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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 1355
Score : 2691

Les épées sont toujours inutiles et pas intéressants à jouer...
Les sorts de dégâts terre et air sont toujours identiques...

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Une petite interrogation : maintenant qu'on n'a plus aucun bonus vita (qui était quand même notre marque de fabrique depuis nos débuts), quelle est désormais l'utilité des sorts qui transfèrent de la vitalité ?

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ainsi que le sacrifice ?!
 

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Belahkor|07/07/2019 - 13:18:00
effectivement, carnage, j'ai confondu, je main pas la classe, je modifie ca mais t'as bien compris l'idée. x) 
Et pour te répondre, alors le fait de forcer le sacrifice en mettant le focus sur un autre que le sacri, oui et non à la fois, parce qu'en pvp 3v3 équipe (principalement koli solo) si tu ne passe pas un kill sur ton focus, la plupart du temps tu auras perdu quelqu'un de ta team, à moins d'avoir la même capacité à forcer un switch focus, le "problème" que tu soulève sur sacrifice est le même qu'avant, peu importe le tanking du sacri tu prend les dégâts subis par ton allié, que ce soit la façon actuelle ou la précédente de jouer sacri sa change pas grand chose.
Si le fait de réussir à tuer un sacri ce base sur le fait de baisser 2 barres de vie (celle du focus et ensuite celle du sacri via sacrifice) sa veux dire que tu part de base avec un focus à 8000 - 9000 vita, sa reste une force du sacrieur, qui est bien évidemment contrâble avec du débuff, mais c'est un autre débât.
Pour résumer, je suis convaincu que la refonte du sacri dans le principe est vraiment intéressante et colle au gameplay / lore de la classe, le souci étant les valeures trop élevées des sorts de base couplé au passif de la souffrance avec son kit utilitaire de placement. Si tu les revoie un peu à la baisse, la classe ne seras pas broken et restera intéressante, mais en l'étât elle fait trop de choses, et quoiqu'on en dise, spam désolation ou carnage c'est aussi fade l'un que l'autre en terme de gameplay.
 

oui c'est pour cela que je souhaitais qu'ankama nerf carnage/entaille/ Immolation / et déchainement.
Le problème c'est que nos sort les plus puissant ont une une baisse de dégats de 3 et les plus faibles de 5. (10 pour certains si on compte depuis la sortie de la béta de Juin) Donc au final le patch de ce matin n'a toujours pas régler le problème. 
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Quelques pistes d’amélioration :

Pour les sorts de dégâts terre et air, passer la version faible dégâts en lancer en ligne 0-2 PO zone croix de 1.
On augmente légèrement les dégâts de la variante à 4PA en contrepartie.Pour les épées je pense qu’il faut augmenter leur vitalité et leurs PM genre 4PM pour l’épée volante et 6PM pour l’épée véloce.
Pour les sorts des épées :

  • Augmenter à 2PO le sort de dégâts de l’épée volante. Et augmenter les dégâts.
  • Augmenter à 3PO l’attirance de l’épée véloce.

Pour augmenter leur intérêt et leur utilité je propose de leur créer un 2ème sort d’interaction avec le Sacrieur :
  • Pour l’épée volante un sort à 2PO qui tape le Sacrieur et augmente le saignement.
  • Pour l’épée véloce un sort de transposition à 4PO.
Les PA des épées seraient également augmentées afin de permettre 2 actions par tour.
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Je suis contre l'augmetantion des dégâts des sorts à 4PA, ils tapent très bien, avec le passif du Sacrieur, ils sont suffisament fort pour ne pas profiter d'une augmentation de dommage.

Je suis tout à fait d'accord avec le fait de donner une identité différente à la voie terre et air. Cependant, je suis contre la mise en PO de leurs sorts respectifs. En effet c'est la seule chose qui permet de donner une identité aux voies feu et eau. Donne leur de la PO et le soucis identitaire terre/air se rapporte aussi aux voie feu/eau. Donc non, faudrait trouver autre chose pour les différencier. Typiquement, sur le forum on trouve des propositions comme zone baton, comme à l'époque pour pied du Sacrieur, qui permet de ne pas augmenter la PO maiss de donner du "sens" à la voie, pour le différencier de l'air.

Pour l'Épée, à voir. Il faut que l'Épée soit plus utile dans le combat. Personnellement, je trouve que l'Épée volante est trop lente (traine vraiment la patte avec 3PM), un 4ème PM lui ferait du bien. La PO de l'Épée Véloce est très bien aussi au vu de ses PM (5), il n'est pas necessaire d'en ajouter. Cependant, l'Épée Volante perd un sort de zone qu'il serait bien de re-implémenter dans le jeu.

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Qu'on le veuille ou non, le Sacri fait trop mal top tôt, ces dégats me choquent pas quand il est au moins état 7 mais avant ils sont beaucoup trop important, faudrait qu'ankama fasse des modifs de ce coté là.  

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Le Sacrieur reste un DD, si tu veux qu'il tape 500 par tour avant le Souffrance 7, c'est pas vraiment ici qu'il faut demander, mais à Briss.

