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[2.34] Retour des joueurs sur les sorts eniripsa

Par Yaaucunnomdelibre - ABONNÉ - 06 Avril 2016 - 18:23:33
Réactions 142
Score : 140

Plus de dommages donc pas de soins entre le live et la bêta ces le jours et la nuit un mob a 20% résistance en moyenne mon sort eau le plus fort tape à 550 la blague même avant la bêta on taper plus fort et le soin était moins useless bravo le massacre ankama vous faites fort avec cette nerf avant même le commencement de la bêta. J'espère vous allez monté tout cela un minimum qu'on puisse ce soigner convenablement.

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Score : 94
Il faut surtout revoir le sort "Mot d'Amitié" !
Le sort coûte 3 PA. Prenons un éni en 12 PA, en utilisant le sort ( 3 PA ) "logiquement" il devrait lui rester 9 PA. Le bonus PA ( 2 ) s'active dès que le lapino est invoqué fait que "logiquement" l'éniripsa devrait remonté à 11 PA.
Sauf que ! Quand l'éniripsa utilise le sort "Mot d'Amitié" bah celui-ci se trouve avec 14 PA. Alors est-ce un bug bêta ? auquel cas cela devrait être corriger. Ou bien il s'agit du fonctionnement voulu ? Et auquel cas ça devrait aussi être corriger.


Au fil des combats, je me suis bien retrouvé avec 11 PA, ça devait être un bug.
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Score : 1941

Mot revitalisant: soigne de 33% de la vita de base tout les joueurs n'étant pas sous l'état stimulé.
Ainsi ankama conserverait son coté choix crucial qu'ils semblent tant rechercher et le sort conserverait dans un sens sa flexibilité

mot stimulant: 1 pa deux fois par tour ainsi l'éni ne ferais pas juste un dont chaque tour de 2 de CES pa

mot d'envol: lancable sans ligne de vue car sinon trop compliqué à utiliser

mot de prévention: tout simplement conserver l'ancien systeme que personne ne critiquait.

Parlons ensuite de la partie soins des éni. Ankama avait promis de rendre à l'éni sa place de meilleur soigneur du jeu, son background en faisant une classe de soutien soin et non de roxeur. Pourtant vu cette refonte, les éni semblent avoir gagner énormement en roxe mais avoir perdu énormement en potentiel de soins.
Nous voyons dans énormement de commentaires que l'avis quasi général est le même au sujet de la branche intell, l'éni feu ne soigne plus aussi bien qu'avant et certains songent à s'équiper d'une arme soins, alors que d'autres pensent deja au reroll...

Mot d'amitié, une invocation aussi importante et si fragile avec en plus une ia stupide ? elle passe son temps à être focus et à s'auto soigner, non merci. pourquoi pas faire en sorte que l'éni gagne des pa pour un tour à chaque fois qu'elle utilise mot stimulant sur un allié ?

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Score : 1909
familleauchaud|2016-04-07 19:55:24
Mot revitalisant: soigne de 33% de la vita de base tout les joueurs n'étant pas sous l'état stimulé.
Ainsi ankama conserverait son coté choix crucial qu'ils semblent tant rechercher et le sort conserverait dans un sens sa flexibilité

mot stimulant: 1 pa deux fois par tour ainsi l'éni ne ferais pas juste un dont chaque tour de 2 de CES pa

mot d'envol: lancable sans ligne de vue car sinon trop compliqué à utiliser

mot de prévention: tout simplement conserver l'ancien systeme que personne ne critiquait.

Parlons ensuite de la partie soins des éni. Ankama avait promis de rendre à l'éni sa place de meilleur soigneur du jeu, son background en faisant une classe de soutien soin et non de roxeur. Pourtant vu cette refonte, les éni semblent avoir gagner énormement en roxe mais avoir perdu énormement en potentiel de soins.
Nous voyons dans énormement de commentaires que l'avis quasi général est le même au sujet de la branche intell, l'éni feu ne soigne plus aussi bien qu'avant et certains songent à s'équiper d'une arme soins, alors que d'autres pensent deja au reroll...

Mot d'amitié, une invocation aussi importante et si fragile avec en plus une ia stupide ? elle passe son temps à être focus et à s'auto soigner, non merci. pourquoi pas faire en sorte que l'éni gagne des pa pour un tour à chaque fois qu'elle utilise mot stimulant sur un allié ?
apres test en beta, le lapin joue bien son role, suffi de jouer aussi en fonction de ce qu'il fait ou de le proteger si on veut le garder.
pour ce qui est du potentiel offensif ou du soin des different element, j'ai tester les mode mono element ( 1200 stats 200 pui 10 PA 6 PM ) C'est largement viable, les degats sont bon sans etre enormissime
mais en mono element air er eau les soins peuvent etre compliquer a placer, et les sort de soin utilitaire sont bien pour palier a ca : mot de jouvence et mot de regeneration, sachant que le lapin stimulé soigne du 10% par tour.

le soin des eniripsas full feu est tres correct je trouve, le sort a 4 PA soigne du 700/900 , et boost 100 pui, le sort de zone est correct et peut taper en prime !
seul le sort de 3 PA mono cible tape mal et soigne mal, mais c'est pareil pour les trois voix. ( pour le sort 3PA uniquement )
et encore une fois, le mot de jouvence soigne tres bien, ainsi que les autres sorts utilitaire, l'eniripsa feu a tout pour bien soigner sur un tour,
si il jouer vraiment full soin, apres il prend un cac, et je vois pas en quoi c'est un probleme ohmy

pour finir l'enipsa multi, mon perso principale smile ( 400 all stats 600 pui 11/6/6 )
c'est vraiment fun et agreable a jouer, il a des degats correct, mais forcement moins que ses homologue, et est bien plus polyvalant pour frapper / soigner, via la maitrise de la voie eau et air, qui permette de heal pres des mob ou
pres de soit. La voie feu en multi ( dans mon build ) est assez faiblarde sur le soin par manque d'intel, mais les degats reste interressant !

