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[Sujet unique] - Refonte de la classe Osamodas : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 16 Mai 2019 - 17:25:31
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Score : 248

Je crois que le système de soin de la voie feu (avec les invocations) ne fonctionne pas très bien quand il sagit de soigner l'osa. (Je fais peut être erreur) - j'étais en défi 1v1 collé à l'ennemi j'ai un peu test tous les sorts d'attaque des dragons, et normalement  il y en a qui soignent l'osa dans ce genre de situation)

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Bonjour,


J'ai lu dans le premier message que des propositions de noms pour les sorts d'invocations étaient attendues, alors j'ai réfléchi un peu à la question :

1ère idée : noms de sorts qui sont en lien avec le fait d'invoquer.

Très simple, une liste non exhaustive :

  • Invocation [éventuellement, pour tous, rajouter un adjectif du genre "animale" ou "Osamodas"]
  • Conjuration
  • Incantation
  • Insufflation
  • Manifestation
  • Incarnation
  • Convocation
  • Ralliement
  • Appel

2ème idée : se baser sur la notion de couleur

J'ai trouvé particulièrement bien pensé le fait de nommer les invocations Mélanique, Albinos et Colorée car cela fait écho à un élément de bachground : le principe de la Trinité draconique d'Osamodas (A savoir : Ouronigride (le noir) Helioboros (le blanc) et Spiritia (la multicolore))
On pourrait rester dans ce principe en alliant les six sorts d'invocations à six couleurs ? Oh, ça tombe bien, il y a six types de dragons/Dofus (qui sont, d'après le culte d'Osamodas, issus de la trinité)... 

On pourrait donc avoir
  • [un nom qui caractérise le fait d'invoquer, genre "invocation"] émeraude
  • Invocation pourpre
  • Invocation turquoise
  • Invocation ocrée
  • Invocation ivoirine
  • Invocation ébène

Le problème étant qu'on pourrait croire que la couleur dans le nom du sort a une influence avec le type d'invocation, ce qui n'est pourtant pas le cas... Ce serait une potentielle source de quiproquo donc.

Voilà ce que j'ai à proposer pour l'instant.
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Concernant les noms des sorts d'invocation, j'aime bien Prime, Seconde, Tierce, Quart, Quint, Sixte. Ca montre l'idée que les sorts sont similaires, le seul souci serait que l'on pourrait imaginer une progression entre Prime et Sixte, alors que pas du tout. Je trouve en revanche qu'ils manquent un peu de saveur. Des petits jeux de mots comme Ankama nous y a habitué serait appréciés je pense.
Je pense qu'on a pas assez de synonyme à "invocation" pour en proposer 6 sans perdre du sens.  Vu le fonctionnement de ces sorts, il nous faut donc bien 6 éléments d'une même collection, là on a 6 chiffres, il a été proposé 6 lettres de l'alphabet grec, je pense qu'on est sur la bonne voie.
Peut être les faire sonner comme des prières, des implorations à Osamodas lui même. Dans tous les cas, je pense qu'on est sur la bonne voie. Je n'ai pas de réelle inspiration sur le moment, mais j'essayerai de trouver quelque chose de pertinent. 
Seconjuration, Invoquart, Quinvocation peut être ? Je ne suis pas forcément convaincu de la sonorité, mais on y trouve cette même linéarité.

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Il y a des points positifs et des points négatifs dans cette refonte. Vous avez vraiment énormément handicapé la capacité de l'Osamodas à invoquer : c'est bien si c'est récompensé, pour le moment on en est vraiment très loin. Mettons de côté tous les bugs, on a l'essence du gameplay et c'est suffisant pour pouvoir donner son avis : l'Osamodas est décevant. 

Il est décevant car c'est devenu une classe plate et prévisible. Si on voit les charges invocatrices et l'élément de celles-ci, on sait déjà quelle invocation va sortir, alors qu'avant on pouvait à n'importe quel moment sortir un bouftou ou un dragonnet clutch quand on avait absolument besoin de la pesanteur ou du débuff. J'ai, en soi, rien contre le fait de devoir prévoir ses tours à l'avance/devoir construire son jeu mais j'ai quelque chose contre le fait que ce n'est pas assez gratifiant. Au final c'est un ÉNORME sacrifice en terme de réactivité pour quoi ? Des meilleures résistances des invocations et un sort en plus ? C'est, pardonne-moi l'expression, une grosse carotte. Avoir un dragonnet rouge avec 3 tours de relance s'il meurt, qui se balade avec un pauvre 960 pv ( c'est du one shot par les monstres THL ) et 20% résistance en récompense d'avoir dû passer mon tour à faire des stacks ... C'est vraiment pas fou. 

Vient ensuite le gros problème des éléments, il faut taper dans un élément X pour sortir une invocation correspondant à cet élément. Mais ... si on est pas du tout de cet élément ça se passe comment ? On est forcés de taper Y fois terre alors qu'on est full feu juste pour mettre un bouftou ? C'est pour moi un énorme problème dans la versatilité du jeu Osamodas qui sera déchiré entre deux notions : devoir taper dans plusieurs éléments pour profiter des avantages de toutes les familles d'invocation ce qui implique d'avoir un stuff multi-éléments sous peine de lâcher des tours à faire 0 dégâts et le fait que les invocations profitent de nos statistiques et qu'il est donc grandement encouragé de jouer mono ... Alors oui on peut faire des stacks en boostant les alliés ou avec ponction, mais ça reste des PA utilisés pour quelque chose qu'on voulait pas forcément tout ça pour avoir un bouftou. Mais à ce stade là tu as trop avancé dans la mécanique de charges ( qui est une très bonne idée en soi je dis pas le contraire ) pour qu'on y fasse quelque chose de significatif, mais il va falloir trouver un système beaucoup plus gratifiant pour l'Osamodas full eau qui a passé son tour à taper terre car il avait absolument besoin de la pesanteur. 



Enfin, et c'est là pour moi que ça serait très facile de corriger ce problème ... les boosts. Les boosts sont pas à la hauteur. Pourquoi ne pas avoir profité de cette refonte pour faire de l'Osamodas ce qu'il était censé être à la base : la classe de boost du jeu ? Cela manque cruellement d'un boost pm, et le boost PA est un handicap incroyable. Pourquoi quand l'Eniripsa peut donner des PA à tout va sans aucun sacrifice, l'Osamodas a deux tours de relance + une pénalité sur une invocation qu'il a déjà galéré à invoquer ? Je ne comprends pas pourquoi l'Osamodas n'a pas juste un équivalent du mot stimulant. Le bonus de fuite est intéressant, celui de tacle l'est beaucoup moins surtout en PvM, je serais d'avis de passer ce boost en boost PM. Je serais également d'avis de passer le boost de draconique en boost PA. Si draconique boost PA alors ça me choquerait pas que relais reste comme ça. Je rappelle bien les rôles de l'Osamodas : invocations, soins, améliorations ... Faut avouer qu'on s'en est vraiment bien éloignés là, les invocations sont "underwhelming", le soin est un soin situationnel et qui demande des conditions qui forcent le joueur à taper ou à faire taper des dragons et qui force à jouer full feu ... pour au final avoir un soin inférieur à un coup de baguette malléfisk et des "améliorations" qui feraient bien rigoler un Eniripsa ou un Enutrof tellement elles sont nulles. 



Bref le travail qui a été fait est énorme et les pistes réellement très bonnes, mais that ain't it chief, la classe est trop naze. Heureusement que vous êtes super à l'écoute et je pense qu'on peut tous vous en remercier, vous faites un boulot de dingue. 

