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[Sujet unique] - Refonte de la classe Osamodas : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 16 Mai 2019 - 17:25:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 1004
Score : 72

Good morning everyone smile 

Am I the only person who finds "whip" / "crop" too similar? 
I think it was much more interesting before... 

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Hi mariachiaragoretti,

No you're not the only one with that kind of feedback. I'm trying my best to hear you all, keep it coming smile

Starbender

Score : 37

Comment accéder à la bêta ?

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Score : 103

Est ce qu'on connait les buff des transformations et si elles ont été débug sur la bêta ?

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Elles sont debug et s'appliquent correctement autour du lanceur et autour des invocations en cercle de 2 cases, le Bouftou réduit les dégats subis de 10% (x0,90), le Crapaud augmente les dégâts finaux de 10%, le Tofu donne 1 PM, et le dragonnet augmente les soins reçus de 15%, le tout pour 2 tours. C'est la situation actuelle, mais nous espérons quelques changements, les buffs semblant un petit peu faiblards pour 4 charges invocatrices consommées.

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Score : 3656

Bonjour à tous !

Je pense que beaucoup de choses ont déjà été dite au sujet de cette refonte. Pour ma part, j'ai récemment lâché le jeu pour une raison : la rigidité du gameplay. Et cette refonte est malheureusement pour moi, j'en ai l'impression du moins, dans la même veine. Le gameplay me semble très rigide et trop peu dynamique avec ce système de charge. 

En fait, j'ai de plus en plus l'impression que l'Osamodas se dirige vers un gameplay basé sur un pattern, la meilleur façon d'utiliser les sorts sera toujours la meilleur façon de le jouer, peu importe les compositions, peu importes les maps. Sur l'officiel, cela revient à jouer air, nébu, et miser sur un T3 déplumage nébuleux. Sur la béta, cela revient à invoquer un Bouftou Chatain pour protéger nos (faibles) invocations, peu importe notre éléments. Une fois que le meilleur "pattern" aura été trouvé, toutes les parties se ressembleront et perdrons en saveur. 

Bien que cette refonte semble décidé, je vais quand même donner ma vision de l'Osamodas (c'est maintenant ou jamais vous me direz !). 
J'aime beaucoup l'idée de @anfetoine sur la page précédente. Quitte à réduire le spam invoc, autant y aller directement : 4 invocations max, une par famille. Dans mon esprit, l'Osamodas en plus d'être un invocateur, est un dompteur, un ami des bêtes qui en prend soin pour les envoyer au combat. 
Comme @anfetoine l'as dit, on invoquerait une créature "Immature" (enfant, bébé, peu importe le nom) qui prendra de la valeur tout au long du combat. Chaque "palier" d'invocations offrirait des sorts et des choix différents. On pourrait évidemment avoir les 4 invocations sur le terrains. 

Avec ça, des sorts plus utilitaires pour protéger une invocation phare (air = tofu, ...), et des sorts pour que l'Osa accompagne la monté en puissance de son/ses invocations (meilleur ouverture à du Bi/Tri/Multi éléments que le système de charge). J'aime d'ailleurs beaucoup l'idée qu'il a évoqué (je sais que la porté est réservé aux panda, mais rien n'est figé j'imagine) : un sort nous permettant de porter un "bébé" pour un tour pour le protéger, ou d'être porté par un "adulte" pour qu'il nous protège une fois à maturité. 

On aurait 4 stades d'évolutions des invocations (qui correspondrait globalement aux invos mélanique, albinos et colorées, plus un stade immature). Chaque palier augmenterais la vie, les dégâts, les res, et ajouterait un sort à l'invocation. Chaque tour, l'ensemble des invocations passe un palier, et on dispose d'un sort pour en faire passer un directement (équilibrage à faire autour de tout ça).

Il y aurais plein d'idée sympa autour de ça, avec pas mal d'équilibrage à faire autour et de sorts à créer/modifier (monter un palier, descendre un palier, déplacer l'invoc, sacrifier un type pour en booster un autre, ...). Mais je trouve l'idée (de @anfetoine encore une fois, rendons à césar ...) vraiment intéressante. On supprime le spam invocations, on force l'osa à jouer autour de ces invocs plutôt que de les laisser ce débrouiller, on gagne en fluidité (et en possibilité de multi éléments), et on conserve l'aspect late game/punitif de l'osa si ses invocations ne se font pas clean (une grosse invocations puissante plutôt que plusieurs petites).  

Côté ennemis, moins de frustration car moins d'invocations, une possibilité de clear le jeu de l'Osamodas plus rapidement et facilement en début de parti. Mais par contre, un danger grandissant si on le laisse s'installer tranquillement (ce qui reviendrait actuellement à laisser l'osa invoquer 5,6,7 créatures sans réagir, une grossière erreur qui se doit d'être punis). 

Bref, vous aurez compris j'aime beaucoup, ça rejoint pas mal de point du "pourquoi cette refonte", et c'est complètement ma vision de l'Osamodas. 

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Score : 295

Merci pour ton soutien smile
Mon idée reste encore très sommaire mais je pense qu'elle peut poser de bonnes bases

Voici mon idée plus détaillé que j'ai posté sur un autre sujets avant de la poster sur celui-ci : "proposition d'évolution pour la classe osamodas". Les idées sont encore basiques et je n'y ai réfléchis qu'une seule journée et j'y travaille encore.

https://www.dofus.com/fr/forum/1058-osamodas/2259676-sujet-unique-propositions-evolutions-classe-osamodas?page=12#entry12458108

N'hésitez pas donnez votre avis pour améliorer le fonctionnement des invocations, les sorts, ou même en donner de nouveaux.

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Score : 14990
Coucou Starbender, bon retour parmi nous wub

J'ai quelques retours à faire sur mes tests du w-e mais par manque de temps je le ferrais ce soir, ça te laissera un peu plus de temps pour encaisser ces 2 derniers jours. Pour l'heure juste quelque bugs ou points à confirmer (que je signalerais dans la section Bug si tu préfères, une fois confirmé) :
- Informo : il ne prend pas nos caractéristiques contrairement aux autres invocations. Cela est voulu ?
- Dragonnets : la stat Soin de l'Osa n'est pas transeferés à hauteur de 50% comme sur Offi. Voulu ? Je suppose que non comme on nous a annoncé que le transfert n'était pas changé
- Inversion draconique du Drago albinos : le soin n'est pas augmenté si un ennemi subis des dommages
- Transformation dragon : selon mes tests le bonus aux soins reçus qui est de 15% dans les effets n'augmenterait que de 14% les soins reçus
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Score : 686

Il faut que je finisse de tester un peu plus osa terre et feu, j'espère pouvoir donner mes retours dans la soirée.
Je me demandais juste si on avait un ordre d'idée de la durée de la période de test pour l'osa et le scari?

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Score : 377
Phase 1
  • Mi Mai :nouvelle version des classes Osamodas et Sacrieur disponible sur le serveur BETA
  • Les pictogrammes des sorts et les animations de sorts ne seront pas encore finis à ce moment-là, car nous souhaitons avoir vos retours sur les classes le plus rapidement possible.
  • tUne semaine plus tard :Appel à la communauté pour répondre aux sondages concernant les Osa et Sacri dispo depuis le serveur BETA uniquement pour récolter vos avis à froid, après avoir pris en main les classes.
Phase 2
  • Première quinzaine de Juin :Toutes les améliorations des classes seront disponibles en BETA
    • Toujours sans picto ni animations des sorts alors ne soyez pas étonné.
  • tDeuxième quinzaine de Juin : Sondage(s) disponible(s) depuis la BETA pour toutes les classes.
 
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Score : 14990
Les promis retours du soir, avec enfin les avis sur les voies Feu et Eau !

J'ai manié de l'Osa ce w-e avec un stuff multi-élément, afin de tester un peu toutes les voies à la fois et voir la viabilité du multi. Le retour se fait uniquement pour du PvM. Voici le stuff (80 à 110 dommages élémentaires dans chaque élément) :
Je n'ai pas encore testé le contenu end-game, vu que notre perso a très peu d'accès sur Beta.

Voie terre :

Y'a du bon, et du moins bon. Niveau sort de roxx, Constriction offre des dégâts très corrects avec un VdV sympathique pour un coût assez faible, permettant d'être efficace à la fois directement, et pour le gain de charge. Son lancé en ligne est justifié et sa PO suffisante pour une voie mêlée. C'est le principal sort de frappe que j'ai utilisé de cette voie ... presque le seul en réalité. Frappe du craqueleur reste pas mal, mais est sa variante donc je ne l'ai pas beaucoup utilisé.
J'ai mis Toison bouffante afin d'essayer de me familiariser avec ce sort, mais définitivement les 5PA sont souvent rédhibitoires. Son effet est vraiment peu pratique à utiliser comme je le craignais page 1, à cause de la contrainte d'avoir + d'ennemis que d'alliés dans la zone. Pour 100 malheureux PB qui peinent à se multiplier, c'est difficilement rentabilisé. Je n'ai pas assez pris le temps d'essayer Pilon laineux.
Fossile est assez médiocre par son effet sur ennemis pas exploitable (avec un unique sort de rall, l'Osa perd bien plus qu'il ne gagne à s'équiper en retrait PM) et des dommages juste moyens. Sert uniquement si on a besoin de charge Terre par sa souplesse (pas trop cher, un peu de PO, pas de lancé en ligne). Du coup j'ai essayé de jouer plus Sédimentation, mais je n'ai jamais eu l'occasion de le sortir. Peut-être qu'il n'est pas assez impactant, mais peut-être simplement que sur un stuff multi j'avais surtout toujours mieux à faire.

