31 à 35 (37 à 41 en CC) Feu /
  36 à 40 (42 à 46 en CC) Feu (ennemis)

-90/120/150 Puissance (1 tour) (ennemis)
150/200/250 Puissance (2 tours) (allié)

- Parchottage

Sur un ennemi: Vole de la vie.
Sur un allié: Soigne sur vie max.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 5 (modifiable)
Critique: 15%
- Vol 14 à 16 (18 à 20 en CC) Feu /
  Vol 18 à 20 (22 à 24 en CC) Feu /
  Vol 23 à 25 (27 à 29 en CC) Feu (ennemis)

Soigne 10% (12% en CC) des PV (alliés)

- Quêtage

Sur un ennemi: Inflige des dégâts et retire des PA
Sur un allié: Donne des PA. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par tour.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 15%
- 8 à 10 (11 à 13 en CC) Feu /
  12 à 14 (15 à 17 en CC) Feu /
  16 à 18 (19 à 21 en CC) Feu (ennemis)

-2 PA (1 tour) (ennemis)
2 PA (3 tours) (alliés)

- Farming

Inflige des dégâts en zone de croix 1 case.
Si un allié est au centre de la zone, ne lui inflige pas de dégâts et augmente la zone à un cercle de 2 cases.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 6 (modifiable, lancer en ligne, sans ligne de vue)
Zone d'effet: Croix de 1 case (Cercle de 2 cases si allié au centre)
Critique: 20/25%
- 16 à 20 (20 à 24 en CC) Feu /
  20 à 24 (24 à 28 en CC) Feu /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Feu


- Stuffage

Sur un ennemi: Inflige des dégâts et applique de l'érosion
Sur un allié: Soigne et applique un bouclier

Coût: 5PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Critique: 20/25%
Cumuls max: 1
- 30 à 35 (35 à 40 en CC) Feu /
  36 à 41 (41 à 46 en CC) Feu /
  42 à 47 (48 à 53 en CC) Feu (ennemis)

20% Erosion (2 tours) (ennemis)
Soigne 12% (15% en CC) des PV (alliés)
300% du niveau en Bouclier (2 tours) (alliés)


Rechoub le Guerrier Zoth


Pour le Guerrier Zoth, je vois bien un personnage spécialisant dans le double coup. L'avantage étant que ce serait efficace avec un build dommages, mais facilement contré par les armures.

- Stats de l'Arme:

Hache

Niveau 50:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 8 à 11 x2 (+4 en CC) Terre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Terre
4 Retrait PM
5 Tacle
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 20 à 26 x2 (+8 en CC) Terre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Terre
10 Retrait PM
20 Tacle
300 Initiative
15 Resistances Terre
10% Resistances Terre

- Ficelage

Attire la cible et lui inflige des dégâts.

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 5/1 à 7/1 à 9 (lancer en ligne)
Critique: 15%
- 4 à 5 x2 (5 à 6 x2 en CC) Terre /
  5 à 6 x2 (6 à 7 x2 en CC) Terre /
  6 à 8 x2 (7 à 9 x2 en CC) Terre

Attire la cible de 2 cases

- Viande hachée

Inflige des dégâts en zone autour du lanceur. Augmente les dommages du lanceur et des alliés dans la zone.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 5/10%
- 6 à 7 x2 (8 à 9 x2 en CC) Terre /
  8 à 9 x2 (10 à 11 x2 en CC) Terre /
  10 à 11 x2 (12 à 13 x2 en CC) Terre

10/15/20 Dommages

- Déchiquetage

Inflige de lourds dégâts et retire des PM.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 2
Critique: 25%
- 14 à 16 x2 (17 à 19 x2 en CC) Terre /
  17 à 19 x2 (20 à 22 x2 en CC) Terre /
  20 à 22 x2 (23 à 25 x2 en CC) Terre

-3/4/4 PM

- Sur le Grill

Marque la cible: A chaque fois qu'un personnage allié frappe la cible, soigne l'attaquant.

Coût: 2PA (2 tours de relance)
Portée: 1 à 3/1 à 5/1 à 7
Marque la cible (1 tour):
Soigne de 3% des PV (par coup infligé)

- Implacable

Augmente la Puissance et les PM de Rechoub et le rend intaclable et indéplacable.

Coût: 3PA (4 tours de relance)
Portée: 0
100/200/300 Puissance (2 tours)
2/2/3 PM (2 tours)
Etat Intaclable (1 tour)
Etat Enraciné (1 tour)

Triketrum le Chafer d'Elite


Pour notre quatrième Chafer, je propose un soigneur de mêlée. Ses attaques causent des soins en zone de 2 cases autour de la cible (comme l'Eniripsa Eau).

- Stats de l'Arme

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 24 à 30 (+10 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
5 Soins
5 Tacle
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 52 à 65 (+20 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
20 Soin
20 Tacle
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Os-Fusion

Inflige des dégâts. Soigne en cercle de 2 cases autour de la cible.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 5%
- 11 à 13 (14 à 16 en CC) Feu /
  14 à 16 (17 à 19 en CC) Feu /
  17 à 19 (21 à 23 en CC) Feu

Soigne les alliés autour de la cible (Cercle de 2 cases)

- B'Os-Merang

Inflige des dégâts en arc de cercle. Soigne en cercle de 2 cases autour des cibles. Frappe deux fois en CC.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Zone d'effet: Demi-cercle de 2 cases
Critique: 10/15%
- 16 à 18 (10 à 11 x2 en CC) Feu /
  21 à 23 (12 à 14 x2 en CC) Feu /
  26 à 29 (15 à 18 x2 en CC) Feu

Soigne les alliés autour des cibles (Cercle de 2 cases)

- Os-Tacle

Inflige des dégâts et retire des PM. Soigne en cercle de 2 cases autour de la cible.
Lancer le sort sur une case vide téléporte Triketrum sur la case ciblée et applique une version réduite des effets du sort autour de la case d'arrivée. N'inflige pas de dégâts aux alliés, mais un même ennemi ne peut être affecté plus d'une fois par tour par les effets du sort.

Coût: 5PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 4/1 à 5
Critique: 5%
- 26 à 29 (31 à 34 en CC) Feu /
  31 à 34 (36 à 39 en CC) Feu /
  36 à 40 (42 à 46 en CC) Feu

-3PM
Soigne les alliés autour de la cible (Cercle de 2 cases)

Sur case vide:
Téléporte sur la case ciblée
- 22 à 25 (27 à 30 en CC) Feu /
  27 à 30 (32 à 35 en CC) Feu /
  32 à 36 (36 à 40 en CC) Feu (Croix de 1 case)

-2 PM
Soigne les alliés autour des cibles (Cercle de 2 cases)

- Oscultation

Soigne la cible. Long CD. C'est un soin d'urgence dans le cas où aucun ennemi n'est proche de la cible.

Coût: 2PA (4 tours de relance)
Portée: 1 à 2/1 à 3/1 à 4
- Soigne de 46 à 50 /
                     61 à 65 /
                     76 à 80


- Pharm-Os-Cie

Invoque une Pharm-Os-Cie, un genre de pseudo-Arbre de Vie/Fiole de l'Eniripsa:
Subit 50% des dégâts venant d'alliés, soigne les attaquants alliés de 100% des dégâts infligés.
Deux Pharm-Os-Cie sur le terrain maximum. Tue la moins récente si le sort est relancé.
A sa mort, les alliés en cercle de 2 cases autour de la Pharm-Os-Cie sont soignés.
Relancer le sort sur une Pharm-Os-Cie la tue et rend 2 PA au lanceur.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Invoque une Pharm-Os-Cie

Sur Pharm-Os-Cie:
Tue la cible

Stats de la Pharm-Os-Cie:
PV: 130/175/220 (+1% par niveau du joueur)
Si attaqué par un allié: Réduit les dégâts de 50%, Soigne l'attaquant de 100% des dégâts subis
A sa mort: Soigne de 8% des PV (alliés, Cercle de 2 cases)


Grobin le Bwork Archer


Oui, un autre archer. Oui, on va essayer de le distinguer de Kubitus.

Stats de l'Arme:

Arc

Niveau 50:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 2 à 6
Critique: 15%
- 16 à 21 (+6 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Eau
5 Fuite
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 2 à 8
Critique: 15%
- 35 à 47 (+12 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
20 Fuite
2 PO
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Spamflèche

Inflige des dégâts et vole de la puissance.

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10 (modifiable)
Critique: 5/10%
- 6 à 8 (8 à 10 en CC) Eau /
  8 à 10 (10 à 12 en CC) Eau /
  10 à 12 (13 à 15 en CC) Eau 

Vole 20/30/40 Puissance (3 tours)

- Légumiflèche

Inflige des dégâts et retire des PA.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 3 à 6/3 à 8/3 à 10 (modifiable)
Critique: 5/10%
11 à 13 (13 à 15 en CC) Eau /
  14 à 16 (16 à 18 en CC) Eau /
  18 à 20 (20 à 23 en CC) Eau 

-2/2/3 PA (1 tour)

- Destructoflèche

Inflige des dégâts en zone. Les dégâts sont augmentés pour chaque lancer dans le même tour.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10 (modifiable)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 5%
5 à 7 (7 à 8 en CC) Eau /
  6 à 8 (8 à 9 en CC) Eau /
  8 à 10 (10 à 12 en CC) Eau 

Augmente les dégâts de base du sort Destructoflèche de 8/10/12 (1 tour)

- Flèchemobile

Sur un ennemi: Recule le lanceur de 2 cases
Sur un allié: Rapproche le lanceur de 2 cases

Coût: 1PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 2 à 6/2 à 7/2 à 8 (modifiable, lancer en ligne)
Recule de 2 cases (cible ennemie)
Rapproche le lanceur de 2 cases (cible alliée)

- 360sansviser

Augmente les dommages et les chances de coup critique.

Coût: 3PA (5 tours de relance)
Portée: 0 à 2/0 à 4/0 à 6 (modifiable)
Critique: 25%
17 (20 en CC)/
34 (40 en CC)/
50 (60 en CC) Dommages (3 tours)
10/12/14 Critique (3 tours)
 

Rapille le Rat Croc


On a le Rat de Marais, exclusif aux Rats de Brakmar, pourquoi pas un Rat Croc, exclusif aux Rats de Bonta ?

Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
17 à 24 (+8 en CC) Air
75 Vitalité
20 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Air
4 Retrait PM
5 Esquive PM
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 38 à 52 (+16 en CC)  Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Air
10 Retrait PM
20 Esquive PM
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air
 
- Ramonage

Vole de la vie en ligne.

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 7/1 à 8 (modifiable, lancer en ligne)
Critique: 15/20%
- Vol 16 à 18 (19 à 21 en CC) Air /
  Vol 18 à 20 (21 à 23 en CC) Air /
  Vol 21 à 24 (25 à 29 en CC) Air


- Rat-Siphon-Fon-Fon

Déplace Rapille jusqu'à la case ciblée et inflige des dégâts en zone autour de sa case d'arrivée. Peut être lancé sur une case vide.

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4 (lancer en ligne)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 15/20%
Avance jusqu'à la case ciblée
- 22 à 26 (26 à 30 en CC) Air /
  27 à 31 (31 à 35 en CC) Air /
  32 à 36 (37 à 41 en CC) Air


- Rat-Voltant

Inflige des dégâts en anneau et retire des PM.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 0 à 1
Zone d'effet: Anneau de 2 cases
Critique: 15/20%
- 23 à 27 (28 à 32 en CC) Air /
  28 à 32 (33 à 37 en CC) Air /
  33 à 37 (37 à 41 en CC) Air

-2 PM

- Rat'L'Age

Inflige des dégâts sans ligne de vue.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 6 (sans ligne de vue)
Critique: 5/10%
- 15 à 18 (18 à 21 en CC) Air /
  19 à 22 (22 à 25 en CC) Air /
  23 à 26 (27 à 31 en CC) Air


- Rat-Meute

Augmente les PM de la cible.

Coût: 2PA (1 lancer par tour)
Portée: 0 à 2/0 à 3/0 à 4
Cumuls max: 1
2PM (3 tours)

Specs le Fantome Aux Plates


J'ai bien aimé le concept de Hectaupe comme étant une incarnation (partiellement) bi-élément. Je me dis donc qu'on pourrait adapter l'idée (au moins en partie) sur d'autres incarnations plutôt que de se restreindre uniquement à des incarnations mono ou multi-élément.
C'est là qu'entre en scène ma première proposition dans ce domaine: Specs, le Fantôme Icide, une incarnation Terre/Eau.

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- Vol 7 à 12 (+5 en CC) Terre
- Vol 7 à 12 (+5 en CC) Eau
75 Vitalité
15 Force
15 Chance
20 Sagesse
2 Critique
3 Dommages Terre
3 Dommages Eau
5 Tacle
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- Vol 18 à 27 (+10 en CC) Terre
- Vol 18 à 27 (+10 en CC) Eau
350 Vitalité
60 Force
60 Chance
50 Sagesse
8 Critique
10 Dommages Terre
10 Dommages Eau
20 Tacle
300 Initiative
8 Resistances Terre
8 Resistances Eau
7% Resistances Terre
7% Resistances Eau

- Jugement Dernier

Inflige des dégâts Terre et Eau sans ligne de vue.

Coût: 4PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 4/1 à 5 (sans ligne de vue)
Critique: 5%
- 11 à 13 (14 à 16 en CC) Terre +
  11 à 13 (14 à 16 en CC) Eau /
  15 à 17 (18 à 20 en CC) Terre +
  15 à 17 (18 à 20 en CC) Eau /
  19 à 21 (22 à 25 en CC) Terre +
  19 à 21 (22 à 25 en CC) Eau

- Cyclone Spectral

Inflige des dégâts Terre et Eau en zone autour de Specs.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 5%
- 9 à 11 (11 à 13 en CC) Terre +
  9 à 11 (11 à 13 en CC) Eau /
  12 à 14 (14 à 16 en CC) Terre +
  12 à 14 (14 à 16 en CC) Eau /
  15 à 18 (18 à 21 en CC) Terre +
  15 à 18 (18 à 21 en CC) Eau

- Dépression

Inflige des dégâts Terre et applique de l'Erosion.
Augmente la Force.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 3
Critique: 5/10%
Cumuls max: 2
10% Erosion (2 tours)
- 16 à 18 (19 à 21 en CC) Terre /
  20 à 23 (23 à 26 en CC) Terre /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Terre

20/40/60 Force (3 tours)

- Fissure

Inflige des dégâts Eau et rapproche le lanceur de la cible.
Augmente la Chance.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 5/1 à 6/1 à 7 (lancer en ligne)
Critique: 5/10%
Rapproche le lanceur de 2/2/3 cases
- 15 à 17 (17 à 20 en CC) Eau /
  18 à 22 (22 à 25 en CC) Eau /
  22 à 26 (28 à 32 en CC) Eau

20/40/60 Chance (3 tours)

- Le Spectre du Yaneugas

Attire les entités à proximité. Pour chaque ennemi dans la zone d'effet, octroie à Specs un bonus de Tacle et un Bouclier

Coût: 2PA (1 lancer par tour)
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Attire de 1 case
75% du niveau en Bouclier (par ennemi) (1 tour)
10/15/20 Tacle (par ennemi) (1 tour)

 

Sined la Gamine Zoth


Continuant dans notre groupe de Zoths, voici la Gamine Zoth. Je me souviens que le monstre lui-même est CaC uniquement, mais qu'il dispose d'une Transposition pour se déplacer sur le terrain. Quitte à donner plus de mobilité à l'incarnation, on pourrait obtenir quelque chose d'intéressant.

- Stats de l'Arme

Marteau

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 16 à 22 (+7 en CC) Air
75 Vitalité
20 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Air
4 Retrait PM
5 Soins
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 39 à 48 (+15 en CC) Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Air
15 Retrait PM
20 Soins
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air

- Pirouette

Inflige des dégâts en croix. Téléporte sur la case d'arrivée si celle-ci est libre.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 2 (sans ligne de vue)
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 25%
Téléporte sur la case ciblée (si la case est libre)
- 16 à 19 (20 à 23 en CC) Air /
  21 à 24 (25 à 28 en CC) Air /
  26 à 30 (32 à 35 en CC) Air


- Tremplin

Inflige des dégâts, repousse la cible et éloigne le lanceur..

Coût: 3PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15/20%
- 22 à 25 (26 à 29 en CC) Air /
  27 à 30 (31 à 34 en CC) Air /
  32 à 36 (37 à 41 en CC) Air

Repousse la cible de 2 cases
Recule de 2 cases

- Gaminerie

Echange de place avec la cible à courte portée. Lui inflige des dégâts si c'est un ennemi, la soigne si c'est un allié.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 2
Critique: 10/15%
- 10 à 12 (12 à 14 en CC) Air /
  12 à 14 (14 à 16 en CC) Air /
  15 à 18 (18 à 21 en CC) Air (ennemis)

Soigne de 8% (10% en CC) des PV (alliés)
Echange de positions

- Lancer de Marteau

Inflige des dégâts en zone et repousse les entités autour de la case ciblée.

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 5
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 10/15%
- 28 à 32 (33 à 37 en CC) Air /
  34 à 38 (39 à 43 en CC) Air /
  40 à 44 (46 à 50 en CC) Air (ennemis)

Repousse de 2/2/3 cases

- Pouce !

Réduit les dégâts subis, mais fixe l'état pacifiste.
Applique l'Etat Pacifiste au tour suivant si utilisé sur le lanceur.

Coût: 2PA (5/5/4 tours de relance)
Portée: 0 à 2/0 à 4/0 à 6 (modifiable)
Dégâts subis x40/33/25% (1 tour)
Etat Pacifiste (1 tour) (allié)
Etat Pacifiste (1 tour) (dans 1 tour) (lanceur)

Javel le Kanniboul Jav


Alors oui, c'est bizarre que le Kanniboul au masque bleu soit une incarnation Feu, mais hey ! Laikteur est Eau et il est arrivé avant, donc trop tard.

- Stats de l'Arme:

Pelle

Niveau 50

Coût: 3PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 13 à 17 (+7 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
5 Tacle
4 Retrait PA
50/80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 26 à 34 (+10 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
20 Tacle
10 Retrait PA
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Bas-Feu

Inflige des dégâts au CaC et retire des PA.

Coût: 4PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 24 à 27 (29 à 32 en CC) Feu /
  29 à 32 (34 à 37 en CC) Feu /
  34 à 38 (39 à 43 en CC) Feu

-2/2/3 PA

- Feu-Yure

Inflige des dégâts en ligne aux ennemis et attire d'une case.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 3/1 à 5/1 à 7 (lancer en ligne)
Zone d'effet: Ligne de 3 cases
Critique: 25%
- 22 à 26 (26 à 30 en CC) Feu /
  26 à 30 (30 à 34 en CC) Feu /
  30 à 34 (34 à 38 en CC) Feu

Attire de 1 case

- A Petit Feu

Inflige des dégâts et rapproche le lanceur de deux cases.

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 5/1 à 7/1 à 9 (lancer en ligne)
Critique: 5/10%
- 10 à 12 (12 à 14 en CC) Feu /
  12 à 14 (14 à 16 en CC) Feu /
  15 à 17 (18 à 20 en CC) Feu

Rapproche le lanceur de 2 cases

- Feu Bleu

(Prohibition du Pandawa)
Rend la cible Insoignable et Invulnérable aux dégâts de Mêlée.
L'Insoignable est appliqué au tour suivant si lancé sur Javel lui-même.

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 3/0 à 4/0 à 5
Etat Insoignable (dans 1 tour sur Javel, 1 tour sur les autres)
Etat Invulnérable en Mêlée (1 tour)

- Feu de l'Action

Accorde à Javel un Bouclier et marque un allié: 50% des dégâts que Javel subira seront transformés en soins pour l'allié marqué. Le sort peut être relancé dans le même tour sur un autre allié pour lui transférer le bouclier et la transformation de dégâts subis en soins, avant d'entamer son délai de relance de 4 tours. Relancer le sort sur le même allié inverse les rôles.
Le sort peut être lancé deux fois sur Javel pour lui donner le Bouclier sans effets secondaires.

