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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 2782
Score : 656

Merci pour ta réponse Crocus , j'aimerais bien avoir en + des Gros post comme celui la  des courtes réponses qui pourront nous guider dans nos réflexions .
Pour les 5 points en question : 

  • Les sorts berserk :  les changements proposés sont Good , Mais je rejoins l'avis de TheAlphaWhiteWolf pour avoir les 2 sort du meme element en meme temps et donc de modifier leurs variantes , la Meta actuelle ( ebene) nous oblige a jouer en Mono element et donc  avoir les 2 sorts avec un qui donne de la souffrance ( 3pa ? pour en generer facilement ) et un autre qui consomme ( 4 pa ? ) , cette solution n empeche pas le multi elem mais le limite(1combi/4) :  par exp  en  mettant  la voie terre vs feu? en variante tu pourra jouer terre/air terre/eau et feu/air  feu/eau   ...
  Pour les différents effets des voies : - feu :zone qui augmente 
                                                                - air  : +do du style carcasse de l ougi 
                                                                - terre : poison                                                                 - eau : Je suis contre le +po : avoir a gerer son saignement pour taper est compliqué ( par ex jai 1 charge , je peux taper un ennemi a X+2 po au 1er coup mais apres il est hors po ( jai que X)    , Je vois bien la voie eau en voie d entrave , y'a plein de possibilités : -do fix/% , - pm , - po , vulne , -%soin , ero ?? , ....
  • ​​​​​​L'érosion : l'idée de vita est top mais 2tr ???? c trop court mme si c pas debuffable , au min 3 tr  mais a voir avec le CD , une 2 eme idée est de recup les pv erodés en pv max  genre 30% avec un cd de 3/4 tr ( par exp tu passe de 1000/1000 a 1000/2500 pour 5500vita  )
  • Berserk :  -90% pv / 2tr c du suicide , je veux bien un sort qui me boost un max mais en contre partie me met en danger mais pas au point de dead prochain tr (style transe du zozo c ok) , le combiner avec coag est couteux car sa use trop de pa et donc - d action pour atk , l idée est tres bonne pour contrer l erosion mais faudra ajouter des BP sur le sort pour tank , je propose : - x% pv pd 2 tr +5 charges + X (% ou fix) PB / charges consommées durant le tr  ou charges restantes en fin de tr .
  • Le Saignement :  il y a un probleme avec le ratio des sorts qui en donnent et ceux qui en consomment    , ca me parait + difficile de gagner des charges avec bcp de sort qui en use , la solution est d augmenter les sorts qui genere le saignement( atti ? perfusion ? sacrifice?...) ou d avoir diff effets si ta X saignement mais ne pas en consommer (transpo?)   ,   les modif proposées sur les épées aident aussi .
  •  les épées : le fait de ne plus consommer les charges est super , pour les sorts ,je vois bien un sort standard qui donne a lepee une charge qd elle atk  ( le meme que sur l epee mtn  zone/atti) ,  un sort qui donne 1? charge au sacri  , et le sort ultime qui use 3? charges  ( changer position pour la veloce , gros rox /explo pour lautre ? )
  • Les voies élémentaires : voire haut .
  • désolation / supplice / muti  / chati / fluctu  /Hécatombe :  c est  goood
  • Transposition : "d'augmenter cette portée pour chaque charge de Saignement du lanceur"  je suis dacc mais ne pas en consommer , sa fait trop de sort qui use sinn .
  • Couronne d'Épines :  un up des valeurs / metre a 2 pa ? / et surtt revaloriser le renvoie des dégats ( comme contre du xel )  , ou metre le sort en zone de 1 pour boost les alliés .
  • Rituel de Jashin :    nop ,  c est tres facile a contrer : pour la 1er soluce, on peut  soignaer meme sous jashin  , pour la 2 eme  on peut sortir le sacri du glyphe , a mon avis letat insoignable n a ps sa place ici .
  • Transfert de Vie :  c utile pour generer du saignement mais sa soigne pas assez  , quand tu est full vie c passable ( genre du 450 pv) mais dès que tu en a - c plus rentable ( 300pv c une flamiche )  , je propose de metre  en + du transfert un regen ( 5/10%? sur 2 tr ) sur les aliés ds la zone .
  • Riposte  : je vois l etat insoignable la que sur jashin et ca colle bien avec la variante ( transfert )  . a voir ...
  • Sacrifice :  le sort a 2 problemes :  il est usless contre poison / do pou / DEBUFF 
                                                                    c est du suicide si les alliés   ont 0 res 
          pour les solu proposées : - Le lanceur gagne X% de vitalité pour chaque allié sacrifié ? si on                                                            debuff c useless  ,
                                                       - Les alliés sacrifiés réduisent les dommages reçus selon la                                                                   Souffrance du lanceur ? useless si le sacri est full vie 
                                                       - Augmenter les résistances des alliés sacrifiés ? c est la                                                                          meilleur des 3 , genre 30%/2t mais faut metre non debuffable .
                                                           
  •   Pilori :0 charge : effet actuelle , 1 charge : debuffable ac atk melé ou sort de debuff  , 2    charges : sort non debuffable . 2 charges au max sinn c trop .

Tu as oublier quelques sorts qui nécessite un up :
  • perfusion : sort jamais jouer meme en augmentant les valeurs , a revoir a mon avis , jai 2 propositions :  -  chaque fois qu' un allié mis dans la zone du sort prend des dg , les autres alliés y compris le sacri se font soigner a 50%? des dg subit , ca colle bien ac " perfusion"
                                    -  quand un allié mis dans la zone du sort (ou le sacri) inflige des dg a un                                               ennemi  , il se fait soigner (perfuser) 25%? des degats infligés (2 tr ) .
  •  Folie sanguinaire : pour une variante de pupu , j aimerais bien avoir un sort en relation ac l erosion    : vdv avec rebond sur 3 cases ,  ennemis + alliés( prend pas des degats ) + un bonus vita (250/3t?) pour chaque cible touchée ( alliés+ennemis )  .
  • Un dernier point sur les sorts utilitaires : sur 14 sorts on a 11 a 3pa et que 3 a 2 pa , deja le sacri a que 11pa generalement et doit rush ( -3pa) utiliser un sort utilitaire ( -3 ) apres il lui rest 5 pa  !!!! , faudra metre la majorité   a 2 pa et que les gros sorts  a 3 ( au max  transpo/ atti / epées/coagu/jashin)     .
 

-J aimerais bien préciser que les modif proposées peuvent etre trop fumé ou trop faible ,et c est l interet de la BETA de tester tt cela , on doit jamais hésiter a ajouter un truc puis a l enlever si ca marche pas . 
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Score : 614

Tu veux que les buffs ne soient pas debuffable genre sacrifice, et garder les points de saignements sur des sorts type transpo, j'pense qu'il faut rester raisonnable a un moment a quoi sert le debuff si au final personne ne peut plus l'utiliser (toute les classes demande des sorts bon debuffable) sinon autant l'enlever

Pour ce qui est de l'utilisation des saignements, ils faut bien une contrepartie, si sur certains sorts tu peux en abuser sans dépenser ça devient vraiment fort, d'ailleurs une transpo qui n'est pas sensible au nerf PO c'est déjà fort mais si en plus on consomme pas le boost je trouve ça vraiment cheat

Après je reste d'accord sur le fait d'équilibrer les sorts qui donne et qui consomme pour que ça soit fluide et agréable

Je joue sacri, et je le dis que ça serait vraiment bien mais je préfère pas reprendre de nerf a la hache derrière

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Score : 1542

Personnellement pour le sort berserk je suis totalement pour ! Cela démontre l'essence même d'un berserker (foncer dans le tas et se dechainer en faisant des ravages, quitte à y laisser la vie). A nous par la suite de trouver des solutions pour essayer de survivre après tout ça. 

Mais en sois le sort me hype énormement.

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Score : 537

Merci crocus... j’ai envie de verser une larme en lisant ça .... enfin !!!! On y arrive !!!
Rituel de jashin les deux solutions sont bien ... mais la deuxième est peut être plus logique.
l'idée d’un sort baroude d’honneur est une idée géniale !! Je valide les changements proposés.
Faut faire attention à équilibré les sorts qui donne du saignement et ceux qui en consommes.

Et c’est compliqué de modifier l’effet d’un sort en fonction du saignement. Ça peut nous brider dans le choix des sort à lancer parce qu’on aura pas forcément besoin de cette modification à ce moment là mais seulement du sort de base. Et on sera frustré de lancer le sort parce que ça va consommer tout notre saignement pour rien. Après c’est tout une gestion. Mais faut faire attention de pas rendre le saignement frustrant à gérer.
Félicitation en tout cas !