Niveau invocations, le Bouftou châtain est vraiment sympa pour un jeu d'équipe et même pour solo en tant que Tank (soit le rôle de la voie), grâce à ses PB. Je n'ai cependant pas utilisé une seule fois ses deux autres sorts en PvM que je juge sans réel intérêt. Le Bouftou mélanique est bon, le roxx est présent (voire un peu trop même ?), l'attirance est must-have sur la voie, rien à redire. Le Bouftou albinos, comme je disais page 1, est je trouve inutile en PvM, le retrait PA ne sert jamais, il ne peut taper qu'une fois au mieux. Sur un mode mono-terre il peut servir à ajouter du tank en tant de plot comme on accumule plus de charges Terre, en multi j'ai clairement autre chose à faire.

Voie air

La voie a déjà plus de sens. Plumeau est sympa pour optimiser son roxx quand on a 5 ou 6PA et qu'on est loin. Déplumage est toujours nul.
Je n'ai pas réussi à jouer Envol car son coût en PA est restrictif dans son utilisation. A la fois car il ne permet pas de re-partir et nous laisse souvent en plein dans la mêlée, et aussi parce que si on a que 3-4PA on ne peut tout simplement pas l'utiliser même si on voudrait profiter du regain de PA. Gambade remplit bien son rôle de balade à faible coût, mais comme je disais plus haut le lancé au cac uniquement le rend moyennement exploitable (comme je disais, rien que le lancé à 1 en Diago comme les haches serait très bénéfique).
Canine est toujours bon à mon goût. Croc répulsif (que j'ai principalement joué plus que Canine, car est nouveau) est cool, mais à 4PA il casse beaucoup les combos. Sans Canine on se retrouve très facilement taclé par les mobs et Croc vient contrer ça, mais limite beaucoup les possibilités dans le tour. Un passage à 3PA et réduction du roxx serait agréable, plus qu'une augmentation de PO que je suggérais auparavant. 

Invocations : On nous a annoncé que des changement viendraient, il serait peu pertinent de juger encore une fois ces dernière (alors que j'ai déjà fait ça sur les version existantes page 1, aussi). Je dirais juste que pour le Tofu doré, si vous laissez le principe de Béco soufflé, une version qui pousse + reuch et une version qui pousse sans bouger le Tofu serait bien plus intéressant que les deux sorts pareils avec un qui pousse de 1 de plus.

Voie eau

Je trouve cette voie fun à jouer globalement.
Onde aquatique se révèle très intéressant en tout cas en multi, et tape correctement. J'ai aussi joué Poison cinglant qui est efficace pour un gain de charges à moindre coût.
Geyser est correct globalement (assez souple, roxx pas violent mais pas faible). Aquaculture j'adore le principe, mais 5PA ça ne colle vraiment pas avec le GP des charges.
Batra je le trouve un peu trop faible étant donné que les dommages ne proc qu'une fois par cible. Tourbillon m'a l'air pas mal, mais je n'ai pas pris le temps de l'exploiter.

Crapauds : pas grand chose à redire, ils font leur taff : taper. Y'a un peu de tout (grande PO, zone, monocible avec boost, poison), offrant une bonne diversité pour une voie centrée roxx.

Voie feu

N'ayant pas un stuff orienté soin (0 soin, pas masse d'intel), je ne vais pas encore juger la valeur des soin des Drago. En plus il ont quelques bugs (que j'ai listé un peu plus haut) donc les valeurs Beta ne sont pas représentatives.

Draconique et Souffle du dragon n'ont pas trop bougé. Je trouvais ces sorts bien adaptés, pas grand chose à redire. SAUF si comme dit plus hat, Souffle ne soigne plus qu'en cercle de 1 et que ce n'est pas un bug, dans quel comme disait Galanthus-nivalis page 6, on se retrouve avec quasi que des soins à 1 d'un ennemi, ce qui est trop réducteur. Reptincelles, comme je disais précédemment, a un soin insuffisant même en amélioré, et donc anecdotique si pas amélioré par un drago. Coeur de dragon est un sort que je n'affect pas et qui ne me convient/correspond pas, je ne l'ai pas joué en Beta pas plus qu'en offi. Il a son utilité certaine, et concernant les valeurs dégressive je laisse des utilisateurs faire leur retour.
Corbeau embrasé est intéressant, mais toujours bugué donc je ne sais pas dans les faits ce que ça donnera ; j'ai peur qu'il soit moyennement exploitable à cause de la difficulté à avoir la première cible (5PO c'est court, et faut en plus ne pas être en LDV), et donc difficulté à avoir la 2nd/+ car on a déjà dû se déplacer pour avoir la PO et être caché à la fois. Ecaille transversale a une bonne PO et un roxx correct, mais son 1lancé/tour/cible le rend moyennement exploitable et finalement surtout opportuniste.

Pour les Dragos, j'aime bien leurs sorts globalement. Y'a déjà plus de diversité que la version offi. J'ai surtout utilisé les Drago mélanique et Albinos car le Rouge ne fait que soigner, et vu mes stats aller chercher les 3 charges pour un soin ridicule n'en vaut pas la peine. Sur un stuff axé soin, je pense qu'il a sa place.

Globalement la voie manque cruellement d'un soin non dépendant des Dragos (comme Fouet version offi), rôle que Reptincelles doit prendre mais qu'il fait mal pour l'instant (soigne moins que Fouet, pour plus de PA, à moins de PO, avec un effet qui réduit encore son efficacité, et finalement quand même dépendant des Drago).

Sorts utilitaires

Je reste sur mes positions détaillées page 1, je ne vais donc pas refaire le détail.
Juste pour Bénédiction animale, j'accentue sur le fait que booster 1 seul tour c'est vraiment pas ouf pour la consommation de toutes les charges.

Mécanique globale

La mécanique de charges n'est pas la plaie injouable et hyper rigide que certains nomment. Elle n'est cependant pas non plus encore idéale. Comme j'en parlais page 5 (et d'autres avant moi), une sort de cycle pour changer son élément de charge à moindre coût me semble presque obligatoire, comme je l'expliquais dans ce dit message.
Quant au changement d'élément en ayant déjà des charges, idem j'en ai parlé page 5 et d'autres l'ont fait avant, il faut que taper dans un autre élément change l'élément de nos charges sans les incrémenter.

Ces deux seules modifications seraient de vraies libérations.

Multi-élément

Je ne joue pas PvP et ne l'ai pas testé pour l'occasion, mais je pense que dans ce mode de jeu le focus mono-élément restera favorisé. Pas tant à cause de la classe mais parce que dans ce mode de jeu les joueurs préfèrent être très efficace dans un rôle que moyennement dans plusieurs (mieux vaut taper ou soigner 2000 que taper et soigner 750). Alors qu'en PvM vu les résistances très variables des mobs selon l'élément (vers -10% à +30% sur les dernières zones THL), en terme de force de frappe il est intéressant de perdre en "dégâts poutch" mais de gagner en dommages réels avec la possibilité de taper là où l'ennemi est le moins résistant ; le gain de polyvalence n'est donc pas forcement une perte d'efficacité, au contraire parfois.
Seul le soin continue de mal profiter du pluti-élément, à la fois car les stuffs multi donnent peu de soin/intel, et parce que les Dragos ont des valeurs de soin de base faibles. Egalement dû au fait qu'il n'y a que Bénédiction animale qui soigne en % (mais c'est déjà 1 sort de plus qu'avant, ceci-dit).

En PvM (pas end-game, je ne m'avance pas trop) le roxx est globalement correct en tapant directement, il s'adapte bien aux faiblesses des mobs, et pouvoir profiter de toutes les invos permet de bien prioriser le rôle qu'on veut quand on en a besoin EDIT : après avoir joué en équipe ce soir, je dirais même un peu trop élève en cumulant roxx direct et invo. A affiner, mais ça me semble globalement viable et fun.