Coût: 2PA (2 lancers par tour, 4 tours de relance)
Portée: 0 à 4
400% du Niveau en Bouclier (1 tour) (Javel ou allié 2)
Etat Feu de l'Action (1 tour) (Javel ou allié 2)
Etat Feu Curatif (est soigné de 50% des dégâts subis par allié en état Feu de l'Action) (1 tour) (allié 1 ou Javel)
 

Ramage le Ramane


Un dernier rat qui se faufile dans mes idées. Et ça tombe bien, c'est un mage.

- Stats de l'Arme

Bâton (un vrai Bâton Eau cette fois)

Niveau 50

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 21 à 27 (+9 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Eau
4 Retrait PA
4 Retrait PM
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 47 à 59 (+18 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
10 Retrait PA
10 Retrait PM
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Rat-Cotin

Inflige des dégâts en croix diagonale et retire des PM

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 3/1 à 5/1 à 7 (modifiable)
Zone d'effet: Croix diagonale de 1 case
Critique: 20/25%
- 20 à 22 (25 à 27 en CC) Eau /
  25 à 27 (30 à 32 en CC) Eau /
  30 à 33 (36 à 39 en CC) Eau

-2/2/3 PM

- Foucht'Rat

Inflige des dégâts en carré et retire de la portée.

Coût: 5PA (1 lancer par tour)
Portée: 3 à 4/3 à 5/3 à 6
Zone d'effet: Carré de 1 case
Critique: 20/25%
- 28 à 32 (33 à 37 en CC) Eau /
  33 à 37 (38 à 42 en CC) Eau /
  38 à 42 (44 à 48 en CC) Eau

-3/4/5 Portée (1 tour)

- Rat-Klette

Inflige des dégâts en cercle et retire des PA

Coût: 3PA (1 lancer par tour)
Portée: 2 à 4/2 à 5/2 à 6
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 20/25%
- 18 à 20 (22 à 24 en CC) Eau /
  22 à 24 (26 à 28 en CC) Eau /
  26 à 29 (31 à 34 en CC) Eau

-2/2/3 PA

- Chambé'Rat

Inflige de faibles dégâts aux ennemis et repousse la cible d'une case.

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Critique: 5/10%
- 8 à 10 (10 à 12 en CC) Eau (ennemis) /
  11 à 13 (13 à 15 en CC) Eau (ennemis) /
  14 à 16 (17 à 19 en CC) Eau (ennemis)

Repousse de 1 case

- Rat-Mkin

Soigne les alliés en croix de 1 case

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 0 à 2/0 à 2/0 à 3
Zone d'effet: Croix de 1 case
Soigne de 8% des PV /
                   10% des PV /
                   12% des PV


Portai le Cochon de Lait


Une incarnation vraiment distance qui soit Terre pour une fois. Techniquement la majorité des incarnations ont, actuellement, une portée modifiable, mais elles ont toutes des armes de mêlée (plein d'épées, deux marteaux).

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 5 à 8
Critique: 15%
- 20 à 26 (+8 en CC) Terre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Terre
5 Fuite
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 5 à 10
Critique: 15%
- 46 à 58 (+16 en CC) Terre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Terre
20 Fuite
2 PO
300 Initiative
15 Resistances Terre
10% Resistances Terre

- Flèche de Bas-Lait

Inflige des dégâts aux ennemis et repousse la cible. (sans lancer en ligne)

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 4 à 6/4 à 7/4 à 8 (modifiable)
Critique: 25%
- 8 à 10 (10 à 12 en CC) Terre (ennemis) /
  11 à 13 (13 à 15 en CC) Terre (ennemis) /
  14 à 16 (17 à 19 en CC) Terre (ennemis)

Repousse de 1 case

- Flèche Vi'Lait'Ne

Inflige des dégâts sans ligne de vue

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 5/1 à 6/1 à 7 (modifiable, sans ligne de vue)
Critique: 5%
- 8 à 10 (10 à 12 en CC) Terre /
  10 à 12 (12 à 14 en CC) Terre /
  13 à 15 (16 à 18 en CC) Terre


- P'Lait de Flèches

Inflige des dégâts en zone et retire des PM.

Coût: 4PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 7/1 à 8 (modifiable, lancer en ligne)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 15/20%
- 26 à 29 (32 à 35 en CC) Terre /
  31 à 34 (35 à 39 en CC) Terre /
  36 à 38 (41 à 44 en CC) Terre

-2PM

- Flèche Porc-Forante

Inflige des dégâts en ligne. Les dégâts sont basés sur le nombre de PM restants.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 7/1 à 8 (modifiable, lancer en ligne)
Zone d'effet: Ligne de 3 cases
Critique: 5%
- 38 à 42 (43 à 47 en CC) Terre /
  44 à 48 (49 à 53 en CC) Terre /
  50 à 54 (56 à 60 en CC) Terre

Dégâts basés sur PM restants

- Flèche du P'Lait'Sir

Repousse les entités au contact de la cible. Augmente la Puissance de la cible au prochain tour.

Coût: 3PA (4 tours de relance)
Portée: 0 à 2/0 à 4/0 à 6 (sans ligne de vue, requiert une cible)
Zone d'effet: Croix de 1 case
Repousse de 2 cases (entités au contact de la cible)
140/220/300 Puissance (1 tour) (dans 1 tour) (cible)

Morkimer le Fantome Hicide


Une autre incarnation bi-élément, cette fois Feu/Eau. J'ai donc pensé à un gameplay présentant une dualité: Un aspect Feu orienté gros dégâts et un aspect Eau orienté vol de vie, incitant le joueur à mêler les deux ensemble.

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 10 à 12 (+5 en CC) Feu
- 10 à 12 (+5 en CC) Eau
75 Vitalité
15 Intelligence
15 Chance
20 Sagesse
2 Critique
3 Dommages Feu
3 Dommages Eau
5 Tacle
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 22 à 28 (+10 en CC) Feu
- 22 à 28 (+10 en CC) Eau
350 Vitalité
60 Intelligence
60 Chance
50 Sagesse
8 Critique
10 Dommages Feu
10 Dommages Eau
20 Tacle
300 Initiative
8 Resistances Feu
8 Resistances Eau
7% Resistances Feu
7% Resistances Eau

- Guillotine

Inflige des dégâts et augmente la puissance et la chance de Morkimer.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1 à 3
Critique: 15%
- 18 à 20 (22 à 26 en CC) Feu /
  23 à 25 (27 à 29 en CC) Feu /
  28 à 31 (33 à 36 en CC) Feu

20/40/60 Puissance (2 tours)
20/40/60 Chance (3 tours)

- Effusion

Vole de la vie Eau et augmente l'intelligence de Morkimer.

Coût: 2PA (3 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 2
Critique: 15%
- Vol 10 à 12 (13 à 15 en CC) Eau /
  Vol 13 à 15 (16 à 18 en CC) Eau /
  Vol 16 à 18 (19 à 22 en CC) Eau

20/40/60 Intelligence (3 tours)

- Poigne Fantomatique

Inflige des dégâts Feu en zone et attire les entités vers Morkimer.
Augmente la Chance de Morkimer pour chaque ennemi touché.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 0 à 5 (lancer en ligne)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 15%
- 15 à 18 (18 à 21 en CC) Feu /
  19 à 22 (22 à 25 en CC) Feu /
  23 à 27 (27 à 31 en CC) Feu

Attire de 4 cases
15/30/45 Chance (par ennemi) (3 tours)

- Explosion Spectrale

Vole de la vie Eau en zone carrée autour de Morkimer. Augmente l'intelligence pour chaque cible touchée.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 0
Zone d'effet: Carré de 1 case
Critique: 25%
- Vol 21 à 25 (25 à 29 en CC) Eau /
  Vol 26 à 30 (30 à 34 en CC) Eau /
  Vol 31 à 35 (36 à 39 en CC) Eau

20/40/60 Intelligence (par ennemi) (3 tours)

- Envolée Chimérique

Téléporte sur la case ciblée. Réduit les dégâts subis par le lanceur.

Coût: 5PA (2/1/1 tour(s) de relance)
Portée: 1 à 5/1 à 5/1 à 6
Téléporte sur la case ciblée
Dégâts subis x85% (1 tour)

Namtrah le Sergent Zoth


Maintenant que j'y pense, y'a pas beaucoup de dagues dans les incarnations... Seulement 2 sur les 39 de base. Je sais que le Sergent Zoth ne manie pas exactement des dagues, mais faisons comme si !

- Stats de l'Arme:

Dagues du coup.

Niveau 50:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 12 à 18 (+8 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Eau
4 Retrait PA
5 Esquive PM
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 28 à 36 (+10 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
10 Retrait PA
20 Esquive PM
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Lancer de Pioche

Inflige des dégâts à moyenne distance et retire des PA. Rebondit une fois sur une autre cible à 2 cases.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Critique: 20%
- 19 à 22 (23 à 26 en CC) Eau /
  24 à 27 (28 à 31 en CC) Eau /
  29 à 33 (34 à 38 en CC) Eau

-2 PA (1 tour)
Rebondit une fois sur un ennemi à 2 cases

- Double-Crochet

Inflige des dégâts en zone autour de Namtrah et réduit l'esquive PA.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 15%
- 12 à 14 (15 à 17 en CC) Eau /
  16 à 18 (19 à 21 en CC) Eau /
  20 à 23 (24 à 27 en CC) Eau

-6/8/10 Esquive PA (2 tours)

- Bascule

Téléporte sur la case ciblée, inflige des dégâts et réduit les dégâts subis par Namtrah.

Coût: 2PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4 (lancer en ligne, sans ligne de vue)
Zone d'effet: Croix de 1 case
Critique: 15%
Téléporte sur la case ciblée
- 8 à 10 (10 à 12 en CC) Eau /
  10 à 12 (12 à 14 en CC) Eau /
  12 à 15 (15 à 18 en CC) Eau

Dégâts subis x90% (1 tour)

- Défenestration

Inflige de lourds dégâts et repousse la cible. Si la cible heurte une autre entité, celle-ci subit aussi des dégâts.

