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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
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Salut Crocus, heureux de te revoir parmi nous, en espérant que les choses vont vraiment pouvoir avancer huh

Je vais renvoyer à ma proposition page 20, où chaque voie élémentaire a une orientation claire et différente de Damage Dealer. Dans les grandes lignes (comme je l'indique dans le post d'origine, ce sont seulement des exemples de mécaniques) :
fire j'ai conservé la mécanique d'automutilation sur la voie Feu uniquement, afin d'en faire une possibilité parmi d'autres. Elle serait une voie au roxx plus élevé hors situation optimale, assurant de frapper fort et constamment sans trop de contraintes mais avec une contrepartie. Elle serait aussi en synergie avec la voie eau et quelques outils de la classe.
water la voie Eau correspond aux variantes en Beta, tapant peu de base mais très fort avec peu de vita.
neutral la voie Terre tape très fort quand le Sacri est en pleine mêlée et entouré d'ennemis, exposé au danger, mais peu dans les autres situations. Récompense la prise de risque sans obliger à recevoir des dommages pour être efficace.
earth la voie Air est un peu à part, ayant un roxx moyen et une plus grande mobilité, encore une fois pour maximiser les situations où le Sacri trouve sa place lorsque le combat ne permet pas de s'exposer ouvertement au danger (beaucoup d'érosion et/ou de dommages, OS, état Pacifique et autres effets néfastes).

Cela devrait résoudre une bonne partie des problèmes :
  • Chaque voie a une spécialité rendant les sorts orientés roxx très rentables dans des configurations données, sans l'être en toutes situations
  • Si l'érosion est trop présente, il est posible de choisir une voie qui ne la craint pas trop (la voie Feu beaucoup, la voie Eau un peu, la voie Terre pas spécifiquement, la voie Air est spécialisée pour éviter de prendre trop de dommages quand c'est trop dangereux)
  • Les sorts roxx Terre et Air ne seraient plus de simples copié/collé, au contraire totalement distincts en contraintes et effets
  • Dans les bonnes conditions, les sorts orientés roxx (sauf voie Air) tapent bien plus forts que le sort VdV, à chacun de choisir les éléments qui correspondent le mieux à sa façon de jouer ou aux ennemis/alliés
  • Les voies sont différentes et donc plus fun étant donné qu'on peut choisir celle qui nous correspond le mieux, on retrouve plus sa personnalité dans son personnage et chaque tour peut être différent
  • Le multi devient intéressant, permettant d'exploiter les atouts de chaque voies en s'adaptant à la situation en temps réel

Niveau Saignement et Epée, je ne m'y suis pas penché et laisserais ceux qui l'ont fait faire leurs retours.

Mutilation : je trouve le gain de puissance vraiment pas ouf pour 10% de PV perdu chaque tours. 150 puissance "infini" pour 2PA reste très fort, mais la contrepartie est lourde aussi. C'est utile pour les combats pliés d'avance quoi, pour les combats où y'a une vraie différence à faire, le sort est plus dangereux que bénéfique.
Berserk : potentiellement très fort, mais je ne l'ai pas testé en conditions réelles alors je ne préfère pas m'engager avant l'ouverture de la Beta.
Fluctuation : l'Intaclable le rendait assez inutile sur beaucoup de situation pour une classe destinée à bloquer les ennemis. La nouvelle version est mieux, mais avec sa relance de 3 tours je préférerais toujours Transpo qui peut vraiment changer un combat qu'un sort de mobilité assez bon sans plus dont les 3PA de lancé et 3 tours de relance en font un utilitaire assez occasionnel (edit : bravo à ceux qui ont réussi à lire cette phrase d'une traite).
Perfusion : depuis que le sort n'est plus en fonction du roxx théorique mais du roxx final, j'ai vraiment du mal à utiliser ce sort. Pour que le soin soit réellement sensible, il faut vraiment prendre cher à coté. A coté de Châtiment, Mutilation, Sacrifice ou Pacte de sang je l'utiliserais, mais face à Attirance je trouve que c'est un sacrifice trop lourd.
Châtiment : en PvM le sort manque cruellement d'intérêt. Sauf contre quelques rares mobs spécifiques qui peuvent se TP et n'ignorant pas la Pesanteur, il n'apporte rien.
Pacte de sang : mieux que Châtiment en PvM car à défaut que la réduction de soin soit toujours utile, il a un outil de réduction de dommages plus générique ; mais pas non plus très utile avec son contrecoup. Reste situationnel.
+ Folie sanguinaire : un "Up" a été proposé à ce sort, en augmentant sa zone de rebond à 3PO. Ce Up est cependant largement contrebalancé par le fait qu'il va beaucoup plus facilement rebondir dans le camp allié et taper autant dans son camp que chez les ennemis. L'ajout d'un CC pourrait lui permettre de faire plus face à Punition.
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Enfin une réponse, du coup à dans 3 mois pour les prochaines ?
Va falloir plus que sa pour retrouver ma (notre?) confiance mais bon faut bien commencer quelque part. 

 

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Bonsoir, je ne trouve plus le Changelog Beta ?

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Ah bah ça c'est un vrai retour, merci Crocus ! Très bonne communication by the way, je répondrais un peu plus tard cela dit.


Edit 1 : Une problématique que tu as oublié : les sorts de roxx et leur variante qui sont complémentaires. Le sort à 3PA est inutilisable quand on est full vie car il tape rien (et c'est voulu et normal je dirais) du coup on aimerait bien taper avec le sort à 4PA pour réduire sa vita pour utiliser celui à 3PA... Comme je l'ai dis y'a peu : c'est pas normal que la variante et le sort soient aussi complémentaires l'un de l'autre. Solution --> Swap des sorts/variantes pour avoir les deux. C'est voulu que le multi elem soit intéressant mais là il est carrément indispensable.

Edit 2 :

  • Mutilation (modifié en BETA)
    • La modif en béta est bien. Par contre maintenant on génère trop de charges de saignement donc up la limite à 5 ou autre chose serrait cool. Aussi, coag arrête muti, c'est fait exprès? Passer l'arrêt de la mutilation à 0PA serrait cool, y'a pas vraiment de justification aux 2PA pour l'arrêt en fait.
  • Berserk (modifié en BETA)
    • Même si beaucoup n'aiment pas ce sort, moi je le trouve puissant. Pas assez quand il n'y a qu'un seul ennemi + en PvP car personne reste à côté d'un sacri. A l'inverse trop puissant en PvM car les mob tu peux les bloquer beaucoup plus facilement + y'a des mob à IA agressive qui viennent au cac + certains mob invoquent beaucoup.. Bref : ce sort est très déséquilibré en PvM et quasiment inutile en PvP... De plus le coup en PA est un peu trop élevé je trouve. Le passer à 2PA + augmenter la pui/ennemi mais limiter à 3ennemi adjacents? + Activer l'effet différemment genre à l'activation puis à la fin du tour du sacrieur au lieu du début du prochain tour?
  • Fluctuation (modifié en BETA)
    • Comme c'est beaucoup dit : Transposition est un must have en PvP donc voilà... En plus le délai de relance est trop haut je trouve.
  • Perfusion (modifié en BETA)
    • Très inutile. Jamais pu l'utiliser en fait et attirance est aussi un must have. Peut-être proposer un sort pour immobiliser l'ennemi à la place? Ou un fameux sort d'auto debuff pour avoir un truc contre l'éorison? En variante d'attirance ce serrait plutôt une bonne idée, il faut un sort qui soit vraiment puissant car attirance est LE sort emblématique du sacrieur quand même.
  • Châtiment
    • Alors celui-là il est complètement useless car le contrecoup est énorme "juste" pour pesanteur, en plus c'est 3tour de CD, 3PA et au cac...  Je l'utilise seulement en PvM quand y'a un mob légumisé sous pesanteur style pandore/maitre pandore ou le Péki.
  • Pacte de Sang
    • Alors j'ai eu du mal à comprendre ce que le sort faisait et je sais pas si j'ai compris vu qu'il a l'air totalement useless... Je sais pas trop quoi dire, je l'ai jamais utilisé, comme perfusion mais encore plus inutile
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Bon, j'ai déjà expliqué dans le topic pour l'AnkamaLive mais je fais un résumé des soucis :

Mutilation : Personnellement, je n'ai pas eu un problème en particulier mise à part que ça tape un peu pas mal des fois.
Berserk : Je trouve le sort inutile. Certes tu gagnes de la puissance etc. selon le nombre d'ennemi autour de toi au début de tour mais absolument personne reste à côté d'un Sacrieur de base sauf en PvM vu que les mobs sont soit taclé, soit aggressif pour rester à ton CaC. Pilori est un bien meilleur sort. Fait parti des sorts dont utiliser du saignement pour ça est du gâchis.
Fluctuation : En soit, c'est un bon sort qui peut dépanner et peut être sympatique mais il a un soucis, il est éclipsé par TP qui est bien mieux (touchez pas à TP, il est bien comme il est).
En soit, ce sort à le même problème que certains sorts sur d'autres classes comme Gibier et Portail Flexible : ils sont bien mais le sort de base est beaucoup mieux dans la plupart des situations.
Perfusion : Jamais utilisé de la vie depuis sa création dans la/les dernières refonte, le mot situationnel n'est même pas assez bien pour justifier l'utilisation de ce sort. Par exemple en PvP, tu lances le sort le gens t'ignore. En soit, on peut faire un combo avec Sacrifice mais ça vaut pas le coup pour ce que c'est. Sa variante est beaucoup trop bien pour qu'on équipe Perfusion.
Châtiment : Trop situationnel, jamais utilisé le sort mise à part quand on doit pesanteur un ou des mobs/personnes pendant plusieurs tours combiné à Pilori. Sinon, jamais utilisé.
Pacte de sang : Jamais utilisé depuis qu'il est devenu la variante de Coag. Le sort n'est pas intéressant en tout point : on peut se passer de donner l'état insoignable et de se manger les 30% en prime. Fait parti des sorts dont utiliser du saignement pour ça est du gâchis.

Vu que tu es là, j'en profite pour rajouter les sorts suivants :
Rituel de Jashin : Ce sort à un intérêt très limité. Mise à part pour les combos, personne ne les utilise. En général, t'as 2 options, soit les gens te pousse de la glyphe et te tapent (si tu te place mal ou si t'as pas d'obstacle pour bien te caler), soit ils font autre chose de son tour et s'éloignent en attendant que le bon temps pour taper arrive (Jashin devient inutile et ça te force à sortir de ton coin pour faire quelque chose). Même si j'aime bien le concept du sort, je sens qu'il ne pas va pas tenir.
Couronne d'épines : La plupart des gens sur Dofus tape distance, le sort n'as pas trop d'intérêt en PvP. Surtout que les gens détacle quand ils sont dans des situations ou ils sont bloqués avec un Sacri au CaC avec ce sort. En PvM le sort est passable vu qu'il y'a beaucoup plus de mob qui tapent au CaC mais sans plus.
Sacrifice : Lancer le sort équivaut à du suicide, vu que ça passe à travers le passif et qu'en général la cible à moins de PV que toi. Dès que tu sacrifice quelqu'un, tout le monde va rush le type et prochain tour, au lieu d'avoir un perso dans le mal, t'en a 2.
Folie Sanguinaire : N'a absolument aucun intérêt. Ça handicape plus toi et ton équipe que ça l'aide : c'est une fulminante mais en pire.
Non seulement tu sèmes la zizanie avec ce sort, mais c'est très dur à placer pour ce que c'est :
 - Un mob que tu dois pas toucher et qui colle un peu trop les cibles ? C'est cadeau !
 - L'invocation de ton ami Sadida ou Osamodas traîne dans le coin ? C'est cadeau !
 - Ton ami le Crâ Korri qui est déjà dans le mal et taclé par un mob ? C'est cadeau !
 - Ton ami Ecaflip avec un Dofus Ivoire qui t'as rien demandé ? C'est cadeau !
Au final, c'est tellement dur à placer que le combat est fini avant que t'arrives à optimiser ta zone, et encore est-ce que ça vaut le coup vu les dégâts que ça inflige ?
Autant prends la Punition qui est beaucoup mieux et beaucoup plus utile que ce sort.

