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Équilibrage du Crâ. Janvier 2018

Par XxgravitationxX - ANCIEN ABONNÉ - 13 Janvier 2018 - 01:39:33
Bonjour,

Il y avait, je le sais, déjà des sujets pour parler de l'équilibrage des classes mais ceux-ci parlent des modifications présentes sur le serveur Beta Test dans sa globalité et ça part un peu dans tous les sens et les autres sujets traitant des Crâs sont vraiment trop ciblés sur un sort en particulier ou propose des alternatives pas vraiment réalisables. Me voilà donc !

***

J'aimerais faire d'abord un aparté sur un sort en particulier qui est la Flèche fulminante. Ça pourrait être une bonne alternative à la Flèche explosive..
SAUF QUE... on n'a pas la prévisualisation des dommages sur les cibles qui ne sont pas la cible principale du sort ET SURTOUT, si la cible principale meurt les cibles secondaires ne sont pas touchées par le sort !!!

C'était le cas à la sortie de la 2.45. Je pensais que cela allait être corrigé mais il n'en est rien.
Déjà que le lancer n'est que d'un par tour par rapport à l'explosive qu'on peut lancer plusieurs fois (en ayant 2 cibles différentes soit).

Je trouve ça simplement dommage qu'une variante avec une mécanique intéressante soit créée.
Une variante où il faut réfléchir un minimum pour optimiser les dommages du sort. Et qu'au final celle-ci ait mal été fignolée et se retrouve finalement injouable (comme de nombreuses variantes).

Je sais que les dev ne répondent quasiment pas, voire jamais aux sujets de ce type sur le forum, mais j'espère au moins qu'ils lisent ces retours, qui je pense, pour certains du tout moins, peuvent être pertinents.

***

Ceci étant dit, voici mon avis sur les changements (des nerfs principalement) présents sur la bêta:

- Flèche glacée : Même si les dégâts ne sont toujours pas dingues, un up des dégâts du sort ne sont pas de refus. J'avais testé de jouer à la flèche paralysante au début de la 2.45 mais celle-ci est encore moins viable... Donc j'étais de toute façon resté sur la glacée. Je ne pense pas l'utiliser plus souvent qu'avant parce qu'on a souvent autre chose à faire de notre tour, mais je prends.

- Flèche répulsive : Le sort était injouable de par sa portée minimum de 2 et sa faible portée maximale. Il l'est un peu moins maintenant, mais je pense que la Flèche enflammée reste au dessus. L'augmentation de la portée maximale c'est bien, mais ce n'est toujours pas suffisant pour moi. Le sort ne sera pas joué tant que sa portée max n'augmentera pas ou que le sort passe en portée modifiable.

- Flèche de concentration : L'augmentation de la taille de la zone d'effet est super, les dégâts qui sont infligés aux cibles attirées aussi. Je pense que le sort tapait trop fort auparavant mais la réduction des dégâts est assez importante je trouve. Même si je suppose que c'est justifiée vu que les dégâts sont infligés à toutes les cibles présentes dans la zone. Et chose importante à noter : Enfin un sort de zone sur la voie air !!!

- Flèche de repli : Je ne vais pas m'attarder dessus. On pourra augmenter autant qu'on veut la portée maximale du sort. Tant que ce sort ne se lancera pas au corps à corps il ne sera pas joué.

- Flèche de jugement : Plus de souplesse apportée au sort : c'est appréciable. Le coup en PA de 5 était vraiment handicapant. Le sort est maintenant un peu plus viable. Cependant c'est la variante de Flèche punitive qui reste quasiment un must-have pour moi. Mais ça reste une bonne chose, et ce sort risque d'être joué dans certaines situations.

- Flèche érosive : Un bon up. Ça rend enfin un vrai sort à 3PA pour la branche terre (depuis la disparition de la flèche cinglante première du nom (RIP)). Cependant je pense que la plupart du temps on préférera garder la flèche de recul  qui nous permet plus de flexibilité pour placer nos sorts à PO minimale.

- Flèche harcelante : Un bon gros nerf. Je ne comprend pas pourquoi cela arrive maintenant alors que ça doit faire 9 ans que le sort est comme ça (si ce n'est plus). Je comprends que le sort était très fort sur les crâ feu/air docrit mais je pense que le nerf de la portée est un peu trop fort. Même si ça aurait dû arriver des années plus tôt. Le sort reste largement viable cela dit et laisse peut-être plus facilement la place à sa variante qui restait un peu dans son ombre.

