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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 2868
Score : 700

Il y a de l'amélioration mais il reste du chemin a parcourir pour tomber sur quelque chose de viable en PVP et PVM. Concernant les sorts:

  • Ceux à 3PA ont des dégâts ridicules mais qui augmentent avec la souffrance (mais cela reste acceptable etant donné qu'ils ont une PO interessante),
  • Ceux à 4PA font des dégâts à peu près comparables aux autres classes damage dealer mais en gardant l'énorme contrecoup de vitalité (ce qui reste surement viable en pvp avec une compo soutien comme par exemple grace aux boucliers du Zobal mais qui ne permet pas d'etre utilisé en PVM THL. Qui a envie de perdre des PDV en comte ou missiz frizz par exemple alors que les sorts vol de vie tapent aussi fort sans le malus).

Les sorts à 4PA restent donc a être encore améliorés.
Il manque toujours 4 sorts au Sacrieur.
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Pour les sorts à 3 pa, tu parles de la voie feu et eau car les voies terre et air n'ont absolument rien pour elles.

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Apotic|15/10/2019 - 20:45:10
Je l'ai vu sur la beta, il ne tape pas aussi fort. J'ai failli le gagner avec mon mode terre classique et je l'ai gagné avec mon mode air tank.

en gros à part contre une classe terre ce mode n'est pas viable

Je te rapelle que tu m'as demander quel mode je jouer et tu a ensuite tu mit 50% res terre+tu joué en dofus  ebene et c'est un mode pour PVM 
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Score : 2412

c'est vrai mais j'ai juste mis mon mode air tank pour que tu puisses avoir un aperçu des dommages air.
Je ne jouais pas spécifiquement en 50% res terre pour te contrer car c'est juste un mode tank à 45% res all contrairement à toi qui a un mode 180 re fixe terre et 50% terre (donc logique que je perde avec mon mode terre mais ça s'est joué à rien)

D'ailleurs, on vient de se recroiser et j'ai pu voir tes dommages qui sont effectivement pas aussi important que ce que tu le dis wink Tu te tapes effectivement du 80 pour 800 dmg en souffrance 1

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Score : 39

Bonjour à tous


Pour les sorts 3PA  c'est confirmé pour moi ne tapent pas assez ou pas assez tôt. Ils ne deviennent vraiment sympas qu'au niv8 de souffrance et ce en comptant que les résistance de l'adversaire soit pas trop élevés (PVM).  Quid en PVP face a un adversaire qui possède entre 50 et 70 de resist ?

Pour les sorts 4PA : je suis dubitatif, je m'explique j'ai le même problème que sur les sors du dessus. Pour moi il faut perdre trop de vita pour pouvoir faire de gros dégats. Je n'ai pas un perso opti sur beta mais il faut que j'ai perdu 80 % de mes pv de bases pour faire du vrai gros dégats.
Pourquoi utiliser un tel sort en pvp ? tout en sachant que je vais encore perdre entre 100 et 150 pvp sur le coup ?  ce sacrifier pour tuer un adversaire ok mais du coup cela n'apporte aucun avantage pour le combat en lui même ?

De plus, je voudrais remonter un point qui me chagrine. J'ai testé d'utiliser ces sorts alors que j'avais moins de 100 pv. Et bien là je meurs normal me direz-vous, seulement ceux qui étaient en combat avec moi mon confirmez que l'adversaire lui ne recevait pas de dégats, du coup mon sacrifice est inutile et là je ne comprend pas le but de ce sacrifier pour rien.

Par précaution si quelqu'un pouvait confirmer ce fait pour faire remonter au cas où ? (a moins que cela soit normal mais là du coup sa limiterait énormément l'utilisation de ces sorts).

Bon jeux à tous.

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Score : 2412

Alors je suis d'accord avec toi mais en PVP ça n'existe pas des res supérieur à 50%
Je te le dis pour pas qu'on puisse discréditer ton message smile

Oui, les dégats de "mutilation" passent avant les dégats infligés par le sort. Si tu meurs alors l'adversaire ne subit pas les dégats. Ça a pour avantage cependant de te permettre de passer à l'état suivant avant de taper, ce qui permet de gagner 4% de dommages supplémentaire, ce qui est ok !

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Score : 149

Juste pour savoir ... ayant changer mon sacri de classe sur béta lors de la derniere bêta je me retrouve avec un Iop alors que je souhaite tester le sacrieur ... sauf que le pnj vendeur des potions de changements de classe n'est pas disponible .... ou alors il est juste invisible ...

