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Grosses inquiétudes sur le NERF de l'osamodas

Par arcdezeus - ABONNÉ - 31 Août 2016 - 20:44:15
DevTracker AnkaTracker
Réactions 637
Score : 1712

De toute façon faut être réaliste, faut jouer 6 -7 invoque, car :
+ tes allié et tes ennemie vont les taper involontairement avec leur zone / pour bouger.
- tu n'aura pas un bon controle du terrain et de rox.

Et a l'idiot d'osa qui dit que toute les classe font 1800 par tour, je lui dirai que sur 17 classe il n'y a que 5 DD qui font ça, les autres c'est soit situationnel soit pas dutout ( souvent pas dutout même), ou alors tu joues full 0 % res.

De plus j'ajouterai que oui les invoques font mal si on les joue bien, ça se sert a rien de spam invoque si un iop prochain tour te réduit ton tour avec 2 épée de iop, faut savoir spam invoque intelligemment éviter les zone garder les ldv pour les dragons, permettre au bouftou de toujours pouoir suivre sa cible etc

Au final avec ça et 5 tour d'invocation, j'ai 7 invoque sur le terrain ( 4 sont mortes ) et je prépare un gros tour de burst sur mon ennemi en le plaçant de manière a ce que toutes les invoques le tape, résultat :
1 souffle du dragon 300
2 dragon rouge 450 x2
1 dragon noir 240
1 tofu dodu 300 x 2
2 tofu noir ( depuis le début bien booster ) 170 x 4
1 bouftou noir 70 x 2

Avec une bonne préparation donc j'ai fait un tour a plus de 2800. Il est a noté que tuer toutes mes invocations est dès lors difficile a faire après avoir prit autant, et au pire des cas qu'il le fasse mes alliée de koli sont plus dangereux encore
Sans compter que les dragos peuvent taper d'autre ennemi !

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Score : 293
demonduparadie|2016-09-06 04:14:23
6 invoc ? ça passera jamais, si tu limite a 6invoc alors que c'est une classe invocateur tu te met des baton dans les roue tout seul !
C'est comme si tu disais au cra te pas tapé a + de 6PO ou a un éni de pas regen plus de 1000 pdv ou a un sacri de joué de loin, tu ne peux pas entravé le but même d'une classe avec des limitation

la solution serais d'appliquer un etat a toute les invocation a chaque fois que tu en invoc, exemple si a partir de 7invocations, dès que tu vas en rajouté sur le terrain toute les invocatino perdrons 30% de dommage et tu rajoute un malus de 5% par invocation supplémentaire, du coup tu arrives a -50% de dommage sur toute les invocation a partir de 10/11 invoc sur le terrain et donc potentiellement moins de roxx en spam invoc

C'est marrant que tu en parles, j'avais pensé à quelque chose de similaire hier.

Le truc c'est qu'en PvP les gens se plaignent des invocations (que ce soit du 1 VS 1 / 2 VS 2 / 3 VS 3 ou que sais-je encore - inutile de me parler de non-équilibrage en 1 VS 1, merci) parce qu'ils se retrouvent rapidement submergés et trouvent ça hallucinant, alors qu'à contrario en PvM la quantité d'invocation sur le terrain est plus handicapante que bénéfique quel que soit le niveau si l'on souhaite remplir certains certains succès et / ou challenges (pour avoir testé l'Osamodas à plusieurs échelles différentes, il est difficile de faire les succès "Zombie", "Duo", et "Premier" ne serait-ce que sur le premier donjon du jeu sur Incarnam à cause de l'IA bigleuse des invocations, c'est dire, il ne faut donc pas longtemps pour se rendre compte des problématiques futures).

Le second truc, c'est qu'il est difficile de contenter tout le monde, parce que tout le monde n'a pas les mêmes attentes. Certains s'amusent davantage en faisant du PvP, d'autres en faisant du PvM, donc il faut pouvoir trouver un terrain d'entente. En parallèle, beaucoup se plaignent du fait que l'Osamodas servira de nouveau de mule à soin, et c'est une crainte fondée puisque probable dans l'état actuel des choses.

... Du coup, pourquoi ne pas augmenter les dégâts de base de tous les sorts de l'Osamodas de manière plus ou moins généreuse, et faire en sorte que sa puissance soit régressive en fonction du nombre d'invocations sur le terrain ?
J'avais pensé à quelque chose du genre:

  • Osamodas -> 0 invocation sur le terrain -> 100% de sa puissance
  • Osamodas -> 1 invocation sur le terrain -> 100% de sa puissance \ l'Osamodas reste un invocateur, il serait injuste de lui infliger un malus s'il n'a qu'une seule invocation sur le terrain, donc une première invocation gratuite de son choix pour servir de soutien principalement /
  • Osamodas -> 2 invocations sur le terrain -> 90% de sa puissance
  • Osamodas -> 3 invocations sur le terrain -> 80% de sa puissance
  • Osamodas -> 4 invocations sur le terrain -> 70% de sa puissance
  • Osamodas -> 5 invocations sur le terrain -> 60% de sa puissance
  • Osamodas -> 6 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance - \ on s'arrête là /
  • [*]Osamodas -> 7 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance
    [*]Osamodas -> 8 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance
    [*]Osamodas -> 9 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance
    [*]Osamodas -> 10 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance...

De cette façon, l'Osamodas garde son rôle d'invocateur tout en ayant la possibilité fondamentale de ne pas dépendre QUE de ses invocations en ayant un ratio de dégâts de base tout à fait honorable lui permettant d'être plus polyvalent et moins handicapant pour son équipe, et pour lui-même. Les joueurs PvP, PvM et même les joueurs d'Osamodas eux-même y trouveraient leur compte puisqu'ils seraient libres d'adapter leur gameplay de façon souple et agréable, ne délimitant pas les possibilités à seulement "Full invocs, j'auto-win tout sur mon passage parce que c'est la seule branche viable" et "Mule à soin full Feu, parce que de toute façon le reste ne me sert pas à grand chose". Bien sûr, il y a toujours quelques modifications à faire sur certains sorts pour les rendre intéressants sur toute la durée d'un combat, et non pas uniquement de manière très circonstancielle (cf, mon message sur la page 2 me semble t-il, relatant les problématiques des sorts actuels de la Bêta d'après mes essais en différentes situations).