Aussi, avant la Souffrance 5, il est litéralement impossible pour le Sacrieur de faire autant de dégâts que d'autres DD : il faut prendre plus de risque pour faire plus mal.

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leliondestructeur|10/07/2019 - 15:02:43
Je suis contre l'augmetantion des dégâts des sorts à 4PA, ils tapent très bien, avec le passif du Sacrieur, ils sont suffisament fort pour ne pas profiter d'une augmentation de dommage.

Je suis tout à fait d'accord avec le fait de donner une identité différente à la voie terre et air. Cependant, je suis contre la mise en PO de leurs sorts respectifs. En effet c'est la seule chose qui permet de donner une identité aux voies feu et eau. Donne leur de la PO et le soucis identitaire terre/air se rapporte aussi aux voie feu/eau. Donc non, faudrait trouver autre chose pour les différencier. Typiquement, sur le forum on trouve des propositions comme zone baton, comme à l'époque pour pied du Sacrieur, qui permet de ne pas augmenter la PO maiss de donner du "sens" à la voie, pour le différencier de l'air.

Pour l'Épée, à voir. Il faut que l'Épée soit plus utile dans le combat. Personnellement, je trouve que l'Épée volante est trop lente (traine vraiment la patte avec 3PM), un 4ème PM lui ferait du bien. La PO de l'Épée Véloce est très bien aussi au vu de ses PM (5), il n'est pas necessaire d'en ajouter. Cependant, l'Épée Volante perd un sort de zone qu'il serait bien de re-implémenter dans le jeu.

Il faut bien trouver un moyen de différencier les sorts terre et air à 3PA de ceux à 4PA. Le problème de la zone bâton c'est qu'il faudra forcément un lancer à 0PO et qu'on pourra pas choisir quelle direction prend la zone baton vu qu'on peut pas choisir l'orientation du personnage sur le damier. C'est un peu con mais c'est selon moi pour ça qu'il faut forcément faire une zone croix.
Si la PO est faible (2PO étant le minimum pour la zone croix pour avoir le choix de se taper ou non) on garde la différence des voies eau feu qui ont une meilleure distance.

Pour les épées je suis content de voir que pour une fois tu ne me rembarre pas directement. Elles sont actuellement sans aucun intérêt et c'est vraiment dommage.
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Pied du Sacrieur ne posait pas problème avant, c'était même un sort génial, je ne vois pas ou tu veux en venir avec l'orientation. Mais une zone perpendiculaire comme pied du Sacrieur sans augmentation de PO ni de dégât pour "forcer" la différence (mais au final le rapproche juste de ses homologues feu/eau) permettrait d'ajouter de la subtilité dans la voie terre (la voie air restant tel quel car elle profite déjà des avantages élémentaires de l'élément air). 

Pour Entaille, je ne sais pas, je te dirais simplement de voir les propositions précédentes, certaines sont top ! 

On pourrait voir pour d'autres différences mais l'augmentation de PO... je suis contre.

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Ne pouvant pas spammer le forum, me met ce lien ici, donnez vos avis svp :

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ils comprennent rien ces mecs, aucun nerf des degats de base des sorts (même un up sur ceux à 3 PA) les changement des dégats finaux indéxés sur la vita  sont vmt anecdotiques...et n'etaient vmt pas le probleme puisque le probleme venait que le sacri tappaient tres vite trop fort, aucun nerf de coag, bref les sacris restent les rois du koli. Ca aurait été tellement plus interessant/ flexible de baisser les degats de base et prolonger la durée du boost...

 

leliondestructeur|23/07/2019 - 10:43:27
Un troll ?

On parle de 10% de moins en résistance et en dégât et un UP de sorts JAMAIS utilisés. 

Donc, pourquoi viens-tu dire n'importe quoi ?



pas du tout, 10% dommage finaux a 0 de vita puisque c'est progressif,sur un t2/t3 tu perd peut être 1 ou 2 % de dommage finaux, et le koli ce joue sur ses tours,  c'est anecdotique , y a que le nerf de transpo qui est logique mais le sacri a une telle mobi, ca changera rien au combat et à l'énorme abus de cette classe. t2 c'est transpo et  du -3500  sur le pauvre mec en face...
Et pour le up des variantes ils ne sont pas utilisé parce que les autres sorts sont archis puissant, c'était ça qu'il fallait nerf, la mécanique du sacrieur est cool et n'est pas abusive. bref c'est déplorable, je regrette presque la vieille meta...il y a zero reflexion, très peu d'écoute de la commu, les dégats abusifs des sacri sur leur sort de base sont tous décrié par les joueurs eux même pas la mécanique du sacrieur....
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Un troll ?

On parle de 10% de moins en résistance et en dégât et un UP de sorts JAMAIS utilisés. 

Donc, pourquoi viens-tu dire n'importe quoi ?

