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Oublions les valeurs qui doivent être revus pour le moment.
Si on reviens sur le design générale, ce n'est que mon point de vu mais je pense que le GD à voulu l'auto mutilation pour que cela soit également un boost pour le sacri. Du fait de la souffrance et de notre sort punition qui tape plus fort avec l'érosion.
L'idée principale était donc que les sorts berserk et le sort mutilation, nous donnent plus de force en perdant des PV et non pas que cela soit considéré comme un contrecoup. Notre passif devant nous donner environ 25% de vitalité en plus que les autres classes via la réduction de dégâts reçu. Donc si on voulait roxx, on s'auto enlève se bonus de vitalité, et si on veux tank on n'utilisent pas de sort berserk.
Le fait est que les valeurs étaient trop importante, et que cela à rendus ce système trop instable. Le jeu a prouvé qu'avec les mecaniques actuelle (idoles, forte érosion, gros burst) c'est incompatible. Du coup au lieu d'essayer de garder notre passif actif à un stade suffisant pour réduire les dommages, nous essayons plutôt de rester à 100% de vie afin que notre vitalité soit suffisante pour anticiper les prochains coup et l'érosion. Si on était pas dans une méta avec des dégâts aussi important cela aurait pu peut être fonctionner.
Sans cette grosse possibilité d'érosion et de dégât présent dans le jeu actuellement,
On aurait eu un sacri sois tank qui n'utilisent pas les sorts "Berserk" et qui joue avec les bouclier pour profiter au maximum du passif, soit dps en les utilisant.
L'idée que je voudrais proposer, pour nous dispenser des problèmes de l'auto mutilation, serait donc que sur les sorts berserk, il y est des paliers venant contrer le bonus de réduction au dommage de la souffrance.
Par exemple :
Si je suis à 50% de vitalité, (je n'ai plus les valeurs en tête), la souffrance me donne 10% de dégât et 10% de réduction.
Si j'utilise un sort berserk, je perdrais ces 10% de réduction jusqu'au prochain tour. En utiliser un deuxième ne m'en fera pas perdre plus mais si je passe tous mes sorts à roxx, je ne profiterai donc jamais du passif de réduction de la souffrance.
De ce fait on aurait bien un sacri qui rejoint l'optique général de roxx ou tank.
Malgré tout pour que cela fonctionne il faut que les valeurs et les paliers sois bien jaugé.
Je pars aussi du postulat que les stacks de souffrance ne s'appliquent qu'après avoir perdu de la vie (donc pour les prochains coup). Si on est à 100% de PV et que l'on reçois un sort qui nous fait tomber à 70% celui ci n'a pas été réduit par le stade de souffrance atteint.
ça me parait difficilement jouable et ça ressemble beaucoup à la version des souffrances positives et negatives...
ça rajoute de la rigidité au gameplay et ça m'ennuie un peu
ce qui a été remarqué c'est qu'il est nécessaire que le sacri puisse faire les deux à la fois: taper et tanker
Pourquoi faire un choix? C'est trop fort vous me direz ? Ca parait fort quand on joue cra et que la moitié de nos sorts permettent d'empecher l'ennemi de nous toucher alors qu'on a la porté pour l'atteindre sur les 3/4 de la map mais quand tu joues un perso qui lorsqu'il n'est pas au cac est très limité comme le sacri alors c'est pas du tout délirant.
C'est le système actuel mais sous une autre forme.
Sauf qu'a la place de perdre des pdvs on perdrait de la resist. On peux très bien faire les deux en même temps, puisque tu peux toujours utiliser tes bouclier et garder ton passif tant que tu n'es pas a porter des sorts berserk. Et on a quand même pas mal de possibilités pour arriver au cac rapidement
Pourquoi ? Tu auras quand même tes sorts de vole de vie, la couronne d'épines, supplice pour récupérer 10% de réduc, ou rall pm. La transpo si tu veux amener un de tes allié au cac du Cra pour finir ton burst et le down.
Après c'est l'esprit berserk. Sacrifier un côté pour en décupler un autre. Lâcher l'épée/bouclier pour l'épée deux mains.
Enfin c'est comme ça que je le vois.
Moi je suis pas fan de ce que tu proposes. Un berserk n'est pas non plus un suicideur. Comme sur la version du sacrieur avec les 3 chatiments/formes (écorché, voyageur, et je ne sais plus ce que c'était pour le tank), où le sacrieur feu s'éclatait en échange de gros dégats.
C'était l'une des raisons qui avaient amenés à encore une autre refonte, car ce n'était pas satisfaisant en terme d'identité de classe pour Ankama, je crois qu'ils avaient expliqué à l'époque, ainsi que les autres problèmes qu'il y avait et les trucs trop fort.
Par contre, faut m'expliquer l'intérêt de vouloir avoir une mécanique de "sacrifier son Tanking" pour taper ? Vous étiez pas la pendant 2 ans ou quoi ?
On a eu 2 refontes avec 2 fois cette mécaniques et à chaque fois ça force toujours les mêmes tactiques qui varie selon l'élément ou le patchnote :
Si le Tanking devient nul :
Les gens vont s'optimiser en tant que glass canon (suicide en gros vu la nature de la classe) ;
Fume l'adversaire avant qu'il te fume ;
Vu comment ils seront, il vous mettre des bastos de l'espace aux adversaires ;
Les gens vont râler parce que ça va être trop fort ;
Les Sacris vont râler parce que ce n'est pas forcément le gameplay le plus intéressant autant en PvM, qu'en PvP.
Modification de la classe par la suite ;
Si le Rox devient nul :
Les gens vont s'optimiser en tant que tank et faire du Turtling ;
Pourquoi vouloir taper plus fort alors que tu peux tanker ? (J'ai eu aucune réponse valable à cette question, donc si jamais tu penses avoir la réponse, hésite pas à répondre) ;
Les gens vont parce que c'est trop chiant ;
Les Sacris vont râler parce que ce n'est pas forcément le gameplay le plus intéressant en PvM. En PvP, ça dépendras de la méta actuelle ;
Modification de la classe.
Si tout est trop fort => Les gens/les Sacris (hors méta reroll) vont râler et nerf incoming ;
Si tout est trop nul => Les Sacris/certaines personnes (hors les gens qui détestent la classe) vont râler et up/refonte incoming ;
L'équilibre parfait n'existera jamais avec ce genre de choses et tout c'que ça crée c'est plus de boulot pour les GD et plus de frustration chez les joueurs, j'ai un schéma pour t'illustrer ça :
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Du coup, j'aimerai savoir, c'est quoi l'intérêt de faire ce genre de mécanique ?
Je propose pas : tank ou dps. C'est déjà le cas actuellement !
je propose qu'à la place de l'automutilation, on perde l'avantage de la souffrance défensive du stack que l'on à pour le tour en cours.
Bah ça impliquerait juste que lorsque tu décides de taper, tu subis entre +0% et +40% de dommages supplémentaire par rapport à quand tu ne tapes pas.
En état 5, le bonus de tanking est de 20%. C'est vraiment pas négligeable.
Ça n'est clairement pas le cas actuellement: je préfère largement me prendre 800 de dégats de retour que de perdre ces resistances.
Attention, je ne dis pas que ce qu'on a actuellement est bien: c'est vraiment à chier. Je dis juste que perdre le bonus passif de résistance est pire que de s'infliger des dégats car le sort n'aura d'intérêt que si tu es en très basse souffrance: inutilisable en haute souffrance car au déla de 12% de res je ne trouverai pas ce sort rentable
Azaellethird
- ANCIEN ABONNÉ -
10 Novembre 2019 - 18:17:59
On veut une refonte de la voie air ou terre pour que ça fasse moins doublon aussi. Sur la po, les couts en pa, les zones, au moins un truc svp...
A la limite faites passer un des sorts de roxx à 5pa d'une des deux branche pour les différencier + changez la po ou rajoutez une zone pour une des deux branche
Ah si sinon un sort à 5pa qui fait une ligne de 1 dommages avant de proc une belle ligne à 50 pour passer l'ivoire sans avoir à délock ça peut le faire en vrai. Parce que sinon 7 pa pour flammiche + sort à 5 ça devient short pour pouvoir faire des plays intéressants dans ton tour après. Là ça laisse 7 pa de placement / tanking ce qui serait pas mal du tout.
Non ce qui était trop chaud par rapport à l'entaille à 5 pa, c'était que lors de la sortie de la refonte, avec les sorts de roxx qu'il fallait lancer sur soi pour les booster. Ça faisait que tu devais sacrifier 5 PA pour juste booster ton entaille.