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Score : 4996
  • Les sorts berserk et leurs variantes ne sont pas rentables malgré les derniers ajustements. Soit les "vrais" dommages arrivent trop tard, soit les dommages auto-infligés sont trop importants.
    • Concernant les sorts dont les dommages augmentent avec la Souffrance, on se rejoint totalement sur le fait de modifier la courbe d'évolution des dommages (Parfait on c'est compris)
 
    • La différence majeure avec le malus PV qu'il y avait avant, c'est qu'il est cette fois définitif. Exemple : j'ai 2500/5000 PV, j'utilise Nervosité. J'inflige X dommages à mon adversaire, et je perd 250 PV, définitivement. (Parfait là aussi, pu d'érosion)
 
    • Pour les sorts Eau et Feu, on va très certainement retirer les dommages sur les alliés dans la zone, afin de permettre aux Sacrieurs de se battre avec leurs compagnons dans la mêlée sans risquer de les blesser inutilement. (ça aussi je l'attendais depuis longtemps, merci)
 
  • L'érosion est un counter trop important, et vous aimeriez disposer d'une solution pour y faire face (sans la contourner totalement, bien sûr)
    • Berserk : ici, il s'agirait de faire un sort type "Dernier Souffle" des Roublards. (Idée nouvelle a tester, dur de dire l'impact juste en lisant)
 
    • Pacte de Sang : on revoit complètement le sort, pour en faire un sort type "Vitalité" des Iops. (pas chaud du tout, je verrais plutot un buff qui donne +X vita pdt 2 tours si on est frappé, un peu comme un des mobs croc de verre)
 
  • Malgré le potentiel que vous lui trouvez, la mécanique de Saignement vous semble incomplète.
    • (Tu règles le problème avec toutes les autres compétences j'ai l'impression)
 
  • Dans la même veine, les interactions/possibilités de jeu avec les Épées ne sont pas à la hauteur de vos attentes.
    • Typiquement, au lieu de consommer les charges lorsqu'on invoque son Épée, on lui transférerait nos charges. (je verrais plutot un sort d'épée qui devient sacrifice d'épée une fois lancé, on consume l'épée, ça vita et ses charges de souffrances portées, et si tu consommes sa vita sous forme +vita, tu contres un peu l'érosion)
 
  • Les voies élémentaires, particulièrement Terre et Air, ne sont pas suffisamment différentes entre elles et gagneraient à être diversifiées.
    • Sort Variante
      Nervosité (3 PA) Déchaînement (4 PA)
      Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+PO ?) Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés.
      Douleur Cuisante (3 PA) Immolation (4 PA)
      Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés. Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+Zone ?)
      Furie (3 PA) Carnage (4 PA)
      Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+Dommages directs ?) Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés.
      Décimation (3 PA) Entaille (4 PA)
      Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés. Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+Poison ?)
      Si vous pensez à d'autres effets qui pourraient être intéressants pour ces sorts, faites m'en part !

La grosse question qui me taraude est: Vas tu laisser les 2 sorts en variantes l'un de l'autre, car faire des sorts qui génèrent et consument est super interessant, mais si tu peux en utiliser que 1 sur les 2 (quand la mécanique s'emboite parfaitement) ben ça rend la gestion totalement absurde
  • Désolation :
    • J'aimerais retirer le bonus de PM, qui est en fait difficile à utiliser efficacement en situation réelle. (Bonne idée par contre le - tacle pas géniale, pourquoi pas - critique?)
  • Supplice
    • Que pensez vous d'un changement de l'effet, pour passer d'un bonus de réduction sur le lanceur à un malus de dommages occasionnés par la cible ? (J'aime bien supplice comme il est, et -dommage ça risque d'être trop fort en pvp)
  • Mutilation
    • Pour le coup on est déjà d'accord mais j'en profite pour "officialiser" l'information : après avoir lancé le sort une première fois pour activer ses effets, le coût en PA du sort sera réduit au prochain lancer (anecdotique, je l'enlevais jamais)
  • Châtiment
    • le lanceur sacrifie 10% de ses PV pour infliger des dommages Neutre en zone selon sa Souffrance. Il gagne 1 charge de Saignement par défaut, puis 1 charge supplémentaire par ennemi dans la zone. Applique l'état Pesanteur aux cibles touchées. L'intervalle de relance est réduit, la portée maximale est augmentée de 2, et la ligne de vue est retirée.(dommage neutre? dommage dans le meilleur élément non? )
  • Transposition
    • Certains d'entre vous proposaient de relier la Transposition au Saignement. Il s'agirait de rendre la portée du sort non modifiable (à nouveau, il faudra ajuster les valeurs), et d'augmenter cette portée pour chaque charge de Saignement du lanceur.(préférerais portée non modif et intervalle de lancer 2 tour suivant charge)
  • Fluctuation
    • On en a déjà beaucoup parlé et nous sommes tombés d'accord : le sort sera lançable sur les alliés. La portée maximale sera donc augmentée, et le délai de relance réduit.(nouvelle utilité au  sort, cool)
  • Couronne d'Épines
    • Pour le coup, je n'ai toujours pas de solution convaincante à vous proposer à part un simple up des valeurs. (-25% global, pas mélée)
  • Rituel de Jashin
    • "Fixe l'état "Rituel de Jashin" sur une cible ennemie et pose un glyphe-aura autour du lanceur. Tant qu'il est dans ce glyphe, si le lanceur subit des dommages ou des soins, alors il les applique sur sa cible, et inversement." (Je retiens que ça, trop bien).
  • Transfert de Vie
    • Alors là il s'agit plus d'une "enquête". Utilisez-vous beaucoup le sort, pour générer du Saignement et/ou soigner vos alliés ? (je l'utilisais pour générer du saignement que quand je prenais pas mutilation)
  • Riposte
    • Afin d'améliorer légèrement le sort et de le rendre plus cohérent avec les autres sorts générant du Saignement, je vous propose de faire gagner automatiquement 1 charge au moment du lancer.(anecdotique)
  • Hécatombe : 
    • J'ai l'impression qu'Hécatombe souffre un peu du même soucis que Désolation, à savoir que le bonus de Puissance sert peu, car pas assez long/puissant ou trop situationnel. (bonne analyse et le soin servira surement plus
  • Sacrifice
    • Comme je vous le disais la dernière fois, il est tout à fait envisageable d'améliorer un peu le sort, mais il va falloir être très prudent afin de ne pas le rendre abuseyyy. (Je propose un sacrifice atharaxie, on absorbe 1 coup de l'allié, pour 1 PA, lanceable 2x/tour max)
  • Pilori
    • Une solution assez simple m'est venue, qui a naturellement découlé de l'objectif de revoir les générations/dépenses en Saignement. Dépenser X charges de Saignement au moment du lancer permettrait de rendre les effets indébuffables, et le sort ne générerait donc plus de Saignement s'il est délock par des dommages de mêlée.(pas d'avis)

Je tiens à dire que c'est un sacré boulot, ce qui me fait regretter d'avoir été véhément à ton encontre lors de certains de mes postes (l'erreur est humaine je suppose). Si ça continue comme ça, je vais pouvoir laisser mon panda et revenir vers le sacrieur (monnayant ogrine hélas)
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Score : 20325
Pour Désolation, il propose un malus Fuite, pas Tacle.
Sur Châtiment, comme j'ai compris les dommages sont en % de la vita du Sacri (comme un autre sort d'une ancienne refonte, Douleur partagée p't'être), d'où le neutre.
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Score : 879

Alors, voici mon avis personnel : 

Dans la globalité je suis d'accord avec toutes les modifications. Mais j'ai peur que le sacri soit un peu broken ^^

 
  • Désolation :
    • J'aimerais retirer le bonus de PM, qui est en fait difficile à utiliser efficacement en situation réelle. La zone n'est pas très adaptée pour booster des alliés qui seraient en mêlée avec le Sacrieur autour d'un ou plusieurs monstres. De plus, augmenter les PM des alliés qui sont déjà en mêlée a peu d'intérêt, puisqu'à priori s'ils sont dans la mêlée à ce moment là c'est qu'ils veulent y rester. Et utilisé uniquement comme sort de boost, il peut fonctionner, mais n'est pas très rentable : 4 PA pour booster 1 allié (rarement 2 ou +) de 2 PM pour seulement 1 tour, c'est quand même assez cher et situationnel. Tout ça fait que j'opterais pour un changement de bonus, et un malus de Fuite sur les ennemis touchés me semblerait plus approprié. À nouveau, si vous avez autre chose à proposer n'hésitez pas !


Je suis totalement pour.


 
 
  • Supplice
    • Que pensez vous d'un changement de l'effet, pour passer d'un bonus de réduction sur le lanceur à un malus de dommages occasionnés par la cible ? Cela permettrait de mieux faire tanker sa team si on arrive à le placer sur le ou les monstre(s) ou joueur(s) le(s) plus menaçant(s), et fonctionnerait également mieux avec le Sacrifice par exemple ! En effet, la réduction du Supplice ne profite pas au lanceur quand il sacrifie ses alliés, alors que réduire les dommages reçus par ses alliés (en réduisant ceux des ennemis) réduirait indirectement les dommages reçus par le lanceur.