- Acuité absolu : Le sort était injouable avant ce changement, le coup en PA était bien trop élevé et l’intervalle de relance trop important. Cela le rendra déjà un peu plus viable sur les maps petites et étroites et on se posera déjà plus la question de l'utiliser à la place de tir éloigné.

- Sentinelle : Tout comme Acuité absolue le sort était injouable auparavant. La seule utilité du sort était de faire des très gros dégâts sur le Poutch et de faire des screens en les postant sur le forum en mettant en commentaire "Les crâ c cheat" (bonjour les détracteurs). Les changements sur le coup en PA et sur l'intervalle de relance vont aider mais l'utilisation reste risquée. Le combo avec acuité absolue est améliorée mais reste insuffisant et trop coûteux. La seule option viable est de se faire porter par un panda pour profiter du lancer à travers les obstacles. Le plus gros bémol pour moi reste que ce sort est la variante de Maîtrise de l'arc qui est un des meilleurs sorts de boost du jeu et qui reste un must-have pour tout Crâ qui se respecte.

- Flèche empoisonnée : Le nerf était prévisible suite à la modification sur le sort Maladresse des Enutrof qui est arrivé à la 2.45. On voit une volonté d'Ankama d'essayer de changer cette méta du "on garde l'ennemi à distance" mais je ne crois pas que c'est ça qui changera quoi que ce soit... Pas de grosse surprise pour moi là-dessus.

- Flèche explosive : Bon... Un nerf des dégâts, voilà. Prévisible également, le retour des 2 lancers/tour doit y être pour beaucoup. Je vais pas trop m'y attarder même si un nerf des dégâts n'est pas toujours sympa à prendre !

- Flèche fulminante : J'en ai déjà beaucoup parlé au début de mon post. Les dégâts sont nerfé pour être alignés à peu près avec les dégâts de la Flèche explosive. Même si pour le coup ce sort ne se lance qu'une fois par tour. Et je ne comprends pas trop la limitation du cumul de 10 (faudrait-il déjà avoir 10 cibles qui forment une chaine). Comme dit plus haut: sort à revoir pour le rendre intéressant comme il devrait l'être.

- Flèche massacrante : Je l'ai évoquée lorsque j'ai parlé de la Flèche harcelante : Le nerf de la Flèche harcelante peut rendre ce sort un peu plus viable. Les dégâts sont très bons une fois chargé (besoin que d'une seule charge) mais le lancer en ligne reste une réelle contrainte, un peu à l'image de la Flèche persécutrice.

- Flèche dévorante : Une bonne amélioration du sort. Je ne le comprenais pas vraiment auparavant, à part pour faire un OTK, celui-ci était clairement trop lent. Les quelques dégâts ajoutés ne sont pas de trop mais je ne pense pas qu'on puisse faire l'impasse sur le seul sort vol de vie FIABLE dont dispose la classe : Flèche absorbante, dont ce sort est la variante (Oeil de taupe ayant un délai de relance de 4 tours). C'est toujours sympa à lancer combiné à Punitive et Expiation tour 7, mais ça reste très lent. Peut-être sympa quand tu sais que le combat va durer et que tu ne vas pas te faire taper/te faire soigner derrière. (On peut noter que la facilité à faire le challenge Blitzkrieg qu'on aurait pu avoir avant ce changement a été nerf !). Une dernière chose: J'espère que la présentation des effets du sort dans sa fiche de sort sera modifiée avant sa sortie sur le serveur officiel car les valeurs de dégâts présentés sous cette forme sont incompréhensibles.

- Représailles : Une bonne amélioration qui aurait du être présente sur le sort à sa sortie. C'est la variante de Flèche de dispersion qui est un must-have sur les Crâ donc je ne pense pas que cette variante sera plus jouée qu'auparavant avec ce changement (même s'il peut avoir son utilité dans de rare cas).

- Flèche d'expiation : La portée minimale modifiée.. ENFIN ! On n'a plus à se dire "il faut que je recule de 2 cases après avoir lancée la Punitive. Concernant la disparition de l'état pesanteur... Je trouve vraiment ça dommage qu'Ankama retire de plus en plus les effets kiss cool sur les sorts. Ça rend des sorts inutiles pour des gens qui ne je pas ces voies élémentaires-là alors qu'avant ces changements ces sorts avaient une utilité... Et ce n'est même pas histoire de forcer les gens à utiliser les variantes car les variantes sont du même élément et n'ont pas d'effet kiss cool non plus !