EDIT: Un autre machin qui me passe par la tête, j'aurais aimé avoir le retour d'un GD sur la supposition suivante d'un point de vue technique, bien que ce soit peu probable.

Il y a également beaucoup de plaintes au sujet des invocations trop peu résistantes de part leur Vitalité, leurs Résistances, ou encore de part les dégâts infligés par les ennemis en PvM notamment. Du coup, pourquoi ne pas tirer part de cette mécanique en mettant à profit le nombre d'invocations Osamodas tuées lors d'un combat ? L'Osamodas aurait un marqueur unique de type "Cimetière d'âmes" qui augmente en fonction du nombre d'invocations mortes. Entre 10 et 15 "Âmes d'invocations", l'Osamodas aurait la possibilité d'invoquer une 7éme créature (nommée X, qui consommerait à la fois les PA d'un lancement de sort, et le marqueur "Quantité d'âmes dans le cimetière atteinte", à la manière du jeu élémentaire des Huppermages) bien plus puissante, avec donc une large quantité de Vitalité, des Résistances plus élevées, et deux ou trois sorts personnels lui donnant un aspect "Invocation ultime à ne sortir qu'en tout dernier recours sous peine de constipation chronique".

Bien sûr, aussi bien en PvP qu'en PvM, certains pourraient vouloir tirer un profit malsain du concept en tuant volontairement les invocations de l'Osamodas.

/!\ Cette 7éme invocation est vraiment puissante et vaut la peine d'être invoquée quelques soient les risques alors l'équipe tue les invocations de l'Osamodas dans le seul but de la sortir plus rapidement:

  • En attendant, l'équipe alliée n'inflige aucun dégâts à l'équipe ennemie,
  • C'est une course contre la montre puisque dès lors l'Osamodas peut-être pris pour cible si c'est un contexte PvP,
  • L'équipe peut-être décimée si c'est un contexte PvM,
  • Il peut y avoir une contrainte "Pas d'autres invocations Osamodas sur le terrain lors du lancement de X" et / ou "Impossible d'invoquer d'autres créatures tant que X est sur le terrain".

Cette situation serait alors une stratégie parfaitement volontaire et assumée pour passer outre certains dangers et gagner un avantage vraiment non négligeable en fonction des capacités de cette invocation.

/!\ L'invocation est certes puissante mais elle ne vaut pas la peine de tuer volontairement les invocations de l'Osamodas tour après tour, bien que sa présence resterait un avantage certain:

  • Il n'y aura pas d'abus, et donc pas de retours négatifs, mais son intérêt est revu à la baisse,
  • Le coût de lancer du sort est moins contraignant (Moins de PA et / ou moins "d'Âmes invocations" nécessaire et / ou pas de contrainte "Pas d'autres invocations Osamodas sur le terrain lors du lancement de X" et / ou pas de contrainte "Impossible d'invoquer d'autres créatures tant que X est sur le terrain").

Voili, voilou. Ce n'était qu'une pensée éphémère certainement limitée en terme de possibilités techniques et qui risque de ne pas faire l'unanimité, mais sur le papier, je trouvais vachement sympathique d'avoir quelque chose de similaire (en soit, c'est surtout le principe du "Cimetière d'âmes" qui m'attire, puisque de cette façon l'équilibrage des invocations est tout de suite moins contraignant).
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Score : 5064
AMIEDUBIEN|2016-09-06 09:09:39
Au final avec ça et 5 tour d'invocation, j'ai 7 invoque sur le terrain ( 4 sont mortes ) et je prépare un gros tour de burst sur mon ennemi en le plaçant de manière a ce que toutes les invoques le tape, résultat :
1 souffle du dragon 300
2 dragon rouge 450 x2
1 dragon noir 240
1 tofu dodu 300 x 2
2 tofu noir ( depuis le début bien booster ) 170 x 4
1 bouftou noir 70 x 2
Dans quelles circonstances tes deux dragonnets rouges tapent du 450 ? ohmy 
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Score : 6980

Dans les circonstances d'une Fusion-Dragonnet qui booste les dommages des dragons, justement. Et pour l'avoir testé, les Dragonnets Rouges tapent du 4xx par cible/2x par tour non boostés (à part la Fusion) et on peut même les faire monter jusqu'à 8xx-980 de dégâts (je crois même avoir dépassé les -1000 à un moment, mais je le concède, le monstre avait des faiblesses feu) avec une Piqûre Motivante. Et ils peuvent frapper jusqu'à 3 cibles si on les booste avec Dragonique derrière.

Ecamignon > Ta limitation me paraît plutôt pas mal, après il faut voir quels seront les dommages de base de l'Osamodas. Je le rappelle : il n'est pas un damage dealer, et n'est donc pas censé frapper aussi fort qu'un Iop, un Ecaflip ou toute autre classe du genre. Et que ses dégâts faiblards (sur certains sorts) sont très vite rattrapés par ceux des invocations, une fois qu'on a réussi à submerger la map, ce qui fait qu'on rejoint complètement notre gameplay de base : centré sur les invocations qui constituent la force de frappe essentielle (et non plus situationnelle), couplées avec des sorts de frappe d'appoint sur l'Osamodas (fatalement moins élevés en terme de dégâts). Comme le cite Amiedubien, on en arrive à monter très fort en chiffres, grâce aux invocations.

Donc pour moi, y'a pas tellement besoin d'avoir un up en terme de dégâts. Il y est déjà l'up, mais sur les dégâts des invocations en premier lieu. Le seul problème va être la survivabilité de ces invocations en PVM/PVP pour qu'on puisse exploiter leur jeu à 100%.

