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[Sujet unique] - Refonte de la classe Osamodas : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 16 Mai 2019 - 17:25:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 1012
Score : 236

je joue osa depuis fin 2007 et toujours en mode mono compte.

l'osa a connu des refontes discutables mais jouables.

la je trouve que c'est juste la destruction du jeu de l'osa de base

je m'explique l'osa devait être l'invocateur du jeu et il se retrouve à avoir 6 invocs max ( moins que d'autres races de ce fait)
de plus ça demande 4 charges (donc plusieurs tours) pour  passer  en forme animale.

Faire la refonte de l'osa sous prétexte d' abus en koli, c'est ignorer (une fois de plus) tous les joueurs qui jouent essentiellement pvm et non pvp.

vous auriez pu limiter le sort déplumage et le tour était joué au lieu de massacrer la classe de l'osa.

il est également dommage que vous annonciez que trop tardivement ce genre de refonte, je ne m'aurais surement pas réabo pour un an avec cette annonce du massacre de ma classe.

du plus comment tester a fond avant l'arrivé sur les serveurs que la béta ne le permet pas, du fait de toutes les lenteurs et bugs actuels.

Faire des modifications pour une meilleure fluidité du jeu et un équilibrage des classes est logique mais si je puis me permettre, Soyez sérieux et  arrêtez de courir vers l'avant et stabilisez les bases du jeu.
 

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Score : 3672

Par où commencer ? Bonsoir !
Suite à quelques tests approfondis, voici mes remarques :

Globalement : La mécanique me plaît sur le papier mais à jouer, c’est compliqué.

  • Comme l’a fait remarquer Red-Rabbit, on est contraint de frapper pour charger et, a posteriori, invoquer. Si en PvP cela me semble légitime et faisable, en PvM, cela risque d’être compliqué. Dans une mêta qui se veut distance, une classe qui n’a pas de sort à distance et/ou une forte capacité de soin/amélioration, n’a pas sa place. C’est dur mais c’est ainsi. Or, l’Osa de la Bêta n’a pas de sort à grande po ni des boosts primaires utiles pour son équipe (disons Pa/Pm) sauf conditions et situationnels.
  • Je pensais qu’avec la refonte, on aurait davantage de sort d’amélioration pour au moins renforcer les invocations et les faire tenir. Les entretenir. Démarrer avec une petite chose, qu'on améliore au fil du combat. (Avec des bonus moindres sur alliés) Ainsi, nous serions récompensé sur le moyen terme. C’est ma vision d’un invocateur.
  • Le premier Osa n’était qu’une mulàboost en donjon. C’était triste et linéaire mais il avait un rôle. Le précédent (actuellement Offi) se dépatouille en jouant Air pour repousser les ennemis et/ou Déplumage pour frapper rapidement en zone, à défaut de ne plus beaucoup améliorer ses alliés. Celui-là cumule les deux contraintes. Peu d’améliorations, peu de frappe et une nécessité d’être presque au contact pour invoquer.
  • Sans parler du fait qu'une multitude d'invocations ont des malus sur leur deuxième frappe (Tofu Mélanique, Bouftou Albinos) ou ne frappe pas du tout (Dragon Rouge, Bouftou Brun).

Voie Air : La voie harcèlement à distance.
  • Actuellement, elle manque cruellement de logique. Supposée frapper à distance, elle n’a que Canine et Plumeau qui remplissent ce rôle …
  1. Plumeau : Le sort me semble correct mais ne peut pas être complètement testé faute aux bugs. Ne rends pas les PA, n’augmente pas les dégâts. Sur le papier, semble bien.
  2. Déplumage : n’a plus la logique d’être loin et est ridiculement faible pour les risques pris.
  3. Envol : Outre le petit nerf Po que je mets sur un problème de rang des sorts, je ne comprends pas le malus Pm. C’était un sort de repli pour les autres que Air et un sort inutilisé par la voie concernée. De plus, faire des dégâts sur la cellule d’arrivée implique, logiquement, de forcer le contact.
  4. Gambade : J’avoue avoir souri sur Gambade. Un peu par pitié pour ce pauvre sort. Il n’a pas de Po (mais alors, pas du tout) ni de frappe. Je n’en comprends même pas le but. Être au contact et tenter de tuer de rire l’adversaire pendant qu’on sautille autour de lui ? C’est vraiment l’image à laquelle ce sort m’a fait penser. biggrin

Voie Terre : La voie tank.
  • Je trouve qu’en PvP, elle va certainement bien fonctionner même si elle manque cruellement de portée et un peu de frappe. Injouable en PvM toutefois, pour les arguments détaillés plus haut. Les classes tank n’ont pas la cote contre les monstres, de par leurs fortes frappes à proximité.
  • De plus, la voie manque de protection maintenant que nous ne sommes plus tous les tours en Bouftou (x80% dommage). J’ai peur que tanker, seulement avec les effets approximatifs et situationnels des sorts ne soit utopique.
  • J'ai remarqué que le Bouftou Châtain avait 135 de tacle. Personnellement j'aime beaucoup mais ... Cela va en faire râler plus d'un !

Voie Eau : La voie dommages.
  • C’est, étrangement, celle qui s’en sort le mieux. Deux sorts majeurs sont encore bug (Aquaculture et Batra) mais je trouve que la voie frappe déjà bien. Peut-être qu’avec ces deux sorts, ce sera too much …
  • Ce sentiment de frappe vient sans doute du fait que les invocations Crapauds n’ont été qu’up et chacune des trois ne fait que frapper. Le Mélanique a davantage de sort à po, voire même en zone ; l’Albinos met un puissant poison, peut le déclencher voire en ajouter un autre ; le Crapaud Verdoyant a vu sa zone augmentée.

Voie Feu : la voie soutien.
  • Je n’ai pas pu tester les soins mais je suis très content que ceux-ci soient moins liés aux invocations. (Uniquement viable par Cœur, disons). Les Dragons me semblent tout de même avoir quelques doublons de sorts de soin … Je n’ai pas testé au niveau des valeurs. Le Dragon Rouge fait un peu peine …
  • Toujours pas de possibilité d'amélioration ou de frapper. Le Dragon Rouge perd sa frappe, je n'ai aucune idée si elle est vraiment compensée.
 
Utilitaire : 
  1. Remplacement n’a pas de grande utilité. Une invocation
  2. Feu Sacrificiel est toujours + un gouffre à PA.
  3. Laisse Spirituelle reste une relique du temps ancien. Il aurait été temps de supprimer cet avantage monstre de pouvoir ressusciter un allié pour la passer uniquement sur invocation.
  4. Aucune amélioration « primaire » (PA/PM) alors que c’est généralement ce qui compense un manque de frappe d’une classe.
  5. Relais est quand même très spécifique et complètement cassé. En PvP, car je doute que la modif vient de là, mettre un allié trois cases plus loin d’un ennemi, dans la mesure où on joue tous en 7pm (Abyssal) avec de lourdes capacités de mouvement c’est … ridicule.
  6. Bénédiction animale me semble bien sur le papier mais quand je vois l’importance des Charges et leur obtention (au minimum 9Pa à dépenser pour trois charges donc un boost de niv. 3 pour un tour) malgré l’absence de contrainte … C’est coûteux.
  7. Baume Protecteur : On en parle beaucoup depuis le dernier nerf mais je préfère le voir à une utilisation à 2pa que 3pa actuellement. On a trop de sorts à 3pa. Avec 11pa, on fait à peine Bouftou + Piqûre + Baume … Trois actions.

En fait, quand j’y pense, tout est très coûteux pour un manque de résultat. Utiliser au minimum 9Pa (disons trois attaques à 3pa) pour une invocation qui a 960 pv et qui, selon la voie, ne frappe pas, ça pique … Surtout que ce n’est pas comme si on avait une alternative. Seul, l’Osamodas ne se dépatouille pas mieux qu’avant et ça a toujours été le problème. La solution, c’était, malheureusement, le spam invoc. 
Là où je ressens un problème aussi, c’est au niveau de la polyvalence. Chacune des invocations a sa caractéristique. J'aime la diversité, j'ai valorisé cela lors de la première refonte. Mais comment fait-on pour, à un certain tour, à instant T particulier, pour utiliser la caractéristique bien spécifique d’une invocation ? (Par exemple Pesanteur)
Pour la plupart des classes, il suffit de faire usage d’un sort qui n’est pas dans leur élément et accepter de sacrifier ses dégâts pour placer ce sort qui aura certainement un effet décisif dans la mise en place d'un contre de l'adversaire.

Sur l’Osamodas, ça voudrait dire dédier entièrement son tour à charger les Bouftous pour ne mettre qu’une fois Pesanteur. Et encore ! Je parle si on n'a pas déjà x invocations sur le terrain, que nos charges ne sont pas en Crapaud ou autre.

Déjà qu’actuellement, le fait d'invoquer et de bloquer toutes les autres invocations je trouve cela contraignant ... Peut-être est-il temps que je me satisfasse de ce que j’ai car visiblement, il y a pire ! biggrin

J'attendrai de voir prochainement lorsque la plupart des bugs auront été corrigés.
En attendant, merci de votre écoute.
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Bon, c'est une idée balancée un peu en vrac (encore), concernant Laisse Spirituelle / Feu Sacrifiel. Et l'Informo, pauvre oublié de cette histoire.
Quel sont les soucis de ces sorts avant cette refonte ? 

Laisse Spirituelle est presque inutilisable en PvM haut niveau, les 30% de faiblesse pouvant rapidement être fatal pour le groupe, et au final, sert la plupart du temps aux Osa jouant avec Lien Animal de ressusciter l'invocation sacrifiée. Et en PvP, elle se trouve bien souvent être trop forte, pour peu que l'allié aie effectivement le temps de jouer un tour supplémentaire après sa mort.

Feu Sacrificiel est un excellent sort, pour économiser du pain entre les combats. Plus sérieusement, il demande de sacrifier une de nos invocations pour qu'elle donne les 2/3 de ses HP en zone Cercle 2. Sur le papier ça peut sonner tout à fait correct, mais au final, le sort se retrouve avec une portée assez contraignante du fait de la portée d'invocation, et la vitalité des invocations n'en fait pas un heal réellement conséquent. Seul le chafer Lancier présente un heal décent. Malheureusement, on se retrouve à devoir sacrifier l'invocation, on peut donc, dans un sens, inclure le cout de l'invocation dans celui du soin, et on se retrouve avec un sort à 5 PA, qui soigne 250~350 HP dans le cas d'une invocation mineure, dans l'optique où elle n'a pas subie de dégât. C'est moins fou d'un coup.


Concernant la Laisse, elle prend un peu plus d'ampleur, nos invocations étant plus précieuses qu'auparavant. Mais on se confronte toujours au même souci, si un joueur est mort, la laisse le ressuscitera en priorité. Dans ce cas, pourquoi ne pas changé l'interaction du sort, en l'empêchant tout simplement de ranimer un joueur allié ? Cela évitera les abus en PvP, permettrait d'assouplir un peu le sort en réduisant par exemple son délai de récupération. Certes ce sort a toujours servi à ranimer un allié depuis qu'il a été créé, mais depuis le jeu a bien changé, et ce sort pose bien de soucis, autant à l'osamodas, qu'à ses alliés, qu'à ses ennemis. Avoir une Laisse n'agissant que sur ses invocations mortes permettrait de ne pas avoir un sort que tout le monde te supplie de ne pas utiliser et qui en plus ferait taire un certain nombre de joueurs PvP. J'aimerais bien avoir vos avis là dessus.

