À vous de jouer 
PS: le but de ce post est de recenser vos retours d'expérience sur l'Osamodas. Polluer ce post avec des messages qui n'ont rien à voir ne fera que ralentir nos échanges avec vous... je me permet donc de modérer ces messages pour le bien de tout le monde.
PPS : Tous les autres messages sont les bienvenue, même (et surtout) si c'est pour pointer du doigt quelque chose qui ne vous convient pas. Si c'est le cas, essayez d'être assez exhaustifs dans votre commentaire que je puisse mieux comprendre ce qui vous gêne.
Starbender
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Starbender
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Starbender
je recomande un boost de po pour les sort terre , au moins 5 pa car l osa terre ca rox pas trop et en plus avec les changement ca tankera meme moins alors en koli 3v3 cava etre difficile de le jouer en mode terre avec 3 po contre des eca,iop,cra.
et merci pour la refonte j avoue que le spam invoc doit etre supprimer , en revanche , les sort doivent subbire un petit boost meme la po changera le gameplay est aidera avec le nouveau osa .
J'ai pas encore testé les modifications, mais après avoir lu, il me semble y avoir un "problème" :
L'osa a 2 contraintes : le nombre d'invocations du stuf / le nombre de sorts d'invocation [0, 6] équipés.
N'aurait il pas été plus judicieux de n'avoir qu'un sort d'invocation lançable 1 fois par tours
-> on gagne 5 nouveaux sorts
-> on perd en potentiel de placement des invoques
-> on revient sur un mode où seul la limite d'invocations du stuf compte, mais avec 1 lancé par tours on a maximum : Minimum(nombre de tours écoulés, 13) invocations (du fait de la limite à 1 exemplaire de chaque)
Car franchement avoir 6 sorts identiques …. c'est un peu moche
C'est un avis légitime à froid.
N'oublie pas de revenir poster un commentaire ici quand tu auras pu prendre le temps de tester la classe
J'espère que tes appréhensions ne seront plus qu'un souvenir d'ici-là
Starbender
J'ai poke Crocus, il va probablement en créer un dans la foulée
Starbender
J'aime l'idée des charges, même si je n'ai pas encore totalement saisi la possibilité du multi-élément. Il me semble avoir lu que ce serait les "premières" invocations (mélaniques ?) qui seraient chargées de la frappe donc potentiellement utilisables avec des modes multi.
Je testerai lorsque j'aurai davantage de temps.
J'ai toutefois quelques problèmes avec mes premiers tours. Si je n'ai pas d'ennemis à portée OU d'alliés, je n'ai pas grand chose à faire ... J'invoque un Informo (je crois) qui me donnera une charge. Or, jusqu'à avoir un ennemi à portée, je me suis senti restreint à cela ... C'était assez frustrant.
Ensuite, juste en lisant les sorts, je note l'absence de boosts "primaires" ou alors sous certaines conditions. Je pense notamment au Relais (dont je n'ai pas vu la durée) et à la modification de fouet. On attend d'un "soutien" qu'il puisse, malheureusement, booster. Est-ce que nos améliorations ne seront pas trop situationnelles ? (En même temps, je n'ai rien contre l'idée, certaines classes me semblent avoir trop de capacités d'améliorations pour un moindre coût en un court laps de temps)
Pour terminer, petite question pratique : Y aura-t-il un genre de "pokédex" (Invocadex, why not) pour voir les invocations en jeu ? (Disons un onglet supplémentaire dans le coins des Sorts) Cela nous éviterait de revenir sur le forum pour étudier cela et même, faire un pense-bête en jeu, étant donné les changement.
@Starbender : En tout cas, merci de ta présence et de ton investissement ! Cela rassure beaucoup !
Merci pour tes retours, ça m'aide beaucoup.
Par « boosts primaires » tu entends quoi exactement ? PA / PM / PO ?
Malheureusement les seuls moyens de voir les invocations sont le bestiaire (très incomplet) et le Kanojedo.
Starbender
Starbender
En fait, j'ai l'impression, et je suis intimement convaincu d'avoir raison, que vous avez pris 1 à 1 les points dont le gens se plaignaient sur cette voie et les avez rendu injouables.
