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[FR] Règles de jeu du Serveur Héroïque

Par [XyaLe] - COMMUNITY MANAGER - 05 Juin 2014 - 11:00:00
DevTracker AnkaTracker
Première intervention Ankama
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Oto Mustam · Fonctionnement & spécifités

Vous qui êtes ici, à arpenter les terres hostiles d’Oto-Mustam, vous savez.
Un seul faux pas, et il vous en coûtera.
Car c’est de votre vie que vous devrez vous affranchir.


La Mort « définitive »

Essence même d’Oto-Mustam, c’est ce qui vous fera frémir à chaque pas que vous ferez, chaque carte que vous traverserez, chaque niveau que vous franchirez.

Perdez un combat, contre des joueurs ou contre des monstres, et c’est votre personnage que vous perdrez : la totalité de ses points d’expérience (retour au niveau 1), l’ensemble de son inventaire et des équipements qu’il portait à ce moment (exception faite du contenu des coffres), l’expérience acquise sur ses métiers, l’évolution de ses Quêtes et de ses Succès, … Tout. Bienvenue sur le Serveur Héroïque.


L’Expérience & le Loot

Si le risque est partout, Oto-Mustam n’est pas ingrat pour autant. Pour élever ses disciples au sommet, il est prêt à se montrer plus… conciliant, dirons-nous.

Pour vous aider à évoluer sur le serveur, les gains d’expérience, de loot et d’expérience métier sont automatiquement multipliés par 3, comparé à un serveur dit « classique ».

A la suite d’une Mort, un personnage rejoué bénéficie en outre de gains d'expérience et d'expérience métier doublés (amenant ainsi le multiplicateur total à x6) jusqu'à ce qu’il retrouve son plus haut niveau déjà atteint en jeu.


Le Pillage de Tombe

Pas ingrat, mais néanmoins avide de sang ; il sait que la cupidité est un excellent facteur de persuasion…

A votre mort, toutes vos richesses accumulées sont donc perdues. Mais pas pour tout le monde…

Mourez contre un groupe de monstres, et vos équipements ainsi que le contenu de votre inventaire auront, pour chaque objet, une probabilité de 75% d’être conservés, puis redistribués aléatoirement sur les monstres appartenant à la zone du groupe vainqueur. Ils pourront ainsi être récupérés par tout autre personnage remportant le combat sur un groupe porteur de vos items.

Mourez contre d'autres personnages, et ce sont eux qui remporteront vos équipements ainsi que le contenu de votre inventaire, à raison d’une probabilité de 75% également. Plus encore, vos adversaires percevront la douillette récompense de 25% de votre expérience totale accumulée.


« Pourquoi moi ?! », disait-il.
L’ignorant.
Sa vie n’importe pas. Ses biens par contre…


Si ces singularités sont la source même de la richesse et de l’intérêt d’Oto-Mustam, elles peuvent également, et malheureusement, pousser les joueurs les moins consciencieux à développer des astuces pour tricher et nuire à l’expérience de jeu d’autrui.

Pour éviter et contrôler ces travers inacceptables qui n’ont rien d’Héroïque, des règles spécifiques et sévères, en plus des règles générales, sont nécessaires et tous les points évoqués ci-dessous sont dès lors rigoureusement interdits. Notez bien que les enfreindre vous expose à des sanctions plus ou moins lourdes selon la gravité de vos actes, pouvant aller jusqu’au bannissement définitif de vos comptes.
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Oto Mustam · Fonctionnement & spécifités

Vous qui êtes ici, à arpenter les terres hostiles d’Oto-Mustam, vous savez.
Un seul faux pas, et il vous en coûtera.
Car c’est de votre vie que vous devrez vous affranchir.


La Mort « définitive »

Essence même d’Oto-Mustam, c’est ce qui vous fera frémir à chaque pas que vous ferez, chaque carte que vous traverserez, chaque niveau que vous franchirez.

Perdez un combat, contre des joueurs ou contre des monstres, et c’est votre personnage que vous perdrez : la totalité de ses points d’expérience (retour au niveau 1), l’ensemble de son inventaire et des équipements qu’il portait à ce moment (exception faite du contenu des coffres), l’expérience acquise sur ses métiers, l’évolution de ses Quêtes et de ses Succès, … Tout. Bienvenue sur le Serveur Héroïque.


L’Expérience & le Loot

Si le risque est partout, Oto-Mustam n’est pas ingrat pour autant. Pour élever ses disciples au sommet, il est prêt à se montrer plus… conciliant, dirons-nous.

Pour vous aider à évoluer sur le serveur, les gains d’expérience, de loot et d’expérience métier sont automatiquement multipliés par 3, comparé à un serveur dit « classique ».

A la suite d’une Mort, un personnage rejoué bénéficie en outre de gains d'expérience et d'expérience métier doublés (amenant ainsi le multiplicateur total à x6) jusqu'à ce qu’il retrouve son plus haut niveau déjà atteint en jeu.