EDIT : Je trouve que les Crapauds et Dragonnets ont beauocup trop de tacle (88 niv 200). Elles ne sont pas supposées tanker, hors un ennemi au contact d'un de ces derniers sera obligé de s'en débarasser (soit en la tuant soit en la/se déplaçant). Il est important qu'elles aient de la fuite, mais le tacle doit être drastiquement réduit.
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Score : 485

Globalement d'accord avec ton analyse, pour compléter:

  • Croc répulsif ne tient clairement pas la comparaison avec canine. Il faudrait augmenter ses dégâts ou le passer à 3PA, et peut-être passer le boost PM à 2 pour renforcer l'aspect hit-and-run (le +1PM permet juste de compenser le fait d'avancer de une case). A l'inverse le don de PM au lanceur sur canine (quand on le lance sur allié) est à mon avis de trop, surtout si on laisse la possibilité de le lancer sur soi-même.
  • Déplumage pourrait être intéressant si on pouvait le lancer sur autre chose que des tofus (monter la charge à moindre coût si on n'est pas air, ou jouer au contact avec des bouftous pour profiter des dégâts de zone). Mais tel qu'il est actuellement, c'est juste une flamiche un peu améliorée si on accepte de sacrifier un tofu parce qu'on le laisse au contact.
  • Peut-être que passer les sorts 5PA à +2 charges leur donnerait un peu plus d'intérêt vu les contraintes
  • Le bouftou chatain et le dragonnet rouge mériteraient au moins un sort de dégât. Le tofu doré et le crapaud verdoyant ont des sorts doublons (l'un étant la version "améliorée" de l'autre), il serait bon de les différencier un peu plus.
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Score : 2468

Je rejoins clairement cattewin sur le point de l'Osa eau (je joue 90% de mon temps cette voie) et je suis aussi surpris pour le sort Batra, est-ce un bug le fait qu'il ne se déclenche qu'une fois malgré la présence de 3 crapauds ? Peut-être pourrions nous le rendre déclenchable autant de fois qu'il y a de crapauds mais en diminuant à chaque fois la ligne de dommage ?
Du genre

1er crapaud -> 27-30
2ème crapaud -> 24-27
3ème crapaud -> 21-24

Ou sinon rajouter le fait d'être à 3-4 cases max des crapauds pour justifier les gros dommages et garder le 27-30 de base par crapaud (en passant à 5PA ?)

Sinon en ce qui concerne les sorts de boosts alliées... 1 tour c'est clairement peu, à part préparer des gros tours (Coco/Expi ect) je ne vois pas trop l'utilité... Peut être augmenter un peu plus les effets procurés ? Ou alors revenir sur une base de 2 tours (actuellement 1 tour est trop fragile face au débuff des Enus en PvP par exemple)

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Score : 686

Complétement d'accord avec toi sur batra. Ca devrait être un sort que tu travail à mettre en place pour superposer autant de zone que possible, ça rajouterais un élément de gameplay super intéressant à la voie. Par contre il faudra peut être revoir les dégats un peu plus à la baisse sinon ça risque d'être un peu trop violent.

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Score : 256

Je suis de retour de la beta alors :

En ce qui concerne la voie Terre :

Toison Bouffante : 
sort intéressant au niveau du roxx cependant nécessite un augmentation de la po pour son coût en PA et ses dégats (d'autres classes on des sorts bien plus puissants avec une plus grande PO)
ou alors un réductions du cout en PA à 4  mais malgrés tout avec un augmentation d'au moins 1 po.

Pilon laineux : 
Sort également intéressant mais trop de malus pour ses dégats : un vole de 1 pm n'est vraiment pas nécessaire  au vu de la PO du sort et de ses dégats encore une fois.

Fossile
Sort toujours intéressant et équilibré.

Sédimentation
Sort avec une trop faible PO pour être remplacé par fossile qui reste la seule alternative si on veut avoir un minimum de distance.
(je propose de ne pas l'opposer à fossile qui me semble indispensable au risque que sédimentation ne soit quasiment jamais utilisés)

Frappe du craqueleur :
 Nerf de 2 po non justifiés pour moi, personne ne se plaignait de ce sort ni de sa po : 2 po en moins rends le sorts vraiment moins puissants alors qu'ils n'étaient pas trop fort mais simplement un bon sort, il devient ainsi un sort moyen alors qu'il est censé être le pilier (de mon point de vue) de la voie Terre.

Construction
Sort intéressant mais inutilisable car il faut prendre soit sédimentations soit toison bouffante  pour une bonne cinergie or il est plus aventageux de prendre l'autre variante de sorts dans les deux cas  ce qui rends ce sort trop occasionnels, frappe du craqueleur étant plus important.

les Invocations de la voie Terre :

-Bouftout stade 1 :

intéressant en tant que tel : malgrés le fait qu'il ne mette plus en état pesanteur  il a désormais un nouveau sort permettant d'attirer et tapper ce qui est plutôt utile même 

-Bouftout stade 2 :
intéressant mais retrait de pa inutile en PvM 
amélioration possible : retirer le retrait de pa qui n'est pas utile à l'osa et garder ce bouftout comme il est mais lui permettre de tapper deux fois en mettant l'état pesanteur et enlever le sort de -20 esquive pa qui pour moi est inutile. ( l'osa Terre n'est pas la pour retirer 1 pa ou de l'esquive pa mais tanker il serait donc plus interessant de mettre l'état pesenteur qui représente mieux l'essence de la voie Terre de l'osa)

-Bouftout stade 3 :
Nécessité d'un sort roxx, bouftout intéressant sinon dans l'ensemble.
Le sort Focus laineux devrait pour moi tapper quitte à faire des modifications sur la réduction de dommage à distance et la resistance mêlé.
Je pense que le bouftout de stade 3 devrait aussi avoir des resistance supérieur à ceux de stade 1et 2 ou un tacle supérieur (quelquechose qui se raproche de l'ancien "bouftout").


Transformation :
La transformation me semble bien marcher même si elle consomme les charges et ne dure que deux tours. Vue sont cout, elle pourrait  durer un à deux tours de plus, et apporter comme la transformation actuelle bouftout à savoir 80%..


Conclusion
-Les modifications apportées sont intéressantes mais plusieurs modifications sont encore nécessaires.
-En ce qui concerne la voie terre il serait intéressant de garder sons aspect tank-mêlé (ex 80% de dommage subit ou meilleure opportunité d'utiliser toison) 
-Améliorer la sinergie entre les sorts terre pour qu'on puisse utiliser plusieurs combinaisons et pas un seule (retirer les trop gros malus pour sédimentation ntm son coût et sa po,  pour pilon laineux  : retirer le vol de PM , pour construction : necessité de jouer avec frappe du craqueleur, il faudrait le mettre en alternative d'un autre sort)
-Améliorer les sorts des bouftout (bouftout stade 3 necessite un sort roxx, + de resistance ou + de tacle ) et retirer les sorts annecdotiques ou inutiles (bouftout stade 2 retrait pa qui devrait mettre en pesenteur et tapper 2 fois) 

Dans l'ensemble les amélioration de la classe me semble positive même si au début j'étais rétissant à ce rework osa qui rimait avec nerf.
Je tiens à remercier l'ensemble de l'équipe qui travaille sur ce rework osa qui doit s'en prendre plein la gueule et qui fait preuve d'une grande patiente, d'une grande écoute et de détermination!! Merci à vous de nous permettre de donner nos propositions smile

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Score : 686
Voilà, j'ai enfin pris le temps de tester toutes les voies. Il y déjà eu beaucoup de retours constructifs et beaucoup de bonnes idées mais j'apporte ma pierre à l'édifice. Excusez moi d'avance pour la longueur je suis pas quelqu'un de très concis et j'avais beaucoup de choses à dire, je mettrais un TLDR à la fin.

Je vais commencer par des retours plus généraux sur les mécaniques de la classe.

Les charges invocatrices: clairement le point central de la refonte et celui autour duquel le succès de ladite refonte s’articulera. Heureusement pour l’instant je suis plutôt optimiste sur le sujet, il y a un côté satisfaisant à savoir qu’utiliser ses sorts pour faires des boost et des dégâts ne nous ralentis pas dans notre rôle d’invocateur et au contraire le complémente, c’est vraiment un changement fondamental qui est bienvenu.

Par contre dans l’état actuel ça reste assez rigide et je pense que cela est surtout dut au fait qu’il est très mal pratique de passer d’un élément à l’autre. En mettant le multi de côté (j’y reviendrais) le simple fait de ne pas pouvoir, par exemple, mettre un geyser sur un allié alors qu’on joue air si on a déjà des stacks élémentaire sous peine de tout perdre est vraiment ennuyeux; et pareil si l’on veut invoquer l’une des invocations utilitaire (et donc de rang 3 généralement) on doit passer un tour entier à plus ou moins rien faire et c’est vraiment un gros « feel bad » quand ça arrive.

La solution la plus simple qui a déjà été suggérée c’est de simplement changer les charges qu’on a vers l’élément où on tape mais sans gagner une charge, ça fait un toujours un petit coût pour gagner en polyvalence mais c’est pas rédhibitoire. Une autre option serait d’avoir un sort qui permet de faire une « rotation élémentaire » à l’image du cycle élémentaire de l’hupper, il pourrait se faire rembourser son coût en pa si on l’a déjà lancé ce tour ci pour essentiellement avoir une utilisation pour passer dans l’élément de notre choix (pour 1 ou 2pa). Voir un sort qui permet de passer ses charges dans l’éléments du prochain sort qu’on utilise. Ce sont des idées un peu au hasard mais je pense qu’il est important de se pencher sur le problème.

Une autre conséquence des charges élémentaire est leur interactions avec les couts en PA des sorts. En effet quand on a deux sorts qui ajoutent une charge mais l’un coûte 2 PA contre 4 voire 5 pour l’autre on se retrouve avec un gros avantage pour le sort le moins cher vu qu’on aura proportionnellement investi moins de PA pour le même retour (en terme de charges). C’est un problème qui est revenu régulièrement quand je regardais les sorts et qui me fait presque toujours préférer les moins chers. Je pense que diminuer le cout (et l’efficacité évidemment) des sorts les plus cher ou leur rajouter le potentiel de faire plus de charges (ce qui est parfois déjà le cas) aiderait à rendre plus de sorts viables.


