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[Sujet unique] - Refonte de la classe Osamodas : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 16 Mai 2019 - 17:25:31
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Personnellement j'aurais bien aimé essayer mais j'ai lancé un koli et depuis je ne peux plus me reconnecter.... smile

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Merci pour la résolution des bug des charges ainsi que pour les diverses autres bug qui avaient été signalé.

J'ai pu noté 2 petits bug qui n'ont pas été résolus encore : 

Batra : le sort ne proc qu'autour du lanceur, pas de ses invocations
Reptincelles : toujours la double ligne de dégâts en critique

on repart à la chasse
 

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Non batra fonctionne bien autour d'un crapaud, fait le test en mettant un crapaud a côté et en t'eloignant hors de portée, tu verras que les dégâts sont appliqués. le soucis c'est que la description n'ets pas claire, en fait les dégâts ne se cumulent pas, donc si tu es a coté de la cible et un de tes crapaud également, tu vas avoir l'impression que ça ne marche pas car les dégats ne sont appliqué qu'une fois alors que c'est voulu (j'imagine).

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Mon premier retour sur la voie Air, car sans que les invos aient encore été remaniées on ne peut pas vraiment se faire un avis tranché sur la voie globale.

Canine : effet sympa, moins situationnel que le bonus Fuite je trouve, et le boost de l'Osa est bon à prendre.
Croc répulsif : J'aime bien la mécanique. Par contre au vu de sa contrainte de lancé (3PO en ligne), ça rend assez difficile pour la voie d'acquérir des charges hors full contact. Ca rend l'usage de Plumeau quasi obligatoire notamment.
Plumeau : ça m'a l'air correct. Un peu plus de PO de base serait vraiment bienvenue, 5PO ça force encore à vraiment opti la PO sur le stuff (et opti PO ET invo ça rend le theorycraft assez compliqué, encore plus si on ne souhaite pas jouer mono-élé).
Déplumage : pas modifié, toujours vraiment mauvais. Surtout que les déplacement "hit and run" de l'Osa se font pendant son tour, donc lors de l'activation, l'Osa a déjà "run" [sous réserve des modifs des Tofu si ceux-ci offrent une vraie mobilité à l'Osa après son tour de jeu].
Envol : la description IG n'est pas claire contrairement à celle du changelog ("regagne jusqu'à 3PA par ennemi touché" contre "regagne jusqu'à 3PA, 1 pour chaque cible touchée"). Le principe colle bien avec la nouvelle orientation de la voie. Le problème c'est que lancé dans une optique de retour en arrière, le coût en PA est trop conséquent. Ainsi, on peut foncer, taper ; mais certainement pas revenir. On se retrouve en pleine mêlée et très vulnérable.
Gambade : la mécanique est sympa, mais comme Envol, avec 1 de PO impossible de se sortir ensuite de la mêlée. EDIT : après lecture de Prapoupashue, je me rappel qu'effectivement ce sort offre un gain de PM, mais celui-ci est absent de la description IG. Le "run" est donc possible contrairement à ce que je disais. Mais je maintiens qu'un poil plus de PO le rendrait plus jouable, même +1PO ou juste le lancé à 1PO en diago.

Globalement, le concept me plait bien. Mais dans les faits, si on ne joue pas Croc répulsif, impossible d'appliquer la partie où on est supposé revenir se cacher après avoir joué. Et ce dernier coûtant 4PA, nos tours seront assez restreints. A voir si les évolutions des Invocations permettront de mieux jouer cette partie "run" sans que l'Osa l'ai déjà fait lorsqu'il passe son tour.

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Concernant la mécanique globale : ça a été énormément proposé ces deux derniers jours ; de plus en plus le fait que les charges ne doivent pas être perdu en changeant d'élément apparait comme une évidence. Le système actuel rend très contraignant le bi/+ élément car si on veut aller chercher une invo ou un effet spécifique (Fouet/Cravache, Bénédiction animale ...) on est obligé de ne taper que dans un seul élément.

J'ajouterais que parmi les sorts qui ont été cités comme étant à revoir (Remplacement, Feu sacrificiel notamment), un cycle de charges (cf. cycle élémentaire) comme il a été proposé plus tôt sur ce sujet (poindibreak qui l'a proposé en premier je crois) résoudrait bien des difficultés, pour faire comme un changement d'élément en tapant avec la proposition ci-dessus (mais viendrait en complément) sans investir beaucoup en PA ou par manque de cible. Il coûterait par exemple 1PA et rembourserait le coût à partir du second lancé (pour ce pas être gratuit mais ne pas pénaliser si l'élément voulu est en fin de cycle). Les charges sont actuellement vraiment contraignantes quand on joue plusieurs éléments à cause d'un manque de souplesse dans les transitions. Plus clairement, actuellement :

Si on veut invoquer dans un élément, on doit taper dans cet élément. Si on veut taper dans un élément, on doit invoquer dans cet élément.

C'est pour moi le plus gros mur existant entre la version Bêta actuelle et une version agréable et fluide à jouer. On est encore, comme en 2.51, trop dicté par nos éléments et actions précédentes : si on joue terre/feu et qu'on est loin, on ne peut taper que Feu, et donc que invoquer des Drago. Un sort de cycle serait vraiment LA solution à mon avis.

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Divers : je reviens sur des points cités par mes collègues plus tôt dont je n'ai pas parlé dans mes premiers posts, pour plussoyer.

Cravache/Fouet : un retour à 2/t 1/cible redorerait un peu ces sorts (bien que le sort de cycle serait vraiment ce qui les aiderait le plus)
Bouftou châtain : l'absence totale de sort de roxx est assez embêtante. Une ligne de frappe sur Toison pesante rendrait ce sort plus compétitif en PvM.
Reptincelles : je trouve que même avec un Drago proche, la valeur de soin est trop basse. Pour 7PO en amélioré on a : 16 à 20 (19 à 24CC) là où par exemple Mot Alternatif qui a la même mécanique et n'ayant pas de contrainte supplémentaire et 1PO de plus soigne : 24 à 27 (28CC). Du coup le soin sans Drago proche est vraiment ridicule.
Baume protecteur : sur une invocation rang 1, l'effet est très vite bridé par la vitalité max de l'invocation, rendant le sacrifice de vitalité peu rentable.
EDIT encore après lecture de Prapoupashue : Transformation : je suis d'accord avec le fait que la durée de 2 tours (sachant que ça inclut le tour où on se transforme, donc en réalité c'est plus 1 à 2 tour pour le lanceur) pour une consommation de quand même 4 charges, c'est assez peu gratifiant.
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Bien résumé, +1 pour le cycle de charges

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Alors comme ça on a eu des modifications sur la voie Air ? Voyons un peu ça !

Canine: Les dégats et la portée sont conservés, et si on cible un allié, on gagne 1 PM et on en donne un à cet allié. On tient déjà quelque chose de plus intéressant là !  Peut être un peu cher pour un gain d'1 PM ? J'avoue ne pas trop me rendre compte.