Sorts de roxx :
Canine : RAS, assez peu changé, j'aimais déjà bien le sort avant pour son teamplay.
Croc répulsif : le concept est sympa. Contrairement à ce qu'on dirait, il n'est pas doublon à Tourbillon qui n'est pas à jour en Beta. La PO est vraiment très short par contre.
Plumeau : le fonctionnement est bugué en Beta (pas de boost en attaquant un Tofu). A voir quand ce sera bon.
Déplumage : déjà, le sort est injouable sans le Glyphe du Tofu noir pour reculer après usage. Ca demande à la fois que l'Osa soit proche des ennemis, et que le Tofu soit en plein dedans. Ca ne correspond pas du tout au GP de la voie qui n'en tirera rien. Certes avant aussi c'était un sacrifice d'invo (et direct en plus, sans contrepartie de PA pour l'adversaire afin de la tuer), mais maintenant ça demande que l'Osa soit exposé, et tape beaucoup moins même si l'Osa est proche.
Envol : la contrepartie sur 2 tours est très lourde. On comprend bien que vous voulez empêcher une trop grande fuite sur un tour, et qu'il soit utilisable sans contrepartie si fait en fin de tour ; mais là il est beaucoup trop pénalisant pour pas grand chose. Devoir aller en mêlée afin de taper/gagner des chargesn pour une voie pas orientée roxx, le rend assez inutile.
Gambade : comme Envol, taper qu'en mêlée c'est prendre beaucoup de risque pour très peu de profit.
Tofu mélanique :
Béco mélanique : on comprend que vous vouliez éviter le gros focus comme avant en spammant la même cible. Sauf que maintenant on est limité à une même invo sur le terrain. Le lancé à 1/cible me semble vraiment de trop. Ou alors augmenter vraiment ses dommages car là le +1Do de base au rang 3 ne le rend pas compétitif.
Bécorune mélanique : compense le gros nerf de PM qui l'invo se prend. Pourquoi pas, cumulé au 1/tour du sort de roxx. Mais du coup comme dit avant le sort de roxx doit être plus compétitif.
Béco béco : avec 2 tours de relance le sort sera juste "must have" dès que dispo, et sans grande profondeur
Tofu albinos :
Béco albinos : le concept de la baisse de dommage en cas de Focus => cf le sort de roxx du Mélanique, ça en fait un sort de roxx faible et faisable qu'une fois, littérallement la voie ne fait que picoter un adversaire et rien de plus. En plus le sort n'a pas d'effet, si ce n'est un malus sur lui même.
Transpofu /+ améliorée : 2 de relance, que les tofu/invos, 2 de PO. Totalement poubelle.
Tofu doré :
Bécompresseur : tape assez bien, en zone, effet sympa. J'aime assez bien dans la théorie. A voir dans les faits.
Béco soufflé /+ garni : le rapprochement est un suicide total pour l'invocation. Nous ayant couté 3 charges (et donc de spammer 3 sorts air de suite) + encore 2PA, on risque de vite être dégoûté du retour d'une invo mouchoir.
Synthèse : La voie perd son statut de DD distance, on nous l'a ~dit. Et elle se joue de très près pour ses déplacement. Sa poussée, elle, devient suicidaire (Tofu doré) ou lourde (Fouet/Cravache, par le principe de charges).
Finalement elle devient : un mauvais tapeur alternatif qu'on ne sait pas où mettre pour faire ses sorts et tenir plus d'un tour, qui fait des petits bonds au cac sans la moindre synergie avec ses autres sorts, et bouge un peu les ennemis sans grande précision. Je ne vois absolument pas où elle peut s'intégrer en équipe.
On a aussi la sensation que les Tofus se dirigent totalement à l'opposé de ce que la mécanique globale amène : vous bridez l'accumulation de dommage des Tofu alors qu'on ne peut en avoir qu'un de chaque, et vous les exposez au danger (Déplumage, Tofu Doré qui avance en poussant, réduction des PM) alors que la refonte a justement pour but de centrer les invocations sur du qualitatif durable en faible quantité et non du spamm d'invos jetables.
