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Les variantes huppermage 2.45

Par youenbreizhizel - ANCIEN ABONNÉ - 18 Novembre 2017 - 19:39:59

Bonjour, je crée ce sujet pour rassembler les discussions à propos de l'huppermage.
Je vous invite à donner votre avis de manière construite sur les variantes, si vous trouvez tel sort inutile/trop puissant.
Si vous proposez des changements:  trouvez quelque chose qui modifie le moins possible le sort actuel, votre proposition aura plus de chances d'arriver en jeu ( moins de boulot pour les devs).

Pour commencer: je suis globalement satisfait des variantes, mais quelques points me chiffonnent:
- les combinaisons air-feu et eau-terre sont inchangées, et restent donc trop faibles

-les combinaisons et les effets de propagation sont toujours débuffables

-le concept du gardien élémentaire est sympa et original, mais il est trop difficile à utiliser: il ne tape qu'en ligne, à 6 po, avec une ligne de vue et est immobile.  Il faut changer au moins l'un de ces paramètres.

-les sorts de vol de vie à 2 pa sont cools, ils rendent le gameplay plus souple et fluide.

-boucle élémentaire: je trouve que 3 po c’est un peu faible,( mettre à 5,6,7 po?)

-les manifestations: seule la feu tient la route, pour les autres,  je pense qu'il faut élargir leur champ d'action, comme pour courant quadramental (variante de polarité)

-les sorts à 5pa: je trouve les valeurs de dégâts trop élevées

J'attends vos avis.
 

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Réactions 12
Score : 365

y'a des sort que je trouve perso innutiles comme la variante de traverseé ( réplusion runique )  , en gros c une libiration a 1 pa , qui necciste des runes placées pour lancer , parlant de traversée , je trouve que le nerf est vachement sale , ok je comprends passage vers 4 pa , mais pk enlever le ret pm ? c'eté bien utile en pvm , 
t'a dit que les degats des sort a 5 pa sont elevés , peu etre ceux de la voie terre / air et eau , mais celui de la voie feu , je le trouve bien equilibré , au niveaux des sorts a 2 pa ( regen ) j'ai bien aimé et c vrai que ça rends le gameplay plus souple , le gardien elementaire , perso j'ai pas bien aimé si on le compare aux nouveaux invoc des autres classes , ses degat sont tres tres faible , peu de points de vie / res et tape seulement en ligne , le sort deluge ( eau ) , pas fan et je le trouve meme innutile ( variant de deflagration qui debuf 1 tour )  , le sort morph c bien pour la voie air a mon avis , vu qu'on utilise rarement le drain elem en mode air , morphe peu bien le remplaceé , voila mon avi ^^

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Je suis assez partagé perso. On sait pertinemment que certains sorts doivent être nerf. Les sorts de vol de vie pour 2 pa lançables une fois par tour, avec parfois pas de besoin de ligne de vue etc .. juste non, c'est beaucoup trop fort. Après ils nous ont pondu très très peu de sorts originaux, la plupart sont juste des " fait des dégâts et met une rune " , alors que la classe a des possibilités de design de dingue, on aurait pu en profiter pour installer la mécanique des runes dans le vide ? Il manque un changement des combo élémentaires, qui ont cruellement besoin d'être regardés, car je vois pas beaucoup d'intérêt de jouer multi-élément et d'en tirer profit. D'avoir donné 6 sorts possibles d'un même élément c'est donner un énorme boost au mono-élément en comblant possiblement tout les aspects : mêlée, mi-distance, distance. C'est très mauvais je trouve car ça va être le retour fracassant de l'Hupper full air complètement débile.

Bref comme pour pas mal de variantes, très très déçu du résultat, je m'attendais à une révolution pour le jeu multi-élément, une refonte des combos, de nouvelles mécaniques, au final on a des variantes bâclées remplies de " fait des dégâts ". On voit très clairement que ça a été design à la va-vite, sans profondeur, sans imagination, sans réelle envie. Y'a quelques sorts très sympas cependant comme le gardien ( bon il pue mais l'idée est trop cool ) ou Morph que j'aime vraiment dans l'idée. J'espère fortement que la bêta durera plus de trois semaines et qu'on verra beaucoup de changements. 

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Jai fais le même post pour un sujet dans la section huppermage.

Après beaucoup de test sur l'huppermage je reviens pour un debrief plus complet.