Coût: 5PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (lancer en ligne, sans ligne de vue)
Critique: 5/10%
- 27 à 31 (32 à 36 en CC) Eau /
  32 à 36 (37 à 41 en CC) Eau /
  38 à 42 (44 à 48 en CC) Eau (cible)

Repousse de 4 cases (cible)
- 17 à 21 (22 à 26 en CC) Eau /
  22 à 26 (27 à 31 en CC) Eau /
  28 à 32 (34 à 38 en CC) Eau (deuxième cible si la première rentre dans une deuxième)


- Intrépidité

Octroie à Namtrah un bouclier et une régénération constante de points de vie permanents.
Une fois le bouclier brisé, la régénération s'arrête.

Coût: 2PA (3 tours de relance)
Portée: 0
Cumuls max: 1
400/500/600% du niveau en Bouclier (3 tours)
Soigne de 10% des PV à la fin du tour (tant que le bouclier dure)

Arbal le Kanniboul Eth


J'commence à être à court d'idées pour les incarnations, mais c'est pas une raison pour négliger ! Maintenant, si Ankama veut faire de nouveaux Chafers, j'aimerais bien.

- Stats de l'Arme:

Une arme à distance qui ne soit pas un arc: Baguette donc !

Niveau 50

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 2 à 4
Critique: 15%
- 21 à 27 (+8 en CC) Air
75 Vitalité
20 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Air
5 Esquive PM
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 2 à 6
Critique: 15%
- 47 à 59 (+16 en CC) Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Air
20 Esquive PM
2 PO
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air

- Fétich'Air

Pose un Totem Fétich'Air (invocation statique, mais déplaçable). Subit 50% des dégâts des cibles alliées. Peut servir de balise pour les sorts de Arbal. 3 totems maximum, séparés par 2 cases minimums l'un de l'autre. Relancer le sort sur un Totem le désinvoque, rend 1PA et n'écoule pas le CD du sort. Invoquer un Totem alors que d'autres sont trop près les désinvoquent.

Coût: 1PA (2 tours de relance)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10 (modifiable)
Invoque un Totem Fétich'Air (statique)

Stats du Totem Fétich'Air:
PV: 150/200/250 (+1% par niveau du joueur)
Résistances:
Neutre: 0/5/10%
Terre: 0/5/10%
Feu: 0/5/10%
Eau: 0/5/10%
Air: 0/5/10%

- Air Saufte

Inflige des dégâts et retire des PM.
Lancé sur un Totem Fétich'Air: Inflige des dégâts et retire des PM en zone

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10 (modifiable)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases (si lancé sur Totem Fétich'Air), monocible sinon
Critique: 10/15%
- 15 à 17 (17 à 19 en CC) Air /
  17 à 17 (19 à 21 en CC) Air /
  20 à 22 (23 à 25 en CC) Air

-2 PM

- L'Air de Rien

Inflige des dégâts et retire de la portée.
Lancé sur un Totem Fétich'Air: Inflige des dégâts et retire de la portée en zone

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 3 à 6/3 à 8/3 à 10 (modifiable)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases (si lancé sur Totem Fétich'Air), monocible sinon
Critique: 5/10%
Cumuls max: 2
- 9 à 11 (12 à 14 en CC) Air /
  12 à 14 (15 à 17 en CC) Air /
  15 à 17 (18 à 20 en CC) Air

-2/2/3 Portée (1 tour)


- Air Bond

(Flèche Fulminante)
Inflige des dégâts et rebondit sur les cible à 3 cases les unes des autres. Peut rebondir sur le Totem Fétich'Air.

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 7/1 à 8 (modifiable)
Cumuls max: 2
- 26 à 30 Air /
  31 à 35 Air /
  36 à 40 Air

Augmente les dégâts de Air Bond de 10 (par rebond)

- Air Mûre

Applique de l'armure sur l'allié ciblé.
Lancé sur un Totem Fétich'Air: Applique de l'armure sur les alliés autour du Totem.

Coût: 3PA (1 lancer par cible, 2/3/4 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8 (modifiable)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases (si lancé sur Totem Fétich'Air), monocible sinon
Cumuls max: 1
300% du Niveau en Bouclier (alliés) (3 tours)
150% du Niveau en Bouclier (invocations) (3 tours)

 

Tobigof le Kanigrou


Je suis étonné que le Kanigrou n'avait pas été considéré pour une incarnation, sachant qu'elles datent quand même de l'époque ou tout les avides d'XP farmaient ces créatures avec les Blops. Maintenant, les Kanigrous ont leur propre famille, mais je suggère de partir avec l'original 100% pur boeuf.

- Stats de l'Arme:

Vous connaissez la chanson: Lance, donc Pelle.

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 21 à 27 (+9 en CC) Terre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Terre
4 Retrait PA
5 Tacle
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 47 à 59 (+18 en CC) Terre
350 Vitalité
80 Terre
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Terre
10 Retrait PA
20 Tacle
300 Initiative
15 Resistances Terre
10% Resistances Terre

- Éventration Cruelle

Inflige des dégâts à courte portée. Augmente les dégâts des prochaines utilisations.

Coût: 3PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 5/10%
- 18 à 21 (21 à 24 en CC) Terre /
  21 à 24 (24 à 27 en CC) Terre /
  25 à 28 (29 à 32 en CC) Terre

Augmente les dégâts de base de Eventration Cruelle de 3/4/5 (3 tours)

- Immaturité

Inflige des dégâts en zone et retire du retrait PA/PM.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 5
Critique: 15/20%
Cumuls max: 1
- 22 à 26 (26 à 30 en CC) Terre /
  26 à 30 (30 à 34 en CC) Terre /
  31 à 35 (36 à 40 en CC) Terre

-8/14/20 Retrait PA (2 tours)
-8/14/20 Retrait PM (2 tours)

- Bond Magistral

Téléporte sur la case ciblée. Inflige des dégâts et retire des PA dans la zone d'arrivée.

Coût: 5PA (2/1/1 tour(s) de relance)
Portée: 0 à 5/0 à 5/0 à 6
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 15/20%
- 22 à 25 (26 à 30 en CC) Terre /
  27 à 30 (31 à 35 en CC) Terre /
  32 à 35 (36 à 40 en CC) Terre

-3 PA

- Lance du Kanigrou

Inflige des dégâts à une cible et l'attire de deux cases. Attire la cible à chaque coup reçu.

Coût: 3PA (5/4/3 tours de relance)
Portée: 0 à 4/0 à 4/0 à 5
Critique: 15/20%
- 13 à 16 (16 à 19 en CC) Terre /
  16 à 19 (19 à 22 en CC) Terre /
  20 à 24 (24 à 28 en CC) Terre (ennemis)

Attire de 2 cases
Frikt

- Aubaine du Kanigrou

(Aubaine de l'Ecaflip)
Soigne une grande quantité de PV, mais augmente les dégâts subis.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 1/2/3 lancer(s) par tour)
Portée: 0 à 3/0 à 4/0 à 5
Soigne 15% des PV
Dommages subis x115% (1 tour)


Esmitra le Fantome Égérie


Notre quatrième et dernier fantôme, qui sera donc l'archère du groupe, orientée Feu/Air. Ici, je propose un système de posture: Chaque sort a deux modes: Un Feu et un Air, chacun avec ses effets différents.

- Stats de l'Arme:

Arc

Niveau 50:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 3 à 6
Critique: 15%
- 8 à 10 (+4 en CC) Feu
- 8 à 10 (+4 en CC) Air
75 Vitalité
15 Intelligence
15 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
3 Dommages Feu
3 Dommages Air
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 3 à 8
Critique: 15%
- 19 à 24 (+8 en CC) Feu
- 19 à 24 (+8 en CC) Air
350 Vitalité
60 Intelligence
60 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
10 Dommages Feu
10 Dommages Air
2 PO
300 Initiative
8 Resistances Feu
8 Resistances Air
7% Resistances Feu
7% Resistances Air

- Adaptation Fantomatique

Permet de changer entre les modes Ouragan et Infernal. Passer d'un mode à l'autre renforce brièvement le mode d'arrivée.
Esmitra commence par défaut en mode Ouragan.

Coût: 1PA (1 tour de relance)
Portée: 0
Cumuls max: 1
En Etat Ouragan:
1PA (1 tour)
Etat Infernal
70/110/150 Intelligence (2 tours)

En Etat Infernal:
1PA (1 tour)
Etat Ouragan
70/110/150 Agilité (2 tours)

- Flèche Scindante

Etat Ouragan: Inflige des dégâts Air et donne 1PM à Esmitra.
Etat Infernal: Inflige des dégâts Feu et retire des PM à la cible.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10 (modifiable)
Critique: 5%/10%
En Etat Ouragan:
- 15 à 18 (18 à 21 en CC) Air /
  19 à 22 (22 à 25 en CC) Air /
  23 à 27 (27 à 31 en CC) Air

1PM

En Etat Infernal:
- 15 à 18 (18 à 21 en CC) Feu /
  18 à 21 (21 à 24 en CC) Feu /
  21 à 25 (25 à 29 en CC) Feu

-2PM

- Flèche Ensorcelante

Etat Ouragan: Inflige des dégâts Air et retire de la puissance.
Etat Infernal: Vole de la vie Feu

Coût: 4PA (2 lancers par cible)
Portée: 5 à 6/5 à 8/5 à 10 (modifiable)
Critique: 15%
En Etat Ouragan:
- 23 à 25 (27 à 29 en CC) Air /
  27 à 29 (32 à 34 en CC) Air /
  32 à 34 (37 à 39 en CC) Air

-60/80/100 Puissance (1 tour)

En Etat Infernal:
- Vol 21 à 23 (26 à 28 en CC) Feu /
  Vol 25 à 27 (30 à 32 en CC) Feu /
  Vol 29 à 31 (35 à 37 en CC) Feu


- Flèche Rapace

Etat Ouragan: Inflige des dégâts Air et éloigne le lanceur.
Etat Infernal: Inflige des dégâts et repousse la cible

Coût: 2PA (2 lancers par cible, 4 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 8/1 à 10 (modifiable, lancer en ligne)
Critique: 20%
En Etat Ouragan:
- 7 à 9 (9 à 11 en CC) Air /
  9 à 11 (11 à 13 en CC) Air /
  12 à 15 (15 à 18 en CC) Air

Recule de 2 cases

En Etat Infernal:
- 7 à 9 (9 à 11 en CC) Feu /
  9 à 11 (11 à 13 en CC) Feu /
  12 à 15 (15 à 18 en CC) Feu

Repousse de 2 cases

- Flèche de Dévastation

Etat Ouragan: Inflige des dégâts Air en zone de cercle aux ennemis et téléporte les entités dans la zone symétriquement par rapport au centre de la zone.
Etat Infernal: Inflige des dégâts Feu en zone de croix aux ennemis et attire les entités vers le centre. Peut être lancé sur un allié sans lui infliger de dégâts.

