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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 2002
Score : 226

Si Ankama souhaite continuer à tester le Sacrieur, ces modifications doivent rester sur le serveur BETA - c'est le but d'un test bêta.

Les serveurs officiels ne servent pas à servir de laboratoire à la mécanique expérimentale et très controversée.

Je suis heureux de faire ma part en fournissant les retours nécessaires pour faire progresser ces efforts d'équilibre, mais être forcé à jouer le rôle de cobaye à ce degré est une expression de mauvaise foi.

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Score : 621

C'est une honte !
Les sacris actuelle avait 2 problèmes, entaille et carnage. Il suffisait de revoir les dommages de ses sorts et non pas retravaillé toute la classe...
Les 4 voies élémentaire sont des copié collé, aucun intérêt d'être plus feu ou plus eau.
Le fait de s'infliger des dommages aurai du être comme anciennement, dans une seule voie élementaire et proposer des dégats conséquant comme c'étais le cas auparavant.
On est un peu les girouette d'ankama, sois on est trop cheat, sois on est useless. 
Vous parlez du manque de test sur la beta... évidemment 90% des sacris (dont moi) avons même pas osé testé... j'ai pas jouer plus de 5m !!!! 1 combat sur le pouncth pour comprendre que c'étais complétement buger et injouable et là quoi ? on apprends que cela sort tel quelle ? 

Comment oser évoquer un manque de retour des sacris, on se bat pour vous transmettre nos idées tout les 2 mois lors de vos refonte aléatoire et au final on parle dans l'oreil d'un sourd, il suffit de remonter dans les anciens postes pour voir centaines de joueurs  proposant leur amélioration, on à juste plus la force pour ce battre en fait on va juste attendre qu'un membre de votre équipe se connecte sur offi pour constater le carnage...

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Nan mais arretez ce sujet ya pas de refonte, vous avez juste supprimer 9sorts, c'est pas une refonte ça , une refonte c'est quand on modifie/change/remplace des sorts, la vous avez juste pris 9sorts, paf ça dégage et voila, non .

Soit vous corrigez les 9 sorts que vous avez supprimer soit vous les remplacez par des trucs utiles, mais la c'est les pires sorts depuis picada du zobal c'est incroyable, arretez 5 minutes de nous pomper des rerolls en détruisant les classes, la le sacrieur il subit la..... c'est meme pas une nerf, la DESTRUCTION la plus INSANE qu'il n'y a jamais eu en 15ans de jeu, c'est du jamais vu meme dans toute l'histoire des jeux vidéos, la classe elle peut faire quoi maintenant ? Coup de CaC ? des sorts qui coutent 4Pa pour taper du 250 ?

Nan mais c'est bon, arretez, soit vous arretez de vous moquer du monde et vous offrez la potion au lieu de faire cracher du fric car vous avez plus une tune car tout le monde se casse soit vous faites un MAJ décentes , c'est bon

"  Autrement dit, les modifications faites sur les 8 sorts de dommage/auto-mutilation des Sacrieurs vont sortir telles quelles sur la version officielle, l'objectif étant d'observer le comportement de ces sorts en situation réelle, pour affiner notre avis et les ajustements à apporter. Nous resterons attentifs à vos retours et nous effectuerons des ajustements dans les semaines qui suivent la mise à jour.  "

MAIS MDR ?? Sérieux Vous gérez un jeu vidéo vous savez meme pas ce que c'est une BETA, mais c'est bon reconvertissez vous en boulanger jsais pas, mais arretez, vous etes ridicule au possible, vous etes clairement pas fait pour ce travail, vendez le jeu a blizzard ou n'importe qui mais arretez de ruiner le jeu ,  y a deja plus personne

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J'attendais rien mais j'arrive quand même à être déçu. Bien joué Ankama !

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Vous proposez des solutions, c'est donc qu'il y a des problèmes et vous sortez la màj quand même? 

Déjà que c'est insultant pour les joueurs de sortir un truc si peu travaillé en bêta test,  j'ai du mal à voir où est le respect du joueur quand on sort ça sur offi. 

C'est tout juste honteux, rien de professionnel là dedans

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bien joué encore pour cette refonte pourri du sacrieur. fallait bien se douter que la classe se mangerait un nerf à la hache comme vous adorez les faire... Vous savez mon abonnement sur mon sacrieur court jusqu'en 2020 et ça doit faire déjà 1 an et demi que je le joue plus à cause de vos revirements de situation après une maj (où ça part en sucette total, soit trop cheat, soit trop nul)

J'attends toujours la potion de restat classe gratuite

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Bonjour,

"Nous sommes ravis de pouvoir lire vos messages sur le Forum, auxquels nous accordons tout le crédit qu'il se doit, mais ils sont peu nombreux par rapport à d'habitude."

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

'fin, il suffisait d'être co à l'ouverture de la Bêta entre 18h et 20h pour avoir assez de retour sur la classe à mon avis et tester surtout.

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"Seulement, la BETA a ses limites, et ne propose pas une expérience suffisamment proche de la version officielle, surtout si elle est peu peuplée. A part du Kolizéum 1v1, des défis "map aggro" et des combats contre les Poutchs du Kanojedo, nous n'avons pas suffisamment de situations concrètes et pertinentes à observer et à analyser."

