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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 2260
Score : 7180

 - Toujours pas de bonus vita (donc toujours impossible de jouer sacrifice/transfert de vie)
 - Toujours des voies élémentaires identiques
 - Toujours ce souci des dégâts considérables et de l'érosion qu'on se prend dans la tronche pour taper un minimum, surtout depuis le nerf mutilation.

Au final c'est juste légèrement moins pire mais ça reste mauvais. C'est fait à la va-vite, sans imagination aucune.

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Score : 2421

Transfert de vie mérite de passer à 15% ou de recevoir un buff sur le heal car effectivement, quand tu as moins de 3000pdv c'est pas très utile. 

Néanmoins c'est pas une urgence, ça reste pas mal. Pas fou, mais pas inutilisable.

Sacrifice c'est utile par contre, suffit juste de pas sacrifier quelqu'un dans la mêlée avec soi, c'est plus pour éviter qu'un ennemi finisse un allié très important. Faut pas le voir comme une immunité.


Après si tu stuff ton sacri comme un iop faut pas t'étonner que ses sorts ne soient pas adaptés

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Score : 18566
Je l'ai dit je ne sais combien de fois, d'autres l'ont dit, et on recommence maintenant : faites des voies élémentaires différentes entre elles. Je ne vais pas encore une fois m'attarder sur ce sujet je l'ai assez fait. Assez de jouer multi pour se taper les mêmes 1 ou 2 mécaniques sur les 4 voies. Et surtout les sorts Terre/Air qui restent copié-collé.
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Score : 4717

attarde toi stp, fait des copier-coller de tes anciens sujets, ils veulent des interventions complètent, on va leur en faire

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Score : 406

Quand je vois que projection à 2pa fait plus de dégâts que nervosité à 3pa, je ne trouve pas que ce soit un mieux.... Même chose pour assaut et furie.

Nervosité c'est marqué dégâts en zone et au final c'est monocible.

Les sorts automutilatoires à thl c'est toujours au final le même problème qui ressort, ce n'est pas jouable sauf si on veut rapidement regarder le combat plutôt que le jouer.
 

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Score : 2421

Faut lire toute la description du sort.

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Z'etes jamais content c'est quand même fou.

La maj est très bien foutue et une excellent réponse à nos commentaires.

Les sorts à 3pa suivent exactement l'idée qui a été proposée et approuvée par la communauté.
Leur mécanique de mutilation ajustée et le choix est donné de l'utiliser ou non.

Clairement je vois pas ce qu'ils auraient pu faire de mieux. La différence entre les voies élémentaires est marquée mais seulement sur les autres sorts : terre c'est pour rush, air c'est plus du placement, feu de la distance et eau en zone (de mémoire et en gros)


On avancera pas si vous êtes incapables de debattre et que vous demandez toujours plus.

J'attends de test la beta ce soir mais pour moi c'est très prometteur

Mon seul regret c'est de devoir choisir entre la mécanique de mutilation et le boost en fonction de la souffrance pour le mono élément (car ce sont des variantes liées, en tout cas pour la voie air, je sais pas pour les autres). Du coup étant monoelement, c'est dommage de ne pas pouvoir coupler les deux.

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Score : 1303

Les sorts de frappes sont toujours pas rentables...

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Score : 5752

Actuellement les dégats des sorts qui sont boost par la souffrance sont ridicules. Les dégats indiqués dans le changelog sont ceux en souffrance 10, full vie furie fait du 14 à 16 pour 3 pa par exemple. J'espère que c'est un bug.

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Score : 2421

Probablement un bug

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Score : 7585

Personnellement, j'aime beaucoup.

Beaucoup critiquent les sorts auto-mutilatoires, mais il faut voir les valeurs de mutilation qui ont été bie nrevues à la baisse. Pour avoir testé, full vie, je me fais du 300 environ  (stuff multi, pas d'optimisaiton res, pas de bouclier res mélée). Sur la fin de ma vie, je ne m'inflige que du 100 de dégat. Ces valeurs me semble plus qu'acceptables par rapport à avant.