C'est tout pour mon avis sur cet équilibrage de la classe Crâ. Pour info : Ça reste mon avis, vous avez le droit de ne pas être d'accord. Je vous invite à partager le votre ainsi que votre ressenti sur les modifications faites. À vos claviers !
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Réactions 16
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La flèche fulminante c'est encore plus compliquer que ça : Si un ennemis meure au milieu de la chaine de dommages, le sorts continue de rebondir, mais si le 1er touché meure ( celui que tu cible ) le sort ne rebondis tout simplement pas. Enfin, la limite de cumul a 10, c'est a cause d'ami l'empoisonneuse et son blocage avec des ronces. ( ça permettais de OS TOUTES les ronce, ET l'empoisoneuse si le sort été bien placé

Tu dis a plusieurs reprise que les sorts en sont pas jouer ou pas jouable, je me dois de te contredire sur ce point, flèche répulsive est tout a fait jouable car elle coûte 3PA et permet de poussé des ennemis dans certaine situation ou enflammée ne le permettrai pas ( ça dépend de la map toussa, le principe d'une variantes ). Flèche du jugement je sais pas de combien on été baissé les dommages, mais c'est un sort que j'utilisais déjà souvent ( combat court => jugement, combat long => puni) j'espère que le sort reste bon. Flèche de replis est tout a fait jouable surtout grâce a son coût en PA, et permet de bon déplacement que ce soit vers les ennemies ou vers les alliées, l'augmentation de la PO est très appréciable. Par contre pour moi la flèche massacrante reste injouable en l'état, je trouve que 4Pa pour un sorts a charge "directe" ( donc obliger de le "maintenir" tout les tour ) c'est trop ( et c'est pour ça que j'ai jamais jouer ouginak eau autrement qu'avec la ceinture de classe), donc pour moi y'a encore des chose a faire sur ce sort. Pour finir il manque quelque chose dans ce patch : Une modification de la souplesse de flèche tyrannique, le sorts est quand même la variante de percécutrice, garder le coût en Pa et désactiver le lancé en ligne, ou diminuer le coût en pa de 1 serais pas de trop non plus.

Je testerai la béta ce soir pour voir les valeurs
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Bonjour,
Je suis plutôt d'accord avec ce qui est dit plus haut sauf pour Flèche du jugement, pourquoi ?

Tout simplement car maintenant le coût du sort c'est 3pa et que celui-ci lançable 2 fois sur la même cible
puis tu peux entamé une autre cible , je pense que la modification est réussite bien sur il faut voir que ça donne aux niveaux des dégâts mais dans une opti de farm je pense que c'est viable !

Bonne journée.
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Score : 187
 
exlugia|13/01/2018 - 08:35:30
La flèche fulminante c'est encore plus compliquer que ça : Si un ennemis meure au milieu de la chaine de dommages, le sorts continue de rebondir, mais si le 1er touché meure ( celui que tu cible ) le sort ne rebondis tout simplement pas. Enfin, la limite de cumul a 10, c'est a cause d'ami l'empoisonneuse et son blocage avec des ronces. ( ça permettais de OS TOUTES les ronce, ET l'empoisoneuse si le sort été bien placé

Tu dis a plusieurs reprise que les sorts en sont pas jouer ou pas jouable, je me dois de te contredire sur ce point, flèche répulsive est tout a fait jouable car elle coûte 3PA et permet de poussé des ennemis dans certaine situation ou enflammée ne le permettrai pas ( ça dépend de la map toussa, le principe d'une variantes ). Flèche du jugement je sais pas de combien on été baissé les dommages, mais c'est un sort que j'utilisais déjà souvent ( combat court => jugement, combat long => puni) j'espère que le sort reste bon. Flèche de replis est tout a fait jouable surtout grâce a son coût en PA, et permet de bon déplacement que ce soit vers les ennemies ou vers les alliées, l'augmentation de la PO est très appréciable. Par contre pour moi la flèche massacrante reste injouable en l'état, je trouve que 4Pa pour un sorts a charge "directe" ( donc obliger de le "maintenir" tout les tour ) c'est trop ( et c'est pour ça que j'ai jamais jouer ouginak eau autrement qu'avec la ceinture de classe), donc pour moi y'a encore des chose a faire sur ce sort. Pour finir il manque quelque chose dans ce patch : Une modification de la souplesse de flèche tyrannique, le sorts est quand même la variante de percécutrice, garder le coût en Pa et désactiver le lancé en ligne, ou diminuer le coût en pa de 1 serais pas de trop non plus.