Croc Répulsif: J'ai trouvé les dégâts un petit peu faiblard pour un sort de cette portée à 4 PA, mais on est bien obligé de reconnaître qu'il contribue à la mobilité de la voie, c'est ce qu'on demandait ! Pour ceux n'étant pas à jour, il a une portée de 1 à 3 en ligne, conserve son cout de 4 PA et je ne crois pas que les dégats aient été changés. Il pousse de une case, et nous avance d'une case, tout en nous donnant 1 PM, je pense que le sort peut trouver une certaine utilité, à voir si Canine ne lui est pas strictement supérieur.

Plumeau: Le sort est enfin fonctionnel ! (Bien qu'il nous balance des lignes de textes obscures dans le chat) Et j'avoue être assez satisfait du fonctionnement. Sa portée a été modifiée et devient 1 à 5 modifiable, et chaque utilisation sur un tofu différent augmente les dégâts du sort de 12. Alors ça a été testé avec un stuff bancal de la beta et des stats tout à fait moyenne, mais j'ai trouvé que les dégats étaient peut être un peu en dessous de ce qu'on pourrait espérer, surtout après plusieurs activations sur les Tofus. Peut être réduire significativement les dégâts de base et en contrepartie augmenter le renfort du sort via les tofus ?

Déplumage: Le sort n'a aucunement changé, je le trouve toujours un peu compliqué d'utilisation si ce n'est sur le Tofu Mélanique sous Becorune. J'aimerais bien proposer quelque chose, mais j'avoue ne pas avoir de réelle proposition, alors je m'abstiendrai.

Envol: Le sort est totalement revu, coûtant 5 PA et réduisant son coût de 1 par ennemi adjacent à l'arrivée. Un grand merci ! Le sort est bien plus exploitable et intéressant en l'état, un juste milieu entre un sort de fuite cher, ou un jump en mêlée avec de bons dégats et pour un faible coût ! Il sera sans doute sujet à d'autres équilibrages, mais je pense qu'en l'état actuel le sort présente un fonctionnement tout à fait acceptable !


Gambade aussi propose une bonne alternative, téléportant le lanceur symétriquement à une cible au contact, et frappant tout autour de la case d'arrivée, gagnant 1 PM par  cible. Les deux sorts proposent une mobilité différente, et remplissent bien leur rôles de variantes.

Toujours un petit peu déçu que le Tofu DOré tape ses alliés ! J'ai aussi réalisé qu'il ne téléportait pas en diagonale, mais seulement les cibles à son contact, c'est quelque peu dommage !

Ensuite on a finalement les bonus de transformations affichés ! Ils n'ont pas réellement changés, simplement plus faible. Le Tofu donne donc 1 PM à l'invocateur,  aux invocations, et aux alliés autour. le Crapaud, 10% de dégats finaux, le Bouftou réduit les dégats subit de x0,9, et le Dragonnet augmente les soins reçus de x1,15. A noter qu'ils sont cumulables, mais ne durent que 2 tours ! Je trouvais ça un peu court compte tenu de l'investissement en charge, mais j'imagine que le débat est ouvert ! 
Voilà voilà, j'attend d'avoir vos retours pour en discuter un peu !

La voie Air me semble beaucoup plus jouable, bien que beaucoup de mécaniques pour aller dans le tas, mais assez peu pour en sortir malheureusement.

  Et bien que l'on ai encore beaucoup de point à discuter dans l'histoire, merci beaucoup pour l'écoute apportée lors de cette refonte ! On peut dire pour sûr qu'il y a du progrès concernant la voie air, qui est déjà moins "meh" maintenant wink

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j'avoue qu'un tour supplémentaire à la transformation ainsi qu'à ses effets ne serait pas de refus, vu l'investissement que cela nécessite.

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Ca fait plaisir de voir les bug disparaitre et les quelques changements apportés me plaisent bien, je testerais ça à fond ce week end.

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Bonjour ,

Super ces nouveaux changement je suis fan du nouveau canine et envole etc !!!
Nombreux bug on était fixé et ça aussi ça fait plaisir ! Super réactivité rien a dire vous faites du bon boulot ! j'ai joué un peu c'est franchement plus facile pour voir ce que ca donne dans les différentes voie ! Demain je geek tout ca pour voir si certain bug sont apparus ou n'ont pas été fixés !

j'èspères que le fait de pouvoir changer l'élément de la charge invocatrice est au programme ! car  c'est la seule chose qui reste à faire pour la mécanique globale !

[exemple : Si j'ai trois charge invocatrice feu ca serait bien qu'en jouant un sort terre je passe à trois charge invocatrice terre, si j'ai deux charge invocatrice air en faisant un sort eau je passe a deux charge invocatrice eau etc etc ...]

Vraiment chapeau bas ankama,

Peace  wink

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Bonjour,

Bon j'ajoute enfin ma pierre à l'édifice ...

Je viens de re tester l'osa après le patch qui vient d'être déployé et je suis vraiment rassuré, c'était tellement bug que ça donné vraiment une mauvaise impression pour l'osa, les modifications qui ont étaient ajoutés sur la voie air ont aussi aidés à me rassurer.


Avis Global : J'aime beaucoup la directive qui semble être prise pour l'osa et côté plus stratégique me plaît même si j'ai toujours joué mon osa comme ça je mentirai si je disais qu'il ne peut pas être joué No Brain ... Après comme beaucoup l'ont soulignés je trouve le système de charges un peu lourd et en même temps j'aime bien, je pense et j'espère que c'est surtout une question d'habitude.
Malgrès que ce soit sur la bonne voie il y a pas mal de soucis à régler et des questions à souligner ... J'ajoute que mon avis est celui d'un joueur osa autant pvm que pvp.

Les Variantes :

Pourquoi faut-il qu'ont soit la seule classe (j'ai vérifié) dont les variantes des attaques sont forcément du même type ?! Je trouve que ça nous laisse vraiment moins de possibilité de diversification et rend notre choix encore plus épineux. Après si il  a une vrais raison pourquoi pas !
Et comme dit précédement tous nos sort d'invoc ont une variante qui synergise beaucoup avec elles ... Si on veut partir sur quelque chose de correct disons qu'on va garder Baume protecteur et résistance naturelle ça nous fait donc 4 invoc, okay pourquoi pas je ne suis pas pour le full invoc sauf qu'en l'état actuel elles sont pas viables, je donnerai un exemple dans la partie invoc.
Bref pour moi il  a quelque choses à faire à ce niveau parce que ça fait pas mal de contraintes accumulé.