Il est normal qu'il y'a pas eu de situations concrètes à analyser vu qu'il n'y a rien à analyser, quand tu peux te tuer en 1v1 vs. un truc qui fait que de passe tour qu'avec tes sorts dégâts, c'est inutile. Voici c'que font les joueurs en général quand ils arrivent sur Bêta :
  • Ils prennent la classe voulue ;
  • Ils lisent les sorts/variantes afin de prendre les bonnes variantes au Poutch ;
  • Ils vont test au Poutch ;
  • Si ils sont satisfaits ou trouve quelque chose d'exploitable, ils vont test contre des joueurs ou contre des mobs.
Si ils ne sont pas satisfaits et trouve rien d'intéressant, ils quittent la Bêta ou ils vont test autre chose tout simplement.

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"Nous aimerions idéalement voir des combats contre des Boss de donjon, contre des monstres classiques dans l'open-world, du Kolizéum 3v3, aussi il nous est difficile de nous rendre compte à quel point ces sorts posent problème ou non."

Pour "l'open world" allez faire un combat vs 2-3 Mobs zone Solar, essayer de taper avec vos sorts de dégâts puis regardez vos PV max, vous verrez à quel point c'est mauvais de se prendre 1000 + 1000 + 210 de renvoi sans Necro avec seulement 20% d'éro, sachant que certains mob en rajoutent.

Puis le Koli 3v3, uniquement le Sacri Tank VdV va être joué dans ce mode de jeu, personne va se suicider pour taper quand tu peux jouer safe..

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" Autrement dit, les modifications faites sur les 8 sorts de dommage/auto-mutilation des Sacrieurs vont sortir telles quelles sur la version officielle, l'objectif étant d'observer le comportement de ces sorts en situation réelle, pour affiner notre avis et les ajustements à apporter. Nous resterons attentifs à vos retours et nous effectuerons des ajustements dans les semaines qui suivent la mise à jour. " 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

 
J'comprends pas pourquoi sortir un truc dont 95% des gens trouve pas normal. Sérieusement un DD qui se tabasse, y'a personne qui se dit que personne va le jouer, regardez ça :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

 
Je crit sur du 0% je tape du 800 et je me tape du 500 ! D'ailleurs je tiens à dire que le seul fait truc qu'il me "sauve" c'est que j'ai 36%+ en Air, sinon je serais déjà mort.

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"Forcément, un tel changement bouscule les habitudes, et un sort qu'on lançait aux tours 1, 2, 3 et ainsi de suite, qu'il faut désormais utiliser plus tard dans le combat et avec plus de prudence, ça demande de s'adapter. Comme certains d'entre vous l'ont compris, ils peuvent quand même être lancés en début de combat lorsqu'on a toute sa vie, justement pour réduire ses PdV en vue d'un tour de burst.

 Ils peuvent également être combinés à d'autres sorts du panel Sacrieur, afin d'infliger plus de dommages ou d'en subir moins, mais également de booster passivement la Punition. Ils sont faits pour donner aux Sacrieurs une capacité de damage dealing importante, mais seulement quand le Sacrieur a été exposé aux dégâts : dangereux pour soi-même quand la Souffrance est basse, mais très rentables une fois que le Souffrance est élevée.

De plus, ces dommages auto-infligés peuvent être réduits ou absorbés de plusieurs manières : investir dans des résistances dans l'élément concerné, équiper un bouclier qui réduit les dommages subis en mêlée, ou encore utiliser les sorts Supplice, Coagulation et Couronne d'Épines par exemple."


Bon, au moins on sait comment vous voulez qu'on joue ce Sacri là... Cependant, c'est pas viable du tout ! Lorsque t'as 700PV/2500PV, c'que tu vas penser faire n'est pas de double sorts de dégâts mais de te soigner, car tu va préférer te soigner plutôt que de taper vu que t'aura plus d'utilité vivant que mort..

Et concernant le boost de la Puni, c'est une raison mais pas une assez bonne pour justifier les dégâts infligés sur soi même.

Puis pour le dernier paragraphe, vous voulez qu'on se protège non seulement des ennemis mais aussi de nous mêmes ? 'fin, j'comprends pas, y'a que moi qui trouve ça pas normal ? Qu'une classe doivent non seulement s'auto counter mais aussi le seul truc qu'on leur conseille c'est "PrOt2G2 VOu". C'est comme si dans un jeu comme Street Fighter à chaque fois que tu tapes l'adversaire, ça t'inflige les mêmes dégâts et les dev te disent "Bah, bloque".
Surtout que de base ces sorts là c'est pour se protéger des ennemis, pas de nous mêmes. D'ailleurs sur toutes ces solutions, y'a qu'un seul d'exploitable :
  • Supplice si t'es pas Terre, c'est des PA dans le vent ;
  • Coag tu dois attendre 2 ou 3 tours (et encore vu que tu va vite les cramer tes PB, j'vois pas trop l'utilité) ;
  • Couronne mise à part te protéger de toi même pour le reste du combat il sert quasiment à rien puisque la plupart des dégâts sur Dofus sont à distance ;
  • Vous nous dites de se protéger avec les bouclier res Mélée. Alors voici les relations entre boucliers Res. Melée avec le Sacrieur :
    • Brakmarien, Précieux, Jadis, Détourné, Ventaille, Brigandins, Terrdala, Craqueleur ne sont pas exploitable si vous jouez tout court car ça vous mets des malus distance ;
    • Anérice, Sept Ans de Malheur, Roncier, Feudala, Chef Crocodaille ne sont pas exploitable si vous jouez Sacri dommage melée ;
    • Précieux n'est pas exploitable si vous jouez dommage distance ;
    • Solar, Brouce, Carapace et Chouque ne sont pas exploitable si vous comptez utiliser votre CaC ;
    • Trompe la Mort est un item leg. spécifique qui peut probablement être exploitable mais uniquement par les Sacri DoDistance ;
Ça nous laisse pas beaucoup de choix du coup, juste pour réduire les dégâts sur soi même. Autant se taper plus et avoir des bons bonus.