Sur l'ancienne refonte avec la souffrance positive et souffrance négative, l'entaille à 5 PA lançable une fois par tour, était joué et c'était même vraiment fort vu les dégâts qu'elle avait (vu qu'elle était lançable qu'une fois par tour et pas spammable)et les 20% de dommages finaux. (10% de dommages finaux après le nerf qui avait fait disparaitre la souffrance positive au profit de la souffrance négative)
Honnêtement aujourd'hui je trouve qu'il n'y a rien qui empêcherais le retour d'un des sorts de roxx de la voie air ou terre à 5 Pa. Après elles sont déja tellement proche en terme d'identité je trouve....
Y'en a quelques uns : Rayon obscure, Sabordage, Fanfaronnade, Atonie, Aquaculture, Force de la nature, Pelle massacrante, Distillation, Parasite, Atabak, les 4 sorts bi-élé Hupper mais eux sont un peu à part ...
Mais les sorts à 5PA doivent être vraiment très rentables (comme Force de la nature), sinon il sont surtout un poids dans le set de la classe.
Azaellethird
- ANCIEN ABONNÉ -
10 Novembre 2019 - 20:24:00
Bah c'est ce dont la classe à besoin, je vois bien un sort à 5pa lançable qu'à partir d'une souffrance genre 8 mais ultra pété, ou a l'inverse la variante disponible qu'en souffrance 2 ou moins, un truc qui justifierais vraiment la volonté de perdre des PV (ou de les garder au contraire). Car je sais pas vous, mais le passif je l'ai jamais vu comme une obligation, c'est un bonus c'est cool, mais jamais je me dis "bah je vais tenter de lâcher un tour de roxx en souffrance 10". Je vais toujours rester haut en pv et si jamais j'ai l'ocas tant mieux sinon tant pis, plus t'as de vie, plus tu tiens,plus tu tapes au final. Alors que si c'est pour mourir après, vu les dégats qui font pitié comme ça... Même pas la peine
Stormyy57
- ANCIEN ABONNÉ -
10 Novembre 2019 - 21:02:41
"Bah c'est ce dont la classe à besoin, je vois bien un sort à 5pa lançable qu'à partir d'une souffrance genre 8 mais ultra pété" : Je dis OUI ! Ca nous pousserait à rester low life
Je remet le lien de la vidéo !
Histoire que toute les personnes que ça intéresse viennent la regarder, elle est très bien faite et résume parfaitement le travail fait sur la classe (malheureusement)
Perso je joue que PVM avec mon sacri et je peux dire que c'est de la merde avant avec les sort qui enlevait x% vita c'était serte bc trop fort mais bien la je balance dechainement x2 + immolation je passe de 4600 pv a 2000 et encore je suis sympas (35% rés eau 18% rés feu + 40fixe) alors je veux bien que taper m'enlève des PV mais y'a des limite surtout qu'après ça c'est pu 4600pv max que j'ai mais 4000 si aucun mob ne ma mit de l'éro bien sur. épis quand tu vois un bain de sang qui tape du 800 sur 4 mob en vol de vie et que tu balance un sort a -1000 sur 4 mob qui vol pas de la vie mais t'en enlève (du -600 env... ) y'a un problèmme nan ? y'a un moment faut réfléchir avant de sortir des mise a jour aussi débile pareil pour panda bistouille -800 sur 4 mob en vol de vie.
Arcanox-Zeus
- ANCIEN ABONNÉ -
10 Novembre 2019 - 20:30:31
gerahg|10/11/2019 - 19:06:36
Ah si sinon un sort à 5pa qui fait une ligne de 1 dommages avant de proc une belle ligne à 50 pour passer l'ivoire sans avoir à délock ça peut le faire en vrai.
Tu me donnes une idée super interessante avec ton commentaire.
Pourquoi ne pas faire des sorts automutilatoires des attaques avec plusieurs lignes de dégâts.
On pourrait ainsi appliquer une automutilation réduite par la souffrance, mais doublement réduite par les res fixe (pour nous comme pour l'ennemi). On garde une valeur élevée, mais qui ont change juste l'intérêt de la compétence dans certains combats. (en plus les mobs en pvm on pas de res fixe, donc c'est bénéfiques pour le pvm)
Ouais c'est à creuser. ça rendrait le fait de se stuff contre un sacri un peu plus technique, ce qui devrait pas forcément être mauvais pour nous dans un premier temps (mais ça va aller chialer dans les chaumières genre "bouhou je peux pas duel un sacri opti avec mon cra korri go nerf").
Je pensais à ça justement parce que Ankama n'avait plus peur de rajouter 25 lignes de dommages dans la description de nos sorts pour chaque situation de souffrance. Du coup à tout prendre autant encore en rajouter, non ? Hehehe
Je ne sais pas si diviser les grosses lignes de dégats en plusieurs petites lignes de dégats est rentable pour le joueur qui les utilise. Ça le rend beaucoup plus sensible à l'effet des res fixes de l'ennemi et aux boucliers feca.
Par contre ça multiplie les dommages des dégats fixes par le nombre de lignes (do cri, do élémentaires)
Je ne sais pas si ça serait quelque chose qui serait appréciable.. Je veux dire par la, la modification changerait elle vraiment quelque chose et permettra t'elle au sacri d'avoir un impact réel ? Je n'en suis pas certain ...
La proposition de base de gerahg serait la plus adaptée je pense mais ça impliquerait que le sort ait été pensé pour passer à travers les ivoires
Après ça veut aussi dire que le sort est inutilisable ou inefficace dans certaines conditions (par exemple en dj ush ou lorsque l'ennemi gagne des % de res quand on les tape dans un élément). En gros je ne pense pas que ça soit ce genre de "détail" dont la classe a besoin à l'heure actuelle...
Bon clairement c'est rageant, je joue main Zobal depuis la sortie de cette classe, mais j'ai souvent joué sacri en parallèle (donc je ne critique pas les zobals mais je compare juste) là actuellement c'est plus plaisant de jouer Zobal...
Juste les sorts VdV des Zobals sont déjà meilleurs que les sacri :
• D'une car ils sont joués avec masque de l'infatigable (réduction de 10% des do subis)
• Des effets kisscool très intéressant CàD
– Malus puissance (-150 pas dégueulasse) quant au sacri qui a supplice mais nous pouvos jouer infatigable + parafuso ce qui est clairement mieux.
– Malus fuite (très utile pour bloquer l'adversaire) à contrario le sacri à un malus tacle.
– Et catalepsie (rall pm -2) on l'a sur sacri mais au vue des MàJ zobal devient plus intéressant.
Déjà on remarque que chaque voie à son propre effet, sa façon de jouer et qu'il peut mieux tanker sachant que dans le mode infatigable on a plastron combiné au masque grimaçant.
Ce qui est clairement étonnant d'autant plus que le sacri est quand même présent pour son soi-disant tanking...
Et petite aparté, ce n'est pas un sort VdV certe mais on a un sort qui permet de retirer un tour d'envoutement ce qui est clairement très intéressant et qui fait la différence dans un combat.
Ensuite on a un énorme potentiel de mobilité qui pour moi est supérieur au sacri (bien sûr sensible au pesanteur) pour une dépense de PA assez satisfaisante.
Et surtout des boucliers qui permet de tanker assez bien. Contre quoi le sacri peine à passer par dessus s'il n'utilise pas les sorts auto-rox ou CàC...
Après voila j'adore le zobal c'est ma classe préféré mais j'adore de la même façon le sacrieur mais devient tellement moins compétitif que certaines autres classes tank (ne parlons même pas du féca..)
Scargiss
- ANCIEN ABONNÉ -
11 Novembre 2019 - 18:16:56
Ça me donne presque envie de jouer Zobal ^^
J'ai toujours eu du mal contre cette classe. C'était toujours des combats extrêmement longs. Et je gagnais la plupart du temps à cause d'une erreur du Zobal ou d'une trop grande prise de risque.
Cancer20-07
- ABONNÉ -
12 Novembre 2019 - 00:29:25
Pareil pour moi.
J'ai toujours joué sacri jusqu'à la maj des sorts à boost. Je me suis fait un zobal en attendant une amélioration des sacri et y'a pas à dire... le gameplay est beaucoup plus agréable et varié... et puis le zobal a le jeu du sacri mais en mieux, je roxx mieux et je tank mieux...
Bref, le sacri est actuellement juste une sous classe qui fait tout moins bien que tout le monde
Bon, après je ne sais pas si vous voyez cela que depuis le niveau 200, mais actuellement je suis 135, je joue avec deux amis IRL, un eni et un huppermage, et franchement, on a chacun nos roles, et la majorité du temps, c'est moi en tant que sacri qui fait le plus gros (combien de fois j'étais le dernier en vie tout en ayant pu finir la salle/le groupe). Je me régen bien, je prends les coups, je rox, je place, je sauve, etc.
