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Comment bien choisir son Compagnon ?

Par LjubjaWinterLeaf - ANCIEN ABONNÉ - 20 Août 2018 - 08:57:54

Bonjour, bonsoir à toutes et à tous. J'aimerais créer ce post pour les petits nouveaux qui ne savent pas quel Compagnon choisir dans une aventure.
Je n'ai pas testé tous les Compagnons ( seulement les plus faciles à obtenir, en fait... ),  mais je pense pouvoir vous montrer comment exploiter au maximum le kit d'un Multiman en fonction de votre compo, votre niveau, les ennemis en face, etc, etc.

QU'EST-CE QU'UN COMPAGNON ?

C'est un personnage que vous pouvez invoquer tout au long de votre aventure à condition que vous équipiez le signe fait pour l'appeler. Il viendra vous épauler dans vos combats, et ce où et quand vous voulez.
Il est important à savoir que vous contrôlez votre Compagnon. Vous jouerez votre tour avec votre personnage puis celui de votre compagnon, ainsi de suite. C'est donc comme un deuxième personnage que vous pouvez appeler en cas de pépin. smile
Dernière chose importante : Vous avez un lien particulier avec votre Multiman. Si vous mourrez, il sera considéré comme une invocation et mourra en même temps que vous, à condition qu'il n'y ait plus que lui dans le champ de bataille. Faites tout de même attention, votre mort peut être bien plus problématique avec ces compagnons ^^

LISTE DES COMPAGNONS ACTUELLEMENT PRÉSENT DANS LE JEU -

Lumino - Tout simplement le healer du groupe. Vous avez des soins en zone, des réducs de damage, un dopou capable de soigner ( la méchanique n'est pas très compliquée mais une erreur est si vite arrivée... ).
Si vous n'avez pas besoin de soin, la portée plus que correcte de Lumino et ses sorts à dégâts modéré peuvent toujours servir ^^
Comme la plupart des Multimans, Lumino est très faible à bas niveau. Il saura cependant effectuer des combos pouvant soigner plus de 60% de leur PV max de plusieurs alliés lorsqu'il atteint le 11/6. C'est un très bon Multi PvM en solo et en gros groupes, la petite cerise sur le gâteau un groupe optimisé biggrin Faites tout le même attention, même si certains sorts soignent les alliés et tapent les ennemis, certains n'ont qu'une option offensive ou bien une option de soin. Ne lancez pas cicatrice sur un ennemi ou bien un Tambourino sur un allié !

Ombre - Gros bourrin au corps à corps, un peu l'exact opposé de Lumino. Des dégâts neutres, des bonus de puissance... Pour compenser ses malus de résistances et sa fragilité plus que problématique en THL ...
C'est un excellent Multiman à bas niveau capable de faire des ravages ou même un génocide dans des donjons bas niveaux. Par contre... Une fois atteint le stade du HL, vous pouvez déjà commencer à vous en débarasser, il fera plus office de chair à canon les premiers tours... Quitte à en prendre une, autant prendre quelque chose de plus résistant... 

Skale - Jamais utilisé ( surtout à cause de ma pauvreté et du prix de son signe... '-'  ), c'est un gros buffeur à courte durée. Ses buffs sont puissants, mais entraînent de la réduc d'effet. Alors limitez les améliorations si vous prenez ce petit poisson. Il est aussi capable de debuff le tacle et les retraits PA + PM des ennemis à une moyenne portée ( modifiable pour la plupart du temps. ) Il est aussi le seul Multiman à posséder 12 PA de base au lvl 190-200, compensé par un PM en moins.
En bref, Skale est un Multiman très utilitaire. Très bon dans une team avec un rall PM et un healer, quelques mobs immobilisés à coups sûrs ne seront jamais de trop dans du THL... Si vous l'utilisez.

Korbax - L'utilitaire, ça vous ennuie ? Ce PM en moins est problématique ? Profitez du 10/7 de Korbax et de son plaçement !. Vous voulez quelque chose avec un très bon tacle ? Ça tombe bien, il en a plein ! Son principal avantage est sa capacité à envoyer valser des ennemis à des années lumières de votre équipe. Vous définissez une ligne à ne pas franchir, et amusez-vous à pousser de 4 cases vos ennemis. 
Il est cependant très fragile. Ça pourrait vite mal finir pour lui s'il se fait toucher. Enfin, vous ne l'utiliserez jamais pour faire des dégâts. C'est simple : il n'a que 2 sorts de dégâts, dont un coûtant 4 PA. Il faut donc utiliser avec précaution ses Points d'Actions, pour foncer dans les lignes ennemies avec votre Bec Aiguisé, éloigner les ennemis avec votre Explumation et revenir dans le terrain contrôlé par vos alliés avec vos 7PM. 
Si vous manquez de placement, c'est le meilleur des Multimans. Ça ne remplacera jamais un Panda, mais c'est toujours rigolo d'en sortir un ^^

Masse - Vous voulez un mur ? Désolé, on n'a pas ça. Par contre, un a un tronc d'arbre avec les meilleures stats de base en PV.
C'est tout simplement le meilleur tank du groupe. Buffs résis, malus puissance, vol de vie, sacrifice... Ne l'emmenez tout de même pas en mission suicide.
Vous l'utiliserez essentiellement pour gêner un ou deux ennemis le temps de balayer le reste. C'est une chair à canon, certes, mais une chair à canon résistante !
Il est cependant inutile en bas niveau. I-NU-TILE. Ses bonus en PV sont ridicules à bas niveaux, ses dégâts sont bien trop faibles. De plus il n'est pas spécialement utilisé non plus en THL... Il est très  peu utilisé en fait. 