pour moi la meilleur voie pour le soin reste la feu, qui peut placer ses soins facilement et qui rest bon tout le long du combat la ou les sorts utilitaire s'essoufle avec l'erosion.

l'eni multi est forcement le plus pratique pour taper la ou ca fait mal ou placer un bon soin de zone avec ses degats correct.

et les enis mono air et eau qui ont des soins plus situationnel mais tres efficace ( surtout les zone si on chope plusieur mob ) et avec les meilleurs degats mais moins de polyvalance.
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Score : 1105
Nayweaks|2016-04-07 13:59:30
Salut, eni 200 autant en pvp que pvm j'ai tester plusieurs modes sur la béta, les sorts sont bien mais il y a un mais.

=> Le sort prev, sur soi c'est vraiment inutiles pour ce que ça coûte, OUI désolé, énis sa jou aussi SOLO et sa aimerais pouvoir se protéger au moins comme avec l'ancien prev, là c'est useless sur soi...
=> Le sort mot d'envol, j'ai du faire 50 agro / défi et j'ai du me servir 1 ou 2 fois à tout péter du sort car le Lapin n'est JAMAIS atteignable car soi trop loin, soit bloqué par Ligne de vue, ce sort n'a aucune souplesse, enplus de buter le Lapin si par miracle on arrive à le toucher.

Je parle pour un jeu exclusivement solo, faudrait y penser aussi, on est pas tous à fond sur le multi...
+1
j'ai pu le tester également sur béta , prev il y a rien n'a redire se sort est devenu pratiquement useless , pour mots d'envol pareil j'ai constaté que le lapino n'était jamais atteignable quand ont a besoin de lui , il faut soit augmenter la po du sort soit changer l'ia du lapino qui est resté le même(fuyard) , et en pvpm mais allié ne reste pas forcément à côté de moi donc pas facile a placer de plus il faut que l'allié en question soit stimulé.
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Score : 1941
lefou-Rnikateur|2016-04-07 20:17:49
familleauchaud|2016-04-07 19:55:24
Mot revitalisant: soigne de 33% de la vita de base tout les joueurs n'étant pas sous l'état stimulé.
Ainsi ankama conserverait son coté choix crucial qu'ils semblent tant rechercher et le sort conserverait dans un sens sa flexibilité

mot stimulant: 1 pa deux fois par tour ainsi l'éni ne ferais pas juste un dont chaque tour de 2 de CES pa

mot d'envol: lancable sans ligne de vue car sinon trop compliqué à utiliser

mot de prévention: tout simplement conserver l'ancien systeme que personne ne critiquait.

Parlons ensuite de la partie soins des éni. Ankama avait promis de rendre à l'éni sa place de meilleur soigneur du jeu, son background en faisant une classe de soutien soin et non de roxeur. Pourtant vu cette refonte, les éni semblent avoir gagner énormement en roxe mais avoir perdu énormement en potentiel de soins.
Nous voyons dans énormement de commentaires que l'avis quasi général est le même au sujet de la branche intell, l'éni feu ne soigne plus aussi bien qu'avant et certains songent à s'équiper d'une arme soins, alors que d'autres pensent deja au reroll...

Mot d'amitié, une invocation aussi importante et si fragile avec en plus une ia stupide ? elle passe son temps à être focus et à s'auto soigner, non merci. pourquoi pas faire en sorte que l'éni gagne des pa pour un tour à chaque fois qu'elle utilise mot stimulant sur un allié ?
apres test en beta, le lapin joue bien son role, suffi de jouer aussi en fonction de ce qu'il fait ou de le proteger si on veut le garder.
pour ce qui est du potentiel offensif ou du soin des different element, j'ai tester les mode mono element ( 1200 stats 200 pui 10 PA 6 PM ) C'est largement viable, les degats sont bon sans etre enormissime
mais en mono element air er eau les soins peuvent etre compliquer a placer, et les sort de soin utilitaire sont bien pour palier a ca : mot de jouvence et mot de regeneration, sachant que le lapin stimulé soigne du 10% par tour.

le soin des eniripsas full feu est tres correct je trouve, le sort a 4 PA soigne du 700/900 , et boost 100 pui, le sort de zone est correct et peut taper en prime !
seul le sort de 3 PA mono cible tape mal et soigne mal, mais c'est pareil pour les trois voix. ( pour le sort 3PA uniquement )
et encore une fois, le mot de jouvence soigne tres bien, ainsi que les autres sorts utilitaire, l'eniripsa feu a tout pour bien soigner sur un tour,
si il jouer vraiment full soin, apres il prend un cac, et je vois pas en quoi c'est un probleme ohmy

pour finir l'enipsa multi, mon perso principale smile ( 400 all stats 600 pui 11/6/6 )
c'est vraiment fun et agreable a jouer, il a des degats correct, mais forcement moins que ses homologue, et est bien plus polyvalant pour frapper / soigner, via la maitrise de la voie eau et air, qui permette de heal pres des mob ou
pres de soit. La voie feu en multi ( dans mon build ) est assez faiblarde sur le soin par manque d'intel, mais les degats reste interressant !