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" Cela dit, même si nous ne modifions pas le fonctionnement des sorts, les dommages infligés au lanceur sont actuellement un peu trop élevés, et seront donc réduits quoi qu'il arrive. Il est donc temps de parler solutions !

 Comme dit ci-dessus, un premier ajustement serait de simplement réduire les dommages infligés au lanceur. C'est une solution qui pourrait fonctionner, mais nous aimerions aller plus loin. Nous vous proposons donc plusieurs pistes d'amélioration (à noter que les augmentations/réductions de dommages ne seraient pas équivalentes d'une proposition à l'autre, et il est trop tôt pour parler des valeurs exactes, c'est la mécanique qui nous intéresse ici) :
  • Solution 1 : Réduire les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles. (le sort reste ainsi un outil pour faire varier sa Souffrance)
  • Solution 2 : Supprimer les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles.
  • Solution 3 : Supprimer les dommages infligés au lanceur, et corréler à la Souffrance du lanceur les dommages faits aux cibles (+ de Souffrance = + de dégâts)."

Tout d'abord, le premier paragraphes aurait du être appliqué dès maintenant limite se taper du 200 le temps de trouver une solution pour que les sorts ne deviennent pas inutile mais bon.

Solution 1 : Non merci, on a déjà assez dit sur le fait de s'auto éroder pendant les derniers mois.
Solution 2 : ??? J'comprends pas ? Vous voulez qu'avec nos sorts de dégâts on tape moins fort qu'actuellement mais on ne se tape plus ? C'est quoi l'utilité d'avoir un sort dégâts du coup si c'est pour taper quasi pareil qu'un sort VdV ?
Solution 3 : Enfin ! C'est pas sorcier ce qu'on voulait ! Tout c'qu'on voulait de base (quand on voulait refonte la première version), c'était :
  • Les châtiments ne t'auto contre plus ;
  • Fusionner des sorts (Coop/Transpo, les Châtiments en général), ainsi que se débarrasser des sort inutiles (Dérobade, Folie Sanguinaire)
Le problème avec le Sacri d'aujourd'hui c'est qu'on est passe de :
  • Sacri 2.52 :
    • Sans boost : Dommages correct à haut PV -> Dommage correct à bas PV.
    • [*]Avec le boost :  Dommages élevés à haut PV -> dommages très élevée à bas PV.
      Ça ce qui pose le plus problème à tout le monde que ta classe ait sensé de taper fort qu'à bas PV mais qu'on tape tout le temps fort et encore plus bas PV.
  • En Beta :
    • Dommage correct mais haut dommages sur soi même à haut PV -> Dommage correct mais moins de dommage (mais dommage quand même!) sur soi même.
    • [*]Ou Dommage Moyen-Correct en VdV à haut PV -> Dommages Correct en VdV à bas PV.
      C'qui arrange le problème des joueurs mais pas des joueurs Sacri avec lesquels tu tape beaucoup trop peu en plus du nerf général.
  • Alors que ce qu'on voulait, c'était juste :
    • [*]Dommages bas (pas très bas hein, juste bas) à haut PV -> Dommages très élevée à très bas PV ;
      Comme j'avais proposer dans mes réponses auparavant, il faut qu'on tape peu à haut PV et très fort à bas PV, disons de 300-350 x2 pour 4PA en S1 à 1100-1200 x2 en S10 pour 4PA, car certes les dommages sont très élevées mais la vie du Sacri est beaucoup très bas (400PV à 400PV Max) ce qui est facilement tombable.

Le reste j'ai pas lu (pour vous donner une piste sur votre idée), bonne journée !
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Super résumé de ce que la plupart de la communauté Sacri pense, merci !!

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megalyon|30/09/2019 - 18:17:33
 
[Ankama]DOFUS-Prod|30/09/2019 - 15:43:37
Bonjour à toutes et à tous,


 Ce message fait suite au dernier Devblog sur l'équilibrage des classes, et particulièrement à vos retours sur les sorts d'auto-mutilation des Sacrieurs.