Sera t'il remis prochainement ? Merci d'avance

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Bonjour @Actias,

C'était en effet un oubli, l'ami Bête à Test est de retour depuis quelques minutes, merci pour ton signalement !

Bon jeu smile

Score : 166
  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
  Oui.
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?
  Le système de souffrance est très bien comme il est actuellement.
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?
  Hors mis que suivant les modifications sur le sacrieur certains sorts sont presque pas joués/moins rentable mathématiquement au niveau du rox et donc que l'on utilise le même sort, il reste un des sacrieurs les plus sympathiques à jouer par rapport aux anciennes refontes.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?
  Les sorts de rox air et terre sont les même, il faudrait les modifier pour qu'ils soit distincts, pour les sorts accès tank, ils sont très bien.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?
  Les voies élémentaires sont équilibrées, mais comme dit plus haut, manque de différences entre les sorts accès rox des voies élémentaires terre et air.
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
  Je ne pense pas avoir quelque chose redire sur ce sujet, ça me semble très correct. 
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
  Contrairement aux sorts sur le serveur officiel actuellement, les sorts sur beta sont plus intéressants à jouer multi-élément sur la beta test.
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?
  Il aura bien plus la place d'un rox qu'un tank. Le sacrieur accès tank en pvm était utile grâce à l'ancienne désolation qui soignait en pourcentage hp ce qui était trop fort lorsque l'on avait un stuff accès rox/tank, mais acceptable pour un stuff full tank, donc en pvm il sera très clairement plus intéressant en mode rox, il pourrait très bien remplacer un ouginak et inversement.
  • Quelle sera leur place en PvP ?
  Exactement la même chose que pour le sacrieur pvm mais pour le pvp.
  • Conclusion.
  Ce n'est pas parce que j'ai dis que les voies élémentaires étaient équilibrées entre-elles que les sorts sont équilibrés comparés aux autres classes. Les sorts à 3 PA mettent trop de temps à rox, et on peut donc se faire OS vite lorsque l'on peut enfin rox grâce aux souffrances. Que tout les sorts rox à partir d'un certain état de souffrance est une mauvaise idées, le sacrieur rox seulement au corps à corps (ou courte distance), donc en effet on se fera tuer très facilement si on y va t1, on ne va pas rox (ratio moins élevés que les sorts d'un eliotrope alors qu'eux ont des portails), et si on y va le tour de souffrance 7/8 par exemple, vu que l'on est encore une fois une classe corps à corps, nous allons mourir juste après notre tour de jeu. Et tout ça surtout après le nerf de mutilation (qui n'était pas nécessaire vu qu'il nous enlève des hp et donc nous érode naturellement) et le nerf des sorts de tank.
  Pour les sorts Déchaînement, Immolation, Entaille et Carnage maintenant. Ce sont sur beta test les seuls sorts intéressants à utiliser, MAIS il y a toujours le problème que l'on se tape lorsque l'on rox, et donc que si nous sommes érodés, on va tomber très vite. Tout ce système de s'auto-taper est ridicule à cause de l'érosion actuelle (sans l'érosion ça aurait fonctionné, mais l'érosion existe).    Pour les ratios de dégâts des sorts, il faut voir les ratios des autres classent en prenant compte que notre classe est full corps à corps et qu'on est bien moins tank avec le nerf de Couronne d'Epine. Encore une fois, nous avons certains sorts qui ont environ les ratios d'un eliotrope alors qu'eux ont les portails, ce n'est pas quelque chose de normal.

  Merci à vous si vous lisez mon message, et si vous voulez plus de précisions sur ce qu'un sacrieur objectif au niveau de sa classe et joueur PvM (voir page perso) et PvP (5v5 en particulier), je reste disponible.
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aère ton texte mec c'est illisible
 

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Score : 5802

De toute façon, l'auto-mutilation n'apporte rien de vraiment intéressant sad
Ok, ça peut permettre d'augmenter ses dégâts avec la souffrance, mais comme dit au dessus, c'est plus rentable de cogner du 1500 et de se soigner 750 que d'infliger 2200 et perdre 800...

Quel intérêt d'avoir une classe qui s'auto-mutile ?
Quel intérêt en terme de gameplay ?

C'était déjà l'une des raisons d'une précédente refonte, et qu'est-ce qu'on revoit ? Encore plus d'auto-dégâts...

Ça partait sur une bonne voie il y a quelques mois avec l'annonce de la refonte et c'est complètement reparti en sucette depuis...

Il faudra certainement prévoir une nouvelle refonte de toute façon. La, on repart dans des corrections à l'arrache et inintéressantes pour essayer de camoufler les problèmes.

