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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Bonjour à toutes et à tous,

Maintenant que la BÊTA est ouverte, vous pouvez désormais tester à loisir les changements apportés à la classe Sacrieur ! Ce sujet a donc pour but de recueillir vos avis, remarques et suggestions sur cette refonte.

Voici le lien vers le Changelog dédié pour ceux qui seraient passés à côté : 
https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2299200-equilibrage-classes


J'en profites également pour rappeler que les icônes, animations et FX des sorts sont des versions non définitives, et seront bien sûr retravaillés dans les semaines à venir.

Même chose concernant les valeurs des sorts, particulièrement au niveau des dommages, beaucoup de choses sont susceptibles de changer. Vos retours vont justement servir à ajuster toutes ces valeurs, alors pas d'inquiétudes !

PROBLÈMES CONNUS

  • La prévisualisation de la zone d'effet du sort Berserk est erronée, et affiche une zone Cercle 3 au lieu d'un Cercle 2.
  • La prévisualisation de la zone d'effet du sort Désolation est également fausse, puisqu'elle n'affiche qu'une cellule au lieu d'une zone Boomerang 1.
  • Le sort Transfert de Vie ne fait pas évoluer la Souffrance en fonction des points de vie perdus.
  • La description du sort Punition indique des dommages Neutre, au lieu de dommages dans le meilleur élément.
  • L'Épée Volante ne se transforme pas correctement selon la Souffrance de son invocateur.
  • Le sort Carnage peut être boosté 2 fois au lieu d'1 seule.
 

DISCUSSIONS

J'aimerais particulièrement avoir vos retours sur les points suivants, afin de savoir si les objectifs que nous avons cherché à remplir avec cette refonte répondent à vos attentes :
  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?
  • Quelle sera leur place en PvP ?


N'hésitez surtout pas à détailler vos réponses et à apporter des arguments, que vous soyez d'accord ou non, tout avis est bon à prendre, tant qu'il est constructif wink !

Encore mille mercis pour votre investissement, j'ai hâte de lire vos retours et d'en discuter avec vous pour améliorer encore cette refonte !


[Crocus]
Première intervention Ankama

En réponse à  HappyFrags

On est fan du fan-art ! laugh

Voir le message dans son contexte
Réactions 1410
Score : 9

bonjour , a mon avis je trouve que les vois elementaire sont vraiment pas equilibré la voix terre et feu possedent  des sort de vole de vie en zone avec de bon gros degats de base, tandis que le  vol de vie sur les voix air et eau sont mono-cible 

le retrais PO n'a rien a faire sur le sacrieur, je pense que le retrais de la fuite est mieux sur le sort dissolution.

le sort air qui retrire du tacle dois passer en zone ligne perpendiculaire ( comme l'ancien pied du sacrieur)

et dissolution doit passer en ligne seulement mais la zone doit etre une cone.

désolé pour les fautes d'orthographes (  je suis pas un français )

voila c'est mon point de vue, mtn reste a tester les sort rox.

5 -4
Score : 1244

desolation est un sort de zone aussi juste bugue et stase n'a pas de LDV pour dissolution oui faudrait trouver autre chose que le malus PO 

3 -1
Score : 108859

Je trouve l'augmentation des dommages finaux et la réduction des dommages subis trop importante compte tenu des jets de base des sorts.

Il faudrait passer à 3% par charge par exemple (ou 4 pour la réduction, 3 pour l'augmentation)

3 -22
Score : 2921

Ou alors reduire les degats de base des sorts, au choix, a évaluer

3 -5
Score : 5160

Bonjour, bonsoir,

tout d'abord, merci d'avoir écouté la communauté Sacrieur et d'avoir fait une refonte plus que nécessaire. J'utiliserai ce post du coup pour faire les retours sur la classes jusqu'à à la sortie sur offi.

Version 2.51.15.1 :

Les sorts :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Hémorragie et Désolation (earth ) : Hémorragie est le sort classique d'un Sacrieur : vol de vie et retrait de tacle, les dégâts ne sont pas trop élevés, rien à dire la dessus. Concernant Désolation, je suis vraiment septique là-dessus, le sort en général est bien, la zone est.. exotique on va dire, mais ça peut être largement jouable en PvM mais le bonus PM va peut-être rendre le sort un trop fort en PvPM.

Nervosité et Déchaînement (water ) : Nervosité, sort classique de rox, je trouve qu'il tape pas assez fort (900-1000 en S8), peut-être un truc à modifier là-dessus et concernant Déchaînement, le sort est cool, bonne zone, dégâts corrects, rien à dire.

Attirance et Perfusion (:tap: ) : Le sort est vraiment largement plus jouable qu'avant surtout couplé avec les dégâts sur soi-même, le Rituel de Jashin ou le Pacte de Sang. Rien à dire sur Attirance.

Bain de Sang et Supplice (neutral ) : Le sort n'as pas particulièrement changé par rapport à l'ancien Bain de Sang, il est pas mal en PvM, à voir comment ça se passe en PvPM. Le sort est correct, mais sa variante est beaucoup plus intéressante donc il sera délaissé à mon avis.

Douleur Motivante et Immolation (fire ) : Le premier sort tape toujours pas assez fort (600-700 en S9), c'est dommage. L'autre sort sort est cool, bonne zone même si ça va difficile à placer en PvPM vu la zone et le fait que ça tape nos alliés, dégâts corrects.

Mutilation et Châtiment (:tap: ) : Ce sort est peut-être à revoir afin de rendre plus intéressant, comparé à sa variante vu que tu tape déjà assez fort et pesanteur peut-être plus utile qu'un boost Puissance. C'est un peu le même cas qu'actuellement, sauf que tu perds des PVs. Rien à dire sur Châtiment.

Epée Volante et Epée Veloce (:tap: ) : C'est dommage qu'on avait plus la zone avec l'épée Volante mais pourquoi pas.