Scoreur - Meilleure portée du groupe. Meilleure que celle de Lumino, que du Chevalier... Cherchez pas, c'est la meilleure. ET DE LOIN.
Et c'est son principal atout avec ses dégâts, vous avez un sniper qui tape feu dans votre équipe. Il possède en plus des poisons très corrects ainsi qu'un piège empoisonné, mais infligé des dommages feu.
Si vous jouez un tank, ce sera un très bon compagnon pour canarder de loin vos ennemis. Il se fera cependant tout petit face à une équipe optimisé de haut niveau. D'autant plus qu'il est un Multiman très peu joué de par sa rareté en hdv et son prix... Jamais joué non plus ^^

Chevalier d'Astrub - Compagnon le plus simple à avoir, il n'en reste tout de même pas un très bon choix. Son kit très polyvalent lui permet d'infliger d'énorme dégâts à longue portée, de voler de la vie, pousser, attirer, se téléporter au corps à corps... Le tout avec des lignes de vues polyvalentes et des dégâts multi. Il devient complètement abusé à très haut niveau, mais est un bon compagnon tout au long de l'aventure. Cerise sur le gâteau : Vous pouvez le jouer en monocompte comme en team opti s'il vous manque quelqu'un : il sera toujours très utile wink

Krosmoglob - Compagnon le plus fragile de la liste (3050 pv lvl 200 il me semble, peut-être un peu plus, contre 3800 pour les autres et 4500 pour Masse ), il a à peu près le même rôle que le Chevalier : Défoncer. Tout. Ce qui bouge. Il nécessite cependant une bien meilleure gestion du placement car sa portée est très limitée et ses PV sont contraignants. Il possède cependant de bons gap closers avec un rollback à la fin du tour, des dégâts monstrueux, avec de meilleures zones que le Chevalier et des coûts en PA particulièrement faibles.
Probablement le meilleur compagnon monocompte HL, il devient cependant trop fragile et manque cruellement de portée à très haut niveau. À chaque Compagnon son instant de gloire ^^

Toxine - On commence à rentrer dans la liste des Compagnons tellement peu utilisés et au gameplay si particulier qu'il est difficile d'en parler sans connaître un minimum le sujet... Ça tombe bien, je n'ai joué à AUCUN de ces compagnons ! biggrin
Compagnon combinant à la fois du soin, des dégâts et du placement, elle fonctionne un peu comme un Roublard : Vous posez une fiole, elle pète. Plus elle grossit ( avec le temps ), plus les effets sont importants. En fonction de la fiole que vous avez posé, elle fera mal ou bien elle soignera. Toxine peut aussi poser des glyphes en explosant toutes les fioles présentes. 
C'est un gameplay très particulier pouvant faire de très belles choses à condition de savoir exploiter son kit... Sinon, prenez un Compagnon plus '' traditionnel '' ^^

Éclaireur Spectral - Devinette : Que devient un Enutrof qui a un peu trop vieillit ? Réponse, un Compagnon !
En plus d'avoir le même rôle que la plupart des Enutrofs (avec 100ret PM, vous faites le même boulot que la plupart des Enutrofs.), c'est un très bon support. Seul compagnon pouvant détecter des trucs invisibles, immuniser les alliés à distance... Comble du bonheur : vous pouvez faire ça à grande portée ! Enfin, l'éclaireur peut poser un feu follet funèbre pour amplifier ses sorts... Mais surtout pour faire surchauffer les IA et leur faire n'importe quoi ! happy
Très bon support... Mais aussi un support tellement rare sad

Malle O'Kranh - Oui oui, Dark Souls s'est gentilment installé dans nos serveurs Ankama et a déposé un joli petit cadeau !
Au lieu de vouloir vous manger et d'augmenter votre dose de sel drastiquement, cette malle est là pour dévorer vos ennemis tout en vous soignant. Cependant, ses soins sont moins efficaces qu'un Lumino et sont à bien plus courte portée... Mais tous ses soins sont en zone. 
Si vous avez une compo optimisé corps à corps, on privilégira ce petit coffre afin d'exploiter au maximum ses soins de zone. C'est une variante beaucoup plus aggressive que Lumino en soit !