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Encore un équilibrage fait à l'arrache suite à la demande globale d'un nerf
Il était évident qu'il fallait que le sacrieur se fasse nerf, mais ce patch a été fait bien trop vite
La valeur des dommages est toujours aussi élevée  et des bugs sont présents comme toujours. (Lorsque l'on se boost avec un sort de type furie/carnage/immolation etc on ne peut plus reboost le sort tant que le malus de vita n'est pas partis, en clair le fonctionnement initial prévu sur le devblog pour ces sorts était juste de ne pas récuperer la vita perdu lors du premier lancer du sort, là on ne peut carrément plus reboost le dit sort , et on doit donc attendre que les effets partent)
Hormis cela , certaines corrections sont les bienvenues (La pénitence qui permettait de pouvoir se tp en étant pesanteur c'était quelque chose de présent depuis l'apparition du sort mais il aura fallu un bon bout de temps pour que les dev' s'en rendent compte)

Les sorts comme entaille et carnage ne sont que purs copier/coller, à l'exception que ces sorts sont d'éléments différents, c'est assez navrant. (Il en va bien évidement de même pour furie et décimation du coup)

Avec ce fabuleux patch, la douleur cuisante et la nervosité sont toujours aussi inutiles malgré le léger up de dommage. La simple contrainte de devoir lancer le sort sur soi même chaque tour pour ensuite le lancer ailleurs , en sachant que le boost ne dure que 2 tours, c'est un peu malheureux.
Forcement , immolation reste donc largement au dessus et il en va de même pour déchaînement.
Je ne sais pas si pour ces sorts il faut réintegrer la mécanique dont était dotée furie lors des précédentes refonte, à savoir un boost de dommages qui se ferait sur les sorts tant qu'on frappe des adversaires. (Un peu à la même manière que carcasse également, enfin là je propose ceci mais je ne sais pas si c'est totalement adapté/cohérent avec la classe, le fait est que ces sorts sont juste jamais utilisés au vu de la supériorité de déchaînement et immolation comme je l'ai indiqué précédemment)

Le retour en arrière concernant la durée des boost des sorts monocase comme entaille ou carnage est là encore assez triste, quand on sait qu'un simple nerf des dommages de base de ces sorts accompagné d'un effet kisscool (Propre à chacun ce serait bien au vu du copier/coller que sont ces sorts) serait sans doute plus approprié. (On parle bien de perdre 4PA pour boost un sort utilisable 2 fois par tour en prenant en compte le fait que l'on ai1 utilsation en moins pour le boost en question. Il n'y a donc qu'un seul tour où ces sorts sont pleinement utilisable et ensuite c'est à nouveau le même schéma pour obtenir le boost sur le sort, c'est d'une extrême pauvreté en somme.

La zone de désolation n'est toujours pas affichée correctement, même si on a quand même droit à la prévisualisation des dommages sur les cases qui ne sont pas affichées avant de lancer le sort.

Mention honorable à afflux qui trouve enfin une icone de sort différente de ravage.

J'attend de voir ce qu'il en sera pour les prochaines semaines mais là c'est ni fait ni à faire.
Pour répondre à @Skuyrtle soit dit en passant (Même si c'est peut être un peu en retard)en ce qui concerne les épées, elles n'ont jamais eu de réel rôle au sein de la classe sacrieur si ce n'est qu'être une entité supplémentaire sur laquelle s'appuyer pour un éventuelle régen ou tout simplement pour le placement, actuellement elles me semblent être bien comme elles sont mais il faut voir si c'est le cas pour l'avis général. (Je n'ai pas vu grand monde s'en plaindre cependant.)

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D'accord avec la plupart de ce que tu dis !
Les épées : les GD demandent des idées pour les intégrer à l'esprit sacrieur car actuellement elles ne servent pas à grand chose

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je n'ai pas grand chose a rajouté que ce qui a été dis plus haut, simplement je tiens a appuyé le fait que le retour en arrière sur les 3 tours de boost qui repase a deux sur les sort cac est pour moi injuste . Les sort sont mono cible et sans PO il est parfaitement logique que le boost sois plus long car la perte de PA pour booster sans pouvoir taper est très handicapante comparé aux autres sorts tapant a distance et en zone.
Encore une fois la comunauté pleurnicharde du pvp est écouté , les dev reviennent en arrière le sacrieur comme d'habitude et  va encore être modifier 10 fois pour redevenir inutile jusqu'au prochain réequilibrage (sinon hors sujet mais excellente refonte des sram qui vont enfin prendre plaisir a jouer leur classe).

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C'est pas normal la, le sacri manque cruellement de mecanique. Si le tour 1 n'est pas pour charger de sorts, je peux rien faire. Etant quelqu'un qui hesite a mutilation tour 1, la en ne chargeant pas son sort tour 1, j'invoque mon epee et puis je passe.
J'ai teste les variantes un peu, les autres sorts sont vraiment nazes. Folie sanguinaire, le truc le plus useless que j'ai vu. A part pour tuer un groupe de piou devant l'atelier forgemage en 0.5 secondes, c'est completement useless. Le rituel de Jashin est complement useless. Les autres sorts offensifs tapent R.

Y'a des zobals a chaque koli, mes autres sorts tapent 150 sur leur pb avec leur masque de mort

 

JuggaloJoe|24/07/2019 - 14:56:02
Jashin, c'est utile, pas forcément en PvM (vu que les mobs sont débiles des fois) mais en PvP, notamment en 1v1, ça peut clutch les games.


tu sais ce que clutch veut dire ?
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Jashin, c'est utile, pas forcément en PvM (vu que les mobs sont débiles des fois) mais en PvP, notamment en 1v1, ça peut clutch les games.