pour moi la meilleur voie pour le soin reste la feu, qui peut placer ses soins facilement et qui rest bon tout le long du combat la ou les sorts utilitaire s'essoufle avec l'erosion.

l'eni multi est forcement le plus pratique pour taper la ou ca fait mal ou placer un bon soin de zone avec ses degats correct.

et les enis mono air et eau qui ont des soins plus situationnel mais tres efficace ( surtout les zone si on chope plusieur mob ) et avec les meilleurs degats mais moins de polyvalance.
Clairement le genre de commentaire de joueur koli qui ne pense qu'a lui, mais n'envisage pas qu'il y'a un jeu en dehors du koli...

deja de une, seul les kikoo jouent en full stats, les autres essayent de faire mieux, de s'optimiser, rajoutant des res, des retraits, des resistances aux retraits, de la po, des soins et j'en passe... et avec l'optimisation, le full stat n'est pas possible.

tu dis que le full intell (mule kikoo) soigne bien, mais tu oublie de dire que pour faire 700 tu as mis l'état stimulé avant, donc ton soin te coute 6 pa....
En ce qui concerne le mot de jouvance tu ne te rends pas compte en temps que joueur koli que retirer les buff durant un combat pvm thl peut être des plus risqués.

Mon passage preferé est :

Citation (lefou-Rnikateur @ 2016-04-07 20:17:49)
pour moi la meilleur voie pour le soin reste la feu, qui peut placer ses soins facilement et qui rest bon tout le long du combat la ou les sorts utilitaire s'essoufle avec l'erosion.

tu n'as clairement jamais joué éni intell soins....
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Score : 1909

Pour mon VDD,

Si ca t'amuse de savoir tout sur tout, grand bien te fasse, du koly j'en fais 2 fois dans l'année, et je suis loin d'etre opti pour le pvp.
J'ai juste donner mon avis, en essayant d'etre constructif, si ca t'amuse de casser les autres et de n'en faire qu'a ta tete, continue, tu es sur la bonne voie ( sarcasme quand tu nous tiens )

Ayant commencer mono compte jusqu'au niveau 200, je pense certainement pas que l' eni est une mule a soin ou quoi que se soit d'autre du meme genre,
et je pense qu'avec cette refonte, y a du neuf dans le jeu de l'eni et les soins sont loin d'etre nerfer, en cumulant l'ensemble des soins disponible, y a de quoi
bien soigner une team ( je m'y connais pas en team de 8 et j'ai fais des combats vite fait pour tester peut etre que pour les grosses team c'est limite, mais ca reste pas mal
a mon avis ohmy )

et oui, je le redis, des trois voie de l'eniripsa, la feu est la plus simple pour placer les soins, c'est du soin direct, j'invente rien, et je compare absolument pas a l'eni actuel.
apres on est en pleine refonte, l'eni va avoir encore des petites modif' ( j'espere du moins ) et on est la pour en parler, donc calme toi.
Tu dis que l'eni a perdu du potentiel de soin ... ? la voie feu peut etre, mais l'eni dans son ensemble gagne un max de soin puisque TOUT ses sorts peuvent soigner
les sorts eau et air avec un bon placement peuvent faire des soin juste enorme, et le mot d'immo peut rendre de la vie en zone si tu le mets sur un mobs et que tu l'entoure
par exemple, apres je dis pas que c'est simple a placer, mais le potentiel est enorme, et clairement meilleur qu'avant.

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Score : 971
lefou-Rnikateur|2016-04-08 00:14:09
Pour mon VDD,

Si ca t'amuse de savoir tout sur tout, grand bien te fasse, du koly j'en fais 2 fois dans l'année, et je suis loin d'etre opti pour le pvp.
J'ai juste donner mon avis, en essayant d'etre constructif, si ca t'amuse de casser les autres et de n'en faire qu'a ta tete, continue, tu es sur la bonne voie ( sarcasme quand tu nous tiens )

Ayant commencer mono compte jusqu'au niveau 200, je pense certainement pas que l' eni est une mule a soin ou quoi que se soit d'autre du meme genre,
et je pense qu'avec cette refonte, y a du neuf dans le jeu de l'eni et les soins sont loin d'etre nerfer, en cumulant l'ensemble des soins disponible, y a de quoi
bien soigner une team ( je m'y connais pas en team de 8 et j'ai fais des combats vite fait pour tester peut etre que pour les grosses team c'est limite, mais ca reste pas mal
a mon avis ohmy )

et oui, je le redis, des trois voie de l'eniripsa, la feu est la plus simple pour placer les soins, c'est du soin direct, j'invente rien, et je compare absolument pas a l'eni actuel.
apres on est en pleine refonte, l'eni va avoir encore des petites modif' ( j'espere du moins ) et on est la pour en parler, donc calme toi.
Tu dis que l'eni a perdu du potentiel de soin ... ? la voie feu peut etre, mais l'eni dans son ensemble gagne un max de soin puisque TOUT ses sorts peuvent soigner
les sorts eau et air avec un bon placement peuvent faire des soin juste enorme, et le mot d'immo peut rendre de la vie en zone si tu le mets sur un mobs et que tu l'entoure
par exemple, apres je dis pas que c'est simple a placer, mais le potentiel est enorme, et clairement meilleur qu'avant.

