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[2.45] Discussion sur les modifications de janvier

Par raoulvivier - ABONNÉ - 11 Janvier 2018 - 17:41:41
Réactions 456
Score : 14

Je joue iop full terre en pvm et après avoir joué pendant 1 mois avec la maj 2.45 j'ai réalisé que j'utilisais seulement une variante qui est conquête. Si je dois faire un choix entre conquête et intimidation ce qui est sûr c'est que je garde intimidation qui est beaucoup plus efficace et souple. Je suis désolé pour votre travail mais je pense qu'un retour en 2.44 serait la meilleure chose à faire. On voit que vous avez des idées c'est super mais malheureusement ça manque cruellement de professionnalisme.

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Score : 836

"professionalisme" ne serait pas le terme que j'utiliserais, mais plutôt un manque d'"exécution".

Perso, je suis dans le même cas, je joue (jouais, lol) Eni feu et jusqu'à maintenant, je jouais qu'une seule variante aussi: Mot sacrificiel (à la place de silence, c'est nul mais le ral PA en PvM c'est pas génial..) La grande différence, c'est que je suis moins efficace en terme d'entrave, mon soin est plus rigide, mobilité qui était déjà complètement nulle nerfée, le rôle de"amélioration" nerfée, ET degâts potentiels réduits de 40% et pour couronner le tout, choisir une variante équivaut à baisser ses chances de gagner dans la majorité des cas, autrement dit, je n'utilise pas de variante, car elles sont inintéressantes. A mon goût ce serait justifié pour faire revenir le jeu en 2.44.
Même si vous pouvez considérer ça comme une destruction ou un "équilibrage" qui était nécessaire.

CEPENDANT, il y a un très gros problème, la classe est devenue absolument pas plaisante à jouer. C'est répétitif et lassant. Il y a zéro effet kisscool, on n'a aucun boost pour soi-même, il y a aucun sort qui a un véritable enjeu sur le jeu, pour soigner et taper on fait toujours le même sort et c'en est à mourir. C'est du spam irréfléchi, c'est presque impossible de différencier le gameplay d'un bot qui joue Eni, que d'un joueur qui le joue depuis le début du jeu, tellement c'est plat, lourd, chiant, long, répétitif et purement mécanique. Le triste constat, c'est qu'avant, je changeais 2, 3 équipements avant le combat, selon si j'allais jouer full DPS (enlever le Dofus Emeraude pour mettre un DDG, même si les degâts étaient à des années lumières de ceux des iops) et je descendais/montais des sorts selon ce que j'allais faire puisque j'avais pas tout lvl 6, Aujourd'hui, je reviens jamais sur l'interface des sorts... et j'ai aucun changement de stuff possible, mon mode de jeu est défini pas par moi-même, mais par la 2.45, par le jeu qui me force à avoir un gameplay nul. Frustrant.

La 2.44 était presque équilibrée. Il fallait juste up très légèrement le iop, nerf très légèrement le Crâ (au niveau PvM uniquement, genre supprimer tir critique pour lui donner un sort qui aurait plus d'impact en PvPM), up le Zobal drastiquement, faire une refonte steamers, rendre les Sadida plus jouable en PvM, rendre la puissance des invocations beaucoup plus reliés au niveau de l'invocateur (abus du bouftou lvl 6 qui est le même du niveau 101 à 200 lol) et faire une refonte des idoles et le jeu était parfait. Après quoi la refonte d'Astrub et le reste aurait vraiment été bien et on serait content, sans que personne ne se fâche sur certains réseaux sociaux.

Bref, @sebest8, je suis d'accord avec toi, même si les variantes n'apportent pas que du mauvais, le jeu se portait mieux en 2.44, je trouve.

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Score : -144

Perso je joue eca aussi mettre un nerf sur la roue de la fortune je comprend pas non plus pk on doit subir un nerf comme sa ces vraiment n'importe quoi je dégoûte que vous faite sa srx vraiment bidon 

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Score : 2643

Profites du crit assuré en échange... tu n'est pas que perdant à la 2.45 ne l'oublie pas ;D

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Score : 9235

sinon quelqu'un peut me dire ca ressemble a combien environ les degat du sacri maintenant :') ( surtout que d'apres ce qui ecrie ca tape plus fort du tout et avec a peine de heal :x)

