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Les modifications sur l'osamodas en 2.42

Par Bad-Thunder - ABONNÉ - 31 Mai 2017 - 21:57:53
Réactions 298
Score : 439
Dranationa|2017-06-07 18:31:58
Killer414|2017-06-07 17:07:26
Sauf que non en fait. Je suis Terre et clairement, elle va pas être viable en tant que tel après le nerf 1v1. Surtout en PvM ou c'était déjà très loin d'être la joie avec cet élément.
Tu comprends pas quoi dans le fait que la voie à besoin d'outils de sustain pour être joué comme elle a été conçu ( soit avec l'intégralité du panel de sort de la voie et pas sans en utiliser aucun. Vu que même nos boost de voie Terre eux-mêmes sont short-range ) et que post nerf 1v1 elle n'en aura plus aucun ? Alors les gens vont aller terre pour ne pas jouer Terre #logique T'étais obligée de sustain au moins un minimum à la voie Feu.

La voie terre est sensée être à proximité de ses invos sauf que post maj, ça sera juste pas possible, ce qui est juste illogique d'avoir une voie ou si tu veux la jouer, tu ne dois pas la jouer. Comprende ? Capisce ?

Ps : Et tu oses te plaindre de devoir appliquer une simple stratégie qui est la même pour toutes les classes invocatrices ( Sadida,... c'est exactement la même ) quand de l'autre tu dis qu'il est normal de devoir investir plusieurs dizaines de millions de Kamas pour contrer 3-4 items. Tu le sens le 2 poids, 2 mesures de tes propos ou pas ? Comme tu rejettes ce qu'on te dit en boucle mais fondamentalement le principe est exactement le même dans les 2 cas.

Le PvM n'a pas à trinquer pour le 1v1
Personne trinque pour le 1vs1 mec, moi je te parles de chose bien plus profonde que du 1vs1 ou du 3vs3 ce sont deux modes de jeux déséquilibrer(aucune restriction des compos) et je te parles pas du 1vs1 ou les map sont assez bizarre.

Le PvM à était nerfer encore une fois c'est ouf ca....mais mec dis moi tu entends par quoi pour PvM explique moi?! Psq ce que je vois c'est bcp de donjon nerfer qui ne necessite presque plus d'invulnérabilité, c'est du rox/placement no brain.

Si tel ou tel voie n'est pas apte selon ton type de jeu ben tu changes non? La maj n'est pas sorti et c'est toi qui te plain deja sans même avoir pu testé.

Tu la testé sur beta ou tu es directe passé par la forum?

Encore une fois je comprends quand tu dis que ca fou les boules mais Ankama fais tjs comme ça, c'est dégueulasse d'habitué des joueurs à des classes déséquilibrer durant des mois et bam! Tout est réduit, c'est frustrant ben pourtant c'est la réalité et c"est évident. Le jeu Osa en 2.41 est juste horriblement frustrant de par sa puissance et la facilité de celui-ci.

Et perso la voie feu restera tjs aussi puissante, don de 2PA, les dragounnets qui debuff et l'énorme soin que procure celui-ci à ces alliés. De belle synergie avec des tank. Il peux retourner une situation, se détacler très bien. La classe restera très puissante et demandera plus d'effort (15sec par invo, faudra refléchir plus vite pour un fat move #tofudodu}

Et si vraiment y'a un truc qui cloche Ankama ne laissera pas faire, suffit de testé sur bêta et dire avec sincérité les problemes qui manque.
par pronfondeur tu veux parler du fait que toi t'arrive pas a gérer et qu'il faut calquer le jeu la dessus ? je sais pas tu développes pas.... et par contre comment tu peux parler du pvm que tu connais peu avec 4XXX point de succes sur enis qui est la classe la plus simple de toute et la plus broken en soin rox rall boost ? peux tu vraiment répondre pour une fois ? pour quoi ne milites tu pas aussi pour un vrai nerf eni ?

Dranationa|2017-06-07 19:56:24
nigtuware|2017-06-07 19:45:54
Le dokoko... T'es mignon, mais c'est un slot de pris qu'on pouvait utiliser avant ! De même avec ses alliés, ils ont peut-être pas que ça à faire, ou peut-être que leur soin est moins important que celui de l'osa et qu'ils comptent sur nous.

On joue pas tous en multi-comptes...
Mec tu fais que ouin ouin ça sert a rien de parlé avec toi. Tu sous entends des choses à mon sujet.

Je jouais Osa full feu quasi tous le temps, je sais de quoi je parles. Dis ce que tu veux tu feras que ralé pour tout et rien toutes la misere du monde sur l'Osa si tu veux.
non tu ments simplement^^, meme quand t'essais d'etre plus precis sur l'osa on voit que tu connais pas.
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Score : -1246
Kyoshyro-1|2017-06-07 19:42:13
Dranationa|2017-06-07 19:37:35
nigtuware|2017-06-07 19:15:18
Mais tu persistes à croire que l'on a rien testé en bêta...
C'est pas tous le PVM qui a été modifié en plus, encore une fois...

Et puis c'est cool de proposer la voie terre, mais tu l'as testé avant de nous dire de tester ? Est-ce que tu sais que sans regen c'est impossible à jouer ? Ankama souhaite que l'osa reste à l'arriére mais la voie terre n'est pas censée rester à l'arrière!
Sans regen? Le dokoko et tes alliés je sais pas xD

J'ai pas joué la voie terre, juste full feu. C'est pour ca que je dis j'attend de voir sans trop parlé mais de ce que j'ai vu y'a du potentiel.
non tu joues pas osa t'as rien testé du tout.... et si, tu parles deja de voie terre "cancer" le cancer c'est les joueurs comme toi pour eni on fait pareil et on te laisse dokoko ? tsss je pense qu'il faut fuir ce jeu la ca sent la fin ou ils vont essayer un peu et n'importe quoi pour presser ce que le jeu peut encore leur apporter. Perso, voir que c'est Ankama qui est derriere un jeu sera synonyme de surtout pas y jouer.... ils font tout et leur contraire façon fan service, c'est un fiasco annoncé.
Je joue osa full feu, ne confond pas eni et osa ils sont complétement different, rien n'avoir. Eni j'y joue plus trop depuis commence pas a faire des debats (oui mais tu proteges ta classe). Je te parles et on parles de l'Osa.

