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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
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Score : 1304

Sacrifice :

Le sort est binaire. 

En PVM les monstres jouent le jeu, il tape mais en PVP les joueurs frappent uniquement si ils peuvent tuer le Sacrieur (en le plaçant à côté de l'allié ou inversement et en tapant en zone) sinon ils changent de focus, temporisent ou contournent l'effet du sort en désenvoûtant, en infligeant des dégâts de poussée ou en appliquant du poison. 

Ce serait peut-être mieux de diminuer l'interception des dégâts (ex : passer de 100% des dégâts subis à 70% ou 40%). En faisant cela, l'adversaire serait tenter de taper normalement la cible. 

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Score : 2271

C'est une piste, 
Sauf que si l'allié que tu essaies de sauver meurs tout de même en se prenant 30% ou 60% des dégâts. Tu as intercepté les dommages pour rien =/. Ce serait quand même un gros nerf pour le team play.

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Score : 2211

Oui donc au final de ce que je comprends c'est une refonte de tout les sorts qui se prépare, a nouveau. 
J'espère que cette fois ça sera la bonne. 
Par contre mettre un sort pour contrer l'érosion en variante de coagulation reste une mauvaise idée, coagulation est le seul sort viable pour consommer les charges de saignement actuellement. Tout comme mutilation est le seul sort qui permet d'en générer de manière fiable, à cause de ça jamais on ne jouera leurs variantes. 

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Bon, ayant ragé après leur dernière annonce de modification, j'avais décidé d'arrêter de jouer mon Sacri.

Voyant que Crocus a l'air de s'intéresser de nouveau à nous, je reviens en espérant ne pas être déçu.
J'attends donc des modifications rapides (janvier 2020) car comme nous le savons tous, notre classe est affreuse à jouer.

J'attends également le retrait de la mécanique d'auto-mutilation. C'est anti-fun et non viable.
Le malus vita temporaire que nous avions en juillet était largement plus intéressant, c'est incompréhensible de l'avoir retiré et je ne veux pas de sort d'auto-débuff érosion qui n'a rien à faire sur le Sacrieur.
L'érosion est beaucoup trop punitive, cela nous empêche littéralement de jouer puisque l'entièreté de notre gameplay repose désormais sur la souffrance.

Ensuite, j'aimerais comme vous une dissociation des voies élémentaires avec si possible une mécanique propre à chacune, supprimez même la mécanique de saignement s'il le faut pour ne pas vous embrouiller puisque de toute façon elle est actuellement ridicule. Le chantier des voies élémentaires me semble prioritaire.

Enfin, j'aimerais que l'on puisse de nouveau utiliser en pvm nos sorts teamplay type Sacrifice, perfusion etc qui sont tout bonnement injouables actuellement puisqu'on n'a plus de bonus vita. En pvp 3v3 je vois certains Sacri les utiliser, en pvm c'est quasiment impossible avec les tartes qu'on se prend. Serait-il possible de pouvoir augmenter notre vitalité de nouveau quitte à moins taper ?

Voilà pour l'essentiel, après je n'ai pas le temps d'en venir aux détails, il y a tellement de choses qui ne vont pas... M'enfin je laisse une ultime chance à Ankama de ne pas nous décevoir.

Pluie-De-Sang, serveur Ush.

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Score : 1304

Pourquoi le Sacrieur est la seule classe à baisser en efficacité quand il subit de l'érosion ?

Les dommages et les protections du Zobal, du Pandawa, de l'Ouginak et du Féca ne diminuent pas quand ils subissent de l'érosion. 

La souffrance ne devrait plus être dépendante des PV érodés du Sacrieur mais des PV initiaux comme l'ancienne mécanique des PB. 

L'érosion continuerait toujours à baisser les PV et rendrait le Sacrieur plus sensible au burst comme toutes les classes tank.

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Score : 21

Je dirais que c'est un buff assez game breaker mais élégant. Je sais pas trop si c'est trop puissant ou non par contre, il faut analyser les faiblesses du sacrieur pour voir s'il en as trop ainsi que l'érosion... C'est sur qu'on est vraiment beaucoup trop vulnérable à l'érosion mais c'est moins sur que supprimer pratiquement toute sa faiblesse à l'érosion soit la bonne solution.


Pour parler plus techniquement, je verrais bien un passif sur le passif du genre "x% pdv érodés = +y souffrance" si jamais cette solution devait être choisie. Ainsi on ne commencerait plus à souffrance 0 à 100%pdv mais peut-être à souffrance 2 jusqu'à 12.
 

