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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
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Score : 178

Alors pour le sacrieur j'adore, ça ressemble plus ou moins au tout premier Sacri, qui prend dés dégats et devient fort en prenant des tartes, donc je suis vraiment heureux, mais l'avantages de l'ancien Sacri c'est qu'il avait beaucoup plus de PV de base, et je me dit que ça manque un peu surtout qu'il y'a énormément d'érosion dans le jeu donc repartir sur l'ancien 1 point = 3 HP et 10HP par niveaux (enfin je crois que c'était ça plus ou moins) ne serait pas totalement débile, enfin de mon point de vue, mais sinon les sorts et le gameplay me plaise vraiment beaucoup et je retrouve ma classe de coeur. 

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Oui je suis d'accord, on a besoin de davantage de pdv, c'est dans l'ADN de la classe et ça me fait mal de ne plus avoir cela.

Néanmoins, il y aurait un abus possible avec le scintillant.

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Score : 10804

J'ai testé le Stri/Atcham/Volkorne (pénurie de stuffs oblige, cimer le 11/4 de qualité) et c'est absolument monstrueux en terme de dégâts. Je pense que le laisser tel quel sans ajuster, c'est inenvisageable.

Toutefois, le concept du "je me massacre la tronche tout seul pour taper comme un monstre" c'est jouissif. Passé la Souffrance 6 les dégâts sont colossaux, mais la survivabilité je n'ai pas pu la tester puisque le Sacri se tape plus mais tank plus, donc ça reste les mêmes valeurs.

50% de réduction de dommages ça parait excessif certes, mais en pratique réelle on aura quand même l'Erosion et tout donc à voir.

Aussi je trouve que le Sacri a trop de mobilité, particulèrement le Sacri Air avec Fulgurance qui est une aberration (l'Huppermage avec Traversée peut en témoigner)
Déjà qu'on peut avoir potentiellement 2 sorts de transpo, 2 Attirances et de quoi se rajouter des PM (certains de ces sorts sont en variantes les uns des autres, mais d'un pdv général la mobilité du sacri est à mon sens trop élevée)

Toujours est-il que cette itération est bien meilleure que le sacri actuel, et que je pense toutes celles que les refontes ont proposé.

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Score : 1716

Les degats full boost faut les comparer aux autres gros DD full boost, tu verras que c'est pas si monstrueux (sans compter que nous, nous devons nous taper nous même ET EN PLUS être bas en hp)

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Salut Ankama alors voilà il serait bien que vous puissiez accorder au sacri d'avoir une voix pur tank histoire que l'on puisse jouer le sacri d'une façon différente, c'est ce qui a toujours fait votre charme chez ankama c'est que l'on peu choisir une autre façon de jouer avec vos classe.

Alors pour le sacri tank je le vois dans l'élément eau avec que des sort vol de vie en zones et en mono cible.

Par exemple l'effet saignement pourrait être arrêté définitivement si vous revoyez le sort cotorisation par exemple quand on saigne on fait cotorisation, et ça stop saignement définitivement et si on veut re-saigner et bien on reaplique cotorisation sur sois.
ou une autre solution par exemple pour provoquer le saignement faudrait ce tapper nous même une fois ,comme ça niveau stratégie ça pourrait être fun pour tout le monde meme pour ce qui ne tank pas, c'est dommage que ça sois pas nous qui puissions déclenché ou pas le saignement. 

Bref voila merci.

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Bah en fait non, va voir le forum sacri est 99% des gens ne veulent absolument pas avoir un sacri tank mais un sacri berserker, ce qui est le principe de la classe.

Le sacri n'est pas un tank, c'est ça le truc

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Stormyy57|22/05/2019 - 16:59:04
Bah en fait non, va voir le forum sacri est 99% des gens ne veulent absolument pas avoir un sacri tank mais un sacri berserker, ce qui est le principe de la classe.

Le sacri n'est pas un tank, c'est ça le truc

Et bah si en 2017 on avait un sacri tank d'ailleurs c'était la seul classe réellement tank dans dofus.
et t'es chiffres tu les sort d'ou?
Moi j'en discute souvent avec des sacri et la classe eau tank leurs manque beaucoup, puis de toute façon je ne vois pas en quoi ca puisse te déranger qu'une voie tank puisse exister sur ton sacri berserk, en général les gens ne pensent cas eux, moi je ne suis pas comme ça je suis pour contenter la majorité des gens, donc sacri berserk ok mais il faut aussi le sacri tank.
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Score : 4481

Je confirme, je joue souvent avec un pote sacri depuis bien des années, et le sacri tank lui manque énormément. Il kiffait jouer son sacri en mode "si c'est pas moi qui créve en permier, c'est que j'ai mal fait mon boulot", et c'est justement pour ça qu'il était demander en koli, car c'était un sacri qui savait jouer!