Sorts de roxx :
Fossile, Sédimentation, Frappe du Craqueleur, Constriction : pas beaucoup de modif, RAS si ce n'est que donner une mécanique à Frappe hors de taper est pas mal. A voir tout de même si avec sa baisse de PO la voie ne devient pas trop pauvre dès qu'aucun ennemis n'est à moins de 5 de distance.
Pilon laineux : j'ai vu pas mal de critique sur son vol de PM (de l'Osa à la cible). Ayant un roxx très convenable pour 2PA en plus de permettre d'accumuler les charges à moindre coût, je trouve que ça en fait un bon sort pour un Osa terre qui joue mêlée (son rôle donc) et négligeant donc sa mobilité.
Toison bouffante : j'aime beaucoup l'effet. Par contre je ne suis pas persuadé que 100PB(*X) soit impactant au vu de la double contrainte d'activation (alliés dans la zone + encore plus d'ennemis dans la zone)
Bouftou mélanique :
Morsure mélanique : sort de roxx qui m'a l'air correct, à voir les valeurs dans la pratique
Attirance laineuse /+ deluxe : garder l'effet sur l'invo charge 1 est bon pour moi, permettant de l'exploiter sans focus les charges terre. la version Deluxe assure l'effet + le double roxx comme l'actuel en fusion bouf, rien à redire.
Bouftou albinos :
Morsure mélanique : le petit retrait PA est totalement poubelle en PvM, donc l'invo ne peut taper qu'une fois, ce qui en fait un tapeur alternatif sans grand intérêt.
Crachat du bouftou mélanique : effet un peu teamplay selon nos alliés, il est cependant totalement poubelle en PvM (les mobs ont souvent beaucoup d'esquive et contrairement aux joueurs, ça ne leur demande pas de sacrifice ; ne viabilisant pas le retrait du premier sort).
Morsure anticipée : pas forcément mauvais (encore que sa PO est trop faible je trouve), mais pas aussi bon qu'une attirance.
Globalement : l'invo me semble très peu exploitable hors chaire à canon en PvM.
Bouftou châtain :
Pacage : très sympa soit pour se protéger à distance, soit en aide aux tank/DD faible ou mi PO avec son boost en contact d'un ennemi.
Toison pesante : encore un effet pas toujours bien utile en PvM (beaucoup de mobs sur qui ce le serait passent outre l'état, et beaucoup de mobs n'en ont rien à faire de la Pesanteur). Mais a bien sa place sur la voie donc le fait qu'elle soit sur l'invo 3 me semble bien. Comme suggéré plus haut, pourrait avoir une ligne de roxx.
Focus laineux : encore un effet pas mal imposant une notion de choix en PvP, mais dont je doute de l'utilité en PvM.
Synthèse : la voie gagne quelques outils intéressants, mais en possède aussi de nombreux qui sont soit mauvais soit pas/peu exploitables en PvM ; ce qui ne lui permet pas de gagner sa place qu'elle ne trouve déjà pas actuellement dans ce mode de jeu face aux autres classes de ce rôle : celle de tank.
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Les voies Feu et Eau nécessitent des tests en pratique plus poussés pour moi, je ferais mes retours ultérieurement.
je viens de (re)teste osamodas. jouer mono =3 invoc max, multi = 6invoc max ok...
je pense que passer en mono à 4 invoc max serait génial et en multi à 8 (2 par famille). les sort de degat je ne vais pas en parler, juste les invoc.
les invoc rien à redire dessus en multi element à par que pouvoir en mettre 8 serait parfait je trouve.
en mono élément passer à 4 serait bien mieux...
les 6 sort on le même texte, expliqué que en mono 3 max sinon max 6 serait une bonne idée je pense (ainsi que la liste des invoc et leur charge^^) car sans aide je ne l'aurai pas compris moi même ça...