Je suis d'accord avec toi , mais la voie feu à besoin d', un up en urgence des les dommage son trop bas et les soin trop limiter à cause de la limitation des sort
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Score : 167

Tout d'abord je constate une baisse drastique des dégâts entre le dofus live et la bêta (ajustement d'accord...) sauf que désormais les dégâts des sorts de base à 3 PA SONT INFÉRIEURS à ceux que nous avons actuellement en version 2.33.
Par exemple, Mot Interdit et Mot Blessant tapent plus fort sur le serveur officiel actuellement qu'après la refonte. Je veux bien admettre que l'éniripsa ne soit pas un pilier dommage dans la team, mais là il devient plus contraignant qu'autre chose.

Autre point également, le mot de prévention actuel... en gros 400 ou 800 points de bouclier si l'on consomme l'effet stimulé de notre équipier.
De mon point de vue ce sort n'apporte rien, si l'on le lance sur quelqu'un c'est pour le protéger un minimum à la manière d'un rempart, les 400 ou 800 points de bouclier tombent dès le tour de l'ennemi et n'empêche en rien la mort de notre allié.

Ensuite Mot de Jouvence : Entre passer à 3 persos débuffable de 4 tours et 1 seul par tour débuffable d'un tour ça devient terrible ; un œil de taupe, une clef réductrice, des pièges de type immo, silence ou encore une apaisante sadi - X pendant X tours ... et ne pouvoir désenvouter qu'un seul tour sur un seul perso c'est clairement du suicide.

Pour terminer, d'une importance moindre on va dire mais un seul mot de régénération qui n'est lançable qu'une fois par tour c'est vraiment moyen qui plus est ne dure que deux tours, deux lancer par tour serait déjà plus correct.

Voilà pour résumer et je pense que l'on s'accorde tous à dire que les dégâts actuels des sorts 3PA sont devenu inférieur à ceux de l'éniripsa en version 2.33 entre le dofus live et la sortie de la bêta, le mot de prévention ainsi que jouvence doivent être absolument revu pour arriver à quelque chose de correct..

Prenez du recul et voyez par vous-même...

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Score : 1834

Bonjour bonjour,

Ne sachant pas trop sur quel sujet poster ce message, je me permet de le remettre ici, mais il peut être également trouvé ici-même : Cliquez ici

Alors j'avais déjà donné mon point de vue sur la refonte suite au live de vendredi dernier, à cet endroit : Cliquez ici que je remets en citation ci-dessous.

Bonjour bonjour,

Jouant un duo Sram/Eniripsa avec 3 amis ayant chacun 2 comptes, je vais essayer de vous expliquer en quoi, de mon point de vue, l'efficacité de l'eniripsa sera grandement réduite en team de 8, si la refonte sort telle qu'annoncée et qu'aucunes modifications ne sont faites. Je suis ouvert à la discussion à condition que vous répondiez poliment, sans agressivité et en gardant à l'esprit que mon message concerne uniquement le jeu de l'eniripsa dans une team PVM de 6-8 joueurs. Je ne viens pas râler ou demander des modifications sur la classe, juste exposer mon point de vue en tant que joueur d'une team de 8 personnages en PVM.

Voie feu :

Certes, le fait de pouvoir tout aussi bien soigner que taper avec ses sorts devient très avantageux, mais nous perdons une liberté d'actions qui était très appréciable avec tous ces sorts qui passent à 3PA au lieu de 2, les soins étant donc forcément concentrés sur beaucoup moins de personnages différents. Le mot revitalisant devient beaucoup plus compliqué à appliquer sur plusieurs personnages, la zone en croix recquiérant un placement bien spécifique. Le mot de sacrifice est grandement amélioré, avec le buff qu'il propose, et ne génère plus d'érosion, ce qui est appréciable.

Voies eau/air :

Ces deux voies voient leur gameplay grandement amélioré, proposant une alternative à la voie feu pour le soin, et ajoutant une profondeur de gameplay avec les nouveaux sorts disponibles. Cependant, ces voies sont vraiment très sensibles au placement, et le boost PM proposé précédemment par le lapino ne sera plus disponible, il faudra donc jouer avec ses 6PM de base, ce qui rend la chose plus complexe. Dans des stades de combat avancés, disons au tour 4 ou 5, il est très rare d'être placé en plein milieu des autres joueurs que l'on souhaite soigner (Voie air), et il est également rare qu'un monstre soit placé en plein milieu des joueurs que l'on souhaite soigner (Voie eau). Ces deux voies "obligent" donc les autres à joueurs à se déplacer s'ils veulent recevoir du soin, soit au contact des monstres, augmentant par conséquent leurs chances de se prendre des coups, soit au contact de l'eniripsa, réduisant donc leur capacité à faire des dommages.

Sorts utilitaires :

Le mot d'amitié permet désormais d'invoquer un lapino bien plus résistant. (voire même peut être trop comparé à certaines invocations des osamodas?) Cependant, le boost PM qui était disponible auparavant ne l'est plus, ce qui est pénalisant, et le boost PA procuré par le buff lancé sur l'eniripsa n'apporte au final rien de plus qu'avec la version actuelle du mot stimulant.

Le mot de frayeur subit un léger nerf, qui le fait passer de 3 lancers par cible à 2, et de 4 lancers par tour à 3, ce qui peut devenir embêtant dans certaines situations, et réduira grandement l'efficacité des eniripsa optimisés pour les dommages de poussée.

Le mot d'immobilisation ne me dérange pas dans sa nouvelle version, je ne le trouve ni moins puissant, ni plus puissant. Le fait de pouvoir immobiliser un ennemi pour plusieurs tours était appréciable dans sa version précédente, il propose maintenant une alternative sur plus court terme et permet d'utiliser ses PA "en trop", tout en proposant un petit soin additionnel aux alliés proche de la cible, ce qui n'est pas négligeable.