 Nous sommes ravis de pouvoir lire vos messages sur le Forum, auxquels nous accordons tout le crédit qu'il se doit, mais ils sont peu nombreux par rapport à d'habitude. Bien sûr, Temporis III et la sortie de DOFUS Retro n'y sont pas pour rien. Nous n'allons certainement pas nous en plaindre, mais cela se fait clairement ressentir sur la BETA. Nous avons également besoin d'aller constater par nous-mêmes ce qu'il en est en jeu, et dans un maximum de situations possibles.
Seulement, la BETA a ses limites, et ne propose pas une expérience suffisamment proche de la version officielle, surtout si elle est peu peuplée. A part du Kolizéum 1v1, des défis "map aggro" et des combats contre les Poutchs du Kanojedo, nous n'avons pas suffisamment de situations concrètes et pertinentes à observer et à analyser. Nous aimerions idéalement voir des combats contre des Boss de donjon, contre des monstres classiques dans l'open-world, du Kolizéum 3v3, aussi il nous est difficile de nous rendre compte à quel point ces sorts posent problème ou non.

De tels sorts ont déjà été testé lors de précédentes refontes et bêta, ils n'ont jamais fonctionné notamment en raison de l'érosion trop importante qu'ils engendrent sur le Sacrieur et des problèmes qu'ils posent couplés aux idoles. La communauté n'avait donc aucun intérêt à tester quelque chose qu'elle connaissait déjà et savait injouable.

 Autrement dit, les modifications faites sur les 8 sorts de dommage/auto-mutilation des Sacrieurs vont sortir telles quelles sur la version officielle, l'objectif étant d'observer le comportement de ces sorts en situation réelle, pour affiner notre avis et les ajustements à apporter. Nous resterons attentifs à vos retours et nous effectuerons des ajustements dans les semaines qui suivent la mise à jour. 

Pourquoi sortir de telles modifications en sachant qu'elles sont mauvaises alors que lors de la précédentes versions, certaines classes ont bénéficié d'un sursis (Cra et Iop par exemple) permettant de sortir un gameplay travaillé et fonctionnel plus tard ? 

 Cependant, nous aimerions prendre le temps de préciser les intentions que nous avions en amont, car nous avons le sentiment d'avoir été mal compris lorsque nous vous les avons présentés.

 Il fallait en premier lieu que ces sorts ne permettent pas de faire des dommages aussi importants sans aucune contrepartie ou presque, puisque tout le concept de la classe repose justement sur cette contrepartie : moins de vie, plus de tanking, plus de dégâts ! De plus, et c'est peut-être le point le plus important, nous souhaitions faire de ces sorts des outils pour le Sacrieur, une manière de gérer directement ses points de vie et donc de prendre des risques plus ou moins importants selon les besoins. Nous voulions proposer un rythme de jeu où les Sacrieurs utilisent d'abord ces sorts afin de maximiser leurs dommages, puis qu'ils enchaînent avec des sorts de vol de vie pour remonter leurs PdV et être ainsi moins en danger.

 Ces sorts n'ont pas été nerfés purement et simplement : nous avons retiré le bonus de dommages, mais avons augmenté les dommages de base. Nous avons ajoutés des dommages sur le lanceur, mais retiré la contrainte de lancer les sorts sur soi-même 1 tour sur 2. Il s'agit donc en partie d'un nerf, mais aussi d'un up de la souplesse d'utilisation, en évitant de dépenser 3 ou 4 PA "dans le vide". 

Les dommages de base tournent autour de 10 par PA, c'est assez élevé certes mais pas non plus aberrant pour des sorts de faible ou moyenne portée sans effet kisscool... Surtout pour prendre les mêmes dommages sur soi. On ne peut pas décemment parler de souplesse d'utilisation quand les sorts nous mettent en danger ou qu'ils sont impossibles à lancer sous peine de se suicider. Sur l'ancien Sacrieur, il était possible de lancer les sorts dans les booster même en état bas en points de vie. Ca ne me semble pas du tout plus souple. 

 Forcément, un tel changement bouscule les habitudes, et un sort qu'on lançait aux tours 1, 2, 3 et ainsi de suite, qu'il faut désormais utiliser plus tard dans le combat et avec plus de prudence, ça demande de s'adapter. Comme certains d'entre vous l'ont compris, ils peuvent quand même être lancés en début de combat lorsqu'on a toute sa vie, justement pour réduire ses PdV en vue d'un tour de burst.

 Ils peuvent également être combinés à d'autres sorts du panel Sacrieur, afin d'infliger plus de dommages ou d'en subir moins, mais également de booster passivement la Punition. Ils sont faits pour donner aux Sacrieurs une capacité de damage dealing importante, mais seulement quand le Sacrieur a été exposé aux dégâts : dangereux pour soi-même quand la Souffrance est basse, mais très rentables une fois que le Souffrance est élevée.

 De plus, ces dommages auto-infligés peuvent être réduits ou absorbés de plusieurs manières : investir dans des résistances dans l'élément concerné, équiper un bouclier qui réduit les dommages subis en mêlée, ou encore utiliser les sorts Supplice, Coagulation et Couronne d'Épines par exemple.

Le problème c'est surtout l'érosion, c'est ce qui a été remonté dans presque chaque message sur ce forum ! Les réductions de dommage ne réduisent pas l'érosion, tout le monde le sait... Pour les résistances élémentaires, les stuffs offrent généralement moins de résistance dans leur élément de frappe.. 
Et finalement le boucler... Si je comprends bien, lorsque je veux jouer Damage dealer, je dois équiper un bouclier résistance pour ne pas m'ouvrir ? Ca n'a aucun sens.. 