PS : piqûre motivante sur un allié je suis pour à 200%, suffit juste d'annuler les boosts des autres sorts sur un allié piqué et de pas pouvoir appliquer de nouveaux boosts sur cet allié pour rendre la chose plus équilibrée. De même que résistance naturelle sur un allié, qui ferait sauter les boosts ou alors le rendrait en état pacifique ... Pareil pour favoritisme y'a pleins de choses à faire pour le rendre utilisable sur un allié. N'ayez pas peur d'y aller à fond sur le côté boosts, on est en bêta et si c'est vraiment débile alors on le fera remonter. Mais là ça serait vraiment une occasion gâchée, que de ressortir de ces mois de débats avec quelques boosts nuls et prévisibles qui n'apportent pas grand chose en PvM surtout. 

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Score : 860

"Il est décevant car c'est devenu une classe plate et prévisible. Si on voit les charges invocatrices et l'élément de celles-ci, on sait déjà quelle invocation va sortir, alors qu'avant on pouvait à n'importe quel moment sortir un bouftou ou un dragonnet clutch quand on avait absolument besoin de la pesanteur ou du débuff. J'ai, en soi, rien contre le fait de devoir prévoir ses tours à l'avance/devoir construire son jeu mais j'ai quelque chose contre le fait que ce n'est pas assez gratifiant. Au final c'est un ÉNORME sacrifice en terme de réactivité pour quoi ? Des meilleures résistances des invocations et un sort en plus ? C'est, pardonne-moi l'expression, une grosse carotte. Avoir un dragonnet rouge avec 3 tours de relance s'il meurt, qui se balade avec un pauvre 960 pv ( c'est du one shot par les monstres THL ) et 20% résistance en récompense d'avoir dû passer mon tour à faire des stacks ... C'est vraiment pas fou. 

Vient ensuite le gros problème des éléments, il faut taper dans un élément X pour sortir une invocation correspondant à cet élément. Mais ... si on est pas du tout de cet élément ça se passe comment ? On est forcés de taper Y fois terre alors qu'on est full feu juste pour mettre un bouftou ? C'est pour moi un énorme problème dans la versatilité du jeu Osamodas qui sera déchiré entre deux notions : devoir taper dans plusieurs éléments pour profiter des avantages de toutes les familles d'invocation ce qui implique d'avoir un stuff multi-éléments sous peine de lâcher des tours à faire 0 dégâts et le fait que les invocations profitent de nos statistiques et qu'il est donc grandement encouragé de jouer mono ... Alors oui on peut faire des stacks en boostant les alliés ou avec ponction, mais ça reste des PA utilisés pour quelque chose qu'on voulait pas forcément tout ça pour avoir un bouftou. Mais à ce stade là tu as trop avancé dans la mécanique de charges ( qui est une très bonne idée en soi je dis pas le contraire ) pour qu'on y fasse quelque chose de significatif, mais il va falloir trouver un système beaucoup plus gratifiant pour l'Osamodas full eau qui a passé son tour à taper terre car il avait absolument besoin de la pesanteur. "

je propose cela : si tu joue par exemple Osa eau, t'a trois stack eau de charge invocatrice, faire un sort terre change l'élément de tes stack. tu passe donc à trois stack terre. etc pour chaque voie

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Score : 248

Le boost de charge de corbeau ne marche pasn on plus je crois (même quand on est pas en ligne de vue)

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Score : 252

J'ai pas testé énormément.

Le truc qui m'a le plus frappé c'est la trop grande complexité de la classe.

Beaucoup de sort ont trop d'aspects conditionnels.

Les invocations ont trop de sorts et ils sont trop spécifiques, à bas niveau c'est très handicapant de n'en avoir qu'un (surtout sur les invoques de charge 3).

J'aurais préféré un système avec 2 sorts par invo, exemples à chaud pour illustrer mes propos :

Tofu Mélanique : Béco du tofu + Bécorune

Tofu Albinos : Béco du tofu + Transpofu

Tofu Doré : Béco Souffleur + le sort en zone dont j'ai oublié le nom.

A côté de ça les dégats ont l'air correct. 

Certains sorts sont complétement à côté de la plaque (comme envol qui est bien trop couteux pour ce qu'il apporte).

J'aimerais bien que l'on simplifie les sorts pour que ça soit moins lourd à apprendre, le gameplay osamodas étant déjà très profond avec le simple système de charge.

Cordialement.

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Score : 123

Bonjour, je vais aussi partager mes impressions sur ce nouvel osamodas.
Tout d'abord, je suis osamodas air 17X sur officiel, et je joue parfois avec des osas eau voir terre (jamais feu). Ce que je trouve à dire de l'osamodas actuel sur officiel, c'est que sa capacité de placement en air est très sympa, son roxx est long à se mettre en place par conséquent le pvm est assez long et peut en faire chier plus d'un. En PvP les classes qui roxx bien avec assez de placement nous contrent très bien (iop parfois, sacrieur surtout avec ouginak et hupper), autrement c'est assez fort, déplumage notamment.
Par rapport à ça, qu'apporte la refonte? J'ai testé les osas lv 160 avec 900 dans une stat à chaque fois. En air la capacité de placement est totalement nerf, on doit être proche des ennemis, on transpo à 2 cases, on pousse qu'au cac, et on invoque une invoc par tour environ, bref c'est un peu mort de servir de placeur. Alors autant jouer à distance? Hm comme l'ont dit plusieurs, bof. Je regrette pas mal de perdre tant cette utilité en donjon où faut placer. Et pareil, je peux plus duo avec mon pote cra car le dodu va se suicider quand il pousse, je tape du 500 par tour en full agi lv160, et mon tofu tape du 70 à trop peu de po. Bon.. quelle utilité?
Déjà je trouvais qu'en salles de donjon l'osa air était pas trop utile car faut juste taper sans grosse strat parfois faut passer son tour ça va plus vite, alors là autant installer un autoclick pour passer ses tours. Se mettre multi et utiliser air pour le placement? Ca me parait la seule possibilité sauf que pour utiliser ces tofus il faut passer un tour à taper air et si on est pas full air j'imagine pas la tête du roxx, on va tourner autour du 150 pour 3pa bref autant jouer eni feu et être utile.
L'osa air c'est mort, ok maintenant passons aux autres éléments. Tout de suite le roxx est un peu plus intéressant (un peu ça reste ridicule), meme si des dragonnets -70 ou -100 x2 c'est inutile, avec des attaques feu pareil -200 pour 3pa je sens qu'on va passer les tours en dj. Les idées de sorts sont bien en terre et en feu mais pour le roxx qu'on a je veux dire avec 900 en stats on met beaucoup de temps à taper on ressemble à un lvl 100 en pvm. Clairement. "L'osa est une classe soutien" ok mais le steamer il tape quand meme fort avec sa tourelle, l'eni à moins de jouer en team et d'etre full feu, il tape bien. L'osa euh bah il tape avec 50lvl de retard. Et ses invocs c'est -200, et encore, quand ça tape. Osa eau est à part, je trouve son roxx bon et je pense que les autres éléments devraient s'en inspirer pour taper au moins plus qu'ils ne le font pour le moment sans pour autant atteindre le roxx de l'osa eau. Le roxx mis à part, les idées de sorts en feu terre et eau sont vraiment bien.
Pour résumer, je regrette vraiment qu'en ayant un stuff bien opti dans un élément on ait pas un roxx correct. Pour l'osa air j'y pense même plus, à l'heure actuelle mettre des 150 des 200 avec 900 agi lv 160 avec des tofus qui caressent les ennemis bof. J'aimais vraiment la capacité de placement de l'osa avec les tofus mais y'en a vraiment plus, donc c'est un point que je regrette aussi beaucoup. Mais à la limite, si on a enfin un roxx correct contre des mobs ou faut juste taper...

