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[Bandits ou Tourmenteurs ] Une team 150 avec les bandits ou tourmenteurs viable ?

Par rreennjjii - ABONNÉ - 20 Septembre 2017 - 21:58:46
Bonjour a tous,

Je souhaite modifier ma façon de jouer et ma team de 4 perso j'en ai marre ^^. Je souhaite jouer une compo bandit ou tourmenter.

Je souhaite soit prendre les 4 bandits avec chacun un élément ou les tourmenteurs avec chacun un élément différent également.

Je compte faire des donjons basique sans m'embêter avec les idoles et tout.

Alors a votre avis ?

Merci
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Score : 376
Alors pour avoir pratiqué, ce peut être vraiment fun, en revanche, tout l'intérêt des Bandits, c'est le MULTI-élément... du coup, pour ta team de 4, je préconise plutôt de viser du multi-élément, alors après, chacun à différent degré:
  • Baroudeur, full AIR, c'est viable: tu seras +mobile, tu tâcleras et pourras tanker avec, et les sorts n'ayant aucune limitation par cible, selon si tu privilégies les do AIR ou l'agilité pure, tu pourras spam sans soucis la voie AIR ; full %res & tacle peut également être une idée, ça tapera pas, mais ça retiendra les ennemis (viable tant que tu t'en tiens à de "petits donjons" pas trop hardcore)
  • Ensorceleur, +6 PO obligatoire, quant à l'élément, à la limite full FEU, mais bon... le sort de soin étant accessible que 1/2 tours, c'est pas ultra rentable... puissance-CC-DoCrit, c'est le +sympa, et versatile selon les besoins, ou à la limite, toujours avec MAX de +%crit, un bi-élément pour maximiser les +gros jets des sorts du panel
  • Archer, clairement, le mieux c'est multi, sur base Puissance-CC-Do-Crit également, avec ses sorts à 2 PA longue portée
  • Fine-Lame, pareil que Archer ou Ensorceleur, mais pas besoin de se soucier de la PO sur le stuff ! *.*

Niveau "team-play":
  • Baroudeur peut faire profiter de Brigandine au Fine-Lame, qui lui aussi devra monter au contact
  • Archer a tout intérêt à donner son buff +PO à l'Ensorceleur, qui a de base peu de PO sur ses sorts, même avec +6 PO dans le stuff
  • Fine-Lame: son buff +%crit lançable sur allié, idéal pour Archer et/ou Ensorceleur selon le stuff choisi ; du retPM sur le stuff peut aider Baroudeur à contenir les ennemis
  • Ensorceleur: son +1 à +2 PA à claquer sur le perso qui en bénéficiera le+, son -3 à -4 PA inesquivable 1/2 tours est un outils TRÈS puissant, de même que son debuff très souple de lancer (attention à sa longue relance)

Je peux te mijoter les stuffs idéals selon moi pour chacun, mais sans indication de tes moyens, difficile de te préparer quelque chose d'adapté, à toi de me faire savoir.

GLHF ! o/

PS: les tourmenteurs, ce sera clairement pas viable... à la limite, le Ténèbres en 12 PA, full CC-DoCrit, 6 PO, mais ça se limite à spam 6 PA*2 en zone chaque tour...
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Score : 72
C'est super cool tout ça, j'aimerais bien jeter un oeil à tes stuffs ^^ Le 12/6 est très interessant sur les bandits ca permet souvent de meilleurs combos, mais qq chose comme strigide/gloursonne marche pas, car t'a pas l'arme...
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Score : 376
Alors du 12/6/6 lvl 200, sans monture ni Vulbis, c'est mission impossible... ou alors les sacrifices sont hyper lourds...
Perso, j'ai surtout joué les incarnations jusqu'au ~163, donc je ne sais pas ce que ça vaut rendu 200 pour du PvM... mais voici ce sur quoi je partirais :

- base 11/5 full crit, adaptable pour tous les bandits, permet d'user du CaC multi-ligne qui peut envoyer du lourd, et de maximiser le recours aux poisons / sorts à faible coût en PA
- mode 12/6/0, pour Fine-Lame, et à la limite Baroudeur, beaucoup moins de punch, et les CC tomberont moins facilement :/
- mode full air pour le Baroudeur, pour en faire le tank, mais qui peut taper quand même
- mode feu/eau/cc pour l'Ensorceleur pour exploiter son sort de soin... mais 1/2 tours, est-ce rentable ?

Have fun ! o/
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