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Score : 594

Pour ceux qui n'aurait pas compris :
1/ cogner 1500 et soigner 750 donne 1500+750 = 2250 de différentiel de PV
2/ cogner 2200 et perdre 800 donne 2200-800 = 1400 de différentiel de PV

Si intuitivement on sent bien que taper et se faire mal n'est pas "rentable", sauf avec des valeurs énormes, avec les calculs on voit tout de suite que ça ne marche pas, et de loin...

L'auto-mutilation, même si c'est un concept intéressant, va être TRES dure à équilibrer. Et ce n'est donc pas intéressant...

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Score : 36

Salut à tous,

J'ai pensé à un petit truc, faut voir si ça peut être intéressant et pas trop abusé dans le cumule des fonctionnement.

Puisque ce qui pose problème c'est les dégâts autoinfligés, notamment au niveau de l'érosion, pour les sorts à 4 pa je suggère de conserver ces dégâts qui sont plutôt acceptable mais de remettre le système avant nerf.

C'est à dire de mettre un malus de 10% de vitalité pendant 2 tours lorsque le sort est lancé, mais l'idée serait que ce malus se cumule, c'est à dire que si on le lance 2 fois, le malus de vitalité passe à 20% pour 2 tours, et lors d'un nouveau cumule, le malus repasse a 2 tours, ce qui pourrait permettre d'éviter de farmer des sorts et de mettre un alternance entre frappe et regen.

Après, c'est peut être la que je vais déraper (un peu plus), serait que les sorts a 3 pa qui frappent selon la souffrance prennent en compte ce malus, c'est à dire que si en prime de la souffrance, il y a par exemple 20% de malus vitalité, le sort soit boosté de 10%, si il y a un malus de 40% le sort est boosté de 20%, vous voyez l'idée.

Pourquoi pas éventuellement faire consommer les malus par le sort pour permettre une double mécanique à générer.

c'est une idée, les chiffres sont à titre d'exemple.

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Score : 2412

Je serai pour ce retour là. A l'époque ce qui posait problème c'était le boost qui faisait passer le sort à 70 dommages de base, pas le fait qu'il y avait un malus de vitalité.
Je pense que c'est une excellente idée, couplée à la mise en place des variantes de sorts à 3 pa sur les sorts à 4 pa d'un autre élément qui permettraient d'avoir les 2 sorts de burst à 3 et 4 pa par voie élémentaire ça permettrait d'avoir la possibilité d'agir dans presque toutes les situations et ne changerait rien pour les voies multi élément

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Score : 594

 

Apotic|17/10/2019 - 10:46:45
(..) A l'époque ce qui posait problème c'était le boost qui faisait passer le sort à 70 dommages de base, pas le fait qu'il y avait un malus de vitalité.(...)

Tout à fait.

Le malus avait été demandé, pour que ce ne soit pas une perte de pvs (pbs d'érosion, etc, tout ce qu'on dit actuellement...).
Le boost n'avait pas été demandé. Les joueurs sacrieurs avaient justement fait remarquer que ça allait donner des valeurs de dégats TROP fortes, car l'objectif était de "jouer" avec sa vitalité pour augmenter la souffrance, pas de booster les sorts.

Un simple retour à la situation précédente, mais en enlevant le boost des sorts de rox, aurait déjà été une étape intéressante en terme d'équilibrage, au lieu de revenir avec de l'auto mutilation très dure, si ce n'est impossible, à équilibrer...
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Score : 118

Mais du coup là juste pour être sûr, on est d'accord que là avec cette version bêta plus t'as de res moins tu te frappes ? Je voulais faire le test avec un dragoeuf mais j'ai complètement oublié.

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Score : 615

Je rejoins l'idée globale de ce qui a déjà été dit, c'est mieux qu'avant mais on pourrait encore faire mieux. Pour ma part je ne fait que du pvm avec mon sacri, je m'excuse d'avance si ce que je dis n'est pas adapté au PvP.

L'idée de repassé a un malus de PV au lieu de dégâts auto-infligés je pense que c'est une bonne idée et travailler sur une mécanique entre les sort a 3 et 4 PA me semble être un gameplay intéressant.

mais pour ça il faudrait faire des changements sur les variantes afin d'utiliser les sorts a 3 et 4 PA simultanément, mais je pense que l'idée de base d'ankama et de nous obliger a choisir entre frappe avec contrepartie et frappe moins mais safe, je n'aime pas trop cette stratégie personnellement car je préfère pouvoir changer de mode dans le même combat si jamais on a sous évaluer un adversaire.