Les invocations :

Elles ne sont pas viables on nous prône un mode de jeu ou ont doit jouer avec nos invoc en nombres réduit mais en l'état actuel des choses elles n'ont pas les moyens de survivre.
Exemple :

  • Tofu mélanique : Qui je le rappel ne peut être invoqué qu'en un seul exemplaire on pourrais donc logiquement penser que celui-ci va être améliorer ? Pourtant ici c'est tout le contraire notre chère tofu mélanique doit faire plus attention qu'avant pour sa survie et pour l'aider à ça on lui retire pas moins de 4 Pm ... et si il n'y avait que ça, en plus il ne peut frapper qu'une fois la même cible avec son béco mais en compensation il gagne 1 Do on à donc 16 + 16 = 32 contre 17 actuellement ... ça sonne un peu comme une mauvaise blague mais bon, disons qu'il est plutôt dirigé pour frapper plusieurs cibles, sauf que je le rappel on lui à retirer 4 pm donc plus compliqué d'atteindre plusieurs cibles ... pour le coup je ne saisis pas la logique. Le sort rune machin est tout de même intéressant !
  • Tofu albinos : Je déplore vraiment le fait qu'il le retire plus de Pm et les 2 sorts de tp sont vraiment ridicule, po de la tp médiocre, entité transposable ridicule et le doublon des 2 sort entre eux n'en parlons même pas je pense on peut faire mieux sur ce coup.
  • Tofu Doré : Il n'avait déjà pas assez de pm mais la maintenant avec le fait qu'il avance en même temps que la poussé c'est pire ! Je ne comprends vraiment pas ce choix autant si le bouftou avait un sort qui lui permet de pousser j'aurais compris qu'il avance en même temps car son rôle est de tacler mais ce n'est pas celui du tofu doré ... Et encore une fois un doublon de sort vraiment ?! Je pense que le doublons devrai justement être la version ou tofu avance avec la poussé. D'ailleurs les 2 sorts n'infliges plus de dmg hormis les dmg de poussé est-ce un réel choix ou un oublis ?
  • Bouftou mélanique : Rien à dire me semble bien en l'état à part que je ne trouve pas normal qu'il est la même vita que le tofu Mélanique.
  • Bouftou Albinos : Très bien comme ça
  • Bouftou chatain : Intéressant stratégiquement mais comme cela à déjà était dit bizarre qu'il n'est aucun sort offensif, le sort de boubou est pas mal je ne comprends pas le + 20 boubou séparé du + 500.
  • Dragonnet Mélanique : Il est pas mal comme ça  peut-être augmenter la po de Brasier ?
  • Dragonnet Albinos : Pas mal aussi en l'état.
  • Dragonnet rouge : c'est toujours lui qui à eu le rôle de débuff mais je ne trouve pas que ce soit celui qui lui va le mieux on le vois plus comme celui qui va roxxer parmis les 3 dragons or la il n'a aucun sort d'attaque c'est dommage je trouve.
  • inferno : Au tour 1 je peux invoquer 4 inferno et ainsi déjà me transformer est-ce voulus ?!

N'ayant jamais joué crapaud et n'aimant pas ce mode mon avis sur eux n'est pas probant.
Je ne parle pas beaucoup du roxx en soit car j'ai du mal à m'en faire un avis :/

Les sorts :

Je ne parlerai que de certains
  • Relais : Comme ça déjà était dis oui le sort était un peu cheat notamment le coté infini mais la je vois pas pourquoi on serai la seule classe à devoir sacrifier quelque chose pour donner des Pa ... si on me dit que l'équilibrage des classes obligera toutes les classes à en faire de même pourquoi pas mais la comme ça c'est pas justifié sans parlé du nerf po infini à 3 cases.
  • Feu Sacrificiel : ça a etait dis et redis ce sort est un gouffre à Pa inutile ...
  • Dragonique/Reptincelles : 2 Sorts très intéressant bien que reptincelle me semble supérieur.
  • Remplacement : Inutile avec le système des charges ce sort n'est plus viable en l'état actuel.
  • Canine/Croc Répulsif : Canine à toujours était un très bon sort mais la avec le dernier patch c'est encore mieux vus qu'il nous re-donne un petit rôle de vrais boost avec le pm pour lanceur et cible par contre je n'ai jamais joué croc répulsif et inversement la modification de la po passant à 3 me poussera encore moi à le prendre c'est même pas un choix selon moi.
  • Fossile/Sédimentation : 2 bon sort avec un vrais choix selon moi
  • Baume Protecteur : Bon sort sur le papier mais 3 Pa c'est trop pour le sacrifice que ça nous demande surtout avec cette politique de combattre aux coté de nos invoc et non derrière elles ...
  • Equilibre bestiale/Ponction : Rien à dire ça me semble pratique.
  • Corbeau/Ecaille : Il faut passer le nombre de lancé par cible à 2 qui à augmenter le cout du sort en Pa parce que la c'est ridicule. Ecaille l'effet qui frappe derrière le dragon si c'est lui la cible ne semble pas fonctionner de mon côté ou j'ai mal compris le sort.
  • Plumeau/Déplumage : Je trouvai qu'avec cette refonte plumeau perdait son identité avec le principe de plus y a de tofu plus tu frappe fort et bien j'avais tord après l'avoir testé sans bug je retrouve mon plumeau qui frappe en effet plus fort si il a plusieurs tofu. Par contre je trouve vraiment que déplumage n'a plus sa place avec la nouvel mécanique, sacrifier son tofu pour des dégâts moyens qui plus le temps de relance de l'invoc se déclenche à sa mort donc encore moins rentable :/
  • Piqure/Favoritisme : 2 très bon sorts en l'état actuel bien que piqure reste indétrônable pour moi.
  • Fouet/Cravache : Les 2 sorts font un doublons ridicule on voit difficilement la différence il faut en repasser un en dégât.
  • Bénédiction Animale : Très bon sort avec en plus un po appréciable.

Voila les sorts dont je ne parle pas c'est que je ne les utilises pas assez ou que je n'ai pas d'avis.

Je trouve qu'il faut délier les sort prime, second tierce des invocs qu'elles ont invoqués et mettre à la place une réelle restriction de 6 invoc max car la si je suis en charges dragon 2/4 mais que mes 3 sorts d'invocs m'ont déjà servie à invoc 3 tofu je peux invoquer aucun dragon ni rien d'autre d'ailleurs tant qu'un tofu n'est pas mort et encore le délai de relance va s'activer alors que c'est un dragon que je veux invoquer mais il est pénalisé par la mort du tofu :/ Après je ne suis pas sur que se soit faisable.
Dernier point la Transfo est ridicule pour ne parler que de la transfo tofu 1 Pm sérieusement ? Pour 4 charges ? et en plus 2 tours uniquement ? Je rappel  avant tansfo tofu = 2 pm + contrôle invoc + 4 tours, je sais mais l'actuel est ridicule à coté ... je pense on peut moins repasser à 2 pm ou 4 tours mais l'un des 2 me semble être le minimum.

Bon voilà si je semble agressif mais cette classe j'y tiens vraiment et j'ai tout à fait conscience tu travail que vous fournissez, je tiens notamment à souligner ton implication Starbender et ta réactivité vraiment c'est super encouragent encore merci à toi !