Je suis contre, la réduction de dommages sur le sacrieur lui permet de tanker plusieurs personnes et de les tacler, mettre un malus sur l'ennemi, ca veut dire que les alliés de celui-ci tapent le sacri toujours aussi fort.

  • Mutilation
    • Pour le coup on est déjà d'accord mais j'en profite pour "officialiser" l'information : après avoir lancé le sort une première fois pour activer ses effets, le coût en PA du sort sera réduit au prochain lancer (lancer qui sert cette fois à arrêter les effets). Je vais également voir pour soit réduire le coût en PV, soit augmenter le bonus de Puissance.


Je suis pour, 10% c'est trop en l'état ^^ 


 
  • Châtiment
    • On en a parlé la dernière fois, le sort souffre de la comparaison avec sa variante.
    • Pour rendre le sort viable, voilà le fonctionnement que je vous propose : le lanceur sacrifie 10% de ses PV pour infliger des dommages Neutre en zone selon sa Souffrance. Il gagne 1 charge de Saignement par défaut, puis 1 charge supplémentaire par ennemi dans la zone. Applique l'état Pesanteur aux cibles touchées. L'intervalle de relance est réduit, la portée maximale est augmentée de 2, et la ligne de vue est retirée. De cette manière, vous pourrez choisir de vous inclure ou non dans la zone et donc de rentrer dans l'état Pesanteur, en plus de pouvoir optimiser une belle zone qui vous donnera un maximum de charges de Saignement.


Pour, en globalité. En retirant l'etat pesanteur ... le sacrieur est deja plutot bien fourni, selon moi, en etat pesanteur.
Bon, je joue xelor, je ne suis peut etre pas le plus objectif, mais pouvoir mettre pesanteur en zone, me semble trop fort.


  • Transposition
    • Certains d'entre vous proposaient de relier la Transposition au Saignement. Il s'agirait de rendre la portée du sort non modifiable (à nouveau, il faudra ajuster les valeurs), et d'augmenter cette portée pour chaque charge de Saignement du lanceur. Cela empêcherait de trop booster la portée du sort via un Tir Éloigné par exemple, tout en laissant la possibilité de transposer à longue distance si les charges ont été accumulées en prévision. Cela rendrait du même coup le sort insensible au retrait PO, et ne vous demanderait donc plus de vous optimiser en PO alors que la classe est résolument tournée vers le corps-à-corps.


C'est un gros up, pas forcément justifié selon moi, qui dis sort à PO non modifiable, dis plus du tout vulnérable au retrait PO... Bien souvent les equipes contrent les coop grace à ça... a voir, pourquoi pas?

  • Fluctuation
    • On en a déjà beaucoup parlé et nous sommes tombés d'accord : le sort sera lançable sur les alliés. La portée maximale sera donc augmentée, et le délai de relance réduit.


Parfait.


  • Couronne d'Épines
    • Pour le coup, je n'ai toujours pas de solution convaincante à vous proposer à part un simple up des valeurs. Vos idées sont les bienvenues !


Pourquoi ne pas le remettre en renvoi de dommages, peu importe la distance? 


  • Rituel de Jashin
    • On l'a vu plus haut, le Pacte de Sang sera peut-être entièrement revu pour proposer une mécanique liée à l'augmentation de la vitalité maximale. Il est donc fort probable que l'état Insoignable soit retiré du sort, et j'aimerais donc idéalement que cette capacité puisse rester dans le panel de sort sous une autre forme. Le sort Rituel de Jashin m'a semblé être l'endroit idéal pour replacer cet effet, j'ai donc besoin de votre avis : quelle solution préférez-vous entre les deux suivantes ?
      • "Fixe l'état "Rituel de Jashin" sur une cible ennemie et pose un glyphe-aura autour du lanceur. Tant qu'il est dans ce glyphe, si le lanceur subit des dommages ou des soins, alors il les applique sur sa cible, et inversement."
        • OU
      • "Fixe l'état "Rituel de Jashin" sur une cible ennemie et pose un glyphe-aura autour du lanceur. Tant qu'il est dans ce glyphe, le lanceur et sa cible sont dans l'état Insoignable, et si le lanceur subit des dommages, alors il les applique sur sa cible, et inversement."


La deuxième proposition me semble top ! combiné à Pilori, ça peut empêcher le soin d'un focus par exemple. A double tranchant.


  • Transfert de Vie
    • Alors là il s'agit plus d'une "enquête". Utilisez-vous beaucoup le sort, pour générer du Saignement et/ou soigner vos alliés ? J'ai eu peu de retours dessus pour tout vous dire. Personnellement il me sert énormément, et un peu plus souvent pour générer des charges de Saignement que pour soigner d'ailleurs, mais j'aimerais avoir votre avis là-dessus.


Perso, je ne l'utilise presque jamais, et si je l'utilisais, ce serait pour soin les alliés ^^ 


  • Riposte
    • Afin d'améliorer légèrement le sort et de le rendre plus cohérent avec les autres sorts générant du Saignement, je vous propose de faire gagner automatiquement 1 charge au moment du lancer.


Parfait.


  • Hécatombe : 
    • J'ai l'impression qu'Hécatombe souffre un peu du même soucis que Désolation, à savoir que le bonus de Puissance sert peu, car pas assez long/puissant ou trop situationnel. Dites moi si je me trompe et que le sort vous convient en l'état, mais j'aimerais le modifier un peu si c'est nécessaire. Rien de définitif, mais je pensais par exemple à remplacer ce bonus de Puissance par un soin fixe similaire à l'Absorption, qui profiterait donc davantage à la voie Feu.


Changer la zone, et permettre le bonus puissance sur soi, me semblerais plus pertinent.


  • Sacrifice
    • Comme je vous le disais la dernière fois, il est tout à fait envisageable d'améliorer un peu le sort, mais il va falloir être très prudent afin de ne pas le rendre abuseyyy. Je n'ai pas encore trouvé LA solution, mais plusieurs effets pourraient convenir : 
      • Augmenter les résistances des alliés sacrifiés ?
      • Les alliés sacrifiés réduisent les dommages reçus selon la Souffrance du lanceur (avec une efficacité moindre) ?
      • Le lanceur gagne X% de vitalité pour chaque allié sacrifié ?


Personnellement les deux premières solutions me semblent les meilleures.
Pourquoi ne pas prendre les résistances et le passif du sacrieur, tout simplement? 
Mais j'admet que la deuxième solution, me semble plus pertinente, et peut même etre plus fort que ma proposition. Il faudrait que sacrifice ne rime pas avec mort assurée.



  • Pilori
    • Une solution assez simple m'est venue, qui a naturellement découlé de l'objectif de revoir les générations/dépenses en Saignement. Dépenser X charges de Saignement au moment du lancer permettrait de rendre les effets indébuffables, et le sort ne générerait donc plus de Saignement s'il est délock par des dommages de mêlée.


Il ne devrait, a mon sens, deja pas etre debuffable autrement que par des dommages de mélée.





  Merci en tous cas pour ton suivi et tes propositions, bon jeu a toi et a tous! 




 
Ps : Désolé pour les édit', je n'ai pas trop le fofo en main, j'aurais appris a un peu mieux l'utiliser :p
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Score : 879

Pourquoi le -1? J'aurais préféré un avis constructif x) 

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Score : 1498

I'm effet de bord me vient à l'esprit avec les sorts d'auto mutilation (Carnage par ex) : on pourrait booster notre saignement en faisant des sorts avec lesquels on ne se tape que très peu dans le vide? 

Ex : Je suis air, je lance le sort d'auto mutilation terre qui me tape du 0 (sous ivoire avec les rez fixes !) et je gagné 1saignement ? Voulu ou non?


Je remarque que la question des sorts/variantes élémentaires revient beaucoup. Content que tous aient pris conscience de ce problème. (Dont j'ai été le premier à voir hehehehehe)


L'avis sur Berserk est mitigé, ça correspond au besoin que j'ai exprimé d'avoir ça en beta. 


Les sorts utilisant une charge de saignement vont encore moins taper quand on a peu de souffrance c'est ça ? Du coup le besoin d'avoir les deux sorts est encore plus justifié. Autant assumer que ce type de sort est fait uniquement pour être joué en haute souffrance complètement pour pouvoir bien ajuster la courbe de dégâts et on le rend disponible avec son actuelle variante à toutes les voies élémentaires.


Je partage les craintes sur l'équilibre des sorts générant du saignement et ceux en dépensant. Est-ce que c'est pas trop frustrant de pouvoir tout dépenser dans un seul tour quand tu en as passé 2 à les générer ? Peut-être mettre un gain d'1saignement par tour sur le passif ? Ça en ferrait 2/tour sous mutilation, ça me paraît pas mal.