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Score : 293
Vanilumi -> Naturellement, j'ai gardé ces détails à l'esprit. Bien que je sois parfaitement en accord avec des dégâts majoritairement infligés par les invocations plutôt que par l'invocateur, dans le contexte d'un jeu de stratégie au tour par tour, ça pose évidemment quelques problèmes (les lignes de vue, l'IA, la survivabilité des invocations pour ne citer que les plus communs). C'est d'ailleurs pour ces raisons là que l'Osamodas est bien souvent boudé en PvM HL et THL, parce que son équipe ne peut pas compter sur ses invocations comme il le faudrait, et que d'autres classes font généralement mieux le boulot que ses "rôles secondaires" (hormis pour les boosts, puisqu'il reste, à l'heure actuelle, la classe avec le plus haut potentiel de soutien me semble t-il, mais c'est très vite ennuyeux et il est donc relégué au rang de mule sans saveur).
Bon, ben j'avais écrit beaucoup plus de choses pour étayer ma pensée, mais le système de messagerie déconne complètement et pas possible d'envoyer un plus long message. Je n'aime pas écrire dans le vide.
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Score : 233
Ecamignon|2016-09-06 09:31:11
  • Osamodas -> 0 invocation sur le terrain -> 100% de sa puissance
  • Osamodas -> 1 invocation sur le terrain -> 100% de sa puissance \ l'Osamodas reste un invocateur, il serait injuste de lui infliger un malus s'il n'a qu'une seule invocation sur le terrain, donc une première invocation gratuite de son choix pour servir de soutien principalement /
  • Osamodas -> 2 invocations sur le terrain -> 90% de sa puissance
  • Osamodas -> 3 invocations sur le terrain -> 80% de sa puissance
  • Osamodas -> 4 invocations sur le terrain -> 70% de sa puissance
  • Osamodas -> 5 invocations sur le terrain -> 60% de sa puissance
  • Osamodas -> 6 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance - \ on s'arrête là /
  • [*]Osamodas -> 7 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance
    [*]Osamodas -> 8 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance
    [*]Osamodas -> 9 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance
    [*]Osamodas -> 10 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance...

De cette façon, l'Osamodas garde son rôle d'invocateur tout en ayant la possibilité fondamentale de ne pas dépendre QUE de ses invocations en ayant un ratio de dégâts de base tout à fait honorable lui permettant d'être plus polyvalent et moins handicapant pour son équipe, et pour lui-même. Les joueurs PvP, PvM et même les joueurs d'Osamodas eux-même y trouveraient leur compte puisqu'ils seraient libres d'adapter leur gameplay de façon souple et agréable, ne délimitant pas les possibilités à seulement "Full invocs, j'auto-win tout sur mon passage parce que c'est la seule branche viable" et "Mule à soin full Feu, parce que de toute façon le reste ne me sert pas à grand chose". Bien sûr, il y a toujours quelques modifications à faire sur certains sorts pour les rendre intéressants sur toute la durée d'un combat, et non pas uniquement de manière très circonstancielle (cf, mon message sur la page 2 me semble t-il, relatant les problématiques des sorts actuels de la Bêta d'après mes essais en différentes situations).

EDIT: Un autre machin qui me passe par la tête, j'aurais aimé avoir le retour d'un GD sur la supposition suivante d'un point de vue technique, bien que ce soit peu probable.

Il y a également beaucoup de plaintes au sujet des invocations trop peu résistantes de part leur Vitalité, leurs Résistances, ou encore de part les dégâts infligés par les ennemis en PvM notamment. Du coup, pourquoi ne pas tirer part de cette mécanique en mettant à profit le nombre d'invocations Osamodas tuées lors d'un combat ? L'Osamodas aurait un marqueur unique de type "Cimetière d'âmes" qui augmente en fonction du nombre d'invocations mortes. Entre 10 et 15 "Âmes d'invocations", l'Osamodas aurait la possibilité d'invoquer une 7éme créature (nommée X, qui consommerait à la fois les PA d'un lancement de sort, et le marqueur "Quantité d'âmes dans le cimetière atteinte", à la manière du jeu élémentaire des Huppermages) bien plus puissante, avec donc une large quantité de Vitalité, des Résistances plus élevées, et deux ou trois sorts personnels lui donnant un aspect "Invocation ultime à ne sortir qu'en tout dernier recours sous peine de constipation chronique".

Bien sûr, aussi bien en PvP qu'en PvM, certains pourraient vouloir tirer un profit malsain du concept en tuant volontairement les invocations de l'Osamodas.


Il existe déjà un système similaire sur le Sadida de Wakfu, il s'agis du passif Sadida Solitaire. Le résultat d'une tel mécanique au final c'est :

En PvM, le Sadida n'invoque que dale et sert de pseudo DD avec des debuff (entrave/malus si vous préférez) à la pelle, donc le GP invocateur c'est ZERO.
En 1v1 ou PvPm, le spam invocation reste toujours la meilleure alternative, mais en plus de cela les petits malins qui aurons l'intelligence de les tuer vont, en plus de gaspiller une belle dose de PA ce taper une Sadida totalement opé niveaux dommage juste derrière. En gros sur ce coup l'ennemis perd à tout les niveaux. D'ailleurs le Sadida en PvP c'est juste l'un des plus gros abu de Wakfu avec l'Osamodas au passage.

En ce qui concerne la résistance des invocations, les Roublards vous salut.
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Score : 2

Bon étant joueur osa de très longue date (bien avant Astrub) je vais vous donner mon ressenti après un vulgaire petit test et check de mes sorts je remarque bcp trop de points noirs :

1) Trop peu de flexibilité : des sorts à très faible portée, sans PO modifiable pour la plupart des sorts. S'ajoute à cela le fait qu'on a des contraintes de lancer en ligne (trolol comme si la faible PO suffisait pas) et d'être obligé d'avoir une ligne de vue alors qu'on joue la classe qui en a le moins avec ces invocations. Si ce n'est pas du foutage de gueule c'est quoi?