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Score : 712

Hello Starbender,
Juste une remarque concernant ce que tu as dit sur Pacte de Sang. S'il n'est plus utilisé c'est à cause de son nerf qui oblige de consommer 3 charges de saignement pour qu'il rende insoignable, ce qui est presque impossible en situation réelle. 
En lui rendant son ancien fonctionnement, on a là un sort extremement intéressant, tactique, et générateur de surprise en PVP multi. Ca me ferait mal de le voir supprimé par dépit alors que c'était mon sort préféré sur sacrieur.
(Mon expérience de jeu se base uniquement sur le 3v3 optimisé)

1 -1
Score : 1467

Ah oui non je suis d'accord. Avec la refonte, tout ce que faisait bien avant les sorts du sacrieur. Avec le passage de la refonte ils faut trop de conditions, et trop situationnels, quand on regarde ce que faisait le sacrieur avant avec les mêmes sorts.
 

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Alcenia|02/12/2019 - 10:42:13
 => sacrifice :
Ca mérite un travail de fond, avec plus de réflexion. Mais oui, c'est un sort qui peux devenir très fort, mais qui peux aussi être très peu fort (en pvm notamment...)
 



J'ai réfléchis un peu plus.
Le problème de sacrifice est qu'il a été créé avec la vision de l'ancien sacrieur (pour ceux qui l'ignore : la forme de la 2.0 donnait au sacrieur 2pts de vita par pts de carac investis, ce qui donnait des sacrieurs tous full vita, et donc des personnages avec 5500 à 6500 pvs, là où les autres avaient au mieux 4000pvs).

Le fait d'avoir énormément de vitalité permettait de bien appréhender le sacrifice, car le but était bel et bien d'avoir la vie nécessaire pour ne pas mourir.
La refonte des points de caracs ayant tout harmonisé, le sacrieur n'a plus ce boost en vitalité, et il a eu la possibilité de mettre des points dans les autres caracs, afin de pouvoir comme les autres frapper plus fort (et donc de voler plus de vie, les châtiments aussi aussi changés). On se retrouvait donc devant un premier choix : de la vita pour encaisser, mais sans caracs pour faire du VdV, ou des caracs pour faire du VdV mais sans vita pour encaisser.

Les différentes refontes ont essayé de donner des outils pour gérer ça (entre autre), avec un boost de vita ou de carac suivant les châtiments choisis, avec plus ou moins de succès. Mais cette refonte n'apporte rien pour gérer ça, au contraire, elle apporte un malus supplémentaire : l'érosion.

Quand on sacrifie un perso, on va perdre les pdv à sa place, mais on va en plus subir l'érosion qu'elle aurait dû subir. Hors l'érosion est notre contre : sacrifier un perso revient donc à se sacrifier doublement, en vita et en boost.
On a donc un choix cornélien : mettre des pts en vita, mais du coup avoir un VdV faible, en espérant du coup pouvoir bénéficier des boosts plus longtemps, afin de sacrifier, tout en sachant que si on sacrifie on bénéficiera moins des boosts, ou mettre des pts en caracs, pour avoir un VdV plus forts, en sachant que le bénéfice des boosts sera plus difficile, en sachant que si on sacrifie on risque de mourir, ou au moins on bénéficiera là aussi moins des boosts.

Au final, je pense que le problème vient de l'érosion, et donc du système mis en place.
Revoir le système pour que les boosts soient reliés aux pvs érodés permettra d'avoir un système beaucoup plus sain et facile à équilibrer, sans compter le plaisir de le jouer.

 
regeneration-divine|03/12/2019 - 11:58:31
(...)
De plus, pour "rentabiliser" les dommages finaux, il faut quand même avoir de bon dommage initiaux pour que cela influe correctement. Si tes dommages initiaux sont faible ça restera faible..
Je pense que t'as compris mais si par exemple avec 50% de dommage finaux :

Tu tapes de 200 -> 300 : gain de 100
Si tu tapes de 300 -> 450 : gain de 150
(...)

 


Là, c'est un autre point important que tu soulèves (c'est pour ça que je fais un message pas à la suite du tien wink  - édit, ça a pas marché... pas glop).

Si auparavant les gains des châtiments s'exprimaient en caracs pures, et permettaient ainsi de vraiment visualiser l'évolution de la dangerosité du sacrieur, y compris un peu après avec l'ancien sort berserk (on le retrouve à peu près sur le sort actuel), les gains actuels s'expriment en %age d'augmentation.

Et cela implique ce que tu dis : pour rentabiliser ces gains, il faut avoir une bonne mise de départ.

Et donc le sacrieur tank qui n'a pas de carac ne sera ainsi jamais dangereux en fin de combat, à l'orée de la mort, là où le premier sacrieur avait de beaux boosts.
Et donc le sacrieur rox sera extrêmement dangereux car faisant de base de gros dégats, associé à un boost important, ce qui entrainera le problème qu'on a connu : hurlements des pvpistes pour que soient nerfés les dégats (le boost et/ou les dégats de base).

Le problème est que si on nerf les dégats de base, le boost ne servira à rien, et surtout pas à ceux qui ne sont pas rox, mais si on nerf le boost, ça veux dire que la mécanique de la classe n'est pas "important".