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bonjour/bonsoir selon moi, on devrait passer  l'augmentation des dommages mais également la réduction des dommage du sacrieur a un maximum de 25/ou 30%. sachant que les sort du sacri ont de bon dommage de base et  ce dernier possède plusieurs sort de buff afin d'améliorer ses sort mais également sa puissance je trouve cela plus réaliste de ce baser sur sa capacité de se buff afin de d'oser ces dommage de base un peu comme le iop., comme sa le sacrieur devra réfléchir quand il est sera propice de préparer un tour de rox et non spam sort . cela est mon point de vue les degat du iop ne sont pas augmenter a cause de ces buff important pareil pour un élio (buff dégat via portail bien que celui si a bien changer depuis) ou meme les cra avec des boost très important alors caller les dégat de base du sacrieur en prenant en compte ces buff!! car réduire de 10% ces degat et ces reduction ces ridicule sachant réellement se qu'il vaut je ne dit pas non plus de nerf les sacris jusqu'a la mort mais les réajuster un minimum donnera a mes yeux un bon commencement dans l'équilibrage , car oui en effet a mes yeux ces équilibrage n'a jamais réellement commencer.

 

leliondestructeur|25/07/2019 - 22:24:03
Tu n'as rien compris à ce qu'est un sacrieur, justement le Sacrieur ne doit pas avoir de capacité de burst avec préparation, celui-ci doit avoir des dommages monstrueux lorsque qu'il est proche de la mort.

Zero préparation : cela dépends entièrement des adversaires.

À lire ce que tu écris, on résume par ça : 
  • Baisser justement ce qui fait qu'un Sacrieur est un Sacrieur
  • Pour mettre en avant ce qui ressemble au Iop.

N'importe quoi !

Encore une fois, c'est pas le passif qui permet d'avoir des dommages énorme, mais le boost supplémentaire à chaque sort de dégât ! (Notamment les +30 de Entaille et Carnage qui sont des boost bien trop puisant et permet d'avoir des dommages bien trop élevé trop rapidement). C'est donc le Boost supplémentaire qu'il faut réduire, Et franchement, si ça ne tenait qu'à moi, je l'aurais presque retiré et augmenter la puissance du passif dommage pour que l'aspect "Sacrieur" soit d'avantage mis en valeur (Dommage ridicule au début, dommage et résistance énorme à la fin).

De plus, je suppose que tu as remarqué que les dommage énorme du Sacrieur ont lieu très rapidement (T2-3) ? À ce moment là on excède rarement les 3-4 de Souffrance. Ce n'est donc pas les souffrances qui entre en ligne de compte pour les dommages ! Mais ça on pourra le dire, le répété, faire des copier-collers, mais il y aura toujours une autre personne pour pas lire les commentaires précédents !

Vouloir nerfer la résistance du Sacrieur ? Tu veux pas non plus en faire un Glass Canon aussi ? Je te rappelle que l'erosion, le poison et les do-pous passent ENTIÈREMENT au travers, le Sacrifice aussi !

Aussi, je rappelle, car longtemps vous avez eu l'habitude de voir un Sacrieur "mule à PV" et qui tapait que dalle, que le Sacrieur EST une classe dommage, et comme toutes les classes dommages il doit posséder de très bons dommages, il est donc totalement contradictoire de le nerf à la moelle comme Briss l'a fait par le passé.

Il ne suffit pas d'avoir un avis pour "améliorer" une classe/un équilibrage, mais il faut surtout comprendre les soucis de la classe, les points fort de la classe, mais aussi, et surtout, son identité ! (Et la plus grosse erreur de ton texte est donc d'avoir comparé le Sacrieur à la classe Iop !).

alors "lelion" justement le faite que sacrie peut augmenter ses sort de 15/30 dommage ces assez conséquent . et ankama n'a pas l'intention de les baisser au contraire ces pour cela que jai proposer une alternative de  burts et no de spam comme actuellement car desoler mais pouvoir taper reduire se régène et en plus entraver ces beaucoup !
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Score : 7272

Tu n'as rien compris à ce qu'est un sacrieur, justement le Sacrieur ne doit pas avoir de capacité de burst avec préparation, celui-ci doit avoir des dommages monstrueux lorsque qu'il est proche de la mort.

Zero préparation : cela dépends entièrement des adversaires.

À lire ce que tu écris, on résume par ça : 

  • Baisser justement ce qui fait qu'un Sacrieur est un Sacrieur
  • Pour mettre en avant ce qui ressemble au Iop.

N'importe quoi !

Encore une fois, c'est pas le passif qui permet d'avoir des dommages énorme, mais le boost supplémentaire à chaque sort de dégât ! (Notamment les +30 de Entaille et Carnage qui sont des boost bien trop puisant et permet d'avoir des dommages bien trop élevé trop rapidement). C'est donc le Boost supplémentaire qu'il faut réduire, Et franchement, si ça ne tenait qu'à moi, je l'aurais presque retiré et augmenter la puissance du passif dommage pour que l'aspect "Sacrieur" soit d'avantage mis en valeur (Dommage ridicule au début, dommage et résistance énorme à la fin).