Une note pour un osa multiélément? J'arrive pas à y penser. On peut pas stacker une charge d'un élément et changer l'élément ça recommence les charges, donc on a une capacité de rebondir sur la situation assez faible. Et c'est inpensable d'etre multi quand en mono déjà on tape rien. On sera en multi comme ce zobal tank qui fait que mettre des boubous. C'est utile, mais situationnel et y'a quand même mieux. Donc pour le moment face à la refonte je suis sceptique, l'osa a l'air d'avoir du potentiel mais très lent et très peu utile en combats non stratégiques. J'ai peur d'avoir recours à cette potion de changement de classe mais j'espère que l'osa va pouvoir s'en sortir.

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Score : 77

Pour l'instant je suis vraiment deçu de cette refonte. L'Osamodas actuelle était plutôt moyen dans tout les domaines: Soin, boost, Dommages ... mais il pouvait sortir son épingle du jeu et proposait finalement un gameplay assez versatile. 

Typiquement l'osamodas est ma classe préféré à jouer en solo de 0 à 150 car elle propose tout une palette de possibilitées et permet de découvrir différents rôles dans une team. 

Aujourd'hui tout ça c'est fini. L'Osamodas est médiocre partout. Des dommages ridicules même pour une classe "soutient" (ce que l'osa est censé être), des sorts de boost faiblards quand ils ne sont pas carrément handicapants (pour moi l'osa doit "pouvoir" être une mule à boost et ça me pose aucun soucis) , le placement toujours largement en dessous de ce que peuvent faire Panda et xel et finalement le soin qui requiert trop de conditions pour un effet lui aussi médiocre.

La mécanique de stacking de charges est lourde et  rébarbative.  ... On se contente de spammer nos sorts pour pouvoir invoquer, et ensuite on prie pour que notre invo ne se fasse pas OS. Si notre Osa feu/soin veut pouvoir profiter de sa capacité de tacle, il devra sacrifier à contre-coeur plusieurs PA dans des sorts aux dégats innexistants pour invoquer son bouftou. Là où auparavant il n'avait qu'à dépenser 3 pa dans un bouftou qui tapait certes peu mais appliquait son effet.

Je m'aligne sur l'un des messages du dessus pour dire que la beta vous donne l'occasion de mettre le paquet sur un des aspects de cette classe, à savoir le boost, quitte à venir l'équilibrer par la suite. 

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Score : 860

Bonjour;

Tout d'abord un énorme big up à starbender ! Je pense qu'on est tous d'accord qu'il fait un taff sur la communication incroyable et c'est à souligné.

Je trouve sincèrement que le staff d'ankama a fait du bon boulot et continu à le faire et franchement je suis impressionné tant par la communication qui nous ait apporté que par cette refonte de l'osa qui corrige bon nombre des problèmes de la classe! Vous avez pallié le problème du spam invoc et ça c'est une avancée monstrueuse ! (n'en déplaise aux personnes de mauvaise foi c'était un réel problème dans le jeu) maintenant il y a des choses je pense à corriger et ce qui m'impressionne encore une fois c'est que ce n'est pas grand-chose ! (je ne parle pas des bugs mais de la mécanique du jeu osamodas) mais pour ce qui est du spam invoc et de la mécanique de base on touche à rien c'est très bien comme ça !

les problèmes :

1) la mécanique des charges invocatrice très bien mais un peu rigide.

2) les trois sorts par invoc à 2 pas (avec l'inv oc à 4 pas) très bien mais faut enlever les doublons et mettre une esquive pa minium (car 4 pas ce n'est pas beaucoup fait du ret Pa)

3) la survie des invocs

4) la fusion : 4 charges de manger pour quoi ? On ne sait pas trop je trouve que l'investissement dans ces 4 charges n'est pas vraiment récompensé et le boeuf qu'il procure au alliers est trop contextuel.

Des idées :

1) faire qu'il soit possible de passer d'un nombre de charge invocatrice de l'élément A à l'élément B en faisant un sort de l'élément B. En gros j'ai 3 charges eau si je fais un sort terre je passe à 3 charges terre, deux charges air puis un sort terre je passe à deux charges terre etc .

2 et 3) je propose que la survie des invoc et le fait qu'ils aient des doublons dans leurs sorts se résolvent ensemble :

exemple : 

          Tofus nouveau sort : une invisibilité de 1 tours (rend la possibilité que ce tofus vive un tour de plus)
          boutou un bouclier conséquent ? une invulnérabilité méllé d'un tour etc ...
          dragon une tp ? afin de pouvoir replacé l'invoc et éventuellement la sauver (4 à 5 po)
          crapeau : un renvoie de dommage ? (1 tours comme le reste)

4) fusion tofus 4 charges consommées 3 pm 50 de fuite 2 tours
                 boutfou 4 charges consommées 100 de res fixe 30 esquive pa et pm
                 crapeau 4 charges consommées 30 dommage +5% de dommage finaux occasionnés par les invocations
                 dragon 4 charges consommées 2 pa  + 10% d'efficacité des soins    

Encore une fois je le répète pour moi cette refonte de l'osamodas n'a rien de décevant elle plutot impressionnante de par sa pertinence  !
je ne pense pas être celui qui résoudra les petits problèmes qu'il y a ici et là.  je ne fait qu'énoncer des idées et vous fait confiance le staff d'ankama car vous avez l'aire chaud !


wink PEACE

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Score : 246

La transformation est sencé booster les invoc et les allier mais pour l'instant c'est bugger 

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Score : -20

Salut Ankama dans les grande ligne ce qui faut modifier pour l'osa afin qu'il sois fun a jouer.
1) retiré les charges d'invocation a la place mettre juste une limitation d'invocation et un nombre de tours de relance, "pourquoi pas max 3 invocations sur le terrain mais en contre partie  faire que ses 3 invocations sois beaucoup plus résistante"
(les charges invoc sont pas fun et pénible sur le long terme)

2) pouvoir choisir entre invoquer ou ce transformer, ça serais cool par exemple que au lieu d'invoquer on puisse choisir de ce transformer et que la transformation nous donne de bon bonus en contre partie.
(Ça permettrait d'avoir un deuxième gameplay intéressant a jouer)
puis aussi les alliés ne serais plus réticent a nous prendre pour jouer avec eux.

3) l'osa devrais pouvoir booster ses alliés de pa, pm, po, et soins quand il n'invoc pas et qu'il ce transforme ça pourrais etre cool.

4) changer les skins des transfo:
Le dragon au lieu de ça langue qui attaque devrais plutôt cracher du feu.
la transfo bouftou devrais etre entièrement etre revu et sans lui mettre de bâton. 

5) je trouve qu'il a trop d'invocation c'est pénible faut visé la simplicité 2 invoc différentes  voir une seul par éléments différente ça serais bien mieux


Voila merci.

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Score : 4726

Salut, je n'ai pas encore eu le temps de tester, mais je tenais tout de même à vous remerciez pour l'attention que vous portez aux retours et plus globalement à votre comportement proactif avec la communauté. Ça fait vraiment plaisir à voir.