Ravage et Fulgurance ( neutralearth ) : Pas changé donc rien à dire. Le choix de variante est logique, vu que ça donnait des Sacris Spiderman avant, et ça "délock" 2 sorts vu la similarité des 2 sorts.

Assaut et Aversion (earthfire ) : Bon choix d'avoir changé l'élément de l'Assaut, il sera beaucoup plus utile en Air, rien à dire sur l'Aversion.

Transposition et Fluctuation (:tap: ) : Normal, comme disposition de variante, c'était beaucoup trop fort le combo TP et Fluctuation sur de grandes maps.

Condensation et Afflux (waterneutral ) : Condensation est bien, rien à changer, vraiment utile dans le cas où on a pas l'attirance. Afflux à l'air mieux en Terre qu'en Feu, surtout qu'il se coupe bine avec Bain de Sang.

Hostilité et Projection (firewater ) : Hostilité serait mieux en Eau et Projection en Terre à mon avis vu que :
  • chaque élément à son sort 2PA sauf la voie Terre ;
  • l'élément Feu à déjà son sort à 2PA ;
  • l'élément Eau n'est pas trop CaC comparé à l'élément Air ou Terre et serait utile pour détacler l'ennemi ;
  • et ça pourrait être pas mal afin de se placer pour faire des zones Bain de Sang.

Couronne d'épines et Rituel de Jashin (:tap: ) : Rien à dire sur la couronne d'épines vu que c'est l'ancienne Folie Sanguinaire, le rituel de Jashin à double tranchant, mais vraiment intéressant, après je pense que ça va rendre sa variante un peu obselète.

Transfert de vie et Riposte (:tap: ): Rien à dire sur Transfert et je préfère cette version de la Riposte, l'ancienne était bien mais c'était trop de tank couplé à l'ancienne Folie et au Pacte. Surtout qu'elle plus intéressante contre les classes/mobs distance.

Absorption et Hécatombe (fire ) : Les deux sont intéressants maintenant, je ne sais pas comment ça va se passer mais l'abso en PvPM ou en groupe PvM à l'air vachement fort, notamment pour temporiser. 7% ou 10% pour 3PA est fort surtout que c'est du soin. Ca posera sûrement problème dans le futur.

Décimation et Entaille ( neutral ) : Les sorts sont ok, j'ai rien à dire la dessus.

Sacrifice et Pénitence ( :tap: ) : Rien à dire sur Sacrifice et Pénitence, bon choix sur les variantes.

Furie et Carnage ( earth ) : Rien à dire sur Furie. Carnage est un très bon sort, même si il y'a une grande différence entre les dégâts des 2 sorts (j'ai bien sur écarté le bug).

Stase et Dissolution ( water ) : Les sorts sont ok, mais comme dis auparavant le retrait PM n'as rien à faire sur la classe, rien a dire sur la disso.

Coagulation et Pacte de Sang (:tap: ) : Comme je l'ai dis avant, vu que Châtiment a de fortes chances de ne pas être joué, Coag peut être impacté et ne pas être joué. Dommage pour l'insoignable du Pacte de Sang, c'était nos seules chance vs des classes full régen, ou pour mettre la pression sur les personnages érodeurs.

Pilori et Berserk (:tap: ) : Le sort Pilori est vraiment fort, heureusement qu'il y a 3 tours de CD mais vu que 90% des dégâts reçus sur Dofus sont distance, c'est legerement justifié. Beserk à l'air fortement cheat, mais est finalement équilibré vu la portée du sort.

Punition et Folie Sanguinaire (earthfireneutralwater ) : Punition est un bon sort et vraiment un pivot dans tout les éléments, le sort est vraiment réussi. Folie Sanguinaire est spécial, j'pense pas que ça a être si joué que ça (mais ça promet de fuser les dégâts en zone en perco, déjà qu'on on les Iops Tumulte, les Cra Fulmi, et ensuite ça).
Les éléments :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

La voie Terre (neutral ), orienté CaC, est une voie orientée CaC, est une bonne voie, le combo afflux et Bain de Sang à l'air vraiment fort, mais le problème de cette voie c'est que c'est très très limité : sort qu'au CaC ou qu'en ligne, ça n'as pas l'air flexible, mais ça peut plaire au joueur PvM uniquement.

La voie Feu (fire ), orientée plus mi-distance, est sans surprise la voie la plus faible du Sacrieur, les dégâts de la voie sont vraiment faible, et fait beaucoup de placement mais soigne beaucoup (7% ou 10%) de loin pour 3PA, ça ne m'étonnerai pas si il y'avait le retour des Sacri supports comme auparavant.

La voie Eau (water ) , orientée CaC/mi-
distance, est une bonne voie en général, est une bonne voie en général, de bons dégâts, une assez bonne regen (Stase sans LDV issou) mais j'ai l'impression qu'il manque "ce truc" dans cette voie, celle qui fait se démarquer des autres vu qu'elle est une voie un peu passe partout.

La voie Air (earth ) , une voie plus CaC, est clairement la voie la plus forte de toutes les voies, car elle offre un gros rox avec Carnage, Désolation qui fait du VdV en zone, facilement placable grâce à l'Assaut (et des petits sorts comme Hostilité) en plus des sorts généraux avec la fuite/le tacle etc. Cette voie sera méta très facilement à mon avis. 
Discussions :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
    • Oui happy
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?
    • J'aime le système, en PvM, ça à l'air équilibré, mais en PvP beaucoup de gens vont se plaindre notamment les classes sans érosion, ayant des difficultés à se soin ou les classes low-tier en PvPM donc cela ne m'étonnerai pas pas que les bonus descendent dans les jours ou les mois à venir.
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?
    • Oui, on réfléchis déjà plus comparé à celui que l'on a actuellement sachant que chaque voie ont certains rôles et certains type de jeu à avoir.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?
    • Mis à part la voie Feu (vu que je suppose c'est pas pour jouer support de base) tout le reste à l'air ok dans leurs rôles.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?
    • La voie Feu est dessous niveau dégâts (surtout sur Douleur) sinon, ça va.
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
    • La plupart oui, mais certaines voies auront trop d'avantage par rapport à d'autres.
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
    • Intéressant, peut-être, viable probablement pas. Le duo élément peut passer, mais beaucoup plus que 2 éléments n'est si viable.
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?
    • J'pense que la place ne va pas trop changer vu que beaucoup de monstres érode en PvM THL et vu que le jeu est majoritairement plus facile à distance, voilà quoi. Mais ça ne veut pas dire que ça va être impossible à jouer avec au niveau THL.
  • Quelle sera leur place en PvP ?
    • Top tier méta, ça ne m'étonnerai pas que les topics nerf Sacri pullulent sur le Forum.
Voilà mon avis sur la mise à jour, si vous ou d'autres joueurs ont des questions, n'hésitez pas !
---