Je pense donc que ce système doit être revu. Après tout, les gains de %age de dégats ont bien été retirés des bonus des songes car ça donnait des valeurs de rox bien trop importantes.
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Score : 129

Après je pense qu'il ne faut pas oublier la passif du sacri, qui permet justement de compenser les dommages perdus si tu investis plus en vita. Car si tu as plus de vita, tu peux profiter plus longtemps de tes paliers de souffrance (donc plus longtemps du buff de res et de dommage sur n'importe quel élément).
Perso je suis multi éléments et j'ai mis 100 points dans chaque, et le reste part en vita. je pars du principe que je serais gagnant à avoir 500HP de plus, que d'avoir un peu plus de 50pt dans chaque élément, sachant que ma souffrance va compenser en parti cela.

En revanche je suis d'accord sur le fait que le sacrifice actuel est assez pénalisant. Pourquoi ne pas faire une consomation des stack de saignement à son lancement, donnant un %age de résistance par stack (1 ou 2) et en fonction du niveau de souffrance, exemple : 3 stack de saignement, niveau de souffrance à 5 > 3 x 1 x 5 = 15% de res dans tous les éléments, et ce, tant que sacrifice est actif. En imaginant que cette valeur serait évolutive en fonction de notre souffrance (si on passe en souffrance 7, dans ce cas on sera à 21% de résistance en plus partout au lieu de 15, et si on passe en niveau de souffrance à 3, alors on sera à 9%).

Les valeurs sont bien sur à ajuster, déjà si on peut stacker plus de saignement genre 5, ça rendra sacrifice encore meilleurs.

PS : et il faudra que les dommages réceptionnés à la place de nos alliés soient ajustés en fonction de nos résistances, pas comme les ouassinges où le mob qui sacrifie se prend ce que l'autre aurait du prendre, même si ses résistances aurait du atténuer les dégâts..

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Score : 1304

Pacte de sang et couronne d'épines : 

Ces sorts sont à revoir. Le premier est écrasé par coagulation et l'autre à un effet trop faible. 

Propositions : Avoir un sort similaire à emprise du Iop pour maintenir une cible au contact et un autre qui baisse temporairement la vitalité ou qui augmente les dégâts subis pour attirer le focus sur le Sacrieur avec un bonus sur le lanceur ou un malus sur la cible.

Fluctuation : 

Il faudrait une baisse du coût en PA et de la relance. Cependant il ne faut pas que le sort se lance sur un allié car cela rendrait désolation moins intéressant.

Punition/folie sanguinaire :

J'aurais préféré que ces deux sorts fassent d'importants dégâts en fonction de la souffrance car ce sont les sorts ultimes de la classe.

Châtiment, perfusion et pilori semblent bons.

Les épées : 

Le soucis des épées c'est qu'elles ne sont pas assez distinctes. Le Sacrieur a une épée qui tacle mais l'autre devrait avoir un rôle vraiment différent. J'aime aussi l'idée du calice, une invocation qui gagnerait des PV à chaque fois que le Sacrieur se mutile ou reçoit des coups et soigne les alliés et le lanceur en tapant dessus comme l'arbre de vie du Sadida (up indirect de perfusion).

J'aimerais parler des sorts qui n'ont pas été cités.

Pénitence :

Je crois que le sort serait plus intéressant avec une portée modifiable mais avec un échange de position uniquement lorsque l'allié est frappée pour mieux le différencier de transposition. De plus cela le revaloriserait face à sacrifice.

Riposte :

Le sort se contourne facilement car l'adversaire peut taper une autre cible que le Sacrieur. 

Proposition : Le sort ne rapproche plus mais se lance aussi sur un allié, quand l'ennemi tape il est attiré de quelques cases vers le Sacrieur. L'adversaire dirigerait ses dégâts sur le lanceur.

Dissolution :

Le malus PO est faible et il faudrait l'augmenter à -6PO minimum car l'adversaire n'aurait plus assez de PO pour taper un allié du Sacrieur. Le up du malus pousserait l'ennemi à taper le lanceur. Sinon remplacer l'effet du sort par un malus puissance, un malus dommages fixes ou un malus coups critiques.
 

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Score : 1467

Je ne suis pas trop d'accord avec ce que tu proposes pour riposte, le sort est bien actuellement. ça te permet de te rapprocher de ta cible pour 2 PA + l'effet supplémentaire. (après je ne l'ai jamais utilisé pour générer du saignement trop aléatoire et conditionnel)

Pénitence est bien aussi, personnellement je m'en sers aussi comme d'une mini-transposition pour 2 PA (et lui ne souffre pas de conditions trop galères ce que tu proposerais de rajouter). Après la PO est bonne je trouve, ça permet d'échanger de place avec un allié sur un po moyenne, et d'être utilisable pour faire plusieurs choses dans plusieurs situations.