La solution serait selon moi soit d'avoir une plus grande PO mais garder le fait qu'elle ne soit pas modifiable ou alors de la laissé basse mais de la rendre modifiable. Le fait d'enlever les lignes de vue de certains sorts serait très appréciable, car pour une classe de harcèlement se retrouver coller non stop au CAC pour pouvoir booster, frapper ou soin je trouve ça vraiment contradictoire.

2) Une incohérence phénoménale : d'abord le fait que la META d'un élément ne fait pas le rôle auquel il est destiné (cf. AIR qui faut lancé limite au cac : il est où le harcèlement et TERRE qui tank aussi bien d'un boufton aveugle hypocondriaque sous esta va falloir m'expliquer !). La voie AIR devrai avoir 2 possibilité, soit une plus grande PO ou alors modifiable soit rendre certains de ces sorts sans LDV ou alors un mixte des deux. Pour la TERRE il faudrait améliorer son rôle de tank et commencer par avoir des invocations avec des résistances un peu plus poussé dans leur spécificité quitte a avoir des faibles un peu plus importantes dans d'autres éléments pour faire balancier mais c'est risible de voir des résistances proche de 0% all.

Ensuite le fait qu'il y a des différences entre ce qui est annoncé dans le devblog, puis le changelog BETA et ce qu'on trouve en jeu : partage de stats plus que pourrie en fusion, bonus/malus annoncé mais même pas présent sur les sorts (cf. frappe du craqueleur).

3) Les coacs total : La classe osa est une classe d'invocation par excellence mais entre le fait que contrairement aux autres classes, on a même pas d'avantage +invoc de base sur le perso, on a au moins un sort qui nous permet de faire le ménage sur le terrain pour adapté notre stratégie au jeu et je le nomme le FOUET (ah merde, on me dit que maintenant c'est rappel). Donc comme je le disait rappel est censé être LE sort qui nous permet de clean un peu notre bordel, seul soucis c'est qu'il "tu" seulement nos 6 invocations de base mais le chafer, l'arakne et le dopeul au oubliette !!!! Comment les enlever du terrain si on peu même pas les tuer au fouet/rappel alors qu'on est limité en invocation comme on le faisait avant. Ben la solution c'est frappe du craqueleur !!! Ah non j'oubliais, maintenant on peux plus frapper nos alliés avec donc tuer nos invocations avec c'est morts et vu que nos autres sorts font le même effet que des piqures ben on risque pas de les tuer avec. Résultat on oublie c'est 3 invocations qui développe notre panel ?!

Ensuite les boost lié aux fusions qui sont plus que risible pour les 3 invocations cité plus haut. Soit l'invocation est déjà présente au moment de la fusion et elle gagnera peut-être les boosts soit elle est invoqué après et alors là au diable les boosts.

Et je ne parle même pas des sacrifices de 2 des sorts situationnel (RN et feux sacrificiel) que je trouve complètement nul par rapport au META d'invocation couplé au CD des invocations. Le mieux serait d'avoir des malus le tour suivant sur l'invocation ciblé (soit malus fixe soit fonction de sa famille) pour contrebalancé l'effet surpuissant, un peu comme précipitation des iop mais avec des malus plus en adéquation au bonus présent le tour d'avant.

Après on enlèvera les trucs bâclé comme le fait que l'image de morsure bouftou (pour le blanc) sous symbiose ne dispose même pas d'image.

J'ai essayé de faire court au vu des faibles tests que j'ai fait mais je trouve que pour une refonte le résultat est très bâclé. Je ne retrouve ni la souplesse du corbeau SLdV ou encore la force et la PO du fouet pour 2pa... résultat bien que le gameplay à l'air bcp plus intéressant à jouer je pense que si il y a aucune modification allant dans le sens contraire de plomber la classe, je réfléchirais à la changer après 11 ans de loyaux services auprès d'Osamodas. Car des rôles que n'importe quelles autres classe fait mieux que nous mais qu'au final on a toujours un jeux basé sur du spam qui nous foire en PVM mais qu'en plus on nous retire la flexibilité et le "rox", on se retrouve avec une coquille vide.

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Score : 757
AMIEDUBIEN|2016-09-06 09:09:39
De toute façon faut être réaliste, faut jouer 6 -7 invoque, car :
+ tes allié et tes ennemie vont les taper involontairement avec leur zone / pour bouger.
- tu n'aura pas un bon controle du terrain et de rox.

Et a l'idiot d'osa qui dit que toute les classe font 1800 par tour, je lui dirai que sur 17 classe il n'y a que 5 DD qui font ça, les autres c'est soit situationnel soit pas dutout ( souvent pas dutout même), ou alors tu joues full 0 % res.

De plus j'ajouterai que oui les invoques font mal si on les joue bien, ça se sert a rien de spam invoque si un iop prochain tour te réduit ton tour avec 2 épée de iop, faut savoir spam invoque intelligemment éviter les zone garder les ldv pour les dragons, permettre au bouftou de toujours pouoir suivre sa cible etc

Au final avec ça et 5 tour d'invocation, j'ai 7 invoque sur le terrain ( 4 sont mortes ) et je prépare un gros tour de burst sur mon ennemi en le plaçant de manière a ce que toutes les invoques le tape, résultat :
1 souffle du dragon 300
2 dragon rouge 450 x2
1 dragon noir 240
1 tofu dodu 300 x 2
2 tofu noir ( depuis le début bien booster ) 170 x 4
1 bouftou noir 70 x 2