le nouvel osamodas me semble très bien. (faut surtout expliqué dans la description pour les invoc car personnellement je trouve que celle en jeu et dans le changelogue ne veut rien dire, mais je suis assez stupide/lent à comprendre donc ce n'est peu être que moi?)
avis assez inutile désoler (j'ai stop le teste pour le moment)
edit 5 :
- La survie des invocations en JcJ / JcE, en temps qu’Osamodas mais aussi en tant qu’adversaire.
je pense qu'elle est top actuellement^^.- Si vous parvenez à maîtriser votre charge invocatrice ou au contraire, à quel point vous la subissez. La charge doit être un outil pour vous, pas une torture.
bien mais après 4 elle disparait et ne sert donc plus à rien si on est déjà transformé...- Votre ressenti par rapport à la transformation et l’importance du bonus.
transformation actuel inutile? necessiterai une vrai utilisation et un bonus? (et surtout qu'elle dure plus longtemps).- Votre ressenti personnel par rapport à la promesse d’avoir un Osamodas qui se bat plus aux côtés de ses invocations.
sort bien mais n'apporte pas grand chose? juste des sort sans grand effet? (désoler si ce n'est pas claire^^).Premièrement, concernant le changement de forme de l'Osamodas. Le principal souci étant que je ne sais pas où commence le bug et où commence la volonté des devs. J'ai tout d'abord été surpris de voir qu'elle était temporaire, alors soit, j'imagine que c'est un manque d'habitude surtout, mais sachant qu'elle consomme les 4 charges, je m'attendais à ce que le bonus soit permanent jusqu'à un changement de forme de l'Osamodas, au moins sur lui même. C'est difficile de se faire une idée, étant donné qu'en l'état actuel, le sort ne donne pas de bonus. Je me demandais aussi, est-ce que la transformation continuera de donner 2 PA aux invocations de la même famille ? Etant donné qu'elle n'a qu'un effet visuel pour le moment.
Concernant la voie air:
Une autre question que je me pose concerne la voie Air de l'Osamodas. Que voulez-vous en faire ? Il avait déjà perdu un peu de son identité de placeur avec le nerf de Cravache, en passant d'une transpo à une poussée, mais maintenant, j'avoue que je ne sais pas quoi en penser. Il n'agit plus vraiment comme un placeur au sein d'un groupe, les tofus ne pouvant plus transposer de joueurs, seul le Tofu Doré garde sa poussée. Donc on pourrait se demander si il devient plutôt un Damage Dealer au contact ? Les dégats de Déplumage étant maximisés sur les ennemis à proximité de l'invocateur, Envol générant une charge de plus si le lanceur se jette dans la mêlée (On va pas se mentir, 3 ennemis c'est pas rien), et Gambade étant aussi un sort de contact, il y aurait de quoi se poser des questions. Or d'un autre côté, on garde notre portée minimale sur Plumeau, (le buff obtenu en le lançant sur un tofu ne marche pas, il est donc aussi difficile à estimer), et nos capacités à repousser les ennemis. Et cela sans parler des petits Tofus, ils ne peuvent frapper qu'une fois chaque cible ? J'aurais compris, avec l'ancien fonctionnement mais là, il n'y en a qu'un seul à la fois sur le terrain ! De même, le Tofu Albinos perd son retrait PM, et gagne une transposition presque inutilisable tellement elle implique de conditions. Je trouve vraiment que la voie Air manque de cohésion au sein d'elle même.
Une autre petite chose concernant le Tofu Doré son sort Bécompresseur est fort, et plutôt intéressant, en revanche, le simple fait qu'il tape les alliés le rend difficile à exploiter selon moi. Premièrement, cela rend son placement difficile. Deuxièmement, ça inhibe sa capacité à téléporter symétriquement qui pourrait très bien être utilisée sur un allié, mais en lui mettant, pour des joueurs 200, 500 dégats au bas mot ? Cela me semble compliqué..
