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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 1935
Score : 742

 

rologomainlainguain|25/09/2019 - 20:25:11
Une preuve supplémentaire qu'ils se foutent de notre avis, mais bon... on a l'habitude^^ 

Comment pourrait-il en être autrement? Nous ne sommes pas des cras korrirolleyes

A force on prend l'habitude je joue sacrieur depuis toujours donc a force ca nous fait plus rien biggrin ont va juste attendre comme d'habitude
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On a plus qu'à attendre une prochaine MàJ sur les sacrieur force à nous et une bonne dose de patience ... Peut-être dans quelques mois qui sait.

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Sinon question transversale mais c'est toujours dans le thème du sacrieur :

Un peu de contexte : la classe se fait hard nerf au prochain patch (sauf contre-indication d'Ankama, mais comme ils n'ont pas l'intention de communiquer un minimum, on va juste réfléchir à leur propre jeu sans eux).
Classe full cac, avec grosso modo des sorts de mobilité à 2 ou 3 pa pour notamment se boost pm / se déplacer / se tp / attirer une cible.
En général, pour venir au contact d'une cible éloignée, je compte entre 5 pa (aversion + fulgurance, projection + fulgurance par ex) et 8 pa (fluctuation + projection + fulgurance, des bails avec condensation et aversion ou même transpo).
Mon modeste mode eau me permet 11 pa max.

J'alloue donc en général de 40% à 60% de mes pa pour venir au contact de ma cible ou dans un périmètre proche afin de placer des dégâts (ceci de un seul tour par match à tous les tours, dépendant du facteur couardise de ma cible).

Question transversale, donc, mais qui je l'assume reste relativement importante (notons qu'on prend en compte les situations à la fois PvP et PvM) :
_________________________________________________
Représailles
2 - 5 PO / 4PA
Immobilise la cible et applique l'état Pesanteur.

(et aussi l'indétrônable retraite Tx puis corrup Tx+1)
_________________________________________________

Pourquoi deux classes distance ont accès à des sorts aussi maniables et sans véritables contrecoups, alors que l'unique "berserker" (notez bien les guillemets) du mmorpg français a au mieux l'option tacle et au pire -3 pm esquivables non cumulables pour garder une cible à son contact ?

Même le iop, classe à l'origine CaC mais qui se découvre une viabilité à distance grandissante au fur et à mesure des patchs, dispose d'emprise et de duel !

Donc la toute dernière classe qui n'a pas de sorts offensifs à po modifiable, qui a un gameplay purement basé CaC, n'est pas aussi légitime qu'un cra (ligne effective de la pupu boost une fois, 59 dommages mini de 6 à 8 po MODIFIABLE, un sort parmi tant d'autres), ou qu'un énu (ligne effective de la pelle en l'air sans boost, 40 de 1 à 8 po MODIFIABLE), pour l'obtention d'un vrai sort de contrôle efficace ? Quand la meilleure portée qu'on puisse avoir ne dépasse pas celle d'un arc corrompu ? 

ça me semble bizarrement équilibré, et profondément unfair, et là j'ai à peine abordé le point des ratios de dommage des sorts de la classe en fonction de leur po inexistante.
__________________________________________________

Du coup, suggestion ! 

Châtiment (4 pa) (3 tours de relance)

"Applique l'état pesanteur en zone croix autour du lanceur. En fonction de ses états de saignement, applique également du retrait pm."
 1 charge : -3 pm, esquivables
 2 charges : -6 pm, esquivables
 3 charges : -100 pm, inesquivables (cet effet a une relance globale de 3 tours)
 Les effets de ce sort peuvent être désenvoûtés et ne sont pas cumulables.

> petits commentaires :

  - suppression du coût en pv (d'une on va déjà suffisamment se cogner soi-même avec les autres sorts, de deux puisque certains autres peuvent littéralement faire pareil, à distance et sans autre coût, y'a pas de raison)

  - variante de mutilation, donc on conserve deux choses intéressantes : déjà le choix stratégique, cogner plus mais moins facilement ou cogner moins mais plus facilement. Ensuite, on garde aussi l'intérêt historique du sort, à savoir une variante situationnelle qui s'utilise sympathiquement dans la situation appropriée.
  
 - on reste dans le thème, car on s'imagine bien un fameux bourrin assoiffé de sang agripper son ennemi pour mieux le rouer de coups !

  - enfin une bonne raison d'avoir un sacri en pvm ! Ral pm à ce point et en zone doit pouvoir s'utiliser dans certains cas, et ça peut largement aider à torcher des trucs.

  - ça fait utiliser la touche caps lock du clavier des cras et autres sadis dans le mode kolizéum, on reste dans l'optique de rentabiliser chaque parcelle de l'équipement de tout le monde à des fins heureuses.

  - c'est trèèèèèès loin d'être la panacée pour ce qui est du sacri actuel, mais avec le nerf qui arrive et le retour du spam désolation on devrait arriver à quelque chose de fort sans être broken (hehe)
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Autre point, non des moindres : annulez le nerf prévu sur la mécanique des sorts principaux.
D'un point de vue économique, les popos de changement de classe ne pourront plus se vendre si 80% de la fanbase des classes que vous massacrez ragequit après un nerf (ou fait le dos rond en attendant le prochain patch).
D'un point de vue game design : j'ai eu 3 au bac de maths, mais même moi j'arrive à dire qu'il y a un calcul bizarre dans vos chiffres.
D'un point de vue éthique, enfin : moche de faire ça à tous ces gens qui jouent sacri par passion. On passera sur le fait que le contenu que vous vendez soit périssable à tous les sens du terme, là ça relève presque de l'arnaque sur l'abonnement.