Tout ça pour dire que dofus, ce n'est pas uniquement du niveau 200, et qu'actuellement, même mes koli je les ai gagné alors que je suis quadri éléments et stuff PvM.
Pour revenir au Zobal, de la même façon, j'en ai commencé un, et en terme d'early game, c'est un peu de la daube pour le PVM (et bon, le PVP en early c'est pas très intéressant), pas beaucoup de sorts multicibles, des sorts de dégat à intervale de relance, des sorts à 4 pa, etc. A l'inverse, avec le sacri tout se faisait depoper en moins de deux XD.
Alors peut être qu'il y a un ajustement pour le level 200 à mettre en place pour le sacri, mais il est loin d'être un bousin comme souvent dit, en tout cas c'est pas l'impression que j'ai. et peut être qu'il n'a pas de grosse spécialisation, en tout cas il peut rox décemment à mon level, se régen et bien placer.
Là où je rejoins les avis généraux par contre, c'est sur la profondeur de gameplay du sacri, qui a perdu en tanking mais qui a en plus des tas de sorts 100% rox, sans avoir une mécanique derrière.
Pour le moment, le plus sympa sur le sacri, c'est le placement où il est je trouve vraiment bon. Mais il aurait vraiment besoin d'une vrai m"canique autour de laquelle s'articuler, pourquoi pas avec les saignements, où on pourrait placer des stack sur les ennemis pour amplifier des effets/débloquer des effets secondaires.
Essai rapide sur le up de berserk et de mutilation :
- berserk peux devenir puissant avec beaucoup d'ennemis autours de soi. Très si on ne tue pas tout le monde (+900 pui au 2eme tour de berserk avec 6 ennemis autours de moi). Par contre intervalle de relance 4 tours avec 2 tours d'effet, va falloir bien calculer son coup.
- mutilation devient un peu plus intéressant en durée infinie. Mais il s'arrête quand on lance coagulation... Pour le coup, la "durée infinie" n'est plus si infinie que ça... C'est donc bien moins intéressant, sauf si c'est corrigé.
Note rapide : le up de fluctuation le rend plus intéressant, mais est ce que cela suffira ?
Je trouve que la perte de 10% de pdv tous les tours infini et 2 pa pour "seulement" 150 de puissance n'est pas top personnellement... Le coût est énorme surtout si c'est lancé en début de combat...
Dans la description du sort Coagulation il est écrit, je cite : "[...]Retire les effets du sort Mutilation." Ce fonctionnement n'est donc pas un bug je pense.
Un commentaires pour ceux qui tentent d'inventer des sorts :
Si justement vous essayez de trouver un sort qui fait kiffer, c'est qu'il manque une raison d'exister au sacrieur, un rôle/but/esprit élémentaire
Le gameplay élio/sadi/hupper par exemple, même avec des sorts qui seraient pas très originaux, on a une base de gameplay qui permet de broder autour (portail placement/roxx, arbre/infecté, runes/états)
Pour le gameplay sacrieur, il faut souligner qu'il ne s'assume pas assez : il n'y a pas (ou très peu et des mauvais) de sorts pour gérer sa vita, pour être vraiment efficace à un moment donné, ou simplement pour kiffer un combat (style l'ancienne pupu qui faisait frémir de plaisir quand on parvenait à [40;60%] car on savait qu'on pourrait optimiser notre vita pour déclencher la fureur de la déesse).
Il ne sert à rien d'ajouter des sorts de roxx s'ils n'ont pas d'utilité derrière (approfondissement de gameplay) --- et j'oserais même dire que les sorts de roxx (ou de roxx pur) doivent être inventés en dernier, cf la refonte osa/feca/zobal/sram.
Pour le dire autrement, qu'est ce qui a changé la manière de jouer sram : les attaques mortelles plus puissantes sur adversaires presque mort ou brume/piège/sorts d'éro ?
Zobal : changement des PB non indexés sur la vita/un sort de débuff ou ronda ?
=> Si une classe a déjà une base solide, il faut approfondir via les utilitaires (sorts sans dégâts, ou penser les sorts de dégâts avec un effet annexe) avant de penser aux sorts de roxx purs (une ligne, deux ligne ou en zone osef. Par contre si c'est " tape + si y'a + d'ennemis " ou " réduit les dommages subis de X% " ou encore " si l'adversaire est déplacé, il subit X dommages ", j'ai envie de dire peu importe leurs valeurs, on aura déjà un gameplay amusant !)
====> Il faut que le gameplay sacrieur s'approfondisse.
(exemple : si coagulation est lancée à <50% de pv, alors on gagne 10% de pv en plus des effets
si transfert de vie est lancée à + de 80% de pv, on ajoute 100% du niveau du sacrieur en PB
Berserk qui ajoute 500 x %érosion du sacrieur puissance
ou encore couronne d'épine qui marque tous les adversaires sur qui on a retourné des dégâts pendant 1 tour et qui ajoute un vol de vie de 10% pour le lanceur si on les cogne
ou encore riposte qui fait " si l'ennemi ciblé nous frappe à plus de 3 Po, il est téléporté à 3 cases dans la ligne de vue du lanceur ", synergique avec jashin et un sort d'auto dégât par exemple)
Le gameplay sacri manque de ce petit quelque chose qui va nous faire kiffer notre combat. Et ce n'est pas un changement de valeur des sorts de roxx qui va changer les choses !
Pour résumer avec de grands mots ce qu'il dit : le gameplay manque de profondeur. Trop superficiel, quand on voit ce gameplay on se dit pas "ah ça c'est les sorts du berserker ! "
Il a tout dit mais bon faut pas en demander trop ... déjà une classe jouable ça me suffirais. Le sacri a plus grand chose de tank ...apres la coagulation ? Bah y’a plus rien.
Killerw66613
- ABONNÉ -
12 Novembre 2019 - 11:46:37
Oui mais si tu te limite a une classe jouable, pourquoi jouer au final si c'est pour subir les changements.
j'prefere un bon gameplay, même un peu moins fort qu'un persos qui roule sur tout le contenu en spammant deux sorts, et franchement le fait de jouer avec les charges et les pourcentages de vie a l'air amusant de mon point de vu.
Encore faudra-t'il être satisfait des changements effectués dans 7 semaines car pour l'instant les sorts de burst restent tous très nuls ! Et une amélioration du gameplay global serait apprécié !
Bon, après je ne sais pas si vous voyez cela que depuis le niveau 200, mais actuellement je suis 135, je joue avec deux amis IRL, un eni et un huppermage, et franchement, on a chacun nos roles, et la majorité du temps, c'est moi en tant que sacri qui fait le plus gros (combien de fois j'étais le dernier en vie tout en ayant pu finir la salle/le groupe). Je me régen bien, je prends les coups, je rox, je place, je sauve, etc.
Tout ça pour dire que dofus, ce n'est pas uniquement du niveau 200, et qu'actuellement, même mes koli je les ai gagné alors que je suis quadri éléments et stuff PvM.
Pour revenir au Zobal, de la même façon, j'en ai commencé un, et en terme d'early game, c'est un peu de la daube pour le PVM (et bon, le PVP en early c'est pas très intéressant), pas beaucoup de sorts multicibles, des sorts de dégat à intervale de relance, des sorts à 4 pa, etc. A l'inverse, avec le sacri tout se faisait depoper en moins de deux XD.
Alors peut être qu'il y a un ajustement pour le level 200 à mettre en place pour le sacri, mais il est loin d'être un bousin comme souvent dit, en tout cas c'est pas l'impression que j'ai. et peut être qu'il n'a pas de grosse spécialisation, en tout cas il peut rox décemment à mon level, se régen et bien placer.
Là où je rejoins les avis généraux par contre, c'est sur la profondeur de gameplay du sacri, qui a perdu en tanking mais qui a en plus des tas de sorts 100% rox, sans avoir une mécanique derrière.
Pour le moment, le plus sympa sur le sacri, c'est le placement où il est je trouve vraiment bon. Mais il aurait vraiment besoin d'une vrai m"canique autour de laquelle s'articuler, pourquoi pas avec les saignements, où on pourrait placer des stack sur les ennemis pour amplifier des effets/débloquer des effets secondaires.
j'ai fais les quêtes nebuleux en zobal et abyssal aussi donc non le gameplay n'est pas de la daube loin de là ...
Et dans les tranches bl oui peut-être le sacri répond aux attentes mais niveau THL loin de là..