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Score : 1449

Taper ? Un sacri ? C'pas compatible ça :x

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Score : 94

Bonjour,
Jouant Zobal depuis maintenant plusieurs années j'ai été particulièrement déçu par la Maj 2.45. Je m'explique, le Zobal Do Pou aujourd'hui est trop puissant et les Dommages Poussée dans l'ensemble sont extrêmement au dessus de tous les autres types de dégâts dans le jeu. En effet, je n'ai jamais voulu joué Zobal Do Pou car pas du tout intéressé par ce type de jeu, libre à moi, j'aime bien me faire éclater en 1v1. Or, cet équilibrage que vous proposez aujourd'hui a été une véritable révélation (oui j'abuse peut être un peu) pour moi. Un réel up de la voie feu bien qu'encore un petit peu timide, mais un up tout de même et un nerf de la voie eau totalement justifié. Cependant, on constate avec cet équilibrage une véritable volonté de diminuer la puissance de la voie Do pou chez le Zobal pour encourager les joueurs à tester les autres éléments, et malheureusement, je pense que les modifications ont été faites maladroitement.
Je m'explique encore une fois, diminuer les Do pou c'est génial, c'est très bien, c'est parfait, mais pourquoi diminuer les dégâts eau de la Boliche, le seul effet que cette diminution va avoir, à mon sens, c'est que les Zobal vont tout simplement se diriger vers des stuff Full Do Pou et même plus vers les autres éléments, pourquoi investir dans des stats eau alors qu'il suffit de prendre un stuff full Do Pou de taper 200 à la Boliche mais de mettre 500 dommages poussée derrière. La solution, pour moi, aurait été de diminuer le bonus de Bocciara à 50 Do Pou de garder les mêmes dommages sur la Boliche mais de faire en sorte qu'elle pousse seulement de 3 cases pas exemple et non de 4 ce qui diminue énormément l'influence des Do Pou sur la classe et pousse les joueurs à investir dans des équipements donnant des stats.
Personnellement mon choix pour cette prochaine Maj est arrêté, je jouerai mon Zobal avec 5 000 pdv et feu/terre/eau avec un stuff puissance ... Je pense que c'est la meilleure compo qui existe pour bénéficier des capacité de placement du Zobal et surtout des boost avec la voie feu et terre tout en ayant ce sort magnifique appelé distance pour moi indispensable au Zobal en pvm comme en pvp.
Pour finir, une très bonne surprise, avec cette Maj mais une Maj qui ne va encore pas assez loin. Il faudrait totalement revoir le fonctionnement du Masque Grimacant qui est actuellement injouable voir même le supprimer totalement. Ce sort est une énorme prise de risque en pvp du fait que l'on peut se faire taper via le Masque même caché derrière un obstacle et bien sûr absolument inutile en pvm les monstres étant capable de faire des dégâts phénoménaux. Mais bon cela a déjà été dit plusieurs fois par quasiment tous les joueurs Zobal.
Pour finir je pense enfin que nous sommes sur la bonne voie en ce qui concerne le Zobal malgré tout les petits soucis restant. Cependant, les améliorations ont encore trop peu d'impact sur le Zobal pour pousser les joueurs à se diriger vers cette classe pourtant extrêmement intéressante à jouer.

 

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Score : 114

Y aurait-il moyen de rectifier la prévisualisation des dégâts? Ça commence à saouler de voir des valeurs inexactes

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Score : 234

Seperate skills in pvm/pvp like others have said before. As example : Ouginaks carcass damage is 10/15 in pvm and if it that is to strong in pvp it will be balanced just in pvp making the damage 8/12 (Just an example dont bash on not giving exact numbers xd). It shouldnt be super hard to add this to the game code, and it helps to balance stuff very easly for your E-sport targeted pvp