Pour ce que tu proposes sur fluctuation je suis d'accord en vrai avec les changements que tu proposes, le fait de ne pas mettre le lancer sur allié est justifiable. biggrin

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Score : 81

L'érosion/poison  contre la mécanique du sacrieur tous le monde sait , pour 1vs1 l'idée c'est que contre une classe qui érode; il faut privilégié 7000 de vita/40%-50%résistances  et jouer le late game et la punition ; mais contre une classe qui n'érode pas privilégié plutot les dmg 1500 de stat.
Pour moi le vrai problème réside plus tot dans 3vs3 ou il ne trouve pas sa place dans une méta ébène/pesanteur/debuff.
Quel est sont role ?
Un tank placeur ,un mule soin/tank cac soin/sacrifice ou un deal damager sans la possibilité d'éroder
Pourquoi prendre un sacri les autres classe font sa mieux que lui .
Pour conclure il me manque au sacri quelque sort de proctections alliés indébuffable.

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Score : 2271

Les seul avantage de ce Sacri 2.53 pour moi ce serait :

  • Un bon CaC arme - berserk + mutilation.
Encore que les conditions de lancer de ces sorts sont bien plus horrible que la puissance du iop ou la colère de zaito du panda (qui donne 2pa également au passage). Donc moins bon que ces derniers
  • Un bon sustain grâce au vol de vie
Là on est au dessus car même si les autres classes ont aussi du vol de vie, nous avons le dessus sur la facilité de le placer et sur la zone
  • Un bon placeur/gap Closer
Même si la encore une fois les autres classes cac comme le panda/eca/sram/iop/zobal ont largement de quoi rattraper leur cible. Je trouve qu'on est encore un cran au dessus.

Et ça s'arrête là.
Ce qui résume très bien le fait que l'on soit bon qu'à jouer bain de sang + cac
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Score : 1304

Les voies élémentaires :

Je reprends quelques idées données par les joueurs et citées par Crocus. 

Voie terre :

Décimation : Occasionne des dommages selon le nombre d'ennemis autour du lanceur.

Entaille : Remettre l'effet de charge (avec des dégâts plus faibles) et à partir de la souffrance 10, le lanceur ne subit plus d'auto-dégâts. 

Voie air : 

Furie : Ne bouge pas mais les dégâts sont plus forts à environ 30% des PV restants.

Carnage : Devient leucémie. Applique un poison sur la cible.


Les sorts de dégâts feu et eau ne devraient pas occasionner de dommages sur les alliés car ces voies élémentaires n'ont pas de sorts monocibles.

Voie eau :

Nervosité : Ne bouge pas mais les dégâts sont plus forts à environ 50% des PV restants.

Déchaînement : Occasionne des dommages selon les PM utilisés.

Voie feu :

Douleur cuisante : Occasionne des dommages feu et inflige des dégâts supplémentaires en fonction des PV érodés.

Immolation : Ne bouge pas mais à partir de la souffrance 10, le lanceur ne subit plus d'auto-dégâts.


Maintenant regardons les possibilités :

Terre/air : Entaille + furie = Combo basé sur du burst (dégâts à charge + montée des dégâts à environ 30%).

Terre/eau : Décimation + déchaînement = Combo avec ravage, afflux et condensation.

Terre/feu : Entaille + douleur cuisante = Plus d'auto-dégâts, plus de dégâts en fonction des PV érodés.

Feu/air : Douleur cuisante + leucémie (ancien carnage) = Combo qui se joue sur la durée (dégâts en fonction des PV érodés + poisons).

Feu/eau : Immolation + nervosité = Idem que les voies terre+air mais plus souple (zones, PO plus longue et montée des dégâts à environ 50%).

Eau/air : Furie + nervosité = Possibilité de jouer "full berserk" avec 12PA.

Les modes tri-éléments complètent les modes bi-éléments et jouer à quatre éléments donne tous les combo. Le Sacrieur mono-élément jouerait les sorts à 3PA faciles à utiliser. Le Sacrieur multi-éléments choisirait les sorts 3PA et à 4PA.

La façon dont les effets sont répartis, c'est juste pour donner une idée, pour montrer que des effets simples et variés peuvent donner de nombreuses possibilités.

Pour finir, hémorragie a besoin d'un petit up de son malus tacle.

1 -3
Score : 2271

Décimation, j'aurai plutôt chercher d'autre effet un peu tanky. D'autant que c'est un sort monocible, et que donc se retrouver au cac de plusieurs ennemie ou les regrouper pour faire ce sort n'aurait que peu d'interet. Bain de sang ou un autre sort de zone ferait mieux le taff.

Les voix feu et eau ont des sorts monocible : Stase et absorption. Et personnellement ça ne m'a que très rarement gêné d'avoir un allié proche. J'avais toujours les outils nécessaire pour me replacer ou déplacer les mobs. Voir le déplacer lui tout simplement.