Archiduk - Tout son gameplay et ses méchaniques se base sur de petits perchoirs qu'il posera un peu partout, à moyenne portée et ce faisable plusieurs fois. Au début prochain tour, les perchoirs se détruisent, échangent leur place avec l'allié en état Voyageur ( posable uniquement par Archiduk ), soignant les alliés proches et infligeant des dégâts aux ennemis proches. Vous pouvez altérer le cours naturel des perchoirs avec votre kit de sort, mais voilà la principale raison d'Archiduk.
Je ne sais pas trop quoi penser de ce Compagnon, mais son gameplay, si bien utilisé, semble pouvoir faire des ravages. En revanche, il ne semble que très peu viable à très haut niveau...

POUR RÉSUMER - Quelque soit votre situation, vous avez forcément un Compagnon qui saura s'épanouir dans vos combats. Il faut simplement bien le choisir et le maîtriser pour avoir un allié utile et précieux ... Parfois même plus que votre propre personnage.

STATS ET PASSIFS UNIQUES DES COMPAGNONS NIVEAU 200 -

Statistiques de base - Tous les Compagnons possèdent 100 dommages, 1200 puissance et 100 prospection au niveau 200. De plus, un Compagnon possède 50% de l'initiative du joueur possédant son signe. Quelque soit le niveau.
Sang de ... - Multimans uniquement : Applique un bonus à la fin d'un tour d'un Multiman aux alliés situés à 2 cases ou moins d'eux. Le bonus est parfois différent si l'allié est un Multiman.

  • Lumino -
           3800 PV, 11/6/3. 80EA 60EM 75fuite 30tacle. 12% all.
Sang de Firefoux - Soin de zone.
  • Ombre -
           3800 PV, 11/6. 80EA 80EM. 60fuite 60tacle. 80retPM. 12% all.
Sang Ténébreux - Bonus de dommages.
  • Skale -
           3800 PV, 12/5/3. 60EA 80EM. 75fuite 30tacle. 10% all (20% feu)
Sang de Kralamoure - Bonus ret PA et ret PM. 
Sang de Kralamoure - +1PA. Réservé aux Multimans.
  • Korbax
           3800 PV, 10/7/4. 60EA 60EM. 30fuite 75tacle. 80retPM 80dopou. 10% all (20% eau)
Sang de Corbac Bonus de fuite
Sang de Corbac - +1PM. Réservé aux Multimans.
  • Masse
           4500 PV, 11/6. 60EA 80EM. 30fuite 75tacle. 80dopou (fixe). 10% all (20% air)
Sang d'Abraknyde - Bonus en résistances.
  • Scoreur
           3800 PV, 11/6/6. 60EA 60EM. 60fuite 30tacle. 80retPM. 10% all (20% terre)
Sang de Scarafeuille - Bonus en fuite.
Sang de Scarafeuille - +1PO. Réservé aux Multimans
  • Chevalier d'Astrub
           3800 PV, 11/6/3. 60EA 60EM.60fuite 60tacle. 12% all
  • Krosmoglob
           3050 PV, 11/6. 60EA 60EM. 100fuite. 80retPA 80ret PM. 10% all (20% terre)
  • Toxine
           3800 PV, 11/6/6. 80EA 60EM. 80retPM. 60fuite 30tacle. 10% all (20% feu). 3 invocs.
  • Éclaireur Spectral
​​​​​​​           3800 PV, 11/6/4. 60EA 60EM. 60fuite 30tacle. 100retPM. 10% all (20% terre)
  • Malle O'Kranh
​​​​​​​           3800 PV, 11/6/3. 60EA 80EM. 75fuite 75tacle. 10% all (20% eau)
​​​​​​​
  • Archiduk
​​​​​​​           3800 PV, 11/6/6. 60EA 60EM. 60fuite 60tacle. 12% all

Je pense que ce post est suffisamment complet. Si vous n'êtes pas d'accord avec ce que j'ai raconté, faites-moi savoir pourquoi ^^ Merci à tous d'avoir lu mon pavé gigantesque, et bon jeu à tous smile​​​​​​​
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Réactions 2
Score : 269

Je suis pas trop d'accord avec ce que tu dis sur le Krosmoglobe, personnellement c'est celui que j'utilise le plus (à moins d'avoir besoin de quelque chose en particulier).

Tu dis qu'il tank pas à cause de ses PV faibles mais tous ses sorts sont en vol de vie, en zone. Il peut facilement se recons à chaque tour s'il a des zones pas trop dégueux. Après pour la PO certes c'est faible mais il peut facilement se déplacer (TP directe, TP sur pivot). Il faut quelques combats pour le prendre en main mais je trouve que c'est l'un des meilleurs à mon goût !

La seule situation où il est inutile c'est si vraiment tu dois rester à distance des mobs ^^

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Score : 535

Nostalgie ahah
Perso j'avais un faible pour Scoreur à l'époque mais Lumino était celui que j'utilisais par défaut, pas vraiment besoin de le calculer c'est juste un plot à soins.
Sinon bien utilisés je dirais que ceux au plus haut potentiel sont Archiduc, Eclaireur (pas vraiment test) et Toxine. Le map control apporté est nettement supérieur à celui des autres compa et synergise avec n'importe quelle compo pour peu que l'on sache tirer partie de l'IA des mobs. Mais ca reste une niche pour qui voudrait se prendre la tête un peu plus que d'habitude.

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