Tout d'abord je tiens à dire que dans l'ensemble les variantes sont sympa, donne une autre dynamique à la classe, la termine mieux et donne une autre manière de la jouer qui ma fait assez bizarre au début.

L'idée des variantes changeant d'élément est intéressante d'un point de vue tactique et permet beaucoup plus de souplesse au niveau des sorts que l'on peut utiliser selon les modes que l'on utilise et notre manière de jouer.

Le up de traitement runique est une bonne chose rendant le sort réellement intéressant et sa variante surcharge runique bien que critiqué est un sort devenue clef pouvant occasionner de très lourd dégâts et faisant de ce sort le premier sort huppermage capable de renverser une situation à lui seul et en plus d'être un sort intelligent demandant une préparation au niveau des runes jusqu'ici bien trop sous utilisés.

Mon avis personnel traitement runique et sa variante surcharge runique sont les sorts le plus intéressant de la classe niveau stratégique / efficacité.

La variante des sorts à 3 PA en zone est superbe offrant à l'huppermage la pose d'état pour seulement 2 PA c'est parfait.

La variante des sorts à 3 PA mono cible sont également très intéressante.


Ces variantes permettent une application des combinaisons beaucoup plus fluide et les rendent réellement viable à exploiter grâce aux sorts à 2 PA c'est vraiment ce qui manquait pour les rendre viable, même avec un mode mono élément les combinaisons sont vraiment intéressante à exploiter. 


Maintenant le côté négatif parce qu'il est bien présent malheureusement.

Tout d'abord de manière générale les variantes des sorts à 4 PA ne sont pas à la hauteur des sorts de base pour 2 d'entre elles.

Tout d'abord la variante de lame astrale, le sort lame astrale est un très bon sort et malheureusement sa variante lame tellurique est pire que mauvaise même si plus souple au niveau du lancé la portée et l'effet du sort sont ridicule en ligne à 7 PO non modifiable et l'effet de malus de 5% crit est une blague comparé aux nouveaux sorts des autres classes qui baissent le taux de coup critique.

Pour remédier à ça et donner envie et de l'utilité à cette variante je pense qu'il serait intéressant de lui donner la même portée de lancement que lame astrale et passer son malus de coup critique à 15% pour qu'il soit réellement impactant.

Ensuite vient déluge la variante de déflagration, le sort déflagration est je pense un des plus puissant de l'huppermage pour son debuff sans ligne de vue et sa variante eau est tout simplement inutile un effet d'attirance de 2 cases pour un sort qui a seulement 3 PO et en plus n'attire pas correctement, son attirance est totalement illogique par rapport à l'attirance de polarité ou éclats glacés avec botte de classe. Sort complètement inutile même un huppermage full eau préfèrera conserver déflagration.

Je ne pense pas être le seul atterré que des classes comme le steamer, le roublard et l'ouginak puisse avoir accès à l'érosion et le debuff en même temps dans un combat alors que l'huppermage classe de dégâts et symbole de la polyvalence ne peut même pas choisir entre un sort de debuff comme déflagration et une variante pouvant occasionner de l'érosion.
De plus la portée, le coup en PA, le rox et le nombre de lancé par tour par cible de déluge correspond totalement à un sort d'érosion de 15% cumulable 2 fois pour arriver à 30% pour 8 PA c'est correct en plus de donner vraiment à la voie eau son rôle de dégâts et comme se serait le sort de base qui debuff et la variante qui érode on ne pourrait pas cumuler les 2 facilement sauf avec propagation sui peut debuff mais de manière moins souple que déflagration.
Un déluge qui érode c'est un véritable choix à faire entre le sort de base et sa variante parce que actuellement le sort ne sert à rien. 

La dernière fois j'ai beaucoup critiqué lance solaire et comète et bien je le regrette ses sorts valent bien les sorts de base.

Lance solaire offre un déplacement sympathique notamment avec les alliés puisque l'on peut s'échanger avec nos alliés.

Comète aussi très bon sort pour gagner encore plus en mobilité, seul bémol incohérence au niveau de la poussée ( notamment pousse en diagonale alors que la cible du sort ne l'est pas ).


Les effets de propagation qui sont toujours debuffable est un très gros problème tout comme les effets du piège élémentaire qui malgré sa portée de lancement, son absence de ligne de vue et son cooldown est beaucoup moins rentable que propagation.

Cycle élémentaire variante de contribution n'est clairement pas intéressant à exploiter et je ne vois d'ailleurs même pas son utilité, sort vraiment inutile et finalement capacité globale inutile comparé aux superbes boosts de contribution.