Ensuite concernant Feu Sacrificiel, le sort n'est pas exploitable dans l'optique de ce nouvel Osamodas qui voudrait difficilement se séparer d'une de ses petites bêtes difficilement invoquée. Si on reste sur un sacrifice d'invocation, le sort devrait au moins donner un petit boost en fonction de l'invocation sacrifiée en plus du soin (On pourrait imaginer PM/Puissance/Résistance/ Heal supplémentaire voir PA pour le dragonnet) ou "tout simplement" modifier le fonctionnement du sort afin que l'invocation ne soit pas sacrifiée, qui impliquerait de renommer le sort. Un soin (bien plus faible évidemment) peut être, bien que cela pourrait être éclipsé par la voie feu, ou bien simplement transmettre un buff en zone autour de l'invocation. Ce qui pourrait en faire une variante intéressante à Bénédiction animale, laissant la place à la Laisse en tant que variante d'un sort d'invocation, ce qui me semble assez légitime, la possibilité de ranimer une invocation, ou un sort d'invocation.

Autre chose concernant l'Informo cette fois. Peut être suis-je le seul à qui il fait de la peine, mais il est parfaitement ridicule. Certes, il fallait une invocation bouche-trou lorsqu'on a aucune charge, et ne sert qu'à en donner en faisant, éventuellement, des dégats anecdotiques. Sauf que bon, si on est à portée de cible, je me vois difficilement préféré invoquer un Informo plutôt que générer mes propres charges, et donc les dégats qu'il inflige semblent soudainement encore plus situationnel. Il pourrait peut être apporter un petit bonus lors de son sacrifice, comme de la fuite, du tacle, ce genre de chose, en fonction du sort employé, ou encore mieux, avoir un petit effet de placement. Cela ne serait pas la première fois que l'on voit un sort de placement pour 2 PA, rien d'incroyable, une transpo à faible portée, une poussée, une attirance (un tout petit soin dans le cas de la charge feu ?). Car dans la situation actuelle, il s'agit de 2 PA pour une charge, or, toutes les voies présentent un équivalent (1 PA potentiel même, pour la voie feu et air, avec un peu plus de contrainte), cela contribuerai au rôle de soutien de l'osamodas, tout en rendant une invocation qui est en dehors de cela tout à fait oubliable. Enfin, si certains d'entre vous lui ont trouvé une réelle utilité dans l'immédiat, je suis curieux, car jusque là, il est loin de s'être révélé utile pour moi. 
Ou même, soyons fou. La possibilité de le transformer en une invocation sans avoir les charges correspondantes. Rien de concret mais admettons, je suis un Osamodas Eau/Feu, avec actuellement 3 charges Eau, à tout hasard, j'ai soudainement besoin de la pesanteur. J'invoque un Informo, lance un sort Terre dessus, et en fonction du nombre de PA, hop, un Bouftou Châtain, sans perdre mes charges Eau. Je pense que cela pourrait se discuter, soumis à révision évidemment, car dans la situation que je propose, il est clairement plus simple d'invoquer via l'informo en négligeant les charges. Mais voilà, lui apporter un petit quelque chose, à cette pauvre chose flasque pourrait lui faire le plus grand bien.

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Bonjour,

J'ai testé la refonte et je vais apporter mon point de vue en tant que joueur osamodas no-elem/full invoc sur serveur live.

Il y a des bugs, donc il sera difficile d'avoir un avis final car certains sorts ne sont peut être pas supposés être codés comme actuellement sur la bêta.

Ma vision de la présentation de Starbender lors du live Twitch :

  • Le full invoc doit être supprimé.
  • Les invocations ne doivent plus être contrôlée par l'IA.
  • Les tours de jeu de l'osamodas doivent être plus court pour réduire l'attente des autres joueurs
  • Les invocations doivent assister le maître au combat et inversement.
  • L'osamodas doit globalement lancer autant voir plus de sorts de dégâts/soutien que de sorts d'invocation
  • Le gameplay doit pouvoir favoriser le bi-element en plus de l'habituel mono-element.
  • L'osamodas devrait avoir un skillfloor faible et un skillcap élevé.
  • Il faudra s'exposer pour invoquer (charges élémentaires).
  • Il y aura une possibilité de jouer des choses au tour 1 même si l'osamodas n'est pas a portée de cible (comme les classes qui se buff ou préparent le terrain au tour 1).
  • La mort d'une invocation doit être impactante, via l'ajout du cooldown à la mort.


Maintenant je vais lister mon ressenti sur la bêta :
  1. Les invocations
  • Le full invoc est toujours possible (6 invocations + laisse spirituelle + arakne + chafer) il est possible d'arriver à 9 créatures
  • Il est théoriquement possible d'invoquer 3 créatures Osamodas hors informo avec 11pa au tour 1 si on est a portée de cible et donc exposé (contre 2 sur serveur live peu importe l'exposition). --> Cela renforce l'identité de l'Osamodas qui atteint son plein potentiel quand il est à portée du combat aux côtés de ses invocations
  • Le spam informo est possible : 12 PA permettent d'invoquer 6 informo au tour 1 et donc de stocker des familiers "banque à charges élémentaire" afin de facilement invoquer des créatures de toutes charges. Dans ce cas il n'y a pas besoin de s'exposer avec les sorts de dégâts direct pour gagner des charges --> J'aime bien cette nouvelle invocation mais je pense que la jouer comme décrit ici n'est pas vraiment voulu (le sort suicide de l'informo fonctionne sans cible et confère une charge élémentaire, normal ?)
  • 6 invocations à contrôler manuellement ça rallonge considérablement le tour de l'osa. Le tour des invocations est trop court pour la diversité des sorts qu'ils offrent (il faudra s'entraîner longtemps pour apprendre leurs sorts qui ne sont visible qu'en combat pendant leur tour à durée réduite) --> la durée globale d'un tour Osamodas risque d'être plus grande que sur les serveurs live là où l'IA joue plus vite
  • Les invocations à 3 charges bouftou châtain et dragonnet et rouge ne donnent pas envie d'investir des charges pour les invoquer offensivement car elles n'ont pas d'attaque de base pour justifier leur présence dans le combat. Elles ont l'air d'être faite pour le soutien loin de la mêlée et en securité pour uniquement soigner ou donner un bouclier a chaque tour (et situationellement debuff) --> Cela donne des rôles supplémentaires aux invocation mais dans certains cas les invoquer sera un poids si elles n'ont plus rien à soutenir.
  • Comme dit par Starbender, le multi-element préférera les invocations a 1 charges. C'est vrai, et leur cooldown de 1 tour n'empêche en aucun cas de continuer à jouer le "full invoc"
  • Il y a beau avoir des icônes chiffrés sur les invocations, il reste quand même difficile d'identifier quel sort d'invocation a invoqué qu'elle invocation, et cela rallonge la durée du tour. (Modifier l'icône du sort en fonction de l'invoc serait une solution)
 
  1. Les sorts de soutien
  • Les buffs (variante des invocations) ne sont pas assez intéressants pour prendre la place d'une invocation.
  • Le favoritisme a l'air très intéressant pour upgrade les invocations et les rendre plus importante au fur et à mesure de la partie. Le mot clé "durée infini" représente parfaitement ce cas mais j'ai cru comprendre que le buff ne durera qu'un tour (bizarre, pourquoi augmenter sa vitalité dans ce cas). Échanger la force de frappe d'un maximum de 5 invocations pour donner à une invocation +300% de dégâts n'est pas intéressant comparé à la piqûre --> favorise le full invoc et n'est intéressant que si le buff garde sa "durée infini", autrement le sort permet de faire moins de dégats sur un tour pour un coùt de 4 PA
  • La transformation (bien que non fonctionnelle pour le moment) risque d'être le meilleur moyen de buff : Faire des dégats permet de gagner des charges, invoquer des créatures augmente la zone d'effet des buffs, se transformer permet donner un avantage pertinant comparé aux autres buffs --> Si en pratique cela s'avère vrai, ça donne vraiment envie d'enchainer les charges elementaires
  1. Le sorts offensifs
  • Il y a maintenant beaucoup de sorts elementaires. Sur le live je ne les utilisais jamais autrement que pour les debuffs. Maintenant ils sont obligatoire pour invoquer --> Sur la bêta cela m'encourage à jouer un stuff puissance au lieu d'un simple full PV/résistance
  • Les charges élémentaires pour le moment rendent le tour de jeu très confus et long. Difficile d'identifier rapidement l'élément de nos charges (icône de charge de la même couleur quel que soit l'élément).

Mon ressenti global sur l'Osamodas :
  • Les charges élémentaires et l'affichage des sorts d'invocation rendent le tour de jeu "lourd", difficile d'avoir une phase de réflexion et une autre d'action. On se retrouve rapidement a court de temps pour lancer les sorts. Pareil avec les tours d'invocation. --> Le tour global de l'osamodas sera plus long que d'habitude
  • De la même manière que sur serveur live, je ne vois pas l'intérêt de mettre des points dans les caractéristiques primaire si les invocations ont des dégâts de base aussi faible. Invoquer une créature ayant 350 de stat de base nécessiterait donc 700 points dans une caractéristique de l'osamodas pour "doubler" les dégâts de l'invocation. Invoquer 2 créatures est plus intéressant et permet d'investir des points dans d'autres caractéristiques (vitalité ou sagesse) --> cela favorise toujours le full invoc
  • L'accès à toutes les familles d'invocation et la limitation d'une seul type de créature --> c'est libérateur et permet d'avoir une souplesse dans le jeu d'invocateur

Mes attentes pré-beta :
Avant de voir le nouveau gameplay Osamodas j'imaginais que la classe serait limité à 3 invocations (non dépendante de stuff +invoc) autonomes (ayant dégats + utilitaires) pouvant être buff.
Être limité en invocations permetrait à l'Osamodas d'avoir son propre panel de self-buff comme les autres classes mais ici représenté par les invocations. On les lancerait au premier tour pour qu'a partir du deuxième notre seule possibilité d'action soit de frapper avec les sorts élémentaires ou soutenir ses alliés.
Les invocations pourraient être améliorées grâce à des sorts de soutien ayant un cooldown partagés entre eux pour augmenter la vita ou la puissance ou les PM par exemple (1 tour de CD partagé, 1 cible/tour, buff infini).
A ce moment là le cooldown à la mort et la perte des buff de l'invocation aurait un véritable impact sur l'osamodas. Et inversement si les invocation ne sont pas gérés, elle deviendraient de plus en plus puissante et resistante (jusqu'a un certain cap).
Enfin supprimer les caractéristiques de base des invocation, ajuster leurs dégats de base et leur donner +100% des caractéristiques principales (et pourquoi pas +50% de puissance) permettrait de mieux réaliser l'impact du stuff sur les invocations.

Voila en esperant avoir été clair. Je rappelle que c'est mon point de vue de joueur lvl 193 full stuff Vita/Invoc/resistance qui aime spam les invocations de toutes les familles et laisser l'IA jouer en ayant moi-même appris les patterns de ceux-ci.

Bon jeu happy
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Score : 512

Bonjour,

Quelques retours supplémentaires après mon petit test du jour,

Le système de charges est finalement moins lourd que ce que j'imaginais à première vue. On arrive à peu près à invoquer la créature dont on a besoin quand on en a besoin grâce aux sorts à 3 voire 2 PA qui permettent d'augmenter rapidement la charge.
Je crains cependant que sortir une invocation colorée à un moment donné (typiquement un tofu doré parce que les ennemis sont trop proches) ne revienne trop cher en PA si on ne joue pas l'élément en question. Même chose pour les boosts via bénédiction animale d'ailleurs. Mais peut-être que cet inconvénient est volontaire finalement, ce ne serait pas délirant.