Nouveau patch : Version 2.51.16.1 :

Tout d'abord, merci d'avoir modifié le Sacrieur, car il y'avait vraiment des choses à fixer. Tout d'abord, je vais commencer par parler du changelog sans tester sur la beta pour ensuite comment les modifications affecte le Sacrieur IG.

Retour sur le changelog :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Modification sur la valeur des degrés de Souffrances (:tap: ) : Je comprends pourquoi la modification a été faite et j'ai rien contre. Cependant, pour la transformation, il devrait devrait en avoir 2 : une dans les 30-40% et une dans les <10%. Je n'ai particulièrement contre le système qu'on a actuellement mais c'est très rare qu'on reste à <10% en combat en général et ça serait dommage qu'elle soit visible que très peu de temps.

Passage des dégâts sur soi-même ( :tap: ) : C'est déjà beaucoup mieux, ça nous permet de ne pas rester impuissant devant l'érosion. 

Désolation (earth ) : C'est compréhensible pourquoi le sort a été modifié (cf. les Sacri Tofus à la sortie de la première refonte), sinon le sort à l'air correct à voir comment ça se passe IG.

Nervosité (water ) : Si c'est la zone est la zone auquel je pense (zone Mésaventure), j'ai rien contre, je sais pas du tout à quoi ça va donner, à voir en jeu.

Déchaînement (water ) : Le buff n'est pas si nécessaire que ça mais à voir.

Bain de Sang (neutral ) : Pas mal, ça remontera la voie Terre qui en a besoin mais attention au bonus même si c'est à 15/perso, ça peut vite monter haut.

Supplice (neutral ) : Pas fan de la modification vu que Bain de Sang est déjà beaucoup mieux que Bain de Sang.

Afflux (neutral ) : C'était normal de baisser le coup en PA du sort vu que Bain de Sang est désormais lancable 2 fois, à voir si les dégâts seront corrects.

Décimation (neutral ) : Rien à dire là dessus.

Douleur Motivante ( fire ) : Eh, j'suis pas sûr de ça, ça ne rendras pas le sort plus intéressant à mon avis, l'ancien était bien.

Entaille (neutral ) : Heureusement que le coup en PA a baissé : les sorts à 5Pa sur les Sacris ne sont vraiment pas pratique et très dur à placer.

Dissolution ( water ) : Le sort à l'aide d'enfin se démarquer, à voir c'que ça donne in-game.

Pilori (:tap: ) : Ca équilibre plus le sort mais le sort devient quasi similaire à la Couronne d'épines c'est dommage...

Punition ( earthfireneutralwater / :tap: ) : C'est pas mal, vu que ça rends le sort plus compétitif contre les érodeurs, j'aime !
Retour sur le test : 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Modification sur la valeur des degrés de Souffrances (:tap: ) : Rien à dire dessus, ça ne change quasiment rien, juste que ce n'est pas des dommages finaux, on pourra déjà moins exploiter la chose.

Passage des dégâts sur soi-même ( :tap: ) : C'est déjà plus flexible, mais attention à exploitation par exemple lancer Furie bas PV, et remonter ensuite tout en gardant un malus moindre.

Désolation (earth ) : Le sort devient très très fort et rendre le sort Hémorragie 100% obselète, faut faire quelques chose là-dessus.

Nervosité (water ) : Le sort est passé de meh à très fort, le sort est vraiment bien, c'est déjà mieux que l'ancien mais le sort à l'air vraiment trop exploitable avec le reste de la voie Eau avec Stase par exemple pour taper sans LDV et garder la pression constante. 

Déchaînement (water ) : Le buff à rendu le sort (let a voie en général) beaucoup trop fort. Ca ne m'étonnerai pas que beaucoup de plainte apparaissent sur cette voie.

Bain de Sang (neutral ) : Bien d'avoir augmenté nombre de lancer par sort ça rends le sort plus flexible et ne plus limiter le VdV dans cet élément.

Supplice (neutral ) : La modif rends le sort un peu mieux mais il reste toujours inférieur à Bain de Sang à mon avis.

Douleur Motivante ( fire ) : Le sort est mauvais, vraiment, même si ça partait d'un bonne intention. La modification n'étais pas du tout nécessaire.

Afflux (neutral ) : Propre, rien à dire.

Décimation (neutral ) : Rien à dire la dessus.

Entaille (neutral ) : Plus flexible, rien à redire dessus.

Furie/Carnage ( earth ) : Suite à la modif, la Furie est désormais ok niveau dégâts, mais Carnage est au dessus niveau dégâts c'qui est normal vu le coup en PA. Maintenant le problème que j'ai avec ces sorts c'est qu'ils sont exactement pareil mise à part qu'un sort coûte plus et donne moins de bonus. C'est vraiment dommage d'avoir deux sort aussi similaire..

Dissolution ( water ) : Le sort avait l'air mieux que c'que je pensais, c'est pas mal mais ça colle exactement ce que je dirais plus tard sur la voie.

Pilori (:tap: ) : Rien à dire dessus.