Le mot de silence subit un léger up, malgré son coût en PA augmenté de 1 il n'affecte plus les alliés ce qui est appréciable.

Le mot d'envol me gêne personnellement, j'aimais avoir la possibilité pour 1PA d'augmenter ma PO pour pouvoir soigner un allié qui n'était par exemple pas atteignable. Dans sa nouvelle version, ce sort sera beaucoup trop exigeant et pénalisant. Le fait de pouvoir échanger de place avec un allié sera certes sympathique, mais à un prix relativement lourd, état insoignable pour 2 tours ou -2PA. Le xelor est déjà là pour ce genre d'actions, pourquoi l'ajouter sur l'eniripsa?

Le mot de prévention est un des sorts qui me chagrine le plus dans sa nouvelle version. Avant, il permettait à un allié en état insoignable, que cela soit dû au mot de reconstitution ou à un buff ennemi, de pouvoir survivre malgré cet état. Il influençait notamment l'IA des mobs à attaquer un autre joueur plutôt que celui-ci, et si jamais le mob souhaitait quand même l'attaquer, les dommages subis se verraient nettement moins importants. En outre, il permettait dans une situation de dernier recours de protéger un allié. Désormais il permettra de donner ~450PB "gratuitement" ou ~900PB au prix de 2PA pour la cible, ce qui est nettement moins efficace que son ancienne version.

Le mot de jouvence subit également un nerf énorme. Il permettait précédemment de complètement vider son allié de tous les debuffs infligés par les mobs, qui peuvent être en l'occurence très très pénalisants dans certains donjons, et qui pouvaient tout bonnement empêcher le joueur de jouer son tour s'il n'était pas dispell. Désormais, il nous permettra juste de "gagner un tour". Je pense que 4 niveaux de debuff comme maintenant est peut-être un peu trop, mais d'un autre côté 1 n'est vraiment pas assez, pourquoi ne pas dispell 2 ou 3 niveaux?

Le mot d'altruisme ne sera dans sa nouvelle version, plus jamais utilisé. Alors qu'il permettait une solution de dernier recours dans sa version précédente, il ne servira désormais qu'à enlever 2 PA à ses alliés tout en ne soignant pas toujours les joueurs qu'on l'on souhaiterait. Comme proposé, une alternative pour soigner uniquement les joueurs sans l'état stimulé pourrait permettre d'améliorer un peu cela, et encore.

Le mot de reconstitution subit un très très léger nerf. Je ne pense pas qu'infliger 50% de dommages en fonction de la vie érodée de la cible vale une perte de 2PA de celui-ci.

Le mot de régénération reste plus ou moins pareil, même si je préférais sa version précédente personnellement.

Le mot lotof subit un bon gros up de mon point de vue. Permettre de soigner quand même avec ce buff n'est à mon sens pas justifié, et était, je trouve, plus équilibré dans sa version précédente, qui permettait vraiment de choisr entre taper et soigner.

Et enfin, comme expliqué par d'autres joueurs, le mot stimulant se prend une énorme claque dans le jeu en 8v8. Nous ne serons désormais capables de ne booster que 4 personnages différents au lieu de 8 précédemment, à un prix de 2 PA tous les tours. Pourquoi ne pas mettre le coût en PA de ce sort à 1PA, avec 2 lancers par tour? Ca permettrait de toujours pouvoir buffer les 7 autres personnages de l'équipe, pour un coût de 7PA tous les 4 tours au lieu de 2 précédemment? Ca sera moins efficace qu'avant car ça demandera plus de PA mais permettra quand même d'être efficace en 8v8.

Voilà pour mon analyse personnelle, j'espère avoir vos retours et avis dans la joie et la bonne humeur, en restant calme et poli ! tongue

Merci d'avance de votre lecture et bonne journée !

Cordialement,

Zaryel


Je suis donc allé tester mon eniripsa en PVM THL 8v8 toute la journée d'hier sur la bêta pour confirmer ou non mon analyse initiale, et en l'occurence, je trouve avoir été plutôt dans le juste.

La voie feu se voit bien moins intéressante/efficace qu'avant. Les dégâts ayant été réduits par rapport au live, on se retrouve à taper/soigner vraiment très peu, et avec bien moins de maniabilité que son ancienne version.

Les voies eau et air deviennent bien plus intéressantes à jouer au niveau du gameplay, par contre en 8v8 il est réellement impossible d'effectuer des soins corrects avec ces voies là, se regrouper au cac des ennemis, ou de l'eniripsa étant bien trop contraignants, et permettant également aux mobs d'utiliser leurs attaques de zones avec bien plus d'efficacité.

Les sorts utilitaires perdent énormément "d'utilité" (J'suis un petit rigolo hahahaha), que ça soit au niveau du mot stimulant que l'on doit désormais spammer en chaque début de tour, du lapino qui se fait tuer en 2 attaques, du mot de jouvence qui devient quasi inutile et du mot de prévention qui donne un bouclier beaucoup trop faible, et ne dissuade pas un mob d'attaquer contrairement à sa version précédente, et également des autres sorts que je ne cite pas mais qui sont déjà présents dans la première analyse ci-dessus. En réalité, je trouve qu'ils deviennent plus contraignants qu'autre chose, et ne permettent pas de sauver un allié aussi efficacement qu'avant. Contrairement à mon analyse initiale, je trouve cependant le mot d'immobilisation bien plus utile que dans sa version précédente, le soin proposé n'étant pas si faible que ça, et pouvant se révéler très utile pour au final un coût en PA plutôt faible.

