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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 2446
Score : 537

le sacri actuelle le seul build rentable c'est full tank placement ... tu veux jouer dps c'est une perte de temps, tu mets des coups de cac et t'essai de survivre comme tu peux

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Les gens exagèrent pas mal.

En tout cas en terme de pvp. Je ne me prononcerai pas sur le pvm.

Donc en pvp que ce soit 1v1 ou 3v3 le sacri reste excellent.
La contrepartie de se mutiler est à garder ou au moins garder un malus punitif au vu des gros dégâts de base des sorts.
Couplé au tank et à l’an mobilité le sacrieur est loin d’etre À plaindre et il carry souvent des combats difficile.

Pour moi la seule modif a faire est de ne pas’ comptabiliser l’auto érosion (cad faire en sorte que les mutilations et autres sorts qui font que le sacri se frappe n’engendrent pas d’erosion).

La la classe sera très bien

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Score : 539

J'attends alors de voir des vidéos sur des sacrieurs qui gagnent en utilisant leurs sorts de rox (en plus en les comparant avec les autres sorts du sacrieur et avec les armes).

Et en utilisation réelle, pas en "regardez, j'utilise un sort qui me mutile pour achever mon adversaire à 1pvs, histoire de dire que j'en ai utilisé un..."

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Petit feedback de ma part :


Pour ce qui est du pvm, premièrement, le fait de se taper avant d'appliquer nos dégats est un point positif, dans la majeure partie des cas, grâce au paliers de souffrances(les prévi de dégats ne sont donc pas exactes en passant). Quand on est érodé ou qu'on est en idole butor/qu'on a un malus de res, cela revient a du suicide (on ne peut pas se dire 'je vais le tuer et donc tant pis pour l'automutilation' et pour l'érosion, quand on a 50hp max (coucou le combat a vague zone servitude), on est obligé de lâcher une coagulation, sous réserve d'avoir des bonnes res pour ne pas quand même mourir derrière).

Deuxièmement, le up des sorts de rox est positif, je sent énormément la différence entre avant et après (j'arrive a dépassé les 1000 de dégats sur un carnage). Je déplore cependant le gros nerf sur le vol de vie (au même titre, je sens la différence sad )

Je viens de vérifier le sort, il semblerait que l'automutilation ait été réduite? sur les 2 lignes de carnage on voit 28 à 31 et 47 à 51, s'agit-il de l'automutilation brute ou est-ce la valeur maximale de l'automutilation? (pour la 1ere ligne) (je n'ai pas fais attention/ce n'étais pas mentionner?)


Je ressens "peu" l'automutilation cependant (peu être qu'une impression?), je joue air/feu (environ 1000 en stats) avec ivoire et fallanster, les res sont 7/33/27/22/40 pour info (pour expliqué le <>wink je peux aller chercher encore 5% mini en exos (et je jouais en boubou ily avant pour res eau et do melee pour donner une idée des res). plus d'intérêt, voir ci dessus


Peut on imaginer quelque chose, passif ou autre, pour imaginer rox sous érosion? outre la punition. Genre, pour améliorer la situation sous érosion, qu'on soit pas juste réduit à l'état de loque avec dégats anecdotiques. Du fait du passif on est dépendant de notre vita max: un truc genre, tout les 5% érodés, on récup 1% de tank(ce qui donne 5% tout les 25% pour ceux qui ne voient pas) ou genre tout les X% érodés on gagne un pallier de souffrance permanent(X>10%, genre 15-20?)? Cela conserve l'intérêt des gens de nous éroder car ce "passif d'érosion" serait bcp moins fort que le normal, et bien plus couteux à atteindre (pour éviter des combo débiles entre vita actuelle et vita max). On aurait donc un peu de survivabilité sous érosion. Je sais pas c'est des idées, je trouve qu'on a peu de choix face à l"érosion.

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Ne serait ce pas plus simple de juste enlever l'auto-mutilation des sorts de roxx, qui nous force à devoir chercher d'autre mécanique pouvant la rendre rentable (ce qui ne l'est quasiment jamais en pvp ou en pvm, il y a déja tellement de moyen pour pouvoir baisser en vitalité).

On enlève l'auto-mutilation (illogique) des sorts damages dealer équivalent aux autres classes damages dealer biggrin, et on règle le soucis de l'auto-mutilation, le désavantage lié à la perte de pv, et en plus les sorts de roxx à 4 PA seront plus comparés aux corps à corps qui tapent mieux, et en plus ne t''auto-tape pas.

Et en plus le travail est plus simple, vu qu'il ne faut pas chercher d'autres mécaniques complexe, et le sacrieur sera toujours sensible à l'érosion placer par les ennemies (ce qui est normal), mais il arrêtera de se suicider.

biggrin Après ce n'est qu'un avis, vu qu'il ne faut pas rendre la classe complexe, et tout en lui rendant une certaine cohérence avec le gameplay sacrieur et l'identité de la classe (qui est mis à mal et ne correspond pas trop à ce qu'on a sur serveur live) biggrin

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Score : 655

ALLEZ Crocus on veut de la communication , sa fait  2 semaines depuis ton dernier message , on a marre d'attendre  , 4-5 lignes / semaine te prendra au  max 30 min et sa aidera  a garder la commu active , la on avance pas du tt .

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Score : 130

Sortir 4-5 lignes "histoire de" ne sert à rien, autant qu'il prenne le temps de faire de vraies propositions. 
Pi bon, il a fini de travailler sur la maj, et faut qu'il fasse une lecture de toutes les propositions, faire une synthèse, sortir les idées intéressantes, etc.
Donc laissez un peu de temps couler histoire d'avoir de vraies choses intéressantes et concrètes.

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Mon résumé de l'accord avec les autres:

Les sorts auto-mutilants n'apportent aucun avantage à la classe. Perdre la vie est déjà très facile en PvP et en PvM. Dans les situations où nous ne subissons aucun dommage, nous avons déjà des outils pour réduire notre propre vie (même Sacrifice remplit complètement ce rôle, si nécessaire). De plus, si nous ne subissons aucun dégât, nous gagnons déjà et ne bénéficions plus de la force de ces sorts.

En ce qui concerne la discussion qui suppose que nous gardons les sorts d'auto-mutilation, les avantages doivent simplement l'emporter sur le coût, et ils ne le font pas actuellement. Nous n'avons aucun moyen véritable de «punir» nos adversaires pour les dommages qu'ils ont infligés, ou de partager correctement les dommages que nous avons subis dans un sens offensif. Les sorts d'auto-mutilation ne peuvent pas eux-mêmes être considérés comme notre "finisseur" car ils sont inutilisables lorsque notre vie est dangereusement basse.

En passant, je l'ai déjà mentionné auparavant, mais que se passerait-il si nous avions la capacité de distribuer notre propre érosion à notre cible? Soit sous la forme d'appliquer le même niveau d'érosion, soit de donner la moitié (rétablissant ainsi une partie de notre propre vitalité), soit de la donner tout entière, même temporairement, sous certaines conditions. Ce sont les types d'idées radicales qui, selon moi, seraient nécessaires pour donner à l'automutilation une place dans notre arsenal.

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-commentaire supprimé-

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/!\ ALERTE INFO /!\
.
Il paraîtrait que les sorts vol de vie du Sacrieur sont toujours sur-utilisés, un énième nerf est-il prévu?
 