Et si en PvP y a toujours l'argument du "ouais mais c'est les ennemis qui nous tapent, pas nous même", en PvM c'est plus qu'acceptable pour peu qu'on ait un peu de protection : ça permet de taper fort même si on est haut en PV ,tout en ayant un contrecoup pour éviter le spam brainless. Personnellement, en tant que joueur PvM, j'aime beaucoup. Merci de ne pas considérer que le PvP. (et puis bon, même pour un sacrieur PvP, passer de 4600 à 4000 PV au début du combat pour mettre un burst immense sur quelqu'un... c'est pas très génant hein)

A coté, il y a une vrai variante cette fois avec des sorts boostés par la souffrance. Une fois bas en PV, le ratio est assez énorme, d'autant plus que c'est boosté également par le passif. 

Du coup on a un sort qui tape fort quand le sacri est bas en PV, l'autre qui tape fort tout le temps mais qui a un contrecoup en perte de PV. Donc un sort à abuser quand on se fait focus, l'autre quand les adversaires nous laissent tranquilles. Avec son choix de variante, le sacrieur peut etre une menace dans deux situations très différentes et c'est super. D'autant qu'un sacri bi-élément peut utiliser les deux variantes pour un effet intéressant (ex : spam entaille au début, et dès qu'il est bas en pv, switch sur furie). Ca propose différentes possibilités.

Reste à voir sur beta l'équilibrage par rapport aux autres classes, mais dans l'idée et apres test sur poutch, je trouve ça intéressant.

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Score : 4717

-Quel est la valeur des palier de souffrance dans l'augmentation des dommages des sorts Nervosité/Douleur Cuisante/ Décimation/Furie?

-Quel est la valeur du retour de dégât (souffrance 0) sur les compétences Déchaînement/Immolation/Entaille/Carnage?

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Score : 2737

Ils ont fait quelque chose de plus raisonnable sur le Sacrieur et ont réussi à distinguer les sorts de dégâts.

  • Ceux à 3PA ont des dégâts ridicules mais qui augmentent avec la souffrance (mais restent complètement nuls),
  • Ceux à 4PA font des dégâts à peu près comparables aux autres classes damage dealer mais en gardant l'énorme contrecoup de vitalité qui permet de se suicider.

Les sorts à 4PA seront jamais utilisés donc, et pour ceux à 3PA on préférera les sorts de vol de vie.
Rien n'a changé donc happy, bravo. Il manque toujours 4 sorts (8 avec les variantes) au Sacrieur.
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Score : 7585

Sauf qu'il ne faut pas oublier le passif.

  • Les sorts a 3PA font en moyenne du 27 à distance ou 30 au CaC (sans CC) quand on est bas en PV. Sauf qu'il faut compter le passif qui boost de 40% de dommage donc 37.8 a distance ou 42 de dégats de base, au mieux. Pour 3 PA. C'est mauvais ça ? Sérieusement ? Forcément ces sorts sont designé pour taper plus fort quand on est bas en PV pour coller à l'idée du berseker : une idée fortement demandée
  • Les sorts à 4 PA de base tapent fort. 47 de moyenne (Carnage : 45 a 49)  pour 4 PA c'est énorme, et c'est meme pas enocre boosté par le passif ! C'est juste qu'apres avoir été habitué à taper du 80 de base pour 4 PA, le retour à la réalité est forcément plus dur... Y a pas beaucoup de classe qui peuvent se vanter de taper aussi fort

Et puis à côté, quand tout le monde critiquait le sacrieur d'être trop tanky, la réponse était "c'est pas un tank, c'est un berseker". Là c'est la même. Le sacrieur n'est pas un DD a proprement parler : c'est un berseker. En caricaturant, il tape mal en étant full vie et extremement fort en étant bas en PV. Il est donc logique pour un ascrieur de ne pas être top 1 DD quand il est full vie.
 
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Score : 2223

Premier point: Les voies eau et feu qui tapent à 0-3/0-5 et en zone sont largement supérieures aux voix terre et air qui ne tapent qu'au cac et en monocible, les dégats de base des sorts étant très proches.
Flemme d'expliquer ici pourquoi un gameplay distance aura toujours un avantage sur un gameplay cac.

Perso je n'ai testé pour l'instant que les voies terre et air.