 Cela dit, même si nous ne modifions pas le fonctionnement des sorts, les dommages infligés au lanceur sont actuellement un peu trop élevés, et seront donc réduits quoi qu'il arrive. Il est donc temps de parler solutions !

 Comme dit ci-dessus, un premier ajustement serait de simplement réduire les dommages infligés au lanceur. C'est une solution qui pourrait fonctionner, mais nous aimerions aller plus loin. Nous vous proposons donc plusieurs pistes d'amélioration (à noter que les augmentations/réductions de dommages ne seraient pas équivalentes d'une proposition à l'autre, et il est trop tôt pour parler des valeurs exactes, c'est la mécanique qui nous intéresse ici) :
  • Solution 1 : Réduire les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles. (le sort reste ainsi un outil pour faire varier sa Souffrance)
  • Solution 2 : Supprimer les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles.
  • Solution 3 : Supprimer les dommages infligés au lanceur, et corréler à la Souffrance du lanceur les dommages faits aux cibles (+ de Souffrance = + de dégâts).

Solution 1 : Même en réduisant, l'utilisation de certaines idoles est rendue impossible avec ces sorts. Moins de dommage sur des sorts qui nous tapent aussi, ça rendrait les sorts injouables, les sorts de vol de vie taperaient plus qu'eux !
Solution 2 : Des sorts normaux donc.. gameplay un peu plat et inintéressant ? D'ailleurs en baissant les dégâts sans ajouter d'effet sur les sorts, ils seraient presque un peu faibles..
Solution 3 : Meilleure idée des 3 je pense ! Mais du coup ça ressemble au Sacrieur d'avant ? 

 On peut même envisager un mélange entre ces différentes propositions au niveau des variantes (il est possible d'inverser les deux, et éventuellement selon la voie élémentaire) :
  • Le sort de base inflige des dommages (aux cibles) qui n'évoluent pas (ou qui évoluent selon la Souffrance du lanceur, donc moins élevés en Souffrance basse mais plus importants en Souffrance haute).
  • Sa variante inflige des dommages au lanceur (réduits par rapport à la version actuelle) mais possède un ratio de dommages (sur les cibles) plus élevé que le sort de base.


 Nous espérons que ces explications vous ont permis de mieux comprendre nos intentions et la direction que nous souhaitons prendre, nous attendons désormais avec impatience vos retours sur ces propositions d'évolution.


 Merci de votre attention, et à bientôt !
 






J'avoue avoir toujours de la peine à comprendre les décisions prises.. J'espérais une réaction plus rapide pour ne pas sortir une classe injouable mais puisque vous promettez des changements rapides, il va falloir s'en contenter ! 
Dommage que du contenu temporaire et unique (les locaux d'Ankama) arrive au même moment, c'est quand même bien bête de sortir une classe injouable à la même période ! 




Fallait bien bâcler quelque chose (ce n'est pas un commentaire de rageux) mais c'est malheureusement compréhensible temporis et dofus retro sur la même période forcément quelque part on allait le sentir bah le voilà ce moment là ... Dommage au lieu de sortir le sacri tel quel n'aurait-il pas mieux valu faire encore une semaine ou au moins retirer l'auto-dommage parce que vou sêtes gentil mais drop idoles c'est pas top (même si on peut revoir la compo idoles mais bon..) bref au moins on a eu une réponse mais je le prends comme du foutage de gueule quand même, dernier jours, derniers moments bref.

P.S : La solution 3 est la plus adapté pour notre classe. les deux autres je comprends pas trop comment vous avez eu l'idée mais bon. Parce que la solution 1 injouable et la deuxième autant spam le VdV... Donc si vous ne voulez pas tuer ces sorts faites quelques choses de cohérents par pitié...
 
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Score : 1931

Pour info : la majorité des joueurs qui a test le sacri a juste mis les nouveaux sorts, go poutch, mort en spammant et rage quit. Puis une petite minorité qui tient à son sacri est venue se plaindre pour que vous agissiez. 


Une réponse juste avant la maj c'est cool, qui en plus dit que la beta se continuera sur l'offi c'est encore plus génial. Au moins vous donnez des pistes d'améliorations et avouez le problème. Malheureusement ce ne sont que des mots, on veut au moins un quick fix...

Fin bon smile

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Score : 2711

15ans d'équilibrage pour en arriver là, les modifications sur les classes sont trop espacées. Certaines classes ont des contraintes, d'autres non, certaines des refontes, d'autres non. Soit, les joueurs attendent de la souplesse dans le gameplay et des contraintes sur les sorts trop puissants (mobilité, dégâts, boost, entrave, protection)

C'est ça un équilibrage, mais il faut le faire sur toutes les classes en même temps, avec des tours qui ressemblerons plus à "je peux faire ça c'est fort mais..." plutôt que de spam des sorts nobrain sans aucune contrepartie ni aucun gameplay stratégique. Et malgré tout, le sacri avait déjà la contrainte de la portée réduite.  C'est ses sort de mobilité qui avaient besoin d'un ajustement (d'une contrainte pénalisante, sans trop l'être.)