Pour le nombre max de saignement : 7. Pourquoi? Parceque 5 me paraît trop faible et 10 beaucoup trop.


Autre question : on perd le saignement si l'épée meurt?

Autre question : le sort pour récupérer le saignement sera à faible distance? Donc l'épée sera constamment en danger? J'ai peut qu'on invoqué l'épée contre 5saignements et qu'elle meurt directement après, ce qui nous fera perdre 5saignement et vu leur future importance c'est très très triste. Un bonus de PV selon le saignement et qui ne les consommerait pas? Ou permettre à l'expert de rendre le saignement à 5+1/saignement PO?


Je suis pour l'ajout d'effets qui ne consomment pas le saignement sur de petits effets mais en requiert. Ça permet de pas être trop contraint non plus. Du style, actuellement tu dois coag avant d'invoquer l'épée sinon tu es foutu. Sur transposition par exemple ! Et retirer la relance initiale maintenant qu'on peut plus transpo accross the map tour 1? De toute façon les sacris vont se boost en saignement T1 et avec les prisma le T1 est plus safe. Je vois pas pourquoi on garderait cette contrainte.


​​​​​​Ces changements là sont prévus pour quand? Mi-Février? Il n'y a aucun défaut majeur dans ce que tu nous proposes et seulement quelques petits points à améliorer puis les valeurs de toit ça, ça ne me semble pas irréaliste ! 



Edit : pour le sort qui consomme du saignement de la voie Terre ou Air : appliquer un bonus de dégats subis sur la cible (une vulné quoi). On a supplice qui applique une réduction de dégats subits alors c'est cohérent. J'pense à un truc genre 5% cumulable 2fois et pour 1tour

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Score : 656

Pour l épée  , jai proposé qu' elle ne consomme plus des charges mais elle les copie ( si tu a 3 au moment de l invocation elle aura 3 ,si tu a 5 elle aura 5 ... ) 
pour le sort de transfert du saignement , sa pourra etre un sort 0po ( lancable sur l épée ) qui donne 1 des charges de l épée au sacri , jai également proposé que son sort de base donne une charge a l épée  qd elle atk et qu'elle aura un gros sort qui consomme bcp de charges . 
genre elle a 4 pa et peut lancer 2 sort/tr (  2 rox ou 1rox /transfert ) ou le gros sort a 4pa? , a voir en BETA.

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Score : 150

Bon je vais commenter très vite fait (ça changera des pavés, mais surtout je n'ai pas une très longue pause café ajd biggrin )

Pour ce qui est des variantes sorts 3pa vs 4 pa, pourquoi ne pas plutôt mettre ces variantes par élément (style 4pa terre en variante de 4pa air et idem pour les 3pa) ?

Je n'ai pas encore creuser l'idée qui peut paraître simpliste, mais j'ai l'impression que cela pourrait diversifier le game play (puis ça existe déjà sur certains de nos sorts). 

Du reste, je trouve que les idées évoquées par Crocus sont alléchantes et les modifications évoquées dans les pavés de mes collègues Sacri sont super sensées et intéressantes.

Signé un Sacri qui aimerait faire un bond de quelques mois dans le temps.

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Score : 1498

Pour les variantes, si tu fais :


Air 4PA/Terre 4PA
Air 3PA/Terre 3PA
Eau 4PA/Feu 4PA
Eau 3PA/Feu 3PA

Du coup si je joue Air/Terre j'ai 2sorts et si je joue Air/Eau ou Air/Feu par exemple, j'ai 4sorts

Il faudrait faire un truc du genre :

Air 4PA/Terre 4PA
Air 3PA/Eau 3PA
Eau 4PA/Feu 4PA
Terre 3PA/Feu 3PA

Il y aura des gap entre les bi elem mais déjà moins. Genre jouer air/terre = 3sorts et jouer air/feu =4sorts. Mais on pourra pas arriver à un truc 100% équitable de toute façon donc c'est la meilleure solution

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Score : 778

Rapide retour pour transfert de vie, lors de la 1ere refonte, sur le papier, j'avais choisi riposte pour le déplacement peu couteux mais à force de jouer, j'ai privilégié transfert de vie pour un gain instantané et peu couteux en charge de saignement pour une coagulation immédiate (j'ai tendance a éviter mutilation vu comment il n'est peu rentable, surtout full hp). (Riposte semblait cool mais, par exemple en pvp, un cra qui a des variantes ne va jamais te taper pour te reculer et donc riposte dans le vent :l)

Il est très rare de m'en servir pour soigner, c'est dans les cas où je ne peux rien faire d'autre (et quand bien même, jouant feu/Air, je n'ai que très peu d'interet de remplacer absorption (bien que le sort soit éclaté à l'heure actuelle)).



/!\ C'est des propositions, il y a des idées, pas forcément pensés pour synergies avec d'autres classes

Si tu cherches à l'améliorer, peut être ajouter une interaction avec les ennemis à proximité? (proximité du lanceur et/ou des alliés soignés) ou une interaction avec l'épée autre que "un allié en plus, donc un saignement de plus"?

-Un malus de soin reçu pour les ennemis touchés? voire un plus gros malus ou insoignable si l'on excède le cap de saignement lors du transfert de vie (1insoignable/excès ou 1 insoignable max(le plus proche?))(demanderais peut être une relance sur le sort? des insoignables chaque tour, sous réserve de jouer avec ses saignements(mais bon garder des saignement/en générer en fin de tour pour en lacher en début de tour suivant ne me semble pas si dur) me semble fort, surtout vu la zone)?

-Tape légeremment l'ennemi s'il est collé/vol de vie léger (pour l'allié collé?) sur l'ennemi s'il est collé a un allié/lanceur (je ne sais pas, et cela demanderais un équilibrage car transfert ne coute que 2 pa (selon les valeurs si l'on part dans ce sens))

-Si une épée véloce est dans la zone de saignement, boost de pm? de fuite? pour les alliés touchés? (ça me parait cool et plus équilibré que au dessus)

-Si épée volante, un boost aux alliés pour qu'ils se soignent de X% de degats infligés ce tour ?(un poil fort?) ou un debuff de type proie ou autre sur les ennemis "soin X%des degats infligés?" (cela demanderais peut être une relance sur transfert de vie pour ne pas être trop abusé/trop de combos avec d'autres sorts similaires)

-Soigner plus les alliés au plus ils sont proches du lanceur? (Je sais que j'ai tendance à trainer entre 2000 et 3000 pv grand max en pvm, pour mieux exprimer mes degats donc bon, 2pa et 200pv pour 200 de soin, un peu faiblard pour l'aspect soin)


Voila quelques idées donc, à trier le bon du abusé, il y a d'autres idées mais j'ai pas trop le temps de continuer ce pavé, pour le moment. Bonne lecture! (Je pense que les 3 dernières sont les plus intéressantes en terme de boost sans être abusé, a voir pour la volante, le reste fait office de piste, les interactions sont sujet a débat!)

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Score : 190

Bonjour,

J'écris ce petit paragraphe pour donner mon avis sur les différents choix et orientations fait sur le GD de ma classe de coeur que je n'ai jamais quitté (même avant 2.0).
Ce paragraphe n'a pas pour but de juste pleurer, ni de critiquer gratuitement les choix mais de proposer des alternatives qui pourrait potentiellement interresser notre cher Crocus.

Premièrement, je tiens à revenir sur le choix de retirer les chatiments. Je pense également que la mécanique commencait à être veille et lente pour le gameplay qui demande toujours plus de dégats le plus vite possible.
Personnellement la mécanique de souffrance est tout à fait adapté et reste cohérente dans le sens "plus ont prends de dégats plus on tape".
Le soucis entrainé par cette mécanique est l'érosion mais déjà avant l'érosion était un counter à notre chère classe donc pourquoi pas.
Je ne dis pas que la mécanique est parfaitement équilibré, je dis qu'elle reste cohérente.

Par contre, cette première mécanique a entrainé une envie suplémentaire qui est de pouvoir gérer nos points de vie (sort de vol de vie et sort d'automutilation).
Là, je pense clairement que c'est une grave erreur de s'entêter dans cette direction qui est juste contraire à l'esprit de notre classe.
Pour rappel au non initié, nous ne sommes ni une classe de tank ni de masochiste. Nous sommes des guerriers. Mais pas n'importe quel guerrier. Des guerriers avec un sens du sacrifice et le gout du sang très prononcé.
Je vous renvoie au écrit même de notre grande déesse qui vous expliqueront que nous sommes là pour encaisser à la place de nos alliées et renvoyer dans la tête de nos ennemies.