Concernant la voie Eau:
On obtient un peu l'effet inverse concernant les Crapauds, s'agit-il d'une voie s'axant plus sur la distance ? Etant donné que le Crapaud Verdoyant garde sa capacité à pousser, et qu'ils ont accès à de nouveaux sorts ayant une portée bien supérieure (Projection Lointaine, Ogive Salivaire..) Mais d'un autre côté, les nouveaux sorts Eau principalement incitent à avoir nos crapauds à proximité des ennemis.. On pourra tout de même que bien que non modifiable, la portée du Poison cinglant s'inscrit très bien dans cette voie.
Concernant la voie Feu:
J'aime beaucoup les nouveaux sorts sur le papier, mais Corbeau n'est pas encore fonctionnel, malheureusement.. Je n'ai pas réellement eu l'occasion de tester la force des soins en réel combat THL, mais l'Osa feu a désormais un pannel de sorts de soin bien plus vaste, ce qui est plutôt appréciable. En revanche, je suis assez déçu des dragonnets. Autant je trouve l'albinos intéréssant mais ses sorts 1 et 3 font un peu doublons, auraient clairement pu être combiné et ouvrir un 3eme sort plus intéressant. (D'ailleurs son 3eme sort s'appelle "Dragofeu Incandescant", c'est un jeu de mot que je ne saisis pas, ou une coquille?). Ensuite, le Dragonnet Mélanique a son sort "Brasier" qui donne l'impression d'être réellement faible (Je sais, j'avais dit que je parlerai pas des dégâts, mais j'ai changé d'avis en écrivant), il s'agit d'un sort demandant à l'invocation d'être au contact, mais infligent des dégats bien faible en comparaison, mais il s'agit d'un avis personnel. Le Dragonnet Rouge est assez décevant. Certes, il possède deux sorts de debuff et un soin direct, mais pour une invocation à 3 Charges, on aurait pu espérer quelque chose qui donne plus une impression de puissance..
Concernant la Voie Terre:
Je suis un grand fan du Bouftou Albinos (même si je vous garanti que ça va râler sur le Retrait Résistance PA), le principe est super intéressant, mais l'invocation à une CHarge semble être celle qui à le rôle de frappeur, or il ne remplit ce rôle qu'à moitié, l'autre moitié, le retrait de PA ne sera réellement efficace qu'en PvP. Et le Bouftou Mélanique présente une très grande utilité pour une invocation à une charge. On distingue bien le rôle de chacun, participant à l'entrave en attirant et retirant des PA, et puis vient le Bouftou Marron. Tout d'abord on peut constater une erreur dans le texte de "Pacage", qui dit que le bouclier est renforcé si le lanceur est au contact d'un ennemi, il faut que la cible soit au contact, non pas le lanceur. (Donc soit une erreur de texte, soit de fonctionnement.) Et même souci que le Dragonnet Rouge, on a ici une invocation incapable de se défendre. Alors certes, Focus Laineux est un sort incroyable, Pacage aussi est extrêmement intéressant, mais je pense que rajouter une petite ligne de dégat sur Toison pesante, et garder un système similaire à la Contusion du Bouftou Noir actuel ne serait pas de trop. Pouvoir infliger des dégats avec ce sort à chaque tour, mais n'avoir la pesanteur qu'un tour sur deux par cible. Et surtout, quelque chose qui m'a frappé, et la perte de 10 tacle pour tous les Bouftous. Ils n'avaient déjà pas spécialement de facilité à entraver quelqu'un, je doute que cela soit bénéfique à la voie Terre. Bien que l'on garde la possibilité de Fossile un Bouftou, il s'agit de 3 PA pour un tour. Avoir un débuff de fuite quelque part, ou une révision du tacle des Bouftous, au moins du Marron pourrait être intéressant.
J'aime beaucoup le fonctionnement des deux nouveaux sorts, Pilon Laineux faisant l'office du sort générateur de charges, et Toison Bouffante a un fonctionnement incroyable, mais on sent peu de récompense pour une utilisation optimale pour un sort à 5 PA, les dégats sont relativement corrects, mais le bouclier reste relativement faible, même en présence de plusieurs alliés (qui seront pas si souvent en sous nombre, et dans quel cas, rarement plus de deux). Aussi, générer une charge supplémentaire si l'on ne touche aucun Bouftou. Je trouve que ça casse tout le charme du Sort. Il coûte 5 PA, et n'a que peu d'intéret si il n'est pas utilisé avec des alliés dans la zone, très probablement donc des Bouftous, pour un Osamodas. Je vois mal des joueurs vouloir sacrifier la maigre récompense du sort pour une charge qu'ils pourraient avoir plus simplement.