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Score : 1931

T'as déjà essayé de mettre un sacri pesanteur et de bien te placer? Les contraintes sur le sacri sont fortes mais faut avoir les bonnes classes 

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Score : 272

The reason no one did much with their Sacriers on beta is because the altered spells are so OBVIOUSLY unplayable that testing them is a waste of everyone's time.  Once the altered spells are live, they will continue to be ignored just like they were in beta.  I'm not sure what data is required to realize that murdering yourself to do slightly more damage than you could otherwise (and less damage than others can do without committing suicide) is a bad idea.

Manure tastes bad.  You do not need to make thousands of people eat it to figure this out.

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Score : 7282

Je ne comprends pas comment une mécanique anciennement retiré, car très controversée, vous ferait à nouveau de l'oeil et vous tente ainsi à la réintégrer au jeu ? 

Si justement elle est controversée, c'est qu'elle pose beaucoup de problèmes ! Même si les dommages auto-infligés sont faibles ils posent cependant 3 problèmes :

  • Se sont des dommages élémentaires et donc boostés par notre stuff, une Flamiche peut facilement taper 350 par exemple ! (et 350 deux fois par tour c'est, entre-autre faire le travail de l'adversaire)
  • Le problème de la sensibilité à l'érosion (on est déjà dans le modèle actuel très sensible à l'érosion, en rajouter n'est pas necessaire et rentrait le game play sacrieur trop "prudent" ce qui est contre-sens à la classe)
  • Les augmentations de dommages diverts (idoles, songes, effet de mobs...). Je n'ai pas à m'expliquer d'avantage dessus.

Le Sacrieur est avant tout un Berserk, mais il possède un petit sous-rôle de tank, mais il faut que son rôle de Berserk reste le rôle principale ! On ne peux donc pas baisser les dommages encore plus que vous ne venez actuellement de le faire (sur béta), les sorts de vol de vie tapent presque autant que les sorts de dégat (en ratio dégat/PA). Si vous baissez les dommages des sorts de dégât, alors, le spam "vol de vie" reviendra et nous aurons de nouveau perdu l'essence même du Sacrieur. 

Je rejoinds aussi l'avis d'un commentaire qui a été posté un peu plus haut : Il faut accorder la simultanéité des sorts de dégat de chaque élément. En bref, les sorts qui devraient être accéssible par voie devrait être :
  • Pour la voie chance : 
    • Nervosité
    • Déchainement
    • Condensation
    • Projection
    • Stase/Dissolution
  • Pour la voie agilité :
    • Hémoragie/Désolation
    • Fluctuation
    • Assaut
    • Furie
    • Carnage
  • Pour la voie intéligence :
    • Douleur Cuisante
    • Immolation
    • Aversion
    • Hostilité
    • Absorption/Hécatombe
  • Pour la voie force :
    • Bain de sang/Supplice
    • Ravage
    • Afflux
    • Décimation
    • Entaille

La totalité des classes du jeu (même l'Énutrof), sauf le Sacrieur, ont accès à systématiquement 2 sorts de dégat minimum par voie élémentaire, sur la béta, le Iop en a maintenant accès à 7 facilement (élément terre). Cela limite nos possibilité de jeux et nous encourage surtout à maximiser, et donc à prendre le sort coutant systématiquement le plus chère en PA. Maintenant en proposant une alternative efficace à ces sorts (en apportant notamment des mécaniques RÉELLEMENT différentes et pas simplement une copie de code...) vous pourriez donner une vrai identité à chaque élément :
  • Voie chance : dégat modéré de faible distance, en zone, voie centré sur le placement de l'adversaire
  • Voie agilité : dégât de CaC, alliant mobilité et souplesse de game play
  • Voie intéligence : dégât de faible distance, en zone, centré sur le soutient des alliés
  • Voie force : dégat de CaC, alliant férocité personnelle et puissance aux alliés

Bon, c'est déjà un peu le cas actuellement, seulement, les dégats étaient bien trop élevé sur les sort Carnage et Entaille (on parle là du boost de 30 de dommages de base, pas du passif qui n'a rien à voir avec cela). Cette proposition serait totalement possible en splitant les sorts de dégâts de quelques éléments pour avoir accès aux deux (comme vous venez de le faire sur le Iop). Les modes de jeux multi-élémentaires seront toujours possible, car on aura toujours le choix de prendre le sort de dégât d'un élément X avec celui d'un autre élément Y (parmis les 3 autres), tout en apportant plus de flexibilité à chaqu'une des voie élémentaires.

Ensuite, votre proposition :
[Ankama]DOFUS-Prod|30/09/2019 - 12:43:37

Comme dit ci-dessus, un premier ajustement serait de simplement réduire les dommages infligés au lanceur. C'est une solution qui pourrait fonctionner, mais nous aimerions aller plus loin. Nous vous proposons donc plusieurs pistes d'amélioration (à noter que les augmentations/réductions de dommages ne seraient pas équivalentes d'une proposition à l'autre, et il est trop tôt pour parler des valeurs exactes, c'est la mécanique qui nous intéresse ici) :
  • Solution 1 : Réduire les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles. (le sort reste ainsi un outil pour faire varier sa Souffrance)
  • Solution 2 : Supprimer les dommages infligés au lanceur et réduire les dommages faits aux cibles.
  • Solution 3 : Supprimer les dommages infligés au lanceur, et corréler à la Souffrance du lanceur les dommages faits aux cibles (+ de Souffrance = + de dégâts).