 

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la toute derniere classe qui a un gameplay purement cac? joue ton sacri full eau ou full feu on en reparle? non parce que le mode feu ta quand même l'équivalant d'une épée de iop pour 3pa (bon daccord avec moin de PO, m'enfin avec une PO tout de même) et pareil pour le mode eau qui tape en zone carrée a distance ? sans oublier le sort eau en vol de vie qui kick des PM? le iop n'a pas plus de gameplay " distance " que le sacrieur, joue un sacri full feu a l'arc corrompu, abso x2 + arc = 11PA, full distance. ou alors feu eau a l'arc nécrotique si tu préfaire, comme ca tu poura t'adapté selon les rés énnemies.

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Score : 2003

Du coup je suis aller voir la vidéo de sapeuh qui parle de la beta sur les sacris, qui doit être quelqu'un d'écouté par les devs j'pense, un avis objectif selon eux probablement.

Pour le citer, en parlant des nouveaux sorts qui étaient à charge : "pour moi, faut oublier ces sorts là. Tu les retires. Tous ces sorts là, tu les retires." et après il continue d'argumenter dans cette optique là.

Franchement les devs si vous lisez, allez voir cette vidéo. Il explique très bien les changements dans le gameplay du sacri, il test avec différents build, etc... Fin allez juste la voir et regardez les tests qu'il fait et ses retours, étant donné que vous ne l'avez pas fait vous-même et que les joueurs sont juste "en train de pleurer sur le nerf". Regardez cette vidéo.

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Ils savent déjà à mon avis, juste comme ils n'ont pas de solution, ils ne disent rien.

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rologomainlainguain|27/09/2019 - 13:14:31
Tu pourrais presque faire lobbyiste chez Ankama, vendre une M.A.J. abjecte et te faisant croire que le problème c'est celui qui reçoit et non pas celui qui modifie tous les aspects d'un jeu... t'es très bon...

Par contre les Lobbyistes à part sortir leurs éléments périmés, n'apprennent pas à lire les arguments adverses sinon ça les embêterait d'y répondre
"Quand la meilleure portée qu'on puisse avoir ne dépasse pas celle d'un arc corrompu"


Je me rappelle que dans leur live Logan nous a sorti "certains nous mâchent trop le travail, limite ce sont eux les game designer (+rire moqueur)" 
Mais HEUREUSEMENT qu'on est là pour suppléer vos faiseurs de miracles, imaginez seulement le jeu et les aberrations auxquelles on serait confronté... On est sans doute une communauté de râleurs, mais on sait ce qui est le mieux pour notre jeu."

" Quand la meilleur portée qu'on puisse avoir ne dépasse pas celle d'un arc corrompu " et ? t'es un sacrieur tu veux pas la porté d'un cra non plus? le iop ou l'ouginak n'on pas plus de porté que toi tu sais ?
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(Utilise le bouton répondre pour répondre, ça évite de rendre la conversation illisible)

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Certain commentaire ici sont à s'arracher les cheuveux.

Vous êtes serieux à continuer à vous poser la question de comment les developpeurs ont pu sortir une modification pareil ??

On ne vit pas dans un monde de bisounours. L'objectif principal d'Ankama est avant tout de faire du chiffre. Il suffit de voir les avis d'anciens employés pour comprendre.

Soyons serieux deux secondes. Vous pensez vraiment qu'après toutes les plaintes, les discussions ou tout le monde, je dis bien tout le monde, ont mis en avant cette modification baclée des sacrieurs, ils n'ont absolument rien changé mardi dernier.

Leur message était clair : faire comprendre aux joueurs que rien ne va changer et que la modif va sortir telle quelle pour pousser les gens à reroll. Je pense que vous ne vous rendez pas compte à quel point ils se font de l'argent avec ces refontes. Quelqu'un souhaitant reroll paye 40 euros soit presque 1 an d'abonnement. De plus, si vous remontez le temps, vous pourrez voir que les refontes se sont grandement multipliées après la sortie de ce service de changement de classe. C'est juste trop rentable.

Maintenant, deux solutions:

  • Soit vous continuez à jouer et vous assumez le prix en payant les rerolls à répétition et en arrêtant de vous faire du mal en vous plaignant sur le forum.
  • Soit vous faites une pause pour leur faire comprendre qu'il faut qu'ils arrêtent ce marketing malsain.

Et ceux qui pensent qu'ils vont offrir un reroll gratuit. Really ?? C'est jamais arrivé et ca n'arrivera jamais.

Donc arretez de sortir des messages en mode "Mais comment c'est possible que vous ayez sorti ca" ou "Pourquoi est ce que vous n'avez pas fait ca comme ca". Ca ne sert absolument à rien et ils peuvent totalement rendre le jeu équilibré si ils le souhaitaient. On parle d'une boite avec un résultat net de plus de 4 millions euros, ils ne sont pas arrivé à ce chiffre en étant des bisounours mais en étant malin.
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Et penses-tu sincèrement que ce que tu dis est vrai ? 