Boucle élémentaire qui est ni plus ni moins qu'un doublon de cycle élémentaire est également inutile, empreinte est beaucoup plus intéressant surtout depuis la modification de traitement runique et l'arrivée de surcharge runique.

Manifestation c'est assez délicat, personnellement depuis qu'il y a une autre possibilité d'utiliser les runes avec traitement et surcharge runification m'est totalement inutile et même si manifestation n'est clairement pas un sort intéressant je le préfère à runification quand même.
Le problème de manifestation c'est que à part la manifestation feu qui est très intéressante les autres sont inutiles clairement.
Il faudrait permettre aux manifestations terre et eau d'attirer de plus loin et repousser plus loin et de plus loin de même que la manifestation air il lui faudrait  une plus grande zone de téléportation symétrique au moins 2 cases parce que 1 case c'est vraiment inutile.

Courant quadramental est totalement en dessous de polarité dans tout les sens, je l'ai utilisé que 1 combat et à part l'effet de l'élément feu qui peut être sympathique il reste en général bien en dessous de polarité et polarité est tellement pilier dans le déplacement de l'huppermage que je ne vois même pas quoi modifier sur courant quadramental pour donner un réel choix entre les deux sorts. 

Pour finir le gardien élémentaire est une idée de base super géniale mais qui dans la réalisation est très mauvaise.
L'idée de base d'une invocation que l'on booste grâce aux combinaison est très intéressant mais actuellement l'invocation est tellement mauvaise, bugé et inutile qu'il faudrait la refaire complètement.

Soit elle est statique et dans ce cas elle a une portée illimité et tape sur chaque ennemi ayant un état élémentaire comme un effet déclenché comme sur le cadran de xelor.
Soit c'est une invocation mobile qui se déplace, tacle etc, mais en l'état elle est inutilisable surtout quand le sort de base est si intéressant.

Traversée qui prend 4 PA au lieu de 3 et qui ne retire lus de PM fait mal, alors c'est un double nerf injustifié, que l'on retire le retrait PM je le conçoit il concurrence la combinaison élémentaire terre / eau mais dans ce cas il fat augmenter son retrait parce que dans l'état elle est inutilisable de manière efficace et le PA en plus on sait vraiment pas pourquoi. La variante de traversée peut être sympatique mais beaucoup trop situationnelle, si encore elle avait une portée de lancement à distance en zone croix un peu comme un piège répulsif pourrait être intéressant puisque l'on pourrait s'auto pousser ou pousser des alliés, ennemis etc.

Pour conclure je dirais que les variantes sont de manières générales positives pour la classe et lui amène une autre dimension tactique mais il y a de trop nombreux sorts loupés surtout pour les sorts utilitaires, les sorts élémentaires à 4 PA, un nerf de traversée injustifié, des effets toujours pas corrigés comme rendre indebuffable les effets de propagation et de sa variante, ainsi que la quantité  de PM retiré par la combinaison terre / eau.


Dites moi ce que vous, vous pensez de la classe.

Bon test à tous.

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Score : 162

J'interviens sur quelques points que tu évalues en apportant quelques précisions qui démontreront pourquoi au final il y a un intérêt sur certaines variantes (de mon point de vue),

Concernant la lame tellurique, tu le soulèves toi-même, que son lancé est plus souple et en effet, dans la voie terre, il n'y a qu'un unique sort capable d'être lancé en mélée, onde tellurique, et c'est là que personnellement je vois la pertinence du sort, bien que son bonus soit anecdotique, il ne faut pas oublier qu'il y a un double effet secondaire, celui de booster son allié également, d'où la valeur incomparable donc avec les sorts d'autres personnages qui eux, n'appliquent qu'un malus.

Pour ce qui est de déluge, il est en parfaite harmonie avec éclats glacées, effectivement, il y a là, l'avantage d'attirer avec éclats glacée de 2 cases donc si étant à sa case maximale, le ramène à 3po pour permettre le déluge et c'est ça qui est intéressant car si on est dans l'optique de posséder la polarité, ça permet de conserver l'état eau contrairement à polarité qui le consomme, ce sort prend un intérêt supérieur si le joueur ne choisit pas de garder polarité.

Je te rejoins sur lance solaire et comète qui je pense que certaines fois, la poussée est buguée.