Concernant les sorts de soutien:
Le texte de remplacement n'est pas mis à jour. Le sort est relativement inutilisable dans la situation actuelle, les invocations étant soit dopée, dans quel cas on ne veut pas forcément les refresh, soit difficile à garder en vie plus d'un tour.
Baume Protecteur me semble toujours trop cher. 10% de notre vie est un coût assez conséquent, mais ajouter à cela 3 PA, cela me semble un peu obscène, le coût à 2 PA me semblait bien plus raisonnable. Concernant les autres sorts de boost, je les trouve relativement peu impactant, sacrifiant une invocation possible pour les avoir. Le principe est bien, un slot d'invocation, ou un boost, mais la plupart ne sont que peu encourageant à être utilisés. Relais a été nerf, il était trop fort, c'est bien. Sauf que TOUS les points le rendant trop forts l'ont été, en faisant un sort peu maniable et remplaçant difficilement une invocation. Résistance Naturelle est moins contraignant maintenant, mais manque un peu de saveur à mon goût. Il reste néanmoins tout à fait jouable et même assez fort selon la situation. Je n'ai jamais été un grand fan de Rappel, il faudrait que je lui donne une chance cette fois, je ne peux pas vraiment en parler. Feu sacrificiel demande encore plus de ressources avec le système de charge, je ne l'aimais pas, je pense qu'il serait à revoir, voir à modifier totalement.
J'ai aussi peur que le fonctionnement de Favoritisme puisse être facilement abusé dans l'état actuel. Peut être lui envisagé un nouveau fonctionnement ? PAsser le tour des invocations pourquoi pas, (les sacrifier serait trop pénalisant avec ce gameplay), mais pourquoi ne pas renforcer l'Osamodas ? Cela proposerait une variante intéressante.
La Laisse Spirituelle n'a pas été modifiée et reste bancale dans son utilisation, trop risquée en PvM, potentiellement trop forte en PvP. Bénédiction Animale est très intéressante, en plus de pouvoir vider ses charges, elle apporte un bon bonus. Peut être un peu coûteux en charge pour un sort ne durant qu'un seul tour ?
Enfin le post est déjà assez long comme ça, je ferais probablement un récap au sort par sort quand j'en aurais le courage, mais déjà pour les moins courageux
tl;dr
La voie Air ne sait pas où se placer, une moitié de ses sorts l'inciterait à jouer en mêlée, et l'autre à distance, sans pour autant synergiser entre eux.
La voie Eau présente aussi ce côté distance/mêlée, mais semble s'axer plus sur un jeu à moyenne distance, avec de lourds dégâts de zone, et donc semble plus équilibrée que la voie Air sur ce point.
La voie FEu présente enfin plusieurs possibilités de heal tout en ayant des dégâts tout à fait honorables, bien que je trouve que les invocations manquent de souplesse dans leur utilisation, et qu'il aurait sans doute été plus intéressant que chaque sort aie un fonctionnement basé sur sa cible (ennemi visé, alliés autour soigné et vice versa) plutôt qu'avoir deux sorts pour chaque situation.
La voie Terre est équipée de nouveaux outils pour faire son boulot, et les Bouftous offrent de nouvelles possibilités très intéressantes. Même si je pense que la Toison Boufante gagnerait à avoir une zone légèrement plus grande (cercle 2, à l'image de la Frappe du Craqueleur, par exemple), et ne pas récompenser son utilisation sans Bouftou me semblerait plus juste pour les joueurs.
Encore un petit paragraphe pour des choses que je vois difficilement être incluse, mais qui me semblent être vitale pour le confort de jeu.