Pour moi, a voie terre devrait être une voie tank (bonus tacle, réduction do reçu, réduction do infligé par la cible), la voie air une voie regen (du coup un mode bi élément terre/air serait axé 100% tanky), et les mode eau et feu + roxxor mais sans sort de regen comme actuellement (abso+immo sur une même voie c'est vraiment broken...)

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Score : 49

 

aluminuium|22/05/2019 - 17:07:17
Bonjour à tous,

(Erreur de ma part sur la fonction retour à la ligne.)                                                                                          Le background de la classe des Sacrieur fait d'eux des berserkers. Votre refonte actuelle fait ressentir cette esprit ! j'adore, même si des éléments sont à modifier sur l'équilibrage des sorts (déjà relevés dans d'autres commentaires).                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       Je ne cherche pas à dire que les choses étaient mieux avant. La fantaisie du sacrieur augmentant (dans les caractéristiques) ses points de vie et gagnait 2 points au lieu de 1 accentuait (selon moi) fortement le background de la classe.  Par les passé cela laisser monter des joueur à des sommes astronomique de point de vie pouvant causer des déséquilibre dans la force...  Ce que je vous propose pour ne négliger personne (des BL à THL) est de garder cette connotation de surplus de point de vie en offrant par pallier de niveau par exemple tout les 50 lvl le sacrieur gagne un stack conséquent de point de vie ( niveau 50 + 150pv / niveau 100 + 150pv (il y a déjà le gain du PA ici) /  niveau 150 + 200pv / niveau 200 + 500 pv ) cet ajout de 1 000pv de base est pour mettre en avant l'USP de la classe.                                                                                                                                                                            Qu'en pensez vous développeurs et joueurs ?!! (j'ai aussi une suggestion du gameplay de la classe orienté sur l'intitulé de la classe "Le sang de sacrieur" laissant des traces de sang sur les cases lui permettant bon nombre d'action wink                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   Merci pour votre attention à toutes et à tous !
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Je vais tenter de faire un petit retour même si les conditions bêta sont exécrables.. Entre les lags, la perte de tout l'inventaire, le manque de stuffs, les jets de craft, l'oubli des idoles,... C'est pas facile de comparer objectivement avec ce qu'on a actuellement ! 

Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?

Oui, probablement ! Ça correspond bien plus à un Berserker que ce que nous avions précédemment sur la classe. 

Que pensez-vous du système de Souffrance ?

Je ne l'aime pas du tout. Obliger le Sacrieur à se taper sois-même pour se booster, on se croirait revenu à la mutilation des iops en 1.29 mais en pire. 
Sachant que le pire ennemi du Sacrieur est l'érosion, je trouve ça ridicule de lui demander de se frapper pour se booster. Tant en PvP qu'en PvM, les sorts d'érosions sont déjà extrêmement présents (PvM) et utilisés contre les classes qui peuvent se regen (PvP). Imaginez à quel point il sera rentable d'éroder une classe qui, sans se frapper elle-même, est quasi inefficace. 

De plus, l'érosion ne facilite en rien le gameplay de la classe, elle bride simplement les possibilités du Sacrieur à lancer ses sorts et le mets en danger.

Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?

Il est sans doute amusant dans certaines situations bien précises, entourées de classes de soutien et de protection pour taper très fort en maintenant le Sacrieur très bas en points de vie mais j'ai la sensation que ça n'est pas très viable et trop dépendant des alliés. 
Les idoles ne sont pas disponibles sur Bêta mais je suppose que se booster ses sorts de dégâts avec des Butors ou autres idoles de dommages va simplement nous one shot ? On aurait donc 5 sorts inutilisables en équipant certaines idoles sous peine de se suicider, c'est ridicule. 


Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?

Difficile de juger avec les stuffs disponibles sur bêta.. Les voies ne sont pas très distinctes les unes des autres, on retrouve des sorts aux fonctionnements identiques dans chacune des voies (un sort pour se taper et taper les autres, un sort de vol de vie ou défensif, un sort de placement). Ça n'est pas très original et ne différencie pas vraiment les rôles en fonction des éléments mais ça a l'avantage d'équilibrer les voies entre elles. 


Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?

Je pense que oui.. Même si actuellement la voie feu permet un bien meilleur micro placement que la voie terre ou eau (Hostilité et Aversion, deux sorts de placement très pratiques à 2 PA). 


L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?

Les variantes semblent offrir des choix plus intéressants qu'avant ! Le Sacrifice et la Pénitence qui sont deux sorts de protection intéressants tout comme Punition et Folie Sanguinaire qui sont très intéressants pour taper ainsi que Transposition et Fluctuation. Il sera peut être moins évident de se spécialiser dans un rôle (comme on pourrait le voir sur le steamer et ses tourelles par exemple) mais des choix tactiques intéressent se posent du coup ! 

Petit bémol pour le Pacte de Sang, je trouvais l'état insoignable vraiment intéressant et il pouvait compenser le manque d'érosion du Sacrieur (qui est tout de même un DD !). 


Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?

Aucune idée ! Le manque de stuffs ne permet pas vraiment de tester en profondeur.. Mais je pense que le multiélément n'est simplement pas viable à cause de la méta actuelle, non à cause des classes. Typiquement, l'ébène sorti récemment pousse à se diriger vers le mono-élément pour maximiser les dégâts du poison. Le multi-élément ne passe presque que par des stuffs basés sur des dommages critiques et ils se raréfient. D'ailleurs la nouvelle punition et folie sanguinaire me semblent aller dans le sens du mono-élément également.


Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?

La même qu'actuellement, une mule passe tour, sauf qu'elle pourra un peut booster ses alliés cette fois-ci ! J'exagère un peu mais à moins d'avoir une composition capable de protéger à l'excès le Sacrieur, ça sera compliqué de profiter des Souffrances 8-9-10... D'ailleurs comme dit plus haut, certaines idoles sont injouables et sur certains combats longs (dimensions ou songes) il est impensable de s'éroder tout seul pendant 25 tours... 
J'ai vu quelques sorts à portée moyenne qui vont offrir plus de polyvalence, il ne restera plus qu'à tester sur une bêta avec des stuffs, des kamas et les zaaps disponibles. 


Quelle sera leur place en PvP ?

Je pense qu'en PvP, la classe sera intéressante à jouer, notamment grâce à ses nouveaux sorts et mécaniques (Pilori, Rituel de Jashin). J'ai bien envie de voir ce qu'elle peut donner en 1 v 1 ainsi qu'en 3 v 3 mais pour le moment ça me semble pas pertinent de le faire sur cette Beta sans stuff.



J'ai un avis plutôt négatif, c'est principalement l'auto-mutilation et l'érosion qu'elle engendre qui me déplaît énormément. Ce nouveau Sacrieur est encore plus vulnérable à l'érosion que l'ancien et ne dispose plus de sorts pour se soigner indépendamment de son rox. Certes, le spam convalescence puis le spam désolation n'étaient pas intéressants à jouer mais ils avaient l'avantage de faire survivre le Sacrieur même s'il décidait de s'axer vers une voie plus tanky. 

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Score : 8869

sacri une mule passe tour en pvm https://www.youtube.com/watch?v=p3PC0GwnUOg&t=80s ? c'qui faut pas entendre xD 

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Score : 4995

J'ai pas testé la beta (réseau en mousse) donc tout ce que je dis tiens compte uniquement du patchnote et du retour des autres joueurs. 


La refonte du système de souffrance me semble excellente, je dirais même meilleur que l'ancien sacri avec ses châtiment élémentaires. Y'aura surement quelques valeurs à modifier mais sur le principe c'est exactement ce que j'attend du sacri : un dur-à-cuire qui tape en vol de vie de plus en plus fort à mesure qu'il perd en vie. 

Je suis pas trop fan de l'auto-multilation car en temps que main feca notre doctrine est trop éloignée : je pleure à la moindre écharde qui arrive à passer mes armures.  

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

 
En revanche, je pense que l'auto-mutilation reste un bon système car il permet d'éviter un énorme défaut qu'avait l'ancien sacri avec ses châtiements élémentaires : si ses ennemis prenaient soin de pas le taper, il était aussi utile qu'un magicarpe. 
Et je pense que l'auto-mutilation s'inscrit bien dans le background sacrieur et ne gênera pas trop les vieux de la vieille qui en temps que sacrieur demandaient carrément à leurs alliés de les taper pour se faire booster (car souvent, les ennemis voulaient pas).