A propos de cycle élémentaire et boucle élémentaire, il ne s'agit pas de doublon mais d'un bug au niveau de boucle élémentaire qui propose en temps normal le cycle inverse de cycle élémentaire, personnellement je trouve que ce sont les variantes qui représentent le mieux cette volonté du multiélément, cela permet de faire une combinaison élémentaire à moindre coup si un état placé empêche de la réaliser, ce qui personnellement m'est arrivé plusieurs fois, je trouve qu'en réalité ce sont des sorts qui devraient être présent de base dans le panel de l'huppermage.

Après c'est la variante de contribution pour cycle effectivement, il y a un choix à faire que probablement certains auront vite fait mais pour moi il demandera une certaine réflexion.
Je pense que les orientations qui vont se dessiner s'il y a amélioration du gardien élémentaire seront cycle, boucle et gardien et d'un autre coté empreinte, surcharge et contribution.

Pour terminer, un petit mot sur traversée, j'essaie encore de comprendre pourquoi avoir augmenté le coût en PA du sort, qui est d'une rare rigidité avec un cd assez gros, c'est le seul sort de déplacement indépendant des adversaires parce qu'il faut le rappeler notre capacité de déplacement n'est viable que si la situation des adversaires en face le permet, la suppression du retrait PM, pas d'avis là-dessus.

Voilà, pour le reste soit je te rejoins, soit je n'ai pas encore émis d'avis après avoir fait mes tests sur la bêta !

Bon jeu.



 

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D'accord avec ce que vous avez relevé précédemment. Je synthétise une partie et suggère :
Les variantes trop chères en PA sont difficilement jouables. Baisser le coût en PA quitte à affaiblir ces sorts ?
Gardien un peu faiblard, lui ajouter un vol de vie serait chouette.
La variante de drain est typiquement un sort multi focus, je la trouve un peu chère en PA du coup.
Les variantes polarité, runification sont pour moi anecdotiques en l'état.
Un peu déçu de ne pas avoir de nouveaux effets kiss kool pour s'amuser en multi élém. mais ça ferait peut-être beaucoup de combo à retenir pour les joueurs.
PS: j'ai quand même très très peur qu'un nerf tombe sur l'ensemble des sorts quand vont proliférer les hupper bi élém. (le combo feu air semble ultra puissant en pvp notamment) impactant les huppers qui jouent avec l'ensemble des éléments...
Bon test les zamis.

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Score : 575

J'avais pas vu qu'il y avait un sujet déjà sur l'huppermage, alors je vais remettre mes remarques en ce qui le concerne :


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Bonjour à tous,

Alors comme beaucoup d'entre vous, on a pu remarqué que l'objectif des variantes en ce qui concerne l'huppermage (à savoir revaloriser le multi-élément) est très mal atteint.

L'huppermage mono élément "gneuh tapay" est toujours présent et avec ses sorts de leech pour 2 PA sur tous les tours + celui à trois PA en zone CD 2t c'est devenu encore plus brainless qu'avant.

Alors j'ai une idée à vous soumettre, sujette à discussion bien sûr et c'est pour ça que je veux échanger avec vous :

Les variantes ont très largement renforcé le côté "gneuh tapayyyyy" alors qu'à la base ils voulaient revaloriser le multi-élément.

On a vu, entre le crâ et le iop, des sorts qui pouvait se stacker avant d'être déclencher. Alors pourquoi, au lieu de donner des sorts avec des baseDamage aussi énormes, on ne pourrait pas faire par exemple :

Au lieu de taper de "20 à 30 dans un élément" faire "tape de 10 à 15 air et inflige des dommages supplémentaires en cas de combo élémentaire" ? Et si on le fait avec deux sorts comme ça et bien les effets des deux sorts se cumulent (partiellement ou totalement) et se déclenche à la génération du combo.

Donc un combo procerait un effet (que l'on connait tous) + la seconde partie des dommages des sorts. Comme ça les brainless mono élément profiteront moins des dommages de sorts que les multi éléments et ces derniers pourraient pleinement profiter d'effet dont les mono élément ne pourraient pas entièrement profiter (ou alors contre sacrifice).

C'est une idée comme une autre à étoffer sûrement.
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Score : 7

Je trouve ton idée intéressante, néanmoins il me semble que les combos sont sous exploitées au profit du jeu brainless principalement parce qu'elles se débuffent... D'ailleurs pourquoi ? C'est tellement facilement contrable alors que c'est beau jeu VS tristesse absolue.