Le point négatif c'est qu'on a toujours pas de réelle différence entre les voies élémentaires, je pense qu l'idée de base est :
Eau : frappe de zone
Feu : pas trop testé, distance je crois
Terre : tank
Air : placement


Mais entre les voies terre et air les sorts sont presque les mêmes c'est dommage car le multi n'apporterait rien de plus et est donc moins intéressant que le mono.

Côté dégâts sur les sorts a 4PA je n'ai rien a redire c'est vraiment honnête même en prenant en compte la contrepartie.
Pour les sorts a 3PA je trouve qu'il manque un petit peu de dégâts surtout vers la souffrance 5-6 sinon ça m'a l'air plutôt équilibré.

Pour résumer, c'est bien mieux et viable mais on pourrait améliorer le côté fun et avoir un gameplay intéressant sans juste balancer des sorts a 2000.

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Score : 1479

En passant : l'auto mutilation est compté comme dégâts par monstre en pvm et donc boost par les idoles/cauchemar/rêve en songes.

Je pose ça là en passant !

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Score : 3344

c'est bien ça le problème .... On le savait d'avance que ça allait faire ça

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Score : 81

Je trouve le Sacri un peu plus équilibrée pour le PvM multi avec des stuff adapté  mais en PvP le Sacri se fera toujours déchiré contre des classe qui possède beaucoup de poison ,érosion ou sort de retrait

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Score : 2500

(soit, en substance, n'importe quelle classe qui choisit bien ses variantes)

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Score : 1305

La mécanique de saignement on en parle ?

Elle n'est pas du tout finie. 

Les Sacrieurs utilisent le saignement uniquement pour jouer coagulation.

Le bonus vitalité des épées est inutile. Le bonus dégâts de berserk et le malus soin de pacte de sang sont trop faibles par rapport à la génération de charges qui a un coût en PV.

Cette mécanique a du potentiel, je comprends pas pourquoi vous la développez pas. D'un côté il y a la mécanique de souffrance dépendant de la vitalité et de l'autre le saignement qui dépend des coups reçus. Le Sacrieur aurait donc, soit des sorts influencés par la souffrance soit par le saignement. La classe gagnerait en diversité. 

Vous pourriez mettre en avant les sorts suivants (fluctuation, couronne d'épines, pacte de sang, berserk) en fonction du saignement (vous pourriez même avoir des sorts utilitaires dépendant de la souffrance) ainsi que certains sorts offensifs (furie, entaille, nervosité...). 

Après à voir si la génération/consommation de charges est équitable mais l'idée est là.

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Score : 1479

C'vrai que les charges servent pas autant que ça. Un sort + variance pour en générer et l'épée/berserk/coag pour les utiliser. Après c'est pas mal mais quand je l'utilise c'est plus une sorte de bonus : "oh 1200 de boubou trop cool". Mais j'oriente pas mon gameplay dessus, je m'en préoccupe pas trop. J'lance surtout mutilation pour la puissance à vrai dire et le bonus de pui de berserker était useless avant qu'il passe à 2tours, même si je le trouve toujours faiblard. Ce serrait sympa que les sorts à 4PA génèrent une charge de saignement par exemple ou/et que les sorts à 3PA consomment une charge pour augmenter de x les dégats de base.


En bref : la mécanique de saignement est intéressante et mérite d'être approfondie. C'est peut-être ça le petit truc qui manque aux sorts de roxx. Augmenter les dégats de base c'est cool mais pas super intéressant niveau gameplay et équilibrage, ça devrait être la solution de dernier recours. Ca permet d'équilibrer une classe et pas juste les dégâts qu'elle fait.

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Score : 5802

On trouve quand même pas mal de définitions du Berserker sur le net pour se donner une idée.
Il entre dans une sorte de transe (avec ou sans raison)
Il ne craint plus les coups
Il fonce dans le tas

Je ne trouve rien en rapport avec des coups qu'il s'inflige à lui même...

Par contre, il est capable de zigouiller ses camarades à cause de la transe ^^

A l'heure actuelle, l'idée de gagner en puissance et en résistance au fur et à mesure de la diminution des PDV est intéressante, mais pas suffisamment bien exploitée à mon goût. C'est simplement, moins de PDV = Plus de dégâts et de résistance.

Le saignement n'apporte rien d'intéressant au gameplay, c'est même chiant de se dire qu'on est quasi obligé de lancer certains sorts tout les X tours alors qu'on pourrait avoir mieux à faire. La synergie avec l'épée et le saignement, je ne suis pas convaincu de la contrainte.

On sait plus ou moins qu'un Berserker est capable de déclencher ou d'entrer en transe dans certaines conditions ou selon sa volonté.