A noter que mon test n'est pas vraiment en conditions réelles puisque je combattais des monstres de bien plus faible niveau (donc je pouvais ne pas faire attention à mon placement et à l'efficacité du sort que j'utilisais). Je pense quand même qu'en groupe et avec un vrai équipement (et pas celui fait à la va-vite sur la bêta parce que nos persos n'étaient pas importés...) on aura suffisamment de possibilités pour s'en sortir. Il faudra un temps d'adaptation de toute façon c'est certain.

J'aurais quelques suggestions d'outils pour nous aider à gérer la charge de manière optimale:

  • Autoriser déplumage sur des invocations non-tofu. Le but est de donner un sort permettant d'augmenter la charge tofu à moindre coût si on n'est pas air (les autres voies ayant un sort à 2PA utilisable dans ce but, et me parlez pas d'envol).
  • Comme je le proposais sur l'autre sujet, faire en sorte que changer d'élément de frappe change le type de charge mais pas le niveau. Pour pouvoir par exemple monter charge 3 avec des sorts de notre élément de prédilection puis poser une invocation colorée d'un autre qu'on ne maitrise pas.
  • Catthewin l'a déjà soulevé un peu plus tôt, remplacement est ultra-situationnel voire presque inutile. Pourquoi ne pas le remplacer (pun intended) par un sort de gestion de charge qui donnerait des possibilités tactiques ? Ma proposition à 2 balles : un sort qui empêche la charge d'évoluer pendant 1 tour. Usage 1 : sortir une invocation albinos, puis une invocation colorée au tour d'après sans devoir recharger. Usage 2 : je vais avoir besoin par exemple d'un tofu doré, mais seulement au prochain tour et j'ai déjà la charge tofu 3 ; avec ce sort je peux continuer à faire des choses sans retirer mon investissement. Le risque est qu'il soit trop fort combiné à bénédiction animale, mais on peut toujours interdire l'usage de bénédiction après remplacement.

Quelques remarques diverses:
  • Je suis pas du tout convaincu par le nouveau fouet/cravache. C'est censé être l'emblème de la classe ("le fouet d'osamodas" quand même), et on a un sort de pseudo-placement/déplacement pas souple du tout. Ajouter quelques dégâts (élément dépendant de la charge invo, seulement sur ennemi) et/ou passer à 2 par tour / 1 par cible et/ou enlever le lancer en ligne ?
  • Proposition pour relais : l'effet n'est plus retiré à la mort de l'invocation, mais a une durée dépendant de l'invocation utilisée (1 tour pour mélanique, 2 tours pour albinos, 3 tours pour colorée). Faire que le retrait sur l'invocation ne soit que de 1PA (elle perd toujours une action, mais elle en garde une même si un adversaire lui retire 1PA de plus) ?
  • J'ai toujours du mal à cibler l'intérêt de envol et gambade. Je dirais d'enlever (ou au moins réduire, ou -1PM fixe) le malus de envol, le passer à 3PA et augmenter un poil ses dommages (+ mettre des dommages autour de la position de départ comme dans la première version?). Quant à gambade, un passage à 2PO me semblerait justifié.
  • Les limites de lancer par tour des sorts des invocations sont à mon avis trop faibles, ce qui limite l'intérêt de favoritisme. A part les crapauds qui ont plusieurs sorts d'attaque, une créature favorite a plus de PA qu'elle ne peut en dépenser dans des actions offensives. Mention spéciale aux 2 lancers par tour / 1 par cible du tofu mélanique. Mettre pour tous les sorts 4 par tour et 2 par cible serait plus adapté.
  • Effet de bord que je pense non voulu, on peut contourner les délais de relance. Si je lance une invocation colorée avec prime, et qu'elle meurt, prime devient inutilisable pour 3 tours, normal. Par contre je peux la relancer avec second dès le tour suivant (si j'accumule les charges évidemment).
  • Béco béco du tofu mélanique n'est pas grisé T1 donc on a envie d'essayer de le lancer ("ce sort n'est pas disponible actuellement")

PS: Merci Starbender de nous écouter et de nous impliquer dans l'équilibrage. Si seulement toutes les refontes avaient été gérées de cette façon...
5 0
Score : 77

Moins lourd que prévus quand tu as le stuff adapté. 

Un Osa lvl 200 avec les moyens de se payer un stuff multi, en effet il devrait pouvoir s'en sortir. Il jonglera entre ses charges pour invoquer les différentes invocs qui lui sont nécessaire. 

Un Osa lvl 100 avec un petit budget, qui doit se contenter du mono élément. Il devra sacrifier des tours entiers où il ne fera absolument aucun dommages pour monter ses charges,  juste pour pouvoir profiter de son panel d'invocations. Et ça c'est si il décide d'invoquer hors de sa caractéristique. Sinon il devra se contenter de trois invocs, qui se font One Shot par 1/3 des mobs de jeu et qui ont des délais de relance. 

Du lourd. 


Ce système de charge rend le gameplay extrement rigide. En effet un sort de gestion de charge pourrait permettre de fluidifier tout ça. Mais selon moi cette mecanique crée plus de problème qu'elle n'en résout. 

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Score : 1249

Moi  même jouant osa depuis Jiva , je trouve cette refonte plus que discutable je rejoinds l'avis de mon VDD (@mediavelus). 
Je parle du gameplay en général , je re-testerais quand les bugs serons corrigés.
Cette refonte est  purement PvP parce que les adeptes de concours de bi*** , font leurs pleureuses faute de travail d'équipe efficace.
De plus pour atteindre les fameuses 6 invoques ça demandes de lourds sacrifices sur les variantes hein...  Vous nous prennez pour des billes? Sérieusement?

On doit choisir : _ Invoque n°1 ou remplacement.
                             _ Invoque n°2 ou résistance naturelle.
                             _Invoque n°3 ou Relais
                             _Invoque n°4 ou beaume protecteur
                             _ Invoque n°5 ou Rappel
                              _Invoque n°6 ou bénédiction animale.

Donc le message c'est soit tu sacrifie des sort indispensable de l'osa pour pouvoir jouer, soit tu te bat sans invoques , c'est juste une blague!
Surtout que les sorts  en question synergisent avec les invoques. 

Lors du test J'ai vu des choses intérressantes:
La branche  eau water :
 _ les sorts qui font effets autours des crapeaux ... c'est bien ça . Mention spéciale au sort de poison  ! (Du coup on peux espérer  un gameplay flexible qui va permettre de faire de l'osa eau un damage dealer respectable.
Mais on ne peux en avoir que 3 max et généralement avec une vita ridicule ils se font quasi OS HL. 
Ah Merde, on y était presque  bon  regardons les autres branches


La branche Air :_ Elle est complètement buguée, je me ferait un avis plus tard

Branche terre earth : _ La frappe du craqueleur n'a encore une fois pas été épargnée par la MAJ l'ex-sort mascotte des vieux osa feu n'a toujours pas fini de se faire nerf. (Par contre ... pourquoi? ou était l'abus? il avait rien fait ce sort.) 
Quand aux invoques seul le bouftou à  3 charges présente un réel intéret de par son bouclier.... et encore +25 bouclier bonus quand il est au cac d'un ennemi au lvl 200 c'est surement un bug... sinon moi j'appelle ça du foutage de gueule.

La branche feu fire:

_ Bon J'ai toujours joué mon osa feu ... soigner plus qu'un éni au soin animal c'était quand même quelque chose. 
Bon  draconique déjà même sur offi , le sort à dégagé , des dégats faibles pour un lancé en ligne . Même si l'éffet est interréssant. Il ne mérite pas sont lancé en ligne.
_ Reptincelles  des degats moyens , une capacitée de soin sur le même c'est bien .... dommage pour la portée modifiable , mais c'est toujours mieux qu'un slot inutile. (Le critique du sort est bugué mais ca a déjà été signalé).

_ souffle/coeur de dragon : coeur de dragon ... toujours mais comme on a plus que 3 dragon max toujours avec une vita ridicule. Le sort se mange un sacré nerf.

_ Corbeau, LA bonne surprise de la branche! Bien ca! 

On peut espérer le retour de notre griffe spectrale pour pouvoir être utile sans nos invoques sinon? C'etait le but le la MAJ hein ?
Parce que la plupart de nos sort sont courte ou moyenne distance sans PO modifiable. Pour pouvoir être utile on doit les faire synergiser avec nos invoques....
Qui elle arrivent a finir le tour c'est un miracle.


Donc en résumé on à : 

Environ 2 sorts jouables par éléments ... et des invocations asmathiques.
Toujours pas  compétifif en PVE, Y'a toujours mieux dans chaque rôle et en plus il perd son coté couteau suisse.
Donc comme avant en fait.... ET bien non parce que maintenant on nous bride artificiellement la seule chose qui nous permetait de s'en sortir les invoques identiques!

J'était  pour la refonte osa  , mais je pense que vous êtes allé à contre-sens .
Il y'a des idées intérressantes , mais fouttez nous la paix avec nos invocations, c'est quasi injouable.

Bon courage.
Merci d'avoir lu jusqu'ici.

 

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Score : 3389

En gros, ils se sont encore foutus de notre gueule.

Des sorts mal pensés/ mal placés voir qui vont à l'encontre de l'esprit de la voie ( sort à très faibles po sur des voies plutôt distance donc pas forcément exploitable ), des invocations qui pue la mort pour certaines, voir qui sont si peu dangereuses ou potentiellement menaçante que les ennemis les ignoreront surement, des boosts situationnels et limités ( quand tu vois les sorts de boost en face, ça fait pitié ), des dégats pas forcément à la mesure des contraintes imposés par le gameplay, des contraintes rajoutés par le nouveau systèmes, des sorts en totales inadéquations avec le gameplay supposés ( feu sacrificiel, qui demande de sacrifier des invos qu'on nous a vendus comme précieuses et à ne pas gacher. Comme la, ça veut qu'en claquant ce spell, on envoie nous mêmes nos invos "précieuses" en CD )

De plus placer des sorts potentiellement assez centraux en échange de nos invos vu qu'ils en ont besoin pour servir... Ca serait comme dire aux roublards, c'est tes bombes ou bien tes sorts pour placer les adversaires dedans. Sauf que dans un cas comme dans l'autre, tu te fais enfler, soit tu as des bombes mais tu peux mettre personne dedans, soit tu peux bouger les joueurs mais t'as nul par ou les mettre.

C'est la fête j'ai l'impression à l'heure actuelle.

3 -2
Score : 242

L'osamodas eau est très intéressant a jouer malgrée tout les bugs qu'il y a dessu depuis sa mise en béta j'ai fais un topic sur les bugs que je ne vais pas ré-écrire.

Pour le crapeau coloré, il y a 2 sort qui fais la même chose et je ne sais pas si c'est voulu ou pas du tout. 

Pour ce qui est des charges invocatrice je trouve que quelque fois tu te sens obliger d'attendre une prochaine invoc Ex: je veux un crapeau niveau 1 et je suis a 3 charge donc je suis obliger de passer par la transformation (qui serre a rien en ce moment) avant de pouvoir l'invoquer. Ce n'est pas trop dommageant quand tu as quelques sort de disponible et quelques ennemie en face. 