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J aurais rien d autre a ajouter à ton analyse jojolopococo. C est exactement mon ressenti.

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Salut,

Pour moi c'est le même ressenti que @Meapeachy, c'est à dire que les variantes Hupper sont passés à coté de pleins d'idées qui auraient pu donner de la profondeur de Gameplay à la classe et à coté du problème principal d'équilibre entre multi et mono.

La plupart des choix de variantes vont se faire au moment de build son perso, en cohérence avec les éléments choisi. Ce n'est pas un choix en combat (comme certains variantes d'autres classes comme tir éloigné/ acuité absolue ou les variantes steamer que je trouve particulièrement réussies). 

Si j'ai bien compris l'idée de base c'était que si un joueur part sur tous les sorts de son élément il perds accès à certaines combinaisons, encore faudrait-il que perdre des combinaisons soit une réelle contrainte ! 

Je ne dis pas qu'il n'y a rien qui me plait c'est surtout d'ailleurs une plainte par rapport aux sorts de dégâts.

Ce qui aurait pu être exploité :
Des sorts de frappe nécessitant un état particulier, ou qu'une combinaisons particulière soit présente sur la cible
Des sorts de frappe consommant des runes ou des état du même élement 
Des sorts de frappe bi élementaires
Un sort permettant de stocker + de deux états sur une cible
Une revalorisation des combinaisons "moins fortes" comme terre/eau, air/feu, air/terre, feu/eau qui sont quand même largement au dessous des combinaisons terre/feu et eau/air dans la majorité des cas. 
Surcharge runique devrait faire plus de dégâts si les runes consommées sont d'éléments différents..
Des sorts permettant de générer des runes à vide 
Des sorts interagissant avec les runes (comme manifestation/propagation)
Un sort permettant de lancer des combinaisons sur un allié ou de les mettre dans un état (par ex combinaisons terre/air donnerait de la portée à l'allié)
Pis je vois pas pourquoi c'était pas possible de mettre des variantes de sort feu sur les sort feu par exemple et forcer un choix entre VDV en zone à 3 PA ou VDV single Target à 2 PA


Par exemple : Tempête de grêle sort air/eau 4 PA nécessite l'état eau ou air sur la cible et consomme l'état (applique la combinaison) variante de lame astrale ou éclat glacé 
Variante de bouclier : Chargement runique, la cible gagne un buff à chaque fois qu'on la frappe dans un élément elle gagne 5% de résistances dans cet élément et une rune est posé en dessous de l'attaquant. 
Choc Thermique : Sort feu 5 PA de gros dégâts feu nécessite l'état eau sur la cible
ETC QUOI 
 
EDIT : D'autres exemples (haha)
Variante de contribution : Sort de boost qui se lance sur soi dure 2 tour les combinaisons qu'on lance donne des boosts à l'hupper : terre/feu 1 PM 10% PB, eau/feu 10% PB 150 pui etc (prends fin à la fin du tour suivant) 
Souffle enflammé : Repousse de 3 cases lancé en ligne sort air/feu consomme 2 runes pour être lancé (runes feu ou air)
Variante d'empreinte : Change le type de tous les états et runes présents 
Emprise des éléments : cible une rune pour faire apparaître un morceau de terrain avec lequel l'hupper peut interagir -> Un bloc de glace/Un coussin d'air/De la lave/De la boue 
Le bloc de glace permet de bloquer les lignes de vue, frapper le bloc de glace avec un sort eau le balance à 6 PO ou il atterrit en faisant des dégâts eau et en se détruisant
Le coussin air permet de faire un petit saut de 3 cases lorsqu'on marche dessus
Le morceau de lave reste pendant 2 tours, les sorts feu lancés dessus le propage (une sorte de glyphe qui grandit) tous les ennemis qui entrent dedans prennent de petits dégâts feu (qui appliquent donc l'état feu), et enfin la boue qui permet de gagner 1 PM pour 2 tour lorsqu'on marche dedans pour un allié et l'effet inverse pour un ennemi. 
Bref je divague mais c'est juste pour montrer que c'était possible de faire un truc avec de nouvelles mécaniques intéressantes, pas juste une symétrie totale des éléments avec de nouveaux sort qui frappe pour 5 Pa ou 2 pa etc.. 
 

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Traversé et sa variante : de 3 pa a 4 pa alors que fulgurance 3 pa et tu choisis ta case ... et la variante pas interessante

Variante polarité : faut etre de 2 case et sa coute 2 pa ... autant prendre polarité . Augmentez l effet a 4 case et reduire le cout en pa .