Les sorts de rox quant à eux sont toujours inutiles



Il serait temps de discuter avec la communauté Sacrieur et agir rapidement. C'est critique.

C'était Naeglinn, pour Dofus info
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Incroyable, je suis obligé de foutre 40% all et spam sort de regen pour tanké un minimum et si je me retrouve face à un mec qui reste au cac et qui spam shield, resultat aucune regen, ou alors utilisé les sorts berserk  pour pété son shield ? (si j'yarrive parce que vu les degats que j'inflige et ceux que  je reçois de ceux-ci) et me  tué par la même occasion. J'ai mal à ma classe !

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C'est pour ça que les changement doivent être fait sur la bétâ avant d'être validé par les admins et la communauté et ensuite balancé sur le serveur officiel.

Nous, on a une bêta qui sert juste  de bug test (à résoudre que les bugs software j'entends), qui part direct en serveur officiel sans approbation (comme pour l'automulitation) et à ce moment là on attend des retours de la communauté (qui n'en fait plus car elle est désespéré).

Alors CROCUS, Si tu nous faisait quelques changements sur la bétâ, des trucs qu'on t'aurait soufflé, histoire de voir si ça marche, et si ça marche pas on l'enlève (car c'est fait aussi pour ça la bétâ, tu peut l'enlever ou revenir en arrière avant de l'envoyer sur l'offi; cf l'automutilation)

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Score : 2266

L'érosion est tjrs beaucoup trop forte, l'automutilation est injouable contre une classe qui érode.
Je remet sur la table la proposition de buff d'érosion positive qui permettrait aux sorts d'auto-mutilation de ne pas être impacté par l'érosion NATURELLE et de réduire l'érosion appliquée en général car la classe dans l'état actuel est la classe la plus sensible à l'érosion à cause de la perte d'efficacité du passif.
Rajouter un effet d'érosion positive sur les sorts qui présentent de l'auto mutilation serait un tournant dans le gameplay sacri qu'il serait interessant d'essayer sur BETA.

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Bien le bonjour ! 


Le moins qu'on puisse dire, c'est que vous avez été hyper nombreux à réagir ces deux dernières semaines, ça fait super plaisir à voir ! 

Je suis content que le nouveau format vous plaise, c'est beaucoup plus pratique pour travailler de mon côté, mais aussi pour vous transmettre tout ça et nous permettre d'avoir une base de réflexion commune. Si vous avez des suggestions à me faire pour encore améliorer la forme, n'hésitez surtout pas à m'en faire part !


J'ai bien bien avancé sur le chantier, et suis donc en train de vous rédiger le prochain post, qui s'annonce épais (vous commencez à avoir l'habitude maintenant) : il arrivera cette semaine ! 
Je ne peux pas encore vous donner le jour exact, mais quoi qu'il arrive vous aurez ça vendredi au plus tard smile



So stay tuned and see U soon,

[Crocus]
Score : 270

Merci de l'info,  hâte de le lire^^

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Bon bon bon.


​​​​​​Du coup ça fait un moment que la mise à jour est sortie en prod et j'ai eu l'occasion de la tester sur le nouveau contenu, donc du contenu very late game PvM. Plus précisément : Guerre + Servitude + songes 200 à 231.


Je ne vais pas revenir sur les différents problèmes ou faire des propositions, je donne juste mon retour sur l'état actuel des sorts de roxx, et plus particulièrement à automutilation et encore plus spécifiquement Carnage.

Pour info mon sacri a un stuff mono air Opti avec de l'exo %rez / ébène / ivoire exo PM/PM etc


Alors on va pas se cacher que la variante de Carnage, Furie, qui scale avec la souffrance est complètement inutile en mono elem en PvM pour sur. 
La raison est toute simple : les dégâts de Furie avant la souffrance 6 sont juste nuls. Hors en PvM, et plus particulièrement very late game, être à moins de la moitié de ses pdv est extrêmement dangereux. Et ce même s'il ne reste que le boss (coucou guerre). Du coup bah c'est hyper contraignant pour le sacri et pour les healers. 

Petite anecdote : depuis la 2.52, quasiment à tous les tous de l'eni mon pote me demande si je veux du heal parceque je gueule quand il me heal alors que je suis fine.

La solution pour ça c'est toujours selon moi de permette d'utiliser les 2sorts (3 et 4PA) en même temps en mono elem.



Concernant l'auto mutilation de carnage qui a été réduite : c'est pas mal. Je vois la différence et tu sens plus trop le renvoie en souffrance 7-8+ AVEC LES REZ FIXE DE L'IVOIRE + BOUBOU 15% REZ MELEE. So tu n'as pas au moins ça c'est trop fort. C'est juste beaucoup trop énorme quand je Switch avec un bouclier amakna et j'imagine pas prendre un item qui me met un malus rez mêlée.

Je pense qu'il faut revenir à un malus de vita fixe. C'est trop contraignant sur le stuff et il y avait déjà beaucoup de choses indispensable sur le stuff d'un sacri : fuite/tacle/6PM et bonne vitæ/rez OBLIGATOIRE et actuellement on rajoute rez élémentaire  dans ton élément de frappe avec l'automutilation. C'est beaucoup pour rendre le sacri seulement jouable, et encore...


L'érosion qui va avec est aussi toujours beaucoup trop forte mais bref, ça c'est déjà dit et redit.



Au niveau des dégâts de carnage (4PA) : ils sont très correct. Pour l'instant les dégâts sont très bons je dirais. Néanmoins le contrecoup est beaucoup trop important du coup oui tu peux taper comme un iop mais tu te foncés la gueule, et du coup tu peux plus tanker comme tu devrais alors que tu es dans la mêlée. Donc autant prendre un iop quoi.

Pour être clair : les dégâts sont très bien pour un sort à 4PA mais l'auto mutilation avec l'érosion est trop importante, d'autant plus sur un perso qui doit être au front pour taper et qui se fait counter tout son gameplay par l'érosion.


Un mot pour berserker : la puissance est sympathique mais je trouve toujours que perdre 3PA et le saignement est très lourd.... 1200 boubou qui me permettent de tabasser en haute souffrance c'est nettement mieux en fait. Le boost par Ennis adjacent c'est cool mais en PVlvM very late game tu as JAMAIS beaucoup de mob à ton CAC. Sinon ça veut dire que t'as perdu en fait x). Du coup faudrait que ce soit efficace quand il y a un seul ennemi aussi... 

Pour ça j propose juste de up de 50 à 100 puissance par ennemi et limiter ça à 3 ennemis et ne pas compter les invoc aussi. Ça donne du coup énormément de puissance avec beaucoup d'ennemis mais beaucoup d'ennemis = très gros danger. Le truc c'est que pour farm ce sort va être abusé mais c'est le fonctionnement du sort qui crée ce problème, pas les valeurs en fait...



Bref c'était un très bon pas malgré toujours les retours aussi négatifs qu'avant, et le sacri est nettement plus jouable actuellement qu'en 2.52. J'ai hâte de lire la suite des modif.



Ps pour le communication : si tu peux continuer à donner les % pour les sorts à dégâts c'est cool ! C'est mieux de lire "+10%" que "les valeurs du sort sont maintenant les suivantes..."

​​​


 

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Salut TheAlphaWhiteWolf,


Merci pour tes retours !