Avoir un tooltip quelque part expliquant comment fonctionnent les charges, qu'apportent les formes (on s'en doute avec le temps, mais un nouveau joueur arrivant face à ça, ne saurait pas nécessairement à quoi cela correspond), et surtout, plus de clarté dans les tooltips des sorts. Certains disent clairement donner une charge, et explicitent leur condition pour en donner une seconde, comme la Frappe du Craqueleur, expriment leurs limites, comme Plumeau ou Gambade, mais par exemple, Toison Laineuse (encore, et oui) indique à la fin de sa description qu'il peut en donner une seconde, sans préciser qu'il en donne une tout court dans ses lignes d'effets.
Il y a des tas de choses dont j'aimerai parler, comme le fait que Bénédiction Animale demande de sacrifier un slot d'invocation alors que le sort semblerait s'inscrire naturellement dans les sorts de l'Osa au même titre que la Laisse, et j'en oublie sans doute un tas, cela viendra avec le temps, mais je pense que c'est déjà pas mal. Je continuerai à tester les possibilités de la classe, et attendre que les plus gros bugs soient corrigés pour venir pondre un nouveau pavé !
Merci, et bravo à ceux qui m'ont lu déblatérer tout ça.
EDIT:
Un truc qui peut paraître anodin mais me gêne beaucoup: Les charges ont toutes le même fond. Les avoir en marron/vert/bleu/rouge serait beaucoup plus agréable à l'oeil, à mon avis.
Aussi, Ecaile Transversale semble avoir une zone d'effet étrange non indiquée. Ca cible en diagonale comme prévu, mais cela créer une zone en ligne de 3 vers la droite de la map.
Starbender
Remplacement : je trouve ce sort dénué de saveur et peu utile. Comme je disais sur l'autre sujet, en PvP quand un ennemi s'attaque à une invocation, c'est dans l'optique de ne pas lui laisser un autre tour à jouer et donc de la tuer. En PvM, quand un mob peut attaquer une invocation, y'a peu de chance de la voir le tour suivant. S'en servir pour "recon" une invo me semble peu intéressant ni exploitable. Je trouve qu'une version de changement de famille selon notre charge comme maintenant serait plus utile tactiquement.
Par exemple on est Crapaud 2, il nous faut un Bouftou châtain. Au lieu de taper 3 fois Terre puis invoquer, on aurait à taper une fois Eau, placer un Crapaud verdoyant, et taper une fois Terre puis Remplacement. Cela rendrait le GP plus souple et fluide, rendrait plus exploitable les bi/tri/multi élé, et permet d'économiser des actions pour être moins écrasé par le système de charges (ici l'Osa aura utilisé 1 sort de moins et aura toujours une charge de dispo). Le fonctionnement actuel peut en plus être conservé dans le cas où notre charge est du même élément que l'invocation remplacée. Ce n'est qu'un exemple d'évolution.
Feu sacrificiel : ce sort était déjà assez peu rentable avant par son coût cumulé de PA et le sacrifice d'une invo. Avec le principe de charge il devient extrêmement lourd à jouer (pour l'utiliser il faut : gagner une ou des charges, invoquer et donc être à 0 charges, lancer Feu sacrificiel). Le coût en PA global est vraiment imbuvable et le sort ne me semble pas adapté à la mécanique de charges.
Fouet et Cravache : j'attend d'en avoir plus fait usage pour savoir si le principe de charges ne rend pas ces sorts trop complexes à utiliser avec précision. Sur le papier j'ai l'impression que leur utilisation sera trop opportuniste, ne valant pas la peine de jouer avec précision ses charges pour atteindre un effet voulu.
Laisse spirituelle : un sort qui pour moi aurait dû sauter à la première refonte. Toujours inexploitable avec son malus en PvM, et potentiellement trop puissant en PvP selon la situation. Je l'aurais simplemet enlevé pour libérer un slot.
Equilibre bestial : utilitaire si on a besoin d'une invo de rang en dessous sans avoir à se décharger et remonter en charges. J'ai besoin de plus le manier pour me faire un avis.
Ponction : pas de grandes mécaniques à ce sort, il a l'air tout de même bon pour gagner en charges à moindre coût et de façon fluide grâce à sa grande PO modifiable.