De plus, je suppose que tu as remarqué que les dommage énorme du Sacrieur ont lieu très rapidement (T2-3) ? À ce moment là on excède rarement les 3-4 de Souffrance. Ce n'est donc pas les souffrances qui entre en ligne de compte pour les dommages ! Mais ça on pourra le dire, le répété, faire des copier-collers, mais il y aura toujours une autre personne pour pas lire les commentaires précédents !

Vouloir nerfer la résistance du Sacrieur ? Tu veux pas non plus en faire un Glass Canon aussi ? Je te rappelle que l'erosion, le poison et les do-pous passent ENTIÈREMENT au travers, le Sacrifice aussi !

Aussi, je rappelle, car longtemps vous avez eu l'habitude de voir un Sacrieur "mule à PV" et qui tapait que dalle, que le Sacrieur EST une classe dommage, et comme toutes les classes dommages il doit posséder de très bons dommages, il est donc totalement contradictoire de le nerf à la moelle comme Briss l'a fait par le passé.

Il ne suffit pas d'avoir un avis pour "améliorer" une classe/un équilibrage, mais il faut surtout comprendre les soucis de la classe, les points fort de la classe, mais aussi, et surtout, son identité ! (Et la plus grosse erreur de ton texte est donc d'avoir comparé le Sacrieur à la classe Iop !).
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Donc malgré un nombre conséquent de retours allant dans le même sens, Ankama reste sur sa ligne directrice, diminuer l'effet du passif mais garder les dommages fixes de sorts faisant polémique... 

Les développeurs pourraient au moins nous faire croire qu'ils jouent à leur jeu, mais avec ce genre de changement on a définitivement la preuve que non..

De même, on nous donne de bons sorts de zones, mais il faut les lancer à 0 PO pour recevoir le bonus de dommages... Gardez l'ancien système où il fallait être dans la zone avec l'ancien bonus de dommages. Quant aux bonus n'étant effectifs que 2tours... On l'avait mentionné avant même que la maj apparaisse sur l'officiel, c'est une mauvaise idée.

En soit, revenez à l'ancien système de bonus dommages sur les sorts, annulez le fait qu'on ne puisse pas relancer le sort en cas de tour à vide pour réactiver le bonus, revenez à l'ancien passif car ce dont les joueurs se plaignent c'est que le Sacrieur tape trop vite trop fort sans bénéficier des effets du passif.

Néanmoins quelques changements sont appréciables, la Douleur Motivante n'ayant plus de lancé en ligne, la Projection à 2PO,...
Revenez sur 2/3 décisions, faites quelques modifications et je pense que la classe fera consensus, si évidemment on retire tous les rageux ménopausés criant au nerf à chaque instant, mais qui quand le Sacrieur était au fond du trou jouant un gameplay nullissime se gardaient bien de demander des changements.

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Je signale une erreur dans le détail de  l'attaque Douleur cuisante :
"(...)Le lanceur perd 7% de ses PV pendant 2 tours (...)"
Plus bas dans les effets est écrit "-5%PV (2 tours) "
Merci de mettre à jour wink

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Personnellement j'ai quitté dofus après la dernière refonte car les développeurs prennent le fait de chaque fois changer ce sacrieur à la légère à chaque fois il font un sacrieur très fort et commencent à le nerfer puis le nerfer puis le nerfer jusqu'à obtenir une classe completement useless et sans identité (on a des sort doublant qui change seulement de couleur une mecanisme étrangere à la classe ou il faut bouster un sort 1 tours sur deux qui coute vraiment cher surtout avec la nouvelle méta ivoir ou il faut a chaque fois désactiver l ivoir qui coute mini 2 pa et faut bouster son sort a 4 pa ca fait 6pa de perdu et on rajoute à ça le retrait pa que la majorité des classes peuvent faire mintenant en plus le nerf transpo un sort qui dérangeait personne en plus des sorts suicidère comme sacrifice transfer de vie et rituel de jashin ce qui rend le sacrieur un kamikaze qui se bouste t1 pour tp t2 et taper un premier coup a 600 sur un ivoir puis le deuxizme a 1200 pour mourir apres

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Nerf Transpo ?

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Problème épineux que celui de l'équilibrage de la classe Sacrieur... Maintenant que nous avons tous un peu plus de recul sur la situation, il est temps de vous présenter les modifications à venir. 

Premier point, le Saignement. Certains des sorts qui généraient ou consommaient du Saignement ne fonctionnaient pas correctement, en particulier ceux qui en consommaient. Cela a permis aux Sacrieurs d'en bénéficier presque en permanence, sans avoir à se soucier du moment où les utiliser et de quelle manière. Ce problème est désormais corrigé, et va donc rajouter une véritable gestion de la mécanique et des contraintes qui vont avec.