Certains disent que le sacri doit être un tank, d'autre pensent qu'il doit juste taper fort, moi je trouve que la refonte est particulièrement réussie car le sacri peut faire les 2. 
Du coup, je le dis pas souvent mais chapeau Ankama !

N'ayant pas testé la beta, j'irais pas plus loin dans mon avis sur la classe.


Pour ceux qui veulent nerf le sacri car il tape/tank trop.
Je pense que si la classe est trop forte et doit se faire nerf, il faut à tout prix garder le système de souffrance intact (5% par palier, 10 paliers) et chercher à nerf les valeurs de base des sort et/ou leur portée. 
Parce que si le sacri se fait nerf ses paliers de souffrance, ça risque fort de devenir aussi fade à jouer que la forme bestiale de l'ouginak.
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On est fan du fan-art ! laugh

Score : 365

Je vais faire court parce que mon avis rejoins beaucoup ce qui a été relevé ici
J’adore la refonte, vraiment, c’est le sacrieur qui colle le mieux avec le background depuis que je joue mon sacrieur en personnage principal (2008) !

Je le trouve par contre « trop » puissant, une solution équilibrée serait je pense de passer les boost de souffrance a 2,5% par pallier et revoir en plus de ça les dommages de 2-3 sorts qui resteraient mnstrueux même avec cette diminution.

Vous êtes sur la bonne voie, continuez comme ça !

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Score : 1373

developpe quel sort est monstrueux pour meriter un nerf ?

parce que la tu propose quand meme une reduction du 25% a low life + une diminution brut des dommages pour un total d'environ 30% minimum 

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Score : 1195

Pour ma part j'aime beaucoup la refont, je retrouve un peu l'esprit du sacri berserk des débuts du jeu et ça fait très plaisir. Je vois que pas mal de gens s'inquiètent de l'érosion, et c'est en effet un sacré problème pour cette nouvelle version. Avec une vita max qui va aller toujours décroissante, l'automutilation sera rarement un bon choix, même si le tanking en souffrance 6+ est assez monstrueux avec les réductions, peut-être même trop. Et je pense que personne n'a envie que l'érosion soit la seule stratégie optimale contre un sacri de manière automatique.

Je me demande s'il ne serait pas intéressant de donner un sort pour régénérer les pdv érodés / augmenter sa vita max ? Un peu sur le même principe que Coagulation avec le saignement, ça pourrait offrir des options - même si niveau tanking, on a des options déjà monstrueuses, si on veut réellement tanker pour son équipe... bah ça va pas le faire longtemps.

Sinon, au niveau des sorts, j'ai une petite interrogation qui concerne les variantes des sorts "à charge"... ils sont un peu plats non ? Ce sont les seuls sont spécificités, ils sont juste flexibles et spammables - ce qui est plus ou moins le rôle des sorts à vol de vie à mon sens - du coup ils ne servent pas à grand chose. Quel sacri air jouera la variante de Carnage ? Quel sacri eau se passera de Déchainement ? On se retrouvera typiquement dans un cas de variante pas jouable car inintéressante face à un sort pilier de sa voie.

Voilà, je suis pas main sacri, donc mon avis à prendre pour ce qu'il est, mais le syndrome des variantes qui valent rien face au sort principal je ne connais que trop bien ~ Merci de prendre ça en compte ça serait super !

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Score : 1305

Bonjour, 

J'espère que l'équilibrage du Sacrieur et de l'Osamodas prend en compte les ajustements futurs des autres classes.

Je pense surtout aux autres classes de mêlée comme le Iop et l'Ouginak qui se rapprochent beaucoup du Sacrieur. Le Iop tape fort mais il a trop de sorts de boosts et peu de survie. La classe Ouginak a de bons dégâts en forme bestial mais peu de survie et en forme normale une bonne capacité à encaisser les coups mais dans ce cas il a le rôle du poutch au milieu de la mêlée. En PVP notre chienchien n'est bon que pour éroder. Le Sacrieur devient donc une classe de mêlée intéressante car les dégâts et la survie sont bons. Cependant cela ne veut pas dire que la classe est parfaite.