A partir de là, on pourrait très bien s'imaginer un état de "transe" via des sorts comme mutilation. Qui augmenterait les dégâts infligés, pourrait réduire les dégâts reçus pendant un laps de temps avec certaines contreparties.

Par exemple, moins les PDV sont élevés, plus le sort octroie un bonus important et long.
Un Sacrieur qui va lancer Mutilation au tour 1 bénéficie d'un bonus faible et qui ne dure pas. C'est toujours un gain malgré tout, mais faible.
Un Sacrieur qui va lancer Mutilation avec la moitié de sa vie va bénéficier de plus de dégâts, plus de résistance pour une durée plus longue. 
En contrepartie, le sort aurait un délai de relance plus long également.
Ou éventuellement un contre-coup à la fin, genre réduction des dégâts et dégâts reçus augmentés.

Enfin bon, il y a tellement mieux à faire que de s'auto foutre sur la tronche :p

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Score : 59

Il pourrait y avoir un sort comme la transe du zobal. Tu sacrifies pendant un temps une partie de tes pdv afin de faire beaucoup plus de dégâts ou un autre bonus. C'est une idée comme ça ... smile 

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Score : 1692

ce que je me demandes c'est pourquoi ne pas utilisé la meca de perte de vie pendant 2 tours qu'on avait avant , sur les sorts a 4 pa actuel ! avec des degats plus elevé que certaine classe ca explique la perte de vie, et au moins pas de probleme d'erosion , on avait des meca interessante a la base , il faut les utilisés , les sorts a charges posait problème donc autant mettre des sorts a 4 pa qui devrait en couté 5 mais avec un malus de vie du coup malus de vie et sorts a 4 pa puissant ca devient equilibré

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Score : 5802

C'est toujours pareil, on prend toujours de gros risques pour infliger de gros dégâts mais toujours avec une contrepartie importante.

Même si au bout de 2 tours, la vita revient, plus on descend bas en vitalité, plus le risque qu'on prend est élevé.

Du coup, les sorts deviennent moins rentables.

La mécanique d'auto-dégâts ou de diminution des PDV n'est pas idéale en l'état.

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Score : 2500
http://prntscr.com/pl57l4

J'veux dire, "tank" c'est pas la même chose que "se rendre plus facile à tuer (en se tapant soi-même)"
Cette mécanique est frustrante, peu rentable, elle ne correspond pas aux rôles de la classe et les valeurs en jeu sont mal ajustées en plus de ça.


Et puis tant qu'à faire, pour la rubrique "dégats" : 

http://prntscr.com/pl5ajm

contre carnage des sacrieurs, qui fait ça :

http://prntscr.com/pl5cax


J'ai un tout petit peu de mal avec le fait que l'énutrof ait pas le rôle indiqué "damage dealer" mais que ce genre de sort existe, à portée modifiable, avec 8 po de base, plusieurs fois par tour, et sans autre coût que 4 pa. Ce serait bien d'au moins m'expliquer pourquoi c'est comme ça, et aussi tant qu'à faire de quel objectif d'équilibrage ça découle histoire de rire.
2 -1
Score : 2230

Le sacrieur n'est plus un tank
Plus un damage dealer
Un piètre placeur puisqu'on préfèrera toujours le panda, et qu'on lui a coupé les jambes avec son nerf sur transpo, le seul vrai sort de placement du sacri qui aurait pu le rendre aussi intéressant qu'un panda pour ce rôle 

Bref le sacrieur fait un peu tout, mais très mal 

Dégats pas ouf avec en plus aucune po et des contrecoups horribles 
Placement pas ouf quand on compare au panda, pas de quoi en faire un rôle principal en tout cas, et même secondaire on préfèrera toujours "frapper" avec un damage dealer que placer
Tank absolument ignoble puisqu'on se frappe, que couronne à été nerf et ne réduit qu'au cac = jamais en fait puisque tout le monde peut taper distance, que pilori = la même chose, réduit a distance mais ça se débuff si on tape au cac, bref inutile une fois de plus, que coag nécessite qu'on sacrifie 30% de nos pv avant avec mutilation donc au final un sort qui coûte 3pa pour gagner 1200pb quand on retire le coup en pv avant ça bah c'est vraiment le pire sort du jeu pour un "tank" 
Le sacri toujours vulnérable à tout type de poison / do pou / ébènes qui lui refont le cul 

Une des rare classe "dégâts" a ne pas avoir de sort d'érosion 
Pas de débuff
Un seul sort de pesenteur qui est minable : au cac seulement, et contre 10% de tes pv, vraiment faiblard on va pas se le cacher... 