En effet, actuellement le Sacrieur est une classe assez exigeante vis-à-vis de son optimisation, les propositions qui ressortent et que vous pourrez voir cette semaine vont justement dans ce sens, càd laisser un peu plus de souplesse dans les choix de stuffs.

Pour ce qui est de l'affichage des %dommages perdus ou gagnés sur les sorts, je continuerais à le faire, c'est vrai que c'est plus confortable wink 



Bonne journée à toi,

[Crocus]
Score : 11815

Merci pour la com, hâte de te lire Crocus !

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Score : 539

 

TheAlphaWhiteWolf|16/12/2019 - 11:53:53
 (...)
Je ne vais pas revenir sur les différents problèmes ou faire des propositions, je donne juste mon retour sur l'état actuel des sorts de roxx, et plus particulièrement à automutilation (...)
​​​
 

Je rejoins TheAlphaWhiteWolf sur ce qu'il a dit :

- le rox est moins pire qu'avant, mais pas encore là (surtout pour le prix à payer - faible vita -et pour les effets en plus des sorts - néant). Les seuls sorts berserks que je trouve mieux sont les sorts de zones car on "rentabilise" du coup mieux les dégats auto infligés (on le partage sur plusieurs cibles)

- l'érosion étant notre contre, s'autoéroder n'est pas viable (surtout quand on a de l'érosion en plus...). Et en PvM, ce n'est pas la punition qui pourra compenser (1 tour sur 2, monocible au cac, et pas si fort que ça)

- le soin est pas toujours pertinent, et les points de boucliers sont des faux amis car ils n'empêchent pas l'érosion.

- je n'avais pas compris à la béta que le sort berserk arrêtait la mutilation, du coup ça casse l'intérêt d'avoir une mutilation "infinie" qui ne l'est plus : on est obligé de le relancer dès qu'on se booste ou protège ! vu le coût de mutilation (10% de la vie + l'érosion qui va avec par tour), c'est dommage.

Du coup, je me rends compte de 2 choses :
- je tape de plus en plus avec mon arme : ça tape plus que les sorts auto-mutilatoires, mais sans faire de mal, voire même avec du vol de vie.
- j'essaie de commencer les combats avec déjà une perte de vitalité : ça me donne tout de suite un boost, mais sans avoir l'érosion.

Je trouve que c'est 2 biais embêtants dans leur principe, et pour moi le problème vient du système en lui même : il faudrait que l'érosion devienne notre boost et plus notre contre.
Ca rêglerait tout les problèmes :
- plus de problème d'équilibrage entre les classes qui érodent et celles qui érodent pas.
- un boost qui se fera dans la durée du combat.
- plus de "prenez le risque de vous mettre bas en pvs, en sachant que vous allez de toute façon mourir"

Et si on veux réellement rêgler tous les problèmes, on exclue les boost en %age, qui obligent à avoir des caracs de base et qui amènent à des calculs de tankiness absurdes, pour passer à des caracs bruts (do et ré fixe) suivant le nombre de pvs érodé : plus facile à équilibrer, et le message devient clair pour les sacrieurs ("mettez des pvs, ça vous boostera à terme").

Maintenant, si on veux garder le système actuel, il faut mettre le max de boost à 50% de la vita, et supprimer l'auto érosion. Et aussi faire évoluer le système de saignement pour que les sorts de placement y soient liés (notamment la TP).

J'attends donc de voir le retour de cette semaine, pour savoir la suite.

 
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Score : 2271

Arrête, ils vont nerf notre maîtrise d'arme si tu dit des choses comme ça..

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J'attends plus le message de Crocus que j'attends Noel rolleyes

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Score : 4780

Je te comprends, c'est un peu la même

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Bonjour à toutes et à tous,


On se retrouve aujourd'hui pour continuer sur notre lancée avec les Sacrieurs ! 

Nous avions identifié ensemble 5 points qui posaient problème sur la classe, et sur lesquels j'ai donc particulièrement travaillé ces deux dernières semaines. Petit rappel des différents points : 
  • Les sorts berserk et leurs variantes ne sont pas rentables malgré les derniers ajustements. Soit les "vrais" dommages arrivent trop tard, soit les dommages auto-infligés sont trop importants.
  • L'érosion est un counter trop important, et vous aimeriez disposer d'une solution pour y faire face (sans la contourner totalement, bien sûr).
  • Malgré le potentiel que vous lui trouvez, la mécanique de Saignement vous semble incomplète.
  • Dans la même veine, les interactions/possibilités de jeu avec les Épées ne sont pas à la hauteur de vos attentes.
  • Les voies élémentaires, particulièrement Terre et Air, ne sont pas suffisamment différentes entre elles et gagneraient à être diversifiées.