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Perfusion je l'avais utilisé en combo avec sacrifice lorsque j'ai duo ush avec un iop (afin de sauver le iop pour qu'il continue de roxer) :I mais c'etait la version a 15% (le sacrifice d'attirance est un lourd tribut par contre)

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- Pour la mécanique de Saignement jai une proposition : 
     - metre un cumule max a 5 charges  et a chaque debut de tr tu perd ( saigne) 2% pv max / charge soit 10%  vita a 5 charges ( en vita et non en dmg pour conter l erosion ) 
     -  ajouter des sorts qui en donne et des sort qui en retirent : sort rox donne 1 pour ceux a 3 pa  2 pour ceux a 4 pa  , les sort vdv en retire avec effet 2aire? (1 pour 3 pa / 2 pour 4 pa ) , plus tu tape plus tu  t auto mutile plus tu saigne , plus tu te soin moins tu saigne 
    -  metre muti et coag en variante ( retirer le malus 10% vita/tr de la muti   dans ce cas vue que le saignement te fait perdre de la vie )  sa permettra  de leurs variantes d etre utulisable 
    - ajouter des effet lié au saignement au diff sorts utilitaire  , certains donnent et dautres retirent.
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Ouais, globalement, on aimerait bien pouvoir jouer un peu plus avec cette mécanique de saignement. J'suis d'accord.

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Bon vu que notre GD à l'air d'attaque pour nous aider, je remets des idées en vrac de mon vieu post :

Les saignements.

Peut être ne pas cap à 3 saignements?

Faire en sorte qu'au max les sorts consommant des saignements n'en consomment que 3 ?

Avoir un potentiel moyen de contrôler la consommation de saignements sur des sorts? (exemple, pour X raisons, jveux une coag à 1 seul stack pour avoir des stacks restant pour la suite?)

Avoir des effets de sorts supplémentaire générant des saignements ?

Générer un stack tout les 500 de dégats reçu? (valeurs idiotes a chaque fois, c'est l'idée qui compte)

Ajouter des effets supplémentaires selon les saignements aux sorts communs(non utilitaires)? A la manière de pacte de sang, amplifier l'effet selon les saignements? et du coup, avoir des sorts qui ne consomment pas de stacks? (toutes ces proposition sont liés, ne pas consommer de stacks ne combo pas avec le fait d'avoir un grand nombre de stacks par exemple etc etc)

Une nouvelle idée lors de ce copy paste, pourquoi ne pas avoir, surtout pour les sorts utilitaires, des effets tels que "si lancer en état de saignement X, ajoute tel effet et retire 1/2/3 saignements). Pour avoir une alternative pour la gestation des saignements.

Toutes ces idées dans le but d'ajouter de la profondeur à la mécanique de saignements et peut être apporter une solution au manque de dégats/contrecoup de l'automutilation (pour les effets sur les sorts non utilitaires genre si X saignements, divise le contrecoup par 2 ou augmente les dégats de X je sais pas)

Sorts

-Peut on envisager le retour d'un sort comme convalescence(ou son effet sur un sort existant? dépendant des charges de saignement pour le nombre de tours débuff par exemple? (au moment où j'écris celle ci elle me semble splendide car conval était un sort très utile pour se débuff des poisons-qui sont un énorme contre au sacri et son aspect tank-)) Exemple, 0 charge 1tours de debuff, +1/saignement.


-Vous avez retirer le système de boost de sorts qui les rendait rigide, bon ok pourquoi pas, mais pourquoi ne pas garder certains sorts/variantes de la sorte? Avec le contrecoup de la perte de vitalité temporaire? comme avant? (Je veux dire, on a bien des iop accumulation, ils le vivent très bien car ils n'ont pas l'entièreté de leur pannel de sorts avec cette rigidité(et pas stuck 1po)). Il suffirait d'ajuster soit les degats de bases du dit sort soit la valeur de son boost.

-Parmi les idées qui me passent par la tête, pourquoi ne pas inverser les variantes d'attirance et transfert de vie ?(respectivement, perfusion et riposte 2 sorts de déplacement en variantes et 2 sorts de soins)

-Peut être revoir chatiment? Trop couteux, que cela soit en pv, en pa et même le résultat est ridicule (je ne suis pas gd mais par exemple étendre la zone d'influence pour lui donner une potentielle influence (et justifier son lourd cd + cout)

-Améliorer pillori? Le rendre indébuffable si X saignement? Avec ou sans consommation de ces derniers?


Il s'agit de suggestions, à débattre, il y a du bon comme mauvais, c'est pour donner des idées à notre gd smile.
 
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OOOOWWWWWWWWWWW MERCI!!! Vraiment merci!!!! 
Pour les sorts;

  • Mutilation (modifié en BETA)
Je trouve le sort parfait ainsi! Il permet d'avoir de bons combos avec berserk ainsi que l'épée sans devoir relancer le sort. Beaucoup pensent que 10% de sa vita c'est trop, mais en vu de votre dernier message, j'imagine que vous allez améliorer les mécanismes de saignement, et de ce fait, en imaginant plus d'effet secondaires via les saignements, non pour moi les 10% sont vraiment mérités!
  • Berserk (modifié en BETA)
J'adore ce sort, néanmoins il est surtout bon qu'en pvm ou en 5v5 car en pvp (1v1 ou 3v3), le sort pilori est bien au dessus pour comboter avec rituel de jashin, surtout depuis le nerf du sort couronne d'épie qui rend le sort pas terrible (en gros; si couronne d'épie n'était pas nerf, le sort berserk serait beaucoup plus utilisé en pvp car pilori ne serait pas primordial)
  • Fluctuation (modifié en BETA)
Transposition est trop important. C'est un peu comme le iop avec le sort bond et sa variante determination; le sort de base est tellement important pour la classe que rien ne pourra le remplacer, je pense que c'est inutile de vouloir améliorer fluctuation (vraiment) car à part dans une petite maap cac, contre un feca en 1v1 ou en cas de doublon de classe, bhé personne ne l'utilisera
  • Perfusion (modifié en BETA)
Je l'aime bien ainsi! Je vais me mettre à utiliser ce sort beaucoup plus souvent que prévu (en fonction de mon équipe bien sur )
  • Châtiment
Variante de mutilation (donc beaucoup plus compliqué d'avoir des charges de souffrance), met pesenteur en zone et fait perdre 10% de pdv au lanceur+ 3 tours de relance. Je ne l'ai utilisé qu'une seule fois en kolizéum pour bloquer un xelor. Ce sort donne trop de contrainte par rapprt à ses effets. S'il faisait perdre des pdv en zone ou soignait le lanceur de x% de pdv pour chaque ennemi en zone, là il y aurait moyen que le sort soit beaucoup plus attractif (ce ne sont que des exemples! Je pense que ca serait trop fort le soin en fonction des ennemis dans la zone)
  • Pacte de Sang
Avec les sorts d'automutilation, le sort couronne d'épie qui ne permet pas de bien tanker et le futur nerf des sorts de vdv, se séparer de coagulation est impensable. Déjà actuellement l'utilisation de ce sort est peu rentable (personnellement je ne l'utilise qu'en 5v5 si dans ma team il y a un eni et un zobal, en 3v3 ou pvm j'ai toujours préféré coagulation)
 
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J'ai pas la bêta, donc je vais donner mon avis avec seulement le changelog:

  • Mutilation (modifié en BETA)
L'idée du buff permanent et générateur de saignement est sympa, c'est le seul sort ou j'autoriserais l'automutilation; le seul hic c'est la quantité de sort qui exploite ce saignement
  • Berserk (modifié en BETA)
Le sort qui fait la différence entre PvP et PvM, a utiliser a outrance en farm, à jeter en dj, à oublier en pvp
  • Fluctuation (modifié en BETA)
Quand tu as un truc aussi emblématique que transposition en variante, faut être plus costaud
  • Perfusion (modifié en BETA)
Entre l'effet qui proc sur les dégâts reçu et pas subie, et la variante attirance, là aussi faut être plus costaud
  • Châtiment
Les seules fois ou j'ai dû utiliser ce sort, c'est contre des boss qui légumisait sous pesanteur en songe; pas du tout interessant surtout face à la nouvelle mutilation
  • Pacte de Sang
Trop dur de ce passer de coagulation surtout avec avec notre mécanique de "j'inflige plus si je suis bas en pv"

Et maintenant je fais du rabe (pour les futurs pistes)
  • Sacrifice
Trop dangereux a utiliser, injouable
  • Rituel de jashin
De souvenir ça combote avec aucuns sorts automutilant
  • Transfert de Vie
Pas assez rentable, consommer du saignement devrait annuler l'automutilation
  • Epée
Pu de consommation de charge saignement, c'est contre productif, c'est juste une invoque cool à mes yeux
  • Folie sanguinaire
Si tu changes la correspondance entre les variantes, ce sort pourrait avoir une réelle utilité

Voilâ pour moi, bon courage

PS: Crocus je t'en veux a mort, tu m'as fait désespérer et j'ai même du changer de classe pour retrouver le goût de jouer; Toi et Logan vous me devez un changement de classe pour revenir sacrieur si tu réussis cette mission de rééquilibrage
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Bon y'a eu du sel, des larmes et beaucoup de frustration, mais puisque l'on nous donne le change avec un message de reprise de contact, j'veux que tout le monde s'y mette à fond.

Pour ce qui est des questions qu'on nous pose, donc, et pour simplement rajouter un peu de mon point de vue (parce que des points de vue, c'est pas ce qui manque, z'êtes réactifs les gars biggrin )

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  • Mutilation :

Sympatique en l'état. La modification quality of life faite sur la dernière itération de la béta, avec le saignement infini, me semble une excellente orientation pour ce sort. Dommage cependant que le sort ne boost pas de beaucoup par rapport à son prix en pv, 150 puissance c'est un poil léger pour facile 300 hp par tour.
Bon, et puis faut dire aussi que le sort se joue parce que la variante est moisie. Châtiment me sert en Chaloeil ou dans les très rares cas où je dois faire le sac à viande pour ma team et emmerder celle d'en face. J'ai souvent l'impression de choisir mutilation par dépit, en fin de compte.