Continuez comme ça !

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(˘⌣˘)

Score : 4745

Retour personnel sur les sorts de soutient (je pense qu'ils sont tous plus ou moins jouable en fonction du mode et selon la préférence du joueur) 

  • Geyser : très bien dans son état actuel, le partage du buff avec une cible allié est très appréciable, dans un gameplay axé support l'accumulation de charge eau est vraiment intéressante en prévision d'un buff béné animale
 
  • Bénédiction animale :  les buff eau et air me semblent satisfaisant, je ne saurait me prononcer actuellement pour celui de la voie feu, mais 15% sur 3 stack me parait un peu juste. Celui de la voie terre me parait un peu faible ( 3 stack = le fouet osa terre 2.51, mais pour un seul tour) à voir avec le bonus de la transformation vu que celui-ci proc en zone autour de l'osa...
 
  • Rappel : actuellement la première idée qui me vient à l'esprit avec ce sort est un combo avec ponction+corbeau, pour un accès rapide et peu coûteux à un soin de 15% via bénédiction animale, grâce à un dragonnet que l'on aurait "mis de coté" au tour précédant. Ponction sur le dragonnet, 1*, rappel sur le dragonnet, 2*, corbeau, 3*, into béné animale. Bilan sur le tour en cours : 2 pa pour un heal de 15% c'est pas dégueux mais c'est pas abusé non plus, balanced comme on dit.
 
  • Relais : aie, cette destruction du sort. La distance de TP est vraiment faible, l'utilisation de ce sort nous oblige quasiment à nous passer de 2 invocations, la première car relais est la variante d'un de nos sorts d'invocation et la seconde car l'on souhaitera conserver le bonus pa sur notre allié donc l'invocation (ou "les invocations" selon si vous souhaitez buff pa plusieurs allié) sous relais ira/iront se cacher en fond de map bien sagement afin d'éviter une mort prématurée :-/
 
  • Baume protecteur : RAS, le coût en pa + le coût en vitalité me pose toujours problème
 
  • Remplacement : un sort "staple" avant la refonte, actuellement il me laisse plus que perplexe.
 
  • Résistance naturelle : très bon ajout pour les modes qui ne pouvaient auparavant pas prendre se sort à cause de son placement en tant que variante du sort bouftou.
 
  • Envol :  ne plus tuer l'invocation est un bon point incontestable. Le nerf -2po + le malus pm à la fois c'est trop, un seul des deux aurait suffit. Ce sort n'est à la base pas utilisé pour faire des dégâts mais comme outil de placement, en particulier par les modes feu et terre qui en manque cruellement.
 
  • Piqûre motivante : RAS. Possibilité d'ajouter la ligne de bonus de soin à piqûre motivante, vu que celle-ci a fait son apparition sur favoritisme ?
 
  • Favoritisme : sort non fonctionnel actuellement
 
  • Equilibre animal/Ponction : je n'ai pas essayé actuellement équilibre animal, étant donné que sa variante m'a beaucoup plus tapé dans l'oeil. Une fois les mécaniques de charge maîtrisées par les joueurs équilibre animal m'apparaît comme un sort peu utile comparé à ponction, il me parait plus intéressant de "générer" une ressource que de "déplacer" celle-ci.
 
  • Feu sacrificiel/Laisse spirituelle : ici aussi l'un des sort me parait vétuste, et encore plus avec cette refonte : Feu sacrificiel. Comme à chaque patch sur l'osa, on en profite pour demander une prévisualisation sur la cible réanimée par laisse spirituelle

Mon ressentit actuellement concernant la voie terre :
de façon générale, la voie manque cruellement de portée pour une classe dont la mobilité se résume grosso modo à ses 6  (+1 abyssal) pm.
  • Pilon laineux : sur le principe le sort est excellent, de part son coût en pa, il permet d'accumuler des charges à moindre frais (une fois que le soucis de la génération de celles-ci sera réglé). Pourquoi le sort a un vol de pm sur la 2ème utilisation ? c'est vraiment un truc à revoir, donner de la mobilité à l'ennemis alors que la voie est censé entraver, c'est un peu contre-productif non ?
 
  • Toison bouffante : encore un sort intéressant sur le papier. Le gain en point de bouclier pour un sort à 5 pa est beaucoup trop anecdotique, zone peu exploitable avec sa po de 0-1, tandis que ses dégâts de base sont identiques à ceux de sédimentation qui est un sort à 4pa, il faudrait revoir l'un des deux je pense, par exemple :
  • -> changement de la zone, cercle de 2 autour du lanceur (cf. foudroiement)
  • -> aller vers un sort plus utilitaire, assouplir (les retirer ?) les conditions sur l'application du bouclier + up de la valeur et de la durée des pb (2t, non cumulable)
ou
  • -> aller vers un sort plus offensif, up des dégâts, up de la valeur des pb sans assouplir leur condition de proc ni leur durée
 
  • Constriction/Frappe du craqueleur : pas de changement sur ces sorts, hormis le nerf de 1 po pour les deux, ce qui me parait bien lourd (toujours ce problème de rôle de tank à faible mobilité avec des sorts à (très) faible portée)
 
  • Fossile/Sédimentation : pas de changement ici aussi hormis le retour d'un bonus sur fossile
 
  • Bouftou mélanique : endossant le rôle d'invocation "DPS" de la voie terre ses dégâts brut sont vraiment très bas, 14-16 c'est vraiment très (très) peu. Avec un stuff  à 1200 de force,/140 dommages terre, les valeurs obtenues par calcul et IG sont les suivantes : 315-333-350 sur poutch. Sur n'importe quelle cible avec un minimum de stuff, 30% + ivoire typiquement, la valeur moyenne des dégâts descend à 205, le terme est peut-être un peu fort, mais c'est ridiculement faible (un up des dégâts et/ou passage de ceux-ci sur une ligne de dommage neutre comme c'est le cas de l'actuel Bouftou me semble nécessaire). Pour les sort spéciaux l'attirance a perdu 1PO, ça aussi je ne comprend pas bien pourquoi quand on voit la PO que le tréant a le luxe d'avoir... concernant le second sort spécial (la fusion des 2 précédant), rien a redire.
 
  • Bouftou albinos : le nouveau "boufton". Je ne comprend pas bien l'utilité d'avoir un sort retirant de l'esquive pa sur une invocation disposant d'apparemment 84 de retrait pa. On aurait préféré ici un sort de dégât secondaire ou de soutient via des pb ou une réduction de dégâts.
 
  • Bouftou châtain : gros point positif, son sort de bouclier, vraiment très apprécié. le débuff 35% dommage distance pour un malus de 25% résistance mêlée, c'est trop "sur le papier", trop dans les deux sens, -35% do c'est énorme, et -25% résistance mêlée aussi, le bouftou se fera clean et son buff disparaîtra probablement avant que le joueur sous son effet n'ai joué son tour. Il est toutefois possible de combo ce sort avec résistance naturelle dont leurs temps de relance respectif correspondent étrangement... oh wait... il faudra plus de retour sur ce sort. Enfin,(très) gros point négatif : l'absence totale de ligne de dégâts sur le sort toison pesante.

