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Trackers Ankama

Grosses inquiétudes sur le NERF de l'osamodas

Par arcdezeus - ABONNÉ - 31 Août 2016 - 20:44:15
DevTracker AnkaTracker
Réactions 637
Score : 2248

Ce serait bien que vous sépariez vos pavés en paragraphes et que vous ne citiez pas ceux du dessus..

Ça devient lourd à lire =/

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Score : 457
Vanilumi|2016-09-01 20:03:28
Bah si, j'ai déjà eu des invocs au cac. Je me déplace simplement et je tape ou je Rappel l'invocation et je la réinvoque derrière (si le CD me le permet). Si c'est pas possible, je fais autre chose.

Et forcément que j'allais pas citer du Frigost III, je les ai jamais faits même avec la version actuelle de l'Osamodas. Je ne peux pas parler de ce que ne connais pas ^^' Mais je pense que dans ce genre de donjons, oui, ça va demander une petite adaptation, on pourra pas vraiment jouer son jeu aussi simplement que sur des mobs "lambdas" (à moins que les alliés y mettent du leur) mais on peut appliquer la logique du "Elles tiendront pas face à des mobs hard" aux tourelles, aux bombes roublardes, aux invocations du Sadida, au Lapino, etc. J'ai jamais entendu parler de Steamer ou de Sadida sur Frigost III, mais j'ai largement entendu parler du Roublard depuis quelques temps, et aussi des classes de protection (Zobal surtout, Féca derrière). Donc, si on arrive à maintenir des bombes en vie pour facilier un OT du Roublard, pourquoi ne pas protéger les invocations de ses alliés du même coup ?

Klime ? Ca tombe bien, j'ai essayé biggrin!
Tu commences avec l'initiative, tu poses un bouftou aux hormones et la grodruche ne joue plus pendant trois tours, puis tu la debuff au dragonet pour enlever les effets de la glyphe. Pendant ce temps tes alliés peuvent taper les monstres qu'ils veulent ( comme l'empaillé.). Tout pareil, quand Klime termine dans sa glyphe, c'est bien sympa de pouvoir le pousser avec fouet, ou de pouvoir le debuff avec le dragon. Avant, l'osamodas était un fardeau contre ce boss. Plus maintenant.

C'est donc une alternative plus que sympathique à ceux qui ne tapent pas a 6600 par tour sur un monstre en ne laissant même pas aux ennemis la chance de jouer. Mais bien sur, les gens préféreront naturellement toujours l'option de la brutalité: surtout sur un jeu qui se veut " tactique".
Néanmoins, l'osamodas a quand même besoin de quelques d'ajustements pour augmenter sa puissance et fluidifier son jeu.
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Score : 4092

Moi je ne comprends pas pourquoi on ne peut plus balancer deux tofus noir/tour, faut m'expliquer... Impensable de jouer envol à cause de ça, on perd trop sur plumeau (je parle pour du full air). Sinon je comprends pas pourquoi la fusion ne dure pas indéfiniment tant qu'on ne la relance pas sur autre chose... ça ralentit encore plus le jeu en mode air.

Edit: ça ralentit le mode air, sans compter que pour le mode feu, on perd une invoc avec deux tours de relance... Ce qui est franchement bête

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Score : 23779

Heureusement que la beta est la pour apporter des patchs d'équilibrage !

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Score : 148

Il faudrait symbios utilisable chaque tour aussi l'ia des invocations est vraiment merdique à croire que quand ils disent qu'ils améliorent l'ia c'est du vent

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Score : 2018

perso j'ai un osa 177 avec un mode 46xx pdv et 11 invoc et des grosses res et je trouve l'osa vraiment abusé j'atomise tous le monde j'ai du perdre 1 ou deux fois que ce soit en koli ou 1v1...