Y'a t-til déjà eu pire classe sur dofus toute époque confondue ? Une classe tellement en dessous qu'elle arrive a perdre contre un poutch, qu'elle est ni viable en pvp, ni viable en pvm puisque même un éni terre frappe plus que toi. Sacré blague ankama et on apprécie que ces changements ne sont que sur la bêta du jeu... Je veux dire sur l'offi en fait depuis 1 mois déjà que je me co pas tellement le jeu est a chier quand on joue sacrieur, le pvm est avantagé pour les classes distances qui roulent sur le jeu depuis f3, le pvp n'est même plus jouable puisque 95% des classes counter le sacri, et qu'il est tellement faible que je ne vois aucune classe actuellement perdre contre le sacri puisque tout le monde possède au moins un outil pour le violer allègrement si ce n'est pas plusieurs. Autant jouer un mode épée saigneur guerrier full do crit et ne pas jouer avec les sorts, amusant comme gameplay, unique a souhait.

9 -1
Score : 7301

Testé sacrieur en bêta, je suis désolé mais les sorts de roxx bah... ils roxxent rien :-x
Automutilatoires => aucun intérêt devant le vol de vie
la variante => intérêt minime. (seulement à haute souffrance et encore : on saquerait pluss les sorts de régén !)

Je reste persuadé que le gameplay sacrieur trouverait mieux son sens avec un maximum de souffrance quand on est NON PAS à 0% de pv mais à 50%.
=> Ca rendrait plus rentable les sorts automutilatoires (car perdre 100 pv mid-life c'est pas la même chose que perdre 100 pv à 10%)
=> ce serait plus facilement équilibrable
=> les sorts utilitaires pourraient être utilisés pour augmenter ou diminuer les pv actuels (voire les pv max temporairement !). exemple pilori qui retire 10% pv (1 tour) vs les effets actuels ou folie sanguinaire qui deviendrait enfin bien rentable ! (et une alternative pertinente à la pupu)
=> y'aurait pluss de jeu avec la vitalité du sacrieur (car actuellement se présente deux cas : 1) on tente le max souffrance => 1 fois sur 2 on meurt et c'est frustrant -- pour l'adversaire qui n'a pas su nous finir ou pour nous qui mourons full boost ---, ou 2) on reste +/- à 60% de pv) EXEMPLE : full pv, on sacrifie direct un allié. et on serait content de prendre des tartes. Autre EXEMPLE : on lance un sort de vol de vie avant de taper parce qu'on taperait pluss !
=> On aurait un véritable gameplay (plutôt que " pourvu que je meurs pas ") --- y compris au niveau de la mécanique bof bof de saignement
=> y'aurait bien pluss d'interaction avec les alliés (que celui qui n'a jamais râlé en recevant du soin me jette la première pierre)
=> On pourrait imaginer (en vrac)
" sur le lanceur : dommage subis x 1.2 (1 tour), dommage de base de brute épaisse " pour inciter les adversaires à cibler le sacrieur ! ou l'inverse : " régén 5% des pv vs dommages subis par le lanceur augmentés "
pour chaque adversaire ciblé, dégâts subis x 0.95 "
ou des sorts utilitaires comme " sacrifie 1/4 des dégâts de l'allié ciblé " ou l'inverse " les alliés perfusés reçoivent 25% des soins subis par le lanceur "
Ou l'invocation de l'épée (qui ne correspond pas au background sacri) serait remplacée par : " invoque un calice/une larme de sang ayant 200 pv + les pv érodés du sacrieur " sur lequel le sacrieur pourrait se régén (en vita, pas en vita max) ou interagir avec
Ou bien on pourrait imaginer que le sacrieur place des invoc en ECHANGE de vita max (exemple 5% de la vita max de début de combat) qu'il récupérerait quand l'invocation est détruite (style on pourrait lancer le sort transfert de vie sur cette goutte, et on récupère les pv max stockés (pas les pv) tout en octroyant des pv aux alliés autour de la goutte), on peut même imaginer que l'emblématique transposition n'ait un délai de relance que de 1 si on transpose la goutte (vs destruction de goutte) --- toujours dans l'idée d'inciter les adversaires à changer de focus (notamment focus la goutte s'ils veulent pas que le sacrieur la transpose en fin de tour - qui exploserait ? biggrin -- puis un adversaire au suivant !), inciter au changement de focus c'est fun je trouve biggrin
une voie élémentaire style : si on est à plus de 8 en souffrance, ça déclenche un autre effet -- do subis, tacle, réitération des dégâts, splash de soin autour du sacrieur ou si dégâts/soins/do pou (aversion), ou encore une voie élémentaire " si un adversaire a moins de pv que le sacrieur, alors X !
ou un sort utilitaire style " marque chaque adversaire qui vous inflige des dégâts ce tour ci, do occasionnés +30% sur ces cibles " pour inciter les adversaires à pas nous taper, ou simplement +1 Pa à chaque coup reçu, ou encore +1 Pm (vs adversaires à distance)