Punition ( earthfireneutralwater / :tap: ) : Le sort est bien, rien à dire dessus.
Résultats finaux :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

En général, je m'attendais à pire, mais ça va c'est correct en vrai :
  • Ne plus toucher le système de souffrance il est bien comme ça ;
  • Il reste pas mal de sorts quasi-similaires (Furie/Carnage, Couronne d'épines/Pilori) ou des sorts inintéressants (Hémorragie, Fluctuation, Couronne d'épines) ou requiert des choses trop spécifique (Coagulation) ;
  • La voie Terre a bénéficier d'un up en général, est désormais plus agréable à jouer mais sera moins joué que les voies Eau et Air.
  • La voie Feu à gagné en rigidité.
  • La voie Eau est devenu vraiment forte car cette voie permet d'avoir du harcèlement sans arrêt, impossible de se cacher/de bloquer les ldv ou de fuir parce que dans tout les cas le Sacri peut t'exposer avec Condensation et te frapper. S'il ne peux t'exposer, pas grave il a Déchaînement/Stase pour te frapper à longue distance. Ca ne m'étonnerai pas qu'il aie des plaintes à ce sujet dans le futur.
  • La voie Air est bien mais le choix des variantes vont être vraiment limité puisque tout le monde va partir avec exactement le même loadout (Désolation, Carnage, Fulgu et Assaut), le bonus PM de la Désolation va être vraiment fort en 3v3/5v5.
  • Je pense que pour l'instant la méta se probablement (Air > Eau > Terre > Feu).
---
Retour des bugs :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

  • Beaucoup de prévisualisations sont fausses ;
  • Le sort Désolation montre une case monocible au lieu de montrer la zone boomerang ;
  • Le bug du passe tour avec les Sacris sont extrêmement ennuyant (on reste bloqués pendant 20 sec le temps que le jeu décide de passer son tour, pareil pour l'invocation).
  • Je ne sais pas si c'est possible ou si c'est déjà le cas, mais est-ce que c'est possible de mettre les dégâts infligés après les souffrances après certains cas (Par exemple je lance Déchaînement sur moi-même, je sais que je vais passer souffrance 5, ça affiche les dégâts infligés sous souffrance 5 au lieu de souffrance 4), dîtes moi si c'est pas clair.

Merci de la lecture, bonne journée ou soirée à vous !
5 -2
Score : 44

Salut à toi! j'ai lu ton retour en entier et après avoir passer plusieurs heures sur la bêta j'aimerai avoir un avis supplémentaire! j'ai reroll en sacri sur offi j'attend donc le déploiement des refontes pour me stuff! Je voulais savoir selon toi quel est le meilleur élément pvm pour le sacri? J'hésite vachement entre eau et terre, car en sort eau le sacri peut zoner des  groupes mob trés facilement ! puis le vol de vie comme disso n'est pas mauvais et il se fait en croix! 

merci de ta réponse smile bonne journée 

0 0
Score : 6161

Ne pas oublier qu'un Sacri qui n'a quasiment plus de vie et à 1 tour de la mort se doit de cogner comme un monstre et même plus qu'un Iop avant de crier au nerf...

10 -3
Score : 108859

Bon ben ok. Le sacri est parfait alors, j'ai rien dit.Pourquoi ouvrir une bêta si on peut le mettre directement en jeu ? Puisqu'il est parfait ?

4 -19
Score : 150

Je trouve, pour une première approche la classe globalement GÉNIALE.

Beaucoup iront crier « nienienie tape trop fort quand souffrance 10 » ou « nienienie reduit trop en souffrance 10 »

Mais ; indirectement TOUT EST ÉQUILIBRÉ. Car le sacrieur en souffrance 10 réduit certes de 50%, MAIS en contrepartie n’a que 500 pdv ... donc facile à tomber. Toucher la réduction serait destructeur pour la classe. Tout comme toucher son rox, qui est justifiable de part sa très faible vitalité en souffrance 10.

Après seul bémol sur la voie terre que je trouve bien trop similaire à l’ougi ... Pas très original ! Le sort a 3PA qui réduit les degats + vol de vie .. c’est molosse taper sous proie quoi.

Pareil pour le sort qui attire sur la cible, c’est traque, mais en terre ...

Ensuite gros bémol sur le combo mutilation + coagulation. IMPOSSIBLE de jouer l’un sans l’autre, car le saignement s’obtient que via mutilation ... Donner des charges de saignement sur les sorts qui tapent le sacrieur serait intéressant !

Mais très bon boulot cela dit, c’est très agréable à jouer, et vraiment j’avais peur du 50% dégats + 50% réduction, mais c’est totalement en accord avec la classe, et vu la vitalité max du sacri en souffrance 10 c’est cohérent et non cheat !

EDIT POUR CEUX JUGEANT LE TANKING DU SACRI NON COHERENT : Le sacri, depuis la première version de Dofus, EST UN TANK. Cela colle parfaitement avec le rôle de berserker d'ailleurs et permet de contrebalancer une très faible vitalité. Pour infos, il y a longtemps, le sacri c'était 1 point de caractéristique = 2 points en vitalité. Osez donc me dire que ce n'est pas un tank. 

Il doit donc, avoir son coté berserker, mais ce penchant ne va pas sans tanking, sinon cela s'appellerait non pas un berserker mais une brindille ! 

31 -3
Score : 1474

Comme dit au dessus je suis d'accord avec tout ce que tu as dis, il y aura beaucoup de "ouin ouin" qui vont regarder les dégâts bêtement sans prendre en compte ce que ça engendre. 
J'aurais qu'un seul bémol c'est les stuff proposé, on ne peut pas se faire un réel avis. Je pense au bouclier trompe-la-mort qui sur le sacri pourrait bénéficier de 95 % de réduction au corps à corps  et 85 % à distance sans prendre en compte les résistances d'un stuff. On ne peut donc pas se faire une vraie idée de la chose

3 0
Score : 465

Ça va pas du tout. L’augmentation de dommages est beaucoup trop importante et la réduction n’a rien à faire sur le sacri. Si on cumule ça à un stuff pvp ça devient un truc intuable.
Imaginez déjà qu’un sacri ça possède du vol de vie et plus tu arrives à le descendre plus il réduit les dégâts.
Ç’est Tout sauf équilibré messieurs les devs
Garder l’augmentation de puissance en réduisant la valeur mais supprimez la réduction.
De plus c un état passif qui ne demande aucun coût en PA là ou les autres classes feca/ iop doivent en dépenser pour se booster/ protéger

C’est beaucoup trop craqué en l’etat

Justifier la Vita pour dire c’est équilibré ça va pas non plus. C comme si un panda low Life pouvait jeter à 10 cases juste car sa vita est basse? Non c’est n’importe quoi

9 -27
Score : 465

Un berserker c’estquelqu’un Qui frappe fort mais est fragile. A ton tour de revenir.