J'ai remarqué que les ratios dégats infligés/reçus des sorts carnage et entaille ne sont "bons" que lorsque l'on atteint l'état 7. Avant, c'est très moyen pour un sort de rox brut, infligeant des dommages, à 4 pa (900 de dmg sur du 0% pour 300 pdv). Un gros avantage est que nous ne sommes plus conditionnés à l'utiliser pendant les tours "boostés". (et c'est relativement viable étant donné que les dommages infligés ont été réduits)
En effet, même en état 10, en coup critique, je ne tape que du 1500 par attaque mais je prends toujours au moins 100 de dmg. Sur 400 hp, c'est énorme! Donc ailleurs qu'au poutch ou bien en team avec un zobal qui vous met des boucliers, oubliez l'idée de taper en état 10 "volontairement" et contentez vous des dégats bofs des états 5-7.

Il faudrait peut être, de ce fait, voir à augmenter la survivabilité du sacri si le gameplay tend à devenir un gameplay "sur le fil", cependant ça n'a pas l'air d'avoir été la tendance des dernières màj où l'on reduisait toujours plus la capacité de tanking du sacri. (-10% de res de passif, nerf des sorts de tanking, etc...)

Du coup j'imagine que le sort sera joué au début de match pour augmenter ses états rapidement et ensuite le spam regen sera de nouveau de mise pour se stabiliser autour de l'état 5.
De plus, je pense qu'il faudrait voir pour augmenter les dégats de manière exponentielle car actuellement je ne vois pas bien le bénéfice de se mettre en danger en réduisant personnellement sa vita et en s'auto-érodant pour des dégats que l'on pourrait qualifier de "classique", autant continuer à spam les sorts de regen.

A noter que ces 2 sorts sont clairement injouables si l'on est érodé.

Les deux variantes sont OK bof, les dégats étant nettement inférieurs, (600x2 état 10) pas du tout ce que l'on peut attendre d'un damage dealer pour 6 PA. Point positif étant que l'on ne s'auto tape pas donc on gagne en survivabilité et qu'on peut taper jusqu'à 3 fois avec, 2x par cible. Hémoragie et furie sont deux sorts complètement aberrants tant leurs dommages sont proches, le cout en PA, la portée identiques et leurs actions disproportionnées (furie sort de dégat brut, hémoragie sort de vol de vie qui retire du tacle en prime)

En bref, je pense qu'il y a encore énormément de boulot.
 

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Score : 2737

Au passage, la zone d'effet de Nervosité (sort Eau à 3PA) est complètement bug, il est devenu monocible sur la BETA.

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Score : 1435

L'evolution des sorts de degats en fonction de la souffrance est vraiment pas fou, je m'attendais à un peu mieux (décimation) vue les conditions (full cac). Ravage tape autant que décimation en souffrance 10, c'est n'imp, c'est bien trop peu, les sorts de VDV sont toujours bien plus interessant

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Score : 2421

OK alors un retour sur les valeurs des modif des sorts de roxx du sacri :


Les sorts à 3PA sont bien dosés. Un très bon rendement à partir de la souffrance 7+. En dessous, ils tapent correctement mais sans plus.

Les sorts à 4PA cognent de nouveau. De gros dégats une fois en souffrance 7+ aussi. J'avais déjà remarqué ça en lisant le changelog mais une fois devant la prévi c'est encore plus frappant : les dégats critiques trop élevés ? Ca mériterait un lisage car je me retrouve avec une différence de 300 voir 400dégats entre le coup normal et le coup critique en souffrance 7+... Du coup ça nous oblige à jouer crit pour être le plus efficace, vu qu'aucun stuff no crit ne viendra combler assez cet écart peu importe les petits avantages à côté.