Nous avons justement revu le bonus de vitalité donné par le Saignement aux Épées, qui passe désormais en pourcentage de la vitalité maximale. Cela ne change donc pas la valeur du bonus à très haut niveau, mais permet d'obtenir des valeurs plus raisonnables pendant le leveling à bas et moyen niveau.

Autre point : les sorts Couronne d'Épines et Rituel de Jashin posaient un problème à l'IA, qui s'interdisait de frapper le lanceur quand ces sorts étaient actifs. Le problème est maintenant résolu.

Le dernier point, et pas des moindres : les 8 sorts de dommages qui gagnent en puissance quand lancés sur soi.Le problème de ces sorts, dans leur version actuelle, est d'abord la rigidité d'utilisation avec la relance tous les deux tours, qui bride d'ailleurs beaucoup les modes multi-éléments. L'autre problème est la valeur du bonus, qui s'adapte mal à bas et moyen niveau, et qui permet aux Sacrieurs d'avoir une capacité de burst très importante dès le début des combats, sans pour autant avoir subis de gros dégâts ou être particulièrement en danger. Le malus de vitalité temporaire est bien souvent un bonus plus qu'un malus, puisqu'il permet d'augmenter sa Souffrance, et est très faible lorsque le Sacrieur n'a plus beaucoup de vie, ce qui ne le rend pas vraiment plus vulnérable... Nous avons donc modifié leur fonctionnement pour se rapprocher de celui d'origine. Ils infligent désormais des dommages directs au lanceur à chaque fois qu'ils sont utilisés, mais ces dommages sont de moins en moins importants plus la Souffrance du lanceur est élevée. Il n'est donc plus possible de réduire temporairement sa vitalité maximale, ni de booster les dommages de base de ces sorts. Les dommages sur les cibles sont cependant augmentés, ce qui rend ces sorts dangereux à la fois pour son utilisateur comme pour ses ennemis. En effet, les utiliser en début de combat sans avoir été suffisamment blessé au préalable est très peu rentable, mais le devient vraiment quand le Sacrieur est bien amoché, ce qui colle bien mieux au concept de la classe.Et bien sûr, avec uniquement de l'érosion naturelle, un Sacrieur pourra toujours rattraper les dommages qu'il s'est infligé grâce au vol de vie, mais avec 50% d'érosion sur la tête, il sera tout de suite beaucoup plus risqué d'en faire usage. La courbe des bonus de la Souffrance ayant été améliorée lors d'une précédente itération, et le sort Punition revu pour se baser sur l'érosion subie vont permettre de continuer à utiliser ces sorts, même érodé, mais avec les risques que cela induit !
  • Nervosité :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages :
      • Niveau 1 : 16 à 18 (19 à 21 en CC)
      • Niveau 67 : 20 à 23 (24 à 28 en CC)
      • Niveau 133 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Déchaînement :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Eau en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages :
      • Niveau 100 : 29 à 32 (35 à 39 en CC)
      • Niveau 167 : 36 à 40 (43 à 48 en CC)
  • Douleur Cuisante :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Feu en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages : 
      • Niveau 6 : 16 à 18 (19 à 21 en CC)
      • Niveau 71 : 21 à 24 (25 à 29 en CC)
      • Niveau 138 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Immolation :
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Feu en zone. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Dommages : 
      • Niveau 115 : 31 à 35 (38 à 42 en CC)
      • Niveau 182 : 37 à 41 (44 à 49 en CC)
  • Mutilation :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
    • L'état Mutilation ne s'affiche plus dans le tooltip du sort.
    • Fonctionnement :
      • Le bonus de Puissance est réduit au rang 3 : 200 → 150.
  • Châtiment :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
  • Épée Volante :
    • Fonctionnement :
      • Les bonus de Vitalité donnés par le Saignement à l'Épée Volante lors de son invocation passent en pourcentage de vie, et plus en bonus fixe. Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
        • 10% des PV max (infini)
  • Épée Véloce :
    • Fonctionnement :
      • Les bonus de Vitalité donnés par le Saignement à l'Épée Véloce lors de son invocation passent en pourcentage de vie, et plus en bonus fixe. Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
        • 10% des PV max (infini)
  • Transposition :
    • Conditions de lancer :
      • Intervalle de relance global : / → 3
  • Couronne d'Épines :
    • Fonctionnement :
      • La réduction de dommages subis de 25% ne s'applique plus qu'aux dommages reçus en mêlée.
      • Les monstres et invocations ennemies n'hésitent plus à frapper le lanceur quand les effets de la Couronne sont actifs.
      • Les effets ne peuvent plus être désenvoûtés.
  • Rituel de Jashin : 
    • Le changement d'apparence et la pose du glyphe apparaissent correctement dans le tooltip.
    • Fonctionnement : 
      • Les monstres et invocations ennemies n'hésitent plus à frapper le lanceur quand les effets du Rituel sont actifs.
  • Riposte :
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip.
  • Décimation : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Terre. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 0 / 0 / 0 → 1 / 1 / 1
    • Dommages : 
      • Niveau 60 : 20 à 23 (24 à 28 en CC)
      • Niveau 127 : 25 à 29 (30 à 34 en CC)
      • Niveau 194 : 28 à 32 (34 à 38 en CC)
  • Entaille : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Terre. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer :
      • Portée minimale : 0 → 1
    • Dommages : 
      • Niveau 170 : 39 à 43 (47 à 52 en CC)
  • Furie : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Air. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer :
      • Portée minimale : 0 / 0 → 1 / 1
    • Dommages : 
      • Niveau 70 : 22 à 25 (26 à 30 en CC)
      • Niveau 137 : 28 à 32 (34 à 38 en CC)
  • Carnage : 
    • Fonctionnement : 
      • "Occasionne des dommages Air. Occasionne également des dommages au lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, moins les dommages qu'il s'inflige sont importants."
    • Conditions de lancer : 
      • Portée minimale : 0 → 1
    • Dommages : 
      • Niveau 180 : 39 à 43 (47 à 52 en CC)
  • Coagulation :
    • Fonctionnement :
      • Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
  • Pacte de Sang :
    • Fonctionnement : 
      • Le malus aux soin reçus par la cible s'applique correctement.
  • Berserk :
    • Fonctionnement : 
      • Les charges de Saignement sont désormais correctement consommées.
  • Punition :
    • Dommages : 
      • Niveau 90 : 21 à 24 (25 à 29 en CC)
      • Niveau 157 : 26 à 30 (31 à 36 en CC)
  • Folie Sanguinaire : 
    • Fonctionnement :
      • La Folie Sanguinaire rebondit maintenant jusqu'à 3 cases au lieu de 2.
  • Pilori : 
    • Le Saignement s'affiche correctement dans le tooltip
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Score : 2351