Au final je suis assez sceptique sur la capacité de la voie bouftou à réaliser avec succès le rôle qui lui est confié, c'est-à-dire entraver et éponger correctement les dégâts des ennemis.
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Score : 108

Honnêtement j'avais enfin beaucoup de plaisir à jouer l'Osa en version 2.51 mais là je trouve le jeu pénible.
Au final ce nouveau gameplay disponible en bêta, qui me semblait être super intéressant à première vue, perd de l'intérêt à cause de sa pénibilité et ses contraintes fortes.
Je comprends l'idée de gestion de ressources mais aujourd'hui, implémentée de cette manière, elle est très contraignante.
J'ai l'impression que ça fait perdre du plaisir de jeu.

D'autant plus que pour une classe censée combattre au côté de ses invocations, elle ne fait vraiment, vraiment pas beaucoup de dégats...

J'ai toujours eu ce style de jeu avec l'Osa: de me rapprocher de l'ennemi, plutôt que de me cacher derrière mes invocs, même dans la v1 de Dofus.
À l'époque on me voyait comme un Osa marginal mais avec l'osa 2.51 ce mode de jeu fun était possible grâce à ses dégats très corrects (en dehors des abus sur déplumage ).

Aujourd'hui le jeu proche de l'ennemi est obligatoire ( ou proche de l'être ) mais avec des dégats moindres.
J'ai du mal à comprendre ...

 

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Score : 273

Je suis tout à fait d'accord, moins de dégats, moins d'invocs, moins de possibilitées, et gameplay beaucoup trop ennuyeux....

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Score : 1805

 

aurealex|21/05/2019 - 17:56:54
Bonjour, 
J'aime l'idée des charges, même si je n'ai pas encore totalement saisi la possibilité du multi-élément. Il me semble avoir lu que ce serait les "premières" invocations (mélaniques ?) qui seraient chargées de la frappe donc potentiellement utilisables avec des modes multi.
Je testerai lorsque j'aurai davantage de temps.

J'ai  toutefois quelques problèmes avec mes premiers tours. Si je n'ai pas d'ennemis à portée OU d'alliés, je n'ai pas grand chose à faire ... J'invoque un Informo (je crois) qui me donnera une charge. Or, jusqu'à avoir un ennemi à portée, je me suis senti restreint à cela ... C'était assez frustrant.

Ensuite, juste en lisant les sorts, je note l'absence de boosts "primaires" ou alors sous certaines conditions. Je pense notamment au Relais (dont je n'ai pas vu la durée) et à la modification de fouet. On attend d'un "soutien" qu'il puisse, malheureusement, booster. Est-ce que nos améliorations ne seront pas trop situationnelles ? (En même temps, je n'ai rien contre l'idée, certaines classes me semblent avoir trop de capacités d'améliorations pour un moindre coût en un court laps de temps)

Pour terminer, petite question pratique : Y aura-t-il un genre de "pokédex" (Invocadex, why not) pour voir les invocations en jeu ? (Disons un onglet supplémentaire dans le coins des Sorts) Cela nous éviterait de revenir sur le forum pour étudier cela et même, faire un pense-bête en jeu, étant donné les changement.

@Starbender : En tout cas, merci de ta présence et de ton investissement ! Cela rassure beaucoup ! 


Assez d'accord avec aurealex quant aux premiers tours qui posent problème. J'entends la volonté de limiter les abus en empêchant de monter ses charges invocatrices dans le vide mais ca devient rapidement contraignant et nous rends très vulnérable au "kite" tout en  retardant la mise en place de notre jeu.

Quand aux sorts de boost primaires je pense qu'il fait référence à des sorts de boost directs comme on en connaissait avec l'Osamodas avant (boost PA, PM avec draconique et canine si je ne dis pas de bêtise avant le nerf ou même ce que faisait l'Osa 1.29).

Aujourd'hui le boost est la conséquence de l'utilisation d'un sort dans une situation donnée ou résulte d'un effet déclenché ce qui fait de nous un soutient très situationnel.

Hors ce problème est pointé du doigt depuis plusieurs mois sur le forum, l'Osamodas a perdu son rôle de "buffer" qu'il occupait avec brio avant. Et c'était un aspect de son gameplay que beaucoup voulait remettre au gout du jour. En PvM l'Osamodas trouve difficilement sa place au sein d'un groupe. On lui préferera d'autres soutients moins contraignants et plus autonomes (un Eni qui dispose d'une capacité d'autoregen et de boost bien superieur à l'Osa) ou un damage dealer plus rapide à jouer.

J'espérais qu'avec l'ajout des nouveaux sorts élémentaires que ces derniers s'accompagnerait de buffs significatifs à poser sur nos alliés. 

Les bonus de tacle, soin, puissance des sorts sont limités par la voie élémentaire dont dépend le buff, ce qui limite le potentiel de "buffer" de l'osamodas à sa voie élémentaire.
Des utilitaires communs à toutes les voies auraient été appréciables notamment pour des améliorations plus générales sans lien avec la voie élémentaire de l'osamodas à savoir (PA, PO, PM). 
Cela pourrait se traduire par un retour de la "piqure motivante" et de la "resistance naturelle" sur les alliés joueurs et non plus uniquement sur les invocations.

Cela aurait pour effet de renforcer un autre aspect du jeu de l'Osamodas et compléterait à mon sens de façon intéréssante le nouveau système d'invocation.
On retrouverait un Osa moins dépendant de ses invocations (l'un des motifs de la refonte) avec plus de possibilité dans son jeu et une place de choix retrouvée au sein d'un groupe en PvM.
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Score : 273

je trouve plusieurs problèmes à la classe dans l'ensemble.

Elle perd sa distance, elle perd aussi son combat rapproché puisque les transformations n'offrent plus de boost et donc la capacité à tank de l'osa est plus faible et des sorts sont vraiment inutile ou trop sittuationel (ou réservé au Pvp).

Je comprends que la classe était relou en PvP mais elle n'était pas OP surpuissante de la mort.
Elle avait des counters. Alors pourquoi encore plus le Nerf juste parceque les non joueurs de l'osa se plaingnent  (pour moi injustement) que la classe est OP alors qu'elle ne l'est en réalité pas vraiment.
Un osa en solo pvm c'est moyen et plein de classes sont bien meilleur. En team ça peut être utile mais il n'est cependant pas surpuissant.
Je joue osa depuis plus de 10 ans et j'ai beaucoup souffert des récents changements de la classe.
Le rework me convenait mais l'osa s'est vite fait nerf, il a alors fallu se réadapter voir changer de stuff puis il s'est encore fais nerf et encore et encore.....
Un moment jouer osa ne devient plus possible!!! J'ai plusieurs fois envisagé de reroll mais je me suis dit, non ça va se stabiliser dans le temps... mais non et non seulement pour moi ce "rework" est un nerf énorme pour l'osa mais en plus il dénature complètement le gameplay de la classe. Suite à cette MAJ il n'y aura plus d'intéret de jouer osa...
Il suffit de regarder ce qui se dit sur les forums ou dans les commentaires des vidéos d'Humility pour ne citer que lui : "MDR GO REROLL OSA MORT"
Et ce n'est pas faux...

8 -1

Bonjour minouchka27,

Depuis jeudi 23 mai au soir, les transformations sont fonctionnelles et apportent des boosts similaires à avant. Je t'invite à retourner voir ça si tu as le temps smile

Starbender

Score : 2659

j'ai vite fait test l'osa, pas assez pour vraiment avoir un bon avis sur l'équilibrage, a chaud: j'aime beaucoup, ça donne vraiment l'impréssion de jouer avec ses invocations. pas fan du bouf marron cela dit, il est sympatoche mais son impacte sur la game me semble un peu trop anecdotique pour l'invoc lvl3, mais comme j'ai dit j'ai pas assez jouer pour vraiment juger ça.  
cependant un truc qui me semble devoir ètre changer: augmenter le temps de jeu des invocs, ont parle plus de tofu qui ont juste a rush et ce laisser exploser, les invocs ont maintenant un bon potentiel stragtégique et les misérables secondes qui leur sont accorder sont pas suffisante (exactement comme le roublabot soit dit en passant)

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Score : 43

Je suis assez déçu dans l'ensemble de la refonte en l'état, certe on a plus l'impression de jouer des sorts de dégats pour faire du dégat mais l'histoire des "charge invocatrice" flingue le tout car au final on s'empêtre dans un systéme d'élément à la suite.