Sur le papier j'étais d'accord avec les changements sur les deux sorts et je comprends très bien l'idée mais une fois en jeu on se rends compte qu'on préfère prendre le sort à 4PA plutôt que celui à 4PA. La raison est simple : quand on veut taper fort, on cherche à le faire en maximisant les dégats et on ne regarde pas les PA utilisés. Ce que je veux dire c'est que même si les ratio de dégats sont très proches entre les deux sorts, en situation réelle où l'on veut taper on va vouloir investir plus de PA dans des sorts à gros ratio, donc on va utiliser le sort à 4PA, pas celui à 3PA. Néanmoins, dans certaines situation on ne pourra pas avoir autant de PA disponibles pour taper car on veut faire autre chose à côté : on préfère le sort à 3PA.
Je trouve donc ça extrêmement dommage, comme je le pensais au début, de ne pas pouvoir utiliser ces deux sorts en même temps (en mono élement, si je joue terre/air le problème est réglé). Bien que ces sorts ont des comportements différents et presque opposés dans leur esprit, en situation réelle ils sont complémentaires et j'ai peur qu'il m'arrive à presque tout les combats de manquer de l'un ou de l'autre. Par exemple, il peut très bien m'arriver dans un même combat de devoir utiliser mes 11PA pour taper le plus possible et 2tours après de vouloir faire des dégats conséquents tout en me permettant de me mettre à l'abris... Dans ce cas là j'utiliserais mon sort à regen par défaut mais mon but n'était pas de regen mais de taper puis me sauver : je n'ai pas fait ce que je voulais, j'ai fais le mieux avec ce que j'avais. A mon sens c'est un défaut mais c'est très subjectif...

En très bref : quand on veut taper, on veut dépenser plus de 6PA pour le faire donc on va préférer deux sorts à 4Pa que 2sorts à 3PA. Proposition : Augmenter le nombre d'utilisation par cible de ceux à 3PA pour rendre les dégats/tour plus proches de sa variante?


Je trouve toujours que le sort d'auto mutilation nous laisse peu de choix quand on est vraiment dans le rouge : c'est soit on tape jusqu'à mourir soit on va se regen et fuir. Et souvent on préfère se regen et fuir, sauf si ça finit le combat. Dans ma vision des choses un berserker faut pas l'énerver et si tu lui en colles trop il devient vraiment dangereux mais le danger n'est pas aussi éphémère, il ne dure pas aussi peu de temps... C'est un peu dommage ce choix de la mort pour taper beaucoup ou vivre et regen. Il serrait plus intéressant à mon sens de, par exemple, pouvoir changer soi-même le bonus de sa souffrance afin d'augmenter sa survivabilité.





Grosse parenthèse :

Je m'explique : on pourrait trade la résistance pour des dommages et vice versa. Ainsi, on pourrait vraiment choisir entre tank plus et taper plus tout en évoluant avec la vita du sacri. Ainsi, en souffrance 7 on peut choisir de taper fort 1tour pour finir par trade ses dégats contre des résistances, ce qui réduirait de beaucoup ce sentiment de suicide pour taper très fort. Néanmoins ce serrait vite source de problème si on pouvait trade juste à la fin d'un combat pour obtenir des dégats monstrueux et quasi one shoot l'adversaire alors il faudrait mettre des restrictions bien sur : trade effectif seulement au tour suivant le lancement, ratio de conversion de 50/60%, ... Ou tout simplement ne pouvoir que trade ses dégats contre des rez. Ce sort pourrait remplacer pilori, par exemple.


Fin bref, tout ça pour dire que des idées y'en a des tonnes pour le sacri si vous en manquez !

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Score : 1435

Les sorts à 3PA ne sont pas bien dosés, 28 à 32 pour 3 PA EN SOUFFRANCE 10, c'est juste.... Pas ouf du tout ? 

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Score : 1567

Pour mon retour perso; je me base sur du pvp vu que c'est un test rapide

Les sorts d'automutilations étant revus, je les trouves viables malgré que tu te prennes des dégâts
Avec cette maj on se prend moins de dégâts (ça c'est sur et certain!) et on tape de base plus fort il me semble! Franchement je les aimes bien tels que! Je regrette juste le fait qu'on ne puisse pas les utiliser avec leurs variantes  (m'enfin c'est +/-possible en double élément en pvm au moins :x)
Le up de perfusion et de berserk franchement c'est ouf! Vraiment le sacrieur gagne une puissance phénoménale en soutient et en rox sur on joue ces deux sorts!