Et les autres classes pourquoi ne pas avoir de réduction alors sinon T2 elles sont mortes aussi?

1 -8
Score : 426

Bonjour, je suis sacri de cercle 200 jouant air/eau avec un stuff crit. 

Voici le retours de ce que j'ai pu tester 

  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
    • Oui, il le respect plus
 
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?
    • Il est bien pensé, mais je vois un problème majeur : L'érosion. Aucun moyen de devenir efficace sous érosion. A voir si un sort qui sacrifie 50% de la vita actuel pour la transformé en PB, pour permettre au sacri d'être utile en cas d'érosion importante (40%max). A revoir le boost/tranche de vita (5% c'est trop actuellement, c'est 10% finaux max sur l'officiel )
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?
    • Pas assez d'équipement pour juger
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?
    • Je voie pas bien les rôles des voix que vous avez voulu donner
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?
    • D'après ce que j'ai essayer oui
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
    • A revoir le sort Furie, 3 pa 700 et pour 1 pa de plus je tape 1200 avec carnage (exemple)
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
    • Pas pu essayer le mode voulu a cause d'une restriction d'équipement vendu par le pnj
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?
    • ​​​​​​​Avec la version actuel, la sacri est un DPS, fragile mais très très bourin
  • Quelle sera leur place en PvP ?
    • ​​​​​​​Sans érosion c'est un bon tank/dps mais avec érosion il est encore moins utile que le lapino :'(

Voici le stuff actuel de ma sacri. Cac a gauche  (peut etre remplacé par une hache korri), et distance a droite 
​​​​​​​
1 -8
Score : 150

Donc, supprimer le 5% par palier pour un 10% finaux en souffrance 10 ? D'accord, supprimons la classe alors ! Car là le principe est pourtant simple : jouer avec sa vitalité pour gagner en puissance. Le sacri qui est boosté "à mort", signifie aussi qu'il n'a presque pas de vitalité hein ... 

Moi demain on modifie le Sacri avec ton "idée", autant ne pas jouer la classe, ou jouer avec sa vitalité au max (et donc pas profiter du système de berserker), on va pas se retrouver avec 500 vitalité pour avoir un petit 10%, cela serait suicidaire ! 

Surtout que comme tu le dis pourtant si bien, l'érosion est son pire ennemi. Sachant que quand le sacri s'auto-mutile, il s'applique lui-même de l'erosion indirectement ... 

Le 50% de réduction est équilibré et colle à la classe, surtout qu'un Sacrieur sous souffrance 10 aura certes cette réduction, MAIS presque pas de vie. Tout comme la puissance, le sacrieur sans souffrance est toujours aussi pourri qu'actuellement en live. Je comprends pas ceux qui n'adhère pas à ce système, il est pourtant génial ... 

Et je suis surement la classe la mieux placé pour te dire que 10% finaux "max" est ridicule, car quand tu vois que je me farcit un bonus de 20% en bestiale, contre 40284202 contrepartie ... Autant fuir le mode bestiale !!! 

Mais alors si le sacrieur doit avoir une vitalité minable type 500hp, pour 10% finaux ... Euh oui, supprimons. 

A la rigueur, bien que les personnes jugeant le boost comme trop puissant sont juste pas conscient des contreparties immenses qu'est la faible vitalité : instaurer des "contrepartie" sur les sorts, selon la souffrance. Du type une diminution de PO ... (mais bon, cela serait trop similaire a l'Ougi!) 

4 -4
Score : 145

Le gameplay est sympa mais les valeurs de dégâts des sorts semblent très approximative du coup difficile de répondre aux questions. Dans cette version Le sacri air peut tapper, encaisser et garde le meilleur sort de mobilité + sacrifice, il peut même soin ses alliés via un sort feu en % vie  (ce qui est clairement pas dans son backgrounds.)en pvp C'est clairement le boss du jeu bien meilleur que les ougis et feca bcp moins polyvalent, bcp plus fort que l'ancienne version. j'aurai préféré garder le bonus vita mais supprimer le bonus tanking...

4 -1
Score : 1163

"il peut même soin (ce qui est clairement pas dans son backgrounds.)" 
Le sacri à toujours soin ....à l'époque on perdais 300 hp pour en remettre 300 en zone a 2 cases autour de nous il me semble.

1 0
Score : 289
  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
Totalement
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?
très bon concept, le sacrieur devra estimer la vie pour survivre , en pvm c'est très intérressent  pour l'équipe
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?

simple mais efficace !
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?

Avantage et inconvéniant sont bien équilibré pour moi
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?

la voie air a un doublon avec hémoragie et furie qui sont monocible cac
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?

rien a dire
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?

je trouve que oui , ça sera un avantage certain 
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?

Tank et placeur
  • Quelle sera leur place en PvP ?
je ne fait pas de pvp
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Score : 963

Le sacrieur est vraiment agréable comme ça !
Le système de souffrance est très bien pensé, et le système de passif se prête très bien au sacrieur et au fonctionnement.
Il y a quelques sorts qui sont peut-être à revoir un peu plus profondément, comme furie qui semble étrangement basique et peu intéressant comparé à carnage.
En revanche, je ne sais pas si on peut dire que les éléments sont bien distincts les uns des autres. On remarque qu'ils ont tous un ou 2 sorts de placement (c'est ultra agréable), mais le fonctionnement de tous les éléments est le même, à part peut-être la voie eau qui jouit d'une portée plus grande que les 3 autres. Est-ce que c'est complètement voulu que les éléments se ressemblent ? Dans ce cas, je les trouve plutôt bien pensées et équilibrées entre elles (point de vue à chaud évidemment...).