Coût: 4PA (2 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8 (modifiable, requiert une cible)
Critique: 20%
En Etat Ouragan:
Zone d'effet: Cercle de 3 cases
- 22 à 26 (27 à 31 en CC) Air /
  27 à 31 (32 à 36 en CC) Air /
  33 à 37 (38 à 42 en CC) Air

Téléportation symétrique

En Etat Infernal:
Zone d'effet: Croix de 3 cases
- 21 à 24 (25 à 28 en CC) Feu /
  25 à 28 (29 à 33 en CC) Feu /
  30 à 34 (34 à 38 en CC) Feu

Attire de 2 cases

 

Notalp le Disciple Zoth


Beaucoup de lanciers, en rétrospective. Logique, mais c'est quand même intéressant.
Bref, notre dernier Zoth sera un autre lancier/lanceur de javelot

- Stats de l'Arme:

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Pelle

Niveau 50:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 13 à 17 (+5 en CC) Neutre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Neutre
5 Fuite
5 Esquive PM
50/80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 26 à 34 (+10 en CC) Neutre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Neutre
20 Fuite
20 Esquive PM
300 Initiative
15 Resistances Neutre
10% Resistances Neutre

- Dialogue Illuminant

Inflige de faibles dégâts en zone et augmente les dégâts subis des ennemis dans la zone. Place les ennemis touchés en Etat Illuminé.

Coût: 2PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 15/20%
- 7 à 8 (9 à 10 en CC) Neutre /
  9 à 10 (11 à 13 en CC) Neutre /
  12 à 14 (15 à 17 en CC) Neutre (ennemis)

Etat Illuminé (2 tours) (ennemis)
Dégâts subis x110% (2 tours) (ennemis)

- Javelot de la Dualité

Lancé en ligne: Inflige des dégâts en ligne perpendiculaire. Retire des PM aux illuminés.
Lancé en diagonale: Inflige des dégâts en ligne perpendiculaire diagonale. Retire des PM aux Illuminés..

Coût: 4PA (1/2/2 lancer(s) par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (lancer en ligne, lancer en diagonale)
Zone d'effet (en ligne): Ligne perpendiculaire de 2 cases
Zone d'effet (en diago): Ligne perpendiculaire diagonale de 2 cases
Critique: 15/20%
- 16 à 18 (20 à 22 en CC) Neutre /
  21 à 23 (25 à 27 en CC) Neutre /
  26 à 28 (30 à 32 en CC) Neutre

-2/2/3 PM (Illuminés)

- Estocade Métaphysique

Se rapproche de la case ciblée et inflige des dégâts en cone devant Notalp.
Soigne Notalp pour chaque ennemi Illuminé touché (les invocations ennemies ne donnent pas autant de soins).
Pas besoin d'une cible sur la case ciblée.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4 (lancer en ligne)
Zone d'effet: Cône de 2 cases
Critique: 25%
Rapproche le lanceur de 3 cases
- 20 à 23 (24 à 27 en CC) Neutre /
  23 à 26 (27 à 30 en CC) Neutre /
  26 à 30 (31 à 35 en CC) Neutre

Soigne de 5% des PV (par ennemi Illuminé)
Soigne de 2% des PV (par invocation ennemie Illuminée)

- Partage de Vérité

Marque la cible.
Au début du tour de l'ennemi, lui inflige des dégâts Neutre.
A la fin du tour de la cible, la marque se déplace sur l'ennemi le plus proche (ou sur Notalp) dans un rayon de 3 cases.
Les Illuminés propagent la marque à tous les ennemis (ou Notalp) dans un rayon de 3 cases.

Coût: 3PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 4/1 à 5
- 20 à 24 Neutre /
  24 à 28 Neutre /
  28 à 32 Neutre


- Le Philosophe Roi

Réduit drastiquement les dégâts subis de par les ennemis illuminés. Donne de la puissance pour chaque attaque provenant d'un ennemi non illuminé.

Coût: 2PA (5/5/4 tours de relance)
Portée: 0 à 2/0 à 4/0 à 6 (modifiable)
Dégâts subis x50% (attaques des Illuminés)
75/100/125 Puissance (1 tour) (attaques des non-Illuminés)

Minoris le Gamino


On approche de la fin. Ca fait un moment que je voulais faire un mage basique, voici l'occasion !

- Stats de l'Arme:

Baguette

Niveau 50:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 2 à 4
Critique: 15%
- 15 à 21 (+7 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
5 Fuite
5 Soins
50/80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 2 à 6
Critique: 15%
- 35 à 47 (+15 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
20 Fuite
20 Soins
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Majoration

Renforce le prochain sort utilisé. Soigne légèrement le lanceur à chaque utilisation.

Coût: 1PA (1/1/2 lancer(s) par tour)
Portée: 0
1PA (1 tour)
Soigne de 4% des PV
Etat Majoritaire

- Minousse

Inflige des dégâts en zone. Ne requiert pas une cible au centre de la zone.
Sous Majoritaire: Augmente la la taille de la zone.

Coût: 4PA (2 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 2 à 6/2 à 8/2 à 10
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Critique: 15%
- 22 à 26 (26 à 30 en CC) Feu /
  26 à 30 (30 à 34 en CC) Feu /
  30 à 34 (35 à 39 en CC) Feu


Si dans l'Etat Majoritaire:
Zone d'effet: Cercle de 3 cases
Retire l'Etat Majoritaire (Minoris)

- Domino

Inflige de faibles dégâts à la cible. A la fin de son tour, inflige des dégâts aux ennemis dans une zone centrée sur la cible et propage l'effet aux ennemis touchés. Une fois marquée par Domino ou Deuxmino, une cible ne peut plus être marquée jusqu'au prochain tour de Minoris.
Sous Majoritaire: Rend 1PA et permet un deuxième lancer dans le tour.

(Commentaire: Ce sort ressemble à Sentence du Iop, mais pas tout à fait: Le Iop peut appliquer plusieurs Sentences en un tour pour 2PA, mais les dégâts de zone d'une Sentence n'affectent pas la cible directe du sort. Pour Domino, en revanche, non seulement la cible subit ces dommages, mais l'effet réaction en chaîne fait que des ennemis qui restent aglutinés ensemble peuvent subir des dégâts importants. En échange, le lancer de ce sort par tour est plus limité.)

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6
Critique: 15%
Cumuls max: 1
- 8 à 10 (10 à 12 en CC) Feu /
  10 à 12 (12 à 14 en CC) Feu /
  13 à 16 (16 à 19 en CC) Feu

A la fin du tour de la cible:
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
- 20 à 24 (24 à 28 en CC) Feu /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Feu /
  28 à 32 (33 à 37 en CC) Feu

Applique Deuxmino sur les ennemis:

Deuxmino:
A la fin du tour de la cible:
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
- 20 à 24 (24 à 28 en CC) Feu /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Feu /
  28 à 32 (33 à 37 en CC) Feu


Si dans l'Etat Majoritaire:
1PA (1 tour)
Augmente le nombre de lancers par tour de Domino de 1 (1 tour)
Retire l'Etat Majoritaire (Minoris)

- Minoche

Inflige des dégâts à la cible et la repousse de deux cases. Lancer en ligne.
Sous Majoritaire, désactive la ligne de vue du sort et applique les effets du sort jusqu'à la case ciblée.

Coût: 2PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (lancer en ligne)
Critique: 15%
Cumuls max: 1
- 10 à 12 (12 à 14 en CC) Feu /
  12 à 14 (14 à 16 en CC) Feu /
  15 à 17 (18 à 21 en CC) Feu

Repousse de 2 cases

Si dans l'Etat Majoritaire:
Zone d'effet: Jusqu'à la case ciblée
Désactive la ligne de vue du sort
Retire l'Etat Majoritaire (Minoris)

- Minois

Applique un Bouclier sur la cible.
Sous Majoritaire: Applique le bouclier en zone.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 1/2/3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6
Cumuls max: 1
Bouclier de 200% du niveau (3 tours)

Si dans l'Etat Majoritaire:
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
Retire l'Etat Majoritaire (Minoris)

 

Bafolu le Kanniboul Sarbak


Et ce sera la dernière pour un moment ! Au moins le temps d'attendre d'avoir des retours, parce que jeter des idées dans le vide, ça va jusqu'à un moment.
Terminons au moins notre groupe de Kannibouls !

- Stats de l'Arme:

Il pourra toujours matraquer les gens avec sa sarbacane comme un bâton, j'imagine.

Niveau 50:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 17 à 22 (+7 en CC) Terre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Terre
5 Fuite
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 4PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 40 à 49 (+15 en CC) Terre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Terre
20 Fuite
2 PO
300 Initiative
15 Resistances Terre
10% Resistances Terre

- Terre-Yé

Inflige des dégâts à distance et lui réduit ses dommages.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 6/1 à 8 (modifiable)
Critique: 15%
Cumuls max: 1
- 16 à 18 (19 à 21 en CC) Terre /
  20 à 23 (23 à 26 en CC) Terre /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Terre

-15/30/45 Dommages

- Ma'Terre'Nel

Soigne la cible et lui augmente sa puissance.