Plusieurs solutions ont été proposées pour répondre à chaque problématique, et je vais donc vous détailler ici lesquelles j'envisage/privilégie pour le moment suite à vos retours.
  • Les sorts berserk et leurs variantes ne sont pas rentables malgré les derniers ajustements. Soit les "vrais" dommages arrivent trop tard, soit les dommages auto-infligés sont trop importants.
    • J'ai lu plusieurs messages comme quoi les nouveaux ratios de dommage des sorts Berserk étaient désormais plus convenables, et c'est une bonne nouvelle ! Cela devrait stabiliser la situation d'ici aux prochains changements.
    • Concernant les sorts dont les dommages augmentent avec la Souffrance, on se rejoint totalement sur le fait de modifier la courbe d'évolution des dommages, pour qu'elle corresponde à celle de la Souffrance. Honnêtement, j'aurais dû faire dès le début, mais il n'est jamais trop tard wink !
    • Pour les sorts dont les dommages sont stables mais qui demandent de sacrifier une partie de ses PV, je pense revenir sur le système précédent, mais avec une légère différence. Je m'explique : l'idée est de supprimer les dommages infligés au lanceur, pour les remplacer par un malus en % des PV actuels. La différence majeure avec le malus PV qu'il y avait avant, c'est qu'il est cette fois définitif. Exemple : j'ai 2500/5000 PV, j'utilise Nervosité. J'inflige X dommages à mon adversaire, et je perd 250 PV, définitivement. Je descends donc à 2250 PV, mais si j'utilise ensuite un sort de vol de vie, je peux retrouver mes PV immédiatement. Ce malus ne réduit pas la vitalité maximale, et n'est donc plus du tout sensible à l'érosion.
      • De cette manière, on conserverait des sorts de dégâts qui permettent de manipuler sa Souffrance vers le bas, tout en évitant le problème de l'érosion, et celui du regain de PV en différé qu'il y avait avec l'ancienne version du malus PV.
      • Je précise que ce baisse de PV serait toujours appliquée avant les dommages, pour justement les booster grâce à l'augmentation de la Souffrance.
    • Afin d'améliorer les sorts Berserk ET le système de Saignement (on y reviendra plus bas), une idée était de les lier entre eux. En gros, les sorts qui sacrifient une partie des PV du lanceur pourraient générer du Saignement, et ceux qui évoluent avec la Souffrance pourraient en dépenser. Cela permet de mieux intégrer le Saignement dans le panel de sorts, en étant cohérent avec les autres sorts qui génèrent du Saignement. En effet, ils reposent tous sur le fait de perdre des PV, par soi-même ou par ses ennemis. Alors dépenser plus de Saignement oui, mais pourquoi faire me direz-vous ? Eh bien pour améliorer l'efficacité des sorts Berserk, en renforçant leurs spécificités (zone, portée, dommages, etc). Cela permettrait au passage d'apporter de la variété aux voies élémentaires, et ainsi de faire d'une pierre trois coups !
    • Pour les sorts Eau et Feu, on va très certainement retirer les dommages sur les alliés dans la zone, afin de permettre aux Sacrieurs de se battre avec leurs compagnons dans la mêlée sans risquer de les blesser inutilement.
  • L'érosion est un counter trop important, et vous aimeriez disposer d'une solution pour y faire face (sans la contourner totalement, bien sûr).
    • On avait évoqué l'idée de faire du Pacte de Sang un sort d'auto-débuff. Le problème, c'est que donner un tel effet aux Sacrieurs serait trop puissant, même au détriment de la Coagulation. Le Sacrieur est soumis aux mêmes contraintes que ses homologues contrés par l'érosion : il doit être débuff par ses alliés s'il souhaite se débarasser de cette érosion posée. Cependant, voilà ce que l'on pourrait raisonnablement envisager pour pallier à ce problème : 
      • Pacte de Sang : on revoit complètement le sort, pour en faire un sort type "Vitalité" des Iops. Dans l'idée, il s'agirait d'un sort lançable avec plus ou moins les mêmes conditions de lancer que Coagulation, qui donnerait X% de vitalité au lanceur pour 2 tours, la quantité de vitalité gagnée dépendant des charges dépensées au moment du lancer. Cela permettrait de tenir face à un érodeur même lorsque notre vitalité maximale est très basse. Le sort devrait également bien comboter avec le Transfert de Vie, ou encore le Sacrifice.
      • Berserk : ici, il s'agirait de faire un sort type "Dernier Souffle" des Roublards. Un tel sort donnerait la possibilité de profiter au maximum de sa Souffrance, même si l'on est érodé jusqu'à l'os. Imaginez un sort qui vous fais passer immédiatement en Souffrance 10, vous donne du Saignement et augmente vos dommages pendant 2 tours. Vous pourriez vous en servir pour un tour "baroud d'honneur" en faisant un maximum de dommages, mais aussi de manière plus défensive en y ajoutant une Coagulation justement. De cette manière, votre Souffrance combinée à vos PB vous permettrait de tanker au maximum un tour adverse qui vous aurait achevé autrement.
  • Malgré le potentiel que vous lui trouvez, la mécanique de Saignement vous semble incomplète.
    • Vous avez été nombreux à suggérer une augmentation du nombre maximal de charges de Saignement cumulables simultanément. C'est en effet une bonne idée, puisque cela permettrait de mieux rentabiliser les sorts qui génèrent du Saignement, en évitant de générer des charges perdues faute de place. De plus, cela devrait éviter le monopole qu'a la Coagulation sur le Saignement, puisque vous pourriez vous permettre de dépenser des charges dans d'autres sorts, notamment les sorts Berserk, tout en gardant suffisamment de charges pour gagner des PB ou augmenter votre vitalité.
    • Améliorer le Châtiment pour proposer une manière alternative (et viable) de générer du Saignement. Idem pour la Riposte, on y revient un peu plus tard.
  • Dans la même veine, les interactions/possibilités de jeu avec les Épées ne sont pas à la hauteur de vos attentes.
    • Toujours dans cette optique de répondre à plusieurs problèmes en même temps, on pourrait envisager de lier davantage les Épées au Saignement.
    • Typiquement, au lieu de consommer les charges lorsqu'on invoque son Épée, on lui transférerait nos charges. Les Épées pourraient ainsi stocker plusieurs charges (moins que le lanceur bien sûr), et chaque charge présente sur l'Épée lui accorderait des bonus, dépendants de son type (Volante ou Véloce).
    • On pourrait également imaginer un nouveau sort sur les Épées, qui permettrait de rendre les charges qu'elles possèdent à leur invocateur (ou à l'inverse de lui en prendre). De cette manière, le lanceur pourrait générer des charges, invoquer son Épée pour qu'elle stocke lesdites charges et que lui puisse à nouveau en générer. S'il se retrouve en difficulté après avoir dépensé toutes ses charges, il pourra ordonner à son Épée de lui transférer les charges qu'elle avait gardées en réserve. Ce transfert pourrait s'accompagner d'un transfert de PV, total ou partiel, pour soigner le lanceur.
    • A cela, il pourrait être intéressant d'ajouter un autre sort, propre à chaque Épée, qui renforcerait son rôle en échange de charges de Saignement (genre un échange de position pour la Véloce).
  • Les voies élémentaires, particulièrement Terre et Air, ne sont pas suffisamment différentes entre elles et gagneraient à être diversifiées.
    • Les voies élémentaires ont chacune leurs spécificités (zone, portée, effets utilitaires, etc), et elles fonctionnent globalement très bien. Ce problème de similitude entre elles vient surtout du fait que les sorts Berserk se ressemblent beaucoup. Cf. le point abordé au début : une première étape pour créer une différenciation entre elles est donc d'intégrer le Saignement à ces sorts. Certains pourraient donc en consommer, d'autres en générer. Chaque voie pourrait donc générer d'une manière différente, et consommer de manière différente. L'objectif étant que la consommation de charges permette de renforcer l'intérêt/le rôle de chaque voie : augmenter la portée pour la voie Eau, augmenter la zone d'effet pour la voie Feu, les dommages directs sur la voie Air et enfin des dommages sur la durée pour la voie Terre (associée au tanking, et donc au fait de tenir dans le temps).
    • Une deuxième solution pourrait être de casser un peu la symétrie de ces sorts et de leurs variantes. Il s'agirait de ne plus associer le fonctionnement des sorts à 3 PA uniquement à eux, et inversement avec les sorts à 4 PA, pour créer plus de diversité et donc plus de choix dans votre playstyle, tout en renforçant l'intérêt du jeu multi-élément. Imaginez par exemple que Nervosité fasse des dommages selon la Souffrance du lanceur (comme actuellement), mais que sa portée soit augmentée pour chaque charge de Saignement du lanceur. Sa variante Déchaînement ferait des dommages stables mais pour lesquels le lanceur dépense une partie de ses PV, et générerait une ou plusieurs charges de Saignement selon les PV dépensés. Pour la voie Feu, ce serait l'inverse : Douleur Cuisante serait le sort qui coûte des PV et génère du Saignement, tandis qu'Immolation infligerait des dommages selon la Souffrance et dont la zone serait augmentée si X Saignements sont dépensés au moment du lancer. Vous voyez l'idée smile ? Pour résumer ça simplement, voilà un petit tableau :
    • Sort Variante
      Nervosité (3 PA) Déchaînement (4 PA)
      Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+PO ?) Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés.
      Douleur Cuisante (3 PA) Immolation (4 PA)
      Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés. Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+Zone ?)
      Furie (3 PA) Carnage (4 PA)
      Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+Dommages directs ?) Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés.
      Décimation (3 PA) Entaille (4 PA)
      Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés. Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+Poison ?)
      Si vous pensez à d'autres effets qui pourraient être intéressants pour ces sorts, faites m'en part !


Dites moi ce que vous pensez de tout ça, et si les pistes que je vous apporte aujourd'hui sont, selon vous, susceptibles de répondre efficacement à ces 5 points.