Les transformations: Pas ma partie préférées de la refonte, le concept est ok mais l’exécution laisse à désirer. Consommer 4 charges élémentaires c’est un gros coût, on s’en rend vite compte en testant un peu, les charges sont cruciales et une ressource précieuse. Or, la récompense est vraiment pas à la hauteur. Une solution facile ça serait de booster l’effet et/ou de le faire durer plus longtemps (2 tours c’est vraiment pas beaucoup) mais une autre approche que je trouverais personnellement plus fun ça serait d’ajouter quelques outils sous transformation. Par exemple on pourrait avoir un meilleur effet du fouet/cravache ou avoir un sort utilitaire que dépend de la transformation ou ajouter des effets bonus à certains sorts/sorts d’invocation quand on est sous transformation. Ou on pourrait juste diminuer le coût en charges (genre on retombe à 2 charges et pas à 0) mais ça manque un peu de saveur. Dans l’état actuel les transformations donnent plus l’impression d’être des reliques de l’ancien osamodas que vraiment une partie intégrale du nouveau gameplay.


Les invocations: J’aime bien la mécanique d’invocation, elle est agréable et assez intuitive. Petit bémol sur la lisibilité des différents sorts d’invocation, avoir peut être des couleurs différentes pour les numéros et/ou mettre en surbrillance l’invocation concernée quand on sélectionne un sort pourrait ajouter un petit plus d’ergonomie. Ce qui m’attriste un peu c’est d’avoir 6 sorts absolument identiques, je comprend d’où ça vient mais ça réduit quand même pas mal la diversité du panel de sorts de l’osa. C’est pas crucial mais ajouter de petits effets bonus aux différents sorts leur donnerai un peu de couleurs, quelque chose comme un petit boost de puissance/resi, un cooldown plus court, enfin rien de trop fort mais juste rajouter une petite dose de diversité et de « decision making » ça serait agréable.

L’autre bon point des sorts d’invoc c’est justement au niveau des décisions à prendre entre avoir plein d’invoc et un bon set de sorts de soutient. Dans l’idée j’aime beaucoup, en pratique pour l’instant je trouve que quelques sorts sortent franchement du lot et qu’on se retrouvera souvent voir toujours avec les même combinaisons.

Certaines décisions prises au niveau du design des différents invocations m’ennuient un peu, je parlerais des détails plus tard mais dans l’ensemble j’ai deux choses qui reviennent :

1) les sorts doublons du genre la poussée du tofu doré ou la transpo du tofu albinos. J’aime bien l’additions de nouveaux sorts aux invocations, c’est une très bonne initiative mais qui perd pas mal de son charme quand certains sorts sont quasi identiques ou juste un mix des autres sorts. A la place de favoriser une diversité de choix on va se retrouver à utiliser la meilleur version et oublier l’autre.

2) L’autre chose qui revient souvent dans les retours que j’ai lu et avec laquelle je suis d’accord c’est l’absence de dégâts sur le bouftou à 3 charges et le dragonnet équivalent, avoir l’invocation « ultime » d’une voie être strictement utilitaire c’est pas un sentiment agréable du tout. Je pense que ce rôle pourrait plutôt revenir à l’invocation à deux charges. On aurait, 1 charge : invocation basique avec un rôle de dégâts, 2 charges : invocation plus unique avec un focus utilitaire, 3 charges : invocation puissante avec des bons dégâts et une compétence unique à sa voie élémentaire.

Pour la survivabilité, c’est un point difficile je ne vous l’apprend pas. D’un côté on a le pvm où les invocations sont parfois presque anecdotiques et le pvp où elles deviennent vite oppressante. Cette dichotomie est vraiment problématique car pour que l’osa joue son rôle en pvm il faudrait qu’il puisse jouer avec ses invocs. J’avoue ne pas avoir de solution miracle (simplement monter la vita des invocs comme le demande certain ne fera que pencher la balance vers une autre direction de déséquilibre).
La seule chose qui me vient ce serait des sorts de protection situationnels du genre invu cac/distance, invisibilité. Ce genre d’effet peuvent être utilisés stratégiquement contre des mobs par rapport à leur skillset/ia mais seront plus facilement déjoués par des joueurs humains capables d’adapter leur tactique à une situation changeante. Ce n’est qu’une piste pour commencer à approcher ce problème épineux mais à si crucial pour le futur équilibrage de la classe.

Le multi: j’aborde ce point car il semble qu’il tienne à cœur à beaucoup de gens même si personnellement je ne le considère pas comme étant vraiment important. Je préfère avoir de bonnes voies mono fonctionnelles et si le multi est une possibilité tant mieux mais c’est surtout un plus. Dans l’optique où l’on voudrait faire du multi une voie viable on revient au problème de charges élémentaires qui se perdent. Imaginons que j’ai deux sorts de rox principaux dans deux éléments, il est très contre-productif de les utiliser ensemble. Par contre je pense que je vous rejoins sur la question de la puissance. Oui j’avoue que j’aimerais bien avoir un stuff full puissance multi élément qui permette de tout faire, mais justement ça ruinerait la diversité de la classe, tout le monde jouerait le même stuff.

Les variantes: Si je ne me trompe pas ce nouvel osa est la seule classe où les sorts d'une voie élémentale sont tous des variantes de sorts de la même voie et je ne comprends pas du tout le raisonnement derrière cette décision. Pourquoi limiter l’étendu des options d'un osa mono élément aussi drastiquement? Je pense qu'avoir un sort, voire deux (et encore c'est déjà beaucoup) dans ce cas serait justifiable mais pas tous. Par exemple on pourrait avoir:

Dragonique/Plumeau
Tourbillon/Constriction
Frappe du Craqueleur/Batra
Deplumage/Corbeau

A la place de la repartition actuelle, ça n'est probablement pas la meilleure répartition mais vous voyez l'idée. Parceque pour l'instant on se retrouve avec beaucoup une barre de sorts très limitée en combat et je trouve ça vite lassant.


Bon attaquons nous aux sorts tongue.

Les sorts utilitaires:

Il y a clairement deux types de sorts utilitaires dans le nouveau kit de l'osa, ceux qui viennent en variante d'autres sorts de soutien et ceux qui sont des variantes d'invocations et donc beaucoup plus couteux à prendre.

Prime/Remplacement: On commence avec un pétard mouillé, dans l'état actuel des choses je ne me vois absolument jamais jouer remplacement. Le sort ne fait quasiment rien, je vois très peu voire aucunes situation où juste réinvoquer une autre invocation n'est pas mieux, limite après avoir rappel si on a vraiment besoin d'une invocation spécifique full life. En plus de ça le sort coûte le même prix en pa que ladite invocation et est en ligne et n'a pas de po et a un long intervalle de relance... Pour que ce soit jouable il faudrait un énorme boost du spell et de toute façon je ne suis pas fan du concept. Je pense que cet emplacement serait mieux utilisé avec un sort de boost de la survie des invoc comme j'avais suggéré plus haut.


Baume Protecteur/Quart: Baume protecteur est un sort que j'ai toujours trouvé ok mais sans plus, et cela n'a pas changé. Parfois on voudra vraiment protéger une certaine invoc pour une stratégie spécifique et on sera près à le faire de façon peu rentable, sinon on prendra généralement quart.


Second/Résistance Naturelle: Ah! Voilà du lourd! Résistance naturelle c'est le sort que baume protecteur rêve de devenir x). Je le trouve extrêmement pratique surtout en pvm où on peut réellement faire des plans en comptant utiliser une invocation au prochain tour et savoir qu'elle sera là. Dans l'état actuel des sorts d'invocation et leurs variantes je me vois mal me passer de résistance naturelle.


Rappel/Quint: Rendre une charge élémentaire est un bonus sympathique et pouvoir utiliser une invocation comme un stock de pa pour un prochain tour est un effet qui reste solide et parfois on a juste vraiment besoin de tuer une invocation ce qui fait de rappel un sort agréable à avoir mais pas indispensable. Devoir sacrifier une invocation qui sera en cooldown est par contre un gros coût, je me demande si peut être réduire le cooldown de un ne serait pas une bonne idée. Sort solide dans l'ensemble.


Tierce/Relais: Aie, le relais. Une catastrophe ce sort. L'invocation ciblée devient limite inutile surtout qu'il va falloir essayer de la garder loin de tout pour qu'elle est la moindre chance de survivre (et en pvp elle ne survivra pas contre des ennemis un tant soit peu compétents) et le changement de place est vraiment court. En vérité il m'amène à me demander quelle est l'importance du rôle d'amélioration de l'osamodas, est-ce vraiment une caractéristique de la classe de nos jours? Si la réponse est oui alors pourquoi est-ce si difficile pour l'osa de donner des pa comparé à par exemple un elio? Sinon autant juste se débarrasser de ce sort et le remplacer par quelque chose d'autre.