Avec une bonne préparation donc j'ai fait un tour a plus de 2800. Il est a noté que tuer toutes mes invocations est dès lors difficile a faire après avoir prit autant, et au pire des cas qu'il le fasse mes alliée de koli sont plus dangereux encore
Sans compter que les dragos peuvent taper d'autre ennemi !
le spam "intelligent" sur 2 voir 3 invoc que tu pourras gèrer ou prévoir en terme d'ia etc ok ^^ mais sur 8/9 invo ne me fait pas croire que tu gères tout leur déplacement etc prévois toute leur ia etc .... c'est juste impossible et ca revient à juste compter sur le nombre ^^ sur la quantité plus que sur la qualité et c'est ca le vrai spam no brain qui limite notre puissance ailleur en apportant par le nombre bete et mechant une puissance non controlé.
Le cas que tu sites si c'est en pvpm c'est un cas assez circonstanciel etc ( aucun drag tué par les ennemis? tofus la depuis le debut etc ? ca me parait bizarre^^ et un drag tué c'est 3 trs de relance etc ) t'es sous fusion feu pour que tes dragues tapent autant et les autre invos 2 fois ( donc souffle - 30% et pour faire du 300 l'autre en face doit avoir 0% resist et que tu sois bien blindé d'intell) et ce combo n'est realisable qu'au bout de pas mal de tours et à conditions que les ennemis soient pas trop aidé ( le genre d'ennemi qui colle le iop sous coco, qui finis pas une bombe roub juste avant son gros combo etc ...) en pratique contre de bon joueurs, 1 tu le placeras pas , si par enorme chance tu le places ( je sais pas moi une deco/co non fiable etc ) 2 tu tapera la moitié ^^ car la c'est clairement sur des resists de merde voir sur du poutch ( ca sent bien le test poutch en tout ca XD) ton exemple ^^ et dans ton exemple l'osa n'a pas du trop sacrifier d'invoc pour soin /se deplacer etc bref faire autre chose pour préparer ce fameux tour... bref
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Score : 1712

A mon VDD, pour ne pas te révéler trop simplement les mécanique je vais te dire un truc.

Oui je compte sur le nombre, mais l'ordre d'invocation de mes invocations est scrupuleusement étudié ( a vrai dire je le change plus, et je préfère ne pas invoquer que de le rompre).

petit indice j'invoque toujours en premier un bouftou noir tout au fond donc il jouera dernier et donc ne bloquera pas les ldv des dragon, et le dodu ne détaclera pas ce qu'il tacle.

Ce n'est qu'un exemple

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Score : 757
AMIEDUBIEN|2016-09-06 14:43:58
A mon VDD, pour ne pas te révéler trop simplement les mécanique je vais te dire un truc.

Oui je compte sur le nombre, mais l'ordre d'invocation de mes invocations est scrupuleusement étudié ( a vrai dire je le change plus, et je préfère ne pas invoquer que de le rompre).

petit indice j'invoque toujours en premier un bouftou noir tout au fond donc il jouera dernier et donc ne bloquera pas les ldv des dragon, et le dodu ne détaclera pas ce qu'il tacle.

Ce n'est qu'un exemple
si il ya un ordre à suivre obligatoirement etc c'est encore plus no brain ^^ selon moi .... tes "astuces" n'en sont meme pas se sont des evidences .... et si je pete une invoc au milieu de ton combo tout tombe à l'eau???
je vais pas preciser que en plus beaucoup de strat dépendent des classes avec toi et contre toi ^^ donc le coté il y a un combo d'ordre d'invos que tu refais à chaque fois et qui marche ( en plus d'etre completement no brain si bien-sur ca marchait vraiment) c'est juste impossible car ca tiens compte de rien d'autre que de l'osa et d'une cible ( on prend meme pas en compte ce que peut faire la cible pendant ce temps) et ca sur pas mal de tours de jeu de suite ....
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Score : 3806
IzythOne|2016-09-06 15:01:41
AMIEDUBIEN|2016-09-06 14:43:58
A mon VDD, pour ne pas te révéler trop simplement les mécanique je vais te dire un truc.

Oui je compte sur le nombre, mais l'ordre d'invocation de mes invocations est scrupuleusement étudié ( a vrai dire je le change plus, et je préfère ne pas invoquer que de le rompre).

petit indice j'invoque toujours en premier un bouftou noir tout au fond donc il jouera dernier et donc ne bloquera pas les ldv des dragon, et le dodu ne détaclera pas ce qu'il tacle.

Ce n'est qu'un exemple
si il ya un ordre à suivre obligatoirement etc c'est encore plus no brain ^^ selon moi .... tes "astuces" n'en sont meme pas se sont des evidences .... et si je pete une invoc au milieu de ton combo tout tombe à l'eau???
je vais pas preciser que en plus beaucoup de strat dépendent des classes avec toi et contre toi ^^ donc le coté il y a un combo d'ordre d'invos que tu refais à chaque fois et qui marche ( en plus d'etre completement no brain si bien-sur ca marchait vraiment) c'est juste impossible car ca tiens compte de rien d'autre que de l'osa et d'une cible ( on prend meme pas en compte ce que peut faire la cible pendant ce temps)
Il n'y a pas d'ordre obligatoire, tu peux invoquer comme tu veux. Ce dont il parle, c'est de la macro gestion d'invocation et c'est loin d'être aussi simple que tu le penses. L'osa no brain, en dehors du 1v1, il ne fera rien car ses invocations partiront dans tous les sens et se gêneront les unes des autres. Le bon aura une gestion quasi parfaite et ça sera un monstre de dégâts, de control et de placement.

@Briss : L'osa n'a pas besoin d'énormément de modification. Un modification du dragonnet rouge afin de passer et passer rappel/symbiose en PO illimité sans LDV.
Pour le Dragonnet, j'ai peur que cela bride directement le jeu osa en forçant l'utilisation de symbiose sur le Dragonnet mais au final, ça n'est pas plus mal et ça oblige l'osa à choisir entre debuff, soin et placement. Mettez un boost dommage de 20 cumulable 2 ou 4 fois pour toutes les entités alliés à la place du debuff serait sympa quand le Dragonnet attaque.

Toutes autres modifications reviendraient vraiment à rendre l'osa beaucoup trop puissant. Déjà qu'il s'agit d'un monstre.