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Score : -98

Perso , j'arrête dofus , je viens de testé la béta et parler avec un pote qui possède tous les perso , on a le même constat en tête , vous maitrisé pas les combat et vous savait pas distingué ce qui est fort ou pas , car c'est il y certe du plus mais beaucoup de moins ! la méta est trop agressive mais rien ne sert de nerf les dommages ou bien que pour certaines mais je dirais que d'autre devrait avoir un up  !  mais les pb en ce moment c'est tous ce qui est ( placement , résistance sort et crit/fix ivoire  et soin et l'augmentation des dommages (tempo , invoque , sort boost ), c'est des truc qui vulgairement dis casse le jeu , car trop agressif , c'est très mal jaugé ou parfois n'a rien avoir dans le jeu , par exemple avec le sacri actuelle , la tp pour 3 pa , pour 3 pa c'est un perso mort dans les tour suivant de tous évidence et ca des le t 2 , pour faire ca jouer même pas si vous pouvez pas contrer la tp , qui preux contrer la tp , je dirais les crâ , a mais non c'est bête expia ne pésenté plus faux mettre la variante écrasante mais tu as pas odt et dans tous les cac tu es tp , on va reste sur le sacri car un bel exemple  , un fois au cac un sacri opti c'est un sacri qui résiste qui tape , augmentation des dommage dosé pour quelqu'un qui tank et résistance dosé sur le jeu = sacri cheat , et c'est la meme avec tous les perso qui peuvent vdv , soin ou boubou tu as un stuff rési et un perso résistant , tu gagne , donc pas de place pour le deal , le systeme erosif et le systeme les plus faible de dofus car c'est un pourcentage d'un sort en dégât  réduit par le pourcentage rési et les fixe qui rend les le damage dealer 15 % en moyenne moin fort  car je compte les méta distance sinon on a 25 car je note la capacité de cible potentielle et rési moyenne , car oui le deal et aussi brain , fin beacoup plus par rapport au support , donc il est ou l'équilibrage la dedans  , je fais pas de ouin ouin au sacri ou quoi mais faux pete ecouter les bonne personnes au lieux d'écouter la communauté car franchement taper sur Google communauté de dofus ... 

1 -4
Score : 202

Je vois où tu veux en venir, enfin je crois, mais par pitié relis toi avant de poster ça..

Je suis pour que tout le monde donne son avis et ton point de vue peut être intéressant mais la j'ai l'impression de lire une dissertation de gosse de primaire.

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Score : 2732

Hahahahahahaha! C'est la pire blague que j'ai jamais vue. Toutes les classes que je joue sont littéralement détruites. Ouginak, Huppermage, Feca et Ecaflip n'avaient pas besoin de nerf pour l'amour de Pete. Sans même parler de l'absurde nerf Sram. Comme .. pourquoi Cruauté et Miry Trap ont-ils même eu un nerf ?? !!!

gg wp, façon d'aller Ankatastroph. Continuez si vous voulez perdre toute votre base de joueurs et faire faillite.

Allez-y! Je vous mets au défi de tuer ce jeu pour une fois pour toutes.

À moins que vous n'agissiez finalement intelligemment et inversiez certains nerfs ou que vous les rendiez moins durs.

Vous avez vraiment un talent pour faire du contenu potentiellement impressionnant seulement pour décourager tout le monde par la suite.

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Score : 28

Faudra que tu m'expliques en quoi les Feca ont été "littéralement détruits". Mis à part la perte de dégâts sur une variante que je trouve moyenne, pour moi ca reste un up dans sa globalité.

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Score : 236

Réaction à la MàJ qui va venir :

"Sram :

  • Piège Insidieux : 
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Méprise : 
    • Retire désormais l’invisibilité du lanceur.
  • Toxines : 
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2
  • Piège Fangeux : 
    • Nécessite désormais une ligne de vue
  • Piège de Masse : 
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 1 -> 2
  • Piège Empoisonné : 
    • Les dommages deviennent Air
  • Poisse : 
    • Les dommages passent en vol de vie
  • Piège Funeste : 
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
    • Le nombre d’ennemis dans la zone d’effet du piège augmentent désormais les dommages de base du sort au lieu de les réappliquer.
  • Sournoiserie :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Cruauté :
    • Les dommages sont réduits
  • Piège Repoussant :
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 1 -> 2"

1) Bonne idée d'enlever la ligne de vue pour insidieux, ça rend le piège plus utilisable en PvM même si ça variante Epidémie reste largement plus utile vu qu'il faut finir sont tour dedans pour activer les dommages, ça reste peu efficace.

2) Je n'utilise pas Méprise, peut-être une bonne idée qui rend le sort moins OP mais avec la courte ligne de vue et la durée de vie du double/comploteur, useless à mon sens.

3) Pas trop de commentaire, poison insidieux est largement plus pratique en invisibilité, toxines se joue très peu car il est redondant avec concentration de chackra, pas de heal en plus, la combinaision poison insidieux et concentration est bien meilleure à mon sens. Comme pour faire répu+mortel+concentration+sournois.