Cela aurait pu être sympathique d'avoir 4 jauge (un peu à la maniére de la charge de mutilation) qui augmente à chaque sort élémentaire que l'Osamodas lance et qui se stoppe à 4, visible par tous cela permettrait d'avoir un panel disponible en cas de besoin et aux adversaire de savoir où l'Osa en est pour le contrer.

Enlever un des sort fouet/cravache qui clairement fait doublon avec l'autre et le remplacer par un sort qui nous permet de prendre l'apparence de l'invocation ciblé avec pour condition avoir 4 dans l'élément correspondant.

Ainsi les joueurs ne désirant pas d'invocation ne sont pas obliger de se payer l'animation de la jauge à chaque sort et chaque Osamodas pourrait s'organiser comme il veut sans forcément spammer ses sorts pour obtenir l'invocation/fusion souhaité.

Pareil j'ai été vraiment trés déçu par les invocations, surtout par celle de charge 3 qui pour certaines ne possédent même pas de sort d'attaque ... Personnellement cela ne me dérangerait pas de payer 2 charge pour une invocation de soutien pure sans sort de dégat mais devoir payer 3 charges c'est à dire au moins 9-10PA pour obtenir une invocation qui ne va même pas renverser la situation il y a de quoi être déçu ...

De même les bonus apportés sont tellement ridicule par rapport aux condition et aux ressources demandées, le dragon rouge soigne du 200, en ligne, pas avec une grande portée et pourtant j'ai 800 en intel là sur la béta ... pour une invocation au niveau 100 je comprendrais mais là on parle de l'invocation au niveau 200 ...

Le bouftou apporte 500 à 700 PB mais au final sur une cible donc il ne passe ses tours qu'a faire cela c'est inutile, vous avez up le zobal car il ne faisait que du bouclier tous les tours c'est pas pour avoir des invocations pour les remplacer.

De plus si les invocations doivent apporter chacune un bonus particulier (donc 13 bonus au total) autant qu'elle le fasse à hauteur du niveau de l'invocateur et pas seulement pour faire joli, ni pour être copier sur les invocation d'une même famille.

Pour ma part je verrais cela comme ceci plutot :

- charge 1 invocation mineur (chair à canon) : coup normal, placement ou spécial et entrave

- charge 2 invocation soutien : coup normal ou soutien, placement, sort de soutien principal

- charge 3 invocation majeur : coup normal avec supplément, placement ou soutien, special de la famille

Il faut vraiment que chaque invocation ai sa propre utilité avec un sort bien précis et que le reste soit du dégat, du soutien ou du placement afin de le jouer sur différente situation.

En tout cas c'est là où je me suis le plus éclater quand l'Osamodas était encore à son gameplay initial, besoin de repousser un ennemi PAF un sanglier, besoin de débuff PAF un dragon, simple mais efficace pas d'ambiguité avec 36 sorts différents qui font au final presque la même chose ...

S'il y a besoin d'élargir les opportunité des invocations les sorts du lanceurs sont là et les sorts annexe prennent alors tout leur sens, c'est la même chose pour les variante de sort sur nos personnages.

Maintenant concernant les sort lié aux invocations cela fait plaisir de voir que les idées de la communauté ont été implanté, comme le sort aquaculture qui fait référence au sort de "crapaud" qui avait été proposé pour que le sort "saute" d'une cible à une autre smile.

Par contre pour certains sort les conditions sont vraiment trop obscur et difficile à mettre en place comme par exemple la toison bouffante qui s'il y a plus d'ennemi que d'allié dans la zone ca donne un ridicule +100PB (au niveau 200) aux alliés ...  comparé à baume protecteur c'est risible.

Limite j'aurais encore préféré que le sort agisse un peu comme batra, occasionne des dégats plus minime aux ennemis autour des bouftous et si ca touches des alliés leur confére des PB (+150% du niveau de l'allié) ce qui motiverait les alliés à se regrouper autour des bouftous et qui donnerait un avantage aux adversaires ayant des sorts de zone (avantage et inconvénient).

Pour un sort à 5 PA toison bouffante est certe puissant 38-42 mais l'effet est inutilisable et ridicule.

Pareil pour Feu sacrificiel le 65% n'a plus vraiment lieu d'être puisqu'on ne peut plus invoquer à tort et à travers, juste un 100% de le vie actuelle suffirait avec un gros malus si on le fait sur une invocation sous favoritisme.

De même dans les condition obscure on a le gain de charge du sort corbeau, devoir être hors de ligne de vue n'est pas forcément facile à repéré si on a pas un mur propre de 3 cases entre la cible et le lanceur, du coup la plupart du temps on lance le sort pour la charge qui n'est pas activée ...

Plutôt le passer comme condition de gain de charge supplémentaire, le premier sort on gagne 1 de charge puis pour en gagner des supplémentaire avec le même sort il faut ne pas être en ligne de vue, les novices ne seront pas perdu et les experts pourront grapillé quelques charges supplémentaire.

Pareil pour bcp de sort ce serait bien de bien affiché dans la description le déclenchement du gain de la charge et non pas de dire "augmente la chrage invocatrice" car ca porte souvent à confusion. Juste mettre comme pour corbeau "si la cible ne vous voit pas augmente la charge"

Pour le peu de dégat qu'il fait Gambade gagnerait a avoir plus de portée serait plus modulable dans le jeux de placement de l'Osa surtout sans la transpo tofu

La laisse spirituelle serait bien plus utile, hors rez de personnage, avec un délai de relance à 3 tours si on rez une invocation

Bon parlons des sorts qui ne marchent pas pour le moment

favoritisme passe les tours mais ne donne rien
batra ne fait aucun dégat ni autour du lanceur ni autour des crapaud
réptincelle fait des soins ridicule (16 à 20) comparé à mot alternatif (24-27)
ponction ne donne rien
plumeau ne donne aucune charge
gambade ne fait aucun dégat
beco beco du tofu noir ne fait rien
diagofeu du dragon noir ne soigne pas l'osa quand il est à coté de la cible


Beaucoup de négatif mais aussi du positif je trouve bien que, comme pour l'Eni, l'Osa ai des sorts qui agissent sur les ennemi ET sur les alliés ce qui permet d'avoir un jeu de soutien s'il le désire et non pas obligatoire comme ca l'était à une époque.

Un gain de fuite, tacle va permettre de se sortir de situation par contre ce serait appréciable de diminué certe le tacle des tofu mais à hauteur de leur gain via l'agilité et de permettre à un osa de pouvoir leur ajouter du tacle. Les bouftou/crapaud/dragon ont un malus de -17 fuite ou tacle là ou les tofu ont un malus de -500 tacle c'est pas vraiment équitable là ...

quitte à rabaisser leur fuite de 500 à une hauteur accéptable je préférerais avoir un tofu dodu qui peut tacler sous fossile même un minimum.