Se baser sur le ressenti early game n'est pas du tout une bonne chose, ça mène à des nerfs à la hache de classe. Le sacri en a fait les frais avec temporis 3 qui a cristalisé la frustration autour d'une classe forte en early game comparativement aux autres et amené aux nerfs que l'on a subis.
Je ne sais pas quel est le pourcentage des joueurs qui a une expérience early game plus longue que leur expérience end game mais je n'en fait personnellement pas parti. De ce fait, j'accorde une importance bien moindre à l'équilibrage BL par rapport à l'équilibrage HL
Après je ne dis pas qu'il faut nerf ou buff en fonction de l'early, mais juste considérer l'early/mid game, dans le sens où sur une bonne tranche de lvl, le sacri reste plus que potable.
Cependant il est clair que le sacrieur a besoin de plus qu'un équilibrage, car actuellement, il n'a pas de vraie mécanique à proprement parlée à part la souffrance et le saignement, gratter un peu plus sur cette derniere serait pas mal.
Le saignement, c'est bien pour embellir un gameplay qui fonctionne (style la synchro des xel qui épouse son gameplay et l'approfondit, style la grimace du zobal ou encore le poison via arbre/tp de la bloqueuse via arbre des sadidas). Le saignement est un ajout à un gameplay inexistant. Pour moi (ça n'engage que moi), il faut d'abord donner un vrai gameplay + de vrais voies élémentaires au sacrieur, et ensuite on embellira avec le saignement.
Actuellement, je trouve que c'est juste un ajout exotique histoire de montrer que ta pelle de Xa est trop forte... Disons que je préférerais tenter l'exo sur une brouce, un gelano ou un voile (un truc qui fonctionne bien de base)
Quand je sous entends d'aller dans le sens du saignement, c'est de créer quelque chose de similaire au téléfrag, avec pourquoi pas des sorts qui mettent un état saignement avec 1 malus constant tant que le stack saignement est sur le perso, et à coté mettre des sorts sans effets qui consomment les saignements pour infliger des dégats sup (ou du shield/régen de vie), le tout en mettant un malus au sac dès qu'on pose un saignement histoire de créer de la prise de risque, et donc de la gestion réfléchie.
En sachant que max 3 stack de saignement pourraient être stockées sur un personnage.
Le sacrieur est censé maitriser son sang, donc ce serait vraiment logique qu'il puisse se servir de son sang pour mettre des malus aux ennemis et bonus aux alliés en sacrifiant une partie de lui.
Les sorts actuels du sacri ne sont pas à jeter en l'état, juste que rajouter quelques effets à certains sorts serait pas mal le tout en s'articulant autour d'une mécanique propre au sacri.
Oui ça avait déjà été proposé (notamment dans le bon fil de discussion qui parlait de l'invocation d'un calice si tu as suivi ce fil-ci depuis ses prémices :p)
J'aime assez l'idée, mais il faut pas que ce soit tiré par les cheveux.
Exemple :
Le sacri saigne, il mettra donc un glyphe sur la case où il se tient en début de tour. Si son invoc/allié finit dessus, elle gagne un partage de dommage de X
Le sacri saigne, il envoie son sang sur les adversaires, du coup on leur met un état qui augmente la puissance des sorts/+ de vol de vie (style les adversaires qui ont un renvoie de dommage avec jashin/couronne d'épine ?)
Le sacri aime la douleur, donc s'il voit qu'un allié subit des blessures à sa place, il se vénère => les alliés au contact avec le sacrieur lui transmettent 25% des dommages subis
Une épée ça se salit de sang => on pose des états de saignement dessus en " stockage " et qu'on peut réutiliser plus tard
Faut que ce soit cohérent avec la mécanique de base :p Il y a pléthore de mécanique inventable et originales, mais ce qu'il faut c'est une bonne mécanique de base solide et fun et après seulement broder autour
(je suis pas contre tes idées, loin de là ! mais c'est un ajout d'un autre gameplay, pas un approfondissement de l'actuel. Par contre, ça peut être marrant comme voie élémentaire par exemple)
Se que je vois en pvp koli 3 vs 3 c’est des sacri tank full resi qui tape rien et qui tank pas grand chose ou des sacri qui tape un peu mais qui se font arracher la guele si ils vont dans la mélée. Faut arrêter de regarder le early level 60 et les combats 1 vs 1 là où le sacri est plus fort. Le 3 vs 3 ta un sacri avec toi t’es pas spécialement content ...
Remettons cette petite citation lors de la sortie de la refonte Sacrieur sur bêta : "Encore mille mercis pour votre investissement, j'ai hâte de lire vos retours et d'en discuter avec vous pour améliorer encore cette refonte !
[Crocus]"
Et Ankama qui se remet en question, et qui revoyais leur com vis à vis des joueurs ça a duré même pas 1 mois xDDD
je pense que en plus ils veulent voir ce qui ce passe pendant le tournoi car ils ont pas de recule et il sont paumé sur le sacri , la non remise en question le montre bien , ils sont dans le brouillard complet , les sacri au tournoi sont inutiles au possible et a un jeu sans interet , merci d'avoir en 6 mois up la classe a outrance pour la broyer en deux temps.
J'ai remarqué qu'il y avait une part très faible de sacrieurs dans les équipes inscrites et j'ai regardé quelques vidéo, la dernière en date comporte un sacri eau qui jouait soutient/placement
Il a juste spam projection et condensation
3 fois le sort de vdv mais étrangement il n'a jamais utilisé déchaînement https://youtu.be/Lcx5yw2X8nU
cadeau
En terme de passif le Sacrieur est quand même gâté comparé à autre classe. Cependant le passif est très mal conçu est occasionne les problèmes actuels.
en terme d aspect de berserker le soucis c'est que t as besoin d avoir peu de point de vue pour taper très fort.
Alors pourquoi ne pas donner un % de bouclier par % de vie perdu ?cela permettrais d avoir peu de points de vie mais des boucliers pour ne pas mourir de suite.
Sinon mise à part cette petite idée, je pense que la seule solution viable serait encore une refonte. Le système actuel est obsolète et ne correspond pas au gameplay du jeux de manière general si on compare avec le fonctionnement de toutes les autres classes. ( casi impossible pour un sacri de faire de gros duo en pvm , le pauvre se fait décapité instantanément ).
Bref on garde l aspect berserker mais d une autre manière. Au lieu de booster ses dmg finaux de façon ridicule par rapport au %de vie perdu (ce qui fait du sacri une moule quand il a 100% de pdv et une chips quand il a - de 50% de pdv). Il faudrait à mon avis booster TOUS LES SORTS par rapport de pdv perdu.
exemple: Hemoragie: (100% pdv) 22 à 26
(90% pdv) 24 à 28
(80% pdv) 26 à 30
(70% pdv) 28 à 32
etc etc...
Et faire cela sur une majeure partie des sorts.
Pour son passif , on va arrêter de boost ses dmg finaux. En contrepartie ce passif servira uniquement pour son côté tanky
exemple:
passif : 100%pdv :0% de réduction dmg
90% pdv : 3% de réduction dmg
80% pdv : 6% de réduction dmg
etc etc.
Avec un stuff un peu tanky (coucou fallanster )bah on peut avoir de grosse réduction de dmg , ainsi on peut descendre en vita sans être une chips. Les valeurs sont peut être à revoir mais au moins sa parrait plus clair.
2 choses distinctes ( passif qui augmente la résistance et les sorts qui évoluent en fonction de l état de santé du Sacrieur )
Et avec de nouveaux outils pour aider ses alliés voilà un Sacrieur tout neuf !
regeneration-divine|13/11/2019 - 10:02:31
C'est déjà sensé être le cas, du moins sur la beta d'après le patch note.
Les sort à 3Pa augmente avec la souffrance.
appliquer ça à tous les sorts donnerai du vole de vie abusé (déjà qu'il est très fort avec les zones).
Les roxx à 3 PA n'appliquent plus d'auto mutilation. Donc on à récupéré 1 sort par branche élémentaire.. Ce qui fait office de rustine collé sur un bateau qui prends l'eau.. Car ces sorts ne tapent correctement qu'en souffrance 8, donc beaucoup trop bas car là on aura peur pour notre vie et on préférera se régen. Donc jouer le vole de vie.
Et pour réponse bah ils nous ont nerf le vole de vie.. Alors imagine si tu boost tous les sorts y compris ces derniers.. ils vont nous les mettres à 3 ou 4 de dégât de base..
Je pense jai pris le mauvais sort en exemple haha. Il fajr garder les sorts de vol de vie normaux MAIS faire évoluer les certains sorts "berzerk"
C'est déjà sensé être le cas, du moins sur la beta d'après le patch note.