Point négatifs; les sorts tapant en fonction de la souffrance qui sont bien trop faibles à mon sens! Qu'ils soient en souffrance 1 ou 9, je pense qu'on devrait augmenter un petit peu plus les dommages du sort qui ne sont actuellement pas compétitifs; preuve ci dessous:

Pour prendre l'exemple d'entaille et décimation, entaille tape très bien dès le début du combat pour quelques points de vie et 1 pa de plus, alors que décimation n'est pas rentable en début de combat et continue de taper beaucoup moins fort en fin de vie alors que ce sort, contrairement à entaille, bénéficie d'un bonus en fonction de ta souffrance
1 -1
Score : 2223

taper du 700 en état 9 sur ton sort de burst tu trouves ça correct comparativement aux autres classes ?
comparativement à bain de sang ?
+ puissancebeta qui souligne que ce sort est exclusivement au CAC ce qui est une contrainte énorme, un rall PM, un obstacle, une pesanteur et tu es incapable de le placer tout court.

En plus, sur ton screen tu compares un sort qui coute 3 PA et qui n'a pas de contre partie avec un sort à 4 PA qui te coute des pdv. (ici 87hp)
 

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Score : 97

Un mode terre ,50% de res (terre)+180  résistance fixe  (terre) , je tape du 1100 à l'Entaille et je me tape du 90 
En souffrance 0

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Score : 1567

c'est quoi ton mode terre? Comment fais tu pour garder un rox convenable? Tes résistances sont un minimum équilibrées?

0 0
Score : -144

Mindgame-[Fry] lance Carnage. Coup critique !
Mindgame-[Fry] : -93 PV (mort).
Epée Volante est mort !
Combat terminé. 

"j'aime me suicider parce que c'est cool la mort" 
oe c tro coul 

merci antoine daniel 

0 -4
Score : 2421

Là t'es juste de mauvaise foi, les dégats de mutilation sont plus aussi abusés

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Score : 1303

 

gemusan|15/10/2019 - 21:00:07
"Sauf que le vol de vie reste meilleur que les sorts de frappes..."

Si vous avez des stuffs sans stats ou que pour vous 1000 de stats c'est bien (non)  on peut plus rien pour vous après. Avec déchainement je fait du 2000 x2 en m'infligeant que du 400 pour PvM je dis OUI ! 





Quelque soit les stats du personnage, ça change rien.

Si tu tapes du 2000 avec déchaînement ça veut dire que tu tapes environ du 1500 avec dissolution...

Que ce soit sur officiel ou sur beta les modifications sur les sorts de frappes ne changent pas le gameplay (spam cac + vol de vie).
 
1 0
Score : 2421

Bah ça c'est parce que tu refuses de t'adapter. On nous propose de jouer avec notre souffrance là, si t'aimes pas changes de classe. Ca restera le cas peu importe les maj, le sacri tapera de plus en plus fort à mesure que sa vita baisse. Tu veux pas taper du 2000 sur 0% pour 4PA en souffrance 7+ non plus? Ce serrait complètement abusé.

Faut rester objectif, là les seules plaintes que je vois c'est sur le manque de dégats alors que les dégats sont bien présents. J'pense qu'il faudrait tout décalé de 1palier histoire d'être dangereux à partir de la souffrance 6 mais en l'état c'est déjà pas mal du tout, même si il y a un point à discuter ( => le fait de pas disposer des sorts 3pa et 4pa en même temps en mono elem)

2 -2
Score : 278

Sort à 3 PA vdv plus intéressant que sort de rox à 3 PA tout le long du combat. Je veux bien taper 50 de moins si c'est pour me regen du 300. 

1 0
Score : 2421

J'me disais qu'on pourrait swap les sorts terre et air à 3PA, ça change rien pour le double elem terre/air et ça arrange beaucoup les mono elem air et mono elem terre. Faire pareil avec les voies eau/feu comme ça on peut avoir les sorts à 3 et 4PA en mono elem aussi.
J'aimerais bien une réponse d'Ankama sur sa position sur ce sujet (jouer les sorts 3 et4PA en même temps en mono elem), c'est un véritable point à discuter et ce serrait vraiment dommage de ne pas savoir ce qu'ils en pensent car à long terme ça pourrait être très frustrant.
Tout le problème des sorts à 3PA est là en vrai, les sorts à 4PA sont trop intéressants par rapport aux 3PA et en mono elem y'a pas vraiment de choix, celui à 4PA est juste mieux avec un peu de recul. Sinon mettre un effet supplémentaire style un malus de fuite sur la cible, un boubou, une reduc de dégats, ou autre pour vraiment l'orienté plus dégats mais avec l'optique de tank.

