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Retour sur le patch note osamodas

Par Red-Rabbit - ABONNÉ - 17 Mai 2019 - 19:00:01

Bonjour, je ne suis pas sur qu'ici soit le bon endroit pour poster ceci mais je tente ma chance.


Je viens de finir de lire le patch note a l'instant et je doit avouer que je m'en inquiète, de mon point de vue de joueurs strictement pvm les osamodas perdent beaucoup de versabilité que ce soit en terme de placement ou de fléxibilité de tours

La raison est la nouvelle mécanique de charge invocatrices (qui n'est pas totalement a jeté mais qui est partiellement a revoir je le pense) qui fonctionne comme ceci

-Les sorts d'un éléments confère des charges de cet élément en tapant un ennemi ou buffant un allié avec (et avec possibilité de gagné une charge a 1 PA par tour avec le sort ponction)
-Gagné une charge d'un autre élément fait perdre toutes les autres charges ( un point problématique selon moi)
-invoquer un invocations fait perdre toutes les charges 


Le problème selon moi réside dans les point 1 et 2 (je rappelle tout de même que la beta n'étant pas sortit je ne fait que "spéculer" avec les chiffres)
-  Pour le point 1 l'osa a toujours été une classe particulièrement lente à se mettre en place et particulièrement peu attendu sur ses dégats mais en forçant l'osamodas à devoir "frapper" pour commencer à placer son jeu ça donne un peu l'impression de devoir mettre la charrue avant les boeufs surtout que de ma vision égocentrique le rôle d'un osamodas était surtout dans le placement et que le moment ou l'ont en a le plus besoin c'est souvent en débuts de combat (il m'est souvent arrivé de jouer unions juste pour gagner un misérable PA au tour 1)

Dans l'états actuel des chose il semblerait qu'il faille user d'au moins 9 pa avant d'être "opérationnel" et les fouets et cravaches ont l'air d'être également plutôt exigeant on se retrouve avec un osamodas qui passe son premier tour et qui est en course constante pour ses charges élémentaires et qui ne peut rien faire sans ces dites charges vu que tout ses sort qui n'infligent pas de dégats en dépendent (et globalement les dégats d'un osamodas en pvm c'est absolument négligeable sachant que c'est loins d'etre son rôle) 

- Pour le point 2 la ou il suffisait auparavant d'un couldown et d'une symbiose pour accéder au capacité inédites des autres voies élémentaire il faut désormais compter 6 pa et notre ponction pour accéder au bouftou noir et ne parlons pas du prix a payer pour le crapoussé ou le désenvoutement du dragonet (et encore moins de la transpositions qui ne touche plus que les invocations)

Sachant que cette versabilité était (et sera toujours je l'espère) l'un des atouts de l'osamodas pvm je pense qu'il serait interéssant de conservé les charges des autres éléments (ou d'avoir des charges uniques qui changent de couleurs en fonction du dernier sort) sachant que favoriser le multi-éléments était un des objectifs de cette refonte il me semblerait étonnant d'avoir une gestion des charges aussi abrupt quand on veut changer d'élément.

Sinon petit moment ouin ouin pas constructif:  le tofu a 9pm au lieu de 13 c'est une honte ! comment on est censé manipuler l'ia avec ça ?! 

Enfin bon merci pour ceux qui ont lu j'ai peut être oublié des chose et pas asser whine sur la cravache mais je pense que l'idée y est  


 

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D'après ce que j'ai vue tu conserves la charge, ça change si tu changes de voie
pour moi qui addorai les Anciens osa  ça me plais la maj

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"Les charges accumulées sont perdues si la famille de la charge change"

C'est la partie qui m'a beaucoup étonné personnellement

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serait-il possible d'attendre d'avoir tester sur la béta pour avoir du concret avant de commencer a pleurer ?

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Score : 76

il avoue lui meme qu'il ne fait que spéculer et il présente ses inquiétudes de façon très respectueuse, donc non il pleure pas, et oui il a le droit de spéculer tant qu'il se base sur des élèments réels, ce qui est le cas.