Bémol de la Beta : les équipements, qui sont trop peu nombreux et qui ne permettent pas de tester de manière optimale la refonte, et donc les aspects pvm et pvp du sacrieur.
En théorie, j'ai envie de dire que le sacrieur est très fort en pvp s'il sait gérer sa vitalité. En pvm, je ne saurais pas dire quel sera son rôle. Et j'ai hâte de pouvoir le tester en songes pour me faire une idée.

Pour les modes multi-éléments, cela reste assez obscur pour le moment. Les voies élémentaires étant plus ou moins similaires en l'état (sauf la voie eau), est-ce qu'un bi-élément serait plus intéressant qu'un mono-élément ? Je dirais que non, sauf si couplé à la voie eau pour avoir un peu plus de maniabilité.
Le seul avantage de coupler différentes voies, c'est d'utiliser les différents sorts de placement. Mais ça, on peut très bien le faire sans être multi !
À voir, mais pour l'instant, je pense que le sacrieur a tout intérêt à jouer mono-élément, avec beaucoup de vita de base et de bonnes résistances (un peu comme le sacrieur chatiment 1.29), pour pouvoir jouer avec sa vitalité sans se faire surprendre.

1 0
Score : 9791
  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
parfaitement.
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?
pas vraiment d'avis actuellement (tester contre poutch uniquement donc...^^)
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?
yep, il est génial^^.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?
elles me semble bien distinctes oui^^.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?
dépend du ressentie de chacun, personnellement je pense que j'aurai un peu de mal à jouer tout élément, mais bi élément aucun problème.
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
pas d'avis (si ce n'est que pouvoir avoir tout les sort vol vie le plus tôt possible serait le mieux^^).
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
les bi élément oui, tri oui mais tout... moyen?
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?
au top^^.
  • Quelle sera leur place en PvP ?
pas tester.
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Score : 1047

On va se manger un nerf colossal avant la sortie de la MàJ car les *bip* (je préfère m'auto-censurer) ne comprennent pas qu'un Sacri est un Berserker, pas un Tank.

7 -4
Score : 150

Juste pour information, il est également un tank depuis le premier jour de la version 1 du jeu ... C'est juste qu'avec le temps il a perdu ce coté tanking. Mais dire cela est pas vrai, il est berserker MAIS AUSSI TANK ... L'un va avec l'autre je trouve d'ailleurs ! 

2 -6
Score : 7282

Il est extrêmement difficile de se faire un avis en conditions réel avec un panel d'équipement aussi faible que celui que vous nous proposez.

J'espère que vous nous donnerez prochainement une vrai béta avec un portage de nos équipements pour pouvoir tester dans des conditions réels. Cependant, lors de cette béta, laissez les PNJ pour ceux n'ayant pas ou peu d'équipement(s).

PS : il aurait été cool de nous donner des items "parfait" avec le PNJ, car perdre du temps à FM plutot qu'à réellement tester les classes...

6 -1
Score : 1276

Je repost ici un de mes commentaires que j'ai posté autre part (je l'ai un peu modifié) car je pense qu'il a sa place, je donne mes impressions sur la refonte sacrieur.

J'ai testé la voie terre :  Entaille (sort de degats terre principal), je l'ai test avec un stuff full terre nébuleux, full boost (à 400pv donc) je tape du 2300-2600 en moyenne(sans compter que le tour d'avant j'ai du me degommer moi-même en plus de payer 5 PA (donc un coup de 10PA au total (en plus de se taper)), ok ça tape fort, mais est ce que c'est vraiment worth ? Je sais pas...

Les % de do finaux sont bien comme ils sont, le problème c'est juste 2-3 sorts de degats (air) qui sont mal equilibrés, du coup tout le monde ralera sur le roxx du sacri ce qui en suivra un nerf des %do finaux, nerfant du coup les autres voies qui elles sont bonnes.

Il suffit juste de réajuster ces 2-3 sorts sans toucher au passif.

(Je force là-dessus car c'est ce qui va se passer sans aucune raison valable (le nerf %do finaux, comme à l'époque), et c'est triste...)

Edit : J'ai vu sur un forum un commentaire disant que la communauté ne comprendra pas le principe de berserker et qu'un sacri très low hp se doit de taper plus fort qu'un iop... Et bien il avait raison, tout le monde cris au nerf à présent car '"Ca tape trop fort" alors qu'ils prennent pas en compte qu'on a genre... 500 pv et que n'importe quoi peut nous tuer ?

Edit 2 : Ca m'enerve de voir ça, mais un sacri N'EST PAS UN TANK. C'est vraiment vraiment frustant de voir que tout le reste de la communauté dit ça, s'il-vous-plait, faites un effort et changez vous cette idée de la tête. Surtout que nous, sacrieur, ne voulons pas être des tanks mais bel et bien des berserkers.

9 -5
Score : 150

Juste pour information, il est également un tank depuis le premier jour de la version 1 du jeu ... C'est juste qu'avec le temps il a perdu ce coté tanking. Mais dire cela est pas vrai, il est berserker MAIS AUSSI TANK ... L'un va avec l'autre je trouve d'ailleurs !

La réduction de dommages est donc logique, car énormément de personnes comme moi, on connu le fameux Sacrieur TANK. Et aime ce coté tanking. Donc parle en ton nom ... Pas au nom des Sacrieur 2.0 ... (#RIPladoublevita)

Concernant Strakan : pardon ? Il tank "comme un batard" mais a très peu de vitalité, c'est équilibré. Quand il réduit "comme un batard" il est aussi low hp, donc cela est nécessaire pour la survie du sacri, surtout en PVM d'ailleurs, car sinon il ne tiendra jamais le coup. Puis quand il est a moins de 500 vitalité, et donc souffrance 10 avec 50% de réduction, il faudra "que" 1000 pdv pour le tomber ... C'est assez facile je pense de faire 1000hp ... Mais au moins ça lui laisse une chance de se refaire et jauger sa Vita pour remonter. Nerf la réduction = le sacri ne jouera pas avec sa Vita, et essayera un max d'être full Vita au lieu de s'autoriser une descente en hp dangereuse. 