Gardien elementaire : qu il tape en zone c mieux et rendez le controlable ou donner lui une ia pour bouger

Cycle elementaire : a changer car contribution est mille fois mieux

Variante propagation : elle sert a rien a changer

Variante emprinte : a changer car le systeme cycle elementaire est aleatoir et sert a rien .

Manifestation : mettez les comme a la sortie des huppermage c mieux ( declancher a 4 po )

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Et sa serais pas une mauvaise idée de permettre les etats sur les allié et des renu dans le vide avec une limite de 6 rune voir plus

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Bonjour à tous, 

alors je souhaitais réagir à mon tour sur les variantes de sorts de l'huppermage.
Globalement je les trouves ratés, on passe à coté de beaucoup de choses et je m'explique :
Tout d'abord j'attendais, comme beaucoup d'huppermage, que ces variantes de sorts dynamisent le gameplay huppermage en y ajoutant de nouvelles mécaniques, et en rendant cette classe beaucoup plus "skillé" si je puis dire, notamment par une revalorisation de ce qui semble être l'essence de cette classe : la voie multi-élément. Mais à ma grande stupéfaction ces variantes ont largement profité aux voies mono élément avec la possibilité de cumuler 5 sorts brut même élément, d’après ce que nous indiquer les développeurs , la contrainte de cumuler autant de sorts du même éléments était de ne plus pouvoir profiter des combinaisons élémentaires, faudrait-il encore que celles-ci soit utilisables ? 
Cela vient directement faire la jonction avec mon deuxième points négatifs, celui des combinaisons élémentaires qui sont inintéressantes (pour la plupart) et qui ne sont pas exploiter par l'huppermage, j'attendais donc de ces nouvelles variantes une revalorisation de certaines combinaisons mais ce n'est toujours pas le cas apparemment.
Par la suite, les variantes de sorts sont dans l'ensemble ratés car je trouve qu'elles ne posent aucun dilemme en termes de choix pour l'huppermage multi élément, la variante de polarité ne rivalise pas du tout avec celle-ci : zone d'effet ridicule, coût en PA plus important, la variante de contribution est intéressante mais "maladroite", en effet c'est le seul sort qui permet de changer l’état d'une cible aisemment, sauf que dans la plupart des cas l'huppermage souhaite changer l'état d'une cible pour faire une contribution, car il faut le rappeler les combinaisons élémentaires sont totalement délaissé en pratique (appart la combi terre/feu et eau/air dans une moindre mesure), sauf que dans le cas présent, cycle élémentaire est la variante de contribution. Enfin le nerf traversé reste asse flou pour moi ? Dans le sens ou c'était le seul sort de déplacement brut de l'huppermage, nerf qui aurait pu être justifié si l'hupper gagnait en mobilité dans les variantes de sorts comme beaucoup d'huppermage l'attendait mais ce n'est pas le cas.  
Cependant je tiens a souligner des variantes que je trouve intéressante tel que surchage runique ou encore répulsion runique, celles ci viennent renforcer l'impact des runes en jeu et réhausse complètement le sort empreinte, ainsi la variante d'empreinte devrait être un peu plus compétitive afin de rivaliser avec. Malgres tout répulsion runique est très situationnel, mais je pense que ça va changer au cours de la béta, et enfin les dégâts de surchage runique devrait être valorisé en fonction des différentes éléments des runes consommés

Je sais que mes mots peuvent être cru mais j'attendais beaucoup de cette maj, surtout quand on voit que l'huppermage a un réel potentiel qui avait était clairement bâclé avec la suppression des manifestations, beaucoup d'entre nous attendait à juste titre un gameplay beaucoup plus interessant a l'aide de ces nouvelles variantes.

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Score : 318

Salut, les Hupper!
Je vous invite à lire la section généralité de l'HM sur le discord de la 2.45: Le lien ici
Vous pouvez réagir aux commentaires pertinents de la conversation avec des likes et autres pour les mettre en avant.
Je pense qu'on a déjà pu transmettre toutes vos remarques mais si vous pensez qu'il manque quelque chose n'hésitez pas à me MP sur discord (Luka) pour en discuter!

Vous pouvez aussi nous transmettre les bugs que vous trouvez, ce sera surement plus efficace par nous que par le fofo qui est innondé en ce moment.

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