Le Pillage de Tombe

Pas ingrat, mais néanmoins avide de sang ; il sait que la cupidité est un excellent facteur de persuasion…

A votre mort, toutes vos richesses accumulées sont donc perdues. Mais pas pour tout le monde…

Mourez contre un groupe de monstres, et vos équipements ainsi que le contenu de votre inventaire auront, pour chaque objet, une probabilité de 75% d’être conservés, puis redistribués aléatoirement sur les monstres appartenant à la zone du groupe vainqueur. Ils pourront ainsi être récupérés par tout autre personnage remportant le combat sur un groupe porteur de vos items.

Mourez contre d'autres personnages, et ce sont eux qui remporteront vos équipements ainsi que le contenu de votre inventaire, à raison d’une probabilité de 75% également. Plus encore, vos adversaires percevront la douillette récompense de 25% de votre expérience totale accumulée.


« Pourquoi moi ?! », disait-il.
L’ignorant.
Sa vie n’importe pas. Ses biens par contre…


Si ces singularités sont la source même de la richesse et de l’intérêt d’Oto-Mustam, elles peuvent également, et malheureusement, pousser les joueurs les moins consciencieux à développer des astuces pour tricher et nuire à l’expérience de jeu d’autrui.

Pour éviter et contrôler ces travers inacceptables qui n’ont rien d’Héroïque, des règles spécifiques et sévères, en plus des règles générales, sont nécessaires et tous les points évoqués ci-dessous sont dès lors rigoureusement interdits. Notez bien que les enfreindre vous expose à des sanctions plus ou moins lourdes selon la gravité de vos actes, pouvant aller jusqu’au bannissement définitif de vos comptes.
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Le « multi-comptes » en combats JcJ

Contrairement aux serveurs classiques où l’utilisation de plusieurs comptes peut passer inaperçue, cette pratique constitue un avantage décisif lors des combats JcJ sur le Serveur Héroïque. En effet, la mort étant définitive, le joueur multi-comptes est considérablement avantagé, si ce n’est intouchable, par rapport à un joueur mono-compte. De fait, cette pratique est rigoureusement interdite.

Les combats JcJ englobent les combats d’attaque ou de défense de Prismes et de Percepteurs, ainsi que les agressions directes entre personnages. Tous les combats opposants deux joueurs d’alliance différente (hors défis) sont concernés par cette interdiction.

Attention cependant, l’utilisation du multi-compte dans les combats JcJ ne se limite pas à posséder deux personnages dans le même combat. Il est également interdit d’utiliser un second personnage pour séparer ou distraire un groupe d’ennemis et se construire un avantage pour le combat à suivre.


Exemples d’agissements répréhensibles (liste non exhaustive)
Deux personnages appartenant à un même joueur ou partageant la même adresse IP participent à un même combat JcJ.

Un joueur dont un des personnages est en combat JcJ possède un second personnage présent sur la même carte.

Un joueur connecte un personnage ou fait appel à un joueur complice dans le but de le suicider sur un autre de ses personnages.

Un joueur place un personnage dans une des dernières salles d’un donjon pour épier les autres joueurs et se tenir prêt à les agresser avec son personnage principal dès la fin de leur combat à la sortie du donjon.

Un personnage lance un combat de prisme de conquête dans le but d’isoler son adversaire en empêchant son alliance de se téléporter, pour ensuite l’agresser avec un autre de ses personnages.
En plus d’une sanction appliquée au compte comme dans tous les cas de transgression de règles, dans le cadre d’une utilisation de comptes multiples en combat JcJ, les différents personnages incriminés seront effacés avec leurs équipements et leur inventaire.


Les points à éclaircir
Le prêt de compte est interdit.
Un joueur qui partage ses comptes dans le but de participer à une même agression est en infraction. L’ensemble des comptes utilisés est susceptible de recevoir une sanction pour multi-compte en combat JcJ.

Le multi-comptes JcJ est interdit via une IP identique.
Deux membres d’une même famille possédant chacun un compte et jouant sur la même IP ne peuvent pas effectuer de combat JcJ simultanément.

Le multi-comptes en KOH.
Il est interdit de connecter deux personnages simultanément dans une même zone vulnérable. Si deux personnages sont déjà connectés lorsque la zone devient vulnérable, le plus faible niveau sera automatiquement déconnecté. Si les personnages sont en combat, la déconnexion s’opérera au terme de celui-ci. Si les personnages sont d’un même niveau, la déconnexion s’effectuera sur le client de jeu secondaire.

Le blocage de téléportation d’un prisme.
Attaquer un prisme dans le but de bloquer la téléportation d’une Alliance ennemie et empêcher ses membres de rejoindre un combat JcJ est autorisé si le personnage qui attaque le prisme appartient à un autre joueur complice de la tactique. L’interdiction porte uniquement sur l’aspect multi-compte du procédé.

Le multi-comptes JcJ en multi-zones.
Posséder simultanément plusieurs personnages en combat JcJ dans des zones de conquête différentes est toléré.
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L'anti-jeu

Nous considérons qu’il y a anti-jeu dès lors qu’un joueur profite volontairement d’une imperfection du jeu à des fins néfastes pour d’autres joueurs.