À force de décevoir, une boite perd ses clients, cela peut être un objectif à très court terme, mais à long terme ce modèle économique dont tu parles ne peut être pérenne. Et c'est en total inadéquation avec ce que tu dis (la sortie du reroll à 40€ date énormément).

Je préfère penser que nous avons affaire à des Games Designer amateurs qui peuvent faire de temps à autre des erreurs, et c'est donc à nous, joueurs, de leur dire pourquoi sur ce forum tout en proposant des solutions plus viables vis à vis de la classe concernée et de son identité.

Je n'ai pas besoin de toi pour savoir quoi penser, ceux qu'il faut fuir, ce sont les gens qui pensent tous savoir, tous connaitre et qui donnent avec véhémence leurs "connaissances".

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Bonjour à toutes et à tous,


 Ce message fait suite au dernier Devblog sur l'équilibrage des classes, et particulièrement à vos retours sur les sorts d'auto-mutilation des Sacrieurs.


 Nous sommes ravis de pouvoir lire vos messages sur le Forum, auxquels nous accordons tout le crédit qu'il se doit, mais ils sont peu nombreux par rapport à d'habitude. Bien sûr, Temporis III et la sortie de DOFUS Retro n'y sont pas pour rien. Nous n'allons certainement pas nous en plaindre, mais cela se fait clairement ressentir sur la BETA. Nous avons également besoin d'aller constater par nous-mêmes ce qu'il en est en jeu, et dans un maximum de situations possibles.
Seulement, la BETA a ses limites, et ne propose pas une expérience suffisamment proche de la version officielle, surtout si elle est peu peuplée. A part du Kolizéum 1v1, des défis "map aggro" et des combats contre les Poutchs du Kanojedo, nous n'avons pas suffisamment de situations concrètes et pertinentes à observer et à analyser. Nous aimerions idéalement voir des combats contre des Boss de donjon, contre des monstres classiques dans l'open-world, du Kolizéum 3v3, aussi il nous est difficile de nous rendre compte à quel point ces sorts posent problème ou non.


 Autrement dit, les modifications faites sur les 8 sorts de dommage/auto-mutilation des Sacrieurs vont sortir telles quelles sur la version officielle, l'objectif étant d'observer le comportement de ces sorts en situation réelle, pour affiner notre avis et les ajustements à apporter. Nous resterons attentifs à vos retours et nous effectuerons des ajustements dans les semaines qui suivent la mise à jour. 


 Cependant, nous aimerions prendre le temps de préciser les intentions que nous avions en amont, car nous avons le sentiment d'avoir été mal compris lorsque nous vous les avons présentés.

 Il fallait en premier lieu que ces sorts ne permettent pas de faire des dommages aussi importants sans aucune contrepartie ou presque, puisque tout le concept de la classe repose justement sur cette contrepartie : moins de vie, plus de tanking, plus de dégâts ! De plus, et c'est peut-être le point le plus important, nous souhaitions faire de ces sorts des outils pour le Sacrieur, une manière de gérer directement ses points de vie et donc de prendre des risques plus ou moins importants selon les besoins. Nous voulions proposer un rythme de jeu où les Sacrieurs utilisent d'abord ces sorts afin de maximiser leurs dommages, puis qu'ils enchaînent avec des sorts de vol de vie pour remonter leurs PdV et être ainsi moins en danger.

 Ces sorts n'ont pas été nerfés purement et simplement : nous avons retiré le bonus de dommages, mais avons augmenté les dommages de base. Nous avons ajoutés des dommages sur le lanceur, mais retiré la contrainte de lancer les sorts sur soi-même 1 tour sur 2. Il s'agit donc en partie d'un nerf, mais aussi d'un up de la souplesse d'utilisation, en évitant de dépenser 3 ou 4 PA "dans le vide". 

 Forcément, un tel changement bouscule les habitudes, et un sort qu'on lançait aux tours 1, 2, 3 et ainsi de suite, qu'il faut désormais utiliser plus tard dans le combat et avec plus de prudence, ça demande de s'adapter. Comme certains d'entre vous l'ont compris, ils peuvent quand même être lancés en début de combat lorsqu'on a toute sa vie, justement pour réduire ses PdV en vue d'un tour de burst.

 Ils peuvent également être combinés à d'autres sorts du panel Sacrieur, afin d'infliger plus de dommages ou d'en subir moins, mais également de booster passivement la Punition. Ils sont faits pour donner aux Sacrieurs une capacité de damage dealing importante, mais seulement quand le Sacrieur a été exposé aux dégâts : dangereux pour soi-même quand la Souffrance est basse, mais très rentables une fois que le Souffrance est élevée.

 De plus, ces dommages auto-infligés peuvent être réduits ou absorbés de plusieurs manières : investir dans des résistances dans l'élément concerné, équiper un bouclier qui réduit les dommages subis en mêlée, ou encore utiliser les sorts Supplice, Coagulation et Couronne d'Épines par exemple.



 Cela dit, même si nous ne modifions pas le fonctionnement des sorts, les dommages infligés au lanceur sont actuellement un peu trop élevés, et seront donc réduits quoi qu'il arrive. Il est donc temps de parler solutions !