Pour finir, les invocations sont très bien maintenant. Peu de résistance mais des cd bas, du coup en PvM on peut s'en servir pour brain l'ia et en PvP, elles permettent un Map control.
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Score : 757

je dis pas que c'est simple justement ^^ à partir d'un certain nombre d'invocs et avec la prise en compte de ce que vont faire les adversaires et nos alliés( qui influera sur ce que feront les invocs à chaque tour ) il devient impossible de vraiment les gérer toutes ^^ c'est la qu'on tombe sur le coté spam malgré soi et que ca reste assez puissant en etant no brain puisque pas vraiment controlé ( à partir de 7/8 ca commence à le faire) donc on me fera pas croire à du spam "intelligent" dans ses cas la .

et biensur qu'il y a pas d'ordre obligatoire ^^ je repondais ironiquement au message de mon vdd

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Score : 293
Vilaine-la-shupa|2016-09-06 13:48:21
Il existe déjà un système similaire sur le Sadida de Wakfu, il s'agis du passif Sadida Solitaire. Le résultat d'une tel mécanique au final c'est :

En PvM, le Sadida n'invoque que dale et sert de pseudo DD avec des debuff (entrave/malus si vous préférez) à la pelle, donc le GP invocateur c'est ZERO.
En 1v1 ou PvPm, le spam invocation reste toujours la meilleure alternative, mais en plus de cela les petits malins qui aurons l'intelligence de les tuer vont, en plus de gaspiller une belle dose de PA ce taper une Sadida totalement opé niveaux dommage juste derrière. En gros sur ce coup l'ennemis perd à tout les niveaux. D'ailleurs le Sadida en PvP c'est juste l'un des plus gros abu de Wakfu avec l'Osamodas au passage.

En ce qui concerne la résistance des invocations, les Roublards vous salut.

Je joue également à Wakfu depuis plusieurs années, donc je me suis effectivement inspirée de la mécanique Sadida. En modifiant certains détails, il est tout à fait envisageable de la rendre viable et d'ainsi proposer la solution miracle qui ravira les petits et les grands. On peut d'ailleurs commencer par rajouter des contraintes supplémentaires vis à vis de la quantité d'invocations sur le terrain (tout comme le proposait demonduparadie) pour inciter à ne pas abuser de la quantité sous peine de perdre en efficacité.
Par exemple:

  • Osamodas -> 0 invocation sur le terrain -> 100% de sa puissance
  • Osamodas -> 1 invocation sur le terrain -> 100% de sa puissance \ l'Osamodas reste un invocateur, il serait injuste de lui infliger un malus s'il n'a qu'une seule invocation sur le terrain, donc une première invocation gratuite de son choix pour servir de soutien principalement /
  • Osamodas -> 2 invocations sur le terrain -> 90% de sa puissance
  • Osamodas -> 3 invocations sur le terrain -> 80% de sa puissance
  • Osamodas -> 4 invocations sur le terrain -> 70% de sa puissance
  • Osamodas -> 5 invocations sur le terrain -> 60% de sa puissance
  • Osamodas -> 6 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance \ on s'arrête là /
  • Osamodas -> 7 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance -> invocations perdent également 5% de leur puissance
  • Osamodas -> 8 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance -> invocations perdent également 10% de leur puissance
  • Osamodas -> 9 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance -> invocations perdent également 15% de leur puissance
  • Osamodas -> 10 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance -> invocations perdent également 30% de leur puissance \ un pic dissuasif à partir de 10 invocations /
  • Osamodas -> 11 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance -> invocations perdent également 40% de leur puissance
  • Osamodas -> 12 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance -> invocations perdent également 50% de leur puissance \ une fois de plus, on ne dépasse pas les 50% /
  • Osamodas -> 13 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance -> invocations perdent également 50% de leur puissance
  • Osamodas -> 14 invocations sur le terrain -> 50% de sa puissance -> invocations perdent également 50% de leur puissance...

L'Osamodas conserve de cette façon une quantité d'invocations parfaitement maniable sans sombrer dans l'excessif au risque de tronquer radicalement la puissance de chacune d'elles, et ainsi perdre en capacités offensives. Il faut par conséquent augmenter de manière considérable la flexibilité du sort Rappel, en lui accordant une absence de ligne de vue et / ou en augmentant sa PO à 10 non modifiable (peut-être à 6 / 8 de base, et rendre la PO modifiable pour contraindre l'Osamodas à s'orienter un peu plus sur des items avec de la PO, et donc brider indirectement mais intelligemment la quantité d'items invocations équipés, et donc le gameplay FI lui-même dont beaucoup se plaignent en PvP, paraît-il).
Il garde ainsi un très bon contrôle de ses invocations sur la map, qui seront la plupart du temps à portée pour une désinvocation urgente. Il faudrait également que ce sort soit utilisable sur les invocations secondaires type Chafer, Arakne, Dopoeul (quitte à supprimer le gain de PA lors de la désinvocation puisque le sort devient beaucoup plus facile d'utilisation, et surtout pratique).
La perte du gain de PA peut se faire uniquement sur les invocations secondaires, mais j'imagine qu'en plus de rajouter une certaine quantité de travail sur la programmation, il y aurait une forme d'illogisme dans la démarche.

Cela dit, encore faudrait-il que quelqu'un passe dans les environs et estime que ça mérite d'être étudié, mais j'imagine qu'ils passent tout de même de temps en temps comme le prouve l'intervention de Mr. - J'ai oublié son nom, désolée - il y a peu de temps.

Un autre concept qui me semblait amusant et intéressant à exploiter m'est venu à l'esprit, c'est celui des invocations zombies basé sur le même concept que le "Cimetière d'âmes".