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Score : 757
molocofe|2016-09-02 15:40:27
perso j'ai un osa 177 avec un mode 46xx pdv et 11 invoc et des grosses res et je trouve l'osa vraiment abusé j'atomise tous le monde j'ai du perdre 1 ou deux fois que ce soit en koli ou 1v1...
encore une fois le 1 VS 1 n'est PLUS UN CRITERE d'equilibrage et ensuite en koli t'es dans les tranches ou il peux y avoir selon les classe des desequilibre etc + le coté contre qui tu tombes et avec quelle cote ... compare lvl 200 avec opti et savoir joué eguaux et la ca voudra dire quelque chose, l'osa merite un gros up un peu partout ou alors on le laisse comme il est sans refonte car la c'est du gros foutage de gueule ( quand je vois enis /xel /sadi/feca /steam etc ca degoute)
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Score : 469

Changement au niveau des caractéristique transférés par la fusion (merci à Silandeurs)

Version Live :

  • Fusion en Bouftou : 50% de votre force, de vos dommages terre et neutre.
  • Fusion en Dragonnet : 50% de votre intelligence, de vos dommages Feu et de vos soins.
  • Fusion en Tofu : 50% de votre agilité, de vos dommages Air.

Version bêta :
  • Fusion en Bouftou : 10% de votre force et 85% de vos dommages terre et neutre.
  • Fusion en Dragonnet : 15% de votre intelligence, 85%~90%de vos dommages Feu et 50% de vos soins (le +60 soin de la fusion n'est pas pris en compte)
  • Fusion en Tofu : 15% de votre agilité et 90% de vos dommages Air.
 
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Score : 85

C'est pour ça que y'a une maintenance béta ?

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Score : 293

Coucou,

Au risque de répéter ce qui a déjà pu être dit, je me permet de rajouter ma pierre à l'édifice dans l'espoir que l'avis du plus grand nombre soit au moins pris en considération vis à vis de certaines nécessités.
Les avis ne divergent pas tellement donc c'est encourageant, bien que certains estiment que les retours sont parfois injustifiés. Tout est une question de point de vue et de circonstances, mais globalement, il y a des choses qui doivent effectivement être modifiées coûte que coûte.

  • Laisse Spirituelle: Je m'attendais à une quelconque modification, le malus de -30% de Résistances sur tous les alliés étant plutôt handicapant (on parle d'une résurrection, je suis parfaitement pour une contrepartie à la hauteur de la puissance du sort, mais n'est-ce pas trop handicapant si on considère qu'une invocation peut décéder entre-temps et prendre la place d'un joueur allié tombé au combat récemment ?). EDIT: Il semblerait que le sort ne permette plus de ramener à la vie les invocations, donc la problématique ne se pose plus.

  • Dragonique: Les dégâts sont un peu faiblards mais le sort en lui-même a du potentiel. C'est dommage pour le lancer en ligne, mais il a une bonne PO de base qui est par ailleurs modifiable. Peut-être un petit up du soin octroyé sur les alliés ? Il était à 50% à l'origine, et 25% ça ne représente pas grand chose dans un certain nombre de cas, alors pourquoi ne pas le rehausser à hauteur de 33% des dégâts infligés ?

  • Canine: Certains se plaignent du -50 de Tacle et estiment que c'est inadmissible en réclamant une baisse plus ou moins significative. Bien sûr il n'y a là que le point de vue PvP, alors qu'en PvM on se voit pourvu d'un sort fort pratique qui peut sauver la mise dans de très nombreuses situations, ne nécessitant pas d'utiliser Envol (et donc de perdre une invocation), ou d'utiliser Libération. Pourquoi pas après tout ? L'Osamodas peut bien s'orner d'un ou deux avantages, depuis le temps qu'il attend son précieux lifting. Et puis, niveau Game Breaker, d'autres sont déjà passés avant.

  • Tofu noir: Il passe de deux lancers par tour à un seul lancer par tour. Une invocation que l'on peut lancer à tous les tours c'est pratique, mais un seul lancer par tour pour une bestiole plutôt peu résistante, ça reste problématique pour l'utilisation du sort Plumeau. Pourquoi ne pas diminuer ses dégâts d'environ 15% si le soucis est uniquement lié au DD ? D'ailleurs, il se trouve que le Dopoeul Osamodas a toujours la possibilité d'en lancer deux dans le même tour, allez savoir pourquoi.