Désolé pour les potentielles fautes pas la force de me relire ph34r


 
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bugs:
trying to veiw a kolo match in the kolossium will make it so youre character becomes stuck, you cant leave by using the doors you cant use a recall potion cant enter your haven back and you cant accept your own kolo invatation. You will have to log out and back in.

the second cast of woolly sledgehammer often does less damage than hte first. The description says it should do more roughly 30% more infact

now i cant even get on the server? If i log in with my main account i can choose my char but then it jsut DC's me. With my alt account (i made jsut for testing i dont play it) i can play  just fine (was caused by my character being in a kolo match was able to log in and play once the kolo timed out)

Using characteristic scrolls too fast ( from the tool bar for example) disconnects you from the server

this the 3rd time i posted this because ankama keeps adding link with "please post your feedback here" then the next day they post the same thing in THAT forum. Please make up your mind having too many forums is only going to confuse everyone smile

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Retours sur la modif de la voie air:
  • Canine est bien mieux à mon avis, le double gain de PM est très utile. Je ne comprends pas bien l'idée de repousser le gain de la charge au tour de l'invocation. Dans ma logique très basique (peut-être erronée), le gain de charge me paraîtrait plus utile instantanément (on le lance parce qu'on va en avoir besoin, peut être à ce tour).
  • Croc répulsif est un peu mieux, mais vraiment un peu. Je ne me vois pas du tout le préférer à "Canine"
  • Plumeau est sympa, mais pour moi le gain de dommages accumulé par les tofus devrait être conservé sur toutes les frappes. Ou alors être plus intéressant. Là, le sort maxé à 4 charges ne vaut clairement pas les 8 PA qu'il coûte pour infliger "si peu" de dégats une seule fois.
  • Déplumage ne sert toujours à rien.
  • Envol est bien mieux comme ça, beaucoup moins poubelle.
  • Gambade aussi peut être intéressant, de manière situatonnelle (pour arriver au milieu d'un tas d'ennemis, gagner des pm et s'en extirper avec une autre utilisation).

Les bonus de la fusion sont actifs. Ils sont sympas, mais vraiment peu impactants à l'heure actuelle. Une manière simple de réhausser franchement l'intérêt serait de les rendre cumulables sur une même entité quand elle se trouve dans la zone de plusieurs invocs ou de l'invoc et de l'Osamodas.
À ce moment, le bonus (légèrement dur à mettre en place avec de nombreuses invocations, et ne durant que 2 tours), peut d'un coup se rendre bien plus puissant si le placement est bien géré.

Evidemment, les invocs manquent toujours de changements, mais la plupart des modifications sur les sorts sont plaisantes. On est sur la bonne voie je pense.


Retour sur certains sorts débugués:
  • Ponction marche et est sympathique comme prévu
  • Favoritisme est un sort que j'aime vraiment bien, l'équilibrage par rapport à sa dernière version est bien faite. Je pense que l'augmentation de dommages est légèrement inférieure à la mise en place que tout cela implique.
  • Poison cinglant frappe désormais bien les alliés si utilisés sur eau (ça donne une contrepartie au free gain de charge). Je trouve dommage que quand un crapaud attaque la cible empoisonnée, celle-ci perde le poison. Je pense qu'il devrait en déclencher les dommages (1 seule fois évidemment) mais laisser le poison faire également ses propres dommages au début du tour de la cible.
  • Je ne voyais pas du tout l'effet de Batra ainsi ! Je pensais que les dommages seraient cumulatifs si la cible se trouvait dans la zone de plusieurs crapauds ou de l'Osamodas et d'un de ses crapauds. En l'état il me parait beaucoup moins intéressant.

Tourbillon est toujours bugué: ne repousse pas les ennemis et frappe toujours le crapaud albinos quand il en est la cible.
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Score : 1645

Et sinon, tant qu'à faire, lançons-nous dans les autres sorts "débugués":

  • Corbeau embrasé est toujours bugué. Il donne une charge seulement quand on est en ldv avec la cible (donc l'effet inverse de celui indiqué en description). De plus, son coût en PA n'augmente ni ne diminue.
  • Souffle du dragon soigne en effet quand les dragonnets frappent la cible ayant l'effet. Peu et en zone de 1 ce qui est très faible, mais au moins ça marche.
  • Ecaille transversale a toujours une prévisualisation de zone foireuse.
  • Coeur de dragon marche bien avec toutes les attaques directes des dragonnets.
  • Les soins sont bien apportés sur "Diagofeu", sur "Dragofeu incandescent" et sur "Inversion dragonique".
  • Constriction: Augmente bien la charge élémentaire.
  • Pilon laineux augmente bien la charge invocatrice à chaque lancer.
  • Toison bouffante donne une charge élémentaire, que des bouftous soient présents ou non dans la zone (et aucune charge supplémentaire si aucun n'est présent)
  • Rappel fonctionne, ça ne rend toujours pas le sort intéressant de mon point de vue, mais il n'y a plus de bug.
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Score : 2354

Découverte intéressante:
Informo/Pilon Laineux (ou Poison Cinglant ou Déplumage)/ Invocation Mélanique/ Pilon Laineux ... /Ponction/Rappel. Ce qui nous laisse assez de charges pour invoquer une invocation à trois charges dès le T1. Plutôt pratique pour avoir le Bouftou Chatain rapidement.
Il faut juste ne pas one shot le Bouftou Mélanique avec le Pilon Laineux.
On a d'ailleurs de la marge niveau PA pour faire autre chose comme soutenir un allié, par exemple.

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Score : 1645

Moui enfin c'est un tour à 10 PA, pour invoquer une créature vraiment pas si intéressante à l'heure actuelle, et avoir un tour de relance sur la mélanique au prochain tour...
Meh.

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Score : 22

The UGLY transformation is bad enough for existing. But we're still forced to transform into that disgusting avatar to play Osa properly. Terrible.

Not to mention this revamp isn't what Osa is even about. They're a summoning class. Now we can only summon by building up charges by attack spells? Makes no sense lore-wise. Transforming has already been an issue with the lore too. Animal tamers. Right.

Remove the transformations. They're ugly and don't fit into what an Osamodas is at all. I have HATED the fact that Osamodas's transform ever since they added them. For the love of Osamodas, remove transformations from the class.

Gaining charges is a bad mechanic. It's just unnecessarily difficult and feels like I'm punished for playing the class.

Osamodas should be a Mage styled class that also summons. Elemental spells interacting with the summons would be ideal. Wakfu almost had it right in how the elemental spells interacted with the summons. Being able to attack an enemy can also buff your summons.

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Score : 1752

Bonjour,

J'ai fais d'autres tests,  et les modifications et correction de bugs (merci biggrin!) font une énorme différence. Personnellement, j'adore le nouveau gameplay. Je trouve que la nouvelle mécanique est fluide et beaucoup beaucoup plus intéressante à jouer. 

Voie air:
Les changements sur la voie air font toute la différence. Avec beaucoup de jeu autour des PM, je trouve que la voie est assez amusante. L'osa se retrouve avec une quantité considérable de sorts de placements et de gains PM. Le plus gros problème vient surtout de déplumage et des sorts redondants des tofus. Ce qui serait peut-être à revoir, selon moi, c'est :

  • Déplumage: Dégâts trop faible pour le risque que prennent les tofus. Je pense que rehausser très légèrement et supprimer le malus de distance, ou alors garder le malus mais beaucoup le tout serait deux façon possibles.
  • Tofu albinos: Son sort d'échange de place avec un tofu devrait être "avec une invocation", et son sort d'échange avec une invocation devrait être "avec un allié" (mais contraint par l'interval de relance). Peut-être même ajouté des dégâts à la manière d'envol sur ce dernier?
  • Tofu doré: Changer le sort de poussé à interval pour quelque chose de plus intéressant.
  • Croc répulsif et sort de zone du tofu doré: Devrait ne pas toucher les alliés

Voie eau:
Je n'ai pas grand chose à dire sur cette voie, j'aime beaucoup son gameplay, cette voie, je trouve les crapauds intéressants et puissants. Par contre, certains sorts mériteraient un up au niveau des dégâts: 
  • Aquaculture : La contrainte d'ennemis collés couplée sur un 5 PA/3 PO devrait justifié des dégâts bien plus hauts.
  • Batra : Augmenter les dégâts, ou diminuer à 3 PA / 2 fois par tour.
  • Crapaud Verdoyant: Changé la deuxième poussée pour un nouveau type de poison?