En aucun cas il est question de s'autotaper. Alors bien sûr, alligner game play en jeu et histoire n'est pas simple et j'ai tout à fait conscience que les sorts d'automutilation ont pour but de monter en souffrance pour taper plus.
Mais vouloir permettre cela et juste simplifier encore plus le gameplay est une erreur selon moi. La probématique de forcer le focus sur soit avec sacrifice par exemple existait déjà avant.
Si on ne subissait pas de dégats on ne boostait pas nos sacrifices. Pourquoi la souffrance ne subirait pas la même logique en soit?

Petit point supplémentaire, le fait que un sort par élément est utilisé pour ce côté "berzerk / automutilation". A quoi serviraient ces sorts si on retirait l'automutilation ?
C'est la que je propose une solution. Sans retirer ou demander de nouvelle mécanique en plus.

Selon moi une mécanique mis en place par la maj sacrieur et qui est juste pas du tout utilisé à son plein potentielle que je voudrai mettre en avant: "Le saignement".
Cette mécanique qui a pour but d'être générer par des sorts de soutien pour être consommé par d'autre sort de soutien pour augmenter leur (bonus/effet). Pourquoi ne pas étendre la mécanique?
Je propose, au lieu que les sorts "berzerk" automutilent, ils ajouteraient des stacks de saignements. Cela aurait selon moi un double intêrêts.
Le premier pourrait poser un vrai choix stratégique entre taper plus fort et avoir des stacks pour améliorer ces sorts de boost/soutien OU se regen avec des sorts de vol de vie mais avoir des sorts de soutiens moins efficaces.
Bien sûr il faudrait un équilibrage juste entre la puissances des sorts de soutien et l'intêrêt de les améliorer.
Le deuxième intêrêt donnerait une plus grande liberté sur l'équilibrage des sort, par exemple si les sorts de vol de vie sont trop présents en jeu mais pourtant pas si fort le faîtes de rendre plus attractifs les sorts booster par les stacks de saignements peuvent provoquer un vrai intêrêt au sort "berzerk".

Bien entendu, ceci n'est qu'une proposition plutôt global avec mon point de vue qui est limité en tant que joueur.
Et la proposition est bien entendu améliorable.

Merci de votre lecture.
Crizang
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Score : 1667

Super commentaire !!!!! Et qui ramènerait enfin la continuité avec ce qu'étais la classe Sacrieur à l'origine, comparé à la nouvelle classe/identité qui a juste remplacé sur le long terme avec le sacrieur d'avant.

Et ça corrigerait un peu la dérive dans le gameplay qu'il y a eu au fil des refontes ! biggrin

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Score : 7950

Bonjour Crocus, 
Alors tout d'abord merci pour ta réponse !
Bon entrons dans le vif du sujet (Comme d’ab’, bla bla bla, les questions sont dans le spoiler)Petite légende :

  • S => Souffrance
  • CS => Charge de saignement

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Les sorts berserk et leurs variantes ne sont pas rentables malgré les derniers ajustements. Soit les "vrais" dommages arrivent trop tard, soit les dommages auto-infligés sont trop importants.
  • J'ai lu plusieurs messages comme quoi les nouveaux ratios de dommage des sorts Berserk étaient désormais plus convenables, et c'est une bonne nouvelle ! Cela devrait stabiliser la situation d'ici aux prochains changements.
Très bien ! Faudra faire attention avec les sorts à 3PA qui sont rentables mais trop tard. Cependant, j’te laisse ré-évaluer les sorts notamment après la modification des courbes d’évolution de la souffrance.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Concernant les sorts dont les dommages augmentent avec la Souffrance, on se rejoint totalement sur le fait de modifier la courbe d'évolution des dommages, pour qu'elle corresponde à celle de la Souffrance. Honnêtement, j'aurais dû faire dès le début, mais il n'est jamais trop tard
Rien à dire la dessus.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Pour les sorts dont les dommages sont stables mais qui demandent de sacrifier une partie de ses PV, je pense revenir sur le système précédent, mais avec une légère différence. Je m'explique : l'idée est de supprimer les dommages infligés au lanceur, pour les remplacer par un malus en % des PV actuels. La différence majeure avec le malus PV qu'il y avait avant, c'est qu'il est cette fois définitif. Exemple : j'ai 2500/5000 PV, j'utilise Nervosité. J'inflige X dommages à mon adversaire, et je perd 250 PV, définitivement. Je descends donc à 2250 PV, mais si j'utilise ensuite un sort de vol de vie, je peux retrouver mes PV immédiatement. Ce malus ne réduit pas la vitalité maximale, et n'est donc plus du tout sensible à l'érosion.
  • De cette manière, on conserverait des sorts de dégâts qui permettent de manipuler sa Souffrance vers le bas, tout en évitant le problème de l'érosion, et celui du regain de PV en différé qu'il y avait avec l'ancienne version du malus PV.
  • Je précise que ce baisse de PV serait toujours appliquée avant les dommages, pour justement les booster grâce à l'augmentation de la Souffrance.
Concernant ces sorts là, si j’ai bien compris, en tapant tu perds 5% des PV mais tu regagne tout les PV perdus en faisant du VdV. Ça l’air soit trop fort, soit très nul. Ça peut être viable dans l’idée mais je sais pas comment ça va se passer. A première vue, ça sera fort en PvP mais pas fou en PvM. A tester.
Alors, j’ai rien contre le fait de générer du Saignement ainsi que l’amélioration de son utilité mais faudra que le sort à 3PA et le sort à 4Pa ne soit pas face à face sinon le gameplay du mono sera trop bridé. (Rien de nouveau mais je rappelle au cas où). Également augmenter le nombre de CS à 5 ou 6, je dirais 5, perso mais ça sera à tester. Attention par contre, à la génération de CS par tour qui pourra être élevée donc à surveiller et à modifier si c’est trop fort.

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Pour les sorts Eau et Feu, on va très certainement retirer les dommages sur les alliés dans la zone, afin de permettre aux Sacrieurs de se battre avec leurs compagnons dans la mêlée sans risquer de les blesser inutilement.
Pas mal, rien à dire la dessus.

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L'érosion est un counter trop important, et vous aimeriez disposer d'une solution pour y faire face (sans la contourner totalement, bien sûr).On avait évoqué l'idée de faire du Pacte de Sang un sort d'auto-débuff. Le problème, c'est que donner un tel effet aux Sacrieurs serait trop puissant, même au détriment de la Coagulation. Le Sacrieur est soumis aux mêmes contraintes que ses homologues contrés par l'érosion : il doit être débuff par ses alliés s'il souhaite se débarasser de cette érosion posée. Cependant, voilà ce que l'on pourrait raisonnablement envisager pour pallier à ce problème : 
  • Pacte de Sang : on revoit complètement le sort, pour en faire un sort type "Vitalité" des Iops. Dans l'idée, il s'agirait d'un sort lançable avec plus ou moins les mêmes conditions de lancer que Coagulation, qui donnerait X% de vitalité au lanceur pour 2 tours, la quantité de vitalité gagnée dépendant des charges dépensées au moment du lancer. Cela permettrait de tenir face à un érodeur même lorsque notre vitalité maximale est très basse. Le sort devrait également bien comboter avec le Transfert de Vie, ou encore le Sacrifice.
  • Berserk : ici, il s'agirait de faire un sort type "Dernier Souffle" des Roublards. Un tel sort donnerait la possibilité de profiter au maximum de sa Souffrance, même si l'on est érodé jusqu'à l'os. Imaginez un sort qui vous fais passer immédiatement en Souffrance 10, vous donne du Saignement et augmente vos dommages pendant 2 tours. Vous pourriez vous en servir pour un tour "baroud d'honneur" en faisant un maximum de dommages, mais aussi de manière plus défensive en y ajoutant une Coagulation justement. De cette manière, votre Souffrance combinée à vos PB vous permettrait de tanker au maximum un tour adverse qui vous aurait achevé autrement.
Pacte de Sang : alors j’ai rien contre ce sort mais il n’y a rien qui le différencie de Coag en soit. Possiblement de lancer sur un allié ? Mais à très courte portée (2PO max par exemple) ?

Berserk : Personnellement, je suis fan du sort. A voir comment ça se passe en jeu. J’pense que ce sort va être assez reçu négativement, notamment chez les non-Sacris. Attention à la valeur d’augmentation des dégâts.

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Malgré le potentiel que vous lui trouvez, la mécanique de Saignement vous semble incomplète.
  • Vous avez été nombreux à suggérer une augmentation du nombre maximal de charges de Saignement cumulables simultanément. C'est en effet une bonne idée, puisque cela permettrait de mieux rentabiliser les sorts qui génèrent du Saignement, en évitant de générer des charges perdues faute de place. De plus, cela devrait éviter le monopole qu'a la Coagulation sur le Saignement, puisque vous pourriez vous permettre de dépenser des charges dans d'autres sorts, notamment les sorts Berserk, tout en gardant suffisamment de charges pour gagner des PB ou augmenter votre vitalité.
  • Améliorer le Châtiment pour proposer une manière alternative (et viable) de générer du Saignement. Idem pour la Riposte, on y revient un peu plus tard.
Bon, au moins, j’ai déjà écrit mon avis au dessus.
A voir, plus bas pour Châtiment/Riposte.