>manque de punch, mais un bon sort tout de même. La petite modif en béta m'a fait très plaisir
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  • Berserk :

Plutôt sympa, mais les valeurs de boost sont trop légères pour justifier de balancer dans la puissance ce qu'on aurait pu investir en bouclier à travers coagulation. L'ancien sort Berserk, par comparaison, me semble une meilleure façon d'obtenir des grandes quantités de puissance (puisque ça semble être le but recherché) que ce sort, qui est très situationnel. Mis à part sur des maps très CaC, ou contre des ennemis qui passent pas leur temps à se barrer, cette variante est simplement inutile.
Ensuite, même constat que pour mutilation / châtiment, berserk ne vaut pas du tout de se séparer du pilori, et ce malgré le fait que pilori soit un sort de protection assez faible.

>pas assez fort, variantes mal arrangées.
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  • Fluctuation :

Sur ce sort, j'vais ptet pas faire l'unanimité mais je joue quasiment jamais la transposition. Le buff qui a été mis sur béta m'agrée d'autant plus, même si ce n'est vraiment rien de très violent en fin de compte. Donc, rien à redire, j'aime vraiment beaucoup me servir de ce sort, je le trouve assez bien équilibré et sa position de variante n'est pas selon moi mal attribuée.
Ceci étant : je pense quand même que rendre la fluctuation lançable sur des cibles alliées serait un sacré atout pour le sacrieur. Je sais bien que l'amélioration n'est pas l'un des grands rôles de la classe, mais ça rentrerait quasiment dans la case "placement" à ce niveau-là. 

>rien à redire, sauf si on peut gratter un peu de teamplay dessus
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  • Perfusion : 

L'autre jour j'ai fait les quêtes des puits pour l'alignement ordre 5, j'ai dû lancer perfusion pour faire tanker un mob dans les abysses sur un combat de quête.
Non, plus sérieusement, qui va se séparer d'attirance pour un sort situationnel et très inefficace ? Sa capacité de soin est ridicule, le combo avec les sorts d'auto-mutilation est passable, et des ennemis coordonnés peuvent simplement ne pas taper le sacrieur pour permettre aux 2 pa du coût du sort de définitivement partir dans le vent.

>sort quasi inutile, variantes mal arrangées
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  • Châtiment : 

Justement, j'en ai parlé dans la case "mutilation" biggrin

>variantes mal arrangées, cher et situationnel


____________________________________________
  • Pacte de Sang : 

Trois points :
- situationnel
- variante de coagulation
- lancer au cac

En en faisant une simple réduction de dommages finaux occasionnés par la cible du sort, tout en gardant l'état insoignable (et non une réduction de soins, n'est-ce-pas), on arriverait à une variante utilisable dans une majorité de situations, à l'image du sort de base, coagulation.
Pour l'instant je crois n'avoir jamais lancé le sort, ni sur béta ni sur offi.

>situationnel, faiblard même dans la bonne situation, variantes mal arrangées


Afin de conclure : un grand merci à l'équipe de designers pour enfin avoir pris la peine de répondre. J'attends des échanges plus animés avec impatience !
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[Crocus]|27/11/2019 - 19:03:40
Bonsoir à toutes et à tous !



(...)

Il me semble essentiel de remettre tout à plat pour mieux reprendre ce travail de longue haleine. J'ai donc lu et relu tous vos commentaires, et voilà un résumé des problèmes que vous m'avez signalé sur la classe : 
  • Les sorts berserk et leurs variantes ne sont pas rentables malgré les derniers ajustements. Soit les "vrais" dommages arrivent trop tard, soit les dommages auto-infligés sont trop importants.
  • L'érosion est un counter trop important, et vous aimeriez disposer d'une solution pour y faire face (sans la contourner totalement, bien sûr).
  • Malgré le potentiel que vous lui trouvez, la mécanique de Saignement vous semble incomplète.
  • Dans la même veine, les interactions/possibilités de jeu avec les Épées ne sont pas à la hauteur de vos attentes.
  • Les voies élémentaires, particulièrement Terre et Air, ne sont pas suffisamment différentes entre elles et gagneraient à être diversifiées.
  • Votre capacité à infliger des dommages se repose trop sur les armes et le sorts de vol de vie, ce qui casse l'équilibre des deux rôles principaux du Sacrieur, à savoir tank ET damage dealer.
  • Tous ces facteurs réduisent votre plaisir de jeu, et vous avez l'impression que votre Sacrieur ne peut pas s'exprimer pleinement dans son rôle de berserker.


Il faut donc qu'on discute de chacun de ces points, qui sont tous liés d'une manière ou d'une autre, pour trouver des solutions.

 

Puisqu'on relance la machine, alors en avant.

Pour moi, le système de la souffrance est de base pas viable. 6 raisons :

1 - si le sacrieur ne doit pas taper fort full vita, il ne doit pas taper trop fort basse vita (le concept du sacri souffrance 10 qui roxe comme un porc n'est pas accepté par les pvpistes). Du coup si il ne doit pas taper trop fort basse vita (en gros quasi comme les autres roxeurs), il faut qu'il puisse taper assez fort full vita. La mécanique se retrouve vite limitée, voire est même inutile : à quoi bon être bas en vie si on tape quasiment aussi fort que full vie ?

2 - si le sacrieur ne doit pas tanker full vita, il lui faut tanker basse vita, surtout pour pouvoir rester en vie en basse vita. Hors vue les dégats actuels, pour vraiment tanker, il faudrait des boosts énormes, trop gros pour que ce soit acceptables. Et il faut compter dedans les stuffs qui aident à tanker (res%, dofus ivoire notamment) : cela a amené des demandes de nerfs du sacrieur car le dofus ivoire est trop fort... Ce qui amène à avoir là aussi une mécanique limitée : à quoi bon être bas en pvs si on gagne des faibles bonus ?

3 - les mécaniques de tank et de rox sont trop liées, alors que la mécanique de placement (la TP surtout) n'est liée à rien. Cela amène les pvpistes à demander un nerf du rox et du tank à la fois à cause de la TP, et à cause des boosts liés. Et en même temps on ne va regarder les boosts qu'aux maximum, soit à la souffrance 10 : mais qui va réellement en souffrance 10 ? et y reste ? sauf que les 40% de boost et de res sont affichés, parfois atteints et joués, et que ça choque.

4 - on cherche à équilibrer un système où on perds des pts de vie (un nombre lié à nos caracs) pour faire varier notre souffrance (une valeur liée à un %age). On a pas les mêmes unités, ce serait comme additionner des pommes avec des heure : ce n'est pas possible.

5 - le système a un contre : l'érosion. En théorie, le sacrieur doit gagner contre les classes sans érosion, mais perdre contre les classes avec érosion. Sauf que ce n'est pas acceptable (cf le iop eau) : il faut que le sacrieur puisse perdre contre les classes sans érosion (donc que les boosts liées à la souffrance ne soient pas trop forts), mais puisse gagner contre les classes avec érosion (donc que les valeurs de base soient assez fortes pour être viables). On a encore une fois une mécanique qui retrouve de fait bridée.

6 - il est en sans lien avec le 2eme système (les saignements). Hors le système de saignement influe sur le système de la souffrance (via des boosts en plus), malgré son trop faible développement.

On a donc en théorie - qui est un beau pays pas encore découvert -  un système qui pourrait marcher, mais qui en pratique ne marche pas. Mais c'est le système qu'il va falloir garder... Pour moi, le meilleur système pour l'équilibrage était celui avec les 3 châtiments, pour chacun des rôles : tout pouvait être rêgler de manière indépendante, et les plaintes du style "ça rox, tank et place trop" n'étaient pas recevables (chaque rôle excluait les 2 autres). Mais bon, tant pis...


Pour essayer d'améliorer notre système, il faut pour moi :
- délier les boosts de rox et de tank (sans pour autant les rendre totalement indépendant) : ça permettra de pouvoir plus facilement les équilibrer.
- inclure dans le système les possibilités de placement, notamment la TP.
- inclure dans le système l'érosion, de façon qu'elle ne soit plus un contre, mais un paramètre à prendre en compte.
- mettre un lien entre souffrance et saignement.

Cela donnerait :
- si on garde le boost de dégat lié à la souffrance, il faudrait lier le boost de tank au nombre de PV érodés : l'érosion serait ainsi incluse dans le système (un sacrieur érodé tank à fond), les 2 boosts sont toujours reliés (à la perte des pvs), sans être en liaison directe (pour avoir les 2 boosts, il faudrait être érodé et bas en pvs). Ca donne ainsi la possibilité de jouer sur les valeurs de ces boosts de manière indépendante. Bien sûr, il faut revoir la punition.
- lier le nombre max de points de saignement à la souffrance : full pvs = peu de pts, bas pvs = beaucoup de points. Ca la possibilité d'avoir des sorts "utilitaires" boostés par la consommation des pts de saignement (comme l'épée, berserk et coagulation)
- et donc lier les sorts de placement au nombre de points de saignement : po, boost, etc... liés au nombre de pts consommés.

On aurait donc un sacrieur qui se renforcera au cours du combat (à cause de l'érosion, naturelle entre autre), qui tapera plus fort si il a peu de pv, qui pourra avoir plus de saignement si il est bas en pvs, et qui pourra ainsi avoir des sorts "puissants" quand il est bas en pvs (la consommation de beaucoup de pts de saignements pouvant débloquer des effets puissants, ou pouvoir utiliser plusieurs sorts avec un faible coûts en pts de saignement).


Pour les sorts "berserk", je trouve que l'auto érosion via la mutilation et le transfert de vie est suffisant. Et en même temps, cela se justifie par le gain de points de saignement. (en résumé : gain de pts de saignement <=> auto érosion). Il faut donc revenir à une perte de vitalité en %age de notre vitalité (ça permet de bien faire un lien avec la souffrance). Le problème était à la fois qu'on devait relancer le sort sur soit, et qu'au bout de 3t la perte disparaissait (d'où le "regain" de pvs que les pvpistes déploraient), et en même temps un 1er tour se passait à lancer tous les sorts de rox pour avoir une vitalité temporairement très basse : il faudrait donc lier la perte de vitalité à tous les sorts berserk (plus de cumul), perte qui se relance à chaque lancée (plus de relance sur soit). On gagne un (pas 2 ni trois) boost en souffrance (pas besoin d'un autre boost, ça dérègle tout), temporaire si on arrête pendant 3 tours d'utiliser tous les sorts berserk.