Voie terre:
Cette voie me paraît très puissante, à la fois en dégât et en capacité de tank/protection. Je pense cependant pas que la sur-contrainte de ces deux sorts est intéressante:
  • Pilon- Contre-coup trop élevé (retirer un PM sur soi, sans en donner, serait suffisant)
  • Toison- Réduire la contrainte (nécessite au moins un ennemi pour donner les boucliers, mais pas besoin d'en avoir plus que d'alliés?)
Je pense que l'absence de dégât du châtain est justifiée par la puissance globale de la voie, mais peut-être qu'il serait possible d'ajouter des dégâts sur les cibles ne pouvant pas être mise sous pesanteur sur son deuxième sort.
Note: Le bouftou châtain paraît un peu vieillot en comparaison aux deux autres, et sort plus ou moins bien en marron. Est-ce que c'est prévu de retoucher le visuel pour le moderniser un peu et le rendre plus mignon?

Voie feu:
J'aime beaucoup la voie feu pour le soin, mais présentement, mes sentiments sur la voie sont assez partagés. De façon générale, les valeurs sont un peu basses, et son panel élémentaire a certaines problématiques.
Dragonique et Reptincelle: Les deux sont très bien, mais les soins de Reptincelles sont bien trop faibles, tant avec que sans dragonnet à proximité. 
Corbeau enflammé et écailles:  Les deux sort qui devraient enrichir la voie (qui se joue souvent avec un seul sort de dégât dirrect à cause de coeur), mais ils sont tous deux excessivement situationnels. Corbeau pourrait s'en sortir avec une utilisation de plus par cible et une meilleure PO de base, mais Écailles a besoin de quelque chose de plus. Par exemple: 
  • la zone créée en ciblant un dragonnet soigne les alliés
  • zone plus large; ajoute les diagonales de chaque côté de la cible
  • le sort se lance en ligne aussi. Dragonique pourrait perdre son lancé en ligne?

Souffle et Coeur : Le nouveau coeur est bien trop faible. Son potentiel maximum s'élève à peine plus haut que mot d'altruisme, mais nécessite 2 invocations (précises) en vie, en mesure de taper, et le sort a 4 PO et se lance une fois par tour.  De plus, il prive l'osamoda feu de l'un des rares sorts de dégâts flexibles qu'il possède. Je vois plusieurs options:
  • Le combiner à souffle; si lancé sur allié, donne l'effet "coeur de dragon". Si le sort est lancé sur un autre allié, le premier perd l'effet. Créer un nouveau sort pour le remplacer
  • Retirer la limitation par tour, et le rendre utilisable sur un ennemi, mais l'effet est inverse; inflige des dégâts chaque fois qu'un dragonnet soigne (utilisable une fois par cible). On pourrait donc avoir 2 à 3 cibles sous coeur, alliés comme ennemi, rendant un jeu bien conservé très rentable.
Quant à souffle, la hausse de dégâts est appréciable, et le sort est très jouable. 

Pour les invocations, je constate surtout des valeurs un peu faibles au niveau des dégâts et des soins des invocations mélaniques et albinos. 

Par contre, mon grand soucis présentement est l'osamoda à bas niveau. Je n'ai pas vraiment connaissance des autres voies à cette tranche de niveau, mais au niveau 109 sur mono-compte, je peux soigner d'environ 300 avec le soin du dragon et de 250 avec fouet (sans compter les soins de zone des dragonnets noir ou de souffle, qui montent environ dans les 275). 
Avec un stuff plus ou moins équivalent, en bêta, je peux faire du 151-180 au repteincelles, mon dragonnet rouge soigne d'environ 100-110 pour 2 PA, et le dragonnet albinos d'environ 50-75. En d'autres mots, pour arriver à mon 300 actuel, ça me prend le tour complet de deux invocations, et ça me prend 6 PA pour soigner à peine plus que ce que je faisais pour 2 PA. C'est une perte énorme du potentiel de l'osamoda feu BL. De plus, le passage en % de bénédiction animale fait en sorte que le sort est inutile sur les invocations qui possèdent un capital de PV bien plus petit. Bref, cet aspect m'inquiète un peu.
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Score : 2354

Pour le Crapaud Verdoyant, il faudrait surtout que l'attirance soit plus importante. 1 case, c'est trop juste quand on veut imiter le rassemblement des iops.
L'idée est pas mal pensé. Créer des zones avec le verdoyant (et aussi donner une mini-boliche vu que le sort attire aussi les cibles alliées dont lui-même =)) et les rentabiliser avec son sort de zone (ainsi que celui du crapaud mélanique si il joue après).

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Score : 859

Bonjour,

voilà les bug rencontré sur les sort de base (hors variante) depuis le correctif

Equilibre bestiale : on ne regagne la charge au prochain lancer de plus il semble que le nouveau canine fasse bugué encore plus ce sort (courage!)

Corbeau ambrasé : ne donne pas de charge si lancé sans ldv mais fait le contraire (donne une charge si lancé en ldv

souffle du dragon : le soin et là mais la zone d'effet est de une case autour de l'enemie ciblé : bug non?

Pilon laineux : les dommage ne semble pas être augmenté 

envole : impossible sur Infermo. (peut-être normale mais bon je le dit quand même)

tourbillon : pas de dégats si lancé sur tofus,dragonnet ,bouftou. fait des dégats si lancé sur crapeau mais dans tout les cas ne repousse pas les énemies 

Les invocs 

bouftou blanc : le sort qui enlève de la ret pa, l'animation n'est pas lancé 

bouftou chatin : lorsqu'il met l'état pesenteurl'animation ne suit pas la direction

De manière générale les sorts qui ont dèlais de récupération au tours 1 ne sont pas grisés pour le signifié

A bientôt pour les bugs rencontrés sur les variantes depuis le correctif ! 

Peace wink
 

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Score : 1604

ta oublier le dragonnet rouge qui ne tape pas! xD (croiser les doigts pour que ce soit un "bug" x))

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Score : 266

Test du nouveau système d’invocs et de la voie eau.

En règle général je trouve que cette limitation est une BONNE chose. 

Premièrement car vous n'êtes plus obligé de prendre des items d'invocation qui sont souvent pénalisant sur les voies élémentaires et orientent donc souvent les osa vers un style de jeu full invoc. 

=> Rectification (merci à Guerritarish): On est plus forcé de faire la course à l'invocation avec des stuffs de 10 invocs qui vont impacter fortement nos stats, qui sont en général faibles voir parfois négatives. Et vu qu'on va essayer de garder nos invocations plus longtemps ou taper plus et donc invoquer moins, je pense même que 4 invocations sont largement suffisantes.

Deuxièmement, comparé à ce que certains disent, l'osa n'est pas la classe qui doit avoir pleins d'invocs, mais la classe qui doit avoir pleins d'options disponibles grâce à ses invocs. Avoir 10 invocs en jeu qui font toute la même chose ça n'a aucun interret et c'est chiant. Ici chaque famille a ses spécificités et à l'intérieur même des familles elles ont encore chacune des spécialisations plus poussées. On peut faire beaucoup de choses différentes avec un osa si on le gère bien. Avoir le choix et devoir gérer son perso c’est très important pour ne pas s’ennuyer et intéressant pour s’adapter à sa team.