Les sort à 3Pa augmente avec la souffrance.
appliquer ça à tous les sorts donnerai du vole de vie abusé (déjà qu'il est très fort avec les zones).
Les roxx à 3 PA n'appliquent plus d'auto mutilation. Donc on à récupéré 1 sort par branche élémentaire.. Ce qui fait office de rustine collé sur un bateau qui prends l'eau.. Car ces sorts ne tapent correctement qu'en souffrance 8, donc beaucoup trop bas car là on aura peur pour notre vie et on préférera se régen. Donc jouer le vole de vie.
Et pour réponse bah ils nous ont nerf le vole de vie.. Alors imagine si tu boost tous les sorts y compris ces derniers.. ils vont nous les mettres à 3 ou 4 de dégât de base..
C'est pas forcément un système obsolète, mais je (tout seul hélas ^^) défends l'idée d'une souffrance max à 50% :
PHASE 1 :
Quand on est à + de 60%, on lance plein de sorts automutilatoires/sacrifice/transfert de vie/sorts qui nous mettent des vulné/sorts qui réduisent la vie et avec joie
=> Sorts coûteux mais efficaces car on paie en Pa et en PV (temporaires ou non)
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Exemple :
les anciens sorts de roxx, à ceci près qu'ils sont de suite boostés. immolation : 4 Pa, -20% de PV (2 tours), dégâts de 35 en zone (si on a le passif de souffrance) ou 50 (si on l'a plu).
Transfert de vie (ce serait bien que ça ne nous érode pas d'ailleurs....)
Mutilation (dont le coût en Pa serait faible car on paie déjà en PV !)
Il faut imaginer dans ces sorts que le coût en PV est aussi important que le coût en Pa. Muti pourrait ne coûter qu'1 Pa (voire est remboursé) mais il inflige des dégâts fixes (car à bas pv ce sort serait trop rentable) voire il agirait comme l'ancienne muti des Iop : tu te tapes pour pas cher, mais y'a pas d'effet dans le temps (j'aime pas les blessures dans le temps, les damage over time. C'est pas sacri, c'est sram)
outre les sorts qui tapent plus fort en dépensant de la vita (temporaire ou non), on a aussi des sorts comme
PHASE 2 :
Quand on est à 50% pile, on tabasse à mort avec nos sorts de roxx boostés aux hormones (mais non automutilatoires), donc gros roxx + on devient la cible des ennmis donc faut faire gaffe (et c'est sympa de forcer passivement les ennemis à nous focus)
=> Sorts efficaces, on est à 50%, c'est dur à atteindre. Et en plus, on a rien d'autre à faire que taper !
Si on souhaite tanker, c'est aussi possible cela dit, mais l'idée de cette refonte n'est pas d'être tout l'un ou tout l'autre
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Les sorts de roxx actuels mais sans le côté automutilatoire
Un sort style punition à l'ancienne
Le but n'est pas d'obliger à être à 50%, c'est d'inciter le sacrieur à virevolter au combat autour des 50% ! (et du coup à anticiper les coups qu'il va recevoir)
PHASE 3 :
Quand on est à moins de 40% de pv, on lance des sorts de régèn, soins, vol de vie, protection (style pilori/jashin/réduction de dommages finaux), diminution de vita max (pour être efficaces en dernier recours ou si on a des P
=> Parce que personne utilise des sorts de roxx à moins de 30% de pv (sauf gros gros soutien à type de feca zobal)
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Folie sanguinaire <3 je kiffe ce sort, il retourne des situations. Dans l'idée de la souffrance max à 50% de pv, ce sort vaut carrément une pupu !
châtiment <3
En fait, dans cette phase, je vois surtout des sorts efficaces plus y'a d'ennemis en face.
On peut aussi imaginer des sorts qui font " enlève 50% de pv max (3 tours) ajoute 25% des pv en PB (2 tours, débuffable) ". C'est un sort qui permet d'à la fois s'opti pupu souffrance (enlève de la vita max sans enlever des pv -- on passe de 1000/4000 à 1000/2000), d'être risqué (on est sacrieur on est pas des peureuses), on a de quoi tanker un peu (mais la perte de vita est plus longue que le gain de P
Ou le sort qu'on a déjà (supplice) qui réduit les dommages reçus
Ou les sorts classiques (pilori/couronne d'épine)
Et bien sûr une invocation qui répète les sorts de soutien/si on la tp on la tue mais on a la tp au prochain tour, a des pv égaux à 100 + 50% des pv érodés du sacrieur (max 1000 ?), qui sert de cible pour le vol de vie (même chose qu'invoc énu/arbre de vie ? donne 100% des PV perdu en PB (2 tours) quand on le frappe ? (style vol de vie de zone), nous sacrifie, absorbe le sang des adversaires pour se transformer en quelque chose de plus gros ? (style vierge de fer qui s'ouvre après avoir avalé 1000 pv adverses et qui se transforme en un truc plus sympa ? Style calice qui déborde et qui soigne en zone de 10% des PV érodés du sacrieur chaque tour ?)
Enfin une invocation qui approfondit le gameplay, pas qui fait que tacler !
Conclusion : on est tank, dégâts, placement, mais pas forcément tout en même temps. On a des phases (comprendre dans phase " moment où, en général, il est le plus efficace de ", c'est pas " moment où t'es obligé de ") qui permettent de faire du gros roxx si on veut (et j'ai envie de dire : en PvM on pourra préparer cette phase avec volupté) sans être obligés de décéder le tour d'après, on peut régén si on veut (les sorts de régén sont utilisables tout le temps, mais on peut imaginer " dommages subis x 1.2, régén de 10% de sa vie ", un sort utile en phase 1 et en phase 3, ou un sort comme l'ancien châtiment qui mettait pesanteur + régén en fonction du nombre d'entité autour !)
Du coup, on PEUT utiliser les sorts de roxx de manière efficace (car actuellement si on les utilise en souffrance 8+, on est sûrs de décéder), leur efficacité dépend que de notre gestion de la vitalité (si on est bons et qu'on anticipe bien, on peut roxxer plusieurs tours d'affilé avant d'être obligés de lâcher les sorts de tanking), on peut être tanky (mais les relances et le nombre d'adversaires à maintenir au contact sont limitants), on est juste limités par notre manière de jouer et.... Celle des adversaires !
Je préfère l'incitation (attention, le sacri à 50% PV est terrible, il faut pas trop le taper pour le moment ! on le met à 20% au prochain tour) plutôt que l'obligation (style augmentation linéaire des dommages. Ca incite rien du tout, les adversaires nous collent un bouftou et l'énu adverse nous met un coup d'arc hétype, sérieux... dans quel monde c'est rentable de soigner le tank adverse ?_?)
La gestion de vitalité pour être le plus efficace à 50% c'est le feu !
Il n'existe, à ma connaissance, aucun sort de dégâts qui blesse le lanceur sauf peut être le fameux sort de l'écaflip: Tout ou Rien. J'ai le sentiment que les sorts du sacri ont été calqués sur le fonctionnement de Tout ou Rien, tout en faisant abstraction des avantages de celui-ci.
Premièrement, ToR fait plus de dégats de base (42 à 46 dommages Eau), en zone (cercle de 4 cases) puis, applique du soin aux alliés lanceur compris (42 à 46 PV rendus) avant d'appliquer le contrecoup au tour suivant. Le sort peut se lancer à 2 cases de distance et coute 2 pa ce qui permet de faire fit des lignes de vue.
Il possède par contre un cooldown de 2 tours.
Ce sort est très utile, très fort mais aussi très situationnel. Il peut permettre de gagner un match qui se joue sur le fil en retournant pour un coup très faible à court terme la situation. Mais il a un revers qui s'il n'est pas utilisé de manière prudente peut être fatal pour la team du lanceur. Cette description ressemble à s'y méprendre à ce qu'on pourrait dire des sorts de burst à 4 pa du sacri sauf que ces sorts sont ses uniques sorts de dommages bruts.
De plus, en comparaison avec ce sort situationnel et marginal, les sorts du sacri sont juste nuls : moins de dégâts de base, pas de soin ou d'effets kisscool, plus grand coût en pa, dégats retournés instantanément et avant les dégats appliqués, aucune alternative possible pour un burst conséquent (ne me parlez pas des sorts à 3 pa qui ne sont efficaces comparativement aux sorts de vol de vie qu'à partir de la souffrance 8) ...
Il faut absolument que les game designer revoient ces sorts car c'est sur ces sorts que se base le gameplay damage dealer du sacrieur. En l'état le sacri ne pourra pas les utiliser !!!