 Comme dit ci-dessus, un premier ajustement serait de simplement réduire les dommages infligés au lanceur. C'est une solution qui pourrait fonctionner, mais nous aimerions aller plus loin. Nous vous proposons donc plusieurs pistes d'amélioration (à noter que les augmentations/réductions de dommages ne seraient pas équivalentes d'une proposition à l'autre, et il est trop tôt pour parler des valeurs exactes, c'est la mécanique qui nous intéresse ici) :
  • Solution 1 : Réduire les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles. (le sort reste ainsi un outil pour faire varier sa Souffrance)
  • Solution 2 : Supprimer les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles.
  • Solution 3 : Supprimer les dommages infligés au lanceur, et corréler à la Souffrance du lanceur les dommages faits aux cibles (+ de Souffrance = + de dégâts).

 On peut même envisager un mélange entre ces différentes propositions au niveau des variantes (il est possible d'inverser les deux, et éventuellement selon la voie élémentaire) :
  • Le sort de base inflige des dommages (aux cibles) qui n'évoluent pas (ou qui évoluent selon la Souffrance du lanceur, donc moins élevés en Souffrance basse mais plus importants en Souffrance haute).
  • Sa variante inflige des dommages au lanceur (réduits par rapport à la version actuelle) mais possède un ratio de dommages (sur les cibles) plus élevé que le sort de base.



 Nous espérons que ces explications vous ont permis de mieux comprendre nos intentions et la direction que nous souhaitons prendre, nous attendons désormais avec impatience vos retours sur ces propositions d'évolution.


 Merci de votre attention, et à bientôt !
 
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Merci déja  pour une réponse biggrin

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Vos réflexions sont intéressantes mais les valeurs en jeu sont telles que les sorts sont inutilisables. Il est évident que même pour "moduler" ma vitalité comme vous le dites si bien il est hors de question de m'auto-infliger 1000 à 2000 dommages dans le tour. Que ce soit en PVP ou en PVM, cela signifie mourir le tour prochain, et les sorts de protection ou de vol de vie n'y changeront rien.
Les auto-dégâts sont une mécanique archaïque qu'il avait été très soulageant de voir disparaître, on a l'impression que vous reprenez tout de 0 sans apprendre de vos erreurs.
Les mécaniques que vous proposez en évolution sont intéressantes, et jouer sur les variantes pour proposer deux sorts différents est une excellente idée, mais il est certain que si vous faites un sort qui fait des auto-dégâts sa variante qui n'en fait pas lui sera préférée dans 100% des cas.
Au résultat des comptes on perd juste des sorts de notre panel.

Les dégâts de ces sorts ne doivent pas être baissés mais même augmentés, vous avez suffisamment diminués les bonus de boost entre la souffrance et le berserk.
Il est bon de pouvoir utiliser ces sorts de dégâts sans avoir à les jouer à vide 1 tour sur 2 mais retirer cette contrainte suffit amplement : la contrepartie de leurs dégâts + élevés est de ne pas être en vol de vie à ce que je sache. Corréler les dégâts à la souffrance du lanceur est une bonne idée mais le sort ne doit pas faire de dégâts de base trop faibles sinon il ne sera quasiment pas utilisé.
Si vous souhaitez réellement jouer avec une mécanique d'auto-dégâts pour justifier des dégâts sur ennemis qui devraient être bien plus élevés, revenez au moins à une forme de malus de vitalité en %age pour 1 tour. Là le Sacrieur prend des risques, mais ils ne garantissent pas son suicide.

Merci pour votre réponse, j'espère sincèrement que le patch Sacrieur ne sortira pas en l'état, il est rassurant de voir que vous avez encore des pistes de réflexion.

Quant aux retours sur le BETA que vous jugez trop peux nombreux, je pense honnêtement que vous avez dégoûté les joueurs avec ce nerf et que c'est la raison simple.

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Tout ce que j'ai retenu de l'intervention, c'est que le Sacri va bel et bien sortir tel quel demain.

Et vous osez avancer l'argument du peu d'interventions pour sortir ce truc... Non mais il n'y a même pas besoin de lire un seul commentaire pour imaginer la catastrophe que ça va être !

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demain tous les sacris vont reroll encore une fois donc ils auront pas de réponse par rapport à leurs changements ... 

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[Ankama]DOFUS-Prod|30/09/2019 - 15:43:37
Bonjour à toutes et à tous(...)
  • Solution 1 : Réduire les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles. (le sort reste ainsi un outil pour faire varier sa Souffrance)
  • Solution 2 : Supprimer les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles.
  • Solution 3 : Supprimer les dommages infligés au lanceur, et corréler à la Souffrance du lanceur les dommages faits aux cibles (+ de Souffrance = + de dégâts).
On peut même envisager un mélange entre ces différentes propositions au niveau des variantes (il est possible d'inverser les deux, et éventuellement selon la voie élémentaire) :
  • Le sort de base inflige des dommages (aux cibles) qui n'évoluent pas (ou qui évoluent selon la Souffrance du lanceur, donc moins élevés en Souffrance basse mais plus importants en Souffrance haute).
  • Sa variante inflige des dommages au lanceur (réduits par rapport à la version actuelle) mais possède un ratio de dommages (sur les cibles) plus élevé que le sort de base.