La classe a subit beaucoup de changements ces derniers temps, et depuis son apparition dans le jeu en fait. Ces changements n'ont pas été faits pour rien, puisque la classe a toujours été difficile à équilibrer de part son concept même. Cependant, il faut vraiment qu'on arrive à se fixer sur les mécaniques principales (pas trop sur les valeurs pour le moment, vous connaissez la chanson), pour qu'on puisse valider cette étape en mars prochain au maximum et ne plus avoir à y retoucher avant plusieurs mois/années/à tout jamais (oui c'est un peu utopique, mais il faut bien rêver). S'il ne reste plus "que" des valeurs à ajuster, on aura tout gagné !



Maintenant, on va sortir un peu des grandes mécaniques pour parler plus précisément des autres sorts.
  • Désolation :
    • J'aimerais retirer le bonus de PM, qui est en fait difficile à utiliser efficacement en situation réelle. La zone n'est pas très adaptée pour booster des alliés qui seraient en mêlée avec le Sacrieur autour d'un ou plusieurs monstres. De plus, augmenter les PM des alliés qui sont déjà en mêlée a peu d'intérêt, puisqu'à priori s'ils sont dans la mêlée à ce moment là c'est qu'ils veulent y rester. Et utilisé uniquement comme sort de boost, il peut fonctionner, mais n'est pas très rentable : 4 PA pour booster 1 allié (rarement 2 ou +) de 2 PM pour seulement 1 tour, c'est quand même assez cher et situationnel. Tout ça fait que j'opterais pour un changement de bonus, et un malus de Fuite sur les ennemis touchés me semblerait plus approprié. À nouveau, si vous avez autre chose à proposer n'hésitez pas !
  • Supplice
    • Que pensez vous d'un changement de l'effet, pour passer d'un bonus de réduction sur le lanceur à un malus de dommages occasionnés par la cible ? Cela permettrait de mieux faire tanker sa team si on arrive à le placer sur le ou les monstre(s) ou joueur(s) le(s) plus menaçant(s), et fonctionnerait également mieux avec le Sacrifice par exemple ! En effet, la réduction du Supplice ne profite pas au lanceur quand il sacrifie ses alliés, alors que réduire ²les dommages reçus par ses alliés (en réduisant ceux des ennemis) réduirait indirectement les dommages reçus par le lanceur.
  • Mutilation
    • Pour le coup on est déjà d'accord mais j'en profite pour "officialiser" l'information : après avoir lancé le sort une première fois pour activer ses effets, le coût en PA du sort sera réduit au prochain lancer (lancer qui sert cette fois à arrêter les effets). Je vais également voir pour soit réduire le coût en PV, soit augmenter le bonus de Puissance.
  • Châtiment
    • On en a parlé la dernière fois, le sort souffre de la comparaison avec sa variante.
    • Pour rendre le sort viable, voilà le fonctionnement que je vous propose : le lanceur sacrifie 10% de ses PV pour infliger des dommages Neutre en zone selon sa Souffrance. Il gagne 1 charge de Saignement par défaut, puis 1 charge supplémentaire par ennemi dans la zone. Applique l'état Pesanteur aux cibles touchées. L'intervalle de relance est réduit, la portée maximale est augmentée de 2, et la ligne de vue est retirée. De cette manière, vous pourrez choisir de vous inclure ou non dans la zone et donc de rentrer dans l'état Pesanteur, en plus de pouvoir optimiser une belle zone qui vous donnera un maximum de charges de Saignement.
  • Transposition
    • Certains d'entre vous proposaient de relier la Transposition au Saignement. Il s'agirait de rendre la portée du sort non modifiable (à nouveau, il faudra ajuster les valeurs), et d'augmenter cette portée pour chaque charge de Saignement du lanceur. Cela empêcherait de trop booster la portée du sort via un Tir Éloigné par exemple, tout en laissant la possibilité de transposer à longue distance si les charges ont été accumulées en prévision. Cela rendrait du même coup le sort insensible au retrait PO, et ne vous demanderait donc plus de vous optimiser en PO alors que la classe est résolument tournée vers le corps-à-corps.
  • Fluctuation
    • On en a déjà beaucoup parlé et nous sommes tombés d'accord : le sort sera lançable sur les alliés. La portée maximale sera donc augmentée, et le délai de relance réduit.
  • Couronne d'Épines
    • Pour le coup, je n'ai toujours pas de solution convaincante à vous proposer à part un simple up des valeurs. Vos idées sont les bienvenues !
  • Rituel de Jashin
    • On l'a vu plus haut, le Pacte de Sang sera peut-être entièrement revu pour proposer une mécanique liée à l'augmentation de la vitalité maximale. Il est donc fort probable que l'état Insoignable soit retiré du sort, et j'aimerais donc idéalement que cette capacité puisse rester dans le panel de sort sous une autre forme. Le sort Rituel de Jashin m'a semblé être l'endroit idéal pour replacer cet effet, j'ai donc besoin de votre avis : quelle solution préférez-vous entre les deux suivantes ?
      • "Fixe l'état "Rituel de Jashin" sur une cible ennemie et pose un glyphe-aura autour du lanceur. Tant qu'il est dans ce glyphe, si le lanceur subit des dommages ou des soins, alors il les applique sur sa cible, et inversement."
        • OU
      • "Fixe l'état "Rituel de Jashin" sur une cible ennemie et pose un glyphe-aura autour du lanceur. Tant qu'il est dans ce glyphe, le lanceur et sa cible sont dans l'état Insoignable, et si le lanceur subit des dommages, alors il les applique sur sa cible, et inversement."
  • Transfert de Vie
    • Alors là il s'agit plus d'une "enquête". Utilisez-vous beaucoup le sort, pour générer du Saignement et/ou soigner vos alliés ? J'ai eu peu de retours dessus pour tout vous dire. Personnellement il me sert énormément, et un peu plus souvent pour générer des charges de Saignement que pour soigner d'ailleurs, mais j'aimerais avoir votre avis là-dessus.
  • Riposte
    • Afin d'améliorer légèrement le sort et de le rendre plus cohérent avec les autres sorts générant du Saignement, je vous propose de faire gagner automatiquement 1 charge au moment du lancer.
  • Hécatombe : 
    • J'ai l'impression qu'Hécatombe souffre un peu du même soucis que Désolation, à savoir que le bonus de Puissance sert peu, car pas assez long/puissant ou trop situationnel. Dites moi si je me trompe et que le sort vous convient en l'état, mais j'aimerais le modifier un peu si c'est nécessaire. Rien de définitif, mais je pensais par exemple à remplacer ce bonus de Puissance par un soin fixe similaire à l'Absorption, qui profiterait donc davantage à la voie Feu.
  • Sacrifice
    • Comme je vous le disais la dernière fois, il est tout à fait envisageable d'améliorer un peu le sort, mais il va falloir être très prudent afin de ne pas le rendre abuseyyy. Je n'ai pas encore trouvé LA solution, mais plusieurs effets pourraient convenir : 
      • Augmenter les résistances des alliés sacrifiés ?
      • Les alliés sacrifiés réduisent les dommages reçus selon la Souffrance du lanceur (avec une efficacité moindre) ?
      • Le lanceur gagne X% de vitalité pour chaque allié sacrifié ?
  • Pilori
    • Une solution assez simple m'est venue, qui a naturellement découlé de l'objectif de revoir les générations/dépenses en Saignement. Dépenser X charges de Saignement au moment du lancer permettrait de rendre les effets indébuffables, et le sort ne générerait donc plus de Saignement s'il est délock par des dommages de mêlée.