Pour étayer mes propos et donner une réelle consistance à cette analyse, je suis parti effectuer le Comte Harebourg à 8 avec mes co-teameurs pour voir si nous étions encore capables de le gérer avec l'eniripsa nouvelle version. Et nous avons été vraiment déçus. Nous avons effectué une quinzaine d'essais, en essayant les 3 modes de l'eniripsa en stuff mono-élément, et la plupart de ces tentatives n'ont pas duré plus de 3 tours.

La voie feu ne permet plus de soigner aussi efficacement qu'avant et par conséquent nous sommes vite submergés par le rox considérable des mobs.

Les voies eau et air obligent à se regrouper, que cela soit au contact d'un monstre ou de l'eniripsa, ce qui permet aux monstres de pouvoir user de leurs sorts de zone avec bien plus d'efficacité.

Le fait de jouer avec 2PA de moins sur la plupart de la team se ressent également énormément, malgré ce que je pensais initialement. Cela implique moins de rox sur les mobs et par conséquent ils survivent plus longtemps, ce qui leur permet de nous faire des dégâts alors qu'ils auraient déjà été morts avant.

Et donc après ces essais, je ne pense clairement pas que nous soyons capables de gérer le Comte avec cette version de l'eniripsa, même si nous l'avions fait 50 fois de plus. Alors que précédemment nous le gérions en maximum 5 essais.

La seule solution que nous voyons serait de passer l'ecaflip en full intell/soins et de le jouer au thanos, tout en remplaçant l'eniripsa par un Damage Dealeur. Mais pour ma part, je trouve que cela serait vraiment dommage, car l'eniripsa est réellement censé être le soigneur par excellence, et non pas l'ecaflip. De plus, utiliser l'ecaflip uniquement pour soigner lui enlève la richesse de gameplay qu'il peut avoir avec le multi-élément.

Voilà pour mon analyse actuelle. Encore une fois, je suis ouvert à la discussion à condition que vous restiez polis et courtois.

Bonne journée à tous !

Cordialement,

Zaryel
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Score : 445

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Score : 116

apres, pour les sorts a 3 pa de chaque voie de l eni, sans up les degats, on pourrait simplement ajouter des effets secondaire pour les rendre rentable:

le sort feu : sur ennemi frappe et reduit les soins subis
sur allie soigne et augmente les soins subis

le sort eau : sur ennemi frappe et diminue les degats
sur allie aucun dommage doigne autour de l allie et augmente les degats de l allie cible.x 110

sort air : sur ennemi frappe et retire de la portee
sur allie aucun dommage et augmente la Po de l allie
cible , soigne autour du lanceur

en gros c est juste un ajout d effet secondaire sur les sorts a 3 PA , faudrait du coup limiter leur Po du sort eau, et legerement le feu. faudrait ausdi limiter l utilisation.
mais au moind on aurait une bonne possibiliter de buff et d entrave.

j ai pas le nom des sorts en tete ni sous les y eux desoler j suis sur smartphone la x)

bonne journee

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Score : 322

Super idée pour les effets kisscool ( pas forcément ceux que tu as proposés) car là on se retrouve avec le même problème que le panda avec poing enflammée et gueule de bois. Quitte à augmenter un peu moins les dégâts mais faire une petite vulné genre x108% et augmenter les soins sur les alliés / les réduire sur les ennemis respectivement x110% et x 90% par exemple serait super

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Score : 116

oui ce qu j ai proposer c est qu un exemple ^^

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Score : 10

Ajouter un effet kisscool ne résoudra pas l'incohérence totale du gameplay eniripsa 2.24.
Cogner pour frapper : OPTION 1 : Pour avoir un soin digne de la classe la soi-disante meilleure en terme de capacité de soin, il faut taper plus fort qu'un iop. OPTION 2 : Ne pas taper, ne pas soigner, l'eniripsa actuel.
On peut aussi ajouter que soigner du 300 au corps a corps en utilisant la voie eau, c'est vite limité comme soin.
Dans la meta actuelle, pour être un vrai soigneur il faut envoyer une grosse ligne de soin a 800, minimum (gardienne, gonflable, ethype). Soigner du 200 x 2 ne sauve pas, jamais. D'autant que les sorts eniripsas ont a présent un lourd coût en PA (les sorts a 3 PA ne sont pas viables), il est impossible d'enchainer les stimulants / regen / sorts de frappe-soin dans un meme tour, à moins d'avoir une team adverse qui afk les 3 premiers tours.
A l'heure actuelle un eni joue uniquement decisif cac fracassant, dat gameplay.

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Score : 102

je tien a feliciter ankama pour la refonte , elle et juste niquel

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Score : 2748

Voila ce que je propose pour la refonte éni.