Il apparait clairement que la solution 1 n'est pas viable, pour de multiple raison selon le mode de jeu (faire le travail des adversaires en PvP, s'auto-érodé dans une méta hyper agressive, Idoles...). C'est LA solution à banir définitivement de votre jeu, elle n'est favorable dans aucune situation !

La solution 2 et 3 sont parfaites et collerait parfaitement à la proposition de sort juste au dessus, l'un des deux sorts de dégât porterait la solution 1 tandis que le second, la solution 2. Cependant, ne baissez pas les dégât des sorts plus qu'actuellement, car les sorts taperaient moins que les sorts de vol de vie, et ce serait un comble quand même !

Mais là, encore une fois, se pose ici un problème présent depuis longtemps que l'on remet systématiquement sur le tapis que mais VOUS balayez à chaque fois d'un revers de main : la ressemblance des voies élémentaires ! Quand on regarde l'Éniripsa, chaque voie élémentaires ne soin pas de la même manière, n'ont pas les mêmes conditions d'attaques et en plus de ça la voie terre est diamétralement différente. Quand on regarde le Iop, on voie clairement que la dernière voie élémentaire ajoutée n'est pas copié/collé des autres et possède sa manière d'être. On pourrait faire ça pour toutes les classes, sauf pour le Sacrieur, qui lui, possède 4 voie élémentaires mais toutes sont copiées/collées d'une autre... 8 sorts de dégât et je parie qu'ils partagent la même partie de code tellement elles ne sont pas différentes (ouais je pouvais dire "pareil" mais bon...).

C'est pour cela que vis à vis des éléments, il est important d'ajouter des mécaniques pour ces 8 sorts de dégât, des mécaniques passives qui ne donnent pas lieu à des dommages supplémentaires directs. En dehors de la différenciation proposée (solution 2 et 3) pour les deux sorts, et de la possibilité d'avoir ces deux sorts en même temps, leur différence est minime, je m'explique : soit vous tapez plutot bien mais possèderez une faible variation au cours de votre souffrance, soit vous taperez moins fort mais pourrez taper plus fort en souffrance élevé. De manière générale, ça change presque pas. Derrière tous ça, se cache la même variable : La souffrance; et donc la même mécanique.

Ces mécaniques passives devraient à terme accentuées l'identité de chaque voie. Pour cela, j'ai pris une idée déjà présente sur le forum :
Le Calice est, je trouve, une très bonne idée à exploiter. Mais devrait être légèrement changée vis à vis de la proposition déjà faite :
  • Elle se charge de une à dix chages de chaque élément selon les conditions suivantes :
    • Air : si un ennemie (pas les invocations) est frappé par le sacrieur ou le sacrieur est frappé dans une zone de moins de 8 cases autour du calice
    • Feu : si un ennemie (pas les invocations)  est frappé par le sacrieur ou le sacrieur est frappé en ligne, en colone ou en diagonal du calice
    • Eau : si un sort de déplacement à lieu pendant le tour du Sacrieur
    • Terre : si le sacrieur attaque un adversaire (pas les invocations)
  • Elle diffuse son effet selon :
    • Air : le calice est attiré
    • Feu : le calice est transposé
    • Eau : un ennemei est attiré en même temps que le calice
    • Terre : le calice est détruit
  • Elle génère les effets suivants :
    • Air : les ennemies dans un cercle de 2 case autours du calice subissent des dommages dans l'élément air (dépendant des stats du Sacrieur) en fonction du nombre de charge sur le calice
    • Feu : les alliés sont soignés légèrement (dépendant des stats du Sacrieur) en fonction du nombre de charge sur le calice
    • Eau : Le calice gagne du Tacle en fonction du nombre de charge, le calice devient indéplaçable
    • Terre : le Sacrieur gagne 20 en force poru chaque charge sur le calice

Ce sort serait placé à la place de Folie Sanguinaire. Des avis ?
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Score : 1574

La mécanique est super intéressante. Dans le sujet d'origine, les recherches sur le lore sont aussi vraiment goldées, je conseille à tout le monde d'aller lire si c'est pas déjà fait.

Ceci étant, sachant ce qu'on sait sur les vues d'ankama sur le sacri et leur communauté en général aujourd'hui :

 - Soit c'est une pompe à reroll qui génère de la thune à chaque patch, auquel cas tout ce forum n'a pas lieu d'être en premier lieu

 - Soit l'équilibrage est effectivement une priorité qu'ils comptent gérer honnêtement, mais dans ce cas il semble que leur souhait soit de réduire tous les outils du sacri pour placer ses dégâts (donc baisse de la mobilité également). Dans cette mesure, je doute qu'ils veuillent vraiment implémenter un engin de placement aussi formidable et puissant que le Calice, alors que toutes les pisseuses du koli se plaignent déjà de ne pas pouvoir perfect un sacri en 1v1.