  • Lien animal: Outre le fait que je n'ai pas compris quelle était la différence entre le sort lvl 1 et le sort lvl 6, il y a quelques problématiques à revoir. EDIT: Après test, il se trouve qu'en réalité monter le sort permet d'augmenter les bonus gagnés après transformation (+60 Soins, +60 Tacle...). Il faudrait rendre ces détails plus clairs, puisque rien n'est précisé.

    • Forme Tofu: -20% de Vitalité, c'est juste trop. Vraiment, trop. 10% s'avéreraient déjà dangereux passé le cap des 2000 PdV, mais 20% c'est un désavantage bien trop conséquent pour se permettre de conserver cette apparence plus d'un tour (parce que ce ne sont certainement pas les contraintes apposées sur les sorts Air qui vont laisser la possibilité de rester bien sagement en seconde ligne à l'abris des dégâts). En sacrifiant un Tofu par tour si la situation l'exige, il est relativement difficile de remporter un combat.
    • Forme Bouftou: -1 PM et -50 Fuite pour +10 Tacle et +15% de diminution des dégâts ? ... Quitte à utiliser la forme la plus handicapante, où sont les bonus Vitalité / Résistances ? Tanker ne veut pas dire rester figé comme un piquet, il faut un temps soit peu de mobilité. En l'état, je ne vois pas en quoi les maigres bonus peuvent justifier ces malheureux malus, il n'y a pas d'intérêt à sacrifier un précieux Bouftou qui fera bien mieux le travail que son maître.
    • Forme Dragonnet: -30% de dégâts finaux, c'est aussi un peu exagéré. Les dégâts bruts de l'Osamodas ne volent pas très haut, c'est assez problématique de les tronquer d'un tiers supplémentaire. Cela dit, si dans l'absolu on ne se préoccupe vraiment pas des dégâts, les bonus PA / Soins sont vraiment sympathiques pour un jeu uniquement basé sur les invocations, il y a matière à mettre en place certaines stratégies.

  • Fossile: Je n'ai rien à dire dessus, je l'aime beaucoup tel quel. Très pratique !

  • Bouftou: Il fait correctement son boulot, mais manque peut-être de Vitalité s'il n'est pas sous Fossile et cruellement de Résistances, c'est dommage. Je suis également un peu déçue de constater qu'il n'a que 2 PM avant le lvl 6, alors qu'il devrait débloquer son 3éme PM au lvl 5 de manière tout à fait légitime. Il faut également se mettre à la place des personnages de moins haut niveau, c'est difficile de rentabiliser une invocation qui n'a que 2 PM de base, beaucoup d'ennemis cavalent, se téléportent, ou repoussent.

  • Rappel: Je crois que sa PO a été un peu augmentée, 8 au lvl 6 c'est plutôt bien. En revanche, il y a d'autres problématiques: le sort devrait au minimum être sans ligne de vue pour faciliter la gestion des créatures à désinvoquer. Dans l'idéal il serait même agréable d'avoir un effet "La créature désinvoquée permet de diminuer le CD du sort d'1 tour" pour gérer plus efficacement ses possibilités et ne pas se retrouver totalement démuni. Pour rappel (sans mauvais jeu de mots), les poupées du Sadida redeviennent un Arbre à leur mort, et le Sadida n'a aucune limite de PO pour l'invocation de ses poupées tant qu'un Arbre est présent sur le terrain. Serait-il vraiment inconcevable que l'Osamodas dispose d'une mécanique avantageuse pour ses invocations, lui aussi ?

  • Tofu dodu: Son CD est passé de 2 tours, à 3 tours. C'est un peu vache quand même. Le jeu Plumeau se complexifie davantage. Cela dit il reste fort pratique, bien qu'il manque lui aussi de Vitalité et de Résistances.

  • Fouet: Ses dégâts sont dérisoires, mais ses effets secondaires sont super intéressants, à condition de revêtir la bonne forme (et donc de sacrifier une créature et d’écoper de malus potentiellement problématiques). Pour ma part il peut rester tel quel que ça ne me poserait pas de problèmes particuliers.