Ensuite je trouve que la souffrance 10 est un stade qu'on atteint jamais..  En général si tu finis ton tour en souffrance 7/8 tu verras pas le prochain tour. 

J'aime bien les idées sinon pour les sorts avec une puissance accrus via l'érosion. Mais à voir si ce ne serait pas trop fort..

Et puis ce n'est pas comme si on manquait de dégâts en sois. Les sorts berzerk feraient le taff si la contrepartie n'était pas aussi lourde. Surtout couplé avec mutilation, notre érosion est bien trop importante..

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Score : 412

Et sinon vu que bon nombre de propositions rendraient la classe fumée pourquoi ne pas’ faire en sorte que l’erosion Ne s’applique seulement aux dégâts adverses et pas ceux des alliés /soi même.
Dans le cas du sacri les dégâts liés aux mutilations ou sorts qui frappent aussi le lanceur ne seraient pas impactés par l’erosion Et seuls les dégâts des monstres ou de l’equipe adverse engendreraient de l’erosion.
Fini l’auto-érosion

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Score : 132

Bonjour à vous tous,

Je vais apporter ma pierre à l'édifice en proposant mes petites idées qui tiennent plus d'une petite refonte que d'un réel équilibrage. Je vais me baser surtout sur le background de la classe du sacrieur tournant autour du saignement et de la maitrise du sang.

En effet je voie depuis que j'ai débuté Dofus, je voie le sacrieur comme un personnage qui utilise et manipule le sang comme une partie de lui, un membre supplémentaire. C'est en cela que j'aimerais orienter le sacieur : faire couler le sang chez lui et ses ennemies afin de se renforcer et affaiblir ces derniers. Un saignement n'est jamais anodin, perdre trop de sang affaiblit et conduit à la mort.

Les charges de saignement deviendraient la mécanique principale de la classe sans être relayé à une simple valeur ajoutée.
Ainsi, on aurait 3 saignements différents :

  • Ceux du sacrieur
  • Ceux des ennemies
  • Ceux des alliés

Je développe :

Débutons par le saignement des ennemies:
Avec un cumule de 3 charges maximum, le fait de faire saigner les ennemies permet de les affaiblir. Ainsi à l'instar des états élémentaires de l'huppermage, ces charges auraient des effets variés en fonction du nombre appliquées.  Je pense principalement à une perte de % de point de vie en similitude à la mutilation du sacrieur mais en plus faible. Mais aussi à une diminution des dommages infligés ou des résistances.
Ces charges serait générées avec certains sorts alors que d'autres pourraient les consommer pour appliquer des effets secondaires tel que des malus de pa/pm/po/tacle/augmentation de degâts etc.

Le sacrieur pourrait aussi absorber ces charges afin de se renforcer lui même ce qui nous amène au second point :
Le sacrieur, le sang est son atout, sa "barre de mana". Les charges de saignement agissent sur son gameplay, il peut en stocker en lui jusqu'à 5 et 3 dans son invocation, le calice de sang (merci à la personne qui à eu cette idée mais dont je ne me souviens plus, il se reconnaitra, merci l'ami !). 
Avec ces charges le sacrieur peut améliorer son coté défensif et soutient. Ainsi plus il gardera en lui de charge de saignement, plus il sera résistant. Cependant pour ne pas rendre la chose trop force, il en perdrait à chaque tour et en dépenserait pour utiliser la plus part de ces sorts importants. De plus si il décide de continuer à utiliser ses sorts consommant des saignement malgré qu'il n'ait plus de charge, il subirait des malus
Il pourrait aussi faire le choix de redistribuer ce sang à ses alliés pour les soigner et les booster.

Ce qui nous amène au dernier point, les charge de saignement sur les alliés :

Seulement une charge peut être appliqué à la fois sur un allié mais elle se divise en deux sortes : 
  • Le don du sang, il permet de transférer de la vie et booster les alliés en fonction du sort utilisé.
  • Le saignement lui va aller puiser dans l'allié pour augmenter le potentiel du sacrieur. Une sorte de sacrifice inversé en somme.

J'espère être assez claire dans ce que j'imagine pour cette mécanique.

On pourrait imaginer des voies élémentaires spécialisées avec un rôle bien distinct et qui ne se ressembleraient pas.
  • La voie Feu fire : Mi distance. Destinée aux soins, basée principalement sur la transfert de vie. Le but est de faire saigner les ennemies pour transferer leur sang aux alliés et au sacrieur pour les renforcer et les soigner.
 
  • La voie Terre neutral : Corps à corps. Destinée à tanker. Le sacrieur est dans la mélée. Il entrave la mobilité des ennemies et se renforce avec leur sang. Il gagne en Tacle, diminue les dégats subis/infligés
 
  • La voie Eau water : Mi distance. Elle joue sur les saignements ennemies pour les affaiblir, les empoisonnées et diminuer leur PA.
 