Bénédiction naturelle/Sixte: J'aime beaucoup le principe du sort qui permet d'investir plus ou moins d'effort pour un effet plus ou moins puissant selon ce que demande la situation. Encore une fois le manque de flexibilité dans l'acquisition des charges de différents éléments est un peu dommage. Il y a aussi un déséquilibre dans la puissance des effets, les pm et la puissance sont très utiles alors que le soin sera probablement pas rentable comparé aux autres options de la voie feu et la réduction de dégâts est assez faible. Je suggérerais bien un bouclier pour l'effet terre plutôt, par contre je vois pas trop pour la voie feu à part augmenter les soins (je suggérerais bien des pa mais là ça serait broken xD). Le problème évident de ce sort est sa durée. Si j’investis 3 charges j’avoue qu’avoir un buff d’un tour ça fait quand même mal aux fesses. Je pense que 2 tours ne serait pas un problème et ferait de ce sort un choix vraiment attractif.


En gros de mon point de vue on a un sort vraiment fort (Resistance naturelle), trois sorts ok mais sans plus (Bénédiction naturelle, Rappel et Baume protecteur) et deux sorts injouables (Remplacement et Relais). J'anticipe que dans l'état des choses je jouerais toujours resistance en alternant entre Benediction/Rappel/Baume, il y a donc un peu de choix mais moins que ce qu'on pourrait espérer. Surtout que vous pourriez vous permettre de mettre plusieurs sorts puissants ici vu qu'on ne pourra jamais tous les jouer en même temps ça limite naturellement les abus.


Equilibre bestial/Ponction: Equilibre bestial semble être un sort voulant favoriser  une meilleure flexibilité. Mais ça n'est pas du tout satisfaisant d'utiliser au final 2pa juste pour conserver une charge, à ce niveau pourquoi ne pas juste en générer une nouvelle? On a des sorts à 2pa dans toutes les voies qui ont des effets en plus de faire une charge... Ponction par contre m'a l'air tout à fait indispensable, c'est pas compliqué c'est le sort qui fait tourner l'osa selon moi. Il n'y aucune hésitation ici, on jouera toujours ponction. Je ne vois pas équilibre bestial devenir jouable, honnêtement même pour zéro PA je pense que je jouerais toujours ponction au-dessus. Il faudrait plutôt un autre sort capable de générer des charges en variante, peut être avec des conditions plus difficiles mais une plus grosse récompense.


Piqure motivante/Favoritisme: Piqure, rien à signaler. Un sort puissant et très important dans l'arsenal de l'osa. Favoritisme est intéressant, il demande clairement de se setup de façon très spécifique pour avoir un gros tour. La limitation de sort par tour sur une cible sur beaucoup d'invocation limite un peu la chose mais ça reste jouable à mon avis. Même si piqure sera sans doute généralement mieux je pense que cette version de favo aura sa place.


Laisse spirituelle/Feu sacrificiel: La laisse est de plus en plus une relique des temps passés. Trop forte en pvp, trop faible en pvm. Je ne sais pas si elle a encore vraiment sa place dans le jeu, en tout cas sous cette forme. Je pense qu'il serait peut être mieux de faire en sorte qu'elle ne puisse que faire revivre des invocs, on pourrait alors baisser fortement son cooldown et vraiment l'intégrer dans le gameplay de l'osa. Le feu sacrificiel quand à lui était un sort situationellement utile vu son fort coup en pa (invoc plus sac) et ça ne fait que se renforcer quand on ajoute le besoin de charges et le cooldown sur la mort de l'invocation. Il serait peut être nécessaire de lui ajouter un petit quelque chose (encore une fois j'ai envie de dire diminuer le cooldown de l'invoc).


Fouet/Cravache: Était-il vraiment nécessaire de passer ces sorts à un lancement par tour? Je n'avais pas l'impression que les capacités de placement de l'osa soient le problème et si j'ai le choix je préfère perdre en dps qu'en utilitaire. Sinon je trouve que les deux sorts sont un peu trop similaires, les deux sont ok et utilisables mais je trouve que ça manque un peu de créativité.
En me relisant je me rend compte que je n'ai pas vraiment insisté sur ce point, mais le nerf de cravache est un des points qui m'atriste le plus dans cette refonte sad


L’informo: C’est bien que vous ayez pensé à mettre une mécanique pour pouvoir mettre en place son jeu sans ennemis/alliés proche de nous. Le fait de pouvoir en invoquer plusieurs à la fois est fort pratique pour setup son tour deux mais je ne sais pas si c’est voulu.

La voie air:

On va commencer avec les choses qui fâchent, cette voie est la moins réussite de la refonte selon moi. Les quelques changements récents étaient un bon début mais dans l’ensemble la voie reste un peu dans une situation de crise identitaire. La voie air auparavant était une voie longue distance avec une grande mobilité et beaucoup de placement, son problème venait de ses dégâts trop élevés amenés par le déplumage associé à cette mobilité. Personnellement j’aimais beaucoup ce gameplay (moins déplumage qui était un sort un peu braindead), en pvm ça offrait vraiment un rôle de placeur efficace à l’osamodas qui s‘est perdu avec cette refonte. J’ai l’impression, et corrigez moi si je me trompe, que la direction prise pour la nouvelle voie air est l’idée d’un osa qui s’approche pour taper puis repart se cacher, en mode attaque éclair un peu. Bon, soit. C’est pas ce que j’aurais choisis personnellement comme approche vu que j’aimais beaucoup son rôle précédent mais ça peut être intéressant. Là où le bât blesse c’est qu’on a pas les outils pour mettre cette approche en place dans l’état actuel des choses.

Canine/Croc répulsif: J’aime beaucoup canine, c’est le sort solide de l’osa air. Il permet de monter ses charges à bonne distance, de détacler pour se sortir d’une situation précaire et le boost de pm est un ajout de polyvalence agréable qui sera souvent utile. Evidemment le sort ne tape pas spécialement fort mais je ne pense pas que ça soit vraiment son rôle. Croc répulsif par contre est assez médiocre, j’aime bien la mobilité qui s’ajoute à un sort de dégâts honnête mais la portée est vraiment courte et le coût en PA assez élevé. Réalistiquement ce sort est trop difficile à placer pour justifier de le prendre à la place de canine. Une approche qui pourrait être intéressante serait de réduire les dégâts du croc et en faire un sort à 2pa, rendant plus accessible son côté utilitaire. Je rajouterais bien aussi 1 voir 2 de po.


Plumeau/Déplumage: Plumeau est un sort étrange, je suppose qu’il est pensé comme une récompense pour avoir plusieurs tofus en jeu mais dans l’état je ne suis pas convaincu que le jeu en vaille la chandelle. En effet les dégâts sont assez bas, surtout pour un sort qui peut coûter jusqu’à 6 PA. Une approche que j’ai vu suggérée quelque part et qui me plait bien serait de réduire les dégâts de base mais de vraiment booster l’augmentation grâce aux tofus. Déplumage quand à lui est un peu meilleur que ce que je craignais mais reste thématiquement un peu décalé. Devoir faire finir ses tofus et son osa à proximité des ennemis et évidemment se mettre très fortement en danger, en pvm c’est impensable et en pvp ça nous donnera soit des osa air build mêlée (bizarre mais pourquoi pas) ou un sort qui ne sera utilisé que comme « finisher ». Un autre problème c’est que déplumage est le sort à 2pa de l’osa air donc on a typiquement envie de l’utiliser en phase de setup pour rapidement monter ses charges ce qui n’est pas du tout synergique avec l’effet du sort. Honnêtement j’ai juste du mal à réconcilier ce sort avec le gameplay de l’osa air, il me donne l’impression que soit il sera trop fort et l’osa air se jouera mêlée soit il sera équilibré et jamais personne ne jouera avec.


Envol /Gambade: Envol est un sort dont le concept me plait bien mais qui encore une fois pousse l’osa air à foncer dans le tas. Son utilité en tant que sort de fuite est très limité, 5 pa pour s’éloigner de quelques cases c’est vraiment très cher ce qui limite réalistiquement le sort à un rôle de dps en aoe. Gambade est quand à lui totalement anecdotique tant ses dégâts sont minimes et sa capacité de placement limitée. 2PA pour avancer de deux case c’est cher mais ça peut être utilisable, 2PA avec une condition vraiment pas simple à remplir (i.e. avoir une invocation sur notre chemin) c’est pas viable. C’est dommage parce qu’il est mignon ce sort mais je ne me vois jamais l’utiliser.

Le tofu mélanique: Je l’aime bien lui, la rune de rappel compense un petit peu sa perte de pm (qui est bien violente quand même) et son double beco fait assez mal à condition qu’on arrive à le faire survivre un tour (par facile mais faisable). Petit bémol, était-il vraiment nécessaire de limiter à une utilisation par cible?

Le tofu albinos: Par contre l’albinos est vraiment pas fou. Le problème venant de la transposition, pourquoi avoir limité ça aux invocations?? La transpo tofu c’était un peu l’âme de la voie air et c’était tellement agréable à jouer. Alors que là on se retrouve avec deux sorts vraiment faibles en plus d’être totalement doublons (ce que je n’aime pas du tout mais je m’en suis déjà plaint avant). Du coup l’albinos est juste une source de dégats vu qu’il a également perdu son ral pm. Ah et vu que c’était pas assez il a plus de pm non plus… Désolé cette invoc est navrante, même si elle était forte (ce qu’elle n’est pas) elle manquerait totalement d’une identité propre.