Donc pour les 8 sorts à charger sur soi-même...
- On s'érode
- On se tape fort
- Si un ennemi est dans la zone du lancé, ça ne lui inflige même pas de dommages supplémentaires, alors qu'on l'aura chargé
- Un délai de relance?
- On devra toujours être au centre de la zone?
- Durée d'effet?

Bref, une énième usine à gaz

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Score : 1272

Un patch éclaté au sol, pour changer
Je n'espère plus rien désormais pour ma part

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Score : 5143

Voici les modifications en %age (environ) :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Personnellement, j'pense pas que ça vaudra le coup de se tabasser pour taper.
Surtout que ce genre de chose va forcer à jouer Tank/VdV.
'fin, j'attends quand même de voir la Bêta mais bon, je ne m'attends pas à grand chose.
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Score : 7272
Et bien sûr, avec uniquement de l'érosion naturelle, un Sacrieur pourra toujours rattraper les dommages qu'il s'est infligé grâce au vol de vie, mais avec 50% d'érosion sur la tête, il sera tout de suite beaucoup plus risqué d'en faire usage. 

J'espère que vous n'êtes pas sérieux là ? Vous etes conscient que les 5% d'érosion par châtiment à l'époque posait énormément de problème ? Maintenant dès qu'on va vouloir se soigner (et on parle pas de grosse valeur, environ 300 de soin, pour 600-700 max d'attaque) on va se prendre 50% d'érosion ? À quel moment il sera POSSIBLE de jouer ces sorts !? Non annulez cette infamie au plus vite c'est du grand n'importe quoi ! 

Mais bon, comme on voit que vous etes super attentif à ce que nous racontons, il est inenvisageable que vous retourniez en arrière !


Couronne d'Épines :
  • Fonctionnement :
    • La réduction de dommages subis de 25% ne s'applique plus qu'aux dommages reçus en mêlée.

Là aussi belle connerie, vous continuez de baisser notre défense sans pour autant avoir de justificatif. Le pire c'est que cela, PERSONNE ne le demandait !

Petit aparté : Avez vous corriger les bugs et interactions foireuses entre certains sorts et le Rituel de Jashin ? Cela fait déjà bien longtemps que c'est remonté et depuis il n'y a jamais eu de correction sur l'officiel ! Vu que vous parlez des corrections associées aux saignements (qui n'est qu'un simple compteur, et faire des erreurs sur un compteur, c'est gravissime quand même !) mais qu'à aucun moment vous ne parlez du Rituel et des ses problèmes, permettez moi donc d'en douter !

Les 8 sorts de dommages qui gagnent en puissance quand lancés sur soi.Le problème de ces sorts, dans leur version actuelle, est d'abord la rigidité d'utilisation avec la relance tous les deux tours, qui bride d'ailleurs beaucoup les modes multi-éléments. L'autre problème est la valeur du bonus, qui s'adapte mal à bas et moyen niveau, et qui permet aux Sacrieurs d'avoir une capacité de burst très importante dès le début des combats, sans pour autant avoir subis de gros dégâts ou être particulièrement en danger.

Très bonne initiative, vous avez, là, écouté (lu) nos propos sur le forum, vous avez compris le soucis et l'avez simplement retirer, à tout jamais ! Je dis bravo ! Cependant, tous n'est pas parfait, en effet on observe une baisse de dégat ! Je vous rappelle que le Sacrieur est un DD aussi, il n'est pas là simplement pour prendre des coups puis c'est tout.