 Va sur le sujet iop débattre de tumulte plutôt ... Le sacri a pas d'énormes boost en full vie + un max de boubou + tumulte et compagnie qui rox en full hp hein 

 

5 -5
Score : 2666

Le gameplay m'a enfin l'air d'être approprié au rôle de Berseker du sacri
J'ai pas encore assez joué pour me donner une opinion sur la puissance de la classe, par contre le sort rituel de jashin m'a l'air complètement cancer dans l'état actuel des choses, j'ai pas des masses envie de voir des sacri 8k pdv en dofus scintillant qui vont full use ce sort et se faire déboiter par leurs alliés pour tuer les adversaires.
Je pense que le sort est très intéressant, mais il faut revoir les choses pour ne pas retrouver des sacri 8k pdv avec des mécaniques de jeu cancer.

Edit : Je tiens aussi à dire que j'aimerais bien qu'il y ait une revalorisation de la PO, donc si on pouvait revenir à un sacrifice à PO modifiable, ça serait sympa.
Ca pénaliserait ceux qui n'en mettent pas (du fait des ret PO), et revaloriserait ceux qui se sont cassés la tête à exo PO leurs items, voir simplement ceux qui ont choisit des items à PO.

1 0
Score : 10822

La porté de la transpo est toujours modifiable d'après ce que je vois en beta

0 0
Score : 10822

Hello!

J'ai testé le sacrieur et aimerai faire part de mon avis :3

Le game play respecte-t-il le background et la fantaisie de la classe?
PARFAITEMENT, C'est la meilleure version sacrieur que j'ai vu jusqu'à maintenant (oui, je place cette réfonte au dessus de celle avec les chatiments élémentaires!)

Que pensez-vous du système de souffrance?

J'avais quelques doutes avec l'érosion. Doutes qui se sont dissipés vu que le jeu du sacrieur ne se porte pas uniquement sur sa vita max mais aussi sur l'état de saignement et sorts d'automutilations permettent de faire de gros dégâts malgré cela ou de très bien tanker.
De plus l'érosion a été nerf, ça reste une grande faiblesse mais qui est à mon sens jouable pour la classe.

Le gameplay vous semble-t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose?

Je le trouve vraiment très amusant et intéressant! Le double élément semble jouable à première vue (même si mono>multi) et les sorts nous permettent de jouer au cac ou à demi distance (++ le sacrieur avec seulement désolation dans sa barre de sort)

Les voies élémentaires vous semblent-t-elles équilibrées les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles?

Les voies élémentaires me semblent équilibrées et je vois effectivement bien le rôle des éléments;
La voie terre permettant de prendre du tacle ou réduire les dégâts avec un gros vdv en zone.

La voie feu ses placements et son soutient qui est vraiment bien placé (absorption qui soigne les alliés si on veut plus un sacri defensif, ou hécatombe qui boost la puissance des alliés si on veut un sacri qui aide de façon offensif)

La voie air qui est pour le placement (retrait de tacle aux adversaires pour pouvoir bouger, don de pm)

et la voie eau qui est plus axé distance et malus sur les adversaires (à première vue c'est la voie avec le plus de porté dans ses sorts)

Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles?

Je trouve la voie eau en peu en dessous des autres voies élémentaires, j'ai l'impression que c'est une voie pour faire du 1v1 avec des classes un peu distantes (cra par exemple) ainsi que du pvm en solo (attirer un groupe de monstre avec condensation pour coop l'épée qui est à l'autre bout de la maap et spam nervosité) Je vois pas cette voie dans un combat en groupe.

L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents?

Oui et non, certaines variantes ne me vont pas; 
-Mutilation/Chatiment: mutilation devient une mécanique ultra intéressante du sacrieur mais aussi le seul sort permettant de donner l'état saignement. Jouer chatiment retire cette mécanique et même si mettre des adversaires en pesenteur est très fort, le sort ne sera (à mon avis) que très peu joué tant que mutilation sera le seul sort mettant l'état saignement.

-Transposition/Fluctuation: Le probleme de la transpo, c'est que c'est un sort clé de la classe. Fluctuation ne sera donc casiment jamais utilisé (sauf peu être en 1v1 contre les fecas)

-Coagulation/pacte de sang: Coagulation a une mécanique liée à mutilation, de ce fait, mutilation/coagulation > chatiment/pacte de sang. Le sort ne sera que très peu utilisé lui aussi.

Le problème avec ces variantes c'est qu'il n'y a qu'un choix de possible les sorts de bases sont trop utiles par rapports à leurs variantes qui sont anecdotiques, cela ne demande pas un vrai choix au sacrieur (un peu comme le sort trefle des ecaflips)

Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer?
Je n'ai pas pu tester leurs viabilités dans de réelles conditions, mais sur un poutch et quelques défis, je me suis beaucoup plus amusée à jouer deux éléments plutôt qu'un. Je pense au fond que le double élément restera viable en vue des dégâts de la classe, mais je doute qu'on puisse en ajouter plus.

Quelle sera la place des sacrieurs en pvm?
Je le mettrai devant mon iop, en première ligne pour se prendre les dégâts puis ensuite envoyer la purée en duo (avec derrière du soutient) Je n'ai aucune idée de si le sacrieur va être viable pour de gros combats ou donjons. Néanmoins il le sera à mon sens beaucoup plus que celui qu'on a sur serveur officiel.



Quelle sera leur place en pvp?

Un..berserk biggrin. En fonction de comment on le joue et comment se déroule le combat, il sera une classe servant à faire survivre ses alliés ou qui sera la pour taper.