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Je suis assez d'accord, j'ai egalement une vision pvm et je ne vois pas comment l'osa vas s'en sortir, les tofus à 9 pm, les invoc qui doivent survivre en mélé/mi distance avec 1000 hp, ça me parait tendu, mais bon wait and see

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Je rejoinds vos premières impressions quant au pvm, avec de nombreux sorts demandant des invocations déjà présent et placé en jeu pour avoir de réels impacts ou tout du moins d'en révéler tout le potentiel, cela demanderait: soit que ladite invocation survive ( au moins ) au tour sur le terrain et se retrouve lors du tour de l'osamodas correctement placée, ou alors être placé par l'osamodas et directement utilisé pour les sorts en questions. 
Pour ce qui est des charges élémentaires et le multi-elements, le premier défaut que je retrouve dans cette refonte et la non transmission de la puissance aux invocations ( bye les stuffs puissance ), ceci bloquant déjà une grande partie des équipement multi-elements. Toutefois la mécaniques de perte des charges élémentaires lorsque l'on en obtient une nouvelle d'une autre famille est cohérente avec leurs principe de " planification ", effectivement afin d'invoquer une invocation de 3 charges il faudra surement y réfléchir au tour précédent, mais cela conserve des possibilités de bi-élément au moins, et les invocations à une et deux charges resterons accessibles relativement facilement.

Pour ce qui est des nouvelles invocations, j'ai été vraiment hypé par cette lecture et je les attend vraiment en jeu afin de tester tout ça, mais la possibilité de contrôler toutes les invocations sans contrepartie est vraiment un plus pour le multi élément.

Et pour la suite il faudra bien voir en jeu afin de pouvoir donner un réel avis sur les possibilités que vont offrir ces modifications. 

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Je comprend vos inquiétudes mais je crois que vous sous-estimez la bêtise de l'IA des mobs, ils jouent leurs tours pour opti leurs dégâts et comme l'ensemble des résist sont revues à la hausse, les invoc devraient rester suffisamment longtemps si vous faites attention à leur placement.

Pour ma part, la refonte me semble prometteuse mais je ne vois pas vraiment ce qu'apporte d'investir en force. Après il y aura surement des modif durant la béta pour le up car dans l'état, la voie ne me vend pas du rêve.

Pour les 3 autres voies, elles me paraissent amusantes mais j'attends de les test avant d'avoir une vraie opinion dessus smile

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Score : 423

Yep mais ça nous obligera à jouer avec moins de res que nos invocs pour esperer les faire survivre... En vrai j'attend de voir mais ça me fait peur de ce point de vue

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Après avoir vu le live et lu le changelog (en diagonal je l'avoue). Je me demande si les dégâts de base des sorts (ancien ou nouveau) ont été/pourraient être revu à la hausse. Ca permetterait justement à l'osamodas d'être moins dépendant de ses invocs (surtout en début de combat) et le rendrait je pense, plus flexible et plus versatile justement.

Après c'est vrai que ca fait peut-être perdre un peu de son identité à la classe de moins invoquer, mais je pense que c'est un mal nécessaire pour équilibrer au mieux les invocations entre le pvp et le pvm, vu que beaucoup de personnes ont l'air de s'en plaidre en pvp comme en pvm mais pour des raisons diamétralement opposée.

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Moi ce qui m'inquiète surtout à la lecture du changelog, c'est le devenir de la voie air. J'aime beaucoup la nouvelle mouture, que je trouve suffisamment souple (à tester IG, bien évidemment, mais ça a l'air prometteur) mais la voie air me rend perplexe.

  • Canine : Pas de gros changements, si ce n'est le bonus Fuite aux alliés qui peut leur permettre de se détacler d'un mob plus facilement. Why not.
  • Croc Répulsif : ancien Tourbillon, le sort a l'air assez fun à jouer en symbiose avec nos Tofus. Ce sort me plaît bien sur le papier, plus qu'à tester ^^ J'imagine qu'il garde sa PO originelle ? Je n'ai pas vu de changement sur le changelog.
  • Envol : L'un des deux sorts qui m'inquiètent sur cette voie. Le sort permet de nous TP en occasionnant des dommages air mais nous inflige un malus PM suivant le nombre de cases parcourues (cases parcourues -1) pendant 2 tours consécutifs. Pour une voie axée distance, c'est un malus relativement très punitif... Même si la PO max est de 4 (donc 3 PM de malus au max), ça me paraît trop... Après, vu qu'il confère une charge invocatrice supplémentaire sous certaines conditions (donc potentiellement 2 charges sur un même tour), ça a l'air d'être davantage un sort de mêlée pur et brut. J'ai du mal à cerner l'utilité au niveau de la voie air en fait. A combotter avec un Tofu Doré pour éloigner le/les mobs au max ? Mais je reste sceptique.
  • Gambade : Le deuxième sort qui me pose souci. Il permet également de se TP sur un Tofu en infligeant de petits dommages, ne coûte plus qu'1 PA si on a accumulé au moins 2 charges Tofu, why not. 1x/cible et 3x/tour, ok. Le problème que j'ai avec, c'est sa po : 1-1. C'est donc un sort de càc similaire à Envol. Si les valeurs PO sont exactes, quelle est l'utilité exacte de ce sort ? Pas de fuir, ni de jouer safe en tout cas.