Osamodas terre  : je les tests un tout petit peu et sachant que le bouftout albinos a besoin de ses 2 attaque pour tapper et que son dernier invoc n'est qu'un soutien, la voie terre n'est absolument pas intéressant

Osamodas feu : je ne m'y suis pas attarder car l'osa feu ne m'a jamais intéresser et les sort des dragos en diagonal mélanger avec des attaque en ligne gâche mon plaisir de jeux

Osamodas Air: encore le tofu dodu a le même problème que le crapeau coloré ils ont un même sort pour le rand 1 et 3 ce qui les rends inutilisable a leur plein potentiel


le délais d'invocation :j'aime bien le délais en fonction du niveau de puissance des invocations de plus, si ton premier invoc se fais démonter tu peux toujour utiliser un autre sort d'invocation pour le réinvoquer ce qui est génial en sois smile 


osamodas multi: je ne vois pas si c'est intéressant d'être multi avec l'osamodas. Déjà que les charge se stack seulement avec les même attaque du même élément donc jouer de gros invoc devient une catastrophe et n'est pas optimal pour l'osamodas. 



selons moi seul la voie eau est intéressant pour le moment

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Score : 103
Osa feu 200 Koli 3v3, vite fait
  • Bouftou Marron - Surement l'invo la plus rentable pour tout type d'osa, 520 bouclier/tour
  • Dragonique - Bonus 120% soin qui fait pâle figure face au 25% soin sur dégâts, à utiliser sur alliés/ennemies selon la situation.
  • Réptincelles - Bugé. Le soin en zone sans porté permet un jeu de placement et offre un nouveau soin sans ldv. Prometteur.
  • Corbeau Embrassé - Un sort emblématique enfin de retour, mais extrêmement frustrant. 1/tour/cible, 5PO, non modifiable. seul son faible coût en PA lui donne de l'intérêt pour le moment. On est loin du premier Corbeau qui permettait vraiment à l'osa feu de poke.
  • Ecaille Transversale - Bon dégâts, bonne porté, une utilisation par cible (ok...), en diagonale (pardon ?), l'effet sur drago est sympa. Le lancé en diago est compréhensible, mais à l'air limité. Peut être changé la zone pour en faire un triangle ?
  • Coeur de Dragon - Je ne sais pas si le sort a été buff ou nerf, à tester en 3vs3
  • Feu sacrificiel - A mon avis, le sort à l'air vraiment mort. A voir en pratique
  • Fouet - Bon dieu, ce sort est génial. Après l'OS d'invo puis le boost sous transfo, le détaclage pour 2 PA
  • Bénédiction Animale - Je ne sais pas trop, le boost PM et Puissance sont juste. Le soin et réduction de dégâts j'ai un doute. Au moins le sort est accesible à tout élément.
  • Relai - Bonne idée le don de PA. La transpo à seulement 3 PO elle est pus dur à accepter.
  • Equilibre Bestiale - Le sort Ponction a-t-il vraiment un intérêt
  • Envol - (+) l'invoc reste en vie. (-) 4PO

Les sorts des dragons.

Mélanique:
  • Brasier - Zone + traverse les murs. Dégâts et porté un peu faible
  • Dragofeu X - Rien à dire
  • Diagofeu - Bonne alternative à l'ancien Albinos

Albinos:
  • Inversion Dragonique - Bonne porté pour un soin sur allié
  • Embrassement du Dragon - Couvre une zone devenu indisponible aux nouveau sort des dragons
  • Dragofeu incandescent - Rien à dire

Dragonnet Rouge:
  • Dragobstruction - Désenvoutement monocible
  • Dragonsécration - Désenvoutement de groupe et soin de zone, pas mal contre les Sadida
  • Dragofeu Curatif - Bon soin à longue porté. Dommage que le Dragonnet Rouge soit Full Support, mais cela lui correspond bien

Ah oui ! et donner le contrôle de toute les invocations c'est bof comme idée, je trouve ça vraiment lourd et peu amusant .
Une liste des priorités de l'IA c'est un quelque chose que j'ai très envie de voir, plutôt que de faire des tests à gauche à droite
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Score : 3099

Premièrement j'aime beaucoup ce qu'est devenu l'osa avec cette maj mais je vais souligner ce qui pour moi ne va pas
je ne parlerait pas des sort buger car il doit surement y avoir les retour pour presque tout
(aller juste un :l'invoque sans charge quand elle explose pour devenir une charge air elle fait des dommages eau)

il est dur de juger la classe en pvp sans koli, et les sorts qui ne fonctionnent pas bloque aussi énormément

après personnellement il y a une chose qui me dérange c'est d'avoir la caractéristique utilitaire en effet de dernière invo alors que c'est normalement l'interet du multi
le bouftou qui met en pesanteur est le marron
le crapeau qui pousse est le vert
le dragon qui debuff est le rouge
le tofu qui pousse est le dorée et aucun n'echange de place avec le lanceur

pour moi ça devrai être des effets de première invocation
car si on veux jouer un de ces effets on doit sacrifier au moins un tour complet et une invo

pour avoir acces a tous nos sort on doit jouer multi mais du coup les invos tape plus rien (donc on reste sur des tour a élément unique car les invo charge 1 deviennent inutiles) et l'osa ne tape rien (et soigne moins)

on a donc le choix de jouer mono pour faire des dommages convenable mais on a presque plus d'utilitaire, l'osa n'a pas de survie ni de dommage sauf en étant eau
ou jouer multi avec 4 invo coloré qui prennent chacune 1 tour de charge, et on aura donc un pur soutient sans dommage avec très peu de soin, mais un soutient de mélée donc c'est compliquer

alors les deux voie peuvent être viable mais on serra très rigide là où on pousse les autres classes a être de plus en plus versatile 
 

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Score : 1645

Bonsoir, je m'excuse d'avance pour la longueur de ce post. Il m'a paru plus simple de tout traiter en une fois. Pour cette même raison, je m'excuse pour la qualité peut être décroissante (même si j'espère que la pertinence est maintenue) de mon écriture: j'achève ce post après 7h de test et de rédaction.

J'ai tenté de relever tous les bugs que j'ai croisé. Je sais que certains d'entre eux ont déjà été reportés et notés, mais mieux vaut une fois de trop que pas assez.
À ce sujet, je m'étonne d'ailleurs des retours de certains joueurs sur les du sort déplumage, qui pour moi a été bugué dans tous les tests que j'ai fait et avec lequel je n'ai pu infliger le moindre dégat. Pour information, j'ai réalisé tous mes tests entre 17h le 22.05 et 0h25, le 23.05, sur le serveur Beta 2.

J'ai aussi vu, plus tard dans mes tests, que les caractéristiques de mon personnage influaient sur les dommages infligés par les invocations. Je ne m'explique pas pourquoi et comment (un partage de caractéristique présent dès l'entrée en combat ?). Ca modifiera légèrement mes retours sur les dommages des dragonnets et des tofus (j'ai réalisé les tests des invocations en panoplie eau, et les bouftous tapent de toutes façons trop peu).

Enfin, pour me présenter avant de vous lancer dans la lecture de ce pavé: je suis joueur Osamodas depuis mes débuts sur Dofus (sur un autre compte), il y a plus de 7 ans. Cela fait un moment que ce n'est plus mon personnage principal mais je le joue toujours régulièrement, presque autant que ma Roublarde. Je joue principalement en PVM, mais je me suis beaucoup intéressé au PVP récemment, et j'ai notamment suivi les craintes et les plaintes des joueurs, particulièrement à propos des Osamodas. J'ai essayé de produire des retours autant pour le PVP que pour le PVM, mais j'ai probablement été biaisé quand même. Enfin, je tiens à dire que l'Osamodas actuel est vraiment low-tier en PVM (notamment dû à la faiblesse des invocations), et que j'espère de tout coeur que cette refonte ne creusera pas encore plus le trou.
Bonne lecture !


Général et soutien:

  • Invocations en général: On note toujours un grave problème dans la survie des invocations. Le manque de vitalité couplé aux grandes contraintes liées à l'invocation rend la mécanique de base du jeu Osamodas...instable et peu viable ?
 
  • Le gain des charges: L'idée a déjà été mentionnée mais elle me semble pallier le principal problème des charges: lancer un sort d'élément différent devrait permettre de passer d'un élément de charge à l'autre, en conservant le nombre de charges déjà accumulées (quitte à ce que le sort lancé dans ce nouvel élément n'en fasse pas gagner en plus).
 
  • [*]Fusion élémentaire: [BUG] La fusion ne donne ni de bonus complémentaire, ni de partage de stats pour les invocs.
    J'espère que le bonus donné sera intéressant (ou cumulatif peut-être, si un allié est dans la zone de l'osa, et d'une invoc), parce qu'en l'état, je pense que le partage de stats n'est pas à la hauteur de l'investissement. En outre, la transformation ne dure que 2 tours, c'est extrêmement court. Certains la demandent à durée illimitée, il faudrait en tout cas qu'elle dure plus longtemps.
 
  • Prime, etc...: Je salue cette nouvelle mécanique d'invocation, le passage de ces sorts à 2 PA, l'uniformisation des sorts d'invoc à 2 PA chacun. L'idée de mettre les sorts de boost en variante des sorts d'invoc est une très bonne idée, dommage que ces sorts ne suivent pas en terme d'intérêt.
 
  • Remplacement: Purement inutile, du moins avec la vitalité actuelle des invocations. Des contraintes de lancer horribles (si l'invocation est mal en point, en s'en approchant il y a des chances que l'osa soit vite mal en point aussi), pour soit perdre une invocation boostée, soit dépenser des PA pour qu'elle ne passe de toute façon pas le tour.
 
  • Baume protecteur: Je n'ai jamais aimé ce sort, je trouve son coût en vitalité beaucoup trop élevé si on ne joue pas avec un soigneur dévoué à constamment redonner de la vita à l'osa qui s'en enlève tout seul. Dommage parce que les PB seraient une bonne manière de bien augmenter la survie des invocs.
 
  • Equilibre Bestial: Me paraît si peu intéressant par rapport à sa variante. Quand ponction n'est pas encore disponible peut-être.
 
  • [*]Ponction: [BUG] Ne marche pas.
    Sinon, assez intéressant pour créer une charge à moindre coût.
 
  • Résistance naturelle: Rien à dire, j'ai toujours trouvé que c'était un sort bien foutu, stratégique et vraiment utile.
 
  • Piqûre motivante: Toujours un bon sort, un poil moins utile selon les voies, maintenant que le dragonnet rouge et le bouftou marron ne frappent plus.
 
  • [*]Favoritisme: [BUG] Passe les tours mais n'applique pas de bonus.
    J'ai lu les retours que tu as fait Starbender (suite à la prévision de dégats qu'un joueur avait programmée), et ça me semble intéressant. J'ai été très fan de l'ancien Favoritisme, pour un jeu late game qui me convenait parfaitement. Cette nouvelle version peut aussi faire le café (en tout cas, la non-mort des invocations est un gros plus).
 
  • [*]Rappel: [BUG] Ne donne ni les PA ni la charge invocatrice.
    Légèrement plus intéressant, maintenant qu'il donne une charge et plus de PA que l'invocation n'en coûtait. Cela dit, vu le cooldown mis en place à la mort d'une invocation, je le trouve toujours bien moins intéressant que Quint à la place ! Eventuellement, son utilisation pourrait réduire de 1 tour le cooldown du sort sur lequel se trouvait l'invoc sacrifiée (mais sans grande conviction, une autre idée peut être aussi bien).
  • Relais: J'utilisais très peu relais en PVM mais alors là, c'est un sort qui ne trouvera pas sa place dans ma barre de sorts. Comme ça a été dit plusieurs fois, tous les aspects qui mis ensemble rendaient ce sort fort ont été rabaissés individuellement...du coup bah tous les paramètres sont nuls. Surtout en face d'un précieux Tierce !
 
  • Laisse spirituelle: Ca a aussi déjà été dit; potentiellement trop fort en PVP, bien trop dangereux en PVM hors quelques trèèèès rares situations.
 
  • Feu sacrificiel: Un autre sort poubelle, le soin est vraiment trop faible pour la montagne de contraintes qu'il impose. Même la laisse situationnelle sera probablement plus utile.
 
  • Fouet: L'ancien fouet était fort, peut-être trop, mais offrait tant de polyvalence (possibilité d'infliger des dommages, bonus variés selon la fusion, 3 utilisations par tour...). Le nouveau me paraît rigide bien que pas dénué d'intérêt (surtout son lancé à 0 charges). Mettre la possibilité d'avoir 2 lancers par tour peut être un bon ajout (permettrait de jouer avec plus de stratégie sur les charges, donnerait peut être un intérêt à Equilibre bestial.
 