Très honnêtement avec ce nouvel osa je ne pense pas que j’aurais besoin de plus de 4 invocs, et en général 3 suffiront. Contrôler toutes les invocs est une bonnes chose car elles ont de multiples fonction, pas comme les poupées du sadida par exemple. J’ai pas vraiment fait attention au temps de jeu des invocs par contre. Il faudrait que leur tour de jeu soit deux fois moins long que le personnage en lui-même sinon les combats pourraient devenir long. Et les invocations n’ont que 3 sorts donc l’osa sait rapidement ce qu’il doit faire.

Au niveau de la complexité, le système de charges est très facile à comprendre et à prendre en main. C’est intuitif, il y a des sortent pour interagir avec ces charges etc on peut globalement très bien contrôler ce que l’on souhaite invoquer. Les deux points ou les choses sont un peu plus compliquées sont les suivante :

  1. Parfois quand on fait pas gaffe on se transforme alors qu’on voulait garder des charges pour invoquer, c’est surtout faute d’inattention quand on est a fond sur le rox d’un mob avec ses sorts élémentaires. En soit c’est pas dérangeant mais je sais pas si il y a un moyen de valider qu’on veuille se transformer ou pas ?
  2. La ou pour moi c’est moins visible/intuitif, c’est que si on réutilise les sorts d’invocation déjà utilisé ça va déplacer l’invocation, car par défaut quand on invoque on pense aux charges et du coup on se dit « ha je vais invoquer telle invoc » alors que non ça va juste déplacer notre invoc. Peut être mettre en surbrillance l’invocation qui va être déplacée lorsque l’on clique sur le sort (ou passe sa souris sur le sort). Par ailleurs le système de cooldown est à mon sens punitif. On réussi a faire survivre sa grosse invocation pendant 3 tours parce qu’on joue intelligemment et au final quand elle meurt on doit quand meme attendre 3 tours pour qu’elle soit réinvoquée. Pour moi ça serait plus logique que le cooldown commence dès l’invocation. Sinon ça incite a envoyer en kamikaze certaines invocs car de toute manière le cooldown sera le même, et donc on ne joue plus vraiment autour de ses invocs mais plus comme avant en s’en servant de chair à canon. Alors oui on peut remettre l’invoc sur un autre sort d’invocation mais on a pas envie de prendre plus de 3 ou 4 sorts d’invoc et donc il faut qu’il soit rentabilisé un maximum.



Sorts eau:

Geyser : Bien équilibré, bon sort à 3PA, permet de booster un allié ou une invoc si nécessaire. Sort le mieux équilibré de la voie eau pour moi et le plus utilisé.

Aquaculture : Le fonctionnement du sort est sympas, on comprends l’idée, il faut faire des raccordement entre les ennemis avec nos crapauds pour que le chaine continue. Le problème c’est qu’on a pas envie de mettre nos crapaud au CAC et de les voir mourir rapidement, le sort coute cher, est pas si facile a placer (si a la rigueur une autre invoc faisait l’affaire, ça réduirait un peu ses innombrables défauts, mais non, faut absolument des crapauds donc c’est encore pire). Le seul moment intéressant c’est au tout début quand les mobs/adversaires n’ont pas encore bougé et qu’ils sont tous regroupés. Faire du placement pour juste placer un sort à 5PA (énorme…) qui fait pas bcp de dégâts, qui est chiant a placé et suicidaire pour nos invocs, c’est mauvais. Je préfère largement faire un tourbillon ou batra pour attaquer de zone. Je vois pas l’utilité de ce sort et je ne m’en servirai JAMAIS surtout que geyser est 1000 fois plus intéressant en face.

Le choix Geyser – Aquaculture : Terrible, on prendra geyser 100% du temps. Non seulement parce qu’Aquaculture est mauvais, mais aussi parce que geyser est le meilleur sort eau. Il faut qu’aquaculture amène quelque chose d’utile pour qu’il soit utilisé dans certaines situations, sans ça c’est peine perdue.


 Batra : Déjà, la description est confuse. On pourrait penser que si on a plusieurs crapaud autour de la cible celle-ci va subir plusieurs fois les dégâts hors ce n’est pas le cas. Si ça devait être le cas : je crois qu’il y aura des soucis d’equilibrage car faire des doubles dégâts voire triple ne devrait pas être très compliqué. Donc, en considérant que le sort ne fait qu’une fois les dégâts sur une même cible: L’idée du sort est très interessante, ça permet notamment de faire des dégâts à des serviteurs hors d’atteinte de l’osa en envoyant ses crapaud comme fantassins. Ca permet aussi de faire des attaques de zone ce qui est toujours utile. Ceci dit, je pense que les dégâts sont un peu faible ou que le cout en PA est trop élevé pour ce sort comparé aux dangers qu’on fait subir à nos crapaud en les envoyant quasiment au CAC des ennemis.

Tourbillon : Pas grand-chose à dire. Bon sort bien équilibré. Peut être que pour son prix les dégâts monocible sont faibles. On pourrait imaginer des dégâts augmenté sur une monocible. (Par contre ça bug, la poussée ne fonctionne pas donc j’ai pas pu tester la poussée diagonale etc).

Le choix Batra – Tourbillon : C’est pour moi le choix le plus équilibré, deux attaques de zone, on préfèrera tourbillon lorsqu’on a besoin de placement et batra lorsqu’on doit atteindre des cibles lointaines ou du flood de cibles. Ce qui fait qu’on changera, je pense, assez souvent entre les deux sort, et ça rend ce choix interessant.


Onde aquatique : Colle bien à l’identité de l’osa eau. Permet de mieux jouer avec ses invocs (pas seulement eau, on pourrait imaginer un osa eau/feu qui serait très sympathique par exemple). Est, je pense, bien équilibré niveau dégâts/PA.

Poison Cinglant : Puissant au premier abord mais pas tellement finalement. 2PA, déclenche une fois le poison puis s’en va en cas d’attaque de crapaud. Permet de gagner des charges eau rapidement et donc d’avoir la transformation qui fait frapper plus fort. Honnêtement, je suis pas convaincu du sort, ok on peut le mettre a plusieurs cibles et gagner bcp de charges rapidement mais a par ça, ca reste un petit sort même si il coute pas cher qui ne fait pas grand-chose.

Le choix Onde aquatique – Poison Cinglant : J’aurais tendance à dire que pour l’instant je vais prendre onde aquatique à tous les coups, mais ce n’est pas peine perdu comme aquaculture qui n’a aucune chance, ici il y a un réel potentiel mais dans sa forme actuelle poison cinglant n’est pas intéressant. J’ai essayé de m’imaginer des scenarios multi éléments mais même la, ça serait trop compliqué de gérer les charges générées par les crapauds qui frappent.