Cancer voie terre ? Oui en PvP multi c'est bien cancer ( équilibrer, si tu as compris cheat ). Pas mal de tacle, de rox et ainsi bloqué ces adversaire( etat pesanteur malus fuite etc etc ) Y'a pas mal de synergie avec feca et d'autres classe qui entrave mechant les actions des joueurs avec ces bouftou. Mais bon on en vois pas bcp vu que la voie feu était trop puissante contrairement aux autres.

Kyoshyro-1|2017-06-07 19:56:57
non tu ments simplement^^, meme quand t'essais d'etre plus precis sur l'osa on voit que tu connais pas.
j'ai 15 200 succes si je veux je monte à 16 000. Est ce le sujet ? Mnt le sujet c'est si je ment ? Est-ce le sujet ? Repond par des arguments sur ce que tu sais parce que pour le moment tu fais que me pointé du doigt et c'est très facile à faire tu sais. Ca prouve par contre que tu ne sais rien surtout (apres je me trompe ?)
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Score : 2416

Les anti-osa on a compris que le soin était abusif, le soucis étant qu'on passe de tout a rien. et là c'est un problème.

C'est si dur à comprendre ?

En 1v1 --> on est quasi mort d'office pour les classes les plus tendu pour nous sans soin

En PvM -> On peut pas se soin et les invok se font OT (notamment a THL) vu le peu de res

La voie Terre dépendant en partie de la feu, peut plus "tanker" un minimum avec un peu de soin

Et la voie air, wtf x) sans commentaire, juste la tp du tofu utile et voila

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Score : 439
Dranationa|2017-06-07 19:59:18
Kyoshyro-1|2017-06-07 19:42:13
Dranationa|2017-06-07 19:37:35
nigtuware|2017-06-07 19:15:18
Mais tu persistes à croire que l'on a rien testé en bêta...
C'est pas tous le PVM qui a été modifié en plus, encore une fois...

Et puis c'est cool de proposer la voie terre, mais tu l'as testé avant de nous dire de tester ? Est-ce que tu sais que sans regen c'est impossible à jouer ? Ankama souhaite que l'osa reste à l'arriére mais la voie terre n'est pas censée rester à l'arrière!
Sans regen? Le dokoko et tes alliés je sais pas xD

J'ai pas joué la voie terre, juste full feu. C'est pour ca que je dis j'attend de voir sans trop parlé mais de ce que j'ai vu y'a du potentiel.
non tu joues pas osa t'as rien testé du tout.... et si, tu parles deja de voie terre "cancer" le cancer c'est les joueurs comme toi pour eni on fait pareil et on te laisse dokoko ? tsss je pense qu'il faut fuir ce jeu la ca sent la fin ou ils vont essayer un peu et n'importe quoi pour presser ce que le jeu peut encore leur apporter. Perso, voir que c'est Ankama qui est derriere un jeu sera synonyme de surtout pas y jouer.... ils font tout et leur contraire façon fan service, c'est un fiasco annoncé.
Je joue osa full feu, ne confond pas eni et osa ils sont complétement different, rien n'avoir. Eni j'y joue plus trop depuis commence pas a faire des debats (oui mais tu proteges ta classe). Je te parles et on parles de l'Osa.

Cancer voie terre ? Oui en PvP multi c'est bien cancer ( équilibrer, si tu as compris cheat ). Pas mal de tacle, de rox et ainsi bloqué ces adversaire( etat pesanteur malus fuite etc etc ) Y'a pas mal de synergie avec feca et d'autres classe qui entrave mechant les actions des joueurs avec ces bouftou. Mais bon on en vois pas bcp vu que la voie feu était trop puissante contrairement aux autres.

Kyoshyro-1|2017-06-07 19:56:57
non tu ments simplement^^, meme quand t'essais d'etre plus precis sur l'osa on voit que tu connais pas.
j'ai 15 200 succes si je veux je monte à 16 000. Est ce le sujet ? Mnt le sujet c'est si je ment ? Est-ce le sujet ? Repond par des arguments sur ce que tu sais parce que pour le moment tu fais que me pointé du doigt et c'est très facile à faire tu sais. Ca prouve par contre que tu ne sais rien surtout (apres je me trompe ?)
bien sûr mais bien sûr... et tu reponds sur des truc non vérifiables..... et sur eni alors t'as pas repondu, sur osa tu developpes rien car tu sais pas de quoi tu parles, des qu'on va dans les détails t'es largué, tu fais pas illusion avec moi. sinon pour toi dire c'est "cancer" ca veut dire équilibré ? t'assume pas tes propos.... et je vois aussi quasi que eni full feu en team pvpm mais comme c'est ta classe c'est diffèrent.... t'es d'une d'une incohérence et d'une subjectivité hallucinante.
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Score : 6927

Sauf que ça sert à quoi d'avoir des "alliés" et le "Dokoko" si l'Osamodas ne peut pas se soigner lui-même et... s'il joue seul en PvM ? Non parce que je me vois mal aller emmerder mes guildeux à chaque fois que je veux faire une session drop en terrain semi-dangereux (zone 150 et alentours, quoi), juste pour avoir un soin potable. Je rappelle quand même aussi qu'en-dehors du fait d'avoir le Dokoko, qui gâche complètement un slot au passage et n'est utile (selon moi) que pour les classes qui ne peuvent pas de base se soigner elles-mêmes ou très mal (Sram Terre ou Air, Iop ?, Ecaflip Terre ou Air ou Eau pour compenser la contrainte de lancer et le coût de Griffe Joueuse/Félintion/Etat Veinard, etc), ben le Dofus ne soigne pas tous les tours mais à partir du 4ème et ensuite 1x tous les 3 tours, donc pas énorme, et qu'il ne nous reste que Dragosoin (300-400 1x/tour max) ou Feu Sacrificiel (en sacrifiant son tour de jeu). Utiliser le Dokoko sur un Osamodas (qui est une classe axée sur le Soin à la base) relève du non-sens absolu. "Je peux soigner les autres mais pas moi-même", on peut résumer ça comme ça. J'exagère car on peut toujours s'auto-soin mais c'est beaucoup moins rentable et plus casse-gueule (on a besoin d'un Dragonnet en vie absolument, ou d'une invoc lambda avec suffisamment de PV pour Feu Sacrificiel).