Pas mal d'interrogations sur ces derniers sorts :blink:
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Bonjour,
Je me présente XeUy joueur osa depuis maintenant 7ans, je le joue principalement soutient mais ce que j'aime vraiment avec l'osa c'est sa capacité de polyvalence et c'est déga en zone via la frappe de craqueleur (pouvoir heal/boost/taper/placer/jouer avec les invoc) voila tout ce que j'aime sur l'osa est forcé de constaté que l'osa actuel ne me satisfais clairement pas, la voie feu étant une catastrophe il est difficile de marié heal et boost tout en gardant des invocations potables et des déga descend. Mon point de vue est bien sur exclusivement pvm, j'ai donc réussi avec des certaines galipettes à trouver un stuff terre/heal qui me permet de heal/boost et taper le mieux possible.

Tout ça pour en venir à cette maj qui de mon point de vue a l'aire pour une fois bien faite, le fais de ne pu avoir de sort pour chaque invoc nous fais gagner de la flexibilité sur le choix de nos boost tout en gardant toute les invocations disponible ! Certain diront que nous perdons en flexibilité pour invoqué  mais de mon point de vu c'est tout le contraire car un osa ce n'est pas juste jouer invoc, un osa c'est bien plus ! Le fais de devoir charger des stack pour invoqué n'est pas un problème en sois car ils nous suffit de sois boosté no alliée,  sois taper des mobs etc .. 
De plus le coup d'invocation n'est que de 2pa ! Vu tout ce qu'un osa peut faire en un tour je pense que les charges d'invocation sera bien le dernier de nos problème.

Je suis d'accord que le sort fouet n'est clairement pas terrible mais sa variante est à première vu le must ! Sinon pour parler des autres sort des choses on l'aire intéressante mais il faudra testé sa en jeu !

Voila désolé pour ce pavé ! Je voulais juste donner mon avis sur une feature osa qui pour une fois n'a pas l'aire d'être faite à l'arrache ! Tout en supprimant le spam d'invoc stupide qui tire clairement la classe vers le bas en terme de gameplay. 

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Je le dis et je le redis, faut que Ankama sépare les sorts pvp et pvm. 

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ah la dessus ils sont têtu ... même si c'est clairement le meilleur choix a tout les niveaux

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Pour ma part, j'attends avec une grande impatience la mise en ligne de ce patch.
Je suis vraiment fan de l'osa ( j'en ai 3...: air ( oui je sais mais bon de temps à autre cela me défoule, terre et eau) Les 2 derniers étant mes préférés et de loin.
Enfin nous allons pouvoir avoir un osa multi, chose dont je rêve depuis un grand moment.
Je n'émettrai aucun commentaires quand aux nouveaux sorts, j'attend simplement de pouvoir tester en jeu pour me faire une idée précise.
Une chose me chagrine profondément: ne pas pouvoir transmettre la puissance aux invocs.
Il me semble avoir lu ou entendu que c'était à cause des panos. 
Je ne comprends vraiment pas pourquoi . Si l'osa transmets 50 % de son élément à une invoc, pourquoi ne pourrait il pas transmettre 50% de la puissance ?
Une chose me tarabuste également: un osa pourra t-il monter ses charges en solo ( en tapant dans le vide comme un cra par exemple) ou sera t-il obligé de taper un adversaire ou un partenaire ?  Chose qui me paraitrait totalement illogique par rapport à d'autres classes qui peuvent se booster seules.
Quoi qu'il en soit, je suis vraiment impatient d'essayer le patch , le jeu devenant alors beaucoup plus technique et vraiment très interressant.

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L'Osamodas pourra commencer à accumuler des charges élémentaires via l'invocation Informo (qui fonctionne comme une flamèche, et ajoute 1 charge d'un élément lorsqu'on la fait exploser), mais aussi via Ponction (ajoute 1 charge élémentaire) en cas de besoin juste après.

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kestion, les informo permettent a l'osa de generer 1 charge si il se font taper pas un sort non neutre, avec un sort elem de l'osa qui genere forcement 1 charge, ca permet a l'osa de generer 2 charges en 1 coup ( voir + si on fait des zones) pratique si les enemis sont trop loins pour etre taper. le pb c'est l'interaction avec la crocobur qui vous dit :" place 4 infirmo autour de toi et en fin de tour je te donne 1 gros heal, ton état elementaire correspondant au type de degats fait par ta croco + un 1 level supp sur ebene sans avoir a venir au cac de l'adv" le tour pour 4 pa jespere me tromper mais jai peur que cette combo fonctionne et ne rende l'osa cancer en pvp. eclairer moi pour ceux qui jouent a la béta

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