Je testerai la béta ce soir pour voir les valeurs

Pour la Flèche fulminante j'avais déjà remarqué ça oui, mais du coup c'est pas dérangeant. Et pour le como avec Ami l'empoisonneuse je l'ignorais et dans une utilisation normale du sort, le cumul de 10 n'est pas vraiment gênant vu qu'on n'arrive jamais à 10. Merci de l'info !

Concernant les autres sorts que j'ai défini plus haut d'"injouable", je sais qu'ils sont viables dans certaines situations. Mais franchement... Dans 99% des cas on va utiliser les sorts de base.

OK la Flèche répulsive coûte certes 3PA mais sa PO minimale couplée à sa PO max ridicule (non modifiable) en faisait vraiment un sort pas terrible. Le fait qu'ils aient retiré la PO minimale rend le sort déjà un poil plus viable mais les sorts à faible PO et/ou sans PO modifiable sur un Crâ c'est un peu naze. C'est un peu une sous Vague à lame.

Pour Flèche de repli, même si le sort est flexible de par son coût en PA, il l'est beaucoup moins par sa porte minimale, maximale et non modifiable. J'ai essayé de jouer avec mais je ne l'utilisais jamais contrairement à la flèche cinglante qui permet, pour 2PA, d'éloigner la cible de son corps à corps. Même si je peux comprendre qu'elle soit viable dans de rares situations.

Flèche du jugement était effectivement viable dans une optique de farm dans des maps assez ouvertes et est en effet mieux que la Punitive lors de combats courts, comme tu l'as souligné. Le sort était à 64 à 68 terre pour 5PA et passe à 39 à 45 terre pour 3PA. Si on fait le prorata, le sort tape autant voire plus par PA utilisé.


J'ai fait exprès de ne pas évoquer les sorts qui n'étaient pas touchés par l'équilibrage présent sur la bêta test mais je suis d'accord avec toi sur le fait que Flèche tyrannique est en dessous, en tout cas quand on est solo ou qu'on joue une team normale. J'ai vu des utilisations assez intéressantes du sort, notamment dans des teams do pou... Mais ça demande vraiment à toute ta team de jouer sur les do pou pour que ce soit viable... J'ai également fait l'impasse sur Flèche percutante qui est resté avec un "cumul des effets : 2" et qui est un peu trop fort couplé à la Balise tactique.
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Score : 1321
La percutante est déjà passé avec un cumul de 1 avec la première maj de janvier.

Pour replis, sans Pô minimal le sort serais trop puissant, la avec le buff Pô il était déjà intéressant avant, il le deviens plus (très utile en l'utilisant sur ses allié pour se déplacer entre eux dans la zone de control de l'équipe par exemple)
Pour jugement, on passe d'un jet mini a 12,8/pa a un jet mini a 13/pa, un léger up donc, a voir son utilisation in game.
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Score : 91
Perso j'ai 2  cra un feu air et terre eau. 
C'est dommage de voir un nerf de sort qu'on apprécie a cause des team full cra pourquoi ne pas remettre  les relance global... Fulmi explo . Au moins on avait toujours des sort bon mais impossible a spam.

 
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Score : 36
Incroyable de voir des cras venir pleurer en 2018 ... à ton avis pourquoi le cra est de loin la classe la plus jouée du jeu ? biggrin
Oui parce que c'est beaucoup trop fort ! En pvp ou pvm peu importe ça fait le taff de partout et en tous: Vous avez du retrait pa/po/pm, du vol de vie/po/pm et tous un tas de choses sur une seule classe. Quand à côté t'as d'autres classes beaucoup plus délaissées par la communauté (et à raison) voir par ankama. Donc stop cry à chaque mise à jour alors qu'il y à des classes qui ont réellement besoin d'être revues, Merci ! smile
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Score : 312
alors ça x)
autant, le côté PVM, j'suis d'accord avec toi, autant le côté PVP, absolument pas ! on a énormément de kit a dispo, OK, mais on peu pas tous les utilisé en même temps =>
tu te spé rall Pm => tu tape pas vraiment, combat de longue haleine
tu te spé rall Pa => même soucis
Tu te spé full crit => t'as 0 retrait pa/pm