  • La voie Air  earth : Mi distance. C'est la voie de la mobilité. Le saignement ennemie diminue son tacle et ses PM, pour augmenter ceux du sacrieur.

Concernant les invocations :
  1. Le calice de sang qui permet de stocker 3 charges de sang. Le sacrieur peut puiser dedans pour se soigner/renforcer, lui et ses alliés.
  2. L'épée qui joue les deux rôles. Elle attire et à un sort de zone faisant peu de dégats mais infligeant des saignements au ennemies. Le sacrieur peut lui transferer des charges de sang pour augmenter ses dégats, sa vitalité et son tacle sur un maximum de 3 charges.

Pour terminer les sorts auraient des effets différents en fonction de si on les lance sur un allié ou sur un ennemie.

Voila voila, je pense que cela permettrait un vrai gameplay mais peut être en rendant le sacrieur trop compliqué à jouer au yeux d'Ankama...
Je vous laisse faire vos retour sur ces idées et vous en inspirer.

Merci de m'avoir lu !

 
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Score : 11819

Perso j'adore et j'aurais aimé que Ankama ait ton originalité afin de nous proposer une classe avec une mécanique aussi intéressante au lieu de cette chose infâme que l'on doit se coltiner.

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Score : 261

Je vais peut-être dire une connerie, mais il ne manquerait pas au sacrieur un sort proche de la vitalité du iop? Avec deux différences majeures:
- bonus fixe (par exemple gain de 1000) et pas en %
- gain en vitalité maximale mais les PV restants ne bougent pas

Augmenter la vita maximale de façon temporaire, mais sans toucher aux points de vie restants permettrait de contrer un peu l'impact de l'érosion: un sacri érodé à 2000/2000 PV qui lance un tel sort passerait à 2000/3000 = 66% de vie et gagne beaucoup en tanking et en dommages par le passif. Là où l'effet du sort est moins fort si pas érodé (par exemple 5000/5000 --> 5000/6000 = 83%) mais  intéressant quand même, surtout avec le vol de vie possible derrière

Après, il faudrait équilibrer en coût en PA, valeur fixe, etc... Peut-être même lier un tel sort aux charges de saignement comme le bouclier?

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Score : 1365

Je l'ai proposé sur la page d'avant mais personne avant toi n'a rebondi dessus pourtant je pense que cette technique serait un vrai boost immédiat pour un sacrieur voulant rush.

Ca serait un sort utile et en plus totalement raccord avec l'esprit de la classe et le fait de jouer avec sa vita.

-Gaunt-|29/11/2019 - 22:01:15

Vous parliez d'essayer de faire en sorte de contrer un peu l'érosion qui est notre pire ennemi. Coagulation ne protège effectivement pas de l'érosion mais a vocation à être défensif du coup je miserais plus sur une variante offensive.
Puisque arrivé à basse vitalité, il devient très difficile de faire monter sa souffrance il faudrait créer un sort qui augmenterait de façon temporaire la vita max.
 Non je ne parle pas du sort du Iop puisqu'il ne s'agit pas d'augmenter nos points de vie mais bien uniquement la valeur de la vita max. Cela aurait pour résultat de voir monter de façon instantané notre souffrance. Et la vita max ajoutée pourrait être directement liée à la vita érodée.
 
 
 
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Score : 10485

Même si j'ai pu lire d'excellentes idées et interventions notamment pour régler les problèmes liés à l'érosion ou pour permettre à la classe d'être plus efficace par certains artifices nouveaux (cf. le boost vitalité maximale de mon VDD), je ne me sens plus du tout engagé et animé par le chemin que prend cette nouvelle forme de refonte.

Au risque de me répéter, je ne suis pas du tout satisfait par ce système d'auto-mutilation. Il n'apporte rien de bon ni d'intéressant au gameplay. Ces sorts me semblent juste punitifs pour le Sacrieur. 

Soit l'auto-mutilation a un réel impact sur la souffrance du Sacrieur mais alors elle serait trop haute et trop pénalisante.
Soit elle n'a pas d'impact réel sur la souffrance ce qui la rendrait simplement inutile.
Trouver le juste milieu me semble délicat et trop subjectif. 

Même si le Sacrieur est définit comme un Berserker, je suis sûr qu'il y'a d'autres moyens de faire ressortir cet aspect dans son gameplay. Je vous prie de relire les 10 dernières pages de ce sujet et de prendre en considération la grande majorité d'intervenants qui ne sont pas favorables et ne reconnaissent pas leur Sacrieur dans les choix que vous leur imposez. 

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Score : 11819

Je suis 100% d'accord avec toi, mais dans le sens où le staff semble ne pas vouloir revenir en arrière et bien cela oblige tout doucement la communauté Sacri a accepter et à proposer des idées en intégrant cette maudite auto-mutilation.