Le tofu doré: Je suis mitigé pour notre amis le tofu dodu. Son nouveau sort de dégats est solide même si je préférais coupler les dégats avec la poussé comme avant qu’avoir accès à une aoe. Le fait de suivre sa cible après la poussée est au final un moins la majorité du temps vu qu’on l’enverra généralement au casse-pipe. Ma suggestion serait de faire que l’un des sorts de poussée est cet effet de poursuite mais pas l’autre en les gardant limités à un par tour, on pourrait comme ça adapter notre placement en fonction de la situation et si on a vraiment besoin de pousser loin on serait obligé de se mettre en danger en contrepartie.


La transformation: 1pm pendant deux tour pour 4 charges c’est quand même pas folichon, alors oui c’est en zone mais la zone est pas bien grande non plus. Je suggérerais bien de donner 2pm à l’osa et 1 à travers le buff, ça serait un début.


Dans l’ensemble, et c’est un sentiment qui revient souvent parmi les retours que j’ai lu, le rôle de le voie air est très flou. Sa grosse perte de mobilité (perte des 2pm de la transfo et de la transposition) et de placement (nerf cravache et tofu doré suicidaire) fait qu’il n’est plus vraiment valable en tant que placeur (qui irait prendre un osa air à la place d’un xelor, panda, cra, elio etc) et beaucoup de ses sorts le poussent à aller au contact mais sans avoir de quoi survivre ledit contact.


La voie eau:

Calmons un peu le jeu avec une voie que je trouve pour le coup bien réussite. Seule voie de l’osa qui a dans l’ensemble gagné en portée, la voie eau s’en sort très bien avec des potentiels de gros dégâts et la meilleur capacité de support via ses boost de puissance. J’ai quand une petite pensée pour mon gros crapaud favo 10, on aura passé de bons moments ensemble :’).


Geyser/Aquaculture: Geyser est un excellent sort, vraiment la base du jeu eau selon moi. Sa polyvalence en fait un must have, surtout comparé à Aquaculture. En effet malgré un concept très fun aquaculture est simplement trop cher et trop difficile à mettre en place pour un résultat sympa mais pas non plus incroyable. 5PA c’est simplement rédhibitoire, surtout dans le contexte des charges élémentaires. Tel quel je ne jouerais probablement jamais avec aquaculture.


Poison cinglant/Onde aquatique: On arrive enfin à un choix vraiment difficile. Poison cinglant est le meilleur sort de la voie (et de l’osa en général) pour générer des charges. 1 charges pour 2PA c’est déjà très pratique et avec l’effet bonus on a un sort vraiment chouette. Le fait de pouvoir générer des charges immédiatement en lançant ce sort sur un informo est également très pratique. A côté onde aquatique est beaucoup moins flexible mais est à l’origine de très gros tours de rox, ce qui est tout de même l’objectif de la voie. En gros un choix entre flexibilité et puissance brute que je trouve très intéressant.


Tourbillon/Batra: Tourbillon a des dégâts solides et sa modularité en fonction des crapauds me plait bien. Bémol encore une fois par rapport à la dépense de 4PA pour une seule charge. Batra est sans doute ma seule vrai déception par rapport à l’osa eau. Pourquoi ne pas augmenter les dégâts quand un ennemis est dans plusieurs zones?! ca serait tellement fun comme sort! Evidemment je ne demande pas que les dégâts s’additionnent à 100% ça serait sans doute broken, mais par exemple augmenter de 50% par zone superposées ça donnerait un sort super stratégique qui récompenserait un placement judicieux par du gros burst. Vraiment une occasion manquée selon moi, dans l’état le sort est ok sans plus.


Crapaud mélanique: Rien à redire, il fait ses dégâts, il a trois attaques sympa qui amènent un peu de tension entre optimiser ses dégâts et rester loin. En fait les invocs eau sont de très bonnes illustrations de ce qu’il y a à gagner à éviter les doublons dans les sorts des invocs, elles sont toutes fun et aucune n’a des sorts redondants.


Crapaud albinos: Comme pour le tofu mélanique, j’aime bien le principe des sorts qui ne sont pas lançables au premier tour. J’aime aussi beaucoup le concept de la mémoire amphibienne, c’est super fun en pratique.


Crapaud verdoyant: Ma préférée des invocation de tier trois. Ogive salivaire est vraiment bien et encore une fois récompense un bon placement pour pouvoir toucher deux fois une même cible et augmenter ses dégâts. Crapoussée à bile est peut-être le meilleur sort de placement de l’osa et se combine merveilleusement à Ogive salivaire, un régal. La crapoussée fait un peu pâle figure à côté et sera sans doute rarement utilisée mais ça peut être utile de temps à autres donc ça me pose pas de problème. C’est également la meilleure cible pour une piqure/favo.


La transformation: Pas trop mal même si encore une fois un peu anecdotique, elle participe à renforcer l’identité de boost et dégâts de la voie eau et on y arrive assez vite grâce au poison cinglant ce qui la rend un peu plus utile que pour d’autre voies.


En gros une franche réussite cette voie eau. Ca tape, ça boost et y a plein de petits bonus qui récompensent le beau jeu. Les deux seuls points noirs sont aquaculture et l’occasion manquée qu’est batra mais c’est pas le pire.  A ce point de la discussion je me dois préciser que je joue eau et air sur offi donc ce sont les voies dont je comprends le mieux le gameplay et le style de jeu. Du coup mon avis sur les voies terre et feu sera peut-être un peu moins pertinent.

La voie terre:


Une voie clairement tank avec une bonne dose de soutient. Je la trouve un peu rigide et limitée dans ses options mais elle est probablement assez efficace, mais pas très fun (en tout cas pas pour moi). Entre son manque de mobilité et de po et ses sorts assez basique je ne la trouve pas très attirante. Il manque des synergies entre les sorts ou quelque chose comme ça, où alors c'est juste pas pour moi rolleyes

Fossile/sédimentation: Deux sorts assez simples, avec des dégâts honnêtes. Pas grand-chose à dire, pour le choix entre ral pm et puissance je penche plutôt ral pm surtout que 3PA est mieux 4. Accessoirement buffer avec sédimentation ne donne pas de charges, je ne sais si c'est voulu.

Constriction/Frappe du craqueleur: Rien de bien neuf à part le nerf de la po de frappe que je ne comprends pas très bien mais passons. Les deux sont bien dans des situations différents, rien à changer.

Pilon laineux/Toison bouffante: Déjà un peu plus funky ces nouveaux sorts. Pilon laineux étant le seul sort terre à 2PA il joue un rôle important pour monter des charges, ce qui rend d'autant plus gênant de buffer l'ennemis en PM à la deuxième utilisation. Pour une voie qui a déjà des problèmes de mobilité et qui est sensée bloquer l'adversaire c'est un peu contreproductif mais ça serait ok si les dégâts justifiaient ce malus, mais je n'ai pas tellement l'impression que ce soit le cas. Toison est une idée amusante mais c'est très difficile à mettre en place et qu'est que ça coûte cher! Je ne comprends pas trop pourquoi donner des charge si il n'y a pas de bouftou dans la zone, l'inverse ne serait il pas plus logique vu que c'est une voie de mêlée? Je pense qu'on se retrouvera à préférer pilon 99% du temps parce que les sorts à 2PA sont trop importants pour s'en passer.

Bouftou mélanique: La seule invocation de tier un avec un sort de placement (et pourquoi les tofus ont plus le droit à la transpo sad ), ça la rend assez intéressante pour les autres voies. Sinon les dégâts sont ok et les res équilibrées bienvenues. Pas fan encore une fois des doublons, il n'y aucune raison d'utiliser l'attirance de base à la place de la version améliorée. Peut-être qu'un sort pour booster le tanking ou le tacle serait sympa.

Bouftou albinos: Je l'aime bien celui-là. Il s'intègre bien dans le rôle disruptif de la voie en pvp et il change un peu de l'archétype du bouftou. Par contre son rôle en pvm est un limité, rare sont les monstres pour les quels le retrait pa est une bonne option, ça serait peut-être bien de lui donner un sort qui ferait juste des dégats pour ces situations.

Bouftou châtain: J'aime beaucoup ce bouftou à un détail pret. Ils sont où ses dégâts??! Vraiment le sort de shield est super et la réduction de dégâts est chouette aussi mais l'absence de dégâts est super frustrante. Un osa full terre utilisera cette invoc exactement aussi bien qu'un osa full eau, et je ne trouve pas ça normal. En plus ça enlève tout intéret de piqure/favo alors qu'on devrait avoir envie d'utiliser ces sorts sur nos grosses invocs.

Transformation: Assez utile vu qu'on se retrouvera généralement dans le tas avec des alliés autour.

Je m'attarde un peu moins sur cette voie qui m'excite moins que les autres. Elle m'a l'air forte pour du pvp et faible en pvm comme la majorité des voies/classes cac. Le bouftou châtain semble aussi être une arme intéressante pour les autres voies.

La voie feu:

La voie feu est bien réussie je trouve. Encore une fois c’est une voie que je n’ai pas beaucoup joué en offi donc à prendre avec un grain de sel.

Dragonique/Reptincelles: Dragonique est solide et fait bien son travail, il permet de faire des dégâts acceptable ou de mettre en place un gros tour de soin et a une bonne portée, en gros rien d’exceptionnel mais ça fait le taff. J’aime bien reptincelles aussi même si ses soins ont l’air un peu maigrichons, le bonus par rapport au placement de dragon est un petit plus stratégique bienvenu.