Les bonus du passif ont l'air important mais un nerf risquerait de "casser" la classe et il ne faut pas oublier que 16 autres classes seront réajustées en plus de l'Osamodas (le passif dépend de l'érosion, plus le Sacrieur en a, moins il est efficace et rien n'empêche l'adversaire de le soigner) donc je crois qu'il serait plus prudent de toucher aux sorts élémentaires et utilitaires.  

Parlons des sorts :

Je ne comprends pas l'intérêt de folie sanguinaire en variante de punition, c'est un sort qui permet de gagner beaucoup de PV. Ce serait mieux de mettre une variante qui tape en zone, le joueur aurait le choix entre taper fort sur une cible ou taper moins fort en zone.

Pilori se désenvoûte, est-ce voulu ? Si oui un jour il faudra mettre une indication sur les sorts/états qui se désenvoûtent afin d'éviter les erreurs en combat.

Le bonus puissance de mutilation ne se désenvoûte pas, est-ce voulu ?

Pilori -> variante de châtiment (penser aux joueurs Xélor).

Berserk -> variante de mutilation (limiter la force de frappe).

Riposte -> variante de coagulation.

Le sort riposte change -> augmente les PB en fonction du nombre d'ennemis autour du Sacrieur.
Berserk et risposte seraient intéressants à jouer quand il y a beaucoup d'adversaires.

Rituel de Jashin -> variante de Sacrifice (pour que sacrifice ne soit pas obligatoire).

Couronne d'épines -> variante de transfert de vie (soit le Sacrieur se protège soit il soigne ses alliés)

Pacte de sang -> variante de pénitence

Le sort pacte de sang change -> Applique l'état insoignable (ou réduit le soin ?) mais augmente les dommages subis sur le lanceur, (diminuer les résistances du lanceur pour jauger les risques).

Le sort pénitence change -> Applique l'état pacifiste (ou réduit les dégâts ?) mais augmente les dommages subis sur le lanceur dans 1 tour, (diminuer les résistances du lanceur pour jauger les risques).

Retirer l'état intacleur sur fluctuation et diminuer le coût en PA.

Transposition échange de position uniquement avec un allié (pour que transposition ne soit pas obligatoire et pour mieux maintenir le Sacrieur à distance).

L'invocation d'une deuxième épée volante/véloce remplace la première (limiter les déplacements du lanceur).

Ajouter un effet sur les sorts furie, nervosité et décimation.

Supprimer le lancé en ligne de douleur motivante.

Les effets de charge sur les sorts d'auto-mutilation se désenvoûtent (limiter la force de frappe).

La zone carré du sort déchaînement -> une zone en croix de 3 cases (Immolation est plus intéressant que déchaînement car la zone est plus grande).

Entaille fait doublon avec carnage -> ajouter un effet sur le sort.

Stase -> mettre une ligne de vue et retire de la fuite.

Augmenter le retrait PO du sort dissolution (forcer l'ennemi à focus le Sacrieur).

Le tacle du sort bain de sang est remplacé par un faible bonus de PB pour 1 tour (pour que supplice ne soit pas obligatoire).

Inverser supplice et bain de sang dans l'obtention des sorts.

Projection variante d'aversion.

Hostilité variante d'assaut.


Faiblesses de la classe : 

Erosion + soin
Désenvoûtement
Maintient à distance (retrait PM, PO, pesanteur etc...)
Dommages de poussée
Poisons

Les soins/protections venant des alliés doivent être ponctuels afin que la mécanique puisse fonctionner.



 

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Score : 3791

"Transposition échange de position uniquement avec un allié (pour que transposition ne soit pas obligatoire et pour mieux maintenir le Sacrieur à distance)." 
En quoi ça gêne?

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Score : 428

Niveau PVP:

Du coup on est en godmode avec le sacri.

La réduction des dégats reçus est tout simplement à bannir. ne serait-ce qu'en terme d'équilibrage c'est complètement abusé . et cumuler ca au nouveau rox + a tous les autres sorts de mobilité ou protection de team c'est n'importe quoi

Ensuite il faut revoir les valeurs des augmentations : 5% par tranche de 10% vita c'est trop. pouvoir arriver potentiellement a cumuler l'effet de 2,5 dofus Nébuleux vous trouvez ca normal?

l'argument du"oui mais il faut etre "lowlife" c'est du flan. en effet d'une part le sacri a des alliés pour le proteger et d'autre part pas besoin d'etre low-life, même a 60% de sa vita le sacri actuel a un nébuleux infini (et sans parler de la réduction de dommages. et le tout gratuitement car c'est un effet passif, donc pas de perte de PA à consommer pour se booster ou se proteger.