Pour expliquer les problèmes, voici les chiffres d'avant la MAJ pour ces mêmes sorts et après :
  • Immolation : 33-37 (40-44) +20 => 37-41 (44-49)
  • Déchainement : 32-36 (39-43) +20 => 36-40 (43-48)
  • Carnage : 35-39 (42-47) +30 => 39-43 (47-52)
  • Entaille : 35-39 (42-47) +30 => 39-43 (47-52)
  • Douleur Cuisante : 21-25 (25-30) +15 => 26-30 (31-36)
  • Nervosité : 21-25 (25-30) +15 => 26-30 (31-36)
  • Furie : 24-28 (29-34) +20 => 28-32 (34-38)
  • Décimation : 24-28 (29-34) +20 => 28-32 (34-38)

Pour le teste, considérons, pour chaque sort :
  • une attaque dans le vide (pour le boost) puis 3 attaques utilisées sur un adversaire (avant la MAJ)
  • 4 attaques utilisées sur un adversaire (après la MAJ)
  • Une probabilité de coût critique de 50% environ pour tous les sorts (dans le jeu y a des disparité mais on peut les ignoré car c'est plutot faible… en général on se fixe 50% sur le stuff, mais des récidivistes aiment parfois approcher des 80% comme des 20%... donc on fait parité et donc : 50% de crit)
  • Résultat donné en dégat de base sur 2 tours.

Donc pour chaque sort, avant, puis après nous avons en moyenne cela :
  • Immolation : 33-37 (40-44) +20 => 37-41 (44-49)
    • Avant : (((33+37+40+44)/4)+20)*3 = 175.5
    • Après : (37+41+44+49)*4 = 171
  • Déchainement : 32-36 (39-43) +20 => 36-40 (43-48)
    • Avant : 172.5
    • Après : 167
  • Carnage : 35-39 (42-47) +30 => 39-43 (47-52)
    • Avant : 212.25
    • Après : 181
  • Entaille : 35-39 (42-47) +30 => 39-43 (47-52)
    • Avant : 212.25
    • Après : 181
  • Douleur Cuisante : 21-25 (25-30) +15 => 26-30 (31-36)
    • Avant : 120,75
    • Après : 123
  • Nervosité : 21-25 (25-30) +15 => 26-30 (31-36)
    • Avant : 120,75
    • Après : 123
  • Furie : 24-28 (29-34) +20 => 28-32 (34-38)
    • Avant : 146.25
    • Après : 132
  • Décimation : 24-28 (29-34) +20 => 28-32 (34-38)
    • Avant : 146.25
    • Après : 132
  • Moyenne :
    • Avant : 163.3125
    • Après : 151.25

Soit une baisse 7.39% des dommages de base en moyenne perçus sur les sorts de dommage. On peut remarquer que cette baisse est particulièrement prononcée sur les éléments Terre et Air (les élément "fort" de la classe et c'est très bien peut être que cela permettra aux individus de découvrir d'autres éléments plutot que d'être cloitré dans l'élément air sans prendre l'air… on notera une légère revalorisation des sorts à 3PA qui (on ne va pas se le cacher) puaient fortement, aussi. De manière général les sorts à 4PA sont nerfés.

Cependant, au vu de cette MAJ, et sur le fait qu'on s'inflige des dommages à chaque coup, n'est-il pas envisageable de d'augmenter la passif en dommage du Sacrieur de 10% ? Pour compenser la baise de dommages mais aussi le sacrifice continuel que nous ferions prochainement sur nos PV (on baisse notre rox, notre résistance, avec un malus érosion... oula ne faites pas n'importe quoi !).

Donc d'avoir un boost max en dommage de 50%, mais ne pas changer le boost max en résistance qui restera à 40% max.

Aussi, je rappelle que le sacrifice en vie (en malus de vie) du Sacrieur a été pensé pour éviter de se tuer en frappant… (vous savez, les idoles…) à moins que vous avez pensez à un système qui bypass les idoles, ce que vous faites est un retour en arrière ! Aussi, le problème de l'érosion trop sanctionnant refera surface ! (surtout avec l'ignominie des prochains sorts en vol de vie qui les rendent simplement INJOUABLE…).

Pourquoi ne pas simplement faire passer cela en malus de vie avec durée infinie, cumulable à l'infinie ? Ainsi on fusionne le meilleur du fonctionnement de chacun ! (et on pourra jouer avec idole !).
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Score : 108

Pourquoi il faut absolument un malus / une automutilation sur les sorts de dégâts? Pourquoi tout simplement ne pas mettre des sorts utilitaires qui te tape pour te booster et qui ne seront donc ni dépendant de la voie élémentaire, ni obligatoire en cas d'érosion, ni problématique pour les idoles. Et on oublie pas le petit nerf transpo dans le sac. Lui il est bien sneaky.

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Score : 1276

J'ai jamais compri pourquoi ils ne veulent pas faire en sorte que les dommages de base des sorts (entaille, etc...) evoluent en fonction de l'etat de souffrance (de facon exponentielle ou lineaire, au choix). 

Tout cela permettrait de vraiment mettre en avant ce coté berserk : Full life ou quasi full life, nous ne taperons pas enormement (voir très peu), mais low life ou très low life, nous taperons enormement et serons une menace.

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