Ah oui et quand on joue seul (hors gros donjons THL j'entends), c'est vachement pratique d'avoir des "alliés" pour nous soigner (tu le sens le comble du comble ? Avoir besoin d'une classe Soin pour soigner une autre classe Soin qui ne peut pas se soigner elle-même ?). D'accord, il y a Lumino... Il sera un peu plus rentabilisé (sauf sur les invocations).

Il nous reste Feu Sacrificiel, moui... Qui nécessite le sacrifice d'une invocation, de la Piqûre (pour une plus grosse rentabilisation) et de Feu Sacrificiel lui-même, ce qui coûte une énorme source de PA. Alias, l'Osamodas y passe son tour et le sacrifie pour un soin moyen si c'est monocible, un soin potable si c'est en zone (sachant que les mobs THL ont tendance à frapper en zone, donc on tente d'éviter les regroupements, donc tu soigneras au mieux 2-3 personnes au max sur le groupe avec toi-même dans le lot).

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Score : 439
Lunelia|2017-06-07 11:27:33
Je suis tout à fait d'accord, oubliez le pvp 2 secondes et regardez ce que ça donne pour le pvm. Chaque post revient continuellement sur le pvp, alors que le pvm est hyper important pour le jeu, c'en est même la base.. et ça doit le rester.
surtt que meme ce qui est dit sur le pvp pour nerf l'osa est faux en plus
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Score : 3791

Je ne comprends pas trop les reproches au niveau PvM. Je veux dire, l'osa ne brille pas en PvM mais au pire, osef, ça n'a jamais été réellement le cas ( sauf l'espace d'un mois avec la voie air ) et nous avons appris à jouer avec un poids mort dans le combat. S'il y a un point sur lequel vous devez débattre, c'est sur ses rôles. L'osa était un espèce de couteau suisse à sa refonte, au fil des nerfs et des restrictions, c'est devenue une purge à jouer. Si bien que le gameplay est aussi redondant, restrictif et répétitif qu'avant la refonte tout en ayant plus réellement de rôle propre.

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Score : 698

Je ne suis pas d'accord, les osas ne sont pas des poids morts dans une team pvm. Forcément quand les gens jouent eni/panda/iop/enu et qu'il faut rajouter un osa, là ils le considèrent comme un poids mort (je ne dis pas que c'est ton cas), mais je pense qu'il y a beaucoup d'avantages à avoir un osa dans sa team.
Il faut aussi accepter que les osas mettent un peu de temps à jouer leurs tours du fait du contrôle des invocs etc mais c'est pas la fin du monde non plus..

Je joue très souvent avec des teams "random" pour aider quand il y a besoin dans la guilde ou l'alliance et je suis plus à l'aise avec celles-ci qui n'ont pas d'a priori sur la place de l'osa dans l'équipe qu'avec un joueur qui a sa team toute belle et ses habitudes qu'il n'essaiera pas de changer pour intégrer l'osa.

Par contre sur le côté répétitif du gameplay je suis d'accord, mais ça ne m'empêche pas d'apprécier le jeu des osas, avec les particularités des sorts et des invocs qu'il nous reste pour l'instant et qui peuvent être utilisées dans des situations particulières.

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Score : 579
Hiory-III|2017-06-07 22:33:59
Je ne comprends pas trop les reproches au niveau PvM. Je veux dire, l'osa ne brille pas en PvM mais au pire, osef, ça n'a jamais été réellement le cas ( sauf l'espace d'un mois avec la voie air ) et nous avons appris à jouer avec un poids mort dans le combat. S'il y a un point sur lequel vous devez débattre, c'est sur ses rôles. L'osa était un espèce de couteau suisse à sa refonte, au fil des nerfs et des restrictions, c'est devenue une purge à jouer. Si bien que le gameplay est aussi redondant, restrictif et répétitif qu'avant la refonte tout en ayant plus réellement de rôle propre.

Exactement, c'est ce que je me dis aussi. Pour le pvm thl, son utilité se résume à la même chose qu'avant la refonte : soigner, booster. Pour d'autres rôles (tank ou jeu à distance), d'autres classes le font beaucoup mieux.
Et le gameplay, le gameplay ! je me demande lequel est le plus divertissant entre celui pré-refonte et post-refonte. Les premières actions sont les mêmes à chaque combat, là où on peut varier selon le contexte sur d'autres classes.
C'est d'une rigidité inouïe, d'un ennui mortel. Mais bon, si vous aimez le jouer sur cette énième version, que puis-je vous dire ? Votre ouinouinage de pvpiste détruit cette classe à petit feu.
Jouant cette classe depuis toujours, je commence sérieusement à me poser la question du changement de classe...
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Score : 4248

Amis Osamodas, l'heure est grave. Avec le nerf qui va arriver, la classe d'invocateur perd sa capacité à s'auto soigner, ce qui était plus ou moins sa dernière arme. J'ai un peu réflechi aux problèmes de l'osamodas actuel, ainsi qu'une éventuelle solution. Attention, ce n'est pas une refonte, juste quelques idées qui peuvent être développées.

Constat de base :

- Le partage des caractéristiques force l’osamodas à être mono élément
- Les fusions ne sont pas égales entre elles
- Les dommages des invocations n’est pas simple à équilibrer à cause du partage
- L’osamodas dépend des dommages de ses invocations, le rendant faible en PvM
- L’osamodas n’apporte pas suffisamment de dommages à lui seul
- Les invocations manquent de diversité.
- L’osamodas est puissant quand il spam ses invocations.

Objectifs :

- Apporter une vraie solution au multi élément
- Supprimer les doublons d’invocation
- Limiter le spam
- Pouvoir utiliser les fusions/invocations sans tenir compte de sa voie élémentaire

On va rester sur ces grandes lignes pour chaque voie :


Voie air : Dommages et placement

Voie terre : Tank et retrait

Voie feu : Soin et boost


Pour gérer un peu tout ça, il faut au préalable modifier le gameplay autour des invocations. Elles doivent avoir plus d'impact sur le combat tout en évitant le spam.