Relais : comme pour l'Agi, vous avez nerfé point par point ce qui était trop fort sur ce sort (boost infini non débuffable, transpo à PO infinie, don de PA sans contrepartie). Mais du coup je le trouve globalement lourd. A voir avec l'usage.
Bénédiction animale : j'aime beaucoup ce sorts pour reset ses charges de façon souple et rentable.
Baume protecteur : non modifié, RAS.
Je plussoie ton analyse sur feu sacrificiel. Faire qu'il fixe la charge correspondant à l'invocation sacrifiée (par exemple feu sacrificiel sur un tofu albinos = "je passe immédiatement en tofu 2") + met à 1 voire 0 le délai de relance du sort d'invocation et on pourra discuter.
Mais en l'état c'est juste utilisable une fois tous les 36 du mois, sur un chafer en priant pour sortir le lancier.
A ce niveau là, corbeau embrasé est à revoir : des +do sérieusement ? La moindre des choses serait d'augmenter les dommages de base à chaque lancer. Et il faut améliorer un peu la souplesse du sort, par exemple augmenter la PO de base ou la rendre modifiable, tout en diminuant le bonus de PO par lancer (ce qui diminuera aussi l'effet kissPAScool d'augmenter la PO mini, si c'est voulu).
Pour pilon laineux, les dommages sont un peu justes, la somme des 2 lancers est "seulement" 30% au dessus de frappe du craqueleur, qui est en zone et n'a pas de malus. Si on gardait le bonus de dommages au 3è lancer sur une autre cible, ce serait un peu plus intéressant (1er lancer/cible1, dommages de base, 2e lancer/cible1, dommage boostés, 3e lancer/cible2, dommages boostés aussi, au lieu de dommages de base actuellement).
OK, le coût en PA est faible ce qui permet d'augmenter rapidement la charge, mais ça suffit pas.
PS: c'est pas cool le nerf PO sur frappe du craqueleur.
Bah tout simplement ne pas augmenter la charge si aucune cible n'est touchée ? Les sorts en question n'augmentent déjà pas la charge si la cible est une invocation du lanceur donc ça doit être faisable, et ça règlerait le problème de l'invisibilité.
On avait deviné d'où ça venait je pense, mais c'est vrai que c'est pas très heureux. Hélas, j'ai pas d'idée personnellement.
Quelques bugs:
- Le rang des invocations ne marche pas : prime invoque une créature de rang 1 même au niveau 200.
- Il n'y a aucune différence apparente entre les rangs des sorts d'invocations. Il faudrait mentionner comme effet "Invoque une créature de rang 1/2/3".
- Les sorts d'invocation restent disponibles même si on a atteint la limite de créatures invocables.
- Le gain de charge invocatrice sur corbeau embrasé lorsque la cible est hors LDV ne marche pas.
- Les niveaux d'obtention des rangs de sort sont 85/85/152 pour fouet et 120/120/134 pour quart, c'est suspect (rang 1 et 2 au même niveau, et en plus les sorts dans cette tranche de niveau n'ont que 2 rangs)
- Le gain de PA sur rappel ne marche pas
Starbender
C'est prévu pour la mise à jour finale. On devra faire avec le point d'interrogation en attendant. (╥﹏╥)
Starbender
-les charges se reset arrivées à 4 meme transformé.
-les informos peuvent etre spammés au premier tour ou si il n'y aucune charge je ne sais pas si c'est normal.( au vu de la volonté de diminuer le spam invocations et la volonté de l'invocation unique sur le terrain)
-pas de bonus de transformation.
-aucun boost à favo
-pas mal de sorts impossibles a lancer car manque de po, parfois meme si très proche de la cible
-invocations assez faibles pour certaines( n'oubliez pas votre volonté à avoir un combat dynamique et ne pas ennuyer les joueurs avec des combats trop longs, les bouftous a 3 pm ne vont pas dans ce sens la par exemple)
concernant la pertinence et l'équilibrage de certains sorts je suis en tout points d'accord avec catthewin
Starbender