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Dans la même veine, les interactions/possibilités de jeu avec les Épées ne sont pas à la hauteur de vos attentes.
  • Toujours dans cette optique de répondre à plusieurs problèmes en même temps, on pourrait envisager de lier davantage les Épées au Saignement.
  • Typiquement, au lieu de consommer les charges lorsqu'on invoque son Épée, on lui transférerait nos charges. Les Épées pourraient ainsi stocker plusieurs charges (moins que le lanceur bien sûr), et chaque charge présente sur l'Épée lui accorderait des bonus, dépendants de son type (Volante ou Véloce).
  • On pourrait également imaginer un nouveau sort sur les Épées, qui permettrait de rendre les charges qu'elles possèdent à leur invocateur (ou à l'inverse de lui en prendre). De cette manière, le lanceur pourrait générer des charges, invoquer son Épée pour qu'elle stocke lesdites charges et que lui puisse à nouveau en générer. S'il se retrouve en difficulté après avoir dépensé toutes ses charges, il pourra ordonner à son Épée de lui transférer les charges qu'elle avait gardées en réserve. Ce transfert pourrait s'accompagner d'un transfert de PV, total ou partiel, pour soigner le lanceur.
  • A cela, il pourrait être intéressant d'ajouter un autre sort, propre à chaque Épée, qui renforcerait son rôle en échange de charges de Saignement (genre un échange de position pour la Véloce).
Alors, c’est de bonnes idée tout ça mais juste peur que ça devienne trop fort les sorts supplémentaires notamment pour le changement de place. C’est le genre de chose qui peut être que testé sur Bêta etc.A voir, mais je reste sceptique la dessus.

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Les voies élémentaires, particulièrement Terre et Air, ne sont pas suffisamment différentes entre elles et gagneraient à être diversifiées.
  • Les voies élémentaires ont chacune leurs spécificités (zone, portée, effets utilitaires, etc), et elles fonctionnent globalement très bien. Ce problème de similitude entre elles vient surtout du fait que les sorts Berserk se ressemblent beaucoup. Cf. le point abordé au début : une première étape pour créer une différenciation entre elles est donc d'intégrer le Saignement à ces sorts. Certains pourraient donc en consommer, d'autres en générer. Chaque voie pourrait donc générer d'une manière différente, et consommer de manière différente. L'objectif étant que la consommation de charges permette de renforcer l'intérêt/le rôle de chaque voie : augmenter la portée pour la voie Eau, augmenter la zone d'effet pour la voie Feu, les dommages directs sur la voie Air et enfin des dommages sur la durée pour la voie Terre (associée au tanking, et donc au fait de tenir dans le temps).
  • Une deuxième solution pourrait être de casser un peu la symétrie de ces sorts et de leurs variantes. Il s'agirait de ne plus associer le fonctionnement des sorts à 3 PA uniquement à eux, et inversement avec les sorts à 4 PA, pour créer plus de diversité et donc plus de choix dans votre playstyle, tout en renforçant l'intérêt du jeu multi-élément. Imaginez par exemple que Nervosité fasse des dommages selon la Souffrance du lanceur (comme actuellement), mais que sa portée soit augmentée pour chaque charge de Saignement du lanceur. Sa variante Déchaînement ferait des dommages stables mais pour lesquels le lanceur dépense une partie de ses PV, et générerait une ou plusieurs charges de Saignement selon les PV dépensés. Pour la voie Feu, ce serait l'inverse : Douleur Cuisante serait le sort qui coûte des PV et génère du Saignement, tandis qu'Immolation infligerait des dommages selon la Souffrance et dont la zone serait augmentée si X Saignements sont dépensés au moment du lancer. Vous voyez l'idée? Pour résumer ça simplement, voilà un petit tableau :
Sort Variante
Nervosité (3 PA) Déchaînement (4 PA)
Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+PO ?) Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés.
Douleur Cuisante (3 PA) Immolation (4 PA)
Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés. Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+Zone ?)
Furie (3 PA) Carnage (4 PA)
Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+Dommages directs ?) Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés.
Décimation (3 PA) Entaille (4 PA)
Dommages fixes contre PV du lanceur.Génère du Saignement selon les PV dépensés. Dommages évolutifs selon Souffrance.Dépense du Saignement (+Poison ?)
  • Si vous pensez à d'autres effets qui pourraient être intéressants pour ces sorts, faites m'en part !
Franchement, j’ai plus ou moins rien à dire sur les Bonus Terre et Air. La voie Eau, je ne sais pas trop comment ça va se passer sur l’augmentation de PO. Si c’est une augmentation à partir de la PO qu’on a actuellement, j’ai un peu trop peur que ça devienne trop distance pour une classe CaC. A voir. La voie Feu, j’ai un peu peur de la zone qu’elle peut offrir, à voir également.

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Désolation :
  • J'aimerais retirer le bonus de PM, qui est en fait difficile à utiliser efficacement en situation réelle. La zone n'est pas très adaptée pour booster des alliés qui seraient en mêlée avec le Sacrieur autour d'un ou plusieurs monstres. De plus, augmenter les PM des alliés qui sont déjà en mêlée a peu d'intérêt, puisqu'à priori s'ils sont dans la mêlée à ce moment là c'est qu'ils veulent y rester. Et utilisé uniquement comme sort de boost, il peut fonctionner, mais n'est pas très rentable : 4 PA pour booster 1 allié (rarement 2 ou +) de 2 PM pour seulement 1 tour, c'est quand même assez cher et situationnel. Tout ça fait que j'opterais pour un changement de bonus, et un malus de Fuite sur les ennemis touchés me semblerait plus approprié. À nouveau, si vous avez autre chose à proposer n'hésitez pas !
Moi personnellement, j’aime bien le Bonus PM, vu que généralement, j’use ce bonus notamment avec des alliés mi-distance etc. qui eux, ne voulait pas forcément être en mêlée. J’pense pas qu’un malus de fuite remplacera ce sort.

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Supplice : 
  • Que pensez vous d'un changement de l'effet, pour passer d'un bonus de réduction sur le lanceur à un malus de dommages occasionnés par la cible ? Cela permettrait de mieux faire tanker sa team si on arrive à le placer sur le ou les monstre(s) ou joueur(s) le(s) plus menaçant(s), et fonctionnerait également mieux avec le Sacrifice par exemple ! En effet, la réduction du Supplice ne profite pas au lanceur quand il sacrifie ses alliés, alors que réduire ²les dommages reçus par ses alliés (en réduisant ceux des ennemis) réduirait indirectement les dommages reçus par le lanceur.
J’ai rien à dire en particulier, mise à part de faire attention au malus. J’ai rien contre ce changement vu que j’avais déjà peur de base du cumul de Tanking (x90 + 25% + passif + boubou etc.).

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Mutilation : 
  • Pour le coup on est déjà d'accord mais j'en profite pour "officialiser" l'information : après avoir lancé le sort une première fois pour activer ses effets, le coût en PA du sort sera réduit au prochain lancer (lancer qui sert cette fois à arrêter les effets). Je vais également voir pour soit réduire le coût en PV, soit augmenter le bonus de Puissance.
​​​Ok, par contre, je veux bien une (légère) réduction du coût en PV ou une modif du sort, parce qu’après des plus amples tests, j’ai remarqué que le sort te fait quand même perdre des PV même si t’as 3 CS. Après bon, c’est notamment à cause du fait que j’dois use des PA alors que dans certaines situations, tu ne peux pas trop. Mais rien, d’important en soit.

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Châtiment : 
  • On en a parlé la dernière fois, le sort souffre de la comparaison avec sa variante.
  • Pour rendre le sort viable, voilà le fonctionnement que je vous propose : le lanceur sacrifie 10% de ses PV pour infliger des dommages Neutre en zone selon sa Souffrance. Il gagne 1 charge de Saignement par défaut, puis 1 charge supplémentaire par ennemi dans la zone. Applique l'état Pesanteur aux cibles touchées. L'intervalle de relance est réduit, la portée maximale est augmentée de 2, et la ligne de vue est retirée. De cette manière, vous pourrez choisir de vous inclure ou non dans la zone et donc de rentrer dans l'état Pesanteur, en plus de pouvoir optimiser une belle zone qui vous donnera un maximum de charges de Saignement.
​​​​​Alors ça, j’ai peur que ça devienne trop fort, notamment en 3v3/5v5.
Ça reste quand même à tester mais c’est l’un des sorts à vraiment surveiller après la sortie sur Officiel. Vu que j’pense que ça n’aura pas l’air d’avoir un grand impact sur la Bêta mais sur l’offi. Voilà quoi.J’pense même use ce sort plutôt que Mutilation, vu la zone et l’effet.