4) Dommage mais compréhensible, piège eau qui tape fort et heal les alliés, ça méritait un léger nerf, probablement plutôt dans les dommages que dans la ligne de vue par contre.

5) Enfin, le monocase était assez lourdingue, je l'ai perçu comme un léger nerf donc pas de lancer en ligne et double lancer me semble aller dans la bonne direction.

6) Dommage pour les full terre/perfidie ça casse un peu leur jeu et avec tous les poisons qui sont air, je l'aurais laissé en dégâts terre.

7) Pas mal pour les joueurs eau, ça rajoute une dimension vol de vie avec calamité mais ça risque d'être bien spam comme la flèche absorbante, peut-être une limitation de un lancer par cible serait de mise, comme ça c'est jouable en PvM mais pas spam en PvP.

8) Toujours aussi useless quand AM est un des seuls sorts de rox du sram, indispensable pour finir et en sortie d'invi/avant de passer invi. Franchement pas utile. Un sort terre au cac qui mettrait en état insoignable pendant un tour par exemple serait beaucoup plus intéressant et serait dans la veine assassin du sram.

9) ENFIN, MERCI

10) tout à fait normal, grosse portée, gain de PM, méritait un léger nerf par contre probablement trop nerf vu la bêta, limite de lancer par tour aurait du nerfer de 10/15% p-ê, pas 1/3. Je joue ce sort alors que je suis terre/air/feu parce que guet-apens est inutile au possible avec sa portée misérable et que le gain PM de cruauté rend le sram vraiment génial. Il faut absolument retravailler les sorts feu.

11) Piège de placement, pourquoi pas, personnellement répulsif c'est la vie.

12) Brume dont le nombre de tours de relance a été augmenté sans rien dire, assez déçu de ne pas avoir été prévenu, le srams comptaient beaucoup sur ce nouveau sort. Sa zone limitée en faisait un bon jeu en PvM et pas en PvP, je ne pense pas qu'il méritait un nerf.

Dans l'ensemble assez correct si tu joues pas eau, mais encore une fois pas très subtil ni développé.

Un main sram mono-compte




 
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Score : 893

D'accord avec ton point de vue, sauf pour brume qui était completement fumé en pvm les mobs bug trop avec leur IA qui gère mal les invi

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Score : 278

Bonjour,

Je joue main cra depuis le début du jeu (air - eau et un peu multi) (1 seul cra ! je me respect, quand même biggrin), et bien que les modifications prévue peuvent s'expliquer logiquement (sans pour autant être 100% pour).

Pourquoi toucher à la flèche harcelante ? la modification de portée à la hache à complètement détruit le sort qui existe pourtant tel quel depuis le début du jeu. L'essence même du sort est de taper de loin et de n'importe où.

En contre partie, le sort tape bien moins fort que tout autre sort à 3PA. Avec mes stats, une harcelante doit taper 350, alors que pour 1PA de plus, avec une absorbante, je tape à plus de 700, encore mieux, avec une flèche de concentration je tape à plus de 700 mais pour 3PA cette fois. Oui le sort tape sans ligne de vue, mais les dégâts sont loin d’être abusé.

Avec une portée de base à 7po, la flèche harcelante (à renommer flèche de proximité) devient l'un des sorts ayant le Moins de portée des sorts cra, un comble...
Avoué que passer de 12 à 7 de portée, c'est un peu impulsif. C'est comme quand Ankama a touché à la portée de bond du iop, tout les iop ont gueulé.

Si vraiment, vous voulez réduire la portée du sort, passez le à 10 Po ... ou augmenté ses dégâts de base, qu'il reste un minimum attractif.

Cordialement, Philwn.

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Score : 715

euh les dégats sont très correct et avoir un sort a 7 po de BASE modifiable sans ligne de vue c'est dèja bien assez fort il fallait un nerf 

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Score : 2569

Réaction de la MaJ à venir ? Bah comment je peux en avoir, je suis Sacrieur et rien de plus ne sera fait. 
On va donc récapituler gentiment ? Vous avez réduit les dommages, ok. En échange ? Rien. 
On passe de 30% dommages finaux à 10% alors qu'en fait, c'est juste le palier rang 6 qu'il aura fallu enlever et nous laisser les 2% par niveaux de l'état, pour que ça reste progressif et avec ça, changer Mutilation pour limiter le gain de charges positives. 