Voilà voilà, je crois que ça devrait bien vous occuper ahah, en tout cas j'espère vraiment que la direction que prend tout ça vous convient et que vous arrivez à vous projeter ! Les vacances de Noêl approchant à grand pas, je pourrai difficilement vous répondre avant janvier, mais sachez que je passerai quand même vous lire régulièrement, alors à vos claviers ! 



D'ici là, portez vous bien, et bonnes fêtes de fin d'année <3 ! 


Bien à vous, 

[Crocus]
Score : 2154

Merci beaucoup pour le temps investi, ce ne sera pas en vain !
Et ceci étant dit, j'vais préparer mon meilleur pavé

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Score : 1473

Excellente idée d'ajouter des états si on dépense de la souffrance mais j'aimerais avoir la réponse à une question quand même assez importante : c'est non pour rendre disponible les sorts à 3 et 4PA disponibles en même temps pour le mono élément ?

Autre point : les dégats de l'auto mutilation scale donc sur le vita et prennent plus en compte les rez du coup ? C'est pas un peu dangereux? Je veux dire qu'on pourrait voir des sacris 3500vita max avec un maximum de rez qui abuseraient de ces sorts, non? Juste une hypothèse comme ça.
Sinon j'aime bien le fait que ça repasse en %vie.


Concernant berserk : en faire un dernier souffle est une mauvaise idée. Dernier souffle correspond bien au GP des roublard car ils peuvent OS un ennemi dans le tour tout en étant relativement safe, ce qui n'est pas le cas du sacri. Pour que ce soit utilisable faudrait de la protection en plus pour lui donner une chance et pas juste que ça fasse "ah bah le sacri berserk, il tue son machin puis on le flamiche et voilà. Et ça à tous les tours quoi". Genre un -75%vita actuelle dont 25% serrait convertit en bouclier. Et à la fin du sort on reconvertit les points de bouclier en vita ? Aussi rajouter un malus de soin/vol de vie pour pas qu'on ait des trucs complètement cheat. Aussi, aucune peur du combo berserker + zobal/feca ? Du genre immunité sur sacri qui berserk ?
Fin bref, je vois beaucoup trop d'abus sous certaines conditions, ça me semble être un peu chaud à équilibrer. Mais dans l'idée ça colle parfaitement au GP du sacri et ça a le potentiel pour devenir un sort emblématique, fun et incontournable !

Transfert de vie ne me sert pas particulièrement, je l'utilise surtout pour sauver un allié qui pourrait possiblement mourir pour éviter de balancer un sacrifice en fait. Je trouve pas ça utile pour boost sa souffrance (en tout cas en pvm very late game, je sais pas pour les duo).


Bien vu le malus de fuite sur désolation et bien vu le heal sur hécatombe smile

rituel de jashin qui inflige insoignable au sacri c'est bof.... A vrai dire j'aimais bien taper avec mes sorts de vol de vie sur l'adversaire sous jashin pour augmenter le gap entre nos pdv. Mais après je sais pas, je pourrais peut-être faire avec. Je need l'essayer en jeu pour trancher en fait.


Pour couronne d'épines : gain d'une charge de saignement par attaque à distance reçue? Avec ou sans limitation selon si tu trouves ça trop puissant ou pas.

Transposition : J'aime assez l'idée de supprimer totalement la sensibilité du sacri à la PO. Comme ça on peut virer définitivement la PO de nos stuff pour en mettre plus ailleurs.

Sacrifice : ce qui a toujours poser problème c'est les rez de l'allié. Du coup je trouve ça logique d'augmenter les rez de l'allié ou même lui faire prendre les mêmes résistances du sacri.
(Au passage faudrait glisser un mot sur le porté du panda qui agit pour un sacrifice ++++. On en parlait justement il y a peu et faudrait justement obliger le porté/jeté et donc ne plus permettre à un allié de rester sur le panda.)


Chatiment : Vu l'importance que vont prendre les charges de saignement je propose juste de mettre ce sort comme un boost de saignement direct (en plus de pesanteur). On aurait mutilation qui en donne 1/tour et chatiment qui en donne 5 d'un coup. Le sort serrait ainsi nettement plus intéressant.


En tout cas ça promet de bonnes choses pour le sacri à la prochaine mise à jour, merci ! smile

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Score : 873

Alors autant globalement je suis d'accord avec toi, autant pour le dada je ne suis pas d'accord, forcer le jeter ça affaiblis encore plus la classe en PvP, et elle est déjà sous-utilisée dans cet optique... 

Oui c'est un sacrifice en quelques sortes, mais si le panda s'est pas stab, il suffit de le déplacer pour pouvoir toucher le personnage porté... Et ça me semble déjà pas trop mal comme contrepartie 

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Score : 19527
Merci pour ce retour très satisfaisant Crocus. Les points me semblent bien compris et analysés.
Seulement sur les diversifications de voies, dans le tableau, je continue de trouver que ça manque de différenciation (plusieurs sorts font la même chose, même si y'a des truc en plus ou en moins). Il reste des mécaniques qui iraient bien au Sacri qui ne sont pas exploitées, comme les dommages selon les PM restants et selon le nombre d'ennemis autour de la cible/du lanceur. Mais c'est déjà beaucoup mieux.
Le malus vita permanent est une idée que j'ai eu sans jamais vraiment oser la proposer. Ca peut être un bon entre deux.

Inverser la mécanique à 3 et 4PA sur certains sorts de roxx me semble intéressant. Cependant pour moi il faut le faire sur les voies feu ET eau OU terre ET air. Je m'explique :
Jouant multi, j'ai 2 voies élémentaires de zone (feu et eau), et deux monocibles (terre et air). Pour varier au max, je joue un sort de zone à 4PA qui me tape, un sort de zone à 3PA qui tape selon ma souffrance, un sort monocible à 4PA qui me tape et un sort monocible à 3PA qui tape selon ma souffrance. 
Avec l'ordre proposé dans le tableau, si je joue un sort monocible à 3PA et un à 4 pour diversifier mes possibilités de jeu, alors mes 2 sorts monocibles auront la même mécanique de base (et idem pour les sorts de zone).

Je vais revenir sur le détail sort à sort.