 

3 0
Score : 423

Coucou, après quelques heures de teste et une petite nuit je viens ici vous donner mon avis sur l'osa PVM, et je précise bien pvm par ce que j'ai rien frappé qui ne soit pas un monstre.


Côtés Positif Les sorts sont quand même sympas, si ce n'est que les valeurs sont à ajouter en fonction des modifications à venir sur les points cités plus tard, même les sorts que l’on n’a pas vraiment pu tester (Corbeau, Plumeau, Batra…) ont l’air vraiment pas mal.Je suis ultra fan du nouveau favoritisme, BIEN QUE, il me semble un peu fort en l’état. Après à voir car le reste est assez faible, j’attends de pouvoir le jouer en pvm (Bug aussi:/)Les invocations à trois sort c’est une bonne idée, plus de possibilité et moins ce cantonné à spam un sort h24.

Mais on arrive au moment qui fâche : L’Osamodas n’est pas viable en pvm 200 d’après moi. Clairement, et le plus gros souci, qui pour le coup fait tout : Les invocations ont entre 500 et 1000hp (environ) et elles doivent être au cac pour servir à quelque chose, aussi je vais expliquer pourquoi et mon avis sur chaque famille et la voie elementaire qu’elle represente

-Tofu, qui est sensé jouer un minimum cac pour deplumage et par ce qu’avec 9pm c’est chaud d’y aller et de repartir, parfois ça passe mais c’est très tendu et très rarement le cas. Pour la voie en general… c’est pour moi la plus mal faite actuellement, bien que ce soit ma préféré sur officiel, on ne voie plus de logique, c’est du cac ? Du distance ? Mi-distance ? Certains sort sont contradictoire, elle manque de dommage (à voir avec le vrai deplumage, mais même ainsi je doute), plus de mobilité, qui étais la signature de la voie air (envol à trop de contrainte pour être utile, gambade….. ? On m’aurait dit sort terre à 1 pa, j’aurais dit oui, mais là à part détaclé je ne vois pas trop, et si t’es air tu n’as pas besoin de ça en théorie), Y’a aussi le souci des sort inutiles sur les invocations : La double transposition bah… une fois hl le sort est encore moins utile puisque doublon, avec 2 po en plus, si on peut bouger deux invocation pour les replacé, mais on a que 9 pm… et seulement 2 po (oui je radote un peu) donc c’est quand même très moyen niveau mobilité. Et toujours l’aspect que les invocation se font tour shot par tout et n’importe quoi. Pareil le tofu Dodudoréé lui le principe est cool, Son sort de degats est sympa même s’il meriterait de ne pas toucher les alliés selon moi, mais les autres sort….:/ éloigner drastiquement l’ennemi, mais si on doit être au cac pour jouer c’est un peu contradictoire, d’autant plus que c’est du 3 charges suicide pour le coup car tourshot aussi. Le mélanique est sympa sinon, surement le plus reussi à mes yeux.Mes idées : Rendre les invocations plus resistante, plus de hp ou de resi (Plus de hp me parait mieux pour le pvp, mais après osef) Redonnée une identité à la voie, donnez de la mobilité, de la vrai mobilité, quitte même à baisser les dommages pour éviter de la rendre op. Je pense que la voie Air dois rester la vois de la distance, même si vous voulez casser ça, vous assez déjà le spam invocation, ce qui devrais être un nerf suffisant. Si vous souhaitiez vraiment en faire une voie mi-distance alors il faudra lui donner des outils pour faire cela, que ce soit du tanking (Mouais) ou un système de dérobade, ou soyons fou de tofu qui se sacrifie pour lui, ou même monter sur ses tofus à l’image du panda bambou ! Je m’enflamme un peu, mais dans l’idée il lui faut une identité propre dans tout les cas, sinon cela deviendra l’osa oublié:/.

-Les crapauds ! Alors pour moi c’est une voie assez reussie, battra me plait beaucoup même si j’attend de voir le sort vraiment (l’ennemie peux il prendre plusieurs fois les degats comme les arbres du sadida ? Je l’espere, car se serais fort mais pas OP non plus selon la valeur exacte et je trouve sympa les sort comme ça un peu chaud à mettre mais qui récompense, genre syncro, sacrifié, raille. Il faudrais donc peut être donner à l’osa eau (l’osa qui frappe le plus) un sort de ce genre avec battra, mais voir les valeurs pour pas que ça soit broken non plus, à voir en tout cas), les autres sort aussi sont sympa, dans l’ensemble que du bon de se coté, toujours a voir pour les valeurs y’a surement du up/nerf nécessaire mais cela demandera plus de teste. Après on se heurte au soucis que les crapauds meurent vite, mais ça c’est un problème spontex pour la classe…(Spontex, éponge, récurant…. Ok j’arrête l’humour).

-Les Bouftou La aussi agréablement surpris, bien que quelques soucis persiste la voie est assez fun, plus qu’avant en tout cas ! Niveau sort, pilon est sympa même si un tout petit up serais bienvenu, pas forcément en dégât, mais peut être et surtout nous retirer un PM ok mais ne pas le donner ^^’. Toison bouffante par contre beaucoup trop conditionnel pour un sort à 5 PA peut être viré l’aspect de « plus d’ennemie que d’allié) ou en faire un sort à 4 PA, ou augmenter la zone d’effet ^^. On trouve bien la voie du tank qui entrave un peu tout, c’est vraiment sympa. Sur les bouf en eux même, le melanique est sympa, mais pire que le tofu albinos son sort 3 eclipse totalement l’autre, si ce n’est pour attirer un allié, ce qui est dommage, alors que vous auriez pu mettre autre chose comme un sort de retrait PM à l’image du bouftou albinos par exemple ou autre, et faite que l’attirance morsure ne morde pas les alliés. L’abinos justement est bien pensé pour en faire une invocation qui ne met pas trop de dégâts mais qui casse les pieds, et qui peux combo avec des classes retraites en plus. Et le Châtain, bonne arme avec un peu de protection on ne dit pas non, utile pour le focus en pvp même si un peu contradictoire : On nerf les dégâts à distance mais on va au cac pour le frapper, donc il n’y a toujours qu’un bonus utile (surement voulu). Et la pesanteur, toujours sympa, rien à dire de ce côté, hormis un truc légèrement important : la voie terre n’as pas de dégâts en invocations, l’albinos peux faire des dégâts 1 fois/tours, le mélanique est le seul à en faire 2/fois tours mais ce n’est pas fameux, et le châtain n’a carrément PAS de sort de dégâts, je pense qu’au moins rendre du dégât et une double morsure au châtain serais une bonne base, même des dégâts comme le mélanique, juste histoire de dire qu’il fait quelque dégâts. Après ce qui est d’autant plus vrai c’est que les bouftous ne tank rien, comme le reste ce sont des chips, ce qui est d’autant plus triste pour la voie tank, les boucliers c’est sympa, mais pas suffisant pour les faire survivre.

-Les Dragons Sont vraiment sympa, on donne enfin du soin à l’osa et même si je l’ai pas assez testé en groupe je trouve quand même qu’il y a du mieux ! Les sort sont décent pour une classe soins, c’est souple sans être trop puissant, juste un petit dégât sur le gros Dragon par ce que le pauvre il fait un peu de la peine quand même ^^’. Et de la survie. Par ce que soigné c’est bien mais les dragons ne peuvent pas soigner un dragon qui n’a pas passer le t1, par ce que mettre un bandage sur un cadavre… bah ça marche moyen quand même. Sinon parmi les voies les plus réussie je pense avec la voie eau, bien joué à vous !