Pour les autres sorts, je dois revoir sur la béta ce que cela donne.
2 -2
Score : 7282

En gros, tes problèmes seraient en grande partie résolus si on décidait de maximiser la souffrance à 50 % (et les bonus seraient d'autant plus dégressifs qu'on s'éloignerait de 50% -- comprendre : la souffrance de 30% = la souffrance de 70% et souffrance max = 50%)
=> On ne tankerait plus en même temps qu'on roxerait (car ce serait pluss rentable à moins de 30% de pv de lancer des sorts de vol de vie et ce serait pluss rentable de lancer des sorts automutilatoires au dessus de 70% !), même si on pourrait le faire (on est incité à ne pas le faire sans y être contraint).
Le plus fort où on taperait, c'est à 50% ou avec un contrecoup en pv (des sorts qui coûtent à la fois des Pa et des Pv -- et quand je dis pv, je dis malus vita temporaire, augmentation de do subis, carrément malus PV + vita max etc)
Tout le but du gameplay serait de jouer avec sa vitalité pour maximiser le temps à 50% (et garderait donc une sensibilité à l'érosion, mais gérable)

0 -1
Score : 719

Bonjour,

Mon avis sur les sorts est :

  • Mutilation : la version BETA est sympathique sans être folle non plus car arrivé saignement 3 en général on lance la Coagulation et on revient au même système qu'avant. // j'en profite pour vous signaler que la Mutilation, sur BETA, au second tour d'effet fait perdre des points de vie au lanceur mais n'augmente pas les charges du dofus Ebene et ne soigne pas les alliés sous Perfusion (il se comporte comme un poison on dirait) et je ne sais pas si c'est une volonté de votre part.
  • Berserk : le problème de ce sort est qu'il a été placé en variante de Pilori ce qui l'efface totalement. Sinon ce sort a toujours été assez bon les rares fois où je l'ai utilisé (1 fois).
  • Fluctuation : même problème que le sort Berserk, impossible à caller en général (car il y a toujours des cas particuliers) lorsque sa variante est la Transposition. Pour en rajouter une couche, rendre ce sort utilisable sur ses alliés le rendrait peut-être plus efficace mais j'en doute fort vu sa variante.
  • Perfusion : 40%, pas mal. En face de l'Attirance, mauvais bail. Pourquoi ne pas supprimer le sort et le combiner à Sacrifice ?
  • Châtiment : contrairement aux autres sorts précédemment cités, sont problème ne réside pas dans le fait qu'il soit en face de Mutilation mais dans le fait qu'il soit situationnel. Lui remettre son ancienne version (avec les soins/ennemi au contact) le rendrait peut être plus efficace.
  • Pacte de sang : ici le problème est complexe. Lorsqu'on a Mutilation/Châtiment, Sacrifice un allié et du coup devoir se protéger des dégâts qu'on va subir ou encore Transpo un ennemi et se retrouver en 2v1 à l'autre bout de la map (ici je parle du kolizeum 3v3), on a besoin de tanker. Ce n'est pas le fait que sa variante soit trop forte mais qu'elle est essentielle à la survie du sacrieur. Du coup si le sort pouvait aussi faire tanker le lanceur, ce serait envisageable de l'utiliser. Même si la réduction de dommages que le sort applique à UNE cible pourrait nous faire croire que le sort fait tanker, en général la cible que l'on va rendre insoignable est le focus et le contrecoup du sort nous fait moins tanker. Pour le rendre viable on doit être accompagné d'une bonne team soutient (zobal/steam, eni) ce qui n'est pas souvent le cas car aucune team ne veut d'un sacrieur vu l'état de la classe.

Pour synthétiser tout ça, certains sorts du sacrieur sont trop importants pour la classe ce qui rend certaines variables vraiment injouables. L'Attirance est nécessaire pour une classe qui tape à très faible portée de plus ce sort offre une bonne capacité de placement. La Transposition qui offre des possibilités incroyables au sacrieur. Pilori plus utile avec l'état indeplaçable et les résistances distances car beaucoup trop de classes jouent à distance. Coagulation pour appuyer le côté tanking de la classe qui lui est nécessaire. 


Maintenant par rapport aux problèmes abordés. 
  • Les sorts de berserk n'ont pas voire aucun intérêt dans la mesure où certains sorts font quasiment les mêmes dégâts sans nous infliger de contrecoup, l'érosion nous fait très mal et s'infliger des dégâts en plus n'arrange rien, les dégâts qu'on s'inflige prennent en compte nos stats/%dommage mêlée /%résistances mêlée/résistances en général. Donc pour les utiliser il nous faudrait un stuff qui tape bien, mais pas trop quand même sinon on se fait trop mal, un bouclier résistance mêlée mais du coup on a plus de %do donc aucun intérêt à jouer ces sorts si on part dans une optique de tank autant jouer vol de vie et 50% de résistance dans notre élément de frappe soit 50% all si on veut jouer multi-élément sachant que chaque stuff mono élément galère énormément à trouver des résistances dans son élément. De plus les "vrais" dommages arrivent lorsque le sacrieur est très low life sauf que du coup soit on a plus assez de pdv pour tanker le recul de ces sorts (en mode kamikaze) soit on cherche à spam le vol de vie pour survivre.
  • Une classe a besoin d'un counter, pour le sacrieur c'est l'érosion. Le sacrieur est une classe tank/dps basée sur un système de pourcentage de vita. On a un contre du côté offensif (Punition) mais un contre du côté défensif pourrait être intéressant.
  • Le saignement, dans le cas le plus général possible, ne sert qu'à la Coagulation (ne venez pas me raconter vos histoires anecdotiques les sacrieurs hipster) et n'est stack qu'avec la Mutilation. On peut faire des choses avec mais... Y a la Coag quand même eeeeet...
  • L'épée est un "gâchis" de saignement et on interagit trop peu avec. Se mettre 600 points de bouclier en plus ou donner 300 hp à une invocation juste... Meh... Qui sera outplay rapidement voire tuée ? Le choix me paraît évident.
  • Furie/Decimation, Carnage/Entaille en plus d'être inutilisables, on les a en deux fois on dirait les produits foireux du télé-achat. Du côté des vol de vie on a Hémorragie/Supplice et Désolation/Bain de sang. À part des effets secondaires pas folichons, si je puis me permettre, et la PO/zone des sorts à 4PA y a pas grand chose qui les différencie... Ensuite Ravage/Fulgurance 1PO en plus et passe au dessus de la pesanteur/permet de se tp et de taper sur toute les cibles. Deux sorts encore quasiment similaires qui permettent de rush en ligne (noter que je ne fais que les comparer et en aucun cas je n'ai dit qu'ils étaient à jeter loin de là). Afflux/Assaut différents. OMG UNE VRAIE DIFFÉRENCE !!!
  • Notre capacité à infliger des dommages se résume aux armes et au vol de vie sans doute parce que les sorts berserker sont inutilisables et peut rentables ? C'est peut-être un début de piste mais je pense qu'il y a quelque chose à exploiter dans cette supposition.
  • Aujourd'hui un sacrieur c'est quoi ? Transpo et sacrifice (ce sort est juste injouable mais bon pg à côté c'est pas mieux mdr). Vu qu'on a sacrifice, on doit tanker d'où le vol de vie et à aucun moment on ne peut taper fort. Ou peut-être qu'on pourrait mais peut-être que les sorts qui servent à roxx ne roxx pas vraiment et nous détruisent plus qu'autre chose mmmmh...


Un sacrieur est censé être un berserk ET un tank. Dans les faits le sacrieur est un mini placeur et un demi tank (panda et feca sont carrément des plus gros tank). Je tiens à rappeler le nerf assez violent des sorts de vol de vie qui va réduire considérablement notre capacité à tanker. En gros, un sacrieur peut un peu tout faire sans rien faire vraiment bien. Ah si, transpo pour juste 3PA. 
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Score : 3330

 

fitiaavana|28/11/2019 - 12:59:46
Bonjour,

Mon avis sur les sorts est :
  • Mutilation : la version BETA est sympathique sans être folle non plus car arrivé saignement 3 en général on lance la Coagulation et on revient au même système qu'avant. // j'en profite pour vous signaler que la Mutilation, sur BETA, au second tour d'effet fait perdre des points de vie au lanceur mais n'augmente pas les charges du dofus Ebene et ne soigne pas les alliés sous Perfusion (il se comporte comme un poison on dirait) et je ne sais pas si c'est une volonté de votre part.
  • Berserk : le problème de ce sort est qu'il a été placé en variante de Pilori ce qui l'efface totalement. Sinon ce sort a toujours été assez bon les rares fois où je l'ai utilisé (1 fois).
  • Fluctuation : même problème que le sort Berserk, impossible à caller en général (car il y a toujours des cas particuliers) lorsque sa variante est la Transposition. Pour en rajouter une couche, rendre ce sort utilisable sur ses alliés le rendrait peut-être plus efficace mais j'en doute fort vu sa variante.
  • Perfusion : 40%, pas mal. En face de l'Attirance, mauvais bail. Pourquoi ne pas supprimer le sort et le combiner à Sacrifice ?
  • Châtiment : contrairement aux autres sorts précédemment cités, sont problème ne réside pas dans le fait qu'il soit en face de Mutilation mais dans le fait qu'il soit situationnel. Lui remettre son ancienne version (avec les soins/ennemi au contact) le rendrait peut être plus efficace.
  • Pacte de sang : ici le problème est complexe. Lorsqu'on a Mutilation/Châtiment, Sacrifice un allié et du coup devoir se protéger des dégâts qu'on va subir ou encore Transpo un ennemi et se retrouver en 2v1 à l'autre bout de la map (ici je parle du kolizeum 3v3), on a besoin de tanker. Ce n'est pas le fait que sa variante soit trop forte mais qu'elle est essentielle à la survie du sacrieur. Du coup si le sort pouvait aussi faire tanker le lanceur, ce serait envisageable de l'utiliser. Même si la réduction de dommages que le sort applique à UNE cible pourrait nous faire croire que le sort fait tanker, en général la cible que l'on va rendre insoignable est le focus et le contrecoup du sort nous fait moins tanker. Pour le rendre viable on doit être accompagné d'une bonne team soutient (zobal/steam, eni) ce qui n'est pas souvent le cas car aucune team ne veut d'un sacrieur vu l'état de la classe.

Pour synthétiser tout ça, certains sorts du sacrieur sont trop importants pour la classe ce qui rend certaines variables vraiment injouables. L'Attirance est nécessaire pour une classe qui tape à très faible portée de plus ce sort offre une bonne capacité de placement. La Transposition qui offre des possibilités incroyables au sacrieur. Pilori plus utile avec l'état indeplaçable et les résistances distances car beaucoup trop de classes jouent à distance. Coagulation pour appuyer le côté tanking de la classe qui lui est nécessaire. 