Une invocation ne disparaîtrait donc pas totalement lors de sa mort, laissant une petite lueur colorée (ou un glyphe au sol, mais c'est moins jolie) qui ne bloque ni les lignes de vue, ni les déplacements (similaire au gameplay Huppermage, une fois de plus). Chaque sort d'invocation de l'Osamodas aurait un double-effet utilisable uniquement sur ces petites lueurs, permettant d'invoquer une version zombifiée de la créature décédée (comme les Wabbits squelettes, ou encore les Bouftous squelettes de Wakfu qui reviennent à la vie après quelques tours si on ne détruit pas leurs ossements !), avec éventuellement les mêmes sorts, moins de Vitalité, mais plus de Résistances en fonction de leur type -> Tofu = 50% Air / Bouftou = 50% Terre / Dragonnets = 50% Feu (ils auraient naturellement le même CD, mais pourraient avoir un lancement identique à celui des poupées du Sadida, en ciblant directement les lueurs avec le sort d'invocation à l'instar de la mécanique des Arbres)...
A noter que pour ne pas encombrer le terrain, ces petites lueurs d'invocations décédées n'auraient une durée d'utilisation que de deux tours maximum, ne permettant d'ailleurs pas nécessairement à l'Osamodas de tirer profit de toutes les lueurs si les CD ne sont pas rechargés (après, on peut par contre éventualiser (mot qui n'existe pas d'après Google mellow) une baisse du coût d'utilisation pour inciter à utiliser des invocations zombifiées plutôt que des invocations fraîches en fonction de la situation).

Bon, pour le reste je faisais allusion au fait que Résistance naturelle pouvait être supprimé au profit d'un gain d'immortalité le tour d'invocation d'une créature zombifiée pour gagner un slot de sort et donner de l'intérêt à la résurrection, et tuer / donner un malus à cette créature le tour suivant ou à partir du tour suivant pour une durée plus ou moins déterminée, mais cette foutue messagerie mal codée a encore effacé 1/3 de ce que j'avais écrit lors de la prévisualisation, ce qui m'agace passablement puisque je ne me souviens pas de tout ce que j'avais évoqué. Ce n'est pas la première fois et je doute que le problème vienne de moi, il n'y a pas de raisons que ce soit le cas.

EDIT: Il semblerait que l'utilisation du ( < ) soit source de problèmes, un code de messagerie j'imagine. Problèmatiquementerriblématiquement pénible.
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Score : 53

après avoir teste osa sous plusieurs forme je peut dire dire que c est devenu un fardeau en pvm :/ si ankama up pas osa c est la mort de osa en pvm et ca sera juste un perso full pvp

c est moi ou j ai impression que c est la maj la plus rate de histoire dofus ?

bien-sur je critique pas le taf de ankama car une refonte demande des 100 ene heur de travaille est idee et genial sur papier mes la deception et rendez-vous au test deja osa en pvm et limite la c est une grosse catastrophe vraiment decu j espere qui seras up

a modifier :

- donner plus de vita au invoque ou un rox plus important
- retire les malus en mode fusion comprend pas pourquoi on doit ce taper un malus faite comme wakfu 10 % dommage 1 pa 1 pm 1 po
- un sort de zone a chaque voie elementaire et modifier certain sort en ligne quasi impossible a jouer

pour instant si osa sort dans etat actuel c est une sous classe :/ quitte a attendre encore un mois jm en tape si au final osa est revu  

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Score : 293

Fatal error.

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Score : 45
Avry-Huxley|2016-09-06 13:52:23
Bon étant joueur osa de très longue date (bien avant Astrub) je vais vous donner mon ressenti après un vulgaire petit test et check de mes sorts je remarque bcp trop de points noirs :

1) Trop peu de flexibilité : des sorts à très faible portée, sans PO modifiable pour la plupart des sorts. S'ajoute à cela le fait qu'on a des contraintes de lancer en ligne (trolol comme si la faible PO suffisait pas) et d'être obligé d'avoir une ligne de vue alors qu'on joue la classe qui en a le moins avec ces invocations. Si ce n'est pas du foutage de gueule c'est quoi?

La solution serait selon moi soit d'avoir une plus grande PO mais garder le fait qu'elle ne soit pas modifiable ou alors de la laissé basse mais de la rendre modifiable. Le fait d'enlever les lignes de vue de certains sorts serait très appréciable, car pour une classe de harcèlement se retrouver coller non stop au CAC pour pouvoir booster, frapper ou soin je trouve ça vraiment contradictoire.

2) Une incohérence phénoménale : d'abord le fait que la META d'un élément ne fait pas le rôle auquel il est destiné (cf. AIR qui faut lancé limite au cac : il est où le harcèlement et TERRE qui tank aussi bien d'un boufton aveugle hypocondriaque sous esta va falloir m'expliquer !). La voie AIR devrai avoir 2 possibilité, soit une plus grande PO ou alors modifiable soit rendre certains de ces sorts sans LDV ou alors un mixte des deux. Pour la TERRE il faudrait améliorer son rôle de tank et commencer par avoir des invocations avec des résistances un peu plus poussé dans leur spécificité quitte a avoir des faibles un peu plus importantes dans d'autres éléments pour faire balancier mais c'est risible de voir des résistances proche de 0% all.

Ensuite le fait qu'il y a des différences entre ce qui est annoncé dans le devblog, puis le changelog BETA et ce qu'on trouve en jeu : partage de stats plus que pourrie en fusion, bonus/malus annoncé mais même pas présent sur les sorts (cf. frappe du craqueleur).

3) Les coacs total : La classe osa est une classe d'invocation par excellence mais entre le fait que contrairement aux autres classes, on a même pas d'avantage +invoc de base sur le perso, on a au moins un sort qui nous permet de faire le ménage sur le terrain pour adapté notre stratégie au jeu et je le nomme le FOUET (ah merde, on me dit que maintenant c'est rappel). Donc comme je le disait rappel est censé être LE sort qui nous permet de clean un peu notre bordel, seul soucis c'est qu'il "tu" seulement nos 6 invocations de base mais le chafer, l'arakne et le dopeul au oubliette !!!! Comment les enlever du terrain si on peu même pas les tuer au fouet/rappel alors qu'on est limité en invocation comme on le faisait avant. Ben la solution c'est frappe du craqueleur !!! Ah non j'oubliais, maintenant on peux plus frapper nos alliés avec donc tuer nos invocations avec c'est morts et vu que nos autres sorts font le même effet que des piqures ben on risque pas de les tuer avec. Résultat on oublie c'est 3 invocations qui développe notre panel ?!