etc, etc, a chaque fois, tu ne peux choisir qu'une voie, tu ne peux pas choisir toute les voies et tout les kit du cra même en jouant multi, car le rall pa/pm nécessite des stuffs différents wink 

le cra est a mes yeux une des classes les plus faibles en PVP, de loin.. et vas le devenir encore plus avec le nerf de pesanteur, on se fait rush par pratiquement toute les classes, toute les Map koli permettent, pour les classes possédant une TP quel quelles soit, d'être à notre cac t2. une fois qu'on en est la, c'est la fuite en avant ! on part on part, on tape pas tout ça pour se faire rattraper. sachant qu'au Cac et dans une zone de 3-4 Po, le cra n'a pratiquement aucun kit pour jouer contre son adversaire du a la Po minimal demandé sur la quasi totalité des sorts, ou bien des sorts de zone, qui te touchent également, le cra est, et de loin, l'une des pire classes Pvp. 
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Skrow-Z|16/01/2018 - 15:12:42
Incroyable de voir des cras venir pleurer en 2018 ... à ton avis pourquoi le cra est de loin la classe la plus jouée du jeu ? biggrin
Oui parce que c'est beaucoup trop fort ! En pvp ou pvm peu importe ça fait le taff de partout et en tous: Vous avez du retrait pa/po/pm, du vol de vie/po/pm et tous un tas de choses sur une seule classe. Quand à côté t'as d'autres classes beaucoup plus délaissées par la communauté (et à raison) voir par ankama. Donc stop cry à chaque mise à jour alors qu'il y à des classes qui ont réellement besoin d'être revues, Merci ! smile


Ce qui est bien c'est que le sujet n'a pas été créé pour ça, Skrow-z. Si tu veux discuter du fait que le Crâ soit trop fort je t'invite à utiliser les 150 sujets qui existent déjà et qui en parlent en long et en travers. =)

On est d'accord pour dire que le Crâ est fort en PvM (surtout quand des joueurs en jouent malheureusement 3 ou 4 dans le même combat) mais comme souligné au dessus le Crâ est médiocre en PvPm.
Il suffit de voir le nombre de teams le jouant à partir des quarts de finales dans les différents tournois. Je n'ai pas suivi ces compétitions de A à Z mais je peux te dire que le nombre de Crâ joué est très faible.
Et avec le nerf de la Flèche d'Expiation, la classe va l'être encore plus.

À part ça, je ne vois pas où tu vois des gens pleurer sur ce post. 
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Tout d'abord mes excuses pour mon manque de français. Merci de faire l'effort d'expliquer votre point de vue sur les changements à venir dans la classe Cra. Vous faites écho à mes pensées presque exactement, et vous prenez le temps de taper tout cela est grandement apprécié. PvM Nous sommes en effet une classe très puissante, mais pour le PvP, il suffit de regarder les classements Kolo et les résultats des derniers tournois pour voir à quel point la classe est faible après l'introduction des Variants. J'ai personnellement perdu plus de 400 points en solo 3v3 Kolo. J'ai tendance à faire 6 à 15 combats de kolosium la plupart des jours. Avec ces changements à venir, je ne peux que constater plus de malheurs en magasin pour nous. Personnellement, je vois un accent sur la réduction de la portée de la classe tout en gardant les plages minimales pour nos sorts les plus efficaces, la classe est soit une classe de portée ou pas ... Ankama a choisi l'un ou l'autre pas les deux. Quoi qu'il en soit trouver ci-dessous une traduction de Google de ce message et encore mes excuses pour mon manque de français.=10.0pt
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Score : 181
Plutôt d'accord avec l'analyse, pour une fois assez objective !

Juste pour rajouter un petit élément, anecdotique (si par hasard le sujet est lu): je trouve dommage que le sort flèche de recul reste air: non seulement la voie terre souffre d'un manque de sort par rapport aux autres voies élémentaires, mais en plus, au niveau 1, le cra dispose de 2 sorts air et d'un sort de placement.
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Score : 103
Je trouve que sa casse le Sort fleche explosive de ne pas explosé si sa touche pas un ennemi Franchement je prefere plus de dégat et 1 seul fois par tour mais que sa explose meme a coté
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Score : 433
l'intérêt étant de privilégier le skill (il faut savoir bien se placer pour trouver une ldv explo maintenant) au lieu du spam nobrain, car sur une mapp 1v1, les zones ou un cra ne pouvait pas te toucher avec l'ancienne fleche explosive se comptent sur les doigts de la main.

Donc c'est une excellente idée. 
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