Maintenant par rapport aux problèmes abordés. 
  • Les sorts de berserk n'ont pas voire aucun intérêt dans la mesure où certains sorts font quasiment les mêmes dégâts sans nous infliger de contrecoup, l'érosion nous fait très mal et s'infliger des dégâts en plus n'arrange rien, les dégâts qu'on s'inflige prennent en compte nos stats/%dommage mêlée /%résistances mêlée/résistances en général. Donc pour les utiliser il nous faudrait un stuff qui tape bien, mais pas trop quand même sinon on se fait trop mal, un bouclier résistance mêlée mais du coup on a plus de %do donc aucun intérêt à jouer ces sorts si on part dans une optique de tank autant jouer vol de vie et 50% de résistance dans notre élément de frappe soit 50% all si on veut jouer multi-élément sachant que chaque stuff mono élément galère énormément à trouver des résistances dans son élément. De plus les "vrais" dommages arrivent lorsque le sacrieur est très low life sauf que du coup soit on a plus assez de pdv pour tanker le recul de ces sorts (en mode kamikaze) soit on cherche à spam le vol de vie pour survivre.
  • Une classe a besoin d'un counter, pour le sacrieur c'est l'érosion. Le sacrieur est une classe tank/dps basée sur un système de pourcentage de vita. On a un contre du côté offensif (Punition) mais un contre du côté défensif pourrait être intéressant.
  • Le saignement, dans le cas le plus général possible, ne sert qu'à la Coagulation (ne venez pas me raconter vos histoires anecdotiques les sacrieurs hipster) et n'est stack qu'avec la Mutilation. On peut faire des choses avec mais... Y a la Coag quand même eeeeet...
  • L'épée est un "gâchis" de saignement et on interagit trop peu avec. Se mettre 600 points de bouclier en plus ou donner 300 hp à une invocation juste... Meh... Qui sera outplay rapidement voire tuée ? Le choix me paraît évident.
  • Furie/Decimation, Carnage/Entaille en plus d'être inutilisables, on les a en deux fois on dirait les produits foireux du télé-achat. Du côté des vol de vie on a Hémorragie/Supplice et Désolation/Bain de sang. À part des effets secondaires pas folichons, si je puis me permettre, et la PO/zone des sorts à 4PA y a pas grand chose qui les différencie... Ensuite Ravage/Fulgurance 1PO en plus et passe au dessus de la pesanteur/permet de se tp et de taper sur toute les cibles. Deux sorts encore quasiment similaires qui permettent de rush en ligne (noter que je ne fais que les comparer et en aucun cas je n'ai dit qu'ils étaient à jeter loin de là). Afflux/Assaut différents. OMG UNE VRAIE DIFFÉRENCE !!!
  • Notre capacité à infliger des dommages se résume aux armes et au vol de vie sans doute parce que les sorts berserker sont inutilisables et peut rentables ? C'est peut-être un début de piste mais je pense qu'il y a quelque chose à exploiter dans cette supposition.
  • Aujourd'hui un sacrieur c'est quoi ? Transpo et sacrifice (ce sort est juste injouable mais bon pg à côté c'est pas mieux mdr). Vu qu'on a sacrifice, on doit tanker d'où le vol de vie et à aucun moment on ne peut taper fort. Ou peut-être qu'on pourrait mais peut-être que les sorts qui servent à roxx ne roxx pas vraiment et nous détruisent plus qu'autre chose mmmmh...


Un sacrieur est censé être un berserk ET un tank. Dans les faits le sacrieur est un mini placeur et un demi tank (panda et feca sont carrément des plus gros tank). Je tiens à rappeler le nerf assez violent des sorts de vol de vie qui va réduire considérablement notre capacité à tanker. En gros, un sacrieur peut un peu tout faire sans rien faire vraiment bien. Ah si, transpo pour juste 3PA. 

J'ai entièrement lu et je suis totalement en adéquation avec ses propos. Surtout vis-à-vis des saignements qui sont gâchés par les épées et ne sont utile que pour coag... 

Au niveau des variantes oui aussi, certains sorts sont trop important par rapport à leur variantes.
1 0
Score : 3425

Je ne vais pas remercier une personne qui met des semaines à répondre, nous méprise nous banni quand on est virulent alors qu'elle est justement payée pour prendre la parole régulièrement.

Je ne te veux plus sur le sujet, mais faute d'avoir quelqu'un de plus compétent, on va donc se rabattre sur toi puisque la période de mutisme à l'air "terminée"...

Comme l'ont mentionné certains joueurs plus haut, pourquoi mens-tu? Où as-tu vu ici un quelconque message approuvant l'automutilation?
Te permettre de dire "On a réussi a trouver un terrain d'entente" WTF, avec qui? Comment sans parler durant des semaines tu as réussi à t'entendre sur quoi que ce soit avec qui que ce soit?
Ces sorts n'ont pas trouvé leur public ni au début, ni maintenant, ni plus tard, personne ne vas se tirer une balle dans le pied si c'est pour avoir le rox d'un chaton...

Le passif doit être remis à 50%, car apparemment tu as lu nos messages (rolleyes) et nous t'avons démontré par A+B qu'aucune classe ne galère à nous tuer quand il nous reste 500PdV. Le problème était les sorts Carnage et Entaille, et la réponse apportée a été sur le passif.... allez comprendre...

Que les sorts Berserk tapent tout simplement, nous avons des contraintes de PO et ils tapent nos alliés pour les sorts de zones, pourquoi ajouter une contrainte qui a un effet sur notre pire contre : l'érosion?

Concernant l'érosion, je ne crois pas avoir vu une personne se plaindre de celle-ci lorsqu'elle est posée par les autres classes, ce dont on se plaint c'est que l'on s'en inflige... De plus nous avons la Punition qui nous permet d'infliger de gros dommages même en étant vita max... Néanmoins je ne trouve plus l'utilité d'une contrainte d'utilisation au premier tour pour le sort punition... 

Avec le saignement, pourquoi se limiter à des boucliers? Pour Coagulation oui, mais les sorts de rox pourraient infliger plus de dommages en en consommant une charge, la quantité de charges est à définir et leur moyen d'obtention, les sorts de VdV pourraient en donner une, Sacrifice aussi (comme actuellement), ...

La baisse de dommages des sorts VdV est une aberration... Tu dis toi même que notre rox ne repose que sur les armes et ces dit sorts...  et ils sont nerfs, alors que c'est notre unique moyen de nous en sortir  

Pour les épées, pourquoi ne pas rajouter un sort sur cette dernière? Il nous permettrait de prendre sa place si on le désire, le sort de rox pour la volante est amené à 2PA et le sort de TP à 2PA également, pour l'épée véloce on peut toujours placer avec le sort à 2PA et se TP avec l'autre également à 2PA.


Pour la seconde partie, je ne vais évoquer que les sorts que tu as mentionné, mais il y a bien d'autres sorts qui posent des problèmes et qui ont parfaitement été relevé par mes partenaires. Couronne d'épines, Pilori, Sacrifice, Folie sanguinaire.


L'idée d'une relance automatique infinie pour Mutilation est une bonne idée, le fait qu'elle nous retire 10% de nos points de vie n'est absolument pas viable, le moment le plus propice pour l'utiliser est lorsque nous avons peu de PdV, mais la chips que nous sommes ne permet pas d'en profiter pleinement. Et pour 150 de puissance...

Berserk, comme l'a mentionné une personne plus haut, c'est le sort parfait pour différencier le PvP du PvM, dans le premier cas il n'est pas utilisable face à Pilori (quand bien même la faiblesse de ce sort quant au débuff), mais que certains sorts soient voués à être plus utilisés dans un domaine que dans un autre ne me gêne pas particulièrement.

Face à Transposition, Fluctuation sera toujours mis de côté en l'état, pourquoi pas nous rajouter 2PM, avoir la possibilité de le lancer sur un allié?

Quand l'on connait la PO de nos sorts, se passer de l'Attirance au profit de Perfusion est une hérésie... Alors que dans le même temps toutes les classes ont une mobilité qui leur permet, même si on les bloque, de facilement rox une cible qui au début de leur tour n'est pas à portée.

Alors Châtiment... Nous infliger 10% de dommages pour mettre des joueurs en Pesanteur, l'idée prête à sourire quand l'on sait que sur l'ancien sort, nous nous soignions en même temps de cancériser une cible, je parle de joueurs, car allez comprendre pourquoi, les monstres sont pour la plupart invulnérable à cette mécanique... Donc très situationnel et handicapant.

Pour le dernier sort évoqué, il a été dit dès la refonte et l'apparition de son effet que ça serait inutilisé, des les premiers retours de ta part nous l'avions mentionné : "Pacte de sang ne sera pas utilisé", l'ancienne version appliquait l'état insoignable aujourd'hui elle réduit selon les charges... le nombre de celle-ci, mais cela nous renvoie les dommages alors que l'on est des poutch... Je ne vois pas ce qui était si contraignant de laisser le sort en l'état...


J'attends de voir tes retours sur nos demandes pour savoir si nous pouvons te faire confiance. Nous sommes beaucoup à aimer cette classe et à s'y impliquer, si c'est pour de nouveau nous mépriser, ne pas nous prendre au sérieux, laisse donc ta place à quelqu'un d'autre.

7 0
Salut rologomainlainguain


Ce n'est pas moi qui ai supprimé tes messages, ni t'ai fais bannir, ce sont les Community Managers qui ont jugé tes interventions trop virulentes, et tu pourras difficilement dire le contraire. D'autant qu'avec mon compte admin je voyais quand même tes messages :')

 Cela dit, je comprend parfaitement ta frustration et ton mécontentement. Ce n'est pas de gaieté de cœur que j'ai laissé en plan un travail qui m'importe autant et dont je suis responsable. J'espère que ce nouveau départ me permettra de regagner ta confiance et celles des autres joueurs, même si ce ne sera pas si facile, je suis confiant et on va y arriver !

 Et quand j'ai parlé de "terrain d'entente" concernant les sorts auto-mutilatoires, j'admet avoir mal choisi mes mots. J'aurais plutôt dû dire "pansement" "ou "solution de secours". L'idée derrière c'était que : ne plus appliquer le fonctionnement de Carnage, Immolation, etc. à leurs variantes, a au moins permis de ne pas vous imposer totalement ce fonctionnement, bien que l'autre ne soit pas satisfaisant en l'état. 

 Pour le reste de tes commentaires, j'y répondrais dans une sorte de grosse réponse à tout le monde (je suis en train de l'écrire en ce moment même), ce sera plus pratique pour moi, et ça vous permettra d'avoir l'essentiel de mes réponses centralisées au même endroit !


Bien à toi, 

[Crocus]
Score : 7282

Punaise 25 minutes que j'écrivais mon message et il a été avalé par ce forum de mort x)

je recommence en plus court :
Fluctuation : je rejoins l'avis de la communauté pour que fluctu soit rentable face à transpo, il faudrait pouvoir le lancer sur alliés (et dans l'idéal comme le sort manigance des srams : sans ligne de vue)

Mutilation :
Je trouve que même avec la mécanique " infinie " ce sort n'a d'intérêt que pour jouer coagulation tous les trois tours... Je n'ai jamais été fan de la mécanique de saignement qui donne l'impression de juste " up " des sorts qui sont trop peu rentables.
Le saignement complexifie le gameplay sans apporter de profondeur ni de dimension stratégique particulière.
Si on devait garder la mécanique de saignement, je verrai plutôt un état qu'on placerait sur chaque ennemi lorsqu'ils subissents des dommages (et vous remarquerez que c'est une chance que nos sorts de placement -- sauf les deux plus puissants -- sont tous munis d'une ligne de dégâts et que les sorts de vol de vie sont en zone !) gagnent un état. Lorsque les adversaires avec l'état en question cible le sacrieur (voir inflige des dommages), le sacrieur gagne une charge de saignement (ou de rage guerrière)
=> C'est pluss dans l'esprit du sacrieur : une classe de tank de masse qui tank d'autant pluss qu'il est entouré d'adversaires qui interagissent avec lui /// le sacrieur doit inciter les adversaires à le toucher (et ça peut passer par le sacrifice)

Berserk :
Utilisable uniquement si on ne fait pas de donjons ou de PvPM donc... bon euh utilisable que pour le farm. En plus, l'utilisation de la charge de saignement est génante : on l'utilisera pluss volontier pour coag !
Et pilori, aussi faible soit-il, est plus rentable que berserk
Peut être à 2 Pa chacun la question se poserait, mais 3 Pa c'est clairement trop cher pour berserk
Ou encore je mettrais des bonus bien pluss forts, mais cumul maximum 3 (au dessus de 3 entités, on aurait les mêmes bonus qu'à 3 entités)