Mais il suffit de jouer 15 minutes sur le Sacri pour voir que ce n'est pas viable. Quand j'ai appris que Crocus jouait cette classe je suis tombé de ma chaise, il joue où ? En donjon blop ?
Ce n'est pas possible d'avoir une vision aussi étriquée, inintéressante de la classe tout en la jouant.

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Score : 4779

Bon alors crocus, des news pour les sacri?
 

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Score : 1521

La beta est full buggée et doit sortir sur offi d'ici 1semaine et demi, j'pense qu'il est dessus là. Puis y'a plus de modif pour l'équilibrage sacri pour la prochaine mise à jour donc y'a le temps tfaçon

5 -2
Score : 1401
Je pense qu'on peut laisser un peu de temps a Crocus faut pas lui demander des  news de ce dernier tout les 3 jours comme l'a dit Alpha la maj est a fix et les equilibrages sont bloqués pour cette maj donc je pense que une fois la maj' sortie il reviendra vers nous pour sortir un changelog (peut etre ? ) d'ici noel je pense , histoire qu'on test pendant la fin de l'année debut de l'année prochaine pour la prochaine maj' , tout le monde a donné des idées tres interessante , manque plus qu'a attendre et je sais que c'est long mais un peu de patience les gars.
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Score : 3425
Désolé, mais j'en ai marre d'entendre "laissons leur du temps", ça fait 3ans qu'on se tape un gameplay au rabais.

La patience a ses limites et personnellement, quand je vois que les débats sur l'équilibrage a commencé il y a 10 mois et que le résultat est celui-ci, non en fait, faut arrêter d'être concilient et être exigent envers ces personnes qui sont payées grâce à l'argent qu'on dépense dans le jeu.
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Score : 631

Bonjours ,  je viens de voir les matchs de  dofus cup ( surtt ceux ac sacri ) et je conclue que la classe est dans la MERDE avec la meta actuelle :
Certes le sacri est Top tier en koli 1v1 et 3v3 Random en low cote mais quand les gens savent jouer , tu n as aucun ROLE dans ta team , comparé au classes soutier genre eni /osa / steam .. 
tu  peux pas soin / donner pa/pm/pb ... , vs les classes rox tu peux pas ERO  ou de taper sans s'exposer et meme les damages sont low  ac aucune possibilité de burst ( préci/odo ..) apart avoir 1pv , vs les classes protec ( zozo/feca)  bah tu peux te proteger  mais  pas tes alliés ( on parlera de sacrifice apres ) 
Votre vision des choses est d avoir une classe qui RUSH au cac et peut TANK pour permettre au alliés de survivre  , Mais avec la meta actuelle si tu rush tu est DEAD en 1 tr donc faudra changer cela .
Le sacri a 3 sort "Maitre" imo :
Parlons  de sacrifice : ce sort = suicide si tu est pas full vita tank  en + sa ne protege pas vs poison/do pou  et il est debuffable genre 0tr vs un osa , faudra vraiment UP ce sort ( genre sa dure 1 tr non debuffable avec 2 tr CD et prendre en compte les res ou donner une reduc dmg au alliés sacrifiés ou  des pb au sacri/allié )
Pour la transposition : quant on regarde les cbt dofus cup ,  jamais une team a réussit a coop tranquillement ,  le sort est trop contrable avec la pesanteur disponible sur bcp de classes ou avec une team qui te rush t1 , a mon avis faudra denerf le sort (2 tr CD) , le  metre a 4pa ou avec - de po est good si on peux le lancer chauqe 2 tr .
transfert vie : a l etat actuelle , le sort est utilisable a haut %pv mais injouable lorsq tu as - de 50% , je propose de metre un buff regen vie  10% ( 5%si c fort ?) pd 3 tr  sur alliés ds la zone avec un buff regen sur sacri 5%?/allié , ou meme des PB.
- les 2 classes qui me paraissent tres proche  mecaniquement  du sacri  sont le Zozo et l ougi  mais ils y sont tres supp  , le zozo deja a son masque qui lui permet de tank -50% et en + il donne masss pb a  sa team avec possibilité de debuff , metre insoignable , jouer do pou et rox a mort 
l ougi peux tank avec les etats de rage   , se soin , 25% dvd avec la proie , donner des bp et surtt eroder puis reculer 
Alors que le  sacri peux coop ( /pesanteur ) sacrifice ( /debuff/do pou poison ) et tank un peu avec des dom mediocre  et du vdv  , bref il n a aucune place dans une team ( ni DD / ni support / ni entraveur ..) On peut dire qu il est " jack of all trades master of none "

Pour resumer , ce n est pas possible d avoir une classe qui rush en melée sans lui donner des moyen pour survivre ( prob de meta et non de classe ) 
je propose - un up du coté dégats tt en ajoutant de l ero ou debuff sur le panel de sorts  
                   - ou  un up du coté soutien  de la classe  

 

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Score : 1521

Je pose ça là mais : le problème de l'équilibrage du sacri est aussi du à sa surpuissance en solo et son inutilité en groupe. Du coup ce serrait pas mal d'avoir plus de sorts qui fonctionnent avec le nombre d'ennemis présents, non ? Au lieu d'avoir une petite zone de 2cases on pourrait en avoir une de 5/6cases et appliquer ce fonctionnement sur les sorts les plus importants pour faire un lissage entre solo et groupe?