Ensuite les boost lié aux fusions qui sont plus que risible pour les 3 invocations cité plus haut. Soit l'invocation est déjà présente au moment de la fusion et elle gagnera peut-être les boosts soit elle est invoqué après et alors là au diable les boosts.

Et je ne parle même pas des sacrifices de 2 des sorts situationnel (RN et feux sacrificiel) que je trouve complètement nul par rapport au META d'invocation couplé au CD des invocations. Le mieux serait d'avoir des malus le tour suivant sur l'invocation ciblé (soit malus fixe soit fonction de sa famille) pour contrebalancé l'effet surpuissant, un peu comme précipitation des iop mais avec des malus plus en adéquation au bonus présent le tour d'avant.

Après on enlèvera les trucs bâclé comme le fait que l'image de morsure bouftou (pour le blanc) sous symbiose ne dispose même pas d'image.

J'ai essayé de faire court au vu des faibles tests que j'ai fait mais je trouve que pour une refonte le résultat est très bâclé. Je ne retrouve ni la souplesse du corbeau SLdV ou encore la force et la PO du fouet pour 2pa... résultat bien que le gameplay à l'air bcp plus intéressant à jouer je pense que si il y a aucune modification allant dans le sens contraire de plomber la classe, je réfléchirais à la changer après 11 ans de loyaux services auprès d'Osamodas. Car des rôles que n'importe quelles autres classe fait mieux que nous mais qu'au final on a toujours un jeux basé sur du spam qui nous foire en PVM mais qu'en plus on nous retire la flexibilité et le "rox", on se retrouve avec une coquille vide.

Bon je viens juste de remarquer que j'ai pas poster avec le compte de mon osa. Mais je suis surpris que personne n'a encore remarqué ou lu le fait que rappel ne marche que pour 6 foutu invocations !!!! On peux même pas tuer autre chose d'un bouftou/tofu/drag avec rappel (même si et surtout si c'est une invocation allié). Et je ne compte pas les autres points que j'ai fait remonter dans le post.
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Score : 136

Ce que j'avais compris à l'époque, quand je lisais le retour des dev, c'est que le studio cherchait à garder le statut d'invocateur tout en réduisant le côté invocation de masse. J'ai été vraiment très supris de voir que c'était au final l'inverse qui se produisait. Entre les couts en PA, les CD bas et en règle général les dégâts des invocation, le premier truc qu'on est tenté de faire est d'en invoquer jusqu'à plus soif.

Il me semble beaucoup plus pertinent, comme ça a été signalé sur ce même topic, d'avoir peu d'invocations mais des invocations solides. Un "malus" de puissance (des invocs uniquement, cela va de soit) en fonction de leur nombre me semble une très bonne alternative, en pvp comme en pvm... mais évidemment pas avec des dégats tels qu'on les a aujourd'hui.

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Score : 6980
Avry-Huxley|2016-09-06 13:52:23
[...]
Ensuite les boost lié aux fusions qui sont plus que risible pour les 3 invocations cité plus haut. Soit l'invocation est déjà présente au moment de la fusion et elle gagnera peut-être les boosts soit elle est invoqué après et alors là au diable les boosts.
[...]
Juste pour le fait qu'invoquer après fusion ne "sert à rien", en invoquant une créature après avoir fusionné, elle reçoit bel et bien les boosts octroyés par la fusion. Une partie si elle n'est pas de la même branche que la fusion (Bouftou en mode Fusion Tofu, par exemple) ou le tout si elle fait partie de la même branche (Tofu pour Fusion Tofu). Donc, cette phrase n'a pas lieu d'être :p
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Score : 1119
TrashMania|2016-09-06 17:44:18
Ce que j'avais compris à l'époque, quand je lisais le retour des dev, c'est que le studio cherchait à garder le statut d'invocateur tout en réduisant le côté invocation de masse. J'ai été vraiment très supris de voir que c'était au final l'inverse qui se produisait. Entre les couts en PA, les CD bas et en règle général les dégâts des invocation, le premier truc qu'on est tenté de faire est d'en invoquer jusqu'à plus soif.

Il me semble beaucoup plus pertinent, comme ça a été signalé sur ce même topic, d'avoir peu d'invocations mais des invocations solides. Un "malus" de puissance (des invocs uniquement, cela va de soit) en fonction de leur nombre me semble une très bonne alternative, en pvp comme en pvm... mais évidemment pas avec des dégats tels qu'on les a aujourd'hui.
Exactement ce que je me demande (et dans mon post précédent).
Ils annoncent être satisfais de mécaniques dont il n'étaient pas satisfait jusqu’à présent (à juste titre).

Pour l'instant je vois une refonte basée sur une mécanique défaillante et que je ne vois pas tenir dans la durée.
Je n'ai pas envie de me retrouver dans le même état qu'actuellement, avec des invocations obsolètes. Si nécessaire je préférerais un report de la refonte qu'une qui ne tiendra potentiellement pas et n'aura probablement pas de refonte avant longtemps si cela s'avère être le cas.
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Score : 45
Vanilumi|2016-09-06 19:09:21
Avry-Huxley|2016-09-06 13:52:23
[...]
Ensuite les boost lié aux fusions qui sont plus que risible pour les 3 invocations cité plus haut. Soit l'invocation est déjà présente au moment de la fusion et elle gagnera peut-être les boosts soit elle est invoqué après et alors là au diable les boosts.
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Juste pour le fait qu'invoquer après fusion ne "sert à rien", en invoquant une créature après avoir fusionné, elle reçoit bel et bien les boosts octroyés par la fusion. Une partie si elle n'est pas de la même branche que la fusion (Bouftou en mode Fusion Tofu, par exemple) ou le tout si elle fait partie de la même branche (Tofu pour Fusion Tofu). Donc, cette phrase n'a pas lieu d'être :p


Elle a tout a fait lieu d'être, car je parle pas de tofu, bouftou ou drag si tu a lu mais d'arakne, chafer et dopeul !!!
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