Perfusion
Bon. Déjà ce sort est bof utile. Avant c'était utilisé par les sacrieurs tanks. Le fait est que c'était d'un gameplay triste à mourir. Du coup actuellement je le verrais bien fusionner avec châtiment, je détaille ça juste après, ou bien avec un sacrieur qui incite à être frappé. Actuellement c'est situationnel

Châtiment
Variante de la première source de saignement, déjà c'est dur. En plus il blesse. bon, en plus il ajoute un état qui ne sert pas sur 95% des monstres. Bon, et en plus c'est que au contact.... BON et après c'est 3 Pa !! BON et en dernier lieu c'est que au contact :-x tout ça pour une charge de saignement par cible ? franchement l'équation est pas équilibrée
Si c'était 2 Pa sans se mutiler et sans charge de saignement pourquoi pas
Si c'était associé avec l'état insoignable, ça se défendrait
Mais là personne l'utilise sauf histoire de tacler le chaloeil :-x

Pacte de Sang
Bah.
C'est en variante de coag.
Tout est dit dans cette phrase !
L'effet est un peu chimique (car dépendant des charges de saignement, avec un effet sur nous et sur lui vraiment chelou), ce sort est à retravailler, il n'a jamais été utilisé qu'en PvPM dans une équipe précise et pour juste son état insoignable. Faut pas se leurrer, en l'état c'est pas rentable DU-TOUT

Ceci dit, je mets ici mes réflexions :
Je verrais pluss le gameplay sacrieur SANS saignement (mais je l'ai dit plus haut, car le saignement complexifie le gameplay sur une classe simple SANS l'approfondir. le saignement, c'est un pansement sur un gameplay malade. Les pansements ne soignent pas la maladie, ils soignent la gangrène suppurative qu'il y a en dessous <3 )

Je verrais plutôt le sacrieur avec un gameplay de gestion de la vitalité avec des incitations à le taper voire qui est plus efficace lorsque beaucoup d'adversaires se trouvent à portée

=> Sorts de vol de vie de zone, fort en placement (transpo/attirance/condensations, trois sorts très très puissants)
=> en poussant la réflexion sur les phases de gameplay du sacrieur, je trouve :
phase 1 beaucoup de pv, lancement des sorts mutilation, mais peu d'efficacité
phase 2, pv relativement bas, on commence à utiliser les moyens de protection, arrêt des sorts automutilatoires
phase 3, pv bas, le gameplay voudrait qu'on fasse un baroud d'honneur, mais la plupart des confrères sacrieurs avec qui j'ai discuté (et je joue de la même manière qu'eux) : quand on est bas en vie, on cherche à coag/vol de vie de zone voire se barrer.
Le baroud d'honneur n'a de sens que s'il est exceptionnel, mais il pousse à avoir deux situations :
Le sacrieur est en phase 2, les adversaires cherchent à le focus =>
SOIT ils réussissent, et du coup le sacrieur est frustré de pas avoir pu donner tout ce qu'il avait avant de mourir
SOIT ils loupent (car la protection du sacrieur et évolutive et donc difficile à prévoir) et dans ce cas le sacrieur les tue/se régén et du coup pour les adversaires c'est frustrant

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Cette situation binaire de quitte ou double n'est pas l'essence de sacrieur selon moi.
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Je verrai bien plus une " gestion de vitalité " avec une efficacité optimale à 50% (comme l'ancienne pupu)
=> Phase 1 [100;65] on lance des sorts qui font baisser la vita.
==> Dedans, il y a des sorts comme la transe du zobal qui ont des effets sympas comme augmenter les dégâts finaux du lanceur/réduire les dommages reçus de la cible alliés, transférer 10% de sa vita à TOUS les alliés vs 50% de vita temporaire en moins
==> Il y a des sorts comme augmentation de PV max (sans augmenter les pv) -- exemple 3000/4000 devient 3000/5000 pour être pluss sensibles aux soins en %, diminuer le % de pv
==> augmenter le % de dommages subis (pour inciter les adversaires  à nous frapper, étant donné qu'on a plein de pv) ou carrément une mécanique d'automutilation (style mutilation/châtiment/immolation mais en pluss rentable)

En gros, Phase 1 est remplie de sorts à contrecoup dont le contrecoup n'est pas si méchant que ça étant donné qu'on cherche à baisser ses pv

=> Phase 2 ]65;35[ on est grosso modo optimisé ou pas loin de l'être (utiliser un sort de phase 1 ou 3 suffirait à nous mettre - provisoirement ou non - à 50%)
==> Des sorts qui sont plus efficaces à 50 ? (utilitaires ou dégâts), la pupu peut être (j'aimais bien le concept perso)

En gros, une phase où le sacrieur est le plus efficace pour faire autre chose que moduler sa vitalité : taper, placer, protéger. C'est dans cette phase aussi qu'il incite fortement les adversaires à le focus (car sinon le sacrieur restera ad vitam aeternam dans sa phase d'efficacité maximale)
L'avantage, c'est que du coup il peut inciter un changement de focus, être surprotégés pour rester hyper efficace et savourer d'imposer son rythme aux adversaires
C'est possible en PvM (car on " contrôle " son exposition aux monstres et justement délicieusement délicat pour les maitres sacrieurs tout en restant élégant et simple même pour les débutant !)

=> Phase 3 [35;0.1%] c'est la course à la remontée de pv.
==> On est amené à utiliser des sorts de vol de vie de zone ou de protection (réduction % do finaux, PB mais qui permettront juste de temporiser, ça rendra pas le sacrieur plus efficace), diminution de vitalité maximale (sans toucher aux pv) pour augmenter le % de vita (et se rapprocher de 50%), désinvoquer épée/calice ou autre dans lequel on aurait stocké des PV

Voyez comme il est simple d'inventer des sorts lorsque la mécanique de la classe est solide. Même les voies élémentaires coulent de source :
Feu DPS automutilatoires (environ 10% des pv infligés à l'adversaire) le deuxième plus gros roxx
Terre orienté tank et dégâts fonction du % d'érosion du lanceur
Eau dégâts les plus dépendant de la vitalité du sacrieur (très très fort à 50%)
Air dégâts à chaque déplacement, axé tacle/placement


Surtout, on gagne une efficacité dans chacune de nos phases de combat, on a pluss d'interaction avec nos alliés (qui n'a jamais ragé parce qu'on été soigné ?) et nos adversaires (en les incitant à nous viser)
(et c'est assez élégant et simple pour ne pas avoir besoin du saignement ou de l'auto érosion m'voyez)

C'est la vision de mon sacrieur idéal (et je tenais à vous la partager <3 )

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J aime beaucoup! 
apres je trouve que c est malheureusement assez compliqué comme game play (ils veulent garder la classe a 1* tres facile d utilisation)

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Rapide test au poutch, avec un stuff terre (de mon roub, donc plutôt opti dégats, avec plein de do terre toussa, juste une crocobur pour me forcer à ne pas taper avec le cac) : Bin les dégats sont là. Après c'est qu'un poutch, c'est évident que ça va taper très fort, mais quand même.
- Environ 900-1000 sur l'entaille sans aucun boost (j'ai quand même un ébène qui peut varier quelque peu d'un tour à l'autre) en souffrance 1, avec un retour de flamme d'environ 400-450 (sur 21% res).
- On passe à environ 1400 en souffrance 6-7 sans autre boost, et jusqu'à 1700 avec berserk et mutilation, avec un retour d'environ 250 à 350.

Ça tabasse bien, même peut-être trop en début de partie ? Après le retour de flamme fait réfléchir avant de lancer ce genre de sorts, évidemment...
De plus, l'apport de la mutilation semble plutôt ... anecdotique. Sauf évidemment pour se retirer gratuitement 480 pv à chaque début de tour ohmy.
Enfin, pour ce qui est des sorts de dégâts, je trouve la punition de moins en moins intéressante. Les dégats sont finalement assez faibles comparés à l'entaille, ou alors à peu près égaux si on prend en compte les dégats auto-infligés. Ça fait quasi doublon, et je trouve la folie sanguinaire alors complémentaire, pour ajouter un potentiel sort de vol de vie à ceux nerfés lors de la maj.

Pour ce qui est des autres sorts, je vais faire un tour en songes pour me rendre compte. Mais j'avais déjà noté que la transposition nerfée à un délai de relance de 3 tours au lieu de 2 (petite larme de nostalgie en repensant à la coop/transpo dans le même tour rolleyes). Peut-être que la fluctuation, mise en balance, pourra être plus utilisée (mais l'idée des VDD de la lancer sur les alliés est plutôt séduisante).

Finalement, à première vue, j'y trouve à peu près mon compte, si on enlève les 5-6 sorts tellement anecdotiques qu'ils en deviennent presque inconnus (jashin, riposte, chatiment pour ne citer qu'eux). J'aurais juste envie d'utiliser mutilation pour que je n'aie pas l'impression de simplement m'enlever des points de vie à chaque tour, et d'avoir une vraie mécanique autour des épées, ne serait-ce que pour interagir avec elles (et pourquoi pas plusieurs épées en même temps avec des mécaniques différentes avec chacune ?).

Encore une fois je précise que les dégats sont réalisés sur un poutch par un professionnel et ne doivent pas être retentés chez vous. kiss
A la prochaine pour de nouvelles aventures en songes si j'ai le temps !

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Moué fin t'étais en full dégats, sur toutes les classes t'obtient ces dégats en fait
 

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Cela fait plaisir d'avoir enfin des réponses. En l'état sur la BETA, le sacrieur me semble plus viable que sur offi (ouf). Cependant, il reste bien entendu toujours le problème de l'érosion dès qu'on utilise un peu trop les sorts de roxx à 4PA (entaille, carnage...).

La punition est pour ma part devenue un peu inutile, puisque je tape aussi fort en état 4/5 à l'entaille qu'à la punition avec 1500pv erodés... Même si on ne prend pas de dégats en retour avec la punition, la folie sanguinaire semble être un choix bien plus judicieux car on gagne un sort de VdV(surtout après la réduction des autres sorts VdV) et pour 1PA de moins permet de mettre deux gros sorts + folie(qui va nous rendre une partie de nos PV perdus) avec 11PA.

Le nerf des sorts de VdV fait mal, mais peut être compréhensible avec le up des sorts de roxx. A voir s'ils sont suffisants pour tenir en fin de partie.

Je vous rejoins sur l'idée de la diversité des voies élémentaires: la voie terre et air sont copiées-collées, tout comme les voies feu et eau se ressemble assez également.