  • Cravache: N'est vraiment jouable que si on bloque l'Osamodas dans un seul rôle, jouant avec seulement une famille d'invocation. Sinon tout aussi rigide que fouet.
 
  • Bénédiction animale: Découle d'une bonne idée mais me semble trop peu rentable en l'état; le bonus est trop faible pour compenser le fait de consommer les charges accumulées. Mettre le bonus pour une durée de 2 tours (en remettant peut être la ldv sur le sort pour le rendre un peu moins souple de lancer) pourrait être une amélioration décente. Dans ce cas, deux soins en % si élevés pourraient poser problème néanmoins (à voir pour un soin moins élevé au 2ème tour, ou pour un soin en PV rendus sur 2 tours).

Résumé: Concernant la mécanique générale de la classe, le système de charges me plaît pas mal. À voir au fur et à mesure de la prise en main, mais il me semble que ça apporte pas mal de stratégie en plus. Cependant, les invocations sont toujours bien trop fragiles, d'autant plus dans une méta qui nous pousse à jouer au contacts de mobs ayant des dommages insane (sans compter le nombre encore élevé de monstres qui OS purement et simplement les invocs).
Les sorts de soutien, eux, sont à revoir. La plupart ont un fonctionnement qui est vraiment en-deça de ce qu'on peut attendre, et les moyens de rallonger artificiellement la survie des invocations ne sont vraiment pas suffisants. De plus, l'Osamodas ne s'approche même pas des capacités de boost des autres classes catégorisées comme "soutien". Le don de PA et de PM pourrait vraiment être facilité.


Voie eau:
  • Geyser: Presque rien à dire, souple et utile d'utilisation, le bonus puissance est bien. Seulement dommage que celui-ci n'augmente pas en cc.
 
  • Aquaculture: Peut être très fort pour de gros dégats de zone, avec le placement des crapauds comme relais. Cependant la contrainte de PO et son fort coût en PA combinés le rendent assez peu rentable selon moi. D'autant plus en variante de Geyser. Peut être récompenser un lancé habile en faisant gagner plus de charges ?
 
  • Onde aquatique: Avant la MàJ, le sort était intéressant pour un gros tour de burst avec beaucoup d'invocations ou une très boostée. Maintenant, à voir si les dégats des invocs suivent pour le rentabiliser. Sinon, rendre le bonus plus significatif pour compenser (40-50%) ?
 
  • [*]Poison cinglant: [BUG] N'applique pas le poison si aucun crapaud ne frappe la cible. Donne une charge si on le lance sur un crapaud, sans empoisonner le crapaud en question (je ne sais pas si c'est voulu).
    Le gain de charge est intéressant mais le sort paraît faible en l'état. Peut-être faire en sorte que le poison se lance de toutes façons au début du tour de la cible ? Ou/et le passer sans ldv ?

    [*]Tourbillon: [BUG] Ne repousse dans aucun cas. Lancé sur le crapaud albinos, lui inflige les dommages, et renvoie bien en diagonale sur les ennemis ou sur les invocations alliées, mais pas sur le lanceur. La description du sort est à revoir, elle n'indique pas les différentes zones d'effet, ni que les dommages sont renvoyés y compris sur les alliés (bug ?), ni que ça ne fonctionne que sur les crapauds (et de fait, le sort ne fonctionne ni sur les dragonnets, ni les tofus, ni les bouftous).
    Le sort serait assez intéressant s'il n'impliquait pas de faire des dommages sur les alliés, mais même sans cela, à THL, je pense que Batra lui est en tout point supérieur.

    [*]Batra: [BUG] Ne marche en aucune situation, ni avec ni sans crapauds.
    Ce sort me parait vraiment très intéressant tel quel.

Les invocations eau: Globalement, je trouve la vita des crapauds bien faible. Ils ne peuvent pas vraiment frapper l'ennemi de loin (sauf le mélanique, mais c'est du 200 dommages sur 0%, à 7 cases et 1 fois par cible, on a vu mieux) et du coup se font oblitérer en s'approchant.
  • Crapaud mélanique: Les dommages sont moyens hors fusion, acceptables dans l'optique d'un jeu multi, mais trop bas en mono-élément eau. À voir à quel point le bonus de la fusion (quand celle-ci ne sera plus buguée) les renforce, dans l'optique d'un jeu mono.
 
  • Crapaud albinos: Les dommages sont insuffisants. Pourquoi ne pas avoir au moins gardé les valeurs de l'ancien crapaud noir ? Les anciens poisons n'étaient déjà rentable que sous la fusion, et ne devenaient intéressants qu'une fois cumulés. Là, avec un seul crapaud sur le terrain, le poison n'aura plus d'intérêt. Ajoutons à ça, la faible portée du sort crapoison et la disparition du lancer sans ldv (pourquoiiiiii ?), l'albinos est véritablement poubelle.
 
  • Crapaud verdoyant: Les dommages sont moyens mais la zone est une nette amélioration de sa puissance de frappe (à voir aussi ce qu'il en sera avec le bonus de fusion). Je doute de l'intérêt de "crapoussée à bile", un autre effet kisscool serait plus apprécié.

Résumé: Globalement, la voie eau me paraît être une voie assez bien équilibré. Plusieurs bugs restent à corriger pour se rendre compte du potentiel de la voie. Cependant, pour la voie censée être celle du Dammage Deal de l'Osamodas, les invocations comme les sorts présentent des valeurs de dégats un peu faibles. Le crapaud albinos n'est pas utile tel quel. La survivabilité des invocations reste un gros point négatif.


Voie feu:
  • Dragonique: Très bon sort. L'augmentation des soins reçus par l'allié offre une alternative intéressante au lancé sur les ennemis.
 
  • [*]Reptincelles: [BUG] La prévisualisation des dommages critiques est anormalement élevée (j'ai bien vérifié que je n'ai pas de +do crit sur mon stuff).
    Le sort est intéressant, c'est une bonne alternative à "Dragonique". La portée, les dégats et les deux effets sont bons.

    [*]Corbeau embrasé: [BUG] N'augmente pas la charge quand lancé depuis un endroit caché. Augmente la portée minimale en même temps que la maximale à chaque lancé, mais la zone de lancer minimale possible reste de 1 case. La description du sort indique que le coût en PA est de 0 (il est de 1) et que le coût en PA est réduit de 1 à chaque lancé (en réalité, les PA ne sont ni réduits, ni augmentés comme indiqué dans le devblog).
    Le sort est très peu intéressant. Il combine une mauvaise maniabilité (avec l'augmentation de la portée minimale), le désavantage de ne pas pouvoir être lancé plusieurs fois sur la même cible, et des dégats très faibles. L'augmentation de dommages serait bien plus intéressante si c'étaient les dommages de base qui augmentaient (ou une augmentation durable pour le tour suivant par exemple).

    [*]Ecailles transversales: [BUG] La prévisualition des dommages critiques est anormalement élevée. La prévisualisation de la zone d'effet du sort ne représente pas la véritable zone d'effet.
    Le sort n'est pas mauvais, mais pas très intéressant non plus. Ses dommages sont moyens et il n'est possible de le lancer qu'une fois par cible. Le gain de plusieurs charges potentielles peut être intéressant, mais sans la zone de prévisualisation je n'ai pas bien compris quelle est la zone d'effet du sort.

    [*]Souffle du dragon: [BUG] L'effet sur l'ennemi est bien présent, mais il ne soigne pas lorsque les dragons le frappent.
    Le sort fait des bons dégats et à bonne portée. L'effet kisscool est appréciable, mais le soin est très faible. Une zone de 2 cases au lieu d'une serait peut être intéressante.

    [*]Coeur du dragon: [BUG] L'effet de soin n'est pas déclenché quand les sorts "Dragofeu X", "Diagofeu", "Inversion dragonique" et "Dragofeu incandescents" sont lancés sur un ennemi.
    Rendre l'effet de soin dégressif me semblait vraiment être une excellente idée sur le papier, pour éviter l'abus que ce sort pouvait produire. La limitation des invocations et des PA de celles-ci pourrait cependant déjà être une limitation suffisante. De ce que j'ai pu tester (sans les bonus de la fusion donc), le soin est faible dès la première itération, le rendre dégressif le fait alors devenir trop faible.

Les invocations feu: Le soin est vraiment faible pour les invocations seules. C'est légèrement compensé par le fait qu'elles peuvent soigner plusieurs fois la même cible. Attention, leur soin ne sera vraiment viable qu'avec le partage de stats en fusion dragonnet (je suppose).
  • [*]Dragonnet mélanique: [BUG] Diagofeu ne soigne pas les alliés au CaC de l'ennemi frappé.
    Les dommages sont faibles, presque autant que ceux du dragonnet albinos. En revanche, le nombre de lancers par cible et les différentes zones offertes par les trois sorts de dégats sont intéressantes.

    [*]Dragonnet albinos: [BUG] "Inversion dragonique" ne soigne pas et n'inflige pas de dommages. "Dragofeu incandescent" ne soigne pas les alliés autour de la cible.
    Les dommages des sorts sont très faibles, même sur poutch. Comme dit en introduction, les soins ne seront viable qu'une fois l'Osamodas fusionné.

  • Dragonnet rouge: Les sorts sont assez intéressants. Il manque clairement pour moi d'un sort de dégats. La description de "Dragonsécration" ne permet pas de savoir de combien de tours est le débuff (1). Le lancé en ligne sur tous les sorts est un peu handicapant.

Résumé: Peut-être la voie rendue la plus intéressante par la refonte. L'Osamodas regagne un potentiel d'auto-soin qui lui faisait plutôt défaut. Les dégats de l'Osamodas sont décents pour une voie orientée soin, mais ceux des dragonnets bien trop faibles. Pas mal de synergie entre les différents sorts pour augmenter l'effet des soins sur les alliés. Cependant, est-ce que cela suffira à rendre la classe compétitive face à d'autres soigneurs et soutiens (l'éniripsa qui boost mieux, soigne mieux et à un potentiel de dégats plus élevé que l'osa feu pré-MàJ, avec moins de contraintes). Les invocations restent trop fragiles.


Voie terre:
  • Fossile: Le sort était déjà intéressant, même si la perte de PM reste vraiment anecdotique, en PVP comme en PVM.
 
  • Sédimentation: En tout point supérieur à sa variante. Plus raccord avec le jeu d'un Osamodas "tank", les dégats sont bien plus intéressants, l'effet kisscool plus utile et la faible PO n'est pas gênante dans une optique de jeu au CaC.
 
  • Frappe du Craqueleur: Le sort était intéressant avant, la perte de PO ne le rend pas inutile mais réduit quand même la possibilité de tanker un adversaire et d'attaquer un groupe d'ennemi plus loin, qui ne me semble pas être un avantage broken.
 
  • [*]Constriction: [BUG] N'augmente pas la charge élémentaire.
    Le vol de vie est une mécanique intéressante sur l'Osamodas, mais il ne réussit pas du tout à rendre le sort compétitif par rapport à "Frappe du craqueleur".

    [*]Pilon laineux: [BUG] N'augmente jamais la charge élémentaire.
    Le sort n'est utile qu'à son premier lancer. La faible augmentation de dommages ne compense pas la perte de PM inesquivables. Une possibilité serait de mettre 3 lancers par cible, avec une augmentation progressive des dommages à chaque lancer, pour avoir un sort puissant à la 3ème itération, mais avec une perte de PM en contrepartie (peut-être la passer à 2 alors).