Me dites pas qu'on est obligés d'avoir des voies élémentaires similaires :-x


C'est ce qui manque au sacrieur actuel je trouve. Avant on avait peur du sacrieur mi pv. Du coup on était content de sacrifier voire de " mal " se placer exprès au début du combat. Quand on était à peu de pv, on mettait nos sorts de tanks et on espérait remonter pour placer la pupu. Y'avait un gameplay et surtout une interaction avec les alliés/ennemis et entre les dégâts/le tank. C'était FUN !
Actuellement, le sacrieur a " peur " de se prendre des coups parce qu'il tente d'aller au delà de 7 de souffrances.... C'est pas ça un sacrieur, un sacrieur c'est un mec qui sourit en crachant ses dents ensanglantées sur le crâ dessus parce qu'il sait qu'il va lui rendre avec les intérêts ! Pas quelqu'un qui prie pour ne pas mourir et insulte ceux qui le soignent.... sérieux, on passe à côté de l'essence de la classe je trouve !


(et c'est raccord avec le background car exsangue on tient plu debout, mais dans la fureur de la bataille on prend notre pied !)

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Score : 1479

Crocoburio on en parle avec un sacri? C'normal de devoir tuer un monstre de quête qui counter parfaitement le sacri? ...


Finalement après 40+ j'ai jamais vu la 3ème flamme. Cependant avec une luck insane j'ai réussis... et c'est pas normal. C'est avec ce genre de combats qu'on voit bien que l'érosion est un counter vraiment horrible. Tu peux rien faire quand t'es érodé et je me demande si c'est vraiment équilibré en fait? Mettre une aussi grosse faiblesse sur le sacri pour quoi au final? En PvM bien des monstres ont de l'érosion mais en PvP c'est déjà plus rare (et encore...) ce qui fait que bien souvent en PvP le sacri sera vu comme surpuissant et intuable si bien joué/stuffé car sans érosion bah oui, un sacri peut se révéler vraiment très fort.

C'pour qu'on soit tuable que nos anciens chatiments nous érodaient pendant 10ans et c'pour cette même raison que c'était horrible et pas viable. Du coup j'me dis qu'il serrait temps de s'attaquer aussi à ce problème : l'érosion pour un sacrieur est pire que tout. J'veux bien que l'érosion soit un moyen de tuer le sacrieur et qu'une classe doit avoir des faiblesses mais pour peu qu'en face ils puissent te mettre 30/40% d'érosion bah en 3tours max le sacrieur se retrouve soit aussi dangereux qu'un piou soit aussi rapide qu'un tofu pour fuir.

Par contre pour les capacités du sacri à taper à distance il y a toute une voie. J'pense que c'est l'inverse qu'il faut faire : augmenter la faiblesse du sacri à distance et diminuer celle de l'érosion. Ca peut passer par un sort d'auto debuff, c'est suffisant je pense. Avec ou sans contrepartie, mais il serrait temps d'avoir une option pour le sacrieur de se défendre contre l'érosion, qui le rend totalement inutile en mellée, qui plus est avec son passif d'aujourd'hui. Perso, ça me dérange pas de ne pas pouvoir taper à plus de 3cases si à côté on a une bonne mobilité. Je joue sacri pour entrer dans la mellée pas pour hit & run.


 

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moi je pense que faut un sort qui tp os à 16 po non modif à un pa, relancable 6 fois par tours car sinon le sacri sera toujours une classe poubelle en pvp et en pvm. et je préviens que si vous ne le faites pas ca sera la preuve irrefutable que vous ecoutez pas les gamins en quete d'ego virtuel la commu

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Merci, t'as vraiment fait avancé les choses smile


Merci de ne pas polluer ce thread, on essaye d'être constructif pour être lus.