Je peux comprendre que la majorité des gens sur le sujet jouent des sacris et défendent leur classe sans etre objectif. mais là ce n'est pas possible que ca reste en l'état.

bien sur que d'autres choses sont craquées sur d'autres classes comme tumulte par exemple sur le iop mais il ne faut pas rehausser a ce point une classe (et au passage la rendre invincible) pour compenser mais plutot nerf l(es)'autre(s) sort(s).

Sur la bêta sans forcer et même sans boost maximums le sacri ne peine pas a faire plus de  5000 degats tout en cumulant :
- Rox
- Protection
- Vol de vie
- Protection des alliés
- soin
- j'ai même vu passer du retrait PO
- Mobilité hors norme

ce n'est pas possible de cumuler tout ca.

Je vois beaucoup de gens qui disent "ouech c'est un Berserker".  un berserker ca tape OK mais ca ne transpo pas, ca ne protege pas ses alliés etc a ce compte la.

Et même si une chose colle a la classe il faut tout de même que ca reste équilibré avec les autres classes.

@Crocus Je suis désolé mais je pense que tu t'es un peu trop fait plaisir avec ta classe de coeur sans penser au reste

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Score : 8869

tu veux pas quil tape ? bah ok ero le ou heal le et c'est regler facile non ? stop d'aller pleurer sur forum sinon 

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Re,

Gros débat je pense sur le fait du manque de PDV au vu le nouveau système ou il faut s'infliger des dégâts pour taper plus. Mais il ne faut pas oublier les 50% de réduction qui sont à mes yeux énorme.
Alors quoi ? 1 PDV en stats = 2 PDV mais réduire la réduction mmmmh choix difficile mais la question peut se poser...

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Score : 3886

Ca peut paraître absurde et peut être que je suis lourd, mais j'aimerai savoir où parler de la classe Sacrieur, on a ce topique qui a l'air destiné aux retours de la maj d'après le questionnaire que vous avez fournis et on a de l'autre, un sujet (créé par vous) avec 460 messages dont l'unique réponse du staff est arrivée aujourd'hui^^

Donc si ici il n'est question que de questionnaire pourquoi ne pas déplacer les messages sur le sujet que vous avez créé dans le but de rendre lisible les deux. Les messages qui ne reprennent pas clairement les questions posées. (accorder le droit de réponse évidemment)

Et dans le sujet ci-dessous, on pourrait y avoir les débats qui pullulent ici à condition que vous lisiez également les messages là bas.

https://www.dofus.com/fr/forum/1586-table-ronde/2298741-phase-2-amelioration-classe-sacrieur?page=1

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Score : 6194

Perso j'aime beaucoup le nouveau Sacrieur. Ce n'était pas le cas avec les précédentes refontes... 

On a enfin le retour de l'ancien Sacrieur qui voit sa puissance augmenter en prenant des dégâts. Mais contrairement a avant, c'est beaucoup mieux pensé !

Déjà parce que ce n'est pas un sort (châtiment agilesque, etc de l'époque) ou les derniers châtiments bidons pour résister a distance ou au CAC... Non c'est un passif ! 
Et la ou c'est bien ficelé, c'est que si le sacrieur se soigne où est soigné, il cogner à moins fort wink

S'il s'inflige des dégâts a lui même, il augmente sa puissance (mais prend des risques).

c'est franchement ce qu'on attendait et c'est dommage de le voir débarquer après plusieurs années ^^'

Je suis aussi satisfait d'avoir des sorts en zone, des sorts a mi distance, des sorts sans ligne de vue et des sorts pour booster ou soigner (légèrement) sa team.

On a toujours du vol de vie, de quoi se protéger. (mais pas sans risques wink )

On a toujours de quoi faire du placement et prendre des dégâts pour sa team. Et en bonus on a même du retrait PM ou PO (limite c'était la seule classe qui n'avait pas ce genre d'effet ou alors trop peu utilisable).

C'est un Sacrieur viable en combat solo et en multi !
Ça sera peut être même l'une des classes a privilégier pour faire du damage deal avec une bonne team derrière (on le boost, on le soigne, on le protège et on l'envoie dans le tas.)