Genre sur sacrifice, on pourrait dire que le lanceur gagne 750pts de bouclier/ennemi présent dans une certaine zone autour de la cible, pour chaque cible de sacrifice? Après c'est sacrifice a beaucoup d'autres problèmes et la solution proposée par mon vdd (passer à 1tour indébuffable + prendre les rez du sacri) me semble pas mal.


Je trouve qu'ajouter des effets par rapports aux ennemis présents est une bonne solution pour augmenter la puissance du sacri en groupe et colle bien au gameplay du sacri. Ca lui permettrait de scale en fonction de nombre d"ennemis présents, ce qui réponds bien à la problématique du sacri qui devient de plus en plus inutile plus le nombre d'ennemis augmente.

En plus c'est une mécanique inédite et ça redonnerait de l'identité au sacrieur. Fin voilà, une autre piste...


(Mettre la 1ère activation de berserker au lancement du sort et la 2ème à la fin du tour du sacrieur ce serrait plus cohérent. On récompense le sacri qui est dans la mélée, et encore plus s'il reste dans la mélée. Avoir la 2ème activation au début du prochain tour est inutile en PvP. En PvM ça changerait pas grand chose, c'est une modification purement PvP)

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Score : 628

Il faut alors revoir la ldv/portée de sacrifice, si tu as besoin d'ennemis pour génerer du pb, et donc survivre au sacrifice, tu dois t'exposer =>donne des zones=>meurt 2x plus vite

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Score : 5

La dofus cup étant terminée, quand la beta actuelle entrera-t-elle en jeu ? (même si elle ne satisfait pas tout le monde, elle est quand même mieux que le sacri actuel, et j'en ai marre de ne pas pouvoir jouer avec mon sacri...). 

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Score : 19388

La MàJ aura lieu Mercredi dans deux jours.

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Score : 3448

Le simple fait que garder l'automutilation soit une option est assez triste et montre que vous n'avez aucune idée de ce qui se passe en jeu. 
En PvP ces sorts sont ridicules il n'est jamais préférable de se taper pour infliger un peu de plus de dégâts. 
En PvM autant spam désolation / bain de sang et en songes la moitié des paradoxes sont mals codés et nous considèrent comme notre propre ennemi, on se one shot / pacifiste donc nous même à utiliser ces sorts alors qu'il est bien écrit "les dégâts infligés  au corps à corps par les ennemis fixent l'état pacifiste / tuent".

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Score : 1467

Tu as totalement raison, en pvm les points de vie sont quelque chose de précieux, et là avec le gameplay si tu veux jouer la branche damage dealer, tu termines ton tour avec moins de points de vie que quand tu l'as commencé. Et après t'as encore les monstres qui vont passer derrière x)

Et au final la conséquence, on cherche plus à remonter les points de vies qu'on perd inutilement mdr biggrin
 
Et ça amène pleins de bugs (même si c'est lié au fonctionnement de la mécanique avec le jeu), avec les idoles, les songes, on s'auto-érode....

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Score : 38

On en parle du sacrieur de Jayks qui a littéralement dominé la dernière game de la dofus cup ?
Je comprends pas je pensais que la classe était injouable.

Bref on voit bien que la classe excelle toujours dans son rôle de placement avec la condensation, l'attirance, l'aversion, la transposition et le combo épée véloce/projection.

Le combo sacrifice + pilori sur la cible sacrifiée qui est vraiment très efficace, car on ne peut pas enlever le pilori en tapant en mêlée (à cause du sacrifice) et que la cible réduit de 20% les dégâts à distance, ce qui permet au sacrieur de beaucoup moins subir le contrecoup du sacrifice.

Tout cela combiné au fait qu'il est vraiment très difficile de focus un sacrieur, car son passif lui permet à la fois de mieux tanker et de taper plus fort quand sa vie baisse et que ses sorts de vol de vie (surtout en zone)  lui permettent de très vite de se régénérer.
Sans oublier le fait qu'éroder le sacrieur est très dangereux à cause de la punition.

1 -20
Score : 1401

car la draft s'y pretais aussi ! , le sacri était entouré d'un soin et d'un DD . Jayks joue très bien son sacri et nous l'a montré dans le tournoi mais les Drafts ne represente pas forcement une generalité , mais plutot un instant T avec un Cas particulier 

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