Sorts non élémentaires:

Favoritisme : Gros dossier. Déjà il est écrit sur le sort que les effets sont infini mais ce n’est pas le cas. En imaginant que les effets soient effectivement infini : Ok, le sort est bien, voire même un peu trop fort. Maintenant si les effets ne durent effectivement qu’un tour : On a un soucis. Le sort coute plus cher que piqure et pour qu’il soit meilleur il faut faire passer le tour à 3 invocs (sinon les dégâts finaux, les pa etc sont moindres comparé à piqure dans le temps). Dans l’état actuel des choses le sort ne va servir qu’a finir la partie, mettre un énorme boost sur une invoc aux détriment des autres pour pouvoir infliger de gros dégâts. C’est uniquement à ça que ça sert car gagner de la vitalité en plus pour 1 tour ce n’est pas intéressant, on a un autre sort qui rend invulnérable pour moins cher. En revanche, si c’est bien infini il va falloir réduire de moitié les boosts car sinon ça va être OP.

Ponction : très bon sort, utile et bien équilibré.

Equilibrage bestial : Je comprends l’idée et je suis sur que d’autres voies élémentaires pourront le trouver utile. Ceci dans la voie eau il n’a pas d’utilité, et au final ponction fait gagner une charge alors qu’équilibrage bestial pas, ça met juste de côté.

Bénédiction animale : Sort intéressant pour toutes les voies sauf eau. On peut déjà augmenter la puissance via geyser de 150 pour 3 PA et sans charges. Devoir consumer 3 charges + consumer des PA pour un boost de 250 puissance c’est pas vraiment la peine (même sur un allié autre qu’une invoc). A mon sens, augmenter les dégâts finaux de 10%, 15% et 20% (ou 25%) serait plus judicieux.

Relais : J’ai du mal à voir son utilité à partir du moment ou relancer le sort d’invocation va déplacer l’invocation. Donc le coté placement de relais est inutile et transférer des PA d’une invoc à une autre n’est pas vraiment intéressant surtout si ça nous coute 2PA.

Fouet : Bien.

Cravache : Une fois qu’on a compris, bien. Ceci dit pour la voie eau je vois pas l’intérêt de se rapprocher de la cible mais pourquoi pas. Pouvoir bouger ses crapaud ou l’adversaire (et donc la cible) aurait été plus intéressant étant donné les sorts d’attaque en fonction du placement des adversaire.

Feu sacrificiel : Toujours au top.

Résistance naturelle : Bien.

Baume protecteur : Cher étant donné le malus de vie, la durée limitée du bouclier et l’existence de Résistance naturelle.

Remplacement : Pas convaincu de l’utilité. Bien souvent on préfèrera ajouter une nouvelle invoc ou utiliser rappel pour placer son invocation ou on le souhaite plutôt que de mettre son invocation à un endroit défini. Sachant que le sort coûte autant qu’une invocation, est lançable uniquement en ligne avec une portée minable.


Les crapauds :

Mélanique : Littéralement le fantassin de l’osa eau, il peut (une fois boosté) taper jusqu’à 4 fois une même cible. Il fait des dégâts corrects, ses PM sont bons et sa vie/résistance est, pour le crapaud le moins cher, bon également.

Albinos : Plus compliqué à prendre en main, il est néanmoins utile grâce à ses poisons qui affaibliront l’ennemi au fur et à mesure. En combat contre des cibles multiple il va être très utile car il va mettre du poison sur un peu tous les ennemis. En 1v1 il sera moins utile mais il fera quand même quelques dégâts, au final autant qu’un mélanique car un poison dure 2 tours (donc 14 à 18 additionné et 14 à 16 pour une mémoire amphibienne). En revanche le booster ne sert pas à grand-chose si on est en 1v1 (maximum 3 attaques sur une seule cible, donc favoritisme n’aura pas d’utilité au delas du premier boost.) Il faudrait peut être lui permettre de faire 2 mémoire amphibienne par tour ?
Ce qui me chiffonne le plus chez lui, c’est ses points de vie et résistance compte tenu du fait que son gameplay est basé sur le long terme. Être obligé de tout faire pour le faire survivre alors qu’il ne fait pas tant de dégâts que ça c’est bof. Il mériterait les même points de vie que le verdoyant.

Verdoyant : Beaucoup de points de vie pour bien survivre, c’est l’invocation ultime de l’osa eau, du moins en apparence car en vérité pas vraiment. Un seul sort qui fait des dégâts, 2 utilisations max par tour et 1 par cible. Ne tape pas bcp plus que les attaques du crapaud mélanique. Alors ok ça peut être boosté en fonction du nombre d’ennemis aux alentours MAIS sérieusement… On est obligé de bien placer les adversaire avant de faire une ogive sinon elle ne fera pas beaucoup de dégâts. Donc 2PA partent dans du placement avant, ce qui fait qu’au final les dégâts doivent être divisé par 2 pour avoir les dégâts reels.
Sans compter qu’il a DEUX sorts qui ne font pas de dégâts. Je peux comprendre qu’on ai besoin de placer ses ennemis pour l’ogive salivaire, mais avoir 2 sorts de placement ? On a utilisé 3 charges et si l’invoc meurt on doit attendre 3 tours pour ça ? Crapoussée devrait faire autant de dégâts eau qu’une attaque de crapaud mélanique ou appliquer un poison comme le crapaud albinos. En l’état actuel, même si ogive frappe fort et en zone, ce crapaud n’est pas rentable et peu utile, si on veut placer un adversaire autant faire une libération, un fouet, etc.

La transformation: Elle est bonne, je n'ai pas grand chose à dire, pour la voie étant dégâts le bonus est cohérent, ni trop faible ni trop élevé.


 Conclusion :

Le nouveau système est sympas et fun à jouer. On prend constamment des décisions, la ou avant j’invoquais puis je regardais une vidéo youtube en attendant que l’IA joue. On est plus impliqué dans son combat.

Ce système est compréhensible et pas trop compliqué à comprendre (petites subtilités quand l’invoc est déjà en jeu et qu’on réutilise le sort)

Les sorts non-élémentaires sont pour beaucoup utile, on de bonnes interactions avec le gameplay et permettent de faire pas mal de choses.

La voie eau à 4 bons sorts élémentaires, 1 peut mieux faire et 1 terriblement mauvais. Mention spéciale au choix tourbillon/batra qui est intéressant et situationnel.

Les crapauds sont très bons excepté le verdoyant qui est juste « bof » (pas terrible pour une invoc ultime). Le crapaud mélanique a une survie cohérente en fonction de son rôle, ainsi que le verdoyant. l'albinos quant à lui devrait, à mon sens, mieux survivre car placer les poisons n'est pas de tout repos, perdre tout ce qu'on a mis en place car il n'est pas fort résistant est parfois frustrant.

Les sorts à revoir selon moi : Aquaculture, favoritisme, remplacement, relais et le crapaud verdoyant.

L'osa va désormais mieux interagir avec ses invocations et ne plus s'en servir comme de la chair à canon.



Dans l'ensemble, j’aime bien le nouvel osa et sa voie eau ! J’essaierai de faire les autres voies prochainement.
2 -3
Score : 192
Premièrement car vous n'êtes plus obligé de prendre des items d'invocation qui sont souvent pénalisant sur les voies élémentaires et orientent donc souvent les osa vers un style de jeu full invoc. 