En bref : le sort à 3PA est très intéressant mais celui à 4PA est plus adapté en situation de combat et le choix est vite vu. Pas besoin de push ça en prod pour s'en apercevoir, dès la béta les joueurs de sacri savent comment ils s'adapteront.

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Score : 18566

 

Arcanox-Zeus|15/10/2019 - 16:49:09
attarde toi stp, fait des copier-coller de tes anciens sujets, ils veulent des interventions complètent, on va leur en faire

Bon, parce que c'est demandé angel

Je vais revenir sur ma proposition faite page 16, en développant d'avantage :
  1. Les problèmes des sorts de roxx
  2. Des pistes d'améliorations

Les problèmes des sorts de roxx :

Le tout premier c'était la mécanique de dommages auto-infligés qui posait plusieurs problèmes en elle-même, car elle dé-viabilise ces sorts dans plusieurs situations : présence d'érosion, vitalité faible, présence d'idoles augmentant les dommages ...

Le second problème est la diversité. Les sorts de chaque voie élémentaire ont exactement les mêmes mécaniques. 2 en Béta, c'était pire avant avec une seule mécanique pour 8 sorts. 2 reste réellement trop peu, toutes les classes ont des voies élémentaires qui se distinguent les unes des autres par des effets, PO (je parle pas de 2-3 PO d'écart, mais de voies mêlées ou distances comme le Féca a par exemple), contraintes, rôles ... différents. Chez le Sacri, tous les sorts orientés roxx se ressemblent affreusement, rendant d'une part le multi-élément peu intéressant (perte de stats pour peu de gain de polyvalence) et beaucoup moins fun à jouer. On a littéralement les sorts Terre et Air ainsi que leurs variantes qui sont identiques en PO/dommages/coût/taux de CC, seul l'élément change.
Le problème est partiellement résolue en Beta avec la seconde mécanique qui nécessite de jouer minimum bi-élé pour profiter des deux effets, mais ça reste trop léger.

Pistes d'améliorations :

Comme je le craignais dans le poste auquel je renvoie plus haut, vous avez une nouvelle fait l'erreur de ré-utiliser les mêmes mécaniques sur toutes les voies.
Diversifier les effets sur les voies ferait gagner sur tous les plans : polyvalence, fun à jouer, intérêt du multi-élément, donner plus de sa propre identité au perso que l'on joue en choisissant des éléments qui nous correspondent ...

Je vais redonner les exemples du poste cité en développant. Les valeurs et éléments sont donnés à titre indicatif afin que ce soit plus concret, pour faire comprendre l'idée (pas forcément besoin de dire que "ce sort tape trop/trop peu" donc).

water Eau : la voie hérite de la nouvelle mécanique consistant à taper assez modestement en faible souffrance, mais qui deviendrait très dangereuse en fin de vie.
Cette voie est destinée aux Sacrieurs qui s'exposent aux danger mais dont l'équipe dispose d'outils pour le maintenir en vie sans trop le soigner pour qu'il reste efficace.
  • Nervosité : 
    • Correspond globalement au sort sur Beta
    • Frappe 17 à 20 (21 à 24CC). Les dommages de base augmentent de 2 par souffrance (27 à 30 [31 à 34CC] en milieu de vie, 37 à 40 [41 à 44CC] à la limite de la mort)
  • Déchaînement
    • Le sort reste identique sauf les dommages et leur mécanique
    • Frappe 30 à 34 (35 à 40CC). Les dommages de base augmentent de 2 par souffrance (40 à 44 [45 à 50CC] en milieu de vie, 50 à 54 [55 à 60CC] à la limite de la mort)