 


Bonjour,
Je vous confirme qu'à la vue des modifications  et des équipements disponibles, les tests ont été pour moi rapides : la mécanique étant grossièrement connue, et les valeurs étant élevées (d'auto dégat), le passage par un donjon me semblait irréaliste. Mais néanmoins testé : le Chêne Mou a eu raison de moi. Je vous invite à essayer de le soloter lvl200 avec les stuffs jet parfait, mais autant c'était réalisable auparavant, autant ce sera bien plus dur maintenant (un donjon lvl140...)

Pour les solutions :
- 1 et 2 : pas réaliste, les sorts de rox feront alors moins de dégat que les sorts de vol de vie. Restera alors à baisser les dégats des sorts de vol de vie, mais alors le sacrieur aura les sorts qui feront le moins de dégat de toute les classe ! Sur ce point, vous avez donc pas ou peu de marge de manoeuvre.

- 3 : c'était le système précédent, on revient donc en arrière. Pourquoi pas, mais on risque de revenir à un gros méga rox dans certaines conditions (genre en PVP quand le sacrieur se fait booster à mort par les 2 autres et ses 3 adversaires, et du coup réussit à quasi OT un adversaire...)

- les mélanges : on reste sur les solutions précédentes...

Pour moi, il ne faut pas que les dégats que s'infligent le sacrieur soient liés à sa résistance : un sacrieur avec 50% de res va "trop" tanker, amenant à maximiser les dégats auto infligés, qui du coup deviennent bien trop fort pour un sacrieur sans res.
De même, lier ces dégats auto infligés au rox du sacrieur est dangereux : on devient capable de se suicider ! ou alors il faut les réduire avec la souffrance.
L'idée de s'enlever de la vie (et ce n'était pas auto infligé !) me semblait être une très bonne idée. Par contre, je n'avais pas bien pigé pourquoi y associer un boost de dégat . Rien que supprimer ce boost de dégat et laisser ce retrait de vitalité (non cumulable) me semblerait suffisant.
 
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Score : 167

Le peu de retour en bêta vient du fait que les joueurs ont eu besoin de 5 min de combat contre un poutch, pour se rendre compte que c'est un système de merde !

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Score : 2294

Pourquoi ne pas faire comme celà :
Taper avec un sort fort reduit la vie du sacrieur de 5% (basé sur les pdv max en debut de combat ou sur les pdv actuel ou sur les pdv max actuel) pour 2 tours ; Cumul max : infini
Je ne joue pas vraiment sacrieur, je propose juste cette solution car je ne l'ai pas vue proposé, je laisse les experts exposer les points negatifs et positifs de cette solution (qui peut etre equilibré en changeant les valeurs)

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Score : 7061

A mon sens le problème est juste mal identifié.
Les sorts de boosts étaient trop forts, certes, et demandaient un léger nerf des dégats. Mais la mécanique semblait plaire à tout le monde, notamment quand ca durait trois tours. Au lieu de la revoir complètement pour ce nouveua systeme qui fait qu'un sacri perd contre un poutch, i lfallait le conserver mais revoir simplement les dégats à la baisse.

Au lieu de cela, le plus gros problème venant du passif n'est pas changé. Le tanking et le boost de dégat est trop impactant. Lvl 200 on le voit peut etre moins grace a l'ébène qui permet d'achever un sacrieur low life... mais sans l'ebene, achever un sacrieur est une horreur. Et à coté de ça, les boosts de dégats sur les sorts de regen lui permettent de se régénérer autant qu'on le tape en un tour, voire plus. C'est ça qu'il faut revoir selon moi. 

Et concernant le manque de retour sur le sacrieur... y a d'un coté un sort qui tape 1000 mais qui fait que le lanceur se prend aussi 1000 dégats, et d'un autre un sort qui tape 900 mais qui regen le lanceur de 450. Vous vous demandez vraiment pourquoi les tests sont inutiles au dela de 5 minutes pour comprendre que y a un soucis ? C'est virtuellement la disparition de 8 sotrts du panel sacrieur (comme ça a été fait pour l'écaflip smile ). La modification des dégats d'auto-mutilation que vous avez annoncé aurait du être faite BIEN PLUS TOT ! Là on aurait pu tester à la limite avec des valeurs de dégats bien plus faible. Donc là désolé, mais le manque de retour est votre faute. On ne peut pas tester une beta si vous attendez la sortie officielle pour faire le smodifications à tester, non ?

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Score : 4456

non, la mécanique d'autoboost tous les 2 tours ne me plaisait pas

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Score : 352

Je ne vois pas dans quel cas on voudrait pouvoir baisser sa vie. Autant garder ses HP et faire moins de dégats, puis attendre que l'ennemi nous frappe pour que la vie baisse et faire plus de dégats. Se mettre mid life tout seul n'a juste aucun sans.

Et c'est pour les même raison que je pense que la solution 3 est une fausse bonne idée. En PVP le sacri va te grater de la vie et dès que tu l'as presque tué, il te one shot parce que sa souffrance est au max donc ses sorts te détruise, il n'y a plus aucune contrainte sur les dits sorts.

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Score : 5870

Bah, c'est un peu le but de la classe, moins il a de PV et plus il tape. D'ailleurs, je ne vois pas pourquoi vouloir forcément un contrecoup à l'utilisation de nos sorts de dégâts alors que quasi aucune classe en a.