Mais forcément, toujours en prenant le risque d'être trop bas en vitalité et de mourir rapidement wink

Non franchement, c'est top !
Dommage qu'on ne puisse pas tester correctement en Beta par contre sad

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Bonjour,

Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
C'est parfait

Que pensez-vous du système de Souffrance ?
Le système est super, à voir avec le temps si les valeurs ont besoin d'être équilibrées !

Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?
Oui même si beaucoup de sorts de dégats se ressemblent (changement de zone d'effet ou de boost...)

Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?
Feu et eau = placement pour sorts de zone à mi distance
Je pense qu'il manque un peu de PO sur les 2 sorts de zone boostable 4 serait le minimum (diago de 2PO par exemple)
Terre et air = mobilité pour full contact

Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?
NON!!!
Déjà le plus flagrant : La voie Air vs Terre, on a le même sort l'un à 4PA l'autre à 5PA (certe il a 6 de dmg en plus mais c'est ridicule quand on sais la différence de combo entre un sort à 4 PA et un à 5PA) de plus c'est un sort à lancer sur soit pour le booster (et c'est pas en zone donc on peut pas le boost et taper comme les sorts feu et eau) donc ça fait 2x5 =10 contre 2x4 = 8, c'est énorme comme différence pour 6 dmg. Sachant que le mode terre se jouera probablement avec un cac à 5 PA le sort terre est pas viable... ET C'EST PAS FINI !!!! Le sort Air est certe boostable 1 fois mais est lançable 2 fois par cible ! Le sort Terre ? 1 fois... ET C'EST TOUJOURS PAS FINI !!!! Sans parler des stuffs Air qui sont déjà au dessus je trouve, ne faut-il pas prendre en compte le facteur tacle fuite et donc nerf les dégats Air par rapport aux autres ? Le tacle et la fuite rende plus facile l'accès aux dmg sur une cible (surtout sur une classe full contact quoi... la stat est trop forte). Et si on continue sur cette lancé la voie Air a un sort qui boost les les les les... PM ????? A un moment faut bien prendre en compte que la mobilité (tacle fuite sort de déplacement PM) ça a énormément de valeur.. Et là on en met le max sur une voie qui est déjà avantagée par son élément.. Je comprend pas, on avait que des sacri air avant à cause du même problème et on se dirige encore vers 80% de sacri air....
Concernant la voie Feu et Eau je trouve la voie Eau un peu en dessous

 L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
Je n'y ai pas fait très attention.

Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
Je pense pas, les modes mono sont mieux et il y a pas de grosses synergies entre les éléments. Pourquoi pas mettre des sorts bi ou multi éléments? Ca éviterais que trop de sorts ce ressemblent.

Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?
Le mode terre est pas mal pour jouer mode ancienne disso, sinon les modes feu eau serait pas mal avec les sorts de zones mais nécessite un petit up de PO je pense.
Mais le sacri sera un dammage dealer c'est sur.

Quelle sera leur place en PvP ?
Il sera une grosse menace pour l'équipe adverse, car si l'équipe adverse le tape sans érosion elle s'expose a un gros revers. Le sacri forcera les adversaires à avoir de l'éro ou des poisons ou de mettre en place un gros burst.

Bien cordialement,

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Score : 1716

On est d'accord que Entaille mérite soit un up, soit un changement, soit un effet kisscool

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Score : 1686

Salut, la refonte globalement est satisfaisante
Cependant il y'a quelques points qui posent problème, notamment vis à vis des sorts comme carnage qui nécessitent de l'utiliser sur soit pour obtenir un boost
Pour moi, la modification à faire pour ces sorts est tout simplement de leur octroyer le dit boost mais en fonction du %age de point de vie, tout simplement.
Ainsi en utilisant carnage par exemple, et en ayant peu de point de vie, le sort aurai une réelle incidence en combat et ne serais pas abusé puisque la valeur des dégât est liée aux point de vie.
Je pense que ce serais bénéfique pour la classe , plutot que de devoir s'infliger des dégâts alors que l'érosion est déjà bien assez problématique pour la classe.
Après il y'a un problème vis à vis des sorts de vol de vie qui ont un effet supplémentaire.
Par exemple, supplice ne devrait pas apporter une réduction de do subit en plus du vol de vie, cet effet de réduction de do subit devrait être transféré à décimation (Il en va de même avec désolation qui apporte un boost de PM en plus du vol de vie, l'effet de boost PM devrait être appliqué à furie)
Autrement on a des sorts bien trop au dessus des autres et on a très vite une mécanique de spam qui s'instaure. 
J'attends de voir les futures ajustements pour me prononcer (ou non) sur la refonte actuelle, mais quoi qu'il en soit je trouve le nouveau principe concernant les points de vie, plus atrayant

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Score : 1716

Ca pourrait etre pas mal pour Carnage et Entaille, un peu à la manière actuelle, augmenter les do de base en fonction des points de souffrance (au lieu de se taper sois-même pour les booster)

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Score : 108748
???? On tape bien moins que les autres DD mais il faut nerf d'1/4 nos dommages ? J'ai vraiment du mal à comprendre..