Pacte de sang : le sort pourrait être actif en permanence ? Si non, j'en vois pas bien l'utilité. Il ne serait vraiment efficace que dans le cas où pendant le boost la vitalité actuelle déduite du boost est sous 0, ça ne permet pas réellement d'absorber quoi que ce soit, là où les PB le peuvent (c'était le cas de Contrecoup des Eca d'ailleurs, qui a fini en PB ). Ce serait même dangereux spécifiquement contre un érodeur qui pourrait faire descendre le Sacrieur en dessous de 0PV max à l'expiration du boost, empêchant les PB alliés de contrer l'érosion. 
Berserk : je rejoins TheAlphaWhiteWolf : le sort me parait potentiellement soit trop faible soit trop puissant. Le Roublard justifie cette mécanique par la possibilité d'OS un ou plusieurs ennemis d'un coup avec son DS et peut se cacher après. Le sacri n'a pas vocation à avoir une telle puissance (on parle de plusieurs 10aines de milliers de dommages en zone sur un tour pour le Roub), et son statut de classe mêlée le rend ardu à employer, et si la survie à coté s'avère suffisante, il risque d'être vraiment très (trop) fort.
Désolation : tout à fait d'accord pour le bonus PM. Le malus fuite me manquait et son retour est très bienvenu pour ma part. Je reprocherais juste qu'il soit sur la voie Air qui a déjà beaucoup de tacle naturellement, et n'en a donc pas prioritairement besoin.
Supplice : je suis contre de déplacer le bonus de -Do subis en -Do occasionnés. Personnellement, le Sacri est le perso qui est seul contre tous, dans le tas. Réduire ses Do subis bénéficie pour le Sacri du roxx occasionné par chaque ennemi. Après c'est une question de choix de jeu.
Mutilation : RAS
Châtiment : ça me parait très sympa. Faudrait pas le rendre trop fort non plus (Pesanteur + roxx + zone + saignement généré + à PO + sans LDV). C'est un équilibre à trouver.
Transpo : pourquoi pas, il faut voir les valeurs et l'exploitabilité en conditions réelles avec les autres modifs sur le saignement.
Fluctuation : impec.
Couronne d'épine : persos j'aime déjà bien le sort. Mais c'est aussi du fait que je joue que PvM, où il est facilement exploitable.
Rituel de Jashin : pas fan de s'auto-mettre insoignable quand on est déjà une classe full mêlée et sur un sort qui demande de prendre des dommages pour être efficace.
Transfert de vie : j'aime bien le sort en l'état. Sa génération de saignement est très bonne. Un passage en perte de vita permanente comme les sorts de roxx serait bien aussi pour éviter l'éro.
Riposte : petit Up, pourquoi pas.
Hécatombe : d'accord sur le fait que le bonus est assez peu utile. Après pour le soin, ce n'est vraiment pas quelque chose de très "sacri". D'ailleurs, on a déjà tellement de stats à optimiser qu'on ne peut pas prendre la peine d'avoir une bonne intel et du soin en prime bien souvent. Finalement, c'est assez frustrant en multi que l'effet supp. de son sort ne nous serve pas du tout.
Sacrifice : je n'ai pas vraiment d'idées. Je trouve ce sort bien souvent inutilisable en PvM, mais je sais aussi qu'en PvP il peut retourner un combat très vite.
Pilori : pouvoir le rendre indébuffable serait cool en effet, c'est actuellement la raison pour laquelle je l'utilise si peu malgré son potentiel réel.
+ Folie sanguinaire : rien de prévu pour ce sort ? La mécanique est sympa, mais il reste moyennement puissant et très facilement dangereux pour ses alliés avec le rebond à 3. De plus, Punition qui permet de taper Neutre (un élément qui a ses avantages) et de counter son propre counter s'impose lourdement face à lui.

J'espère pas avoir donné l'air d'être trop négatif. Je profite juste que des modifications arrivent pour pouvoir perfectionner ce qui peut l'être.
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Score : 141

Punition ne tape plus neutre depuis la refonte mais dans le meilleur élément.

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Score : 1864

C EST NOEL OMG LE CADEAUUUU fearfearwub
C'est super classe!!! JE VEUX LA BETA la beta la beta la betaa!

L'idée de faire en sorte que les sorts de zones actuels tapent en zone en fonction de la souffrance
Les pdv qui s'érodent pas
Le berserk!! (sur papier c est trop classe)
le chatiment qui tape en zone!
Le pacte de sang qui donne des pdv max!
la transpo qui a plus ou moins de po en fonction des charges de souffrance blblblbl!!

Par contre les trucs que je trouve directement trop fort sur papier, c'est;
-l'entaille qui met un poison je pense que ça serait trop puissant avec les ébènes  (fin à voir mais on parle d'un sort à 4 pa qui tape assez fort+qui met un poison; y'a aucune classe qui peut le faire 

-le rituel de jashin qui met insoignable (je trouve ça trop facile à mettre sur un adversaire, tu peux facilement l'éviter en sortant du glyphe mais l'adversaire qui ne sera pas forcément proche de toi ou qui ne peut pas te déplacer est dans le caca)

 

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Score : 1379

Je détaillerai ce que je pense de chaque sort demain mais en tout cas cela correspond bien au background de ce focus sur les charges de saignement ! Ce fut difficile mais cela avance plutôt bien et niveau com' rien n'a redire, les idées sont bonnes mais attention à ne pas rendre le sacri godtier pour autant ! Cette histoire de vitalité me plaît, merci Crocus 

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Score : 3882

Crocus épouse moi! 

Retournons à nos bouftous. 

Les sorts berserk et leurs variantes ne sont pas rentables malgré les derniers ajustements. Soit les "vrais" dommages arrivent trop tard, soit les dommages auto-infligés sont trop importants. 
Je suis totalement pour le malus infini de point de vie peu importe la valeur, cela permet de contrôler nos point de vie sans nous suicider. On évite aussi les problème lié aux résistances de mêlée et % de dégâts qui faisait très mal avec l’automutilation. Et on pourra de nouveau jouer avec des elio sans mourir.Le fait de créer une double mécanique entre le saignement et la souffrance qui s’applique à tous les sort du kit. C’est un grand plus la classe gagne en profondeur et en potentielle retraits des dommages sur les allié : idem on est sensé les protéger par leur exploser la mâchoire.

L'érosion est un counter trop important, et vous aimeriez disposer d'une solution pour y faire face (sans la contourner totalement, bien sûr).  

La refonte du pacte de sang: un grand oui ça permet une alternative viable à coagulation, qui est bien trop jouée. 
La refonte de Berserk :  encore une fois un grand oui ! Mais pour des raison d’équilibrage je pense que le sort devrait rendre le sacri insoignable 1 tour et appliqué un malus infini à la manière des sort de frappe. Cela évite les abus de vol de vie juste après le lancer du sort. Et donne vraiment au sort une contrepartie à la hauteur des bonus : 10 de souffrance c’est un énorme multiplicateur de dégât (et un bon burst de résistance) surtout si on ajoute les modification des sort de frappe. Je pense aussi que le sort devrait interdire l’utilisation de pacte de sang et coagulation pour la même durée que l’état insoignable. Avec de telle contrainte on pourra donc lui donner un coup en PA très faible pour justement déchainer toute notre puissance pour un tour unique. Et ensuite trouver un moyen de rester en vie. 

Malgré le potentiel que vous lui trouvez, la mécanique de Saignement vous semble incomplète. 
Je pense que tous les sort devrait avoir un lien avec le saignement et la souffrance. Que ce soit dans le but d’en générer ou d’en consommer.Il faudrait mettre 10 charge de saignement et donner à chaque sort qui le consomme un maximum de consommation. Exemple :  Désolation gagne 1 de portée par charge de saignement, avec une limite de 3. Lancer le sort consomme jusqu’à 3 charges.De cette manière on peut soit générer le saignement et l’utiliser dans la foulée ou le stocker pour le dépenser plus tard en utilisant plusieurs sort qui y sont liés.