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Score : 1388

Je ne joue pas du tout sacrieur, mais j'en croise beaucoup en 1v1 (4 700 de côte), et l'actuelle sacri a certes des sort qui font énormément de dommage mais qui doivent être utilisé dans les 2 tour a suivre du boost et qui réduisent la vie. Cependant ce qui est fort c'est les dommage+la réduction ! Juste réduire les dommage des sort a charge qui
n'inflige pas de dégât au lanceur serai bien tout en conservant le tanking, ou alors baisser le tanking. Dans tout les cas les joueurs ce plaignent et ils ont raison, vous annoncer des changements disponible en beta, les joueurs sont pas contents mais vous proposez quand même le même sacri sur offi. Vous avez une beta autant faire les modifs dessus avant de l'implanter ! 

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En réalité je ne comprend pas vraiment pourquoi demander de choisir parmi plusieurs solutions alors qu'un problème majeur actuellement est que les 8 sorts de roxx ont exactement la même mécaniques. Et même, les 4 sorts terre-air sont des copié-collé deux à deux. 
 Le plus simple ne serait pas le meilleur en proposant simplement 4 mécaniques et donc une identité aux voies élémentaires ?

Par exemple (l'attribution élément-effet est random n'y portez pas attention)
  • Feu : inflige de lourds dommages mais s'en occasionne aussi. C'était d'ailleurs le cas lors de la première refonte
  • Eau : dommages plus modestes de base mais gagne en efficacité à chaque point de souffrance. Ainsi cette voie serait particulièrement forte en fin de vie
  • Terre : dommages de base un peu sous la moyenne, mais augmentent sous condition liée à son rôle de classe dans la mêlée (nombre d'ennemis autour, nombre de PM restants ...)
  • Air : dégâts simples avec un effet (genre retrait de fuite, boost de PM sur le lanceur [le sort aurait plus de 1PO] ...)

Ce ne sont que des exemples, ce peut être d'autres effets, ce qui est important à retenir c'est que les 4 voies fonctionneraient différemment, mais voila pour dire qu'il ne faut pas forcément que toutes les voies repose sur la même mécanique ; chose que vous essayez visiblement de faire à nouveau en apportant des propositions à coups de OU. Je dirais même plutôt que toute les voies DEVRAIENT reposer sur des mécaniques différentes. Ainsi chacun y trouverait son compte en choisissant le ou les éléments qui conviennent mieux à sa façon de jouer ou aux besoins du combat, et le multi-élé serait intéressant car on pourrait s'adapter à la situation.
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Score : 1935

C'est le cas du sacri sur wakfu qui propose un vrai choix, après y'aura toujours quelque chose plus fort que les autres voit et on jouera tous ça. 
Entre taper fort mais avec un contrecoup ou taper un peu moins en vol de vie y'a pas à hésiter, suffit de reprendre l'exemple du dessus. Actuellement même en souffrance 10 les sorts de vol de vie tapent quasi autant et ont l'avantage de te regen (surtout que t'as peu de vita donc très utile) alors que les sorts qu'ils annoncent comme rentable a haute souffrance sont enf ait des pièges car si t'es en souffrance 10 tu peux pas taper avec a cause des dégâts de recul, et même, si tu finis pas bah t'es mort direct après. 
 

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Solution 1;

Ca ne reglera pas le problème de ces sorts. Au contraire ils vont encore moins taper qu'actuellement et ça sera plus rentable mais obligatoire de jouer les sorts de vdv

Solution 2;
La plus simple mais on se retrouve avec des sorts qui ont pour seul but de taper. Autant les sorts eau et feu auront quelque chose qui les distinctent via les différentes zones; autant les sorts terre/air et leurs variantes seront exactement les mêmes sorts et c'est beaucoup moins amusant vu qu'il n'y a aucun effet. Cette solution me plait s'il y a des micros changement pour différencier les sorts terre et air (même si c'est juste une histoire de po)

Solution 3; 
C'est celle qui a été proposée et qui va le mieux au game play sacrieur! Moins t'as de vie, plus tu tapes fort. C'est une mécanique qui me plait beaucoup aussi mais faut faire attention à ce que les dégats ne soient pas trop faibles quand tu as toute ta vie (taper du -200 ça serait ridicule et insiterait à jouer les sorts de vdv ou les cac en début de combat et ça sera long et compliquer de réduire sa vitalité)
ou trop forts quand tu n'as pas beaucoup de vie (du -2500 pour 4 pa, il suffit d'un panda et un feca et gg wp)


Moi j'aurai une solution supplémentaire; pourquoi ne pas donner la possiblitié au sacrieur de jouer les deux sorts de "rox" en même temps via les variantes? Donnant ainsi la possibilité de jouer 4 sorts en mono élément en changeant les variantes de sens? Genre échanger dechainement de place avec entaille?

Les premiers sorts (on va dire ceux de base actuellement, on va dire par exemple decimation) auraient l'ancienne mécanique (baisse de vita provisoire en échange de taper plus fort avec le sort, avec un nerf des degats)

Et les seconds sorts (donc les variantes des sorts actuels, donc par exemple entaille) auraient la mécanique de moins tu as de vie, plus tu tapes fort. Ca permettrait plus de diversité et gerer la souffrance du sacri.