    [*]Toison bouffante: [BUG] Aucune charge supplémentaire n'est gagnée, même si aucun Bouftou n'est présent dans la zone.
    Les dommages me paraissent un peu faibles pour le coût en PA. L'effet kisscool des points de bouclier est vraiment négligeable vu leur montant. Les augmenter pourrait suffir à rendre le sort attractif.

Les invocations terre: Globalement, ce sont les pires. Elles sont clairement censées assumer un rôle de tank/tacle/entrave, mais le up de leurs résistances ne suffit pas du tout à les rendre viables, en PVM du moins. Même couplées à un sort comme "Baume protecteur", elles ne tiennent pas le choc.
  • Bouftou mélanique: A des dégats vraiment faibles. L'attirance deluxe n'a pas d'intérêt, elle faut juste toujours mieux que l'attirance normale.
 
  • Bouftou albinos: Vraiment je ne comprends pas. Ses dégats sont risibles, et même boosté en PA il ne pourra faire des dommages que sur une cible. Le retrait PA est ridicule dans un combat PVP THL (si facilement esquivable) et en PVM, n'en parlons pas, ça ne sert strictement à rien. "Crachat" est inutile pour la même raison. "Attirance laineuse" est très peu utile, surtout que ça ne délock même pas les dommages sur la première "Morsure albinos".
 
  • Bouftou marron: "Focus laineux" est vraiment intéressant mais lançable seulement un tour sur 3, c'est trop peu; de plus, vu la faible survie du bouftou, réduire ses résistances finales n'est vraiment pas rentable. Le sort "Toison pesante" reste bien en PVP, peu rentable en PVM où de nombreux mobs ne sont pas affectés par l'état pesanteur. En outre, ces deux effets disparaissent à la mort du Bouftou marron (donc très problématique, notamment dans le cas de "Focus laineux": à quoi bon augmenter les risques de perdre l'invocation, pour perdre la réduction de dommages si les ennemis tapent un peu l'invoc). Pacage est un bon sort. Je trouve juste le bonus de bouclier trop faible quand le bouftou est au contact d'un adversaire; c'est dommage qu'il n'y ait pas d'augmentation de bouclier que le bouftou est au contact de plusieurs adversaires. Je trouve particulièrement dommageable pour la voie terre que le bouftou marron ait perdu sa capacité à infliger des dommages, ça pénalise énormément cette voie.

Résumé: La voie terre se mange un très méchant nerf. Les sorts sont relativement puissants mais peu en lien avec le rôle que l'Osamodas est censé adopter. Il n'est possible de gagner des charges qu'en tapant directement les ennemis. Mais le gros point négatif de cette voie est ses invocations. Les bouftous ne font aucun dégats, ont des sorts utilitaires doublons ou peu utiles, perdent les PM qu'ils n'avaient déjà pas en trop, mais surtout ne peuvent pas remplir leur rôle de tank au vu de leur faible survivabilité (en tout cas en PVM).


Voie air:
  • Canine: Le sort était déjà assez équilibré. L'ajout de la fuite quand lancé sur un allié offre une alternative intéressante.
 
  • [*]Croc répulsif: [BUG] N'augmente pas la charge invocatrice quand lancé.
    Le sort fait des dégats décents. L'effet relayé par les invocations est intéressant, mais il est dommage de ne pas pouvoir faire des dommages 2 fois via une invocation bien placée (vu que les ennemis sont repoussés, ils ne seront plus dans la zone d'effet de 1 case). En revanche, le fait que le sort fasse des dommages aux alliés est un grand frein dans son utilisation.

    [*]Plumeau: [BUG] Ne redonne pas de PA ni n'augmente les dommages quand il est lancé sur des tofus alliés.
    Les dommages de plumeau sont moyens. Si l'augmentation de dommages récompense franchement l'utilisation sur des tofus, le sort peut devenir très intéressant (à savoir que ce sera tout de même un tour complet: le lancer sur 3 tofus prend 3 PA + 8 PA pour le lancer sur deux ennemis afin de bien profiter du bonus).

    [*]Déplumage: [BUG] N'inflige pas de dommages aux ennemis situés à 2 cases ou moins des tofus quand ceux-ci finissent leur tour.
    N'ayant aucune idée des valeurs, je ne peux pas vraiment me prononcer, mais le sort me semble aller totalement à l'encontre de ce que doit faire l'Osamodas dans cette voie élémentaire. C'était le sort qui était honni en PVP, mais là il demande aux tofus ET à l'Osamodas de finir proches de la cible, c'est complètement suicidaire, notamment en PVM.

    [*]Envol: [BUG] Ne donne pas de charge invocatrice (je n'ai pas pu tester pour voir s'il en donnait une supplémentaire quand les conditions requises sont réunies).
    Le seul point positif est de ne pas tuer l'invocation. Les dommages sont faibles, la distance est courte, et la perte de PM pour 2 tours est extrêmement punitive. Je pense que le fonctionnement est à revoir dans son intégralité.

    [*]Gambade: [BUG] N'occasionne pas les dommages quand l'échange de position est fait. La réduction de PA n'est pas appliquée, quand bien même le lanceur ait 2 ou 3 charges tofu. Ne donne pas de charge quand lancé.
    À peine plus utilisable qu'envol. Je n'ai pas pu tester les dommages, mais si la prévisualisation est exacte, ils sont très faibles. La mécanique de réduire le coût selon le nombre de charges élémentaires me paraît intéressante, peut être à étendre sur d'autres sorts.

Les invocations air: La perte de PM sur le Tofu mélanique et le Tofu albinos handicape vraiment ces invocations. Les PM du Tofu doré n'étaient pas suffisants avant la mise à jour, très souvent le fouet venait apporter 2 PM en complément, ce qui ne sera plus possible (ou très difficilement, via "Bénédiction animale").
  • [*]Tofu mélanique: [BUG] Problème d'affichage au survol de l'entité, son nom est remplacé par [Unknown_text_ID_seriedenombreaubol].
    Les dégats sont assez intéressants: faibles mais complémentaires avec la mobilité de l'invocation. En revanche ne pas pouvoir taper deux fois la même cible rend l'invocation faible. "Béco béco" n'est pas une mécanique intéressante, il sera lancé dès qu'il sera disponible. "Bécorune" en revanche offre une mécanique vraiment intéressante, mais consomme 2 précieux PA est n'est vraiment rentable qu'avec "Béco Béco".

  • Tofu albinos: Le sort de dégat est intéressant, pour la même raison que ceux du tofu mélanique. Etonnant de voir qu'il inflige même plus de dommages. "Transpofu" et sa version améliorée sont vraiment ridicules, la portée de 2 cases est minuscule et "Transpofu" est vraiment médiocre. Même une fois les 3 sorts débloqués, aucun intérêt de lancer deux transpositions pour ne pas frapper.
 
  • Tofus doré: Les dommages sont en-deça de ceux attendus pour la dernière invocation de cette famille. Le fait que l'attaque en zone inflige des dommages aux alliés est un immense problème (bug ?) qui rend d'ailleurs l'effet kisscool bien moins intéressant. Je ne comprends pas pourquoi les deux "Béco Soufflé" permettent au Tofu doré de s'attirer de plus de cases qu'il ne repousse. En outre, la version améliorée du sort est juste supérieure à l'autre sans n'apporter grand intérêt; c'est intéressant de lancer les deux à la suite, mais dans ce cas autant mettre deux utilisations par tour par cible sur "Béco soufflé".

Résumé: Pour l'instant, la voie air souffre aussi de cette refonte. Les invocations ne gagnent aucunement en survie mais perdent grandement en mobilité et en potentiel de dommage. Les sorts utilitaires sont très moyens. Seuls 3 sorts air (dont 2 au même emplacement) semblent viable, et la voie perd la cohérence de son propre gameplay: le harcèlement à distance n'est plus vraiment possible ("Plumeau" reste, peut-être, la seule possibilité dans ce cas), la fuite semble encouragée, mais avec peu d'invocations et aucun gros dégats, l'Osamodas n'est une menace ni de près ni de loin. Le point positif est la suppression de sorts à mécanique de sacrifice, qui étaient trop présents sur la voie air, et qui encourageaient un spam débile. 
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Score : 3389

Juste comme ça, Favoritisme, ils veulent le passer à un tour d'effet, il sera plus du tout infini maintenant.

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Score : 5476

Une autre réflexion que je me fais c'est : pourquoi mettre forcément les sorts élémentaires en variante d'un sort du même élément ? 

Je comprend que l'idée est de pousser au multi element, mais est-ce vraiment la bonne manière ? Je pense qu'avec cet osa il sera difficile de jouer plus que bi-element, or il est tout à fait possible de jouer bi-element tout en ayant des variantes avec des éléments différents comme on le voit sur beaucoup d'autres classes. 

Cela permettrait de mieux spécialiser et de varier le nombre de sort qui permettent d'augmenter les charges et donc de rendre l'osamodas mono-élément plus versatile, car si l'osa est basé sur les sorts élémentaires je trouve ça très pauvre de n'en avoir que 3...

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Score : 155

Je suis entièrement d'accord, le système de charge tel quel...ne permet pas un multi élément efficace selon moi. Je joue actuellement Bi-élément et j'ai déjà trouvé cela contraignant...à voir sur l'évolution...

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Score : 249
Résumé de mon test en béta
j'ai fais le test de l'osa avec toutes les voies élémentaires principalement en pvm et un peu en pvp 1v1 ( koli pas ouvert donc c'est complexe de jouer 3v3 ).

Alors avis aux devs qui liront ca je vais détailler chaque voie et chaque sort mais je vous rassure y'a du bon dans ce nouvel osa ( et y'a du pas bon mais vous inquietez pas ca va bien se passer ) :

Avant d'aller dans les voies élémentaires je vais voir les sorts utilitaires :
  • Prime vs Remplacement : Alors je vais pas me répéter 36 fois mais je le dis direct le fait de pouvoir invoquer replacer pour 2 PA de 1-3PO félicitation à vous car c'est juste parfait ces sorts ,en effet d'autre sorts demande du placement et pouvoir replacer son invocation a tout moment sachant qu'on la contrôle ca n'a pas de prix, mais remplacement parait faiblard a côté mais pourquoi ? Car déjà le sort est situationnel ensuite car sa PO n'est que de 1-3 en ligne  !!! beaucoup trop contaignant sachant que les invoque se fou généralement tué en pvm ( pvp par contre ce sort trouve peut etre son utilité mais je réduirai son PA ou augmenterai sa PO plutôt a 6 )
 
  • Baume protecteur vs Quart : Alors là on commence déjà avec un sort utilitaire important , en pvp je l'utilise souvent pour donné de la vie artificiel à mon invoque ( et même en pvm d'ailleurs ), je trouve que tout dépend si on est muti ou mono élement , étant mono le baume protecteur à évidement toute sa place mais en multi je trouve que l'on peut s'en passer facilement du fait du panel d'invoque à notre disposition, même si 6 PO est faible mais je pense voulus le sort reste indispensable.
 
  • Équilibre bestial vs Ponction : deux très bon sort pas grand chose à dire dessus car ponction a de la PO modifiable ouuuufffff ( bug en béta mais en pratique je l'utiliserai beaucoup je pense ), equilibre bestial est excelent si on veut mieu controler ses charges cela dit ( on peut en supprimer pour avoir l'invoque mineur qui nous interesse, ou changer d'élement de frappe mais on veut conserver notre charge pour le prochain tour bref c'est vraiment tres interessant comme facon de jouer ).​​​​​​​
 
  • Second vs Résistance naturelle : Pas facile de choisir encore une fois en pvm je préfere jouer avec résistance pour bloquer a coup sur un monstre mais une invoque en moin , néanmoin en voie terre ce sort et tres apprécié .
 