  • Plumeau: Une PO misérable avec ligne de vue et sans la possibilité de la modifier, un seul lancer par cible, et nécessite d'avoir 5 Tofus sur le terrain pour être intéressant. Le principe aurait pu être sympathique s'il n'y avait pas eu autant de détails à régler pour le rendre jouable.

  • Bouftou noir: L'état "Pesanteur" est très utile (bien qu'actuellement il le fasse à tous les tours alors qu'il devrait ne le faire qu'une fois tous les deux tours), mais lui aussi manque de Vitalité et de Résistances. Il n'est pas censé tanker aussi bien que le Bouftou, mais tout de même.

  • Dragonnet noir: Certains se sont plaint du CD de 2 tours, mais je le trouve bien tel quel. 4 PM (au lieu de 3) au lvl 5 / 6 ne lui feraient certainement pas de mal, mais il fait des dégâts raisonnables, sa PO est bonne, il peut taper deux cibles différentes sans bonus PA, et son soin en zone est vraiment très appréciable.

  • Souffle du dragon: Rien à dire sur celui-là non plus. Des dégâts corrects, une très bonne PO - modifiable de surcroît - et un effet de soin en zone très appréciable lui aussi combiné au soin d'un Dragonnet noir.

  • Envol: Des dégâts dérisoires mais il n'est pas là pour ça. Sa faculté de dégagement peut s'avérer fort pratique, bien qu'il soit dommage de perdre une invocation pour ça alors qu'une transposition aurait pu faire l'affaire (on passerait donc le CD à 3 / 4 plutôt qu'à 2, moindre des choses).

  • Frappe du Craqueleur: Cette version là est plus avantageuse que la version actuelle, même s'il est regrettable que son malus de Puissance ait disparu, il aurait pu se coupler correctement à la Forme Bouftou pour de meilleures facultés de tanking (mais là encore, il faudrait un up de la Forme Bouftou pour la rendre viable, quoi qu'il arrive).

  • Résistance naturelle: La mécanique du sort aurait pu être pratique si il y avait eu un bonus de Tacle et / ou Résistances supplémentaire et que la mort ne frappait pas indubitablement la cible du sort au tour suivant (parce que clairement, c'est un sort à utiliser sur une invocation orientée tanking, c'est pas quelque chose que l'on utilisera pour sauver la mise d'un Tofu à l'autre bout de la map).

  • Feu sacrificiel: C'est dommage de perdre une fois de plus une invocation pour profiter d'un sort intéressant, bien que son soin soit relativement conséquent. J'aurais certainement préféré un effet "Utilisable uniquement sur un Dragonnet" plutôt qu'un bête sacrifice supplémentaire, l'Osamodas n'étant pas censé se servir de ses amis les bêtes comme chair à canon à la moindre occasion.

  • Dragonnet rouge: Beau, grand, et fort. Bon, on peut dire adieu à sa Résistance Feu légendaire (au même titre que le Dragonnet noir) ce que je trouve quelque peu injustifié et il a également tendance à désenvoûter les effets que l'Osamodas applique et c'est franchement pénible, mais on ne peut pas y faire grand chose, si ce n'est ajouter une ligne de description spécifiant "Effet impossible à désenvoûter" sur Dragonique et Souffle du dragon.

  • Piqûre motivante: Plusieurs effets vraiment puissants, pas de doutes. Seul bémol, la PO est BEAUCOUP TROP COURTE ! Il devrait être à 5 / 6 PO minimum pour le rendre un temps soit peu maniable, il est vraiment pénible à placer en l'état.