Avec ceci un équilibrage sur les degats et les résistances pour rendre la mécanique fun

comme ça, au niveau 200 on aura par élément; 
-un sort de placement
-un sort de vdv
-un sort de rox
-un sort pour gerer sa mécanique de souffrance

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Bonjour, 

Le passage pas la bêta a été rapide pour moi : direction la bourgade en me disant je vais commencer tranquille et voir les nouvelles mécaniques et me voilà en difficulté dès le deuxième tour avec 1800/4289 de vita ! Donc obligée de passer en mode spam regen.... La bourgade ! Faut-il vraiment ensuite aller tester un korri en l'état ? Je ne pense pas.

Selon moi la solution la plus viable c'est : 

Solution 3 : Supprimer les dommages infligés au lanceur, et corréler à la Souffrance du lanceur les dommages faits aux cibles (+ de Souffrance = + de dégâts).

Un sacri n'est pas sensé infliger beaucoup de dégâts en début de combat mais plus il sert de poutch plus il est fort et il n'est sûrement pas sensé spam des sorts de regen à longueur de combat. 

Une sacri depuis 2009 qui en a assez que vous jouiez à pile ou face les mécaniques du sacri.
 

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Nan mais on avait bnni l'idée des sorts qui frappe directement à cause de sa fragilité ! Faut vraiment pas connaître son jeu pour faire perdre l'envie de jouer sa classe par les devs, franchement fallait juste réduire les dégâts tout en gardant un boost sur 3 tours, la le sacri va redevenir infâme à jouer à full sort de vol de vie et passe tours, et bien non jeu je met mon sacri en stand by, bon courage. 

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[Ankama]DOFUS-Prod|30/09/2019 - 15:43:37
Bonjour à toutes et à tous,


 Ce message fait suite au dernier Devblog sur l'équilibrage des classes, et particulièrement à vos retours sur les sorts d'auto-mutilation des Sacrieurs.


 Nous sommes ravis de pouvoir lire vos messages sur le Forum, auxquels nous accordons tout le crédit qu'il se doit, mais ils sont peu nombreux par rapport à d'habitude. Bien sûr, Temporis III et la sortie de DOFUS Retro n'y sont pas pour rien. Nous n'allons certainement pas nous en plaindre, mais cela se fait clairement ressentir sur la BETA. Nous avons également besoin d'aller constater par nous-mêmes ce qu'il en est en jeu, et dans un maximum de situations possibles.
Seulement, la BETA a ses limites, et ne propose pas une expérience suffisamment proche de la version officielle, surtout si elle est peu peuplée. A part du Kolizéum 1v1, des défis "map aggro" et des combats contre les Poutchs du Kanojedo, nous n'avons pas suffisamment de situations concrètes et pertinentes à observer et à analyser. Nous aimerions idéalement voir des combats contre des Boss de donjon, contre des monstres classiques dans l'open-world, du Kolizéum 3v3, aussi il nous est difficile de nous rendre compte à quel point ces sorts posent problème ou non.

De tels sorts ont déjà été testé lors de précédentes refontes et bêta, ils n'ont jamais fonctionné notamment en raison de l'érosion trop importante qu'ils engendrent sur le Sacrieur et des problèmes qu'ils posent couplés aux idoles. La communauté n'avait donc aucun intérêt à tester quelque chose qu'elle connaissait déjà et savait injouable.

 Autrement dit, les modifications faites sur les 8 sorts de dommage/auto-mutilation des Sacrieurs vont sortir telles quelles sur la version officielle, l'objectif étant d'observer le comportement de ces sorts en situation réelle, pour affiner notre avis et les ajustements à apporter. Nous resterons attentifs à vos retours et nous effectuerons des ajustements dans les semaines qui suivent la mise à jour. 

Pourquoi sortir de telles modifications en sachant qu'elles sont mauvaises alors que lors de la précédentes versions, certaines classes ont bénéficié d'un sursis (Cra et Iop par exemple) permettant de sortir un gameplay travaillé et fonctionnel plus tard ? 

 Cependant, nous aimerions prendre le temps de préciser les intentions que nous avions en amont, car nous avons le sentiment d'avoir été mal compris lorsque nous vous les avons présentés.

 Il fallait en premier lieu que ces sorts ne permettent pas de faire des dommages aussi importants sans aucune contrepartie ou presque, puisque tout le concept de la classe repose justement sur cette contrepartie : moins de vie, plus de tanking, plus de dégâts ! De plus, et c'est peut-être le point le plus important, nous souhaitions faire de ces sorts des outils pour le Sacrieur, une manière de gérer directement ses points de vie et donc de prendre des risques plus ou moins importants selon les besoins. Nous voulions proposer un rythme de jeu où les Sacrieurs utilisent d'abord ces sorts afin de maximiser leurs dommages, puis qu'ils enchaînent avec des sorts de vol de vie pour remonter leurs PdV et être ainsi moins en danger.

 Ces sorts n'ont pas été nerfés purement et simplement : nous avons retiré le bonus de dommages, mais avons augmenté les dommages de base. Nous avons ajoutés des dommages sur le lanceur, mais retiré la contrainte de lancer les sorts sur soi-même 1 tour sur 2. Il s'agit donc en partie d'un nerf, mais aussi d'un up de la souplesse d'utilisation, en évitant de dépenser 3 ou 4 PA "dans le vide". 