  • Rappel vs Quint : peu importe la voie ou pvm pvp, personnellement rappel s'impose comme le sort à toujours avoir sur soi ( même si il bug en béta , aucun PA redonné ainsi qu'aucune charge ).
 
  • Piqûre vs Favoritisme : PO pas du tout arrangeante encore une fois, je veut bien on doit etre pas loin de nos invoque mais tout de même 1-6 PO me semble plus approprié pour les deux, favoritisme est bug mais une fois ce bug résorbé je craint que ce sort devienne tres fort du fait qu'il ne tue plus les invocations autrefois sacrifiée, alors cela est certain tres arrangeant pour les sram lors de poison sur les invoques celle-ci peuvent mourir et rendre ducoup le sort moin puissant mais à part ca les invoque au prochain tour non seulement bloque les lignes de vue pour les ennemis mais en plus peuvent attaquer au tour prochain avec l'invoque dopé de manière infini ? Piqûre semble pâle à coté même avec plus de difficulté a invoquer tout de même un interval de 2 Tour pour ce sort est plutôt attrayant par rapport à piqûre
 
  • Laisse spirituelle vs Feu sacrificiel : Aie aie feu sacri est pour m'a part encore moin utilisé en pvm c'est une abération , en pvp ce sort semble trouver une utilité mais contre laisse spirituelle ce sort n'a aucune chance , beaucoup trop complexe pour au maximum avoir 620 pv rendu ... dérisoir je trouve .
 
  • ​​​​​​Bénédiction Animale vs Sixte : Et bien bénédiction porte bien son nom ce sort est utilisable bien que complexe à prendre en main quel bonheur de pouvoir booster une invoque ou allier de la sorte evidement je ne me sert que de la puissance/pm et soin lorsque j'en ai réellement besoin la réduction est plutôt bien mais j'aurai mit une valeur de 70% pour faire vraiment concurence aux autre voies.

je ne commente même pas le sort relais que je trouve ridicule .
La voie feu : 
​​​​​​​Les sorts feu :
  • Draconique - réptincelles : je ne vous cache pas en disant que reptincelles est inutilisable si les sorts d'invocation ne pouvait pas replacer les invoques, donc le soin de reptincelles est tres appréciable malgres un sort en double effet selon placement du dragonnet , néanmoin je repproche à ce sort de ne pas donner asser de soin si un dragonnet se trouve à proximité je vous conseil d'augmenter encore le soin, draconique est pour moi légèrement supérieure surtout avec le bonus de soin de grosse synergie sont possible.
 
  • Corbeau embrasé - Écaille transversale : écaille est complexe à mettre en place lors d'un combat en pvm je le pense pas trop viable en 1v1 a voir en 3v3 mais la PO pour un sort en diagonal est trop faible , corbeau beaucoup trop de bug je ne comprend pas le sort hélas ! ( il me semble plus viable cela dit ).
 
  • Souffle du dragon - Coeur de dragon : j'ai vraiment du mal avec coeur de dragon qui reste inchangé surtout qu'avec 3 dragon sur la map au maximum maintenant sachant que le dernier ne tape pas qu'elle est l'utilité de ce sort AVEC QUE 4 PO !!!! , evidement souffle du dragon est bien meilleur un dragonnet n'a clairement pas le temps de taper des masses vu la force de frappe des mob ( en 3v3 c'est compliqué a mettre en place ).

Les invocations :
  1. Mélanique ( charge 1 ) : ses sorts sont plutôt bien pensé avec un petit sort de soin en diagonal, pas grand chose à dire, en revanche réduire les soin sur l'invocateur est mal pensé je trouve du fait que cela implique un ennemi au cac de l'osa, deplus l'osa ne peut plus invoquer comme avant, je trouve ce choix tres punitif pour l'osa sachant qu'il n'a plus 6 dragon dans une map.
  2. Albinos ( charge 2) : bon là clairement chaque sort soigne le dragon est plutôt utile l'ayant testé, le sort Inversion draconique manque de PO pour un lancé en ligne c'est dommage, le soin en cône est vraiment appréciable et le dernier peut s'avérer utile, cette invoque est un succes !
  3. Invoque suprême ( charge 3 ) : bon tout ne va pas dans cette invoque .... ce dragon soigne en ligne en enlevant un tour d'envoutement ah lalala !!!!!! Quelle horreur , le dragosoin réduit sur l'invocateur n'a encore ici pas lieu d'etre , cela dit on note l'aisance à debuffer, ce n'est pas non plus l'invoque du siecle je trouve mais pour debuff c'est la plus dangereuse en pvp elle ne peut être ignorée.


Cette voie feu manque d'un petit quelque chose , apres il reste des sorts bug je n'ai pas pu tout tester , néanmoin je trouve un soin bien mais sans plus non plus couplé a bénédiction animal la voie semble plutôt bien prendre vie, c'est aussi une voie qui se joue de loin donc en pvm forcément je m'amuse, cela reste une voie plus attrayante que la voie feu de l'ancien osa.

La voie air :
  • Envol - Gambade : Envol est bien dosé je trouve une PO faible mais le tofu reste en vie et pour 2 PA ce sort tire son épingle du jeu ( le malus en beta n'est pas actif ? ) je trouve que le malus PM n'a pas lieu d'être ici ou rajouter un effet d'abscence de malus en charge 4/4, gambade est evidement utilisable sous 1PA sans quoi ce sort est beaucoup trop contraignant ( la encore on remercie de pouvoir placer son invoque dans les 2 cas ) je ne suis pas forcément fan de ce sort.
  • canine - croc : Pas grand chose à dire je trouve canine plus utile que croc qui est moin foufou ( cela dit encore une fois en placant l'invoque au cac de plusieurs entité ce sort fait des ravages)
  • Plumeau - Déplumage : je vous parlerai de ces sorts quand ils seront debug car aucun des deux ne marchent ( moyen aussi de savoir la distance qui baisse les dégats de déplumage car cela n'est pas explicite )

Les invoques : Hélas chaque tofus à un sort qui bug ce qui n'est pas vraiment représentatif du test neanmoin le tofus albinos à deux sort doublon qu'il faudrait revoir ( tp sur les tofu et sur les entité ... un peu plus d'imagination mdrr ).

la voie aire est la plus bug de la béta donc je ne peut décrire exactement sa viabilité .

La voie terre : 
  • Fossile - Sédimentation : Bon clairement je vous la fait courte fossile est supérieure en tout point même en pvp sédimentation n'a aucune utilité selon moi, fossile donne du tacle à un bouf c'est bon rien que ca ça suffit à convaincre, enlever de la puissance oui c'est bien mais en pvm ça n'est evidement pas utilisable, même en 1v1 je trouve que sans fossile il manque clairement un truc, bref sédimentation à revoir selon moi.
 
  • Frappe du craqueleur - Constriction : Deux sorts absolument excelent quel crève coeur j'aime beaucoup l'effet de FDC lorsqu'on touche plusieur personne, cela permet de se booster rapidement en charge et pousse à rentrer dans le tas ca colle beaucoup avec l'osa terre honnetement c'est vraiment réussi , contriction est indispensable en pvp un sort de regen lorsque l'osa s'oriente terre et ne profite pas de regen extra comme la voie feu evidement que ce sort reste un succes.
 
  • Pilon - toison : Pilon me semble cohérent avec le gamplay de l'osa terre à savoir le contact ( le boost de dommage ne marche pas ) c'est un bon sort pour 2Pa , apres le vole de pm bon est ce que le retrait de pm simplement n'est pas mieu ? En revanche toison à besoin de modification, trop chere en PA zone trop petite , le concept est bon mais le sort en pratique n'est pas viable une zone comme le piege de masse du sram autour de l'osa serai plus approprié, faite pas des variantes de zone car ca change par rapport aux autres des fois faire simple ca à du bon.


Les invoques : je résume tres vite en précisant que les invoques sont bug encore une fois néanmoins elles sont plutot utile surtout le PB du bouf marron tres bien joué de mettre un sort de la sorte au bouf final.


Bon je fais pas la voie eau il est tard et j'ai pas totu testé 
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Score : 3389

Juste comme ça, Favoritisme, ils veulent le passer à un tour d'effet, il sera plus du tout infini maintenant.

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Score : -11

je ne me concentre que sur l osa eau (etant  le seul mode que j ai tester) une voie elementaire qui se veut dommage mais qui en realiter au vue des contrainte a savoir etre quasi au cac pour pouvoir jouer des invoc vraiment peu resistante et des sort avec un cout de pa trop elever elle ne peut pas permettre de reel bon degat (sans parler de rapel qui est tout sauf rentable et de relais qui devient injouable le boost pa restant au mieux pour un tour de jeu)
 

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Score : 72

Hello everyone smile

I have been playing osa for 10 years and to be precise full fire osa focused on pvm (never pvp). 
I have accepted all the changes osa went through, but I have some doubts about this current update.

 I don't like much the fact that now we HAVE TO control our summons: in my opinion it slows down the game too much. 

I am still doing some tests but I haven't seen the bonus given by the transformation. 

The summons in pvm are kinda weak; even by doing fights vs low level minsters, they don't survive long. Considering that now summoning is not as easy as it used to be, a better resistance would be great. 

This is just my opinion of course. 
I am going to test osa a bit more in the next few days. 

Thank you! 

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Score : 2386

J'ai pu remarqué que Déplumage, Poison Cinglant et Reptincelles (qui est le plus logique des 3, vu que le sort soigne les alliés) peuvent être utilisé sur une cible inhabituelle pour booster les charges. Contrairement à un certain sort Sacrieur qui, à l'époque, pouvait booster la souffrance sans cible qui a été patché, ce détail, plutôt proche d'un bug, n'est pas du tout cheaté. Cela rend l'osa plus fluide.
On peut, par exemple, faire 3 Déplumages sur des cibles différentes pour pouvoir sortir un tofu dodu (pour 8 PA, quand même) afin de pouvoir placer une cible ou de s'offrir un bon déplacement.
Alors oui, ce n'est sans doute pas fait exprès, mais au final, ça arrange pas mal.
Pour les charges terre, Constriction et Pilon sont plus compliqué à utiliser de cette façon (vu le lancer en ligne de Constriction et la faible PO de Pilon). Mais le Bouftou Marron en vaut la chandelle contre une compo avec un sacri pour mettre la pesanteur sur un allié (même si c'est moins souple que le combo Bouftou Noir/Symbiose pour cela, mais on peut mettre des PBs en prime).

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Score : 148

J'avais posté un long message hier mais apparemment il s'est perdu donc je vais faire un résumé. 

Globalement j'aime bien le gameplay osa et le nouveau système d'invocation mais j'ai quelques problèmes avec certaines invocations:

-Le tofu albinos : je trouve un peu dommage que ses 2 sorts utilitaires soit aussi similaires et aussi situationel à mon avis il faut les fusioner en un seul et rajouter un autre sort (un retrait pm par exemple ?) 

Le crapaud melanique : j'aime beaucoup cette invocation je trouve son kit très variés mais je trouve dommage que projection lointaine soit limité à une utilisation par cible.
Le sort fait déjà des dégâts très faibles et cette limitation rend l'invocation vraiment difficilement exploitable à distance alors que j'aimais beaucoup l'idée d'un crapaud qui alterne entre le mi distance et le longue distance 

Crapaud albinos :
Même remarque que pour le crapaud melanique, je pense que mémoire amphibiene devrait pouvoir être lancé 2 fois par cible sinon ça nous oblige à nous reraprocher de la cible à chaque tour pour poser un poison et une mémoire et ça rend donc un peu inutile la la portée de mémoire. 