Coût: 2PA (1 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8 (modifiable)
Critique: 15%
Cumuls max: 1
Soigne de 6% (8% en CC) des PV /
                   7% (9% en CC) des PV /
                   8% (10% en CC) des PV

70/110/150 Puissance (2 tours)

- Terre-Tare

Inglie des dégâts en zone en ligne et soigne les alliés dans la zone.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 2 à 4/2 à 5/2 à 6 (modifiable, lancer en ligne)
Zone d'effet: Ligne de 3 cases
Critique: 5/10 %
- 17 à 20 (20 à 23 en CC) Terre /
  21 à 23 (24 à 27 en CC) Terre /
  26 à 30 (30 à 34 en CC) Terre (ennemis)

Soigne de 6% (8% en CC) des PV /
                   7% (9% en CC) des PV /
                   8% (10% en CC) des PV (alliés)


- Pieds sur Terre

Inflige des dégâts à l'ennemi ciblé et repousse les alliés autour.
Soigne l'allié ciblé et repousse les ennemis autour.

Coût: 4PA (2 lancers par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 6/0 à 8 (modifiable)
Critique: 15%
Sur un ennemi:
- 21 à 25 (26 à 30 en CC) Terre /
  26 à 30 (31 à 35 en CC) Terre /
  31 à 35 (36 à 40 en CC) Terre

Repousse de 1 case (alliés au contact)

Sur un allié:
Soigne de 6% (8% en CC) des PV /
                   7% (9% en CC) des PV /
                   8% (10% en CC) des PV

Repousse de 1 case (ennemis au contact)

- Terre-Minus

(Représailles du Crâ)
Retire tous les PM de la cible et la place en état Pesanteur.

Coût: 4PA (7/6/5 tours de relance)
Portée: 2 à 5
-100 PM (1 tour)
Etat Pesanteur (1 tour)






Et c'est fini ! Pour toi, personne qui a eu le courage de tout lire jusque là, déjà merci beaucoup, et ensuite, des retours seraient super !
10 0
Score : 601

WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOW , c'est tout ce que j'ai a dire du beau travail , sa a du prendre un sacré temps a faire (et a lire =p), je suis un fanatique des incarnation et depuis 2012 avec ma roub je m'amusait a surprendre les mecs en koli avec , malheureusemnt cette epoque est révolu, j'aurai adoré que de nouvelles incarnations soit reintroduite et que les anciennes soit revues,(ankama peut se faire bocoup flouss comme ça aussi)y'a pas mal de mec que je connais qui adorent les inca aussi, j'espere sincerement qu'il travailleront dessus un jour .

0 0
Score : 514

Bonjour , 
Je suis agréablement surpris qu'un sujet ai vu le jour concernant l'évolution des incarnations !
Au vu de toutes les idées qui ont émergés à ce sujet ,  j'espères et souhaiterai de tout cœur que nous ayons prochainement de grosses améliorations en jeu  les concernant.
Je profite  donc pour ajouter mes quelques idées en espérant que la majorité soit bonne à prendre.

Tout d'abord mon idée de base est la  suivante :
Toutes les incarnations sont disponibles au niveau 60 (comme les dragodindes par exemple ou 50) .
et utilisable uniquement pour du contenu PvM (l'idée comme dit plus haut , c'est que les  incarnations sont censé être sous classé par rapport aux classes de jeu , donc je penses qu'il serait préferable de restreindre leur utilisation au contenu PvE comme les compagnons par exemple ) L'incarnation pourrait être avant tout une alternative fun pour le contenu PvE .

- Pour ce qui est de la question de progression et  d'xp de l'incarnation:
j'avais comme idée initiale d'intégrer non pas 50 ,mais 100 niveaux de progression (comme les familiers ) d'où l'xp nécessaire pour le niveau max des anciennes versions se voit simplement étalé et/ou revue à la baisse . Mais l'idée de mon vdd semble plus intéressante (adapter le niveau de l'incarnation à celui du porteur)

- Les Incarnations au combat :
Les incarnations seront donc une alternative aux classes ,pour du contenu PvM et pour qu'elles soient plus viables , comme dit plus haut il serait intéressant de revoir le fonctionnement et/ou les valeurs des sorts (les valeurs de dégats et/ou bonus notamment) Ainsi que les bonus octroyés par les armes . Les Incarnations pourront  ainsi presque égaler les classes de manière général en terme d'efficacité au combat mais resteront cependant moins polyvalentes , les principales contraintes resteront que la plupart ne peuvent attaquer que sur un élément (une classes donc souvent  plus intéressante pour certains donjons ) et des dégats relativement moyens à l'arme (à revoir à la hausse tout de même) .

à coté des valeurs de sorts et des dégats à revoir  j'ai imaginé quelques atouts spécifiques qui pourront être intéressants :
on pourrait imaginer des sort occasionnant des dégats accrus contre les Invocations  , des bonus de dégats de poussée (pour les incarnations concernés) ,un bonus de soins reçus pour certaines incarnations . 
Des Bonus de stats conditionnés par la zone ou ils se situent  (à la manière des anciens Familiers , mais pour rendre cela plus dynamique il pourrait y avoir plus d'une zone par incarnation).
Les incarnations pouraient utiliser les sorts communs (flamiche, Foudroiement , invocation de Chaferfu, maîtrise d'arme ...).
Dernière idée moins évidente , certaines ou toutes  incarnations de niveau maximal donnent un bonus de stat primaire (PA ou PM ou PO ou Invocation en plus des bonus de base). Stats qui ne seront pas affectés par le bonus de zone . 


-Leur obtention : plusieurs idées me viennent . Leur retour en boutique aux ogrines pour certaines (notamment les tourmenteurs), d'autre obtenable via un succès (quelques idées de succès  :
Exemple de  Kocksis : affronter un Chafer , en songes Infinies 
Exemple de Karotz :finir des succès de quête en zone de l'île des Wabbits .
Un autre exemple moins évident pour Rapiat : terminer le succès de nombre de challenges réussit contre les créatures de type rat , dans les égouts /sous sols. + un succès de 20 challenges réussit contre la créature rat des égouts .)
ou bien les incarnations seront échangeable auprès de certains PNJ répartis dans les zones (après avoir réalisé un certain nombre de succès peut être).

-Dernier point , mais pas des moindres : La destructions des items à panoplie d'incarnation. ajout de petites conditions pour équiper les armes. (enfin ,rework de l'incarnation Ougicle ?)

Le petit plus ! arrivée de quatre nouvelles incarnations , les créatures : Kanigrou , Chef crocodaille, Trool et pourquoi pas L'homme Ours  !! biggrin

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

(désolé pour la qualité des images , je pensais les mettre dans des petits cadre mais je m'en suis mal sorti xD)


EDIT : je ne l'ai pas précisé mais j'imaginais une Massue pour l'incarnation Trool biggrin (et donc catégorie d'arme Marteau)
1 0
Score : 1436

J'avais oublié que l'Homme Ours existait ^^'. C'est vrai qu'il ferait une bonne incarnation !

L'idée d'obtenir les incarnations via des succès semble intéressante. D'autres suggestions pourraient tourner autour de l'utilisation de certains jetons dont l'utilité a diminué, comme les almatons ou les doplons.

Une des raisons pour laquelle j'ai préféré baser la puissance de l'incarnation autour du niveau du joueur et non pas celui de l'incarnation est pour rendre plus simple la gestion des sorts. A la limite, on pourrait ajuster les bonus de l'arme elle-même autour du niveau du joueur ET de l'incarnation, mais reste à savoir si cela est faisable.

1 0
Score : 1436

Hello !

En passant en revue les incarnations, je me suis rendu compte d'une chose:
J'avais remarqué que les dégâts de beaucoup d'armes d'incarnations sont anormalement faibles, non seulement en ce qui concerne leurs dégâts de base, mais leurs stats secondaires (chances de crit, dégâts crit) étaient elles aussi en-dessous de la moyenne.
En effet la majorité des armes bas niveau ont des chances de coup critique plus élevées, ce qui est logique vu que les bonus de chances de critiques sont plus rares à ce niveau. C'est pourquoi leurs chances de coup critique tournent autour de 25/30% à ce niveau (~50). J'ai donc rééquilibré les dégâts des armes à bas niveau (et au passage revu aussi celui des versions niveau 200).

Je cherche toujours d'autres pistes d'incarnations, cela dit !

Allez, balancons d'autres concepts !

Arctos l'Homme Ours



Je me souviens du temps ou je ne pouvais pas m'abonner sur Dofus et que l'Homme Ours était dans le haut du panier en terme de contenu disponible à Astrub (outre la grotte des Chafers et les Craqueboules en tout cas).

- Stats de l'Arme:

Bâton, comme le bâton de la panoplie Homme Ours. Même si à la base c'est une lance, le modèle utilise un gourdin, donc on va partir là-dessus.

Niveau 50:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 21 à 27 (+9 en CC) Terre
75 Vitalité
20 Force
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Terre
5 Tacle
4 Retrait PM
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 47 à 59 (+18 en CC) Terre
350 Vitalité
80 Force
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Terre
20 Tacle
10 Retrait PM
300 Initiative
15 Resistances Terre
10% Resistances Terre

- Appel de Le Ours
Invoque le Ours. Invocation contrôlable attaquant au CaC. Un seul Ours sur le terrain.
Attaque/soigne au CaC, dispose de beaucoup de PV et de tacle. Hérite de 50% de la Force et des Dommages Terre de l'Homme Ours.
Le sort peut être réutilisé une fois par tour alors que Le Ours est sur le terrain:
- Sur un ennemi, augmente de 100% les dégâts que Le Ours lui infligera.
- Sur Arctos ou un allié, partage les dégâts que Le Ours et l'allié ciblé subiront pendant un tour.
Si Le Ours meurt, le sort passe en CD de 3 tours et Arctos gagne des PM et de la puissance pour un tour.