Rien de ce que vous avez fait ne permet au Sacrieur d'apporter quelque chose de nouveau et encore une fois, la refonte n'est pas complète et pas finit ce qui de facto mène à une 4ème refonte à venir. Peut être que là vous écouterez les joueurs. 

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Score : 2643

La vie d'un sacrieur en ce moment biggrin
https://www.youtube.com/watch?v=uaVlKgaZ_8Q

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Score : 70

Je me permets de poster un message, chose qui ne m est encore jamais arrivé.
Ce post concernera le sacrieur, certain considéreront ce message comme un énième caprice de bébé mais j aimerai m'attarder sur certains point de cet équilibrage qui selon moi n avait pas lieu d être.

Le sacrieur à la base était une classe majoritairement tanking, la refonte du sacrieur faite avant la maj 2.45 avait apporte un peu de fraîcheur à cette classe longtemps laisse sans changement. Puis vint la maj 2.45. Selon moi les changements qui lui ont été appliqué on permit de jouer le sacrieur en degats ou tanking (cette dualité avait été déjà bien mis en avant avec la première refonte). Cependant avec cette "équilibrage" des classes on se retrouve avec un sacri qui ne sert plus qu' à tanker. Et encore. Auparavant nous avions le gros avantage de plusieurs points de vie par point de caractéristiques (avant la première refonte). Maintenant cet avantage est caché dans les points négatifs de souffrance. Pas de problème la dessus.
Mais alors ce gros abus de nerf qui est de supprimer l autre aspect du sacrieur dégâts en supprimant les buff des charges positives est selon moi une aberration. Si elles ne donnent plus de bonus (sauf lorsque l'on utilise un sort pour gagner un petit boost pour un tour, ce qui est totalement negligeable) à quoi cela sert de les garder. Maintenant pour moi les charges positives servent juste a empêcher le sacrieur d utiliser ses sorts qui font le plus de dégâts. Dégâts qui étaient très corrects voir un peu trop abusés certes avec le bonus de dommage (mais raisonnable face au roxx d autres classes), mais alors sans ce bonus, on a un sacrieur qui devient innofensif face à d autres classes qui peuvent roxxer du 2000/3000 par tour sans grandes difficultés. Donc pour moi maintenant ces charges positives sont juste un frein inutile à la capacité de tanker du sacrieur.
Le sacrieur à aussi une grande capacité de placement, mais si il s'agit juste du placement autant prendre un panda qui pourra faire ce job, tout en faisant plus de dégâts et qui pourra appliquer ses malus aux ennemis.

En résumé, cet "équilibrage" a transformé le sacrieur que l'on pouvait jouer dps ou tank en une classe qui ne peut seulement tanker (donc un pas en arrière sur les refontes du sacri qui ont été faites). De plus ce "petit tank" devra attendre plusieurs tours avant de pouvoir être au plein de ses capacités, et encore si les monstres ou ennemis lui laissent le temps d accumuler ses charges négatives.

Ankama aurait pu au moins pour palier à la suppression du bonus de dommage penser à augmenter un peu des dégâts de bases, ou alors en faire un tank plus solide.

Voila j en ai fini des complaintes, mais je trouvais ça trop exagéré pour ne rien dire.

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Score : 664

C'est bien beau les DWS, mais il ne faut pas oublier qu'en dessous, ya une foule de joueur moins bons ou tout simplement pas intéressés par le PvP qui aimeraient pouvoir jouer au jeu. 

Comme on peut le voir dans des autres jeux compétitifs, certains abus ne le sont que vraiment à un très haut niveau de jeu, et donc en impactant l'équilibre de cette classe, on risque de la faire disparaitre à un plus bas niveau de jeu, par manque de puissance "simple d'accès".

En note, j'aimerai aussi ajouter que quand certaines classes peuvent abuser des idoles et faire du contenu à plus de 100 level d'écart, ya un souci d'équilibrage majeur.

edit: RIP mes plans de jouer un hupper multi intéressant et qui fait des dégats...Ankama, arrête de nerfer mes plans avant que je ne puisse les mettre en action biggrin

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Score : 278

 

Hezephire|16/01/2018 - 18:57:02
En même temps le Crâ est quand même supposé être LA classe à distance, donc c'est logique que le même type de sort, sur Crâ et Enu, que la version du Crâ tape de plus loin.