fire Feu : la voie hérite de la seconde mécanique consistant à faire de lourds dommages, mais de s'en infliger soi même.
Elle est particulièrement utile aux Sacrieurs jouant avec des alliés pouvant protéger et soigner, pour limiter l'impact du contrecoup. Synergie avec la voie Eau pour se taper fortement en faible souffrance pour les faire monter et taper fort en Eau ensuite. Aussi utile pour taper très fort très vite et en zone mais pas sans conséquences.
La mécanique de dommages auto-infligés est un peu modifiée : ce sont des % de vita inversement proportionnels à la souffrance afin :
  1. de ne pas totalement se suicider avec une forte érosion
  2. d'éviter l'anti-synergie avec les boucliers de dommages mêlée, cette mécanique ne les prenant pas en compte, et le Sacrieur étant supposé chercher taper en mêlée (et donc utiliser cette caractéristique)
  • Douleur cuisante : 
    • Les contraintes de lancé ne changent pas
    • Frappe 31 à 35 (37 à 42CC)
    • Inflige (10-souffrance)% de dommages au lanceur. Souffrance 1 : (10-1)% = 9% des PV du lanceur, souffrance 5 : 5%, souffrance 10 : 0%
  • Immolation : 
    • Correspond globalement au sort sur Beta
    • Frappe 41 à 45 (49 à 54CC)
    • Inflige (10-souffrance)*1.5% de dommages au lanceur. Souffrance 1 : (10-1)*1.5% = 13.5% des PV du lanceur, souffrance 5 : 7.5%, souffrance 10 : 0%

neutral Terre : voie orientée dommages en synergie avec le rôle de tapeur au milieu de la mêlée.
Destinée aux Sacrieurs qui s'exposent au danger mais profitant mal des voies Feu et/ou Eau (équipe comportant beaucoup de soutien donc les souffrances ne montent pas, impossibilité de se mutiler à cause de l'éro ou des idoles ...), ou pour le focus.
  • Décimation : 
    • 2PO, 3PA
    • Le sort tape plus fort en fonction des PM restant au lanceur
    • Frappe 16 à 18 (19 à 21CC) fixe. Frappe en plus 20 en fonction des PM utilisés (cf. Zénith des Iops). Tape 16 à 18 (19 à 21CC) avec 0PM, 36 à 38 (39 à 41CC) en ayant tout ses PM
    • Synergie avec Ravage (pour s'approcher sans dépenser de PM)
  • Entaille : 
    • 1PO, 4PA
    • Frappe 32 à 36 (38 à 42CC). Les dommages de base sont augmentés de 5 pour chaque ennemis à 2 cases ou moins de la cible (42 à 46 [48 à 52CC] pour deux ennemis à proximité de la cible)
    • Synergie avec Afflux (regroupe les ennemis pour frapper plus fort)

earth Air : voie axée mobilité, mais pas déplacement.
Pour les Sacrieurs qui ne peuvent pas se permettre de trop s'exposer (composition distance, ennemis qui OS ou trop dangereux en mêlée). Permet un Hit&Run, synergie avec Fulgurance/Fluctuation (pour ceux qui ne comprennent pas le "Hit&Run", c'est l'idée du Tofu : foncer vers les ennemis, taper, et repartir grâce aux PM acquis).
  • Furie
    • 3PO, 3PA
    • Frappe 23 à 26 (28 à 31CC)
    • Donne 1PM au lanceur
  • Carnage : 
    • 4PO, 4PA, lancé en ligne et en diagonale, ne nécessite pas de ligne de vue
    • Frappe 34 à 38 (40 à 44CC)
    • Donne 1PM au lanceur pour chaque entité entre lui et la cible
    • Synergie avec Assaut (placer des entités entre soi et la cible pour gagner des PM)

Tout ceci sont des exemples pour illustrer mes propos, pas forcément des mécaniques à reprendre à la lettre, pour donner des pistes afin de distinguer les voies élémentaires entre elles tout en conservant les rôles et l'identité du Sacrieur.
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Score : 2223

très sympa tout ça, tu soulèves quelques points très intéressants et tes idées sont à creuser car il ne faut pas oublier les synergies avec les sorts de vol de vie et les petits sorts utilitaires à 2 et 3 pa !
 

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Score : 1303

Avoir accès à plus de sorts par voie donnerait plus de possibilités aux modes mono et multi-éléments.

Exemple : 

furie/douleur cuisante
carnage/déchaînement               
immolation/entaille
nervosité/décimation

Le Sacrieur gagnerait 1 sort en mode mono-élément, 1 ou 2 en mode bi-élément et 1 en tri-élément.