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Je n'ai pas l'habitude d'agir sur le forum . Mais là ,l'heure est grave si je puis dire  ^ ^'
y a pas mal de choses qui ne vont pas sur la classe , l'une des premières choses qui m'ont interpellés est la problématique suivante :

- "Comment qu'on tank , si pour passer à l'offensive on doit se fister la tronche en accelerant l'erosion  ?" (notamment avec Mutilation qui ,corrigez moi si je me trompes , a un coût plutôt élevé en soit , pour les boosts qu'on peu gratter derrière ,à coté de certaines classes qui ont des boosts 2 fois plus rentables au moins ,sans contreparties. Couplé aux sorts offensifs auto-mutilatoires à 4 PA , c'est un vrai cocktail de la mort !) Vous me direz qu'il y a la coagulation mais on ne peu pas réellement parler de Tanking si le rôle est basé sur gratter 1200 PB tous les 3 tours  pour les contreparties qu'on engendre derrière . Alors ,c'est peut être poussé à l'extrême mais je trouves qu'on manque vraiment d'outil pour Tanker et en plus de ça la partie offensive nuit totalement à nos possibilité de tanker par ce qu'au bout du compte l'érosion vient rapidement casser l'intérêt de jouer coagulation . et je ne vais pas parler de Piloris et Couronnes d'épines, qui à mon sens  sont des sorts qui ne sont pas assez efficaces / aboutis  nomplus dans ce rôle.

-Ensuite comme dit plus haut , les sorts offensifs n'en sont pas vraiment  si on s'interresse aux sort 3PA , je ne suis pas sûr d'avoir compris le fonctionnement car il y a pas mal d'infos qui manquent je trouves (plus de dégats en zone finalement ?? par ce que dans la description c'est pas ce que je lis)  , ensuite ,vous calez des jets de dégats d'un sort 2 PA sur un sort qui en coûte 3 ? effectivement les dégats montent avec la souffrance mais vous rendez compte que le coût en PA il bouge pas ?
et finalement même quand on arrive à monter les dégats (je passes les conditions par ce que  je n'ai pas les infos sur le pallier de souffrance à atteindre) et bien même nos sorts de placement et de regen sont plus offensifs que nos sorts dit "offensifs" , comparez juste ravage et  Décimation , ou bien Nevrosité et stase . 

si on s'intéresse aux sort 4PA , les dégats sont là . Mais là encore sa coince dans la mesure ou on prend tarif (je ne parles pas que des dégats auto-infligés , mais si on est sous Mutilation justement l'érosion qu'on multiplie avec tous les coups qu'on se porte vient très vite nous fragiliser). Je penses qu'on est dans la quasi majorité des joueurs sacri d'accord pour dire que le sacrieur est sensé rendre les coups (de ses ennemis en l'occurrence) et non se sacrifier littéralement pour infliger les dégats . Et là une chose est sûr c'est qu'avec ces sorts on ne peut pas jouer full offensif plus de 1 ou 2 tours , si on a pas de soutien derrière ou qu'on ne vire pas sur la regen rapidement


Enfin dernier point concernant le sort Perfusion , je penses que malgré son Up il ne me semble toujours pas valoir le sacrifice du sort Attirance , qui reste l'un de nos ultimes recours pour engager le combat en mêlée . je le verrai plutôt à la place de Riposte qui est la variante du transfert de vie , mais ce n'est qu'une proposition .

Comme bon nombre de joueurs l'ont mentionné plus haut , y a vraiment de quoi faire (entre le mécanisme de saignement qui n'est pas assez poussé/exploité , la possibilité de revoir les valeurs de la souffrances , des sorts offensifs et j'en passe).Il y a du changement avec ces dernières modifications et c'est pas mal, on retrouve enfin des sorts destiné à châtier les ennemis et non "Kamikaze" comme sur la Version Officiel du jeu (les sorts offensifs à 3 PA , mais manquent un peu de dégats encore une fois).

Et donc , le Sacrieur en l'état se tient  presque (mais y a encore beaucoup à faire) en PvM uniquement à haut lvl pour ce qui est de mes tests, mais je ne penses pas que ce soit le cas dans tous le contenus THL. par contre il manque toujours autant de dégats comparé à certaines classes qui ne sont pas nécessairement damage dealer si ont choisi de jouer sans l'auto-mutilation (donc sort offensifs à 3PA) qui reste encore pour moi un gros risque au cour du combat (avec des dégats d'auto-mutilations qui pour l'instant , même si divisé par 2 restent assez enormes et une erosion accrue + des outils de Tanking assez peu efficaces).


  EDIT : Pour aller plus loin sur ma proposition concernant le placement de la variante Perfusion  j'aurais imaginé les changements suivants :
Transfert de Vie /Perfusion  , Attirance/Piloris, Riposte /Couronne d'épines  et donc Berserk /Rituel . ça reste des propositions mais ça me semble être une configuration de variantes plutôt correcte pour donner une place de choix au sort Perfusion sans trop impacter le reste . peut être que la configuration actuelle est aussi très bien .

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