Pour finir, je trouve réellement la réfonte géniale! Néanmoins je pense qu'il faudra revoir les dégâts à la baisse si on ne veut pas se retrouver avec des ecaflips bis.
Je pense au sort punition qui fait trop mal, la différence avec la punition d'avant, c'est que celle-ci est relançable tous les deux tours à coup sur quand la punition d'avant n'était viable qu'entre 40 et 60% de ses pdv. Je ne sais pas si c'est ses dégâts qui sont à revoir (les panoplies sur la beta ne sont pas géniales, du coup les résistances adverses tournent autour de 25/30% resis) ou son temps de relance (personnellement j'aimerai que ça soit son temps de relance qui soit retouché pour garder le sort réellement dangereux, 1 tour en plus suffirait)

Je pense aussi qu'il y a trop de dégâts de par le passif, 50% de degats/boosts quand il reste que très peu de pdv c'est normal, et je ne veux pas voir cette mécanique détruite (avoir que 20% de dommages en plus quand on est presque mort c'est nul).
Je pense que ça serait mieux si le sacrieur gagne moins de bonus avant sa transformation (souffrance 6) et gagne d'avantage de bonus après transformation,  ainsi, il aura d'un coup de gros bonus en fin de vie il garderait les 50% dommage/résistance en fin de vie mais sera beaucoup moins dangereux en début de combat.  (Comme un vrai berserk! C'est une fois que tout semble être fini que sa puissance se décuple)

Je trouve les sorts d'auto mutilations réellement bien fait! La réduction de 50% sur soit+ le boost en dégât les rendent réellement intéressant, bravo! J'adore la refonte elle est génialewubwub

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

ps:Sera-t-il possible de rendre la transformation moins rigide? (ou alors la changer pour faire comme dans wakfu  <3Le multi bras ultra badass<3)

 
10 0
Score : 1276

Je suis totalement d'accord sur tout ce que tu viens de dire, que ce soit pour le nerf de punition (le temps de relance) et les %do finaux et reduction degats subit.

Par contre je ferais plus en sorte que le sacri commence à avoir ces boost à partir de 50% de sa vita, comme cela il gagnera 10% de do et réduction dommage subit toutes les tranches de 10% de vita. Ca me parait plus cohérant et renforce l'aspect du berserk smile

Edit : ET OUI pour l'apparance ! Ce serait parfait wub

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Score : 4843

J'ai très peu testé a cause des nombreux bugs... J'y retournerais plus tard .

Ça ne choque que moi Stase qui vole de la vie pour 3 PA sans ligne de vue et avec retrait de 3PM avec une belle PO ?

A voir en jeu mais en koli 1v1 ça me semble pas trop mal.
 
et les.sortz de vol de vie en zone autour du Sacrieur, ce n'étais pas quelque chose qu'ankama voulait éviter ? Histoire de ne pas créer des mules a XP intuables au CAC en pvm bl.

2 0
Score : 7282

C'était Briss qui voulait pas, pour lui le sacrieur était un tank imbutable qui ne volait pas de vie… cependant, des sorts de vol de vie en zone autour du lanceur, depuis qu'il est partie, ont réapparu sur plusieurs classe, notamment le Pandawa, l'Écaflip… alors pourquoi pas sur le Sacrieur qui le possédait depuis le début du jeu ?

3 0
Score : 2340

Le sacri en 1v1 va torcher toutes les classes. Il aura le monopole mais puissance 1000. Et en 3v3 pareil

Les gens ici qui disent "oh ben non rien de choquant pour un berserker, 5% dommages finaux, 5% reduction de degats, par charge de souffrance, free win, 0PA c'est tout a faite normal, c'est trop équilibré", ne venez créer des sujets nerfs lorsque ce sera sur l'offi, sinon je vous renvoie vos dires dans la tronche.

Mais en l'état actuel, vous pouvez toujours rêver pour garder vos 5%/5% c'est ultra fort ça va être réduit à coup sûr

5 -14
Score : 2921

Faut que tu detail plus ? Parce que si c'est les degats le probleme osef des 5% puisqu'on peux toucher au degats des sorts de bases

Si c'est le tanking, sa sert a rien d'ecrire y'a 500 fois le message au dessus, donc detail plus ta pensée parce que les gens comme moi pige rien a ce charabia imprécis

3 -1
Score : 86

Test en mode air, PvM.
Et j'ai soloté le CM - comme beaucoup d'autres sacrieurs :p !
Du coup, on est plus fort que l'osa ^^

Plus sérieusement, c'est marrant, mais il y a quelques points à noter :
- punition bug parfois (lançable pas toujours tous les 2 tours à priori)
- punition dans la meilleure carac est un peu contraignant pour un mode mono élément, car on perd la possibilité de faire des dégats dans un autre élément.
- on commence en souffrance 0, même à 10% de la vita, il faut toujours subir des dégats pour mettre à jour la souffrance
- si mutilation fait baisser de 10% de vita, ce qui est viable à faible vita, le sort mono élément qui inflige des dégats (50% des dégats, mais j'ai pas fait gaffe à l'impact des res) n'est pas jouable à faible vita (s'infliger 500 dégats quand on a 400pvs...)
- l'érosion est réellement notre grand ennemi : rien que l'érosion naturelle nous fait chuter nos pvs max très vite (sur un CM en plus, solotable au lvl200...). Et du coup notre souffrance diminue. J'imagine pas avec des patates de mobs lvl200 ou en pvp avec un érodeur.
- les points de boucliers sont des faux amis : si on perd pas de pvs, on perds des pvs max (érosion...). Du coup, on diminue en souffrance.
- finir son tour à 20% de vita, en pvm bl-ml c'est jouable, en pvm HL, j'ai du mal à y croire (faut une bonne équipe), et pvp, là, j'y crois pas. Je testerai les effets des do pou des poisons, mais ça peux être nos counters supplémentaires.

Va falloir tester en mode eau, terre et feu, puis pvp ^^

5 -1
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