Dragonet rouge : c'est l'invocation qui me pose le plus de problème, je trouve terriblement contre intuitif que le plus gros dragon de l'osa ne puisse pas faire de dégât.
De plus même si le debuff est puissant en pvp, en pvm il est assez inutile on ne l'utilisera presque que pour le soin. Dans l'état j'ai un peu l'impression que cette invo est juste une mauvaise gonflable et je pense qu'une invocations aussi emblématique mérite mieux. 

Bouftou châtain : même remarque que pour le dragonet rouge je trouve assez étrange d'avoir un bouf qui ne tape pas.
Après pour le coup ça me gêne moins, c'est plutôt sympa d'avoir une invo soutien pour mettre du bouclier et des états pesanteur mais pour un osa full terre je trouve ça quand même assez handicapant. 
Je suggèrais de remplacer le sort qui diminue les dégâts infligé à distance par un sort de roxx 


Sinon pour les nom des sorts d'invocation je trouverais plus logique d'avoir des lettre grec plutôt que des nombres car vu qu'on les utilise rarement tous en même temps je trouve bizarre d'avoir des numéros qui ne se suive pas sur nos invos. 
On pourrait donc avoir par exemple invocation alpha, invocation beta, invocation gama.... 

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Score : 155

Bonjour bonjour !
Je remercie ceux qui auront le courage de lire ce retour sur l’osamodas.
J'ai lu d'autres retours après avoir écrit le miens, donc prenez ce qu'il y a à prendre ! smile

Tout d’abord je joue cette classe depuis mes débuts sur Dofus, il y a 12ans (sisii). Sur cette longue période la classe Osamodas a été modifiée plusieurs fois, déboussolant le joueur, lui offrant de bonnes choses et de moins bonnes.
Mon retour ne concernera pas la voie Eau que je n’envisage pas pour un osa (au début de Dofus il n’y avait qu’un ou deux sort eau et dans ma tête...l’Osa ne peut pas être eau). Même si les sorts sont sympas à la description et apporte de bonnes possibilités (en plus les crapauds sont...je les trouve dégueulasses).
Bon passons !
SVP ne me crachez pas dessus, du style je veux un Osa trop cheat...je joue PvM et j’ai du mal à voir les impacts sur le PvP de certains sorts.
Je joue Osa Bi-Elem depuis un bon bout de temps, traduisez Terre-Feu. Il n’y a pas ma panoplie complète disponible au PNJ de la Beta et je ne souhaite pas « perdre » trop de temps dessus alors que je n’ai pas fini mes quêtes sur la vrai version (et soyons francs, je vais profiter de mon perso à l’état actuel où j’avais enfin trouvé mon équilibre).

Les points qui sont important pour moi :

  • ·         Ce qui est dommage pour les Bi-éléments c’est les charges invocatrices qui se perdent quand on change d’élément (mais bon, côté dev je ne vois pas ça possible autrement ?)
  • ·         Je cherche pourquoi le Dragonnet Rouge ne tape plus...il faut TROIS charges pour le mettre tout de même (le débuff est resté mais pour ma part, moi qui fais surtout du PvM, je trouve injustifié les 3 charges).
  • ·         Je trouve que les tours des invocations passent extrêmement viiiite (déjà le cas à l’heure actuelle quand on contrôle), je sais que + long serait ingérable surtout en PvP, mais même avec une connaissance PARFAITE de l’invo (je parle des actuelles, il va falloir du temps pour maitriser les autres), c’est très court. Notamment si on joue à plusieurs pour les strats.
  • ·         Coté Bouftou...je trouve dommage que le bouftou albinos occasionne des dommages à la seconde utilisation de l’attaque, dans le sens où, avec une piqure motivante ou favoritisme, on est toujours limité à 2 utilisations sur la cible.
  • ·         Au passage, la nouvelle Favoritisme est mieux ! Mais ma chouchoute reste la piqûre motivante.
  • ·         Le bouftou châtain peut me plaire, a pesanteur est un allié qui me sert souvent...le bouclier peut être sympathique...à voir en situation de combat réel (mais comme le dragonnet rouge, déçue qu’il ne tape pas).
  • ·         J’aime bien l’idée des 4 charges pour la transfo, à voir sur le long terme également.
  • ·         J’ai testé les Tofu également, pour moi qui ne suis pas air, on garde les bases qui me plaisent, sauf que les tofus ne transpo plus qu’avec d’autres tofus (c’était tellement pratique !).
  • ·         Pourquoi avoir réduit la porté de la frappe du craqueleur ?! C’est le pire point pour moi !
 Sorts qui me semblent compliqué au début et relou à l’usage :
  • ·         Bénédication animale (Toujours surveiller ses charges pour appliquer le bonus que l’on souhaite et perdre ses charges...je trouve ça naze)
  • ·         Fouet et Cravache, personnellement pour le rendre moins chiant le laisser comme l’actuel pourrait être pas mal (à essayer je n’en sais rien), disponible qu’en transfo (ce qui motiverait à monter 4/4 les charges). Sinon va falloir gérer sur les prévis svp !

Liste sorts qui devraient donner une charge mais qui n’en donne pas actuellement :
  • ·         Corbeau embrasé
  • ·         Plumeau
  • ·         Pilon laineux
  • ·         Croc Répulsif
  • ·         Ponction (test sur un bouf)
  • ·         Ecaille transversale
  • ·         Constriction
  • ·         Gambade
  • ·         Déplumage

Les sorts Gambade et Déplumage n’ont occasionné aucun dommage sur mes multiples essais (je ne m'y suis pas attardé jouant Osa Terre-Feu).

Pour ma petite conclusion :

Il va falloir voir si les dommages qu’on occasionne en attaque élémentaire peuvent valoir l’osamodas actuel avec ses invocations. Et je répète, les 4 charges pour se transformer, ça me plait assez !Il est dommage je trouve, qu’on soit limité à 6 sorts d’invocation (je sais que je n’aurais jamais 6 avec les choix de variantes) et les charges peuvent vites être très contraignantes même s’il y a eu de la recherche pour en arriver là.

L'avantage c'est qu'on va moins galérer à faire une pano pour avoir 6 invo (pour ma part).

A l’heure actuelle il y a des combats où j’arrive à mettre 6 invocations et que je ne pourrais vraiment pas gagner sans... j’ai dû mal à envisager un bel avenir à ce nouvel Osa tel quel, je parle encore en PvM. Car j’ai l’impression qu’on devient encore un peu plus un support qu’un élément fort d’une équipe, et donc, pour les combats solo (notamment de quête), je le vois comme une vraie galère.

Sinon dans l’ensemble les nouveaux sorts sont chouettes, bien que ceux qui souhaite jouer eau (Booouh) ait assez de sorts pour varier. Et que le cheat Tofu déplumage soit limité pour le PvP (enfin je crois vu que je n’ai pas réussi à tester l’attaque...ahem).

Le contrôle des invo est un vrai plus, mais les tours passent hyper vite, imaginé celui qui a un petit lag, tu viens de perdre un tour à faire des charges, invoquer...et le tour a filé sous ton nez. Je rajouterai même : l’invo ayant peu de PV (mais je les vois mal avec + soyons réaliste) ... elle est morte et comme souligné à l’annonce de la refonte : « LA MORT D’UN INVOCATION EST VRAIMENT HANDICAPANTE ».
Pour moi ce n’est pas une amélioration de la classe à proprement parlé. J’attendais beaucoup car je ne joue déjà pas en spam invocation et les idées me plaisaient car j’aime taper aussi (il y a des combats où je n’invoque jamais)... mais je suis déçue.

 Merci de prendre en compte les avis de la communauté et je vous souhaite bon courage !
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Score : 859

"Ce qui est dommage pour les Bi-éléments c’est les charges invocatrices qui se perdent quand on change d’élément (mais bon, côté dev je ne vois pas ça possible autrement ?)"

je propose que lors qu'on a X charge invocatrice de l'élément A et qu'on fait un sort de l'élément B on passe à X charge de l'élément B.

[exemple :  j'ai trois charge invocatrice de l'élément terre je fait un sort feu j'ai trois charge invocatrice de l'élément feu. 2 charge invocatrice aire je fait un sort terre j'ai deux charge invocatrice terre etc etc]

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Score : -37

Aucuns plaisirs a jouer le nouveau osamodas, merci ankama je delete le jeu.

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Score : 1701

Bonjour, de ce que j'ai vue des live twitch et des retours de la béta que les gens on fait, l'osa ne tape clairement pas suffisamment pour faire les quêtes solo lvl 190+.
Je peut comprendre que les abus qui ont été fait en PvP on démontré que l'osa été over dégât no brain en osa air... mais cela ne justifie en rien le gros nerf de dégât appliquer à cette classe.
 Soit les dégâts qui sont en beta ne corresponde pas à ce qui va tombé par la suite, soit  vous aller empêcher les osa de faire les combat solo PvM.

De plus il à été prouver que le sacrieur sur la beta pouvait faire 7000 de dégâts en 1 tour, comment justifier cela? vous avez donner les dégâts de l'osamodas au sacrieur? 
 

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Score : 3672

L'Osamodas, même à son apogée et une flopée d'invocation (donc plusieurs tours), ne fait pas 7000 en un tour. L'idée de potentiellement donner +50% de dommages finaux, à une époque où on cumule déjà Ebène/Nébu/Turquoise/Pourpre/Bouclier et désormais les runes ++ (dont le nom m'échappe), est déraisonnable. 
Je joue Osa Air en PvM et PvP de temps à autres et, un T3 préparé depuis le T1, avec +30% finaux et un bouclier %distance, je ne dépasse pas les 3500-3800 selon les resistances. 
Les dommages sacrieurs vont certainement être abaissés ou régulés. 

Je te rejoins sur le fait qu'actuellement l'Osa en Bêta doit peiner à faire des quêtes solo ... 

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Score : -17

Pour ma part j'ai 3 osas: terre, eau, air et feu que j'ai laissé tombé.Et je joue aussi bien pvp que pvm
Je teste 
Je trouve la refonte absolument super. ( n'en déplaise à beaucoup apparament).
Ce que j'aime:
- la réduction du nombre de pm des tofus
-la possibilité de pouvoir déplacer une invoc grâce à prime,  second, tierce....
_ La possibilité de pouvoir invoquer dans les 4 éléments et de pouvoir diriger toutes les invocs
- le fait de pouvoir booster les alliés
- le choix possible entre les différents types d'une même invoc
- le fait que les tofus ne tapent qu'une fois une même cible...

Je suis fan du nouvel osa. Je pense que l'osa est devenu une classe très technique à jouer et qui demande une profonde reflexion.

Le gros point négatif est qu'il n'est pas possible de jouer puissance. Et je ne comprends vraiment pas pourquoi. C'est la seule classe qui ne peut se jouer avec des  items puissance.
De ce fait, il perd énormément de son potentiel.
Je teste le niveau 100 ( qui est actuellement le niveau de mes osas). En pano puissance mes tofus tapent du -30 en moyenne sur des mobs avec 0 resistance agilité.
Une classe choisissant de jouer puissance perd des dégats, c'est un fait avéré et que le joueur choisit en connaissance de cause.
Mais avec cette refonte, un osa qui pourrait jouer avec des items puissance ( et transmettre à ses invocations 50% de sa puissance) ne ferait pas des dégats monstrueux, mais pourrait profiter de tout son potentiel et deviendrait une excellente classe de soutien.
En ce qui concerne les sorts, je n'ai pas de remarques particulières à formuler. Ils me conviennent très bien comme ils sont.
J'aimerai donc que l'on me donne une raison cohérente sur ce fait. S'agit il simplement d'une difficulté à devoir réécrire de nombreuses lignes de codes ? 

2 -5
Score : 192

C'est surtout injouable en PVM actuellement. 0 portée, tu dois quasi te coller aux mobs pour les taper ou à tes alliés pour les booster.  Les mobs vont se régaler de tes entrailles en 2 tours partie comme ça.

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