- Il est maintenant impossible d’avoir plus de 3 invocations osamodas sur le terrain
- Les invocations ne partagent plus les caractéristiques de l’osamodas
- En dehors de la fusion, Il n’y a plus de sacrifice d’invocation
- Chaque invocation est limitée à un seul exemplaire sur le terrain (un seul tofu dodu, un seul bouftou noir etc). Il peut par exemple y avoir deux invocations de la même famille et une invocation d’une autre famille.
- Le sort d’invocation est grisé tant que l’invocation est présente en jeu. Si elle meurt, le sort gagne deux ou trois tours de relance (en fonction de l’invocation).
- Chaque invocation a son propre sort spécial, utilisable que si l’invocateur prend possession de l’invocation (via fusion ou symbiose). Ces sorts ne peuvent être utilisé qu’une fois tous les deux tours et correspondent aux rôles des voies.
- La restriction sur l’invocation d’une seule famille par tour est conservée pour limiter la mise en place du jeu de l’Osamodas.
- Les invocations Osamodas ne sont pas limitées par les bonus d’invocations des équipements (comme les tourelles steamer par exemple).

Background
Comme dit plus haut, une invocation ne peut plus se retrouver en double sur le terrain, les animations de mort des invocation sur la fusion et le sort Rappel sont retiré. L'osamodas est ici un éleveur qui combat avec ses bêtes mais qui en prend soin. Il n'y aura pas de sacrifice. Il dispose de 6 créatures différentes les unes des autres et à ce titre ça serait quand même vachement cool de pouvoir leur donner un nom comme pour les dragodindes ! Voir même de choisir entre deux mobs différents en fonction de l'invoc pour changer son skin (je veux invoquer un boufcool). Allez Ankama, soyez sympa !

Les fusions

Commençons par les fusions. Elles deviennent légèrement moins indispensables aux osamodas et ont comme but d’être utilisable par toutes les voies élémentaires. L’invocation qui subit la fusion disparait mais il n’y a pas d’animation de mort.

- Fusion Tofu : +2PM à l’osamodas et aux invocations, +20 fuite, permet le contrôle des tofus
- Fusion bouftou : Protection de 15% à l’osamodas et aux invocations, +20 tacle, permet le contrôle des bouftous
- Fusion dragonnet : +2PA à l’osamodas et aux invocations, +2PO, permet le contrôle des dragonnets.

Les malus sont retiré mais les bonus sont amoindris. Le 1er bonus profite à toutes les voies élémentaire tandis que le 2ème est plus adapté aux voies d'origine (aire-fuite, terre-tacle et feu-PO car plus orienté soutien).


Les invocations

Maintenant, les invocations. Leur fonctionnement est modifié et respectent les rôles élémentaires énoncés plus haut. Les statistiques sont données pour des invocations niveau 6 et un personnage niveau 200.

Tofu noir : dommage de poison/ harcèlement

- 6PA, 10PM, 360pv
- Le gain de 30% de do/tour est retiré.
- L’invocation se rend invisible pour un tour à chaque début de tour. (un peu comme le Péki)
- Bécot du tofu : 2PA, 2PO, pas de ldv, 2 lancés par cibles, débuffable.
  • Effet : applique un poison sur 4 tours, cumulable 5 fois.
- Sort spécial : 2PA, 6PO, 2 tours de relance, pas de LDV.
  • Effet : échange de place avec un allié

Son sort de dommage reste faiblard, mais cumulable 5 fois ce qui rend le tofu dangereux sur la durée. Au bout du 3ème tour, une cible peut se retrouver avec 5 ligne de poison. Son invisibilité quasi permanente lui promet un harcèlement constant, tant que l'adversaire ne le trouve pas. Son sort spéciale gagne en portée mais est compensé par le tour de relance.

Tofu dodu : dommage de poussée

- 6PA, 5PM, même vitalité
- Le tofu dodu perd son bonus de 30% de dommages par tour.
- Ses dommages de poussé sont réduits à 100.
- Sort de base : 3PA, 2PO, 2 lancé par cible, lancé en ligne.
  • Effet :
5 dommages air
5 dommages air
Pousse de 4 cases
Pousse de 4 cases
+30 dommage de poussé (cumul max : 5)

- Sort spécial : 2PA, 3PO, 2tours de relance, pas de LDV.
  • Effet : échange de place avec un adversaire

Il reste globalement le même mais son sort est beaucoup plus porté sur les dommages indirects. Le sort a deux petites lignes de dégâts pas vraiment intéressantes, mais dispose de deux lignes de poussé. En d’autres termes :
    S’il n’y a pas de mur derrière la cible, elle prend une ligne de dommage et est poussée de 4 cases
    S’il y a un obstacle plus loin derrière la cible, elle prend une ligne de dommage, est poussée jusqu’à l’obstacle et prend une ligne de dommage de poussé
    Si la cible est contre un mur, elle prend une double ligne de dommage + une double ligne de dommage de poussé.
A la manière de Boliche, le sort lui donne un bonus de dommage de poussé pouvant monter jusqu’à +150 rendant le tofu de plus en plus dangereux. En effet, vu que les dommages de poussé sont doublés contre un mur, le bonus rajoute en réalité +300 dommage sur une cible. A son maximum, si les conditions sont bonnes, le tofu peut faire 500 dommages de poussé sur une même cible, deux fois par tour. Son sort spécial lui permet de mieux gérer le placement des adversaires en passant derrière eux ou d’optimiser ses dommages.

La perte des caractéristiques partagées plus la limitation à 3 invocation max est compensé par les dommages que peuvent cumuler ces tofus. De plus, comme ce sont des dommages indirectes, ils ne sont pas impactés par les armures, ce qui peut les rendre très utiles pour certaines situations.

Bouftou blanc : tank

- Il reste globalement le même, 6PA, 3PM, 900 vita.
- Morsure du bouftou : 3PA, 2 lancés par cible, 1PO.
  • Effet : vol de vie en neutre, -20 fuite cumulable 2 fois (1 tour)
- Sort spécial : le même avec 2 tours de relance.
Ses dommages restent les mêmes, n’oublions pas qu’il n’y a plus de partage de caractéristiques.