Coût: 3PA (1 tours de relance, 3 si le Ours meurt)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6
Invoque un Le Ours

Sur Ennemi:

Stats de Le Ours:
PV: 200/300/400 (+1% par niveau du joueur)
7PA, 4/5/6PM
Tacle: (Niveau du joueur)*(0.3)
Résistances:
Neutre: 10/20/30%
Terre: 10/20/30%
Feu: 10/20/30%
Eau: 10/20/30%
Air: 10/20/30%
Frappe de l'Ours: Attaque Terre (3PA, PO max: 1)
Lechouille de l'Ours: Sacrifie 15% des PV max pour les donner à la cible (3PA, PO max: 1, 1 lancer par tour)

- Griffes Bestiales

Inflige des dégâts Terre et retire des PM.
Chaque retrait PM réussi augmente les dégâts de Le Ours de 10% pour un tour.

Coût: 3PA (2 lancer par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Critique: 25%
- 17 à 20 (20 à 23 en CC) Terre /
  20 à 23 (23 à 26 en CC) Terre /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Terre

-2/2/3 PM (1 tour)

- Effusion Violente

Inflige des dégâts, attire Le Ours de deux cases vers la cible et la marque. Les attaques de Le Ours sur la cible volent de la vie.

Coût: 4PA (1 lancer par cible, 2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable, lancer en ligne)
Critique: 25%
- 32 à 36 (37 à 41 en CC) Terre /
  38 à 42 (43 à 47 en CC) Terre /
  45 à 49 (50 à 54 en CC) Terre

Etat Hemorragie (1 tour)

- Furie Berserker

Crée un lien entre Arctos et son Ours: Chaque coup subi par l'un augmente les dégâts de l'autre pour un tour. Ces bonus sont réduits si Arctos utilie Appel de le Ours sur lui-même pour partager les dégâts subis. Traque les dégâts subis sur 2 tours.

Coût: 2PA (4 tours de relance)
Portée: 0
Cumuls max: 5
30/54/80 Force (2 tours) (Le Ours, par coup sur Arctos)
30/54/80 Force (2 tours) (Arctos, par coup sur Le Ours)
20/40/60 Force (2 tours) (Arctos et Le Ours, par coup sur l'un des deux, si Appel de Le Ours actif sur Arctos)

- Salve Naturelle

Soigne la cible. Ce soin est plus efficace sur Le Ours.

Coût: 2PA (2 lancer par cible, 3 lancers par tour)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable)
- Soigne 5% des PV max (allié)
- Soigne 14% des PV max (Le Ours)
 

Groban le Cybwork


Ceci est une proposition d'incarnation pour une incarnation spécialisée dans le contrôle du terrain. Pas tout à fait un poseur de pièges comme Hichète ou un spammeur de petites crottes comme Styx, mais un genre d'hybride. Y'aura sans doute des similarités avec le Steamer, mais j'essaierai de rendre ça un minimum classieux.
D'une certaine manière, ce serait peut-être aussi un peu plus proche de ce que j'aurais voulu que Klüme soit, mais j'aime aussi le concept que j'ai trouvé pour lui.

Stats de l'Arme:

Niveau 50:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 13 à 16 (+7 en CC) Air
75 Vitalité
20 Agilité
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Air
4 Retrait PA
1 Invocation
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 26 à 33 (+10 en CC) Air
350 Vitalité
80 Agilité
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Air
10 Retrait PA
3 Invocations
300 Initiative
15 Resistances Air
10% Resistances Air

- Tourelle Pré-Cairée

Invoque une Tourelle Préc-Cairée à l'emplacement ciblé. A la différence des tourelles du Steamer, les Tourelles de Groban favorisent la quantité à la qualité dans la mesure ou leurs attaques sont plus faibles, mais Groban gagne à en poser autant que possible et de façon efficace.
Les tourelles attaquent une cible par tour (la plus proche d'elle) et la première attaque d'une tourelle sur une cible lui retire 1/1/2PM (si plusieurs tourelles attaquent une même cible, seul un retrait PM sera tenté).
3 cases minimum entre chaque tourelle. Tenter de poser une tourelle dans ce rayon tue les autres.

Coût: 2PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 7/1 à 8
Invoque une Tourelle Pré-Cairée

Stats de la Tourelle Pré-Cairée
PV: 100/150/200 (+1% par niveau du joueur)
4PA, 0PM
Tir Pré-Cairé: Attaque Air faible (3PA, PO 1 à 6), Retire 1/1/2PM(s) esquivable(s) si la cible n'a pas déjà subi un Tir Pré-Cairé dans le tour.

- Glacis

Lancé sur un case vide: Pose un piège de zone. Inflige des dégâts Air et retire des PA. Le piège explose au tour suivant s'il n'a pas été activé naturellement au prochain tour de Groban. Un seul piège sur le terrain. Si un allié active le piège, il ne subit pas ses effets.
Lancé sur une tourelle: Fait exploser la tourelle, inflige des dégâts Air et retire des PA. Effets plus faibles mais zone plus grande et rend 1PA.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 6/1 à 7/1 à 8
Portée sur une Tourelle Pré-Cairée: 1 à 63 (sans ligne de vue)
Sur case vide:
Pose un Piège monocible:
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
     - 18 à 20 Air /
       22 à 24 Air /
       26 à 28 Air

       -2/2/3 PA

Sur Tourelle Précairée:
Zone d'effet: Cercle de 3 cases
- 9 à 11 Air /
  12 à 14 Air /
  16 à 19 Air

-1/1/2 PA
1PA (Groban)

- Artillerie Poliorcétique

Inflige des dégâts à la cible. Augmente les dégâts infligés pour chaque Tourelle à proximité de la cible.

Coût: 3PA (2 lancer par cible)
Portée: 1 à 6/1 à 7/1 à 8
Critique: 10%
- 16 à 19 (20 à 23 en CC) Air /
  20 à 23 (24 à 27 en CC) Air /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Air

Augmente les dégâts de base de Artillerie Poliorcétique 2/2/3 par Tourelle Pré-Cairée dans un rayon de 6 cases autour de la cible.

- Ceinture de Fer

Inflige des dégâts en anneau et attire les cibles d'une case vers l'intérieur de l'anneau. Soigne les Tourelles au lieu de leur infliger des dégâts.

Coût: 3PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4
Zone d'effet: Anneau de 3 cases
Critique: 10%
- 16 à 19 (20 à 23 en CC) Air /
  20 à 23 (24 à 27 en CC) Air /
  24 à 28 (28 à 32 en CC) Air

Soigne de 10% des PV max (Tourelles Pré-Cairées)
Attire de 1 case

- Bastille

Augmente les PM et réduit les dégâts subis pour deux tours. Le bonus de PM est augmenté en fonction du nombre de tourelles présentes.

Coût: 3PA (4 tours de relance)
Portée: 0
Zone d'effet: Anneau de 3 cases
1/1/2PM (2 tours)
1PM (2 tours) (si une Tourelle à 6 cases ou moins)
1PM (2 tours) (si deux Tourelles ou plus à 6 cases ou moins)
Dégâts subis x86/83/80% (2 tours)

Ka le Boomba


Les mobs armés avec des armes classiques commencent à être limités...

Stats de l'Arme:

On va dire que ce lancer de bombes est comme une baguette.

Niveau 50

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 2 à 4
Critique: 15%
- 21 à 27 (+8 en CC) Feu
75 Vitalité
20 Intelligence
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Feu
4 Retrait PM
1 PO
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 5PA (1 lancers par tour)
Portée: 2 à 6
Critique: 15%
- 47 à 59 (+16 en CC) Feu
350 Vitalité
80 Intelligence
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Feu
15 Retrait PM
2 PO
300 Initiative
15 Resistances Feu
10% Resistances Feu

- Boombe Kollante

Marque la case ou l'entité ciblée. Une case ou une cible peut être marquée jusqu'à deux fois.
La marque dure deux tours.
L'explosion inflige des dégâts à tous les entités dans la zone et déclenche les autres Boombes Kollantes dans la zone. Si un allié est marqué par une Boombe Kollante, il ne subira aucun dégât des Boombes Kollantes ainsi déclenchées.
Les Boombes Kollantes placées sur une case feront moins de dégâts.
Lorsqu'une cible est touchée par plusieurs explosions de Boombes Kollantes, les boombes font des dégâts supplémentaires pour chaque boombe à partir de la première.
Un maximum de 6 Boombes Kollantes peuvent être posées. Poser plus que 6 Boombes Kollantes retirera la plus vieille sans infliger de dégâts.

Coût: 3PA (2 lancers par cible)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Zone d'effet: Cercle de 2 cases
- 12 à 15 Feu /
  15 à 18 Feu /
  19 à 23 Feu (si placée sur une case)

- 18 à 21 Feu /
  22 à 25 Feu /
  26 à 30 Feu (si placée sur une entité)

+10% bonus pour chaque Boombe Kollante dans la même zone à partir de la première

- Boombe Kagnarde

Invoque une Boombe Kagnarde (invocation statique).
Faire exploser la Boombe Kagnarde inflige des dégâts en zone et retire des PM.
Les Boombes Kollantes fixées sur la Boombe Kagnarde ont leur zone étendue à un cercle de 4 cases (et feront exploser les autres Boombes Kollantes dans cette zone).
Une seule Boombe Kagnarde sur le terrain à la fois. Relancer le sort détruira la première boombe (et les Boombes Kollantes qui lui étaient affixées).
L'explosion de la Boombe Kagnarde n'affecte pas les alliés, mais les Boombes Kollantes placées sur elle les affecteront (sauf si, encore une fois, ils ont eux-même une Boombe Kollante sur eux)

Coût: 4PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Invoque une Boombe Kagnarde

Stats de la Boombe Kagnarde:
PV: 200/300/400 (+1% par niveau du joueur)
Explosion:
Zone d'effet: Cercle de 4 cases
- 22 à 25 Feu /
  27 à 30 Feu /
  32 à 36 Feu (ennemis)

-2/3/4 PM (ennemis)
Étend la zone des Boombes Kollantes sur la Boombe Kagnarde à un cercle de 4 cases

- Boombe Kagote

Invoque une Boombe Kagote (invocation statique).
Faire exploser la Boombe Kagote inflige de faibles dégâts en zone aux ennemis et repousse les cibles dans la zone.
Les Boombes Kagotes explosent avant toute autre Boombe et leur explosion à elle seule ne déclenche pas celle des Boombes Kollantes et Kagnardes.
Une Boombe Kagote ne peut pas recevoir de Boombes Kollantes.