Si tu veux tes 6 invocs, te faudra prendre des +5 invocs, ça change pas grand chose dans le fond
1 0
Score : 210
Rapport 1 beta 2.52

Salutation amis dofusien,

Je suis un joueur monocompte,osa depuis 1.29 environ. Principalement PVP mais je fais quand même beaucoup de PVM. Je joue tous les éléments.
Je vais vous présenter mon avis sur l’osa sur la beta actuelle.

 I) Les charges

-Je trouve le système de charge très intéressant, même s’il semble compliqué à mettre en place.
-Proposition : laisser la possibilité de monter une charge sur une invocation allié.


II) Les fusions

-Les boosts de la fusion paraissent assez faibles pour le nombre de charge consommé.


III) Les boosts

-La classe osamodas est censé être la meilleure classe pour boost, mais ce n’est pas le cas (elio/eni/enu font ça largement mieux).
Proposition :
-Déjà un vrai sort de boost PA.
-Relais très couteux et pas ouf. Pour moi il faut un vrai sort de boost PA et changer le fonctionnement de relais (ex : des légers boosts uniquement sur les invocations et garder le changement de position sur les alliés comme en 2.51).
-Plus de sort comme geyser, canine, fossile, draconique qui ont un effet de boost sur les alliés, ceci est vraiment intéressant quand on n’a rien d’autre à faire.
-D’ailleurs geyser boost le lanceur quelque soit la cible, peut-être faire pareil pour les autres sort pour pouvoir s’auto boost.
-Bénédiction animale : Sort qui semble très intéressant, je ne comprends pas l’intérêt de consommer toutes les charges, qui coute quand même cher en PA à monter. Je propose d’enlever la consommation des charges, ou bien seulement faire -1 charge.
-Une durée de 2 tours sur les sorts de boost, car 1 tour me parait vraiment faible.

IV) Les invocations

-Toujours pas de prévisu sur les sort d'invocation ni sur la résu, même si pense que se serra modifier prochainement
-Intéressant dans l’ensemble même si beaucoup de sort à apprendre et peut de temps au tour des invocations.
-Très dommage que certaine invocation colorée ne tape pas.
-Les sorts lançables seulement au tour 2 de l’invocation je ne suis pas fan, il faut que l’invocation survive (d’ailleurs ils ne sont pas grisés sur la beta).
-Les sorts à temps de relance aussi, je traduis ça part un sort que tu utilises une seul fois c’est tout car après ton invoque va forcément se faire tuer.-Certaines invocations ont 2 sort énormément similaire. (Proposition :  échanger la place d’un sort similaire par un sort utilitaire des invocations coloré qui n’ont aucun sort de dégât)
-L’informo qui tape que dale, je ne pense pas que ce soit normal.


V) Les sort utilitaire

-Remplacement : selon moi inintéressant
-Baume Protecteur : 3PA + les dégâts sur l’osa ça fait quand même beaucoup trop de sacrifice je trouve
-Résistance Naturel : Toujours autant intéressant (3 tours de relance me chagrinent un peu mais bon…)
-Rappel : toujours le même système toujours intéressant
-Laisse Spirituel : toujours là, toujours plaisant à jouer (même si le malus de res fait mal, pourquoi pas le limiter à l’osamodas et pas toute sa team)
-Feu sacrificiel : intéressant maintenant que les invocations coutent 2PA, mais cela consomme beaucoup de charge selon moi (même si laisse spirituel restera dans mon cœur)
-Ponction/Equilibre Bestial : Intéressant même si je trouve Ponction supérieur, a voir dans de vrai conditions.
-Fouet/cravache : alors cravache je trouve ca intéressant et logique mais alors fouet je trouve ca peu logique et compliqué a prévoir, (pourquoi pas juste un sort de faible dommage a 2PA qui tape en fonction de la charge, et permettrait aussi d’augmenter ces charges plus rapidement et ainsi ont aura un compromis entre rox et placement)


 VI) Les sort de dommage

-Je ne vais pas en parler pour cette fois, je n’ai pas pu assez les tester en condition réel. De plus beaucoup de sort ne fonctionne pas ou mal.
-Proposition : Au lieu qu’un sort élémentaire et sa variante du même élément : changer les places des variantes pour permettre plus de sort en monoélément, tout en gardant possible le multi)


Voici mes premières impressions sur cette beta actuelle, je referais surement un rapport dans quelque temps, suivant les modifications qui seront apportés.
Merci de votre lecture.
N’hésiter pas me donner vos avis.


Still alias Osa-still
1 0
Score : 99

comme les sacri les osa sont beaucoup trop fort il ont 700 mini de boubou a tous les tours plus les invoc sais trop cheater 

0 -14
Score : 3212

les ouins-ouins non constructif c'est pas ici

7 -1
Score : 439
Bénédiction animale   il faudrait changer se sort car il coute trop chère en charges pour qu'il donne. Et de changer le dragonner rouge et le bouftou marron car sa serais bien qu'il puisse tape
1 0
Score : 242

 

guiguifr|24/05/2019 - 01:12:01
Non batra fonctionne bien autour d'un crapaud, fait le test en mettant un crapaud a côté et en t'eloignant hors de portée, tu verras que les dégâts sont appliqués. le soucis c'est que la description n'ets pas claire, en fait les dégâts ne se cumulent pas, donc si tu es a coté de la cible et un de tes crapaud également, tu vas avoir l'impression que ça ne marche pas car les dégats ne sont appliqué qu'une fois alors que c'est voulu (j'imagine).

Oui ils ont réglé le bug depuis peu a ce que j'ai remarquer

Eum les invoc en pvm se font rétamer en un rien de temps si tu n'utilise pas le sort résistence naturelle
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Score : 423

Bon après avoir continuer les testes en pvm, on est parti en team de 4 taper de la zone nimotopia/Abysse/Saharach/Ombre et le soucis  est assez recurant: Les invocations tapent correctement (Même si mettre un sort de degats sur TOUTES les invocation me parait essentiel) MAIS elles meurent. Vite. Et si je veux le garder en vie faut une compo accés juste autour de l'osa. Alors sur certains perso genre Roublard/Eliotrope ça marche bien par ce qu'a coté de ça, bien entouré ils font le taf, mais la c'est pas le cas, donnez à l'osa la capacité de jouer seul, si une classe dois l'avoir c'est elle!

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Score : 29

Je pense que le système a besoin d'un renfort je le trouve trop rigide.

Je trouve que maintenant la voie air et devenue trop faible niveau mobilité c'est pas top, la voie terre ça tank pas assez, eau pas assez de dommage et pareil pour le soins faudrait a mon avis exagérer chaque éléments dans sont point fort et actuellement impossible de faire duo éléments avec le système de charge qui est a mon avis trop lourd et trop cher en PA.

un système d'évolution aurai été plus pratique si on invoque deux fois un tofu lvl 1 il passe albinos etc.. et ca pourrait le replacer comme sur la beta au moins sa évite le probleme de duplicata.
plus on utilise de PA plus l'invocation est forte et on garde un sort pour fusionné avec. 

et juste faire que les invocations soit plus forte parce que en l'état franchement elle ce font détruire.
si PETA joué a dofus elle vous aurez mis un procès. :p

sinon c'est cool de voir du changement ca devient un jeu tactique de haut niveau avec tout c'est personnage compliqué qui arrive de plus en plus bientôt même le iop serra compliqué a joué ^^
 

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