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Transposition : 
  • Certains d'entre vous proposaient de relier la Transposition au Saignement. Il s'agirait de rendre la portée du sort non modifiable (à nouveau, il faudra ajuster les valeurs), et d'augmenter cette portée pour chaque charge de Saignement du lanceur. Cela empêcherait de trop booster la portée du sort via un Tir Éloigné par exemple, tout en laissant la possibilité de transposer à longue distance si les charges ont été accumulées en prévision. Cela rendrait du même coup le sort insensible au retrait PO, et ne vous demanderait donc plus de vous optimiser en PO alors que la classe est résolument tournée vers le corps-à-corps.
Ok, pourquoi pas.

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Fluctuation : 
  • On en a déjà beaucoup parlé et nous sommes tombés d'accord : le sort sera lançable sur les alliés. La portée maximale sera donc augmentée, et le délai de relance réduit.
Rien à dire.

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Couronne d'Épines : 
  • Pour le coup, je n'ai toujours pas de solution convaincante à vous proposer à part un simple up des valeurs. Vos idées sont les bienvenues !
J’ai pas d’idée, désolé.

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Rituel de Jashin : 
  • On l'a vu plus haut, le Pacte de Sang sera peut-être entièrement revu pour proposer une mécanique liée à l'augmentation de la vitalité maximale. Il est donc fort probable que l'état Insoignable soit retiré du sort, et j'aimerais donc idéalement que cette capacité puisse rester dans le panel de sort sous une autre forme. Le sort Rituel de Jashin m'a semblé être l'endroit idéal pour replacer cet effet, j'ai donc besoin de votre avis : quelle solution préférez-vous entre les deux suivantes ?
    • "Fixe l'état "Rituel de Jashin" sur une cible ennemie et pose un glyphe-aura autour du lanceur. Tant qu'il est dans ce glyphe, si le lanceur subit des dommages ou des soins, alors il les applique sur sa cible, et inversement."
      • OU
    • "Fixe l'état "Rituel de Jashin" sur une cible ennemie et pose un glyphe-aura autour du lanceur. Tant qu'il est dans ce glyphe, le lanceur et sa cible sont dans l'état Insoignable, et si le lanceur subit des dommages, alors il les applique sur sa cible, et inversement."
Alors, personnellement je suis pas fan ce sort, j’aurai remplacé imo mais j’vais quand même répondre pour ce sort. Je sais pas lequel est le mieux vu que c’est très dur à départager mais je dirais le premier de peu vu que le soin aura plus d’utilité que l'insoignable en PvM.

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Transfert de Vie : 
  • Alors là il s'agit plus d'une "enquête". Utilisez-vous beaucoup le sort, pour générer du Saignement et/ou soigner vos alliés ? J'ai eu peu de retours dessus pour tout vous dire. Personnellement il me sert énormément, et un peu plus souvent pour générer des charges de Saignement que pour soigner d'ailleurs, mais j'aimerais avoir votre avis là-dessus.
Ça faisait parti des sorts dont j’étais absolument neutre, vu que je ne l’utilise pas trop mise à part en PvPM et c’était pas tout le temps mais c’est utile quand il faut. J’pense que le sort est assez bien comme il est.

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Riposte : 
  • Afin d'améliorer légèrement le sort et de le rendre plus cohérent avec les autres sorts générant du Saignement, je vous propose de faire gagner automatiquement 1 charge au moment du lancer.
D’accord pour ça, vu qu’en général, le mob ciblé tape que 2 fois en face.

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Hécatombe : 
  • J'ai l'impression qu'Hécatombe souffre un peu du même soucis que Désolation, à savoir que le bonus de Puissance sert peu, car pas assez long/puissant ou trop situationnel. Dites moi si je me trompe et que le sort vous convient en l'état, mais j'aimerais le modifier un peu si c'est nécessaire. Rien de définitif, mais je pensais par exemple à remplacer ce bonus de Puissance par un soin fixe similaire à l'Absorption, qui profiterait donc davantage à la voie Feu.
Pour moi, le problème n’est pas le bonus mais la zone du sort qui n’est pas très pratique.

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Sacrifice : 
  • Comme je vous le disais la dernière fois, il est tout à fait envisageable d'améliorer un peu le sort, mais il va falloir être très prudent afin de ne pas le rendre abuseyyy. Je n'ai pas encore trouvé LA solution, mais plusieurs effets pourraient convenir : 
    • Augmenter les résistances des alliés sacrifiés ?
    • Les alliés sacrifiés réduisent les dommages reçus selon la Souffrance du lanceur (avec une efficacité moindre) ?
    • Le lanceur gagne X% de vitalité pour chaque allié sacrifié ?
 Alors pour Sacrifice :
  • Les 3 solutions sont bonnes mais à tester, tout dépendra des valeurs.
  • Pour un classement de solution sur la papier, j’dirais 2>1>3 ?

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Pilori : 
  • Une solution assez simple m'est venue, qui a naturellement découlé de l'objectif de revoir les générations/dépenses en Saignement. Dépenser X charges de Saignement au moment du lancer permettrait de rendre les effets indébuffables, et le sort ne générerait donc plus de Saignement s'il est délock par des dommages de mêlée.
Pourquoi pas, à tester.Voilà pour moi, bonne journée/soirée!
1 0
Score : 20325
Petit ajout concernant la mécanique de perte de vita permanente en remplacement de l'automutilation. Juste pour soulever que cette mécanique est particulièrement intéressant avec des classes qui donnent des PB. Je joue personnellement Zobal également, et actuellement quand j'utilise des sorts d'automutilation, souvent les PB encaissent les dommages mais malheureusement je n'en bénéficie pas pour gagner en Souffrance (je reste à 100%PV). En perdant de la vitalité, ça permet aussi de réduire ses PV malgré la présence de PB, et donc de monter en souffrance, et c'est cool happy
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Score : 211

Hello, petite idée pour le sort Transfert de Vie(a revoir bien sur) mais pourquoi ne pas proposer un "split" des stack de saignements sur les alliés autour. Le sort serait utilisable 2 fois par tour avec une durée du saignement de 2 tours, de façon a ce que l'on puisse le stacker (avec une limite, 4 me semble correcte). La mise en place d'un coût en vie fixe (comme proposé sur les sorts de dégats) permettrait en plus a la classe de manipuler sa souffrance même en phase de soutien.
Le Sacrieur garderait toujours la valeur de saignement la plus haute pour le calcul (valeur a revoir bien sur) :
Par exemple le 5 charges de saignement :
Sacri + 1 Allié = 3 / 2
Sacri + 2 Allié = 3 / 1 / 1

On pourrait imaginer des combo avec :
- Pacte de Sang : "le lanceur et les alliés dans la zone d'effet gagne de la puissance par charge de saignement
- Coagulation : "Le lanceur et les alliés dans la zone d'effet gagne de la Vie ou des Points de Bouclier par charge de saignement"
 CEPANDANT Pacte de Sang et Coagulation ne serait lançables qu'après l'utilisation du Transfert ou si des alliés ont déjà des charges de saignement sur eux, avec relance globale et les effets sur le lanceur seraient réduits (vu qu'il aura, en théorie, toujours plus de charges que ses alliés).

Cela permettrait au sacrieur de pouvoir se mettre en retrait le temps de se  faire remonter en vie / proteger par sa team sans pour autant être inactif ou de préparer une phase de burst/protection. 

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des états en plus sur les alliés, j'ai peur de l'effet usine à gaz

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La nouvelle mécanique d'auto-mutilation proposée est beaucoup mieux que l'ancienne, je ne vais pas revenir sur chaque sorts je trouve que les idées sont bonnes dans l'ensemble. 
Cependant les sorts sont tous améliorés dans les propositions, en ce moment le Sacrieur ce n'est pas la classe la plus fun à jouer mais elle reste quand même assez solide dans beaucoup de situations. Ce qui fait la force du Sacrieur c'est en partie le passif qui est très puissant, j'ai peur que si les changements proposés sont appliqués la classe devienne à nouveau trop puissante, je pense que si l'on veut améliorer les sorts du Sacrieur un nerf du passif sans pour autant le retirer totalement serait à envisager.

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autant j'aime pas trop le boost de dégât en % du passif, car il fait "boule de neige" avec certaines stratégie de jeu (je parle avant le nerf), autant les réductions de dégât tu peux pas t'en passer, c'est notre picole à nous et le seul truc qui nous permet de tanker

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J'ai trouvé les propositions interessantes et assez cohérentes en soit. Pour ce qui est du sort transfert de vie , je preferes largement sa variante qui est riposte. Ce qui est de Berserk la mecanique proposé me semble adequat à l'esprit de la classe (le nouveau descriptif du sort me fait un peu pensé à l'ouverte des 8 portes céleste  dans Naruto ). Ce qui est du reste je n'ai pas trop de propositons mais ce qui a été proposé me semble convenables. J'imagine qu'il y a aura quand même des modifciations à venir.
 

