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Équilibrage des Pouvoirs Légendaires

Par X-Riwatch-X - ANCIEN ABONNÉ - 29 Mars 2019 - 19:34:49

Bonjour,

Étant donné qu’on a désormais la liste complète des bonus obtenables (ici), je me permets d’ouvrir ce sujet pour discuter exclusivement de leur équilibrage. Et il y a des choses à dire.

Les effets en eux-même sont pour la plupart très bien pensés, mais l’équilibrage n’a absolument aucun sens, je ne comprends pas.
→ On a des bonus de 5% dommages finaux (donc plutôt puissants) qui cohabitent avec des bonus de 6 fuite + 3 tacle (et avec malus, sinon c’est trop cheaté a priori…). 
→ De la même façon, on a un bonus qui offre 20% de soin dès qu’un allié meurt, contre un autre qui offre seulement 200 PB. Les situations dans lesquelles le deuxième bonus sera rentable sont quasiment inexistantes, il faudrait que le personnage soit à moins de 1000 vita max (et sans être focus, puisque le bonus se déclenche seulement lorsqu’un de ses alliés meurt !).

Bref, je propose donc de revoir l’ensemble des valeurs fournies par les pouvoirs légendaires* :

*Les anciennes valeurs sont barrées tandis que les nouvelles sont en gras. Quand il n'y a aucun changement, c'est que j'estime l'effet de base assez équilibré.

Déplacement
  • Célérité du Tofu : Si le porteur n'utilise aucun PM durant son tour, il gagne 1 PM au tour suivant.
  • Épargne du Koalak : Si le porteur n'utilise aucun PA durant son tour, il gagne 3 PA 4 PA au tour suivant.
  • Évasion du Kitsou : Au début de son tour, le porteur gagne 5 15 de fuite pendant 1 tour pour chaque ennemi à 2 cases ou moins.
  • Toile de l'Arakne : À la fin de son tour, le porteur gagne 5 10 de tacle pendant 1 tour pour chaque ennemi à 2 cases ou moins.
  • Hystérie de la Truche : Au début du combat le porteur gagne 2 6 de fuite et 1 3 de tacle par ennemi dans le combat mais perd également 1% de vitalité max par ennemi.
 
Dommage
  • Soif du Moskito : Le porteur inflige 10% de dommages finaux en moins, mais bénéficie de 10% 20% de vol de vie. (dommages directs)
  • Impatience du Wabbit : Au début du combat, le porteur gagne 1% de dommages finaux par ennemi présent au début du combat mais perd 2% 4% de dommages finaux chaque fois qu'un de ces ennemis meurt. (Ce pouvoir est trop gratuit. Dans 90% des combats PvP, faire le premier mort est synonyme de victoire.)
  • Brutalité du Trool : Au début du combat, le porteur perd 1% de dommages finaux par ennemi présent au début du combat mais gagne 3% de dommages finaux chaque fois qu'un de ces ennemis meurt.
  • Précision du Bwork : Au début de son tour, le porteur gagne 5% 3% de dommages à distance pendant 1 tour s'il est au contact d'un ennemi, sinon il gagne 5% 3% de dommages en mêlée pendant 1 tour.
  • Rage du Mulou : Le porteur gagne 5% 6% de dommages finaux pendant 2 tours dès qu'un allié meurt. (Personnages et Compagnons uniquement)
 
Soutien/Tank
  • Générosité du Bwak : Au début de son tour, et s'il est au contact d'un allié, le porteur perd de 50 puissance pendant 2 tours et donne de 50 puissance aux alliés au contact pendant 1 tour. Cumul max 1.
  • Douceur de la Bouffette : Au début de son tour, et s'il est au contact d'un allié, le porteur perd 5% 3% dommages en mêlée finaux pendant 2 tours et donne 5% 3% de dommages en mêlée aux alliés au contact pendant 1 tour. Cumul max 1. (Ce bonus est trop puissant dans beaucoup trop de situations. Un éniripsa se fiche complètement de perdre des dommages mêlée pour en donner à son Iop : ce n'est pas un vrai malus. La perte de dommages doit être faite sur les dommages finaux tout court, aussi bien mêlée que distance.)
  • Robustesse du Craqueleur : Au début du combat, le porteur donne 2% de résistance finale à chaque allié, mais perd 2% de résistance finale par allié.
  • Protection de la Krokille : Au début du combat, le porteur gagne 100% du niveau de chaque allié en bouclier mais perd 5% de résistance chaque fois qu'un allié meurt.
  • Gourmandise du Gloutoblop : Le porteur regagne 20% de ses PDV dès qu'un allié meurt. (Personnages et Compagnons uniquement)
  • Immortalité du Chafer : Le porteur gagne 100% 300% du niveau d'un allié qui meurt en bouclier pour le reste du combat. (Personnages et Compagnons uniquement)
  • Écorce de l'Abraknyde : Le porteur gagne 100% de son niveau en bouclier pendant 1 tour s'il perd des PM (max 1 déclenchement par tour).
 