Souffle de Dragon/Cœur de Dragon: Malgrès le petit nerf du cœur je pense qu’on reste dans une situation similaire à celle actuelle où cœur de dragon est trop important pour être omis. Bonne idée aussi de mettre une charge sur cœur de dragon même si ça n’est pas un sort feu en soit.


Corbeau Embrasé/Ecaille Transversale: Déjà merci pour le sort à 1PA pour proc ivoire x). Sinon j’aime vraiment le concept de corbeau embrasé, ça demande pas mal d’optimisation de placement et de sélection de cibles pour en tirer un bénéfice maximum. C’est également le meilleur sort pour monter ses charges en feu ce qui le rend assez crucial. Ce qui fait d’ailleurs que prendre écaille transversale et son coût à 4PA est assez difficile à justifier, surtout avec sa limitation par tour par cible et son lancé en diagonale assez restrictif.


Dragonnet Mélanique: Solide avec une bonne variété de sorts, une très bonne base pour le jeu de l’osa feu. Et on est bien heureux d’enfin pourvoir frapper une même cible plusieurs fois x)


Dragonnet Albinos: Assez similaire dans son rôle au dragonnet mélanique mais il a quand même ses petites touches personnelles avec le cône et l’inversion draconique.


Dragonnet Rouge: Bon vous l’avez sans doute vu venir à force, je regrette l’absence de dégâts sur cette invocation. Il pourrait vraiment se permettre d’avoir des dégâts sur dragobstruction comme au par avant. Sinon son soin a l’air solide et dragonsécration a un joli potentiel.


La transformation: Peut être la moins utile des transformations, pas totalement inutile mais vraiment pas cruciale. Dans l’ensemble c’est une voie avec un rôle clair et simple qui tourne bien. Pas celle que je trouve la plus excitante mais elle fera son boulot et offrira quand même un gameplay assez intéressant à mon avis. 


Bon désolé, je sais pas faire court et j’ai pondu un roman donc pour les points les plus importants.

TLDR :
Les moins:
       -Les charges sont bien mais il faut plus de flexibilité à passer d’un élément à l’autre.       
       -Le problème de la survie des invocs est épineux et demande un équilibrage très délicat entre pvp et pvm.
       -Les transformation sont bof et gagneraient à être mises en valeur.
       -La voie air est confuse et peu efficace.
       -Les sorts redondants des invocs ne sont pas fun.
       -L’organisation des variantes élémentaire est trop restrictive.
       -Le rôle de soutient de l’osa n’est pas très clair.
Les plus:
       -Une base plus saine pour le futur osa.
       -Un gameplay vraiment intéressant.
       -Les voies eau et feu sont bien réussites.
       -Les invocations controlables avec de multiples sorts.

Dans l’ensemble je me suis plus étendu sur les négatifs que sur les positifs vu que ça demande plus d'argumentation mais je vois beaucoup de bon dans cette refonte. C’est pas parfait loin de là mais il y a beaucoup de potentiel et j’applaudis Ankama pour leur travail et Starbender spécifiquement pour son écoute et son investissement dans le dialogue avec la communauté, dieu sait que ça ne doit pas être facile tous les jours 
7 0
Score : 8

Serait-il envisageable que tu aéres ton texte ? Désolé mais là c'est un peu Illisible :/

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Score : 14990

Une idée balancée un peu en vrac, à retravailler peut être, pour laquelle je voudrais votre avis.

Pour Ponction, en variante on pourrait avoir Union (le nom prend vite son sens, je n'invente pas grand chose) : au lieu de récolter une charge sur une invo, le sort donnerait 4 charges (et dans tous les cas laisserait à 0 charges après utilisation ? À voir). Ainsi on fusionne directement, pour un coût en PA par exemple de 3PA (PO et relance à réfléchir si le sort vous semble pertinent). Ça permet de ne pas spamm les sorts d'un élément pour se transformer, mais requière une invocation déjà présente et d'y passer 3PA sans rien faire d'autre. Finalement le sort se rapproche beaucoup de Union animale actuelle, pour les Osa voulant jouer spécialisé dans leur rôle au détriment du gain souplesse de Ponction.
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Score : 560

L'idée d'un sort pour se transformer plus rapidement et selon moi intéressant surtout pour retravailler la mécanique de cravache et fouet. 
Pour ma part je l'ai présenté sur une mécanique de charge réduite qui n'est pas le point de vu de la majorité, donc ton idée semble être un compromis intéressant qui reste à travailler.

Après par rapport à mon post en page 6 je suis plutôt partisant d'un fouet/cravache lier à la nature de la charge (dragon/crapaud/tofu/bouftou) et non lié au nombre de charge.
 
Je pense qu'ankama est dans une direction qui vise à valoriser la capacité d'amélioration de l'osamodas envers ses allier et cela passe comme nous l'avons vu par la mécanique de transformation, Il faut trouver un moyen que cette mécanique soit plus choisit par l'osamodas sans devenir trop forte. A partir du moment ou l'osamodas a un sort pour se transformer instantanément, peut être que les boosts sur allier à côté de l'invocation sont trop fort car couvrent une trop grande zone d'effet ?  

 

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Score : 2

Love the Osamodas changes. I really like that I have more control over my summons and have more variety now. It makes me feel like I'm using a real summoner! Having to actually use my spells on enemies is also very nice. I REALLY like the Beastly Balance spell, that was an awesome touch (it makes my combos even more flexible). Keep it up Ankama. I'm going to keep playing the Osa on the beta!

Another thing I'm loving is that I have access to my summon/ally buffs a lot sooner <3

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Thanks for this lovely piece of feedback, TheOnlyKai.

Starbender
(˘⌣˘)

Bonjour tout le monde !

Nouveau patch ce soir sur le serveur BETA. Au menu :

Voie Air
Avec ce patch, on poursuit le travail d'itération sur la voie Air avec le sort Déplumage et les sorts des Tofus. Le but est de s'aventurer plus loin dans la dynamique hit and run pour donner une meilleure harmonie à la voie !

Charges
Comme beaucoup d'entre vous l'ont proposé à juste titre, vous pouvez désormais changer la famille de votre charge invocatrice sans perdre sa valeur. Par exemple, lancer Geyser dans l'état 'Dragocharge 3/4' vous fait passer directement dans l'état 'Crapocharge 3/4'. Vous remarquez aussi que les noms ont été raccourcis comme certains le demandaient pour ne pas polluer votre chat combat : 'Tofucharge', 'Bouftocharge', 'Crapocharge' et 'Dragocharge'.

Uniformisation des sorts élémentaires à bonus
On parle ici des premiers sorts de la classe : Dragonique, Geyser, Canine et Fossile. Fini les conditions alambiquées, les sorts tapent les ennemis et leur appliquent des malus, mais augmentent le lanceur et la cible quand lancé sur un allié (invocations comprises !). Geyser ne peut donc plus augmenter la Puissance du lanceur quand lancé sur un ennemi. Ces sorts donnent toujours une charge s'il y a une cible.

Informo
Le fonctionnement des informos évolue. Ceux-ci n'occasionnent plus de dommages mais ont un nouvel effet. Quand ils meurent, leur invocateur lance un sort d'invocation (celui qui avait invoqué l'informo) sur la cellule de mort de la créature. En pratique, tuer l'informo dans l'état 'Déchargé' invoquera une créature mélanique de la famille souhaitée. Tuer l'informo dans l'état 'Crapocharge 3/4' vous transformera en Crapaud et ré-invoquera un nouvel informo.


Vous pouvez retrouver l'intégralité des changements en détail en commentaire de ce sujet forum.

Merci pour votre patience,
Starbender

ʕっʔっ
 

Score : 2468

Du coup faut-il également s'attendre à des retours prochainement sur les voies feu/terre/eau et donc on peut suspendre nos avis pour l'instant ou te faut-il d'avantage d'analyse ?

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Score : 1565

[Bon je n'arrive pas poster mon comm, ça attendra ce soir. Merci pour ces changements en tout cas !]

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Score : 1454

possible de mettre le kolizeum pour mieux le tester?...

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Re-Bonsoir les forumeurs,

Annonce officielle ici.

Loi des séries oblige, l'Osamodas et le Sacrieur ne sont actuellement pas bien jouable en BETA. On va devoir attendre demain matin pour que les équipes concernées puissent nous dépanner.

À demain,
(On va y arriver ʕ·͡·ʔ)

Starbender

Score : 686

Haha, bon courage ^^

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Score : 14990
Comme promis, un nouveau chapitre dédié à mon cher Starbender-Jasmine wub

J'étais assez bêtement en train d'attendre la MàJ du serveur en constatant que les sorts n'ont pas bougé, heureusement que Prapoupashue l'a fait remarquer, les infos des sorts ne sont pas à jour donc je pouvais attendre un moment :3
Je vais revenir sur 2 points ce soir :
  1. Les modifs du jour [Je ne vais pas reparler de ce qui n'a pas été changé, vous avez bien sûr à la fois un temps limité, et besoin de vérifier les modifications lot par lot. Il est évident que des sorts non encore modifiés ne sont pas nécessairement synonymes de sorts vous convenant parfaitement]
  2. Gonerf Osa

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 1- Les modifications du 28/05

Transformations : à vrai dire je ne savais même pas qu'elles n'étaient pas cumulable. Je me transforme déjà rarement, alors 2 fois en 2 tours ... Bon, c'est bien à prendre hein, mais ce n'est pas encore ce dont les transfos ont besoin.