  • Symbiose: Un sort qui part d'un bon sentiment, au détail prés qu'il devrait être utilisable à tous les tours, et que sa PO devrait être bien plus large qu'actuellement (6 minimum et sans ligne de vue, dans l'idéal). Vraiment beaucoup trop situationnel, alors qu'il est quasiment indispensable pour espérer pallier aux bêtises de l'IA. C'est dommage.
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Score : 43
arcdezeus|2016-09-02 16:07:30
Changement au niveau des caractéristique transférés par la fusion (merci à Silandeurs)

Version Live :
  • Fusion en Bouftou : 50% de votre force, de vos dommages terre et neutre.
  • Fusion en Dragonnet : 50% de votre intelligence, de vos dommages Feu et de vos soins.
  • Fusion en Tofu : 50% de votre agilité, de vos dommages Air.

Version bêta :
  • Fusion en Bouftou : 10% de votre force et 85% de vos dommages terre et neutre.
  • Fusion en Dragonnet : 15% de votre intelligence, 85%~90%de vos dommages Feu et 50% de vos soins (le +60 soin de la fusion n'est pas pris en compte)
  • Fusion en Tofu : 15% de votre agilité et 90% de vos dommages Air.
D'où tiens tu ces infos ? sur la beta il est indiqué 50% des stats, pas 10 ou 15. mais il est vrai que le bouftou rox rien, donc ça ne m'étonnerai pas .
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Score : 34
lepoteajb|2016-09-01 18:57:18
oué que ce soit dj thl ou pvpm l'osa est useless , je pensais que c'était finis l'osa mule a boost/soin finalement c'est la même chose en plus nul , une classe invocation qui doit sacrifié ses invocations réinvocable tout les 2-3 tours c'est une grosse blague cette refonte

On est juste bon à spam le cac soin mtn avec des dégâts tellement faible et un effet placement qui demande trop de contrainte

Bref je vois que ankama c'est pas quoi faire de cette classe je continuerais à jouer feca tempis

T'as pas test la classe alors, j'ai fait un tour à 2700 dégats sur 0%, de plus tu bénéficies d'un dragonnet qui débuff chaque tour, qui soigne et qui tape 700 boosté, de gros tofu qui ont 1500 pdv et qui tape du 300 x 2 donc si t'en mets 2 ça fait du 1200, en plus des tofu qui volent tout le tacle/agi, d'un bouftou qui a je ne sais pas combien de pdv dont intuable sur un tour, ou alors faut passer ses tours dessus. Que ça soit en pvpm et ou pvp c'est n'importe quoi, par contre en pvm c'est inutile, c'est sûr. Et on parlera même pas des CD des sorts qui existent même pas ou quasiment pas.

Mais bon après je suis un joueur de 1v1, c'est totalement n'importe quoi dans ce système là, en pvpm ça devient quand même meilleur, et en pvm ça perd toute utilité. Donc je retiendrais que le premier, même si les modif's ne sont plus faites dans ce sens là.
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Score : 469
Way-two|2016-09-02 16:21:06
lepoteajb|2016-09-01 18:57:18
oué que ce soit dj thl ou pvpm l'osa est useless , je pensais que c'était finis l'osa mule a boost/soin finalement c'est la même chose en plus nul , une classe invocation qui doit sacrifié ses invocations réinvocable tout les 2-3 tours c'est une grosse blague cette refonte

On est juste bon à spam le cac soin mtn avec des dégâts tellement faible et un effet placement qui demande trop de contrainte

Bref je vois que ankama c'est pas quoi faire de cette classe je continuerais à jouer feca tempis

T'as pas test la classe alors, j'ai fait un tour à 2700 dégats sur 0%, de plus tu bénéficies d'un dragonnet qui débuff chaque tour, qui soigne et qui tape 700 boosté, de gros tofu qui ont 1500 pdv et qui tape du 300 x 2 donc si t'en mets 2 ça fait du 1200, en plus des tofu qui volent tout le tacle/agi, d'un bouftou qui a je ne sais pas combien de pdv dont intuable sur un tour, ou alors faut passer ses tours dessus. Que ça soit en pvpm et ou pvp c'est n'importe quoi, par contre en pvm c'est inutile, c'est sûr.