 - Dernier cas, une éventualité qui apparaît assez proche de la réalité : les suggestions ne sont pas lues. On discute dans le vent, ils veulent des retours mais ne viennent pas les chercher.

> à ce sujet, je proposerais bien que chaque message puisse bénéficier d'un encart qui précise "pris en considération par les équipes", et si possible pas un truc automatisé pour éviter le délire de "on a tout coché mais on a rien lu haha xD"

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Score : 162

Ankama communique incroyable ! Même si le coup du "vous êtes pas beaucoup, du coup on s'en branle on change pas" me met sur les nerfs..

Sinon solution 3 ! 
Genre le sort Entaille prend 3 ou 4 dégats fixe en plus par charge de souffrance par exemple
ou
charge 1 a 3 : +2dmg de base par charge
charge 4 a 7 : +4dmg de base par charge
charge 7 a 10: +7dmg de base par charge

Je balance des valeurs à la volée hein,  mais je pense que cela pousserait le Sacri à lancer Sacrifice par exemple, et remplirait le coté rp et utile en team (pas comme 2.53, ou pour se booster il faut taper les 3 alliés à coté..  on est censé encaisser pour protéger la team, pas la détruire !)

SAUVEZ  NOTRE CLASSE  sad 

 

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Score : 1931

Solution qui me plait (peut-être pas les chiffres, mais dans l'idée c'est excellent)

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Score : 522

R.E.C.R.U.T.E.Z D.E.S B.E.T.A T.E.S.T.E.U.R putnidhbeoqsifegzzliqgfzrelfhblers

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ErFoRiNg|01/10/2019 - 08:51:48
Ankama communique incroyable ! Même si le coup du "vous êtes pas beaucoup, du coup on s'en branle on change pas" me met sur les nerfs..

Sinon solution 3 ! 
Genre le sort Entaille prend 3 ou 4 dégats fixe en plus par charge de souffrance par exemple
ou
charge 1 a 3 : +2dmg de base par charge
charge 4 a 7 : +4dmg de base par charge
charge 7 a 10: +7dmg de base par charge

Je balance des valeurs à la volée hein,  mais je pense que cela pousserait le Sacri à lancer Sacrifice par exemple, et remplirait le coté rp et utile en team (pas comme 2.53, ou pour se booster il faut taper les 3 alliés à coté..  on est censé encaisser pour protéger la team, pas la détruire !)

SAUVEZ  NOTRE CLASSE  sad 

 

Je suis plutôt intéressé par cette alternative (à diffuser sur les autres éléments) et je suis entièrement d'accord pour le sort sacrifice je le vois de moins en moins utilisé... Et j'en suis le premier à prendre pénitence je l'avoue.
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Score : 2008

J'avoue pour Sacrifice...
Autant je le prenais dans les niveaux 180-195 (quand j'ai commencé à koli), autant au niveau 199-200 ça se résume 8 fois sur 10 à mon suicide.
Pas faute d'essayer de le lancer intelligemment (haute vita, allié qui a des res acceptables, faire gaffe aux zones,...) rien n'y fait, comme strictement aucune de nos capacités de tanking ne sont prises en compte (passif, couronne d'épine, pilori), il reste que le shield mais ça suffit pas à éviter le one turn.
Du coup au final j'étais full vie, je meurt, reste mon allié low hp qui du coup meurt aussi après moi, fin du koli.
Porte bien son nom ce sort :p
 

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Score : 1838

Lançons de manière très solidaires le #PrayForSacri et observons une minute de silence à la sortie de la 2.53

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Score : 216

Merci pour le cadeau des 15 ans de Dofus, super changé rien un sacrieur au top bande de génie!!!

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Score : 352

Pas sur qu'insulter Ankama fasse avancer les choses...

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Score : 307

Va t'on nous offrir un changement de classe ? Parce que à part passer de la classe cheat à la classe shit, je vois pas trop l'intêret de rester et tester cette classe. Quand on voit les crâs, classe qui n'a jamais cessé d'être OP en pvm/pvm, se prendre un up .... Fin voila quoi, faut arrêter un peu. Et j'aime le "on a conscience que les dégats qu'on s'inflige sont importants, mais on le laisse comme tel" mdr. C'est dommage pour cette classe, vraiment. Elle méritait un nerf, mais pas qu'on lui roule dessus plusieurs fois.

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Score : 528

les cras ont pris un IMMENSE NERF ODT

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Score : 8571

Quitte à revenir en arrière, rendez-nous un bonus vita convenable afin que l'on puisse utiliser les sorts de transfert de vie et sacrifice qui sont devenus absolument injouables depuis la 2.52.

Comme ça on pourra jouer spam regen+transfert+sacrifice ahaha !

2 -1
Score : 8

Bonjour tous le monde 
Je joue sacrieur depuis 2 ans et je kiffe trop cette classe (background etc...) mais on a même pas le temp de s'habituer à jouer sa classe que vous apporter des modifications ....
On peut meme avoir de projet dans le jeux(achat de stuff optimisé 200 ) petit à petit je suis saoulé...
Mais je ne perd pas espoir .
#PrayForSacri !!!!!!!

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