Il y'a la Mascarade du Zobal aussi.. Mais c'est là que tu te rends compte que la mécanique de ce genre de sort est complètement dépassée.. C'est le seul sort du Zobal qui est resté sur l'ancien système de vitalité haute, tout ce qui concerne les boucliers est passé en pourcentage du niveau du lanceur.
Et encore une fois, la mascarade est un sort occasionnel qui peut être utilisé sur un Zobal grâce à sa capacité de protection et à ses boucliers à condition qu'il n'ai pas d'érosion sur lui. Là où le Sacrieur a 8 sorts nécessitant de se prendre des dommages pour en mettre, ce qui est tout bonnement ridicule.
Oui clairement, la mascarade du zobal tape à 25% de la vita max du zobal en dommages neutres du coup ça induit qu'on peut mettre un coup à 1250 en neutre quand on est full vie sans qu'il y ait trop de conséquences si le zobal est sous plastron... Mais comme tu le dis ça reste occasionnel et surtout ça ne représente pas l'unique solution de burst du zobal et c'est relativement adapté car compatible avec les possibilités de bouclier du zobal...
Je ne trouve pas mes mots tellement les changements actuellement testés en Beta sont ignobles..
Ca a été dit et redit ! Le souci n'est pas qu'on vole trop de vie, le souci est que les sorts à "contrecoups" sont injouables tellement le recul est important. Donc forcément, entre taper un peu moins en vol de vie (ou même sans effet si on disposait de sorts le permettant) ou taper un peu plus en se prenant autant qu'on ne tape dans les dents, le choix est vite fait.
Ce nerf du vol de vie, je le prend clairement comme une insulte, comme un sparadrap mouillé sur un bras arraché.. On ne sait pas quoi faire du sacrieur, donc on fait au plus simple, on diminue toutes les performances pour donner l'impression que le recul justifie le fait que les sorts qui les procurent tapent "beaucoup plus fort". Mais ça ne changera en rien la comparaison aux autres classes, qui tapent toutes au moins aussi fort, sans recul et avec des effets utiles.
En vrai, j'vois même pas c'est quoi l'intérêt de faire des retours travaillé/se casser la tête à trouver des solutions si personne dans le staff écoute/réponds.
Mais tu comprends pas, faut qu'ils sortent dofus rétro et la MaJ avec draconiros, y'a pas le temps pour s'occuper d'une classe aussi BROKEN que le sacrieur. Bon, broken jusqu'à ce qu'elle arrive thl, mais c'est connu que les concepteurs savent pas gérer un chêne mou donc j'assume qu'ils sont jamais allés aussi loin
Et puis pourquoi on écouterait les gens qui parlent d'une classe qui a détruit temporis 3 et qui a tellement bien réussi qu'on l'a nerfée ensuite sur les serveurs officiels après la fermeture des serveurs temporaires ? J'veux dire, comment pourrait-on se plaindre UNE SEULE SECONDE des décisions prises par rapport à ça alors que tout a été géré d'une main de maître de bout en bout ? Vraiment des pleurnicheurs ces sacris, en plus de ça hier j'en ai vu un mettre un sort à -1000 sur un poutch donc c'est forcément cheaté
Sur ce point là aussi je trouve ça insultant.. On s'arrache les cheveux à chercher des pistes de solutions, et pas une réponse, pas un avis, pas un retour sur nos débats
Et quand les solutions tombent, quand elles daignent tomber, on se rend compte que 5% de nos plaintes ont été lues, et les solutions proposées ne mérite même pas d'adjectif tellement je ne trouve pas de mots..
Ankama ne font rien pour garder leurs joueurs........
Je me suis rabonné pour rien sur ce compte pour jouer avec ma sacri en monocompte sur ilyzaelle..
Je ne sais pas si ils savent qu'ils travaillent sur un MMORPG, et que quand ils modifient quelque chose, que cela impact des centaines d'heures de jeu des joueurs.
Qu'ils ne peuvent pas faire des tests sur offi, ou faire n'importe quoi
Qu'est ce que j'ai hâte à la prochaine refonte Sacrieur maintenant, vu qu'ils ont l'air perdu avec la version actuelle
Oublions les valeurs qui doivent être revus pour le moment.
Si on reviens sur le design générale, ce n'est que mon point de vu mais je pense que le GD à voulu l'auto mutilation pour que cela soit également un boost pour le sacri. Du fait de la souffrance et de notre sort punition qui tape plus fort avec l'érosion.
L'idée principale était donc que les sorts berserk et le sort mutilation, nous donnent plus de force en perdant des PV et non pas que cela soit considéré comme un contrecoup. Notre passif devant nous donner environ 25% de vitalité en plus que les autres classes via la réduction de dégâts reçu. Donc si on voulait roxx, on s'auto enlève se bonus de vitalité, et si on veux tank on n'utilisent pas de sort berserk.
Le fait est que les valeurs étaient trop importante, et que cela à rendus ce système trop instable. Le jeu a prouvé qu'avec les mecaniques actuelle (idoles, forte érosion, gros burst) c'est incompatible. Du coup au lieu d'essayer de garder notre passif actif à un stade suffisant pour réduire les dommages, nous essayons plutôt de rester à 100% de vie afin que notre vitalité soit suffisante pour anticiper les prochains coup et l'érosion. Si on était pas dans une méta avec des dégâts aussi important cela aurait pu peut être fonctionner.
Sans cette grosse possibilité d'érosion et de dégât présent dans le jeu actuellement,
On aurait eu un sacri sois tank qui n'utilisent pas les sorts "Berserk" et qui joue avec les bouclier pour profiter au maximum du passif, soit dps en les utilisant.
L'idée que je voudrais proposer, pour nous dispenser des problèmes de l'auto mutilation, serait donc que sur les sorts berserk, il y est des paliers venant contrer le bonus de réduction au dommage de la souffrance.
Par exemple :
Si je suis à 50% de vitalité, (je n'ai plus les valeurs en tête), la souffrance me donne 10% de dégât et 10% de réduction.
Si j'utilise un sort berserk, je perdrais ces 10% de réduction jusqu'au prochain tour. En utiliser un deuxième ne m'en fera pas perdre plus mais si je passe tous mes sorts à roxx, je ne profiterai donc jamais du passif de réduction de la souffrance.
De ce fait on aurait bien un sacri qui rejoint l'optique général de roxx ou tank.
Malgré tout pour que cela fonctionne il faut que les valeurs et les paliers sois bien jaugé.
Je pars aussi du postulat que les stacks de souffrance ne s'appliquent qu'après avoir perdu de la vie (donc pour les prochains coup). Si on est à 100% de PV et que l'on reçois un sort qui nous fait tomber à 70% celui ci n'a pas été réduit par le stade de souffrance atteint.
ça me parait difficilement jouable et ça ressemble beaucoup à la version des souffrances positives et negatives...
ça rajoute de la rigidité au gameplay et ça m'ennuie un peu
ce qui a été remarqué c'est qu'il est nécessaire que le sacri puisse faire les deux à la fois: taper et tanker
Pourquoi faire un choix? C'est trop fort vous me direz ? Ca parait fort quand on joue cra et que la moitié de nos sorts permettent d'empecher l'ennemi de nous toucher alors qu'on a la porté pour l'atteindre sur les 3/4 de la map mais quand tu joues un perso qui lorsqu'il n'est pas au cac est très limité comme le sacri alors c'est pas du tout délirant.
bug. (Ce serait bien de pouvoir supprimer ses commentaires sur le forum)
On veut une refonte de la voie air ou terre pour que ça fasse moins doublon aussi. Sur la po, les couts en pa, les zones, au moins un truc svp...
A la limite faites passer un des sorts de roxx à 5pa d'une des deux branche pour les différencier + changez la po ou rajoutez une zone pour une des deux branche
5PA, on a déjà testé et c'est beaucoup trop chaud avec Sacri vu ce qu'il y'a à faire dans le tour.
Je remet le lien de la vidéo !

Histoire que toute les personnes que ça intéresse viennent la regarder, elle est très bien faite et résume parfaitement le travail fait sur la classe (malheureusement)
https://www.youtube.com/watch?v=R9TAsSpYPug
(La vidéo est ultra bien faite, drôle, toute en étant précise)
Et courage au dernier sacrieur pvm sur Ush ! x)
Perso je joue que PVM avec mon sacri et je peux dire que c'est de la merde avant avec les sort qui enlevait x% vita c'était serte bc trop fort mais bien la je balance dechainement x2 + immolation je passe de 4600 pv a 2000 et encore je suis sympas (35% rés eau 18% rés feu + 40fixe) alors je veux bien que taper m'enlève des PV mais y'a des limite surtout qu'après ça c'est pu 4600pv max que j'ai mais 4000 si aucun mob ne ma mit de l'éro bien sur. épis quand tu vois un bain de sang qui tape du 800 sur 4 mob en vol de vie et que tu balance un sort a -1000 sur 4 mob qui vol pas de la vie mais t'en enlève (du -600 env... ) y'a un problèmme nan ? y'a un moment faut réfléchir avant de sortir des mise a jour aussi débile pareil pour panda bistouille -800 sur 4 mob en vol de vie.