Tester sur un poutch, ca sert à rien. En PvP, ca peut être très fort, mais en PvPm, c'est très faible aussi.
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Score : 1151

Dans l'ensemble, je rejoins vos avis sur la refonte Osa.
Je suis partagé sur plusieurs points : les malus qu'on prend avec la transfo, la PO des sorts, le coût en PA de certains sorts... Et à côté de ça j'aime réellement le gameplay qui a été fait, le côté un peu plus tactique me plaît beaucoup, j'espère qu'il y aura quelques dernières petites retouches qui iront dans le sens de nos remarques.

Comme l'a dit Xyale, cette semaine les devs se concentrent sur les soucis techniques et les bugs. Pour la refonte Osa, il faudra patienter jusqu'à la semaine prochaine.

Sim-t-p.

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Score : 5063
zeddell|2016-09-02 16:19:25
arcdezeus|2016-09-02 16:07:30
Changement au niveau des caractéristique transférés par la fusion (merci à Silandeurs)

Version Live :
  • Fusion en Bouftou : 50% de votre force, de vos dommages terre et neutre.
  • Fusion en Dragonnet : 50% de votre intelligence, de vos dommages Feu et de vos soins.
  • Fusion en Tofu : 50% de votre agilité, de vos dommages Air.

Version bêta :
  • Fusion en Bouftou : 10% de votre force et 85% de vos dommages terre et neutre.
  • Fusion en Dragonnet : 15% de votre intelligence, 85%~90%de vos dommages Feu et 50% de vos soins (le +60 soin de la fusion n'est pas pris en compte)
  • Fusion en Tofu : 15% de votre agilité et 90% de vos dommages Air.
D'où tiens tu ces infos ? sur la beta il est indiqué 50% des stats, pas 10 ou 15. mais il est vrai que le bouftou rox rien, donc ça ne m'étonnerai pas .
Ah !
Je me disais bien que l'augmentation de roxx était misérable en fusion xD
Mais c'est du massacre là ^^'
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Score : 583

On voit bien que l'équipe ankama ne joue même pas au jeu sur lequel ils travaillent. Franchement l'osa manque de puissance. Améliorez le parce que c'est minable comparé aux autre classes comme huppermage, sadidas, même iop et l'éniripsa.............
Fouet lancez en ligne seulement...... et j'le place comment sur un roub qui place une bombe, un sadi qui place un arbre, un steam qui place une tourelle ou nimportequoi d.autre qui place une cawotte.Il faudrait au moins pouvoir le lancez en diagonale.

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Score : 1142

la classe est overcheat vous en faut encore O_o

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Score : 583

Non elle est pas polyvalente car les sort bien qu'ils soient bien pensés sont trop faible. le boost pm par exemple dure 1 tour. j'aurais aimé 2 ou 3 tours. Et la fusion bouftout enlève 1 pm donne du tacle enlève de la fuite et réduit de 15%. mais les pandas eux ont -25% de dommage pour 1 pm et ont un auto boost de pm ce que l'osa n'a pas. De plus donner du tacle alors qu'il faut gardé un ennemie à 6 pm ou plus avec les boost au cac alors qu'on en perd 1 c'est un peu contradictoire, et encore une fois le 15% est un peu inutile contre des classe qui roxx beaucoup. Le fouet lancé en ligne si mon ennemie est entouré par me invocation je le place comment? Bref l'osa doit être amélioré, ceux qui se font battre par des osa en se moment ne savent pas jouer ou sont simplement mal équipés.

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Score : 4493
IzythOne|2016-09-02 15:54:48
molocofe|2016-09-02 15:40:27
perso j'ai un osa 177 avec un mode 46xx pdv et 11 invoc et des grosses res et je trouve l'osa vraiment abusé j'atomise tous le monde j'ai du perdre 1 ou deux fois que ce soit en koli ou 1v1...
encore une fois le 1 VS 1 n'est PLUS UN CRITERE d'equilibrage et ensuite en koli t'es dans les tranches ou il peux y avoir selon les classe des desequilibre etc + le coté contre qui tu tombes et avec quelle cote ... compare lvl 200 avec opti et savoir joué eguaux et la ca voudra dire quelque chose, l'osa merite un gros up un peu partout ou alors on le laisse comme il est sans refonte car la c'est du gros foutage de gueule ( quand je vois enis /xel /sadi/feca /steam etc ca degoute)