Boutou noir : retrait

- 6PA, 5PM, 90 retrait PA/PM, 900 vita, 0 tacle.
- Crachouille : ne fait pas de dommage, 2PA, 5PO, 1 lancé par cible
  • Effet : -2PA, -2PM
- Sort spécial : Bavouille : ne fait pas de dommage, 2PA, 5PO, 2 tours de relance
  • Effet : -2PA, -2PM, pesanteur (1tour), l’effet disparait si l’invocation meurt.
L’invocation peut donc retirer jusqu’à 4PA et 4PM sur une cible (si elle n'esquive rien) un tour sur deux. Son rôle n’est pas de tacler, il est à 100% basé sur le retrait à moyenne portée.

Les invocations bouftou reste sur un rôle de tank. Le blanc gagne un vol de vie et le noir se spécialise dans le retrait à moyenne portée. Le bouftou noir actuel fait trop doublon avec le blanc. De plus, deux invocation tacleuse pouvait faire l'objet d'abus en combat. Le bouftou noir garde une bonne vitalité parce qu'il se retrouve dans la mélée.

Dragonnet noir : Soin

- 6PA, 5PM, 600 vita
- Dragosoin : 2PA, 7PO, 2lancés par cible
  • Effet : soigne la cible de 10% de ses PV max (pour 4000 PV : 800 soin max par tour)
- Sort spécial : Cautérisation : 2PA, 7PO, 2tours de relance, zone de 2 cases
  • Effet : soigne en zone 10% des PV max des cibles
A PV égale, nerf du dragonnet noir sur la voie full feu mais net avantage sur les autres voies. Le dragonnet noir ne fait plus de dommage mais ce n’est pas son rôle. Tous les deux tours, il peut utiliser son sort de soin de masse s’il est contrôlé par l’osamodas, permettant de soigner sur un même tour 30% de la vie d’une même cible (10+10+10). (pour 4000pv : 1200 soin). On est un peu loin de l'ancienne version à recon all tour, mais ça reste raisonnable ! Puis il ne peut y en avoir qu'un sur le terrain, ce qui limite les abus.

Dragonnet rouge : boost, débuff

- 6PA, 5PM, 900 vita
- Dragofeu : 3PA, 7PO, 1 lancé par cible, lancé en ligne.
  • Effet : +10 dommages fixe pour l’équipe cumulable 3 fois (2 tours)
- Sort spécial : Cri de terreur : 2PA, 5PO, 2 tours de relance
  • Effet : -3 tours d’envoutement
Semblable à l’ancien dragonnet (+30do à toute l’équipe, débuff séparé de son sort de dommage), ses dommages directs restent les mêmes qu’aujourd’hui. N’oublions pas que les caractéristiques ne sont plus partagées. Son boost sera très important pour l’osamodas qui souhaite faire des dégâts.

Les invocations dragonnets gardent un peu leurs rôles de base. Le soin passe en % pour le rendre plus faible face à l’érosion, le rendre plus utile pour les autres voies et pour compenser la perte du partage de caractéristique.

Certaines combinaisons d’invocations bénéficient d’une bonne synergie, par exemple :

- Dragonnet rouge / tofu noir avec les +30 dommages qui rendent les poisons encore plus dangereux une fois qu’ils sont cumulés (30x5= +150do de poison)
- Tofu dodu / bouftou blanc pour gérer le placement d’un adversaire
- Dragonnet noir / Bouftou noir qui apportent un bon soutien à l’équipe.

Les sorts

Passons maintenant aux sorts. Certains ont maintenant une mécanique particulière qui dépendent des invocations présentent sur le terrain et de la fusion en cours. Grace à ces sorts, les dommages sont globalement plus élevés pour compenser la perte des dommages occasionnées par les invocations. La voie air est toujours avantagée par rapport aux autres voies.

Fouet : Même PA, même PO, 2 lancés par tour maximum.
  • Effet : Gagne une ligne de dommage par invocation (une ligne air si tofu, terre si bouftou, feu si dragonnet). La ligne de dommage air est plus importante.
Le sort peut être lancé sans fusion, seul les dommages seront occasionnés
Si il y a fusion, le sort gagne un effet (soin sur allié si fusion drago, attire 2 cases si bouf, repousse 2 cases si tofu)

Grace à la limite d’invocation, le sort ne peut pas dépasser 3 lignes de dégâts dont deux du même élément, ce qui permet de limiter grandement l’abus. L’effet du sort n’est appliqué qu’en fonction de la fusion, ainsi un osamodas terre pourra pousser un adversaire en fusion tofu tout en profitant des dommages du sort.

Plumeau : Même caractéristique PA/PO
  • Effet : A l’image de l’ancien plumeau, le sort occasionne une ligne de dommage air, puis une ligne de dommage plus faible par invocation sur le terrain en fonction de sa famille.
Par exemple, si l’osamodas est feu, il pourra effectuer au maximum 2 lignes de dommages feu + une dernière ligne en fonction de la dernière invocation + les dommages air de base du sort. C'est donc un sort à 4 lignes de dommages, une grosse ligne air puis trois lignes plus faibles.
Utilisé sur un allié, le sort boost en fonction des invocations sur le terrain (1PA si drago, 1PM si tofu, 5% de PB si bouftou). Les boosts ne sont cumulables qu’une fois et ne durent qu’un tour. L’allié ciblé ne pourra donc pas obtenir plus d’un PA/PM ou plus de 5% de PB. Le sort en tant que sort de boost est optimisé que s'il y a une invocation par famille sur le terrain.

Envol : Même caractéristique PA/PO,
  • Effet : Le sort occasionne jusqu’à 3 lignes de dégâts :
    Une ligne de dommage air,
    Une ligne en fonction de l’invocation ciblée
    Une ligne en fonction de la fusion en cours
Le sort ne tu plus l’invocation ciblée
Seule la zone d’arrivée occasionne des dommages, ainsi l’osamodas aura le choix entre fuir ou frapper. Avec ce sort, un osamodas fusionné en bouftou qui utilise envol sur un dragonnet fera une première ligne de dommage air, puis une ligne terre car il est en fusion bouf, puis une ligne feu car il utilise le sort sur un dragonnet.