Tu me donnes une idée super interessante avec ton commentaire.
Pourquoi ne pas faire des sorts automutilatoires des attaques avec plusieurs lignes de dégâts.
On pourrait ainsi appliquer une automutilation réduite par la souffrance, mais doublement réduite par les res fixe (pour nous comme pour l'ennemi). On garde une valeur élevée, mais qui ont change juste l'intérêt de la compétence dans certains combats. (en plus les mobs en pvm on pas de res fixe, donc c'est bénéfiques pour le pvm)
Ouais c'est à creuser. ça rendrait le fait de se stuff contre un sacri un peu plus technique, ce qui devrait pas forcément être mauvais pour nous dans un premier temps (mais ça va aller chialer dans les chaumières genre "bouhou je peux pas duel un sacri opti avec mon cra korri go nerf").
Je pensais à ça justement parce que Ankama n'avait plus peur de rajouter 25 lignes de dommages dans la description de nos sorts pour chaque situation de souffrance. Du coup à tout prendre autant encore en rajouter, non ? Hehehe
Bon clairement c'est rageant, je joue main Zobal depuis la sortie de cette classe, mais j'ai souvent joué sacri en parallèle (donc je ne critique pas les zobals mais je compare juste) là actuellement c'est plus plaisant de jouer Zobal...
Juste les sorts VdV des Zobals sont déjà meilleurs que les sacri :
• D'une car ils sont joués avec masque de l'infatigable (réduction de 10% des do subis)
• Des effets kisscool très intéressant CàD
– Malus puissance (-150 pas dégueulasse) quant au sacri qui a supplice mais nous pouvos jouer infatigable + parafuso ce qui est clairement mieux.
– Malus fuite (très utile pour bloquer l'adversaire) à contrario le sacri à un malus tacle.
– Et catalepsie (rall pm -2) on l'a sur sacri mais au vue des MàJ zobal devient plus intéressant.
Déjà on remarque que chaque voie à son propre effet, sa façon de jouer et qu'il peut mieux tanker sachant que dans le mode infatigable on a plastron combiné au masque grimaçant.
Ce qui est clairement étonnant d'autant plus que le sacri est quand même présent pour son soi-disant tanking...
Et petite aparté, ce n'est pas un sort VdV certe mais on a un sort qui permet de retirer un tour d'envoutement ce qui est clairement très intéressant et qui fait la différence dans un combat.
Ensuite on a un énorme potentiel de mobilité qui pour moi est supérieur au sacri (bien sûr sensible au pesanteur) pour une dépense de PA assez satisfaisante.
Et surtout des boucliers qui permet de tanker assez bien. Contre quoi le sacri peine à passer par dessus s'il n'utilise pas les sorts auto-rox ou CàC...
Après voila j'adore le zobal c'est ma classe préféré mais j'adore de la même façon le sacrieur mais devient tellement moins compétitif que certaines autres classes tank (ne parlons même pas du féca..)
Ça me donne presque envie de jouer Zobal ^^
J'ai toujours eu du mal contre cette classe. C'était toujours des combats extrêmement longs. Et je gagnais la plupart du temps à cause d'une erreur du Zobal ou d'une trop grande prise de risque.
Elle est devenue plus interessante cette classe
Essai rapide sur le up de berserk et de mutilation :
- berserk peux devenir puissant avec beaucoup d'ennemis autours de soi. Très si on ne tue pas tout le monde (+900 pui au 2eme tour de berserk avec 6 ennemis autours de moi). Par contre intervalle de relance 4 tours avec 2 tours d'effet, va falloir bien calculer son coup.
- mutilation devient un peu plus intéressant en durée infinie. Mais il s'arrête quand on lance coagulation... Pour le coup, la "durée infinie" n'est plus si infinie que ça... C'est donc bien moins intéressant, sauf si c'est corrigé.
Note rapide : le up de fluctuation le rend plus intéressant, mais est ce que cela suffira ?
Je trouve que la perte de 10% de pdv tous les tours infini et 2 pa pour "seulement" 150 de puissance n'est pas top personnellement... Le coût est énorme surtout si c'est lancé en début de combat...
Un commentaires pour ceux qui tentent d'inventer des sorts :
Si justement vous essayez de trouver un sort qui fait kiffer, c'est qu'il manque une raison d'exister au sacrieur, un rôle/but/esprit élémentaire
Le gameplay élio/sadi/hupper par exemple, même avec des sorts qui seraient pas très originaux, on a une base de gameplay qui permet de broder autour (portail placement/roxx, arbre/infecté, runes/états)
Pour le gameplay sacrieur, il faut souligner qu'il ne s'assume pas assez : il n'y a pas (ou très peu et des mauvais) de sorts pour gérer sa vita, pour être vraiment efficace à un moment donné, ou simplement pour kiffer un combat (style l'ancienne pupu qui faisait frémir de plaisir quand on parvenait à [40;60%] car on savait qu'on pourrait optimiser notre vita pour déclencher la fureur de la déesse).
Il ne sert à rien d'ajouter des sorts de roxx s'ils n'ont pas d'utilité derrière (approfondissement de gameplay) --- et j'oserais même dire que les sorts de roxx (ou de roxx pur) doivent être inventés en dernier, cf la refonte osa/feca/zobal/sram.
Pour le dire autrement, qu'est ce qui a changé la manière de jouer sram : les attaques mortelles plus puissantes sur adversaires presque mort ou brume/piège/sorts d'éro ?
Zobal : changement des PB non indexés sur la vita/un sort de débuff ou ronda ?
=> Si une classe a déjà une base solide, il faut approfondir via les utilitaires (sorts sans dégâts, ou penser les sorts de dégâts avec un effet annexe) avant de penser aux sorts de roxx purs (une ligne, deux ligne ou en zone osef. Par contre si c'est " tape + si y'a + d'ennemis " ou " réduit les dommages subis de X% " ou encore " si l'adversaire est déplacé, il subit X dommages ", j'ai envie de dire peu importe leurs valeurs, on aura déjà un gameplay amusant !)
====> Il faut que le gameplay sacrieur s'approfondisse.
(exemple : si coagulation est lancée à <50% de pv, alors on gagne 10% de pv en plus des effets
si transfert de vie est lancée à + de 80% de pv, on ajoute 100% du niveau du sacrieur en PB
Berserk qui ajoute 500 x %érosion du sacrieur puissance
ou encore couronne d'épine qui marque tous les adversaires sur qui on a retourné des dégâts pendant 1 tour et qui ajoute un vol de vie de 10% pour le lanceur si on les cogne
ou encore riposte qui fait " si l'ennemi ciblé nous frappe à plus de 3 Po, il est téléporté à 3 cases dans la ligne de vue du lanceur ", synergique avec jashin et un sort d'auto dégât par exemple)
Le gameplay sacri manque de ce petit quelque chose qui va nous faire kiffer notre combat. Et ce n'est pas un changement de valeur des sorts de roxx qui va changer les choses !
Le monsieur a pas tord
Pour résumer avec de grands mots ce qu'il dit : le gameplay manque de profondeur. Trop superficiel, quand on voit ce gameplay on se dit pas "ah ça c'est les sorts du berserker ! "
Il a tout dit mais bon faut pas en demander trop ... déjà une classe jouable ça me suffirais. Le sacri a plus grand chose de tank ...apres la coagulation ? Bah y’a plus rien.
Oui mais si tu te limite a une classe jouable, pourquoi jouer au final si c'est pour subir les changements.
j'prefere un bon gameplay, même un peu moins fort qu'un persos qui roule sur tout le contenu en spammant deux sorts, et franchement le fait de jouer avec les charges et les pourcentages de vie a l'air amusant de mon point de vu.
Plus que 7semaines (en étant optimiste) avant de pouvoir rejouer au jeu. Heureusement qu'il y a bl3 !
Je plussoie 1000 fois pour bl3
j'ai fais les quêtes nebuleux en zobal et abyssal aussi donc non le gameplay n'est pas de la daube loin de là ...
Et dans les tranches bl oui peut-être le sacri répond aux attentes mais niveau THL loin de là..
Early game il dit ._.