Informo : corrige certains abus (spamm 5-6 invos T1 et se cacher pour avoir un stack 3 T2 et encore 2 Informo de coté). C'était nécessaire.

Charges invocatrices : bon, sans surprises tant on te l'a demandé rolleyes Merci de l'avoir mis en place.

Canine, Geyser, Fossile, Draconique : très cool. Fossile gagne d'autant plus que les autres en intérêt qu'il permet enfin à la voie Terre (qui ne bénéficie donc pas du tacle naturel de la voie air, et a même pas mal d'items à malus tacle) de monter son tacle quand besoin pour retenir un adversaire.

Déplumage : pas encore fonctionnel, j'attend de voir dans les faits.

Gambade : modifications pas appliquées en Beta. Le changelog est pas clair, le sort passe à 3PA ?

Pour les Tofus, les sorts sont à jour mais pas les conditions de lancé (PO, nombre de lancés/cible ... rendant certains inutilisables), donc sans avoir tout testé donc :
Tofu mélanique : avec ces modifications, le Tofu reste globalement comme la version offi, en un peu amélioré, mais pas cumulable. Il est plus dans l'esprit de la refonte quoi. Pas grand chose à redire.
Tofu albinos : A voir les dommages de Aeropique, sinon le concept est pas mal. L'échange de place reste pas incroyable sur allié (2 fois moins que la version offi), mais si le fait que ce soit utilisable sur ennemi est voulu, alors c'est justifié.
Tofu doré : j'aurais préféré comme je suggérais plus haut une version du sort qui pousse en attirant le lanceur et une version sans. Ou alors revoir les deux sorts dans ce sens par exemple : Béco garni : 2PO en ligne, pousse de 4 et attire le lanceur de 4 (retrait du don PM). Distofu : 2 (1 ?)PO en ligne, pousse de 2 et repousse le lanceur de 2 (comme Appui). On garde l'esprit Hit&Run, on ne laisse pas la poussée de 8-9 possible, et on ne laisse pas non plus le Tofu doré en pleine mêlée.

Baume protecteur : j'ai testé pour vous, ça ne marche effectiement pas sur les alliés comme indique le changelog, mais que sur les invos. J'aime beaucoup le nouveau fonctionnement qui permet à la fois une gestion des charges et une protection efficace.

Corbeau embrasé : je pense qu'un passage à 2/cible/tour ferait du bien au sort, c'est personnellement ce qui me bloque avec pour l'instant (et réduire le gain de dommage/lancé par conséquent). Actuellement le sort lancé dans le vide procure quand même les bonus PO/dommages (pas la charge), c'est voulu ?

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2- "Gonerf Osa" [là où je ne me fais pas que des amis]

Une partie que je n'ai pas abordé en profondeur encore sur ce sujet, par manque d'expérience de jeu en équipe. J'ai pu plus expérimenter ce mode de jeu dimanche et lundi, avec de parfaits inconnus, dans divers donjons. Et je trouve que globalement, l'Osa tape un peu trop. Ou plutôt, il a un roxx correct qui ajouté aux invos risque de faire jalouser des dommage-dealers. Celà est d'autant plus vrai si comme on nous a annoncé, le roxx global sera très légèrement réduit dans le jeu.
Je rappel que j'ai pourtant un stuff multi avec des stats très moyennes et improvisé avec ce qu'on a en Beta (voir plus haut).
J'attire l'attention sur le fait que pris indépendamment ces sorts ne sont pas forcément trop puissants, c'est qu'ils soit accumulé avec une ou plusieurs invocations qui fait que l'Osa, sans forcément être orienté roxx, a finalement des dommages globaux dans le tour que j'estime trop élevés pour une classe soutien.

Pour la voie Eau, elle est orientée DD et ses ratios de dommages correspondent assez bien aux autres classes de ce type. Cumulé aux crapauds elle a des dommages de zone très bon. Je ne pense cependant pas qu'elle tape beaucoup trop, car ne bénéficie pas d'autres atouts de DD (érosion, sorts à charge, cycles ...). Je ne serais pas étonné de voir une très légère baisse sur certains sorts pour autant.

Sur la voie Terre, je trouve que Constriction tape un poil trop, sans dédoubler les dommages, juste -2 ou 3 de base me semble légitime. Ce sort écrase presque tous les autres de la voie par son roxx bien rentable pour 3PA avec gain de charge et VdV. Concernant les invos, le Bouftou mélanique tape chez moi environ 250-300*2 en Poutch. 500-600 pour une invo orientée tank et qui ne coute que 2PA et une seule charge (qui n'est pas non plus acquise elle même sans taper), potentiellement plusieurs tours, et invocable facilement tous les tours, je trouve que c'est trop. C'est certes sans résistances, mais c'est aussi sur un mode 700 stats.

Pour la voie Feu, Ecaille transversale tape pas mal pour une voie orientée soin, mais est limité à 1/cible/tour. Comme je demandais plus haut un passage à 2/cible serait agréable, et une baisse de dommages en conséquence pas de trop. Chez les Dragonnets, ce sont les sorts à 2 lancés/tour/cible que je juge un peu trop forts (2 sorts sur le Dragonnet mélanique, et 2 sur le Dragonnet albinos). J'ai le même ordre de dommages que le Bouftou mélanique. Avec en plus une bonne portée, ça fait une accumulation de dégâts assez importante.

Sur la voie Air, je trouve les dommages des sorts corrects. Sur le Tofu doré, Bécompresseur me semble trop fort (je tape 350-400*2 en zone). Pour les autres Tofus, j'attend de tester quand les modifications seront fonctionnelles. 

Globalement sur la mécanique d'invocation, je sens qu'on aura pas fini d'attirer la haine de nos opposant, les invocations se placent assez bien et vite, leur mort est modestement punitive (surtout sur les invos à 1 de relance). Mais là j'avoue ne pas avoir de propositions toutes faites. Sinon, comme on en parlait un peu plus haut, et déjà depuis quelques mois section Osa, j'espère que l'équilibrage global apportera un petit lot de sorts anti-invocation (soit comme Désinvocation, soit des sorts de zone comme le Sacri qui en a gagné pas mal) et ce avec ou sans Up de vita de nos invos, car c'est surement le meilleur levier existant pour atténuer la force des invocations en PvP sans leur porter atteinte en PvM.
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Score : 1565

Hello !
Déjà merci pour tes retours, c'est vraiment très agréable à lire et toujours pertinent !

Je suis en accord avec tout ce que tu as dit, mais je suis extrêmement intrigué par les dégats que tu cites.
En effet, lors de ma phase de test, j'avais jugé particulièrement bas les dégats des invocations. Les chiffres dont tu parles sur les dragonnets ou le Tofu doré, je les atteignais mais avec un stuff 1050 dans la carac et 110 do élémentaire, ce qui me paraissait du coup très peu pour un stuff mono-élément (j'avais fait tous mes tests sur Poutch, bien sûr).
Alors si on arrive aux valeurs citées avec un stuff à la va-vite, c'est effectivement problématique, mais je ne comprends pas comment il y a un tel écart.
 

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Score : 4738

Merci pour ta participation active sur le forum Starbender ! ça fait grave plaisir à voir.

Des nouvelles sur la possibilité d'utiliser piqûre motivante/favo/rési naturelle sur des alliés en changeant le fonctionnement du sort (état pacifiste, annulation des boosts...) ?

On est toujours un peu en reste par rapport aux capacités de boost de l'Osamodas, son boost PA est extrêmement faible notamment, relais n'étant pas un boost pa viable (qui ne devrait pas avoir de contrepartie comme l'Elio ou l'Eni, ou alors devrait être bien plus puissant que 2pa tous les deux tours), ça serait vraiment cool de vous voir explorer cette piste tant qu'on peut en bêta.

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Score : 129

Bonjour, j'ai beaucoup testé osamodas sur béta et je suis ravi ! je suis depuis longtemps un joueur osamodas et je le trouve très équilibré et fun à jouer wink merci beaucoup ! (PS : la voie air à un peu pris cher)

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Score : 686

Retour vite fait sur la patch note sans aller trop en profondeur avant de pouvoir tester.

Les charges qui changent d'élément c'était fortement demandé et je suis ravis de le voir implémenté.

L'uniformisation des sorts Buff/dégât est logique. Dommage pour geyser mais c'est plus logique comme ça.

Le nouveau déplumage a l'air plus jouable dans le contexte de la refonte. Je demande à tester. Juste un peu dommage que ça passe à 3pa et que la charge soit pas disponible dans le tour, ça limite un peu la capacité de génération de charges de la voie air quand le seul autre sort à 2pa est gambade qui est difficile à caser.

Les changements des tofu mélanique et albinos sont bien je pense, surtout le retour de la transfo sur les alliés (et ennemis apparement?). A voir pour le tofu doré.

Les changements pour l'informo sont logiques, c'était étrange de pouvoir les spam tour un. Le fait qu'ils se remplacent par une invocation c'est une super idée.
Le changement sur baume me semble bien.

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