Sinon pour en revenir aux sorts demandés:

Enfin, et je pense c'est le plus important: les sorts de roxx à 4 et 3PA sont trop complémentaires pour être mis en variantes... De nombreuses classes disposent de sorts complémentaires sans être obligé de jouer multi. Il serait donc souhaitable de pouvoir également avoir une certaine synergie sur des sorts d'une seule voie.(taper avec les sorts à 4PA au début, puis taper autant sans risquer de se tuer avec les sorts à 3PA derriere, ou pouvoir taper un minimum tout en se regen quand notre état est critique)

  • Mutilation (modifié en BETA): Le petit up fait plaisir, mais pour en rejoindre beaucoup, le boost est assez anecdotique quand derrière on se prend 10% de nos PV, surtout THL. Je pense que Bas niveau, 100/150puissance est très fort mais THL le boost est assez faible et la claque est toujours aussi forte.
  • Berserk (modifié en BETA): Couplé à la mutilation, il permet d'obtenir des dégats corrects, surtout si plusieurs ennemis nous boost. Cependant, depuis le nerf couronne d'épines, Pilori est un des seuls sorts qui restent, avec la coagulation, pour essayer de tanker un minimum quand nos pv sont bien descendus (surtout avec les sorts 4PA roxx qui mettent toujours de bonnes claques, même si les dégats de contrepartie ont été revus à la baisse. Cette réduction les rend enfin utilisable pour autre chose que nous suicider...). Donc pour moi, c'est un sort intéressant mais qui est la variante d'un sort juste obligatoire, surtout sans équipier soutien.
  • Fluctuation (modifié en BETA): Le up reste assez anecdotique pour faire face à la transposition. Ce sort peut être vraiment interessant à utiliser en PvM, mais niveau PvP, surtout en kolizeum 3v3, la transpo reste clairement mieux.
  • Perfusion (modifié en BETA): Je ne m'en suis jamais servi car : déjà la variante est attirance qui est un des sorts emblématiques du sacri donc très utile pour faire du PLACEMENT (je crois que c est un des points forts de la classe si je ne me trompe pas ^^'). De plus, même si l'effet peut-être intéressant, mais si le focus est sur un allié, le fait de soigner cet allié si le sacrieur, qui n'est donc pas le focus, est attaqué le rend presque inutile... Le seul avantage, c'est que l'on peut soigner tout en tapant avec nos sorts roxx 4PA, mais 40% de 400/500PV reste assez moyen face à la force d'attirance.
  • Châtiment: Effet anecdotique surtout face à sa variante qui est 1 des deux seuls sorts de boost dont dispose le sacrieur...Pesanteur pour seulement 1 tours alors que l'intervalle de relance est de 3 le rend tout simplement inutile.
  • Pacte de Sang: l'idée de ce sort est intéressante, mais encore une fois en face d'un sort quasiment obligatoire pour tanker en fin de partie. Le sort peut être utile comme Fougue du Zobal qui peut placer insoignable sur le focus pour 2PA, mais la il faut absolument avoir nos 3 charges pour insoignable donc impossible à lancer dès qu'on le souhaite, contrairement à une fougue. Et puis avec la variante coagulation, je préfère gagner 1200 de bouclier plutôt que de placer une cible insoignable.

J'ai sinon relevé une idée interessante dans le forum qui mérite d'être étudiée:

Etre limité à 3 charges de saignement est assez faible. Si on pouvait en stacker au moins 5 voire 10, on pourrait déjà beaucoup plus sortir certains sorts qui en nécessitent 3 pour être efficace (je pense par exemple au pacte de sang, mais j'y reviens à la fin); D'ailleurs, il serait également interessant de rajouter des effets pour ces charges (par exemple la mécanique des sorts de roxx qui pourrait être basée la dessus: plus tu as de charges plus tu tapes, moins tu as de charges plus tu tank. Cela permettrait ainsi une plus grosse versatilité et ce serait au joueur de gérer ces charges pour qu'il choisisse s'il veut faire de gros dégats ou au contraire de tempo un peu en tankant. Je pense qu'un véritable rework sur ce principe pourrait être interessant: avoir plus de sorts qui génèrent/utilisent ces charges en plus de leurs effets actuels. Et changer la mécanique d'automutilation pour cette mécanique la qui empêcherait ainsi d'avoir l'abus à base de sacrieur 30% de do finaux et 70% do recus en même temps avec derriere full soutien pour le laisser safe avec 10% de sa vie. D'ailleurs pour éviter le spam entaille lorsque l'on est au max des chargse, il suffit d'enlever une à 2 charges au lieu d'enlever des pv: on a donc le bonus dégats qui disparait petit à petit qu'il faut recharger, ce qui est possible grâce au tanking amélioré.
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Il temps d'amener ma pierre à l'édifice

Dans un premier temps il faut définir les notions entre mobilités et placement. 

mobilité:
La mobilité est la capacité ou propriété pour des personnes ou des objets à se déplacer dans un espace, ou le « caractère de ce qui est susceptible de mouvement, de ce qui peut se mouvoir ou être mû, changer de place, de fonction »

Déplacement:
Action de placer quelqu'un, de lui désigner une place, de se placer (quelque part)

Pour profiter du passif et optimisé nos dégat ou notre tankiness il est nécessaire de pouvoir se "mouvoir".  Donc à quoi bon laisser un sacrieur placer pour ses alliés quand ce dernier à plus besoin de mobilité pour pouvoir profiter de son passif. 

Ton avis crocus, tu ne trouves pas sa contradictoire ?

je comprends donc le nerf de transposition qui conférer mobilité ET placement, cependant nous n'avons aucun sorts de mobilités viable pour profiter du passif (hormis transpo qui s'est vu nerf dernièrement et qui sert plus de placement, ce qui restreint donc notre gameplay. 

Rajoutez à cela les sorts doublons (coucou voie terre/air) ainsi que des sorts qui vont à l'encontre du nouveau gampley (sacrifice ? et potentiellement sa variante, car là encore l'ancien sacrifice du sacrieur est exactement la fusion de ces deux sorts. ces derniers sont donc à revoir)

A la rigueur on peut peut être laisser transfert de vie (et encore) 

Quelles solutions ? 
Pourquoi la mécanique de saignement ne serait-elle pas développer pour améliorer notre mobilité ? du style un bonus en gain de pm, ou d'intéractions avec nos invocations ?  peut être de nouvelles épées qui permettraient d'exploiter cette mécanique. C'est une idée qui je pense vaut la peine d'être creuser. 

Pour l'heure les sorts que je verrais bien changez sont :

-Attirance (on a déjà condensation)
-Perfusion 
-Châtiment 
-Couronne d'épine 
-Riposte
-Rituel de Jashin
-Sacrifice
-Pénitence
-Pacte de sang 
-épée Volante/Véloce. 

Il y a tellement de sorts à modifier et qui permettrait de développer la mécanique du saignement et de combler ce manque de mobilité ou d'intéraction avec les épées. 

Ajoutez à sa des modifications entre les voies terre et air ! 

Je sais que vous voulez gardez un gameplay simple pour le sacrieur mais cela resterai toujours le cas, la mécanique de saignement permettrait d'offrir juste un peu plus d'opportunité pour la classe sans la rendre trop complexe je pense ! 



 

 

JuggaloJoe|28/11/2019 - 21:43:44
Attirance est bien comme il est. Même Condensation est un bon sort de placement, il remplacera jamais l'attirance.

C'est subjectif après, en soit attirance est un bon sort mais je dans la majorité des cas condensation est assez fort pour remplir ce rôle, il permet en plus de délock un ivoire, la seule contrainte c'est si tu dois placer un ébène, la condensation le consomera. 
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Attirance est bien comme il est. Même si Condensation est un bon sort de placement, il remplacera jamais l'attirance.

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Alcenia|28/11/2019 - 10:59:16
 Pour les sorts "berserk", je trouve que l'auto érosion via la mutilation et le transfert de vie est suffisant. Et en même temps, cela se justifie par le gain de points de saignement. (en résumé : gain de pts de saignement <=> auto érosion). Il faut donc revenir à une perte de vitalité en %age de notre vitalité (ça permet de bien faire un lien avec la souffrance). Le problème était à la fois qu'on devait relancer le sort sur soit, et qu'au bout de 3t la perte disparaissait (d'où le "regain" de pvs que les pvpistes déploraient), et en même temps un 1er tour se passait à lancer tous les sorts de rox pour avoir une vitalité temporairement très basse : il faudrait donc lier la perte de vitalité à tous les sorts berserk (plus de cumul), perte qui se relance à chaque lancée (plus de relance sur soit). On gagne un (pas 2 ni trois) boost en souffrance (pas besoin d'un autre boost, ça dérègle tout), temporaire si on arrête pendant 3 tours d'utiliser tous les sorts berserk.

Pour les autres sorts, je dois revoir sur la béta ce que cela donne.
 

Bon, test fait pour me remettre les valeurs en tête.

Je trouve que les sorts "berserk" tapent correctement. Mais vu la po, les zones assez limitées,, l'érosion le contrecoup est trop fort, il faut donc le passer en malus de vita (cf au dessus).

Leur variante est par contre pas encore à niveau : les dégats sont trop faibles, à la vue de la po, des effets supplémentaires (aucun), et surtout la condition pour avoir des dégats au dessus des sorts de VdV et de placement (peu de pvs). Leur seul point positif est leur faible coup en pa permettant d'en placer un avant de faire un sort de vol de vie. Une solution serait de mettre le maxima de dégat à 50% de la vie : le sorts deviendraient enfin intéressant, car beaucoup moins en concurrence avec les sorts de vdv.

Bha oui, car malgré le nerf, les sorts de vol de vie sont encore et toujours plus intéressant : car ils volent de la vie ! quand on a peu de pvs, on cherche tous à survivre, donc à faire du vol de vie. C'est pas full pv qu'on cherche à voler de la vie, mais bas pvs. La seule manière de les rendre moins intéressants serait de leur supprimer le vol de vie. D'où la question : un sort de vol de vie mais qui ne vole pas de vie est il encore un sort de vol de vie ? Il n'y a pas de solution, le nerf des sorts de vdv est inutile, c'est le système précédent qui est à changer.

Les sorts de placement maintenant. Ils font des dégats (hors TP, mais ce sort mérite un paragraphe à lui seul). Suffisamment pour exister en full pvs, quand la variante des sorts de rox frappe moins qu'une flamiche. Mais quand on regarde la DofusCup, nos sacrieurs finalement ne cherchent pas à faire du dégat, mais juste à placer, déplacer, bloquer, limiter. Au final, les dégats de ces sorts dans la DofusCup ne sont qu'un bonus. Mais du coup ça veux dire que ces sorts sont fades, bloqués, limités : il serait bien plus intéressant de les coupler à la mécanique de saignement, en les boostant dans leur po (par exemple) avec une consommation de pts de saignement.

La transposition : LE sort du sacrieur qui sert à justifier toutes les demandes de nerf. C'est LE sort game breaker : avec lui, le match se fait plier. Bha oui, suffit de TP un adversaire devant les DD full boost, et on passe à 2v3. Mais comme il est lié à aucune mécanique, il n'y a aucun moyen de "jouer" avec. Il faudrait lier ce sort au point de saignement, genre 6po non modifiable +2po par pts consommé. Ca mettrait une condition pour l'utiliser.

La punition était LE sort emblématique du sacrieur. Et rigolo à placer : atteindre les 50% de vita était un défi personnel bien fun. Mais plus maintenant. Le lier à l'érosion en fait un sort pour les combats de longue durée, ou avec un érodeur. Et avec des conditions bien restrictives : au cac, tous les 2 tours. Est ce encore justifié ?