Exemples d’agissements répréhensibles (liste non exhaustive)
Utiliser un personnage kamikaze pour lancer un combat contre un groupe de monstres, se faire rejoindre temporairement par d’autres personnages de joueurs complices pour attirer une victime, exclure les personnages de son groupe et laisser mourir la victime seule pour ensuite récupérer ses équipements.

Utiliser des personnages kamikazes (« mules à split » / « mules à sep ») pour agresser plusieurs personnages d’un même groupe et les empêcher de s’entraider pendant que d’autres personnages (ceux-ci expérimentés et équipés) de joueurs complices s’attaquent à une des victimes.

Rejoindre un combat et s’attaquer aux personnages de son groupe.

Rejoindre un combat avec des personnages kamikazes pour empêcher les alliés d’une victime de le rejoindre.

Utiliser de multiples personnages sur de multiples comptes connectés simultanément sur une même carte, utiliser des fées d’artifice à outrance, déposer des ressources sur l’entièreté d’une carte ou effectuer toute autre manipulation de masse visant à générer volontairement des temps de latence chez les joueurs présents sur cette carte.

Transférer une Guilde vers une autre Alliance lors d’une attaque de percepteur afin d’être rejoint en combat par d’autres joueurs que ceux de l’Alliance d’origine et feinter l'adversaire.

Passer délibérément ses tours de jeu dans le but d’annuler un combat qui semble perdu en atteignant la limite des 666 tours.

Faire appel à un personnage complice pour une agression ou un défi dans le but de se protéger d’une véritable agression.


Les points à éclaircir
La fonctionnalité « P ».
Les problématiques liées à la visibilité d’un pseudonyme pour un personnage placé à l’extrémité supérieure droite n’étant plus d’actualité, se positionner de manière à se dissimuler de la sorte n’est plus considéré comme de l’anti-jeu. De manière plus générale, dès lors la dissimulation n'empêche pas l'agression via la fonction « P », il n'y a pas d'anti-jeu.

La trahison.
Il est important de ne pas confondre « trahison » et « anti-jeu ». La trahison est tout à fait autorisée dès lors qu’elle est effectuée dans les règles du SH.
Exemples concrets de situations autorisées (liste non exhaustive) :
Un joueur incite un autre joueur à se rendre dans sa maison afin de l’en expulser et l’agresser.
Un joueur en expulse un autre de son Alliance afin de pouvoir l’agresser.
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L'exploitation de faille

Cette règle s’applique à tous les serveurs mais il n’est jamais superflu de la rappeler.

Il arrive parfois, suite à une modification du jeu, que des effets de bord imprévus se manifestent en jeu et créent des failles. Nous considérons qu’il y a faille dès lors que l’utilisation abusive d’un élément non prévu apparu en jeu permet de générer du profit pour soi-même ou de nuire à l’expérience de jeu d’autres joueurs.

Certaines failles complexes à corriger peuvent persister longtemps sur le serveur. Il est évident que ce n’est pas parce qu’elles ne sont pas immédiatement corrigées qu’il est autorisé d’en abuser. Nous comptons sur le bon sens des joueurs.


Exemples d’agissements répréhensibles (liste non exhaustive)
Lancer un combat juste avant l’extinction du serveur lors de la maintenance hebdomadaire afin de récupérer ses équipements dupliqués lors de la réouverture.

Se grouper avec d’autres joueurs et agresser un personnage isolé sur une map où l’épée de combat n’apparait pas afin d’empêcher la cible d’être rejointe.

Les sanctions pour exploitation de failles dans DOFUS sont parmi les plus sévères et les joueurs incriminés n’ont que rarement de seconde chance.
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Divers

La modification du client de jeu DOFUS
Toute modification du client de jeu DOFUS, quelle qu’elle soit, est strictement interdite. Aucun fichier ne doit être ni modifié ni supprimé. En cas d’anomalie constatée sur le client d’un utilisateur, une suspension de compte pourra être appliquée.

Le commerce de « suicides »
On parle de commerce de « suicides » dans le cas où un joueur laisse volontairement mourir son personnage lors d’un combat contre un autre joueur en échange de Kamas, d’objet en jeu ou de biens réels.

Compte-tenu de la nature du serveur, cette pratique est source de nombreux abus et est donc strictement interdite. La publicité et les annonces liées au commerce de suicide sont, de fait, totalement prohibées.

La complicité de triche
Aider un joueur à commettre un acte de triche, participer soi-même à de la triche d’une quelconque façon, ou mener une Guilde / une Alliance et passer délibérément outre les actes frauduleux de ses membres, rend un joueur complice de la dite triche. Auquel cas, il est autant en faute que l’auteur des faits et est susceptible de subir les mêmes pénalités.

Dans le cas d’une Guilde / Alliance aux activités douteuses, en plus de sanctions applicables aux comptes, nous nous réservons le droit de supprimer purement et simplement l’organisation.
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Reporting

In progress
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