Les dommages de base tournent autour de 10 par PA, c'est assez élevé certes mais pas non plus aberrant pour des sorts de faible ou moyenne portée sans effet kisscool... Surtout pour prendre les mêmes dommages sur soi. On ne peut pas décemment parler de souplesse d'utilisation quand les sorts nous mettent en danger ou qu'ils sont impossibles à lancer sous peine de se suicider. Sur l'ancien Sacrieur, il était possible de lancer les sorts dans les booster même en état bas en points de vie. Ca ne me semble pas du tout plus souple. 

 Forcément, un tel changement bouscule les habitudes, et un sort qu'on lançait aux tours 1, 2, 3 et ainsi de suite, qu'il faut désormais utiliser plus tard dans le combat et avec plus de prudence, ça demande de s'adapter. Comme certains d'entre vous l'ont compris, ils peuvent quand même être lancés en début de combat lorsqu'on a toute sa vie, justement pour réduire ses PdV en vue d'un tour de burst.

 Ils peuvent également être combinés à d'autres sorts du panel Sacrieur, afin d'infliger plus de dommages ou d'en subir moins, mais également de booster passivement la Punition. Ils sont faits pour donner aux Sacrieurs une capacité de damage dealing importante, mais seulement quand le Sacrieur a été exposé aux dégâts : dangereux pour soi-même quand la Souffrance est basse, mais très rentables une fois que le Souffrance est élevée.

 De plus, ces dommages auto-infligés peuvent être réduits ou absorbés de plusieurs manières : investir dans des résistances dans l'élément concerné, équiper un bouclier qui réduit les dommages subis en mêlée, ou encore utiliser les sorts Supplice, Coagulation et Couronne d'Épines par exemple.

Le problème c'est surtout l'érosion, c'est ce qui a été remonté dans presque chaque message sur ce forum ! Les réductions de dommage ne réduisent pas l'érosion, tout le monde le sait... Pour les résistances élémentaires, les stuffs offrent généralement moins de résistance dans leur élément de frappe.. 
Et finalement le boucler... Si je comprends bien, lorsque je veux jouer Damage dealer, je dois équiper un bouclier résistance pour ne pas m'ouvrir ? Ca n'a aucun sens.. 


 Cela dit, même si nous ne modifions pas le fonctionnement des sorts, les dommages infligés au lanceur sont actuellement un peu trop élevés, et seront donc réduits quoi qu'il arrive. Il est donc temps de parler solutions !

 Comme dit ci-dessus, un premier ajustement serait de simplement réduire les dommages infligés au lanceur. C'est une solution qui pourrait fonctionner, mais nous aimerions aller plus loin. Nous vous proposons donc plusieurs pistes d'amélioration (à noter que les augmentations/réductions de dommages ne seraient pas équivalentes d'une proposition à l'autre, et il est trop tôt pour parler des valeurs exactes, c'est la mécanique qui nous intéresse ici) :
  • Solution 1 : Réduire les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles. (le sort reste ainsi un outil pour faire varier sa Souffrance)
  • Solution 2 : Supprimer les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles.
  • Solution 3 : Supprimer les dommages infligés au lanceur, et corréler à la Souffrance du lanceur les dommages faits aux cibles (+ de Souffrance = + de dégâts).

Solution 1 : Même en réduisant, l'utilisation de certaines idoles est rendue impossible avec ces sorts. Moins de dommage sur des sorts qui nous tapent aussi, ça rendrait les sorts injouables, les sorts de vol de vie taperaient plus qu'eux !
Solution 2 : Des sorts normaux donc.. gameplay un peu plat et inintéressant ? D'ailleurs en baissant les dégâts sans ajouter d'effet sur les sorts, ils seraient presque un peu faibles..
Solution 3 : Meilleure idée des 3 je pense ! Mais du coup ça ressemble au Sacrieur d'avant ? 

 On peut même envisager un mélange entre ces différentes propositions au niveau des variantes (il est possible d'inverser les deux, et éventuellement selon la voie élémentaire) :
  • Le sort de base inflige des dommages (aux cibles) qui n'évoluent pas (ou qui évoluent selon la Souffrance du lanceur, donc moins élevés en Souffrance basse mais plus importants en Souffrance haute).
  • Sa variante inflige des dommages au lanceur (réduits par rapport à la version actuelle) mais possède un ratio de dommages (sur les cibles) plus élevé que le sort de base.


 Nous espérons que ces explications vous ont permis de mieux comprendre nos intentions et la direction que nous souhaitons prendre, nous attendons désormais avec impatience vos retours sur ces propositions d'évolution.


 Merci de votre attention, et à bientôt !
 


J'avoue avoir toujours de la peine à comprendre les décisions prises.. J'espérais une réaction plus rapide pour ne pas sortir une classe injouable mais puisque vous promettez des changements rapides, il va falloir s'en contenter ! 
Dommage que du contenu temporaire et unique (les locaux d'Ankama) arrive au même moment, c'est quand même bien bête de sortir une classe injouable à la même période ! 
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Give the spells decent base damage with a modest increase in base damage per rank of suffering.

Decent base damage ensures they are not useless with full HP. The combined bonuses of Suffering (% and base) will make them hit harder with lower life.

Self-damage is not necessary — that is what enemies are for!

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