Les sorts de vol de vie et de placements ne bougeraient pas.
 

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Score : 546

 

Alcenia|15/10/2019 - 14:41:51
 
JuggaloJoe|11/10/2019 - 14:51:11


Maintenant, il faut tester.
Mais je vois cela déjà plus jouable (on a une variante qui ne nous fait pas de dégats.)


Bon, test fait sur poutch.

C'est mieux, on ne se suicide plus, ou alors plus difficilement, ce qui est déjà pas mal.
J'ai digéré le nerf de Transposition (lié au PvPm de Temporis 3...) car on a enfin une relance globale sur des sorts de zone chez les Cra : c'est une bonne voie pour casser les teams de même classe.

Pour les sorts sacrieurs :
- sort rox à 3Pa
On ne se fait plus mal, il est donc jouable. Il tape rien à haut PV, c'est normal. Il tape mieux à bas PV, c'est pas mal. Sauf qu'il tape aussi fort que les sorts de VdV et à peine plus fort que les sorts de placement... Je n'ai pas comparé avec une arme, ça manque. Du coup, je ne vois pas trop la raison d'être de ces sorts : à part compléter un tour à bas PV avant de taper avec les sorts de VdV (si le rox avec une arme n'est pas mieux), ils apportent rien. Il faudrait soit booster les dégats à bas PV, soit leur donner un effet en plus.

- sort rox à 4 Pa
On tape enfin ! L'adversaire commence enfin à avoir mal, et ça peux justifier de se faire mal en retour. A bas PV on pourra faire un tour de rox conséquent, même si j'espérais faire plus de dégat (on est quand même quasi mort !).

Mais tout ça m'amène à m'interroger sur les bases de cette refonte :
- les boosts
En res, ça s'accumule facilement, on est sur la même unité.
En rox, ça ne s'accumule pas, car on a pas les mêmes unités : ça va juste booster les valeurs liées aux caracs (caracs + do). Donc un perso orienté rox (full carac) va roxer encore plus, entrainant des demandes de nerfs, mais un perso qui ne roxe pas (full vita), ne va pas roxer plus (40% de 0 = 0...)
=> un sacrieur qui veux roxer va donc devoir mettre un max de pts en carac.

- le système de souffrance
Il est lié au %age de vitalité restante.
Hors on peux être à 50% de vitalité restant avec 1500/3000pvs, comme 3000/6000pvs. Et les 2 n'ont rien à voir !
=> le sacrieur qui veut profiter au plus vite et au mieux de ses boosts liés à la souffrance sera donc incité à avoir un minimum de PV.

On se retrouve donc avec un sacrieur qui pour être efficace (c'est à dire roxer fortement et vite, ce qui va avec la méta actuel), va chercher à avoir le moins de vita et le plus de carac. Ce qui est à l'opposé de l'image du sacrieur "sac à pvs qui encaisse et qui renvoie en dégats ce qu'il a encaissé".
D'ailleurs, avec le système actuel, le sacrieur full pv ne roxera jamais : il lui faut des caracs pour ça, et le nerf de la punition lui a enlevé cette arme.

Je pense donc que cette refonte se base sur l'image du sacrieur 1.29 (full vita, etc...) mais avec les mécaniques de maintenant. Il n'est donc pas étonnant que ce soit aussi difficile à "équilibrer"...
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Score : 2223

Je suis complètement d'accord avec toi pour les sorts à 3pa,
Idem pour les sorts à 4 pa, il y a un réel manque de burst pour l'investissement HP + pa.

Pour le reste, je ne sais pas trop, je comprends bien ce que tu veux dire avec tes comparaisons mais j'ai l'impression qu'il manque quelque chose pour que ça soit pertinent. Là je suis bloqué car j'ai l'impression que c'est faux, qu'un sacri 3000 hp full carac ne sera pas plus fort qu'un sacri 5000hp "classique".
Je me trompe sans doute, j'ai juste ce sentiment, il faut que j'expérimente sur béta.

En tous cas merci pour ton retour ! N'hésite pas à lire les commentaires précédents et à donner ton avis en réponse (ça permet à ankama de voir que ce sujet intéresse)

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