Les deux autres sorts de sacrifice d’invocation sont aussi modifiés :

Resistance naturelle
: l’invocation perd 100PA au début de son prochain tour de jeu. Elle peut toujours se déplacer.

Feu sacrificiel : est renommé Renaissance, son fonctionnement est modifié : 2PA, 7PO, 3 tours de relance.
  • Effet : Reconstitue une invocation à 100% de sa vitalité max, Les PV soignées ont une zone de 3 cases.
Par exemple, si un bouftou n’a plus que 300 pv sur 900, le sort soignera 600 en zone, en plus du bouftou. Bien sûr il faut prendre en compte l’erosion, rendant ce sort de moins en moins intéressant si l’invocation survie longtemps. Ainsi moins une invocation à de PV, plus le soin est important. Ce sort perd donc en puissance, surtout sur les combots chafer lancier/piqûre mais le soin est ici un effet kisscool de la recon de l'invocation.

Rappel : 1PA, 9PO, pas de ldv, 1 lancé par tour
  • Effet : « rembourse » les PA utilisés pour invoquer (+3 ou +4 en fonction de l’invoc), Réduit l’intervalle de relance de l’invocation à 1 tour.
L’animation de mort de l’invocation n’est pas jouée, elle ne fait que disparaitre.
Pour rappel, quand une invocation meurt, un tour de relance est appliqué (2 ou 3 en fonction de l’invoc). Ce sort permet de rappeler une invocation pour la remettre en jeu au tour suivant, toute neuve.

Piqûre motivante donne maintenant 4PA/3PM/50% de vita à une invocation mais n’augmente plus ses dommages finaux. Son but est de rendre les invocations plus compétentes dans leur domaine en augmentant le nombre d’utilisation de leurs sorts. Les invocations « noirs » peuvent ainsi utiliser leurs sorts deux fois de plus, les « blanches » une fois. La réduction de la vitalité est nécessaire car le sort serait sinon trop puissant sur le bouftou blanc et pourrait être source d’abus avec le sort de soin Renaissance (anciennement Feu sacrificiel).

Symbiose est utilisable tous les tours, les sorts spéciaux des invocs étant limités par leur tours de relance.

Frappe du craqueleur applique 15% de point de bouclier sur les invocation dans la zone du sort en fonction de leur PV max, cumulable une foi. Un bouftou blanc gagnera ainsi 135 points de bouclier. Les dommages sont légèrement augmentés.

Souffle du dragon applique un état sur l’adversaire, s’il est ciblé par un sort d’une invocation, l’état est consommé et les alliés autour de l’adversaire gagnent 10% de dommage supplémentaire pour un tour (non cumulable). Les dommages restent les mêmes.

Dragonite : Le sort donne un bonus d’1PA de 100 puissance non cumulable pour 2 tours. Le dont en PA est abaissé mais peut être compensé avec Plumeau sous certaines conditions. Les dommages restent les mêmes.

Crapaud : Les dommages sont augmentés, le sort gagne 3PO supplémentaires. Je sais bien que la voie terre est censée être full tank / full CaC, mais honnêtement, retirer des PM au CaC d’un adversaire ça sert un peu à rien. Le bouftou blanc se chargera du tank.

Canine : Les dommages sont augmentés, le sort donne un bonus de d’1PM et 35 fuite aux alliés pour deux tours.

La dopeul dispose désormais des sorts Fouet, Frappe du craqueleur et Canine. La frappe et Canine ne donnent pas de bonus quand ils sont utilisés sur les alliés.

Laisse spirituelle ressuscite en priorité une invocation quand l’Osamodas est en fusion : un dragonnet si fusion dragonnet, bouftou si fusion bouftou etc. Le sort gagne un délais de relance de 2 tours en début de combat pour éviter que le sort ne soit utilisé directement après une fusion dès le premier tour.

Pour résumer les changements appliqués sur les sorts :

- 4PA frappe + effet kisscool utilisable par toutes les voies élémentaires
- 3PA frappe + double bonus sur allié (res/tacle, PA/pui, PM/fuite)
- Invocations « blanches » ont des sorts à 3PA + dommages directs
- Invocations « noires » ont des sorts à 2PA sans dommage direct
- Certains sorts gagnent en puissance en fonction des invocations sur le terrain.
- Le multi élément n’est plus du tout pénalisant, bien au contraire il permet souvent de maximiser les dommages des sorts multi-lignes.
- Les fusions n’apportent que des bonus mais ne sont pas indispensables.
- La laisse spirituelle devient "invoc friendly" mais peut toujours réssuciter les alliés si l'osamodas n'est pas fusionné.

L’osa terre devient plus agressifs. Son potentiel offensif est augmenté et il peut profiter du soin du dragonnet noir et du rall du bouftou noir s’il compte tanker. Il perd un peu de son bonus de tacle en fusion bouftou mais peut garder un adversaire au contact grâce à son retrait PM et ses invocations bouftou. Il gagne 2 sorts de dégât qu’il peut occasionnellement utiliser (plumeau et envol)

L’osamodas air gagne en dommage grâce aux sorts multi-lignes qui lui sont favorables. Il n’est plus dépendant d’un grand nombre de tofu pour faire des dommages et peut compter sur le dragonnet rouge pour maximiser la puissance de ses sorts. En fusion il peut profiter d’un bonus de PA pour plus d’actions sur un tour ou un bonus de PM pour une meilleure mobilité.

L’osamodas feu gagne aussi en possibilité offensive via envol et plumeau, ainsi que le malus 20%do qui disparait, ce qui compense la perte des dommages du dragonnet via fusion/piqûre, mais ses sorts de dégâts restent les mêmes. Il peut faire confiance aux tofus pour faire des dégâts à sa place. Son rôle de soutien est plus mis en avant et peut profiter de la fusion dragonnet pour augmenter le nombre de ses actions sur un tour. Après tout, c’est le seul qui peut soigner efficacement via Fouet.