Folie sanguinaire est au contraire TRES bien !  plusieurs cibles, en vol de vie, avec 3po. Ca touche les alliés, mais vu le gain, ça se compense avec un transfert de vie (qui est aussi un sort très bien).

Pour les autres sorts, notamment les modfiés :
  • Mutilation (modifié en BETA)
Indébuffable, durée infinie, 150pui, gain de 1pt de saignement, mais perte de 10% de la vita en cours ? ça me va. Sauf que ce n'est pas vrai : la coagulation l'arrête. Du coup c'est quand même moins bien : il faut modifier l'arrêt par coagulation...
  • Berserk (modifié en BETA)
C'est bien si on a des pts de saignement à utiliser, et si on reste dans la mèlée. Peut être même trop fort (ça peux donner un boost de 600+150 puissance pour 2 tours au max !). Par contre, qu'on quitte la mèlée ou que des ennemis s'enfuient et le sort perd de l'intéret : au min 50 puissance pour 2t pour 2pa... Bref, pour farm en pvm sur une map adaptée, c'est bien. Sinon, non. Le remettre comme son ancien focntionnement me semble plus adapté (150pvs*pts de saignement prdus = pts de puissance)
  • Fluctuation (modifié en BETA)
C'est la variante d'un sort game breaker : il faut qu'il soit game breaker. Mais il ne l'est pas, donc il est pas utilisé. Pour que ce sort devienne utilisable, il faudra nerfer la TP, et booster celui ci (intervalle de relance 2 tours, sur d'autres joueurs, état lourd...). Bref, il y a du boulot.
  • Perfusion (modifié en BETA)
Pas testé, c'est la variante d'attirance qui est un de mes sorts principaux.
  • Châtiment
Variante de mutilation. Même si mutilation n'est pas au top, on lui voit une utilité directe. Pour châtiment, je ne sais même pas quand et où j'aurai l'occasion de jouer ce sort...
  • Pacte de Sang
Variante de coagulation. Pour le même "prix", on a 1200 pts de bouclier pour 2t, ou 30% de réduc de dégat sur un adversaire (en se prenant 30% des dégats qu'on lui fait...). Le choix est rapide : pacte de sang ne tient pas. Il faudrait le mettre à chaque tour, voire faire varier la valeur de réduc avec le nombre de pts de saignement.

Et je veux terminer par sacrifice : c'est un sort à la fois trop fort (en pvp quand le perso quasi mort se fait sauver) et pas assez fort (si il y a assez de rox, ça donne 2 kills...). Pour le prix, la po, la zone (qui risque de toucher des invocations), l'ignorance des réducs du sacrieur, je trouve qu'il serait bien de le retravailler.

Je pense avoir fait le tour.
Bonne lecture.
 
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Score : 1467

De ce que je viens de tester depuis toute à l'heure, mon ressenti est toujours le même de quand j'avais testé ces changements la dernière fois.

Ce n'est pas très fun à jouer les sorts auto-mutilatoires en pvm. En fait non plutôt, les sorts en eux-mêmes sont cools, mais l'auto-mutilation les ruine... :c
Les dégats sont très bons, je pense que le sacrieur est au niveau (en théorie) pour le rôle de Damage Dealer, je le pensais déja même après le nerf (justifié) des sorts à boost.

Mais ce qui fait que je ne le choisit pas en damage dealer, c'est qu'il s'éclate (même avec la réduction de l'auto-mutilation) c'est toujours trop (sans prendre en compte la quantité de pv qu'on perd dans le match juste pour taper comme les autres DD, et en plus les pvs max qu'on s'érode, donc le sacri se réduit de lui-même l'utilisation de son passif)

Et si jamais, je choisis le sacrieur comme damage dealer dans une team. Il faut que j'oriente la team dans le but, de pouvoir compenser et faire en sorte que le sacrieur ne ressente pas ou le moins possible son auto-mutilation ( ====> essayer de faire disparaitre la mécanique). 
Et ce qui pose donc aussi problème quand on souhaite jouer le sacrieur en mono compte, et qui privilégie encore de jouer tank même avec le nerf des sorts vol de vie, plutôt que de se suicider x)

Autant l'auto-mutilation sur le sort mutilation, je la comprend mais elle ne m'a jamais "choqué", je ne sais pas pourquoi mais elle s'intègre bien. Même si T1 elle fait très mal.

Mais sur la précédente refonte, on n'avait pas à s'auto-mutiler pour taper autant, et avec la refonte de cet été non plus on ne devait pas se taper comme ça. Mais maintenant je ne sais pas du tout pourquoi c'est devenu un argument de gameplay maintenant ¯\_(ツ)_/¯ . C'est bizarre un berserker qui doit se suicider c'est étrange.

Autant dans Wakfu comparé aux pv du sacrieur, et des dégats qu'il s'inflige avec la voie feu, les dégâts sont assez minimes, de quand j'ai joué sacrieur 200 sur wakfu. Alors que là faire la même chose dans Dofus, c'est beaucoup trop, il y a des choses qui fonctionnent dans Wakfu, mais qui ne fonctionneront quasiment jamais dans Dofus, à cause du fonctionnement des stats in game, pv, érosion, etc.

Et maintenant si on prend les sorts en variantes à 3 Pa qui n'inflige pas d'automutilation. Au final, en pvm (je ne sais pas pour le pvp, je pense qu'ils doivent être bon), quand on le prend au final on ne s'en sert jamais (pas pour cause de rentabilité), et sont encore tout aussi pas fun à jouer. En pvm devoir attendre d'être en dessous de 30% de pv max pour taper, déja il faut vouloir mourrir, et même quand je suis dans la vita parfaite pour les utiliser, au final je ne les utilise pas car je préfère juste ne pas mourrir x)

En fait, avec la refonte la voie damage dealer du sacrieur, était devenu ultra forte (faut se l'avouer, voir même trop) et ultra rigide à jouer à cause des boosts. Mais là avec les changements de mécaniques, ils sont devenu relou mais sauf que là on n'a pas le choix de devoir la subir (la mécanique).

C'est pour ça que quand on nous dit qu'on a le choix de ne pas avoir à jouer et subir l'automutilation, au final c'est pour des sorts de roxx ultra situationnels....

Je préférais par exemple sur la voie eau, pour les sorts du gameplay roxx avant la refonte, on avait le choix entre nervosité (dégâts monocible à moyenne PO (sans auto-mutilation)) et déchainement (dégâts en zone à courte PO (sans auto-mutilation). Et honnêtement je préférais ce sacrieur Damage Dealer, parce que je ne sais pas pourquoi mon ressenti à les jouer je n'avais pas de contrainte, et c'était cool et fun (après il y avait toujours le souci des voies élémentaires lors de la précédente refonte) sad

Voilà, merci Crocus d'être revenu.

Ah oui et les épées, personnellement quand je joue avec, j'essaie au maximum de les lancer sans charge de saignements, pour éviter qu'elles ne les gâchent (les charges). Pour la première épée, je préférais l'ancienne non contrôlable, qui tapait en zone, ou bien qui tankait (souffrance positive/négative), et qui avait aussi 5 PM de mémoire alors que maintenant elle n'a que 3 pm, ne tape rien, n'a pas de résistance, et disparaît quasiment le tour d'après. Et quand je voulais une épée contrôlable, je prenais l'épée véloce, avec sa mobilité, l'attirance et ses pm.

Plus aucune transformation aussi sur le sacrieur, c'est dommage j'aimais bien la forme qui ressemblait à la déesse Sacrieur. (peut-être un retour, quand on est sous l'effet de mutilation ou pas ?) biggrin

- Pour Fluctuation  : honnêtement tu as enlevé un gros point noir du sort, après il reste toujours en variante de transposition, mais honnêtement je viens de me mettre à la tester en pvm, et il est cool et bien, après peut être la relance de 3 tours. Mais très bon changement ! biggrin

- Je n'ai pas réutilisé Couronne d'épine depuis le nerf ===> le sort était meilleur sur la précédente refonte (avec un autre nom).

L'épée volante ===> était meilleure sur la précédente refonte.

- pacte de sang ===> était meilleur sur la précédente refonte, tellement contraignant pour faire la même que ce qu'il faisait avant, du coup je ne l'utile plus vraiment hormis dans de rare cas.

- châtiment ===> était meilleur sur la précédente refonte, pareil maintenant contraignant comme sort. (je crois même que c'est la définition de cette itération du sacrieur, des contraintes un peu partout, pour juste faire quasiment pareil qu'avant)

- Je me rappelle que j'utilisais perfusion par moments lors de l'ancienne refonte, mais je ne sais pas pourquoi j'ai l'impression qu'elle est moins utile maintenant quand je veux jouer avec.

pénitence en variante de sacrifice ! super ça faisait longtemps que je ne l'utilisais plus ce sort, la flemme de me suicider pour sacrifice mes alliées x)

- le fait de pouvoir pilori un allié, je trouve ça super pour faire des trucs en pvp ou en pvm. Mais encore une contrainte, ça se débuff si on te tape au cac. Du coup je ne l'utilise plus beaucoup.

berserk, c'est fort en pvm je trouve, et en pvp quand il y a des osas ou sadi etc, il est bon je trouve avec les changements que tu as fait dessus. Je trouve que ça remplace bien dans le kit et amène d'une certaine façon ce que l'ancien berserk (je crois c'était le même nom) apportait. (du coup yes un sort qui ne s'est pas tapé une grosse contrainte)

punition, je n'arrive pas à me poser en l'avis de l'ancienne punition, ou de l'actuelle (la nouvelle à ses avantages, et l'ancienne avait ses avantages et inconvénient aussi). Hormis par rapport au fait qu'elle est passé dans notre élément, moi j'ai toujours apprécié et kiffé qu'elle tape neutre, ça en faisait vraiment un sort à part et unique.

folie sanguinaire, sort cool quand on le voit à première vue. Il est cool et fort à jouer quand tu joues en pvm solo ! Mais si tu as le malheur d'avoir un allié, bah tu n'utilises plus le sort car il a comme contrainte qu'il tape les alliés (trop cool on aime les contraintes smile ), alors que pour le cra la flèche fulminante ne tape pas les alliées. Mais je crois que comme justification c'était un truc d'aspect pour la classe.

immolation et déchaînement, c'est une galère absolue à jouer dans un jeu d'équipe ou même avec sa propre épée, car les sorts éclatent tes alliées smile trop cool pour le jeu en team, ton sort principal dans la moitié des cas tu tapes avec tes autres sorts pour ne pas taper tes alliés en pvm monocompte.

Mais merci Crocus d'être revenu !! c'est très gentil. 
On aime les sacrieur <3 on ne veut pas que la classe soit op, qu'elle soit viable équilibrée et surtout amusante et fun à jouer biggrin

(PS: ce n'est que mon avis sur la classe sacrieur, après être passé par toutes les versions et avoir utilisé et appréhender chaque gameplay qu'on a pu avoir.
Il est fort possible que ce que j'attends de cette classe, ne soit peut être pas pareil que ce qu'attend la majorité des joueurs de la population sacrieur dans Dofus (dans ce cas là il n'y a aucun soucis à ignorer mon petit commentaire et retour, après avoir beaucoup joué la classe biggrin) )

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