Non mais le truc c'est qu'en koli, THL c'est pas plus nase. Tu te retrouves face à une classe qui offre un soin passif conséquent à toute son équipe; qui dispose d'un certain nombre d'effets très chiants comme la possibilité d'annihiler la capacité de tacle d'un adversaire, les 30% vita supplémentaires sur les alliés ou de claquer l'état pesanteur; qui est devenu strictement impossible à chopper et dont la puissance va crescendo si tu dépenses pas une partie de tes Pa pour l'en empêcher. C'est pas comme si à côté y-avait aussi 2 autres ennemis avec leur propres capacités à gérer aussi. (En particulier l'érosion des dd qui doit être évité le plus possible.) Sans compter les synergies possibles qui cassent peut-être pas ds briques mais restent sympa tout de même: Déjà qu'avant les iops à 14 pa/8pm et les zobal à quasi 7k pvs c'était jamais bien rassurant, là t'ajoutes la synchro/Tacti 3 invulnérable au moment de péter/tp, les tofus dodus qui pourront foutre un type dans un mur de bombe de manière sûre et les sort type Mascarade/ToR qui vont gagner un peu de flexibilité via le soin passif.

Alors certes des classes comme le cra ou le sadida auront juste à spammer les sorts de zone pour foutre en l'air la moitié du panel de la classe, mais c'est pas donné à tout le monde non plus, et encore une fois quand t'as aussi 2 autres types à gérer type xelor/feca/sadida etc qui vont te fumer une partie de tes PA/PM régulièrement et eca/iop/sram qu'il va falloir éliminer très vite pour pas se manger trop d'érosion, ça reste un investissement conséquent de s'occuper en prime de l'osa. (Et c'est normal, mais faut être soit con soit de mauvaise foi pour nier le potentiel de la classe en pvp.)
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Score : 993

Les nouvelles mécanique de jeu proposé pour l'osamodas sont vraiment sympa mais l'équilibrage est franchement pas terrible. Le mode air qui est sensé jouer autour du spam de tofu se trouve trop brider, le mode terre qui est vendu comme un mode tank, ne tank pas vraiment et le mode feu soin et détruit par le debuff du dragonet rouge, déjà que la mécanique de soin est assez contraignante (aucune façon de soin direct)

Après on peut aussi parler des invoc qui mine de rien sont encore assez faible. Car c'est bien beau d'augmenté leur vita mais si c'est pour réduire leur rési dans le même temps ça sert pas vraiment. Déjà que avec les nouvelles mécanique l'osa passe sont temps à tuer ses invoc (ya quand même près de 5 sort qui servent à tuer nos invoc, à se demander si on est des invocateur ou des désinvocateur...) , il faudrait donc que celles qu'il épargne puissent survivre quelques tours.

Symbiose = le sort que l'osa veut mais pas dans ses condition (2PA, intervalle de relance 2tour, à 3 de PO) -> il faudrait le passer à 1 PA, relançable tout les tours et avec une bien meilleur PO. Si Ankama veut rendre son jeu de plus en plus tactique, il faut qu'il permettre à l'osa de contrôler les comportement trop random des invoc.

Pour finir, les boost de l'osa devienne quand même assez minable -> canine pour 3PA tu donne +2PM pendant 1 tour, alors certe le sort est assez souple à lancer mais si c'est pour que l'osa perde tous ses PA pour faire avancé ses alliées non. Au pire rien faire passé le boost à +3PM ou l'augmenté d'un tour en durée, pourrait justifier son coût en PA.
Pour ce qui est du boost PA, on passe de 2PA pendant 3 tours pour un coût de 2PA, à un boost de 2PA pendant 2 tour pour un coût de 3PA. Certe il est lançable trois fois pour tour mais, je trouve que le sort peut trop refaire partir l'osa dans une voie "mule à boost". Le faire passer à une duré de 3 tours permettrai à l'osa de concentré le principale de son tour à autre chose que du boost.

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