Comme convenue, les soins de l’osamodas (via le dragonnet noir surtout) sont nettement réduits mais sont largement compensés par ses nouvelles capacités. Les invocations ne sont pas indispensables mais apportent un gros plus à l’osamodas et son équipe, ce qui n’est pas négligeable en combat.
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Score : -641

tin tiiiiin tiiiiiiiiiiiiin tititiiiiiiii taaaaaaaaaaaaaaaaa.... voila c'etait le requiem pour osa

Dranationa|2017-06-07 19:37:35
nigtuware|2017-06-07 19:15:18
Mais tu persistes à croire que l'on a rien testé en bêta...
C'est pas tous le PVM qui a été modifié en plus, encore une fois...

Et puis c'est cool de proposer la voie terre, mais tu l'as testé avant de nous dire de tester ? Est-ce que tu sais que sans regen c'est impossible à jouer ? Ankama souhaite que l'osa reste à l'arriére mais la voie terre n'est pas censée rester à l'arrière!
Sans regen? Le dokoko et tes alliés je sais pas xD

J'ai pas joué la voie terre, juste full feu. C'est pour ca que je dis j'attend de voir sans trop parlé mais de ce que j'ai vu y'a du potentiel.
mdrrrrr la palme du comique lui ....ou de la connerie je sais pas j'hésite, mais en tout cas c'est fort !
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Score : 324

Oui la grosse palme, puis tu diras aux elio, eca etc de faire de même! C'est fou de voir le nombre d'idiots pulluler sur les forums afin d'étendre leurs frustration envers une classe. Ils étaient ou quand la classe avait besoin de sa refonte?

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phami|2017-06-08 16:29:41
Amis Osamodas, l'heure est grave. Avec le nerf qui va arriver, la classe d'invocateur perd sa capacité à s'auto soigner, ce qui était plus ou moins sa dernière arme. J'ai un peu réflechi aux problèmes de l'osamodas actuel, ainsi qu'une éventuelle solution. Attention, ce n'est pas une refonte, juste quelques idées qui peuvent ...

Gros boulot ! Ca me semble tout de même plus proche d'une refonte vu tout ce que ça changerait wink

A première vue j'aime assez bien le concept, surtout le fait de limiter au max le spam invoc qui rendait les tours de l'osa affreusement long.
Un Osa plus dynamique, plus complexe aussi vu les différentes combinaisons possible entre les sorts et les invoc. Un osa multi plus viable également que le mono smile 
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je sais pas comment vous faite pour ne pas être lassé/blasé....qu'on laisse crever l'osa et le jeu....vous avez envie d'une autre refonte qui se passera comme celle la ?et rien même pas un message de dev qui confirme laisser les osas comme ca ou si ils ont compris ce qui va pas, et qui explique sur quoi ils se sont basés aussi .... rien...par contre pour quémander via du cross founding des euros pour leur serie, la ca communique, ca explique hein, la c'est présent !

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Score : 6927

Sauf que ça ne sert strictement à rien de râler sur les news Marketing car ce ne sont ABSOLUMENT PAS les mêmes équipes qui s'occupent du marketing et de l'équilibrage des classes. Donc partant de ce principe-là, non je ne gueule pas sur le fait qu'il y ait des offres marketing et pas d'explication concernant les changements.

J'aimerais bien un retour des Game Developpeurs aussi, cela dit mellow 

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Score : 258

euh je sais que c'est pas les même...mais ca reste ankama. Et on voit de fait très clairement leur prio et sur quoi ils font de la com/pub et sur quoi ils restent tres muets. Quand ils veulent communiquer ils savent très bien le faire, donc la c'est juste qu'ils veulent pas.

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"Ouginak : Tibia augmente correctement la Rage au niveau 1. La forme bestiale augmente désormais de 10% les dommages occasionnés." (Beta maj aujourd'hui)

Au moins les ougis ont été écoutés apparemment.

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laissemoitranquil|2017-06-01 11:29:38
C'est juste un débat entre joueurs d'osa et les autres joueurs, vous défendez votre classe car vous avez peut être investi dans cette classe ou reroll osa et maintenant vous ragez car vous voulez que votre classe reste au dessus les autres et domine toutes les classes en pvp soit 1v1 ou multi, vous voulez toujours autowin tous vos match c'est pour ça que vous vous plaignez, mais ne vous inquiétez pas, votre classe était surcheat, maintenant elle est seulement cheat, vous pouvez tjrs rouler la tête sur vos claviers vous allez quand même gagner la plupart de vos combats.

Allez bisou !

PS: ce débat est inutile pour moi car personne ne jouant pas osa va défendre cette classe, alors que je vois beaucoup défendre l'huppermage après le nerf alors qu'ils le jouent pas.

Je joue pas osa (pas même une minute de temps de jeu sur un osa), et franchement je trouve ce nerf d'une absurdité incroyable.
De ce que j'ai pu voir des osas, c'est qu'effectivement la quantité de soins qu'ils pouvaient se coller par tour à l'aide des dragonnets était trop grande.
Mais de là à supprimer entièrement le soin ? Je pense que le nerf est assez excessif, déjà si j'avais entendu que le heal était réduit de 50% j'aurais trouvé ça très conséquent.

Enfin bon, nerf le heal de l'osa était nécessaire , mais pas autant (paser de trop gros à aucun, je me répète mais ça me fait rire).

Mais le point qui vraiment me laisse béat, c'est le nerf de la voie air qui est aussi extrêmement conséquent.
Les points soulevés par les devs à propos des raisons du nerf sont effectivement importants (trop facile de repositionner un allié/soi même à l'aide du tp des tofus);
Mais l'absence de contextualisation de cet "abus" est aberrant, ce qui fait (bientôt faisait) la force de l'osa était son heal allié à son dps avec en bonus du placement facile à l'aide de tofu/bouftou + symbiose.
Et du coup les Osamodas air dans tout ça ? Et bien il se prennent une claque violente à la gueule sans justification. Ils avaient besoin de ces atouts.

Vraiment je sais pas qui travaille sur l'équilibrage des classes chez Ankama mais il a vraiment intérêt à vite fait se mettre à LoL/Overwatch de manière sérieuse et suivre tous les patch notes pour voir à quoi ça ressemble l'équilibrage sur un vrai jeu compétitif.
J'ai limite envie de l'insulter, je vois pas dans quel contexte c'est possible de se permettre d'avoir si peu de respect pour sa player-base.
Du vrai foutage de gueule, probablement parce que ça fait 5 ans que je suis de manière très assidue l'équilibrage de LoL et celui d'Overwatch depuis son lancement, ça m'énerve au plus haut point de voir le peu (voir l’inexistence) de réflexion derrière ces "équilibrages".