Dans la même veine, les interactions/possibilités de jeu avec les Épées ne sont pas à la hauteur de vos attentes. 
Le stockage de saignement sur l’épée est une très bonne idée.Je pense qu’on pourrait la géré comme un lapino ou une invoc osa.  L’invoquer consomme du saignement et le stocke dans l’épée. Relancer le sort permet de replacer l’épée et de récupérer le saignement. Si l’épée est “vide” relancer une nouvelle fois le sort la replace et lui transfère de nouveau du saignement. Si l’épée meurt elle passe un intervalle de relance s’applique avant de pouvoir l’invoquer de nouveau. On pourrait aussi imaginer  que l’épée gagne un nouveau sort si elle a atteint son maximum de saignement. 

Les voies élémentaires, particulièrement Terre et Air, ne sont pas suffisamment différentes entre elles et gagneraient à être diversifiées. 
J’aime beaucoup l’idée de donner à chaque sort une mécanique lié au saignement et à la souffrance. Plutôt que des dommage direct en bonus de la voie air je verrai plus un malus de résistance appliqué à la cible de cette manière le sacri améliore aussi les capacité de son équipe au lieu de rester égoïste. Mais cela devrait coûter assez cher en saignement, si le max est de 10 le sort en consommerait 4 ou 5. Ca demandera un peu de préparation.

Pour la partie plus précise:  

Désolation : 
Le bonus de PM me plait. mais je pense qu’il faut changer la zone d’effet d’application par un cercle inversé de 5-6 cases. Les alliés en mêlée ou proche de la cible n’y gagne rien. Mais les alliés éloignés gagneraient 1PM (un bonus moins important mais qui peut potentiellement affecter énormément d’entités). Cela leur permettra de se rapprocher du combat, ou (en cas d’un volume testiculaire inférieur à celui d’un Tanukoui San) de fuir. 

Supplice : Le malus de dégât infligé me parait plus intéressant en effet et apporte une vrai alternative à Bain de Sang tout en synergisant avec les sort comme Sacrifice. 

Mutilation :  
Merci

Châtiment : 
Cette modification est super intéressante et donne de la valeur à chatiment en PvP tout en proposant une mécanique utile pour certain combat PvM. Un délai de 2 tour me parait judicieux afin de rester vulnérable aux sort de déplacement ennemis. 

Transposition : 
Pour ma part un grand oui. Devoir optimiser la Portée sur un personnage dont le kit ne propose que 2 sort a portée modifiable est ridicule.  Pour les valeurs je propose 6 de PO de base et +1 par saignement. Donc un total de 16PO si on par sur un maximum de 10 saignement. Le sort devrait aussi consommer tous les saignement disponible. (Ceux qui ont l’esprit vif ont déjà vu le potentiel de cette mécanique en combinaison avec une bonne utilisation des épées si ma proposition plus haut est adoptée) 

Fluctuation : 
Une modification qui coule de source à mes yeux. 

Couronne d'Épines :  Déjà retiré les dégâts infligés au alliés. Pas besoin de changer les valeurs (ou très légèrement). Mais plutôt propager le sort aux alliés présents dans la zone au moment du lancer en consommant du saignement pour chaque cible. (j’aime pas les sort égoïstes sur les sacri ) 

Rituel de Jashin :  
Je vote pour les solution 2 à savoir
 "Fixe l'état "Rituel de Jashin" sur une cible ennemie et pose un glyphe-aura autour du lanceur. Tant qu'il est dans ce glyphe, le lanceur et sa cible sont dans l'état Insoignable, et si le lanceur subit des dommages, alors il les applique sur sa cible, et inversement." 

Transfert de Vie : 
Je ne m’en sert pas trop mais pourquoi pas renforcer le soin en fonction de la souffrance? (c’est une idée complètement sauvage et sans réflexion poussée) 

Riposte :
Solution simple et efficace 

Hécatombe : Alors étant un sacri multi j’ai arrêté d’utiliser absorption au profit de Hécatombe car justement le soin était incompatible avec un équipement basé sur la puissance. Pourquoi ne pas simplement augmenter le bonus à 200 de puissance et le faire durer 2 tour cumulable 2 fois en limitant le nombre d’hécatombe par tour à 1. On aura un sort de boost plus que correct qui demande une bonne gestion du placement et un effort constant pour le maintenir. 

Sacrifice : 
Je pense que la solution X% vitalité par alliés toucher est la plus intéressante. En limitant ce bonus uniquement aux joueurs touchés et à l’épée (si on garde mon système l’épée sera une invocation unique et jouer autour demandera de la maintenir en vie) 

Pilori : 
Encore une fois simple et efficace.

Folie Sanguinaire :
Retire juste les dégâts sur les alliées (sans retirer la propagation via un allié) On est là pour les protéger par pour s'en servir comme banque du sang.

Je te remercie une nouvelle fois pour le temps que tu nous accorde. Ca me rend espoir en ma classe. 

Que la déesse entende notre souffrance et nous délivre du mal. 

Agarwaen

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Score : 11815

J'adore l'idée du malus de res pour la voie air, à creuser effectivement !

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Score : 11815

Je suis emballé par tes propositions Crocus ! Cela ressemble bien plus à ce que j'imagine de notre classe adorée !

Je suis déjà très content de voir que les sorts feu et eau en zone ne taperont plus les alliés, parce que quand tu joues une compo CAC c'est vraiment trop frustrant, les sorts ne sont pas utilisables.

Ensuite concernant la différenciation des voies élémentaires, je préfère largement ta première proposition qui offrerait davantage de possibilités stratégiques, il y aura un réel intérêt à choisir l'un ou l'autre élément voire de jouer plusieurs éléments d'ailleurs. Tes propositions sont d'ailleurs très cohérentes (la PO pour la voie eau, la zone pour la voie feu, les dégâts pour la voie air et davantage de tanking à long terme pour l'élément terre).
Ces possibilités me semblent, sur le papier, très très intéressantes pour redonner un souffle à la classe.

ENFIN une possibilité de bonus vitalité avec Pacte de sang ! Cela fait plaisir depuis le temps que je le demande. Néanmoins, juste 2 tours ça me paraît vraiment peu pour pouvoir intéragir avec nos sorts tels que transfert de vie ou sacrifice.

Transition toute faite : une modification du sacrifice ne serait pas de refus ! J'aime beaucoup la proposition d'augmenter la vitalité du Sacri en fonction du nombre d'alliés sacrifiés. Après la hausse des résistances des alliés sacrifiés est également une bonne option.
Concernant transfert de vie, j'utilise aussi ce sort mais j'avoue que depuis qu'on n'avait plus de bonus vita, c'était vraiment dur de le placer efficacement.

Pour le sort Berserk : j'adore l'idée !! J'aimerais vraiment voir ça IG, ça colle absolument parfaitement avec l'essence de la classe, un dernier baroud d'honneur c'est juste PARFAIT !

Petite question pour Mutilation, le fonctionnement de perte de PV sera revu aussi ?

Concernant hécatombe, le boost puissance est quand même appréciable dans certaines situations, perso je l'aime bien.

Et évidemment merci de nous retirer l'auto-mutilation. Ta proposition de perte de PV me semble tout à fait correcte, à voir en situation réelle mais c'est largement mieux que ce que l'on a actuellement.

En espérant effectivement que l'on puisse voir ces modifs rapidement IG et merci pour ton travail.

 

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