Spécial (non-remplaçable)
  • Altruisme du Champa : Au début de son tour, le porteur donne 1 PA à un allié au contact pour 1 tour et perd 1 PA pour le tour en cours.
  • Bienveillance de la Tofoune : Au début de son tour le porteur donne 1 PM à un allié au contact pour 1 tour et perd 1 PM pour le tour en cours.
  • Appel du Pandore : À la fin de son tour, le porteur perd 1 PM pendant 1 tour par invocation lui appartenant mais donne 1 PM pendant 1 tour à celles-ci.
  • Dévouement de la Domoizelle : Le porteur perd 3 PM 2 PM au début du combat, mais à la fin de son tour, il donne 1 PM pendant 1 tour à toutes ses invocations.
  • Toxicité du Scorbute : Au début de son tour, le porteur s'inflige des dommages dans son meilleur élément. À la fin de son tour, le porteur inflige des dommages dans son meilleur élément à tous ceux qui sont à son contact.
  • Empathie de la Boursoin : Le porteur a un bonus de 10% en soin, mais si un allié meurt il perd ce bonus 10% en soin.
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Réactions 8
Score : 5403

Plutôt d'accord avec l'ensemble, il faut clairement revoir certaines valeur mais c'est aussi le but de la bêta 

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Score : 3099

Bonjour,


Plutôt d'accord avec les modifications proposées, dans la mesure où elles équilibrent un peu les pouvoirs entre eux. Maintenant, pour juger de la puissance intrinsèque d'un pouvoir il faut davantage de test à mon avis.

Autrement, j'ai du mal à percevoir la pertinence de l'Épargne du Koalak. Autant passer un tour sans utiliser de PM est possible, autant en passer un à juste se déplacer. c'est pas très réaliste. Que ce soit en PvP ou en PvM, il ne me vient pas en tête beaucoup de situations ou tu gagnes à ne faire que te déplacer pendant un tour pour avoir 4 PA au tour suivant (à la limite, en PvM, quand tu as un poison dépendant des PA utilisés (style Dramanite)... et encore...).

Après, j'suis loin de tout savoir, il y a surement quelque chose qui m'échappe et j'ai également conscience que techniquement, il doit être super compliqué de concevoir un système de vase communiquant, transférant les PA non utilisés d'un tour vers le suivant. Mais en l'état, ce pouvoir sera a mon avis, rarement utilisable.

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Score : 2039

Pour l'épargne du koalak, j'aurais plutôt vu un truc du genre "Si le porteur utilise moins de 5 PA durant son tour, il gagne 2 PA au tour suivant".
Plus facile à mettre en place donc il faut baisser la gain de PA, mais contrairement au bonus actuel, on verrait les PA de temps en temps. xD

J'avais également pensé à accorder le bonus de PA quand on n'inflige pas de dégâts pendant son tour, mais se serait probablement trop fort sur un sram spamm poison ou sur une classe à gros dégâts avec le nébu, même en baissant le bonus à 1 PA.

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Score : 3099

Comme je l'ai dis, je pense que si ce pouvoir est tel quel, c'est parce qu'il y a des limitations techniques.

Typiquement, je ne pense pas que l'effet que tu proposes soit réalisable, techniquement parlant.

Faire des effets qui se déclenchent suivant un certain pourcentage des PV, c'est réalisable, faire des dégâts dépendant de la fraction (PM restants)/(PM totaux), aussi, mais rien de tel avec les PA. La seule manière que je vois pour produire ce genre d'effet serait que le pouvoir légendaire génère un sort supplémentaire pour le porteur, un sort qui coûte genre 6 PA et qui en donne 2 au tour suivant.

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Score : 968

Pas trop d'accord avec les nerfs j'aurais plus vu un up des autres pour donner plus d'envie que celui des 5% de rox. (5% c'est pas de l'abus non plus pour tous les efforts pour les obtenir et la luck de l'avoir)
 
Celui du Koalak j'aurais pensé plutôt à le nerf à 2 pa que de le up ce bonus est complètement broken en pvp. Passer un tour sur une grande map ça se fait et surtout dans une compo eca-feca-enu compo capable d'os t1 là c'est plus le mot capable c'est t2 tu perds 1 voir 2 persos direct. (Ini Eca-enu-feca)

Pour le truc du pb c'est simple un perso a au moins 4000 pv, le bonus de 20% vita représente donc environ 800 pv donc pour 400% pour les pb pour donner une concurrence (le 20% vita sur un sacri ou un osa est plus rentable que les pb)

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Score : 3099

Personnellement, à choisir entre des effets puissants mais attribué de manière aléatoire ou des effets moindres, mais dont on contrôle davantage l'attribution (en faisant sauter ce fichu aléatoire lors de l'utilisation des Quintessences), je préfère clairement la seconde option.

Quant à l'utilisation de l'Épargne du Koalak, j'émet de grosse réserves sur ta prédiction. Je ne vois clairement pas comment on peut passer un tour sans faire aucune action surtout en PvP en fait...

Si un joueur passe son tour en se déplaçant juste, c'est évident qu'il compte bourrer le tour prochain, plus téléphoné que ça, je ne vois pas... l'équipe adverse gagne quand même un net avantage (un joueur qui a littéralement passé son tour...) et aura bonne intuition de concentrer l'entrave sur le joueur en question... Non, je maintiens que ça n'est clairement pas viable.

A la limite, il n'y a qu'un Sram qui puisse exploiter ce bonus et encore, s'il se rend invisible T1, il faut qu'il "passe" son T2  pour être vraiment menaçant au T3...

Malgré ça, je maintiens que ce pouvoir est à repenser...

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