Perso, autant je comprends ce qui a été fait sur le Crâ, autant la flèche Harcelante, je ne comprends pas. Ce sort, en PvP il ne pose problème que en 1 vs 1 ( Le 1 vs 1 n'est pas supposé être pris en compte dans l'équilibrage ), sur des maps distance face à des classes qui n'ont pas de gap closing. Pour le reste, le seul intérêt de ce sort est de pouvoir s'assurer de taper, même si on tape très peu. 

En PvM, le sort est quasiment anecdotique, son seul intérêt va être de s'assurer de pouvoir toucher n'importe quelle cible quand on est sous Tir éloigné. Dans l'état actuel du jeu, clairement Harcelante n'avait pas besoin d'un nerf. 

Ah qq'un qui a comprit mon point de vue, je veux pas de drama j'énonce mon avis. Et puis 7po de base sur un sort ça devient l'un des sorts joués qui la plus faible portée de base des sorts cra (ex: flèche magique 12po mais très souvent 8po de base)

Après comme dit plus bas il faut pas optimiser le jeu pour 60 joueurs (DWS) et délaisser la plèbe 

Cordialement.
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Score : 384

Vous allez devoir faire comme les srams et les nunus, faire attention à votre stuff, et je trouve ça très bien. Finit les stuff à 2 PO, maintenant va falloir trouver des stuff à 5-6 PO, comme toute les classe distances.

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Score : 933

 

Kattzuby|15/01/2018 - 23:07:52
Nerf largement compenser par une variante complètement broken de portail. Aux final, c'est plus un up général de la classe qu'autre chose.

Et quand tu vois la variante, tu comprends le nerf de dégâts des autres sorts.


Tu veux toujours qu'on en parle de la variante actuelle ?
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Score : 288

Il faut qu'Ankama nous redonne un peu de Dommage. Car s'il nous enlève la puissance de la variante de portail (qui était à l'origine la cause du nerf de pas mal de nos sorts) il faut compenser en rehaussant d'autre chose ! Il y en a marre de se manger Nerf sur Nerf, c'est tellement démoralisant pour nous joueurs...Vous ne privilégiez même pas les classes dites "★★★" mais plutôt les classes "★☆☆" (style Cra ~40%+ de vos joueurs actuel SOIT) (♪ Money Money Money ♪). Stoppez de réfléchir en pensant qu'au fric, vous gâchez le plaisir de jeu d'énormément de joueurs. 

// R.I.P Portail Flexible (09/01/2018-16/01/2018) Un ange parti trop tôt :x

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Score : -144

Bha oui  voila on nerf l'eca de mon coté ces vraiment injuste alors si je comprend bien la roue de la fortune infect que les sorts plus le cac LOL non mais quoi encore au pire enlevé la roue de la fortune MDR. L'eca  se sert pas que de ces sort aussi de sont cac 300 puissance ces quoi sur un cac si il nous manque les 300 de la rourou tin franchement Ankama réfléchissait un peux et écouté la communauté et non pas une minorité! déçu  de votre part. 

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Score : 50

J'ai une question, ce post devient un bon gros post à whine, mais est-ce qu'il est lu par un game designer ? Car il y a pas mal de post pour se plaindre, mais aucune réponse d'Ankama, du coup,  à part taper dans l'eau ..

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Score : 893

Imo les elio et hupper ont pris bien trop sur cette maj, elio avait un sort fumé le portail flexible qui a été nerf, le nerf de dégats général n'a donc plus autant de sens à mes yeux

Pour les hupper, bahhhhh tout a  été nerf sauf morph en Air, et morph est devenu le seul sort intéréss

Reload

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Score : 26

J'étais dans l'espoir qu'Ankama se dise que le nerf Hupper était un peu trop violent vu ce qu'on se prenait, mais finalement je constate à l'instant que non, avec un joli petit nerf supplémentaire sur le seul sort qui restait intéressant niveau dommages i.e morph ... Autant dire de suite aux joueurs que les huppermages deviennent une classe full support, non ? D:

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Score : 3300

Le système de choix entre deux sort style arbre de talents est mal foutu est finalement pas viable pour beaucoup. Revoir le système même des variantes avec des choix "retreint" par nombre de sort et certain sort impossible à utiliser si d'autre le son comme invi+brume, serais meilleur pour des vrais choix, par ce que bon le système ce limite à la carotte ou la bottes la surtout pour les roublards.

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