-Les autres sorts et le système :

Beaucoup

Trop

Rigide


L’idée de jouer multi me parait genial même sans puissance on peux se debrouiller, mais on est tellement bloquer par le système de charge, donc plusieurs chose me vienne en tête : Equilibre bestiale qui peux prendre toutes le charge, ce serais un debut même si toujours rigide je pense.Ou alors faire comme waven ? Tu gardes tes charges et tu invoque ce que tu veux, je pense même que le système de transformation devrais être optionnel avec un sort à lancer, peut être que j’ai juste envie de garder mes charges de côté pour invoquer plus tard ? Surtout que les bonus ne s’affiche pas vraiment donc je ne sais pas trop si la transformation vaux vraiment le coup actuellement, et si elle s’applique à tous les alliés enfin, ça on revoit plus tard quand ça buguera moins sur beta.

Ensuite les Sorts :

-Baume : Trop cher pour ce que c’est (PA/HP) up l’un ou l’autre serais sympa

-Remplacement : Ne marche pas sur une invocation morte, donc à voir si vous amélioreez la survie des invocations wait and see =)

-Résistance Naturelle : Bon sort, pas de soucis la dessus !

- Piqure : Sort sympa, après dans l’idée d’avoir moins d’invocation je pense qu’il pourrait passer en infini comme le favoritisme ? Le temps de la mise en place justifie je pense cet aspect et donnerais de la survie aux invocations qui en manque

-Favoritisme : Pas encore fonctionnel, mais juste à la description ça à l’air assez fort, voir trop. Rien ne dis qu’on ne pourra pas favoritisme plusieurs invocations, alors moi j’aime bien mais dans l’idée ça peut être très fort ! Voir trop fort:/

-Rappel : Bah . . . pourquoi seulement une charge ? Le sort est juste... Bof, ce serais plus logique de récupérer toutes les charges et 2 Pa seulement non ?

-Relaie : DESTRUCTION du sort x’) Comme dis par beaucoup, le sort était fort pour plusieurs raison mais il fallait en nerfer seulement une je pense ^^’

-Feu sacrificiel : Sort assez peux en accord avec la refonte et donc assez peux utiles à mes yeux

- Laisse spirituelles : Un enfer à équilibrer, laisser ainsi me parait ok ou alors partir sur un sacrifice de 70%/80% de ses hp MAX à la place, ça donnerais un risque sans pénalisé tout le monde, et en pvp se serais chaud aussi car les moindre dégâts font perdre deux membres, tout en ayant la contrainte d’avoir au moins 71%/81% hp pour le lancer.

-Bénédiction Animale : Si consomme les charge plutôt partir sur au moins 2 tours, si on enlève la consommation je pense que le sort serais ok mais seulement 1 lancé/tours par contre.

Voilà voilà globalement je ne suis pas rentré full dans les détails ca tout n’est pas fini d’implanter donc je préfère en garder sous le coude pour quand tout sera fonctionnel, mais vous avez un avis global de la refonte version pvm à mes yeux en tout cas. Pour résumé l’idée est bonne mais mérite d’être assouplie et viabilisé en pvm endgame, l’idée n’étant pas d’appliqué TOUT ce que j’ai reproché mais de voir certains point tout de même, pour éviter de faire comme le favoritisme, car on pourrait facilement me reprocher de vouloir faire de l’osa une classe cheat alors que je cherche juste des façons de la rendre plus viable pour le pvm, tout en la rendant ok en pvp pour éviter que les osa ne détruisent tout en Koli ^^ Bonne chance, je continuerais les retours en citant ce poste en en modifiant au fur et à mesure de la suite de la beta !

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Favoritisme ne dure qu'un seul tour, Starbender à précisé que le "infinis" passait à 1 tour, ce n'est juste pas visuel sur la beta actuellement

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Score : 119

La bêta est-elle fermé actuellement ? J'aimerais tester les refontes mais la bêta est en "Statut inconnu".
Merci d'avance pour vos réponses.

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Score : 2659

faut aller sur l'héroique (qui n'est pas en mode héroique atm)

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Score : 236

Je joue osamodas depuis 2015. Je suis tombé à l'époque amoureux de la classe car je jouais de plus en plus seul et je trouvais que les invocations apportaient un réel confort lorsque nos bandes de copains jouent à d'autres jeux et que nous souhaitons tout de même faire des groupes de monstres où l'ennemi à l'avantage du nombre. Malgré toutes les refontes et modifications, souvent contraignantes, vis à vis de l'osamodas, j'ai gardé au fil des ans le plaisir de jouer la classe jusqu'à aujourd'hui. Bien que l'osamodas de 2015 n'était pas une classe apprécié par tous, j'ai toujours détesté ses refontes dès leur annonce, devblog, mise en beta, parce que je trouvais qu'elles dénaturaient ma classe que je jugeais comme "tank invocateur" même si je l'avoue ça l'a rendu plus forte, ça la rendu plus polyvalente, ça la rendu plus utilitaire, et que je trouvais toujours plaisant de jouer la classe peu importe les modifications sur les sorts ou les invocations même si je préférais toujours l'ancienne version bien plus faible mais plus représentative de la classe elle même. Concernant la refonte actuel, il m'est impossible de prendre plaisir à la jouer. Avoir 6 invocations, ce n'est pas le probleme, même 5 ça ne m'aurait pas gené, en général j'en pose 3 ou 4 et pas plus si ce n'est pour sacrifice même si quelques années au paravent je préférais en mettre 8 voir 15 si l'envie me plaisait de jouer un certains cac. En revanche, j'ai toujours joué osa mono élément et osa mono invocation. Cette refonte est tout simplement absurde. Que l'on doit faire un choix sur les invocations à invoquer, pourquoi pas, durant tout le combat je renonce par exemple aux dragons (les 3 formes), à toutes les Xemes formes de toutes invocations, se mettre ce genre d'handicap, pourquoi pas, mais renoncer à invoquer plusieurs fois une même invocation ??? ???? ???? ???? Totalement absurde. C'est une classe, mais ce n'est pas Osamodas. Je le répète, je n'ai apprécié aucunes refontes de la classe à leur annonce, mais je n'ai jamais abandonné la classe et j'ai toujours continuer d'apprécier la jouer parce que c'est le jeu, il faut parfois modifier les règles, parfois faire des concessions. Aujourd'hui, jouer mono élément et invoquer 3 invocations différentes au maximum et de mon élément je trouve ça totalement contraire à la classe, déplaisant et absurde. Même un malus de vita sur les invocations du meme type pour chaque autre présent sur le terrain, ou meme sur l'invocateur, ou meme n'importe quelle autre malus imaginable serait déjà plus acceptable que cette restriction d'une seule invocation par type. Il y a de bonnes idées, il y a même des choses mieux que l'osamodas actuel et de très loin et je comprends que le spam invoc est à affaiblir, mais là, c'est trop et c'est injuste et en toute honeteté, cette fois ci, la refonte ne représente plus la classe, trop dénaturée, je peux apprécier la jouer parce qu'il y a  vraiement de bonnes choses et de bonnes idées, mais honnetement, mais j'aurais perdu l'Osamodas et l'idée que j'en fais au point de reléguer chaque invocation au rang de dopeuls, utilitaire mais secondaire dans mon panel de sort puisque le seul choix que j'aurais serait le moment où je les invoquerais en priorisant d'abord mes sorts plutot que les invocations. 

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