 
T'es au courant que le ratio PA/DEGATS de tout les sors du sacri sont ultra bas ? Genre autant qu'un eni ? Je te laisse calculer par toi-même. 
Le seul moyen pour lui de taper fort est grace à son passif et c'est tout, si le sacri a beaucoup de pv, il tapera peu, et c'est logique.


Quand la mauvaise foi parle, elle fait dire n'importe quoi.(c'est pareil pour les autres qui défendent hein)
Je sais pas où t'as vu que le ratio pa/degats du sacri sont ultra bas, et où t'as vu qu'il tape moins que les autres DD.
Parce que la majorité (je dis bien la majorité, pas tous) des sorts du sacri sont actuellement plus fort, en ratio pa/dégats que les dps genre iop / sram / crâ (et je rappelle que le sacri a un passif qui augmente jusqu'a 50% de ces dommages, et qui fait réduire nos dégâts, donc on tape encore moins que ce qui est "prévu")
J'ai fais qu'une comparaison avec le iop car flemme de faire les autres
J'ai pas mis coco et punition car ce sont les "sorts clés" de ces classes, fonctionnement "spécial" qui font que la classe se démarque un peu plus

Si tu veux je te fais la comparaison pa/degats avec l'éni, toi qui dit que le sacri tape moins qu'un eni. Non ?
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Score : 1305

Attention aux comparaisons avec les autres classes, elles seront aussi revues.

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Score : -41

Le fait d'avoir un bonus dommage cumulé à une résistance aux dommages aussi importante est clairement beaucoup trop fort. 
Le sacrieur est déjà actuellement l'une des classes les plus fortes, alors maintenant...
Il faudrait réguler ça je pense

1 -4
Score : 1716

Sauf que le sacri de la beta a plus rien avoir avec le sacri actuel, faudrait penser à ça peut etre ? 

1 -2
Score : 338

Je le trouves super vraiment mais objectivement il est vraiment très très fort. Je suis joueur sacrieur et je dois avouer qu'il est vraiment très trop fort ... Il tank de ouf il se soigne vraiment bien et frappe super bien ! Peut être un petit nerf des sorts de zone, le soin est vraiment impressionnant. 

1 -1
Score : 246
  • [*]Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
      Parfaitement!
    [*]Que pensez-vous du système de Souffrance ?
      Je n'y vois aucun problème, cela rend la classe très complexe cependant et donc des problèmes pourraient survenir (style Xélor au début de la meta syncro)
    [*]Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?
      Très amusant, mais je ne vois pas beaucoup de manières de le jouer[*]Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?
      Distinctes? À peine. Efficaces? Très.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?
             La voie Terre semble plus faible et les voies Eau/Air légèrement over, mais sinon c'est bien.
  • [*]L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
      Je n'ai pas porté attention à l'obtention, mais les variantes sont très pertinentes.
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
             Étant fan des modes multi, je dois dire que celui-ci est très bien mais manque de variété entre les éléments
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?
             Gros bourrin qui prend les coups pour tous en même temps de lâcher des sacrées patates. Sinon il fera aussi pas mal de placement. Potentiellement abusé combiné avec Feca tank et futur Osamodas feu.
  • Quelle sera leur place en PvP ?
              Moins bourrin que PvM (voir IA versus Intelligence Humaine) et très grand placeur. Idem à PvM pour le combo de classes.

Pour vrai c'est exactement le type de Sacrieur que j'attendais depuis la 1.29. Comme dit maintes fois le 5% par palier pourrait devenir problématique mais sinon il n'y a pas de problèmes apparents avec la classe. J'ai hâte de voir si l'Osamodas sera en effet efficace lorsqu'il sera fonctionnel en Beta.

EDIT: La mise en page était complètement de travers, je l'ai fix un peu.
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