  • Mot blessant : 3 PA 8PO modifiable, 3 par cible, pas de limite par tour degat 22 a 25, 30 en cc
  • Mot alternatif : 2PA 8PO modifiable 3 par cible, pas de limite par tour degat 18 a 21, 25 en cc
  • Mot d'amitié : 3 PA 4 PO, 1200 PV ( LVL 200 ) 30% res all, relance 3 tour, possibilité d'en avoir plusieurs. Quand il meurt, une glyphe apparait sous l'éni
  • Mot décisif : ne divise pas par 2 les effet de mot de prev.
  • Mot Interdit : 3PA 8PO modifiable 3 par cible, pas de limite par tour degat 22 a 25, 30 en cc
  • Mot de frayeur : rajout de pousse en diagonale
  • Mot stimulant : 3 PA, 6PO, zone croix diagonale d'une case (Comme aveuglement)
  • Mot turbulant : 2PA, 1 a 6PO modifiable ligne + diago 2 par cible : repousse de 2 case, et tape 13a 15, 17 en cc repousse de trois case en état stimulé
  • Mot de jouvence : retour a l'ancienne version.
  • Mot selectif : 2 PA, 0 a 8 PO modifiable, soigne/tape 18 a 20, 25 en cc 3 fois / tour
  • Mot eclatant : 3 PA, 1 a 8 PO modifiable, 2 par tour, 27 a 30, 35 en cc demi cercle de 2 case
  • Mot de prev : 3 PA, 6 po modifiable, sans LDV, donne 5*lvl du receveur en PB. Pour les invocs utilise le niveau de l'invocateur. ( 1000PB au lvl 200) ne consomme pas stimulé
  • Mot de regen : bouge pas
  • Mot d'immo : le retrait passe a 2 tour
  • Mot déroutant : portée modifiable, 2 / cible
  • Mot tournoyant : n'inflige plus de degat aux alliés, passe a 2 par tour. la zone carré est décentré d'une case, pour que la ou on tape ça soit le milieu d'une arrête
  • Mot fracassant : Passe en vol de vie, ne retire plus de PA.
  • Mot de silence : ne bouge pas.
  • Mot d'envol : Passe sans LDV. Si l'éni se vise il est TP avec le lapino. Cela ne tue pas le lapino.
  • Mot revita : Soigne tout les alliés qui ne sont pas dans l'état stimulé, ne modifie pas l'intervalle de relance de stimu, ne tue pas le lapino
  • Mot de recons : ne retire pas stimulé, si l'éni se vise, il inflige aussi des dégat autour de lui
 
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Score : 419
lahealeusedelitch76|2016-04-08 20:43:20
Voila ce que je propose pour la refonte éni.
  • Mot blessant : 3 PA 8PO modifiable, 3 par cible, pas de limite par tour degat 22 a 25, 30 en cc
  • Mot alternatif : 2PA 8PO modifiable 3 par cible, pas de limite par tour degat 18 a 21, 25 en cc
  • Mot d'amitié : 3 PA 4 PO, 1200 PV ( LVL 200 ) 30% res all, relance 3 tour, possibilité d'en avoir plusieurs. Quand il meurt, une glyphe apparait sous l'éni
  • Mot décisif : ne divise pas par 2 les effet de mot de prev.
  • Mot Interdit : 3PA 8PO modifiable 3 par cible, pas de limite par tour degat 22 a 25, 30 en cc
  • Mot de frayeur : rajout de pousse en diagonale
  • Mot stimulant : 3 PA, 6PO, zone croix diagonale d'une case (Comme aveuglement)
  • Mot turbulant : 2PA, 1 a 6PO modifiable ligne + diago 2 par cible : repousse de 2 case, et tape 13a 15, 17 en cc repousse de trois case en état stimulé
  • Mot de jouvence : retour a l'ancienne version.
  • Mot selectif : 2 PA, 0 a 8 PO modifiable, soigne/tape 18 a 20, 25 en cc 3 fois / tour
  • Mot eclatant : 3 PA, 1 a 8 PO modifiable, 2 par tour, 27 a 30, 35 en cc demi cercle de 2 case
  • Mot de prev : 3 PA, 6 po modifiable, sans LDV, donne 5*lvl du receveur en PB. Pour les invocs utilise le niveau de l'invocateur. ( 1000PB au lvl 200) ne consomme pas stimulé
  • Mot de regen : bouge pas
  • Mot d'immo : le retrait passe a 2 tour
  • Mot déroutant : portée modifiable, 2 / cible
  • Mot tournoyant : n'inflige plus de degat aux alliés, passe a 2 par tour. la zone carré est décentré d'une case, pour que la ou on tape ça soit le milieu d'une arrête
  • Mot fracassant : Passe en vol de vie, ne retire plus de PA.
  • Mot de silence : ne bouge pas.
  • Mot d'envol : Passe sans LDV. Si l'éni se vise il est TP avec le lapino. Cela ne tue pas le lapino.
  • Mot revita : Soigne tout les alliés qui ne sont pas dans l'état stimulé, ne modifie pas l'intervalle de relance de stimu, ne tue pas le lapino
  • Mot de recons : ne retire pas stimulé, si l'éni se vise, il inflige aussi des dégat autour de lui
Manque qu'une colere de l'eni mec...
Suis joueur d'eni depuis quasiment le début de dof... et tu es fou biggrin
Par contre il y a de bonne idée, ça c'est vrai mais toutes, c'est rendre l'eni imbattable
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Score : 70

Le sort Lapino (IA du lapino) et mot d'envol ne font pas une bonne synergie au cas ou l'eniripsa serait tacle. Au vu de la nouvelle IA du lapino qui fait en sorte que le lapino se place a 8 Po de vous a la fin de son tour, le mot d'envol a une Po de 7. Je trouve assez frustrant en Pvp ou pvm que lorsque l'on se fait tacle le lapino et hors portée de 1 du sort mot d'envol, ce qui peut faire perdre une grande mobilité si l'eniripsa a déjà invoqué sont lapino et qu'il se trouve isolé de sa Team ou tout seul dans le combat.