Coût: 1PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (modifiable)
Invoque une Boombe Kagnarde

Stats de la Boombe Kagnarde:
PV: 20/45/70 (+1% par niveau du joueur)
Explosion:
Zone d'effet: Croix de 2 cases
- 6 à 7 Feu /
  8 à 9 Feu /
  10 à 12 Feu (ennemis)

Repousse de 2 cases (tous)

- Ka-Boomba

Fait exploser la Boombe ciblée.
Lancé sur Ka, fait exploser toutes les Boombes posées.
Les Boombes Kagotes explosent avant les autres Boombes, et ce arrangées par ordre croissant de vieillesse (la première Boombe Kagote explose en premier, puis la deuxième, etc. en finissant par toutes les Boombes Kollantes et Kagnarde).

Coût: 1PA
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (modifiable)
Explosion

- Ka-Mikaze

Charge sur la cible, inflige de lourds dégâts de zone autour de la case d'arrivée et fait exploser toutes les Boombes dans la zone. Requiert une cible.
Ka ne subit pas de dégâts des Boombes qui explosent avec cette attaque.

Coût: 5PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 6 (lancer en ligne)
Zone d'effet: Cercle de 3 cases
Rapproche de 5 cases
- 26 à 30 (31 à 35 en CC) Feu /
  31 à 35 (36 à 40 en CC) Feu /
  36 à 40 (41 à 45 en CC) Feu

Explosion


Carbadi l'Ivremor

Autant y faire passer chaque pirate à ce stade !
Pour l'Ivremor, j'ai réussi à trouver un concept faisant usage de son ivresse sans, espérons-le, trop piquer au Panda.

- Stats de l'Arme:

Une bouteille... Pas facile de lui donner un genre.
Au final, j'ai décidé d'opter pour des dagues à 2PA.

Niveau 50:

Coût: 2PA (2 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 9 à 14 (+6 en CC) Eau
75 Vitalité
20 Chance
20 Sagesse
2 Critique
5 Dommages Eau
4 Retrait PM
5 Tacle
80 Initiative

Niveau 200:

Coût: 2PA (3 lancers par tour)
Portée: 1
Critique: 15%
- 18 à 25 (+8 en CC) Eau
350 Vitalité
80 Chance
50 Sagesse
8 Critique
15 Dommages Eau
15 Retrait PA
20 Tacle
300 Initiative
15 Resistances Eau
10% Resistances Eau

- Lampée

Offre à Carbadi une grande quantité de points de bouclier, mais lui retire 1PM non esquivable au prochain tour. Les alliés à proximité bénéficient d'une petite partie du bouclier.

Coût: 2PA (2/3/3 lancers par tour)
Portée: 0
Zone d'effet: Cercle de 2/2/3 cases
Cumuls max:  3
Bouclier de 200% du niveau (2 tours) (Carbadi)
Bouclier de 50% du niveau (2 tours) (alliés)
-1 PM (dans 1 tour) (Carbadi)

- Engourdissement

Protège Carbadi des dégâts pour un tour et stocke 80% des dégâts qui auraient du être subis.
Inflige 50% des dégâts ainsi stockés à la fin des deux tours suivant l'activation d'Engourdissement.

Coût: 2PA (4/4/3 tours de relance)
Portée: 0
Protège des dégâts subis (1 tour)
Stocke 80% des dégâts qui auraient du être subis (1 tour)
Inflige 50% des dégâts stockés (à la fin du tour) (dans 1 tour)
Inflige 50% des dégâts stockés (à la fin du tour) (dans 2 tours)

- Carbriole

Inflige des dégâts à l'ennemi ciblé en ligne et téléporte Carbadi dans le dos de la cible.

Coût: 2PA (1 lancer par tour)
Portée: 1 à 4/1 à 5/1 à 6 (lancer en ligne, sans ligne de vue, requiert une cible)
Critique: 15%
- 8 à 10 (10 à 12 en CC) Eau /
  10 à 12 (12 à 14 en CC) Eau /
  12 à 15 (15 à 18 en CC) Eau

Téléporte sur la case derrière la cible

- Cocktail Soulant

Inflige des dégâts de zone et applique l'état Imbibé sur les ennemis touchés.
Pose un glyphe qui retire des PM aux entités passant dedans (sauf Carbadi) et inflige des dégâts et imbibe les ennemis commençant dedans.

Coût: 4PA (2 tours de relance)
Portée: 0 à 4/0 à 5/0 à 6 (lancer en ligne, sans ligne de vue)
Zone d'effet: Cercle de 3 cases
- 16 à 19 (19 à 22 en CC) Eau /
  19 à 22 (22 à 25 en CC) Eau /
  23 à 26 (27 à 31 en CC) Eau

Pose un Glyphe (2 tours):
- 16 à 19 Eau /
  19 à 22 Eau /
  23 à 26 Eau

Etat Imbibé (2 tours)
Pose un Glyphe-Aura (2 tours):
-2 PM

- Soufflette-Yle

Inflige des dégâts en cone devant Carbadi.
Les ennemis imbibés dans la zone subissent des dégâts supplémentaires au début des prochains tours. Un seul cumul par ennemi.

Coût: 2PA (2 lancers par tour)
Portée: 1 à 4
Zone d'effet: Cone de 1 case
Cumuls max: 1
- 8 à 10 (10 à 12 en CC) Eau /
  10 à 12 (12 à 14 en CC) Eau /
  12 à 15 (15 à 18 en CC) Eau


Sur Imbibé:
9 / 12 / 15 Eau (3 tours)
1 0
Score : 3310

boulot de dingue mellow

0 0
Score : 1576

J'ai une solution toute simple
les incarnation étant des sous-classes 
on conserve le système de up 1 a 50 
cependent les stats et dégats des sorts/ vita des invocation de l'incarnation serait simplement kapé sur le niveau du personnage si l'incarnation est 50 
de cette manière même a haut niveau cela ne serait pas un handicap de s'équipé d'une incarnation et permettrait de nouvelles possibilités ( le sacrifice étant de déjà porté l'incarnation et de se privé d'un CaC aux meilleurs stats )

donc étant lvl 50 equipé sur un lvl 200 elle suivrait la puissance des sort modernes  avec notament une baisse en PA des coûts des sorts/cooldown des incarnations en général

0 0
Score : 1436

Le problème de cette solution est que l'incarnation serait extrêmement faible jusqu'au niveau 50 où elle serait, potentiellement, acceptable.

Je suis pour revaloriser les incarnations, mais cette solution crée un pic de puissance assez comique et c'est pas une bonne idée.

Vu qu'il serait bien de revoir leur efficacité en fonction du niveau du joueur et pas seulement celui de l'incarnation, il faut revoir chaque bonus et chaque sort de chaque incarnation avec ça à l'esprit de toute façon. Donc autant essayer de rendre la courbe d'évolution des incarnations fluide plutôt qu'une grande falaise comme tu l'as suggéré ^^'.

0 0
Score : 1401

Bonjour,

Je me permets de UP ce sujet car voulant jouer avec mon Tourmenteur de Ténèbre, je constate qu'il est pratiquement IMPOSSIBLE de jouer au Corps à Corps avec !

Seulement 3 sorts peuvent être utilisé :

  • Infamie, uniquement au CaC, avec un temps de relance de 2 tours
  • Le Vil Âge, totalement useless (l'intérêt de ce tourmenteur étant les +Dommages)
  • Dévastation Cruelle, qui nous tape également si utiliser au CaC

Sans demander une réduction de PA des sorts (qui sont énormes), retirer le temps de relance du sort Infamie suffirait amplement à nous, les joueurs de ce Tourmenteur, de gérer UN MINIMUM au corps à corps.

Ce sujet unique a été créé en 2017, et il y en avait d'autres avant lui, et ce problème (car oui, c'est un problème), n'a toujours pas été résolu. Probablement que mon intervention est inutile, mais si un sujet  est créé pour ça, alors autant en profiter.

[EDIT] Suite à la modification des sorts et à la suppression des niveaux 1 à 6, mon Tourmenteur (et donc les autres incarnations j'imagine), les sorts sont restés au niveau 1... Alors que mon inca' est niveau 50.

Cordialement,
Le-Geek, NIDAS
2 -2
Score : 402

Je Trouve cela bien comme ça, il y  à d'autre incarnation pour le CaC !

0 0
Score : 1436

Je me permet de revenir sur ce sujet dans la mesure où j'aimerais obtenir une réponse de la part de l'équipe de développement de Dofus sur la place actuelle des incarnations dans le jeu.
J'ai beau chercher, mais je ne trouve virtuellement aucune discussion de leur part sur le sujet. Les incarnations sont comme ce sujet qui existe dans les limbes de Dofus, ce projet commencé il y à longtemps mais laissé à l'abandon depuis.
Et même lorsqu'ils ont créé cette section dédiée dans le forum officiel, ce qui m'a laissé penser qu'ils n'avaient pas oublié que les incarnations existaient, rien ne s'y passe. Comme une poche de vide.
Les incarnations sont donc dans cet état particulier où les développeurs savent qu'elles existent mais ne sont jamais touchées sauf pour nerfer un "exploit" occasionnel qui peut émerger.

J'en profite pour préciser ce point: Ceci n'est en rien une attaque. Il y a plein d'aspects du jeu plus importants, et qui touchent plus de joueurs, qui nécessitent votre attention, et c'est parfaitement normal de ne pas accorder autant d'importance à une mécanique du jeu aussi mineure que les incarnations. Cependant, je n'ai jamais trouvé de réponse officielle aux questions que je vais poser ci-dessous:

- Les incarnations sont-elles, officiellement ou pas, à l'abandon ?
- Si non, avez-vous l'intention dans un futur proche de revenir dessus ?

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