EDIT : Par respect pour les joueurs, balancez des modifications en test sur le serveur béta et modifiez les valeurs de temps en temps pour voir où ça mène, sans test c'est impossible de savoir si le changement a assez d'impact ou détruit complétement la classe.
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phami|2017-06-08 16:29:41
"Pour résumer les changements appliqués sur les sorts :

- 4PA frappe + effet kisscool utilisable par toutes les voies élémentaires
- 3PA frappe + double bonus sur allié (res/tacle, PA/pui, PM/fuite)
- Invocations « blanches » ont des sorts à 3PA + dommages directs
- Invocations « noires » ont des sorts à 2PA sans dommage direct
- Certains sorts gagnent en puissance en fonction des invocations sur le terrain.
- Le multi élément n’est plus du tout pénalisant, bien au contraire il permet souvent de maximiser les dommages des sorts multi-lignes.
- Les fusions n’apportent que des bonus mais ne sont pas indispensables.
- La laisse spirituelle devient "invoc friendly" mais peut toujours réssuciter les alliés si l'osamodas n'est pas fusionné.

L’osa terre devient plus agressifs. Son potentiel offensif est augmenté et il peut profiter du soin du dragonnet noir et du rall du bouftou noir s’il compte tanker. Il perd un peu de son bonus de tacle en fusion bouftou mais peut garder un adversaire au contact grâce à son retrait PM et ses invocations bouftou. Il gagne 2 sorts de dégât qu’il peut occasionnellement utiliser (plumeau et envol)

L’osamodas air gagne en dommage grâce aux sorts multi-lignes qui lui sont favorables. Il n’est plus dépendant d’un grand nombre de tofu pour faire des dommages et peut compter sur le dragonnet rouge pour maximiser la puissance de ses sorts. En fusion il peut profiter d’un bonus de PA pour plus d’actions sur un tour ou un bonus de PM pour une meilleure mobilité.

L’osamodas feu gagne aussi en possibilité offensive via envol et plumeau, ainsi que le malus 20%do qui disparait, ce qui compense la perte des dommages du dragonnet via fusion/piqûre, mais ses sorts de dégâts restent les mêmes. Il peut faire confiance aux tofus pour faire des dégâts à sa place. Son rôle de soutien est plus mis en avant et peut profiter de la fusion dragonnet pour augmenter le nombre de ses actions sur un tour. Après tout, c’est le seul qui peut soigner efficacement via Fouet.

Comme convenue, les soins de l’osamodas (via le dragonnet noir surtout) sont nettement réduits mais sont largement compensés par ses nouvelles capacités. Les invocations ne sont pas indispensables mais apportent un gros plus à l’osamodas et son équipe, ce qui n’est pas négligeable en combat."

Niyao !

Excellent constat de base et changement d'invocateur à éleveur très intéressant, le fait de passer les relances à la mort de l'invocation du compagnon semble équilibrer les combats en PVP puisque si ce sont les adversaires qui tuent le compagnon de l'Osa, celui-ci ne reviendra que 2/3 tours plus tard, ce qui leur laissent un peu de "répis", il y a donc un vrai enjeu à les garder en vie.

Tu ne le cites pas mais je pense qu'en enclenchant la fusion avec un compagnon, son sort reste "grisé" et l'intervale de relance commence à la "défusion" ? Dans ce cas, fusionner nécessite de se passer des sorts d'un compagnon pendant une partie du combat pour prendre le contrôle du compagnon de l'autre type ? Soit un compagnon contrôlé pour 5 invocables... C'est peu... Car attention aux invocations qui font n'importe quoi (Face au Korriandre par exemple pour ne citer que lui ^^'), ou tu envisages un "Duo" avec un compagnon obéissant et d'autres qui n'en font qu'à leur tête ? Là encore, le choix est cornélien pour l'invocateur: ça me plaît !

Le seul soucis dans tout ça, comme l'a dit DonnysLaMalice, c'est que c'est une refonte complète de l'Osa, mais bon... Quel serait son rôle en PvM après la MaJ puisque d'autres classes font mieux que lui dans tous les domaines ? C'est navrant de se retrouver dans une équipe où le seul rôle qui profite à tous c'est de donner des boost de PA, de PM et de protection... Alors autant tout casser pour reconstruire une classe viable !

En tous cas, merci à Phami pour ses propositions,

Ronrons,

Cat'
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Score : 458

La plus grosse erreur faite par ankama avec la refonte osa était la restriction par famille même en partant du principe que l'osa gagner la fusion +

contrôle des invoc etc... la même fusion avec laquelle tu as plus d'inconvénients que d'avantages:

la seule raison pour laquelle les osas utilisent la fusion c'est justes pour le contrôle des invocations, quand je regarde l'osa d'avant la

refonte n'était pas parfait, mais mon temps de jeu était plus élevé alors que la nouvelle refonte, c'est limite si je me connecte une pendant 3h en

une semaine ces derniers temps, je me connecte plus bêta pour voir le massacre à la ankama , mon temps de jeu était plus important avec l'ancien que le nouveau osa:

la seul raison est la rigidité du nouveau dernièrement, j'ai même réussi à m'en dormir dans mon propre combat, il faut le faire.

Ankama donne impeu de stratégie à l'osa rien qu'en retirant la limitation par famille et si vous voulez mettre une restriction mettre plutôt deux

invocations maximales hors dopeul chaffer... certaines personnes disent souvent que vous ne jouez pas votre jeu sur ce point-là, je trouve
qu'ils ont raison

Actuellement le jeu de l'osa se résume spam, spam et spam pour ceux qui se plaignent sachez que ce style de jeu ne réjouit pas les osa

en tout qu'a moi ça ne me réjouit pas, mais c'est quelque chose qu'ankama nous imposent le spam, j'ai l'impression que dans Dofus l'osa est une classe de test.  

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