Conserver l'IA du lapino des version antérieur a la 2.34 (Placement a 6 Po de l'eniripsa en fin de tour du lapino) , ou augmenter de 1 Po le sort Mot d'envol.

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Score : 5376
lahealeusedelitch76|2016-04-08 20:43:20
Voila ce que je propose pour la refonte éni.
  • Mot blessant : 3 PA 8PO modifiable, 3 par cible, pas de limite par tour degat 22 a 25, 30 en cc // Regarde les dégâts de mot interdit actuellement 17 à 20, 21 à 24 en cc, ce que tu proposes est beaucoup trop puissant, il faut augmenter les dégâts mais pas autant.
  • Mot alternatif : 2PA 8PO modifiable 3 par cible, pas de limite par tour degat 18 a 21, 25 en cc // Même chose que pour mot blessant, les dégâts sont plus intéressants qu'actuellement en bêta mais 2 PA pour autant de dégâts c'est trop fort.
  • Mot d'amitié : 3 PA 4 PO, 1200 PV ( LVL 200 ) 30% res all, relance 3 tour, possibilité d'en avoir plusieurs. Quand il meurt, une glyphe apparait sous l'éni // 30% est trop élevé surtout si le glyphe apparaît sous l'eni et non sous le lapino.
  • Mot décisif : ne divise pas par 2 les effet de mot de prev. // Revoir prévention est plus intéressant que changer mot décisif.
  • Mot Interdit : 3PA 8PO modifiable 3 par cible, pas de limite par tour degat 22 a 25, 30 en cc // Même exemple que pour mot blessant, d'autant plus qu'il y a un régen en zone 2 autour du mob dont l'eni peut profiter.
  • Mot de frayeur : rajout de pousse en diagonale // Intéressant, peu de sorts poussent en diagonale.
  • Mot stimulant : 3 PA, 6PO, zone croix diagonale d'une case (Comme aveuglement) // Je ne sais pas si c'est la meilleure idée mais elle est en tout cas meilleure que la version bêta actuelle.
  • Mot turbulant : 2PA, 1 a 6PO modifiable ligne + diago 2 par cible : repousse de 2 case, et tape 13a 15, 17 en cc repousse de trois case en état stimulé // 2 cases c'est trop, les dégâts ne paraissent pas aberrant.
  • Mot de jouvence : retour a l'ancienne version.
  • Mot selectif : 2 PA, 0 a 8 PO modifiable, soigne/tape 18 a 20, 25 en cc 3 fois / tour // Pareil que pour alternatif, trop fort pour trop peu de PA, en revanche la portée à 0 est intéressante pour se soigner.
  • Mot eclatant : 3 PA, 1 a 8 PO modifiable, 2 par tour, 27 a 30, 35 en cc demi cercle de 2 case // Dague boomerang des roublards fait autant de dégâts (même moins) pour 5 PA, 4 c'est largement suffisant, plus de Po mais non modifiable serait intéressant (7).
  • Mot de prev : 3 PA, 6 po modifiable, sans LDV, donne 5*lvl du receveur en PB. Pour les invocs utilise le niveau de l'invocateur. ( 1000PB au lvl 200) ne consomme pas stimulé // Retirer la ldv oui, augmenter autant les pb non, pour rappel, un plastron à 5000 pdv donne 1000 pb pour 5 PA donc donner 1000 pb pour 0 investissement en vita est abusé.
  • Mot de regen : bouge pas // Augmenter le nombre de lancers par tour.
  • Mot d'immo : le retrait passe a 2 tour // Avec l'effet kisscool des 10% de vita en zone 2 le sort est très bien.
  • Mot déroutant : portée modifiable, 2 / cible // Non à la portée modifiable, 2 lancers par tour sans cumul des effets est intéressant en revanche.
  • Mot tournoyant : n'inflige plus de degat aux alliés, passe a 2 par tour. la zone carré est décentré d'une case, pour que la ou on tape ça soit le milieu d'une arrête // N'inflige plus de dégâts à l'eniripsa uniquement (même si c'est un peu fort) 2 lancers par tour pour un sort de zone aussi puissant est trop fort.
  • Mot fracassant : Passe en vol de vie, ne retire plus de PA. // Soigne en zone 2 autour du monstre, c'est comme un vol de vie mais en mieux parce qu'il ne tient pas compte des résistances positives de l'ennemi, le retrait de PA est intéressant.
  • Mot de silence : ne bouge pas.
  • Mot d'envol : Passe sans LDV. Si l'éni se vise il est TP avec le lapino. Cela ne tue pas le lapino. // +1 Po car le lapino se tient à 8 Po de l'eniripsa souvent, meurt toujours si utilisé sur le lapino, les alignés prennent 1 tour d'insoignable sans consommation de l'état stimulé.
  • Mot revita : Soigne tout les alliés qui ne sont pas dans l'état stimulé, ne modifie pas l'intervalle de relance de stimu, ne tue pas le lapino // Ne cible que les alliés non stimulés, eniripsa compris, mais garde la modification de l'intervalle de relance de stimulant
  • Mot de recons : ne retire pas stimulé, si l'éni se vise, il inflige aussi des dégat autour de lui // Non, son fonctionnement est intéressant et le retrait de l'état stimulé est une compensation logique aux 50% de pdv érodés en zone 2.

Ce que tu proposes n'est clairement pas envisageable, je suis eniripsa et le but de cette maj n'est pas de transformer l'eniripsa en dieu vivant, je mets en gras mes commentaires
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