Se que je vois en pvp koli 3 vs 3 c’est des sacri tank full resi qui tape rien et qui tank pas grand chose ou des sacri qui tape un peu mais qui se font arracher la guele si ils vont dans la mélée. Faut arrêter de regarder le early level 60 et les combats 1 vs 1 là où le sacri est plus fort. Le 3 vs 3 ta un sacri avec toi t’es pas spécialement content ...
Ce que je vois c'est qu'il en a rien à battre de ce Qu on dit, merci Crocus pour ces œillères.
Remettons cette petite citation lors de la sortie de la refonte Sacrieur sur bêta : "Encore mille mercis pour votre investissement, j'ai hâte de lire vos retours et d'en discuter avec vous pour améliorer encore cette refonte !
[Crocus]"
Et Ankama qui se remet en question, et qui revoyais leur com vis à vis des joueurs ça a duré même pas 1 mois xDDD
Vous avez des vidéos de sacri au tournoi ? Que je vois un peu le massacre ? Merci
Ils passeront pas les rondes de qualification. Comment espères-tu en avoir sur les vids du tournoi :p
En terme de passif le Sacrieur est quand même gâté comparé à autre classe. Cependant le passif est très mal conçu est occasionne les problèmes actuels.
en terme d aspect de berserker le soucis c'est que t as besoin d avoir peu de point de vue pour taper très fort.
Alors pourquoi ne pas donner un % de bouclier par % de vie perdu ?cela permettrais d avoir peu de points de vie mais des boucliers pour ne pas mourir de suite.
Sinon mise à part cette petite idée, je pense que la seule solution viable serait encore une refonte. Le système actuel est obsolète et ne correspond pas au gameplay du jeux de manière general si on compare avec le fonctionnement de toutes les autres classes. ( casi impossible pour un sacri de faire de gros duo en pvm , le pauvre se fait décapité instantanément ).
Bref on garde l aspect berserker mais d une autre manière. Au lieu de booster ses dmg finaux de façon ridicule par rapport au %de vie perdu (ce qui fait du sacri une moule quand il a 100% de pdv et une chips quand il a - de 50% de pdv). Il faudrait à mon avis booster TOUS LES SORTS par rapport de pdv perdu.
exemple:
Hemoragie: (100% pdv) 22 à 26
(90% pdv) 24 à 28
(80% pdv) 26 à 30
(70% pdv) 28 à 32
etc etc...
Et faire cela sur une majeure partie des sorts.
Pour son passif , on va arrêter de boost ses dmg finaux. En contrepartie ce passif servira uniquement pour son côté tanky
exemple:
passif : 100%pdv :0% de réduction dmg
90% pdv : 3% de réduction dmg
80% pdv : 6% de réduction dmg
etc etc.
Avec un stuff un peu tanky (coucou fallanster )bah on peut avoir de grosse réduction de dmg , ainsi on peut descendre en vita sans être une chips. Les valeurs sont peut être à revoir mais au moins sa parrait plus clair.
2 choses distinctes ( passif qui augmente la résistance et les sorts qui évoluent en fonction de l état de santé du Sacrieur )
Et avec de nouveaux outils pour aider ses alliés voilà un Sacrieur tout neuf !
Je pense jai pris le mauvais sort en exemple haha. Il fajr garder les sorts de vol de vie normaux MAIS faire évoluer les certains sorts "berzerk"
C'est déjà sensé être le cas, du moins sur la beta d'après le patch note.
Les sort à 3Pa augmente avec la souffrance.
appliquer ça à tous les sorts donnerai du vole de vie abusé (déjà qu'il est très fort avec les zones).
Les roxx à 3 PA n'appliquent plus d'auto mutilation. Donc on à récupéré 1 sort par branche élémentaire.. Ce qui fait office de rustine collé sur un bateau qui prends l'eau.. Car ces sorts ne tapent correctement qu'en souffrance 8, donc beaucoup trop bas car là on aura peur pour notre vie et on préférera se régen. Donc jouer le vole de vie.
Et pour réponse bah ils nous ont nerf le vole de vie.. Alors imagine si tu boost tous les sorts y compris ces derniers.. ils vont nous les mettres à 3 ou 4 de dégât de base..
Il n'existe, à ma connaissance, aucun sort de dégâts qui blesse le lanceur sauf peut être le fameux sort de l'écaflip: Tout ou Rien. J'ai le sentiment que les sorts du sacri ont été calqués sur le fonctionnement de Tout ou Rien, tout en faisant abstraction des avantages de celui-ci.
Premièrement, ToR fait plus de dégats de base (42 à 46 dommages Eau), en zone (cercle de 4 cases) puis, applique du soin aux alliés lanceur compris (42 à 46 PV rendus) avant d'appliquer le contrecoup au tour suivant. Le sort peut se lancer à 2 cases de distance et coute 2 pa ce qui permet de faire fit des lignes de vue.
Il possède par contre un cooldown de 2 tours.
Ce sort est très utile, très fort mais aussi très situationnel. Il peut permettre de gagner un match qui se joue sur le fil en retournant pour un coup très faible à court terme la situation. Mais il a un revers qui s'il n'est pas utilisé de manière prudente peut être fatal pour la team du lanceur. Cette description ressemble à s'y méprendre à ce qu'on pourrait dire des sorts de burst à 4 pa du sacri sauf que ces sorts sont ses uniques sorts de dommages bruts.
De plus, en comparaison avec ce sort situationnel et marginal, les sorts du sacri sont juste nuls : moins de dégâts de base, pas de soin ou d'effets kisscool, plus grand coût en pa, dégats retournés instantanément et avant les dégats appliqués, aucune alternative possible pour un burst conséquent (ne me parlez pas des sorts à 3 pa qui ne sont efficaces comparativement aux sorts de vol de vie qu'à partir de la souffrance 8) ...
Il faut absolument que les game designer revoient ces sorts car c'est sur ces sorts que se base le gameplay damage dealer du sacrieur. En l'état le sacri ne pourra pas les utiliser !!!
Il y'a la Mascarade du Zobal aussi.. Mais c'est là que tu te rends compte que la mécanique de ce genre de sort est complètement dépassée.. C'est le seul sort du Zobal qui est resté sur l'ancien système de vitalité haute, tout ce qui concerne les boucliers est passé en pourcentage du niveau du lanceur.
Et encore une fois, la mascarade est un sort occasionnel qui peut être utilisé sur un Zobal grâce à sa capacité de protection et à ses boucliers à condition qu'il n'ai pas d'érosion sur lui. Là où le Sacrieur a 8 sorts nécessitant de se prendre des dommages pour en mettre, ce qui est tout bonnement ridicule.
Je ne trouve pas mes mots tellement les changements actuellement testés en Beta sont ignobles..
Ca a été dit et redit ! Le souci n'est pas qu'on vole trop de vie, le souci est que les sorts à "contrecoups" sont injouables tellement le recul est important. Donc forcément, entre taper un peu moins en vol de vie (ou même sans effet si on disposait de sorts le permettant) ou taper un peu plus en se prenant autant qu'on ne tape dans les dents, le choix est vite fait.
Ce nerf du vol de vie, je le prend clairement comme une insulte, comme un sparadrap mouillé sur un bras arraché.. On ne sait pas quoi faire du sacrieur, donc on fait au plus simple, on diminue toutes les performances pour donner l'impression que le recul justifie le fait que les sorts qui les procurent tapent "beaucoup plus fort". Mais ça ne changera en rien la comparaison aux autres classes, qui tapent toutes au moins aussi fort, sans recul et avec des effets utiles.
En vrai, j'vois même pas c'est quoi l'intérêt de faire des retours travaillé/se casser la tête à trouver des solutions si personne dans le staff écoute/réponds.
'fin, mise à part les modos qui delete.
Mais tu comprends pas, faut qu'ils sortent dofus rétro et la MaJ avec draconiros, y'a pas le temps pour s'occuper d'une classe aussi BROKEN que le sacrieur. Bon, broken jusqu'à ce qu'elle arrive thl, mais c'est connu que les concepteurs savent pas gérer un chêne mou donc j'assume qu'ils sont jamais allés aussi loin
Et puis pourquoi on écouterait les gens qui parlent d'une classe qui a détruit temporis 3 et qui a tellement bien réussi qu'on l'a nerfée ensuite sur les serveurs officiels après la fermeture des serveurs temporaires ? J'veux dire, comment pourrait-on se plaindre UNE SEULE SECONDE des décisions prises par rapport à ça alors que tout a été géré d'une main de maître de bout en bout ? Vraiment des pleurnicheurs ces sacris, en plus de ça hier j'en ai vu un mettre un sort à -1000 sur un poutch donc c'est forcément cheaté