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en fait pour transfert de vie ce qui serait intéressant, ce serait de pouvoir en même temps, donné des stacks de souffrances à des alliées, et de les consommés avec  certains sorts comme sacrifice/fluctuation. La consommation de ces charges stacker par transfert de vie aux alliées améliorai l'efficacité de ces deux sorts.

 

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OK alors sorry, je n'avais pas vu que transfert de vie générait 1saignement + 1charge par allié touché. Du coup je trouve ce sort avec les nouvelles modifications vraiment pas mal !

Cependant sa variante c'est riposte qui va pouvoir générer autant de charges voir plus mais pour le prochain tour... Du coup ça me parait cohérent au niveau des charges générées et le tour où c'est généré (maintenant ou le tour d'après) seulement le soin sur transfert est anecdotique, il faudrait juste le up un peu ! Si on a un sort qui donne des PV alors c'est déjà un buff indirect mais sans ce buff vita c'est toujours nuls donc il faut une vraie solution


Du coup je pense qu'on devrait changer le fonctionnement de son heal. Pourquoi pas être le premier sort qui est plus fort moins on a de charges de saignement? Ca me parrait très logique : on ne saigne pas beaucoup donc on se saigne pour donner de la vie aux alliés et gagner des charges de saignement !


Pour les valeurs je saurais pas trop dire, faudrait faire ça en fonction du maximum de charges de saignement ?
J'imagine quelque chose du genre : le sacri perd 5% de vie et gagne 1saignement + 1saignement par allié touché. Chaque allié touché reçoit 15% de la vie du sacri -2% par charge du saignement au lancement du sort (charge générées exclues du coup) ?
Ou alors le sacri perd 10% de sa vita actuelle et soigne les alliés de 10% de sa vita max et on passe le CD à 2tours ? Le problème c'est que ça crée encore un sort usless quand le sacrieur est érodé. Du coup passer à un heal de 10% de sa vita max au début du combat? Ainsi le sort utiliserait pas les bonus de vita mais serrait insensible à l'éro.

C'est juste des idées comme ça pour illustrer ce que j'aimerais que le sort devienne donc les prenez pas pour de réelles propositions !

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J'ai hâte de voir toutes ces propositions implémentées en beta afin de me faire une idée de l'impact que ça a réellement en jeu. Comme ça, sur papier, ça a l'air top vraiment! Beau boulot Crocus ! Je suis vraiment emballé par tout ce que tu proposes, peut être même un peu trop (est ce que ça va être trop fort? la beta est là pour le voir)... En tous cas j'ai hâte d'expérimenter tout ça !!

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Bonjour à tous,

Dans un premier temps, je tenais à te remercie Crocus, il y a longtemps qu'ici on désespérait… on te comparait souvent d'ailleurs avec Briss, mais finalement ce n'était qu'une question de temps. Long, certes… Mais enfin nous pouvons voir un message qui va dans le sens global de la pensé sur ce forum ! Et ça c'est magnifique c'est presque un Nowel avant l'heure… 


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09

Nous avions identifié ensemble 5 points qui posaient problème sur la classe, et sur lesquels j'ai donc particulièrement travaillé ces deux dernières semaines. Petit rappel des différents points : 
  • Les sorts berserk et leurs variantes ne sont pas rentables malgré les derniers ajustements. Soit les "vrais" dommages arrivent trop tard, soit les dommages auto-infligés sont trop importants.
  • L'érosion est un counter trop important, et vous aimeriez disposer d'une solution pour y faire face (sans la contourner totalement, bien sûr).
  • Malgré le potentiel que vous lui trouvez, la mécanique de Saignement vous semble incomplète.
  • Dans la même veine, les interactions/possibilités de jeu avec les Épées ne sont pas à la hauteur de vos attentes.
  • Les voies élémentaires, particulièrement Terre et Air, ne sont pas suffisamment différentes entre elles et gagneraient à être diversifiées.




Ces cinq points sont plutot représentatifs des problèmes rencontrés par le Sacrieur actuellement, mais tu oublis un point :
  • Peu importe l'élément, la stratégie de jeu reste malheureusement la même !

Finalement, à cause de ce point non négligeable, et les futurs modifications, il est très probable qu'on continue de choisir un élément non pas parce que sa mécanique nous intéresse mais parce qu'avec les configurations d'équipement, celui-ci est plus puissant, résistant, … Le game play Sacrieur a beaucoup à gagner en ne faisant pas des copié-collés entre les divers sorts de chaque élément :
  • Les sorts à 3PA sont les mêmes dans leur mécanique
  • Les sorts à 4PA sont les mêmes dans leur mécanique

Attention, je ne parle pas là différenciation des sorts par leur effets, mais de la mécanique de jeu (comment un sort s'utilise, quel seront ses conditions de lancés, son interaction avec le joueur/l'adversaire/l'allié…), ce qui est bien différent de la simple ressemblance terre/air et feu/eau.

Dans les futurs modifications, il est très important de prendre en compte ce point ! 
  • Quand on joue un Éniripsa terre, le game play est drastiquement différent de l'Éniripsa feu
  • Le Iop eau est complètement différent du Iop air, c'est presque 2 classes différentes en fait, qui a son importance propre dans le choix de jeu et donc dans la stratégie de blocage.
  • On ne counter pas un Sram air de la même manière qu'un Sram terre, les mécanique sont trop différente pour y voir le moindre point commun.
  • … On peut faire ça pour presque toutes les classes.

Or les Sacrieurs terre/air/feu/eau sont identiques du point de vu game play et donc se counter exactement de la même manière… 

Passons à ton premier point :


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Les sorts berserk et leurs variantes ne sont pas rentables malgré les derniers ajustements. Soit les "vrais" dommages arrivent trop tard, soit les dommages auto-infligés sont trop importants.
    • J'ai lu plusieurs messages comme quoi les nouveaux ratios de dommage des sorts Berserk étaient désormais plus convenables, et c'est une bonne nouvelle ! Cela devrait stabiliser la situation d'ici aux prochains changements.
    • Concernant les sorts dont les dommages augmentent avec la Souffrance, on se rejoint totalement sur le fait de modifier la courbe d'évolution des dommages, pour qu'elle corresponde à celle de la Souffrance. Honnêtement, j'aurais dû faire dès le début, mais il n'est jamais trop tard wink !
    • Pour les sorts dont les dommages sont stables mais qui demandent de sacrifier une partie de ses PV, je pense revenir sur le système précédent, mais avec une légère différence. Je m'explique : l'idée est de supprimer les dommages infligés au lanceur, pour les remplacer par un malus en % des PV actuels. La différence majeure avec le malus PV qu'il y avait avant, c'est qu'il est cette fois définitif. Exemple : j'ai 2500/5000 PV, j'utilise Nervosité. J'inflige X dommages à mon adversaire, et je perd 250 PV, définitivement. Je descends donc à 2250 PV, mais si j'utilise ensuite un sort de vol de vie, je peux retrouver mes PV immédiatement. Ce malus ne réduit pas la vitalité maximale, et n'est donc plus du tout sensible à l'érosion.
      • De cette manière, on conserverait des sorts de dégâts qui permettent de manipuler sa Souffrance vers le bas, tout en évitant le problème de l'érosion, et celui du regain de PV en différé qu'il y avait avec l'ancienne version du malus PV.
      • Je précise que ce baisse de PV serait toujours appliquée avant les dommages, pour justement les booster grâce à l'augmentation de la Souffrance.
    • Afin d'améliorer les sorts Berserk ET le système de Saignement (on y reviendra plus bas), une idée était de les lier entre eux. En gros, les sorts qui sacrifient une partie des PV du lanceur pourraient générer du Saignement, et ceux qui évoluent avec la Souffrance pourraient en dépenser. Cela permet de mieux intégrer le Saignement dans le panel de sorts, en étant cohérent avec les autres sorts qui génèrent du Saignement. En effet, ils reposent tous sur le fait de perdre des PV, par soi-même ou par ses ennemis. Alors dépenser plus de Saignement oui, mais pourquoi faire me direz-vous ? Eh bien pour améliorer l'efficacité des sorts Berserk, en renforçant leurs spécificités (zone, portée, dommages, etc). Cela permettrait au passage d'apporter de la variété aux voies élémentaires, et ainsi de faire d'une pierre trois coups !
    • Pour les sorts Eau et Feu, on va très certainement retirer les dommages sur les alliés dans la zone, afin de permettre aux Sacrieurs de se battre avec leurs compagnons dans la mêlée sans risquer de les blesser inutilement.




Honnêtement, j'ai l'impression de lire des propositions qui ont été faites 20 pages auparavant, comme dit plus haut, malgré le retard, c'est avec contentement que je lis ces lignes !

L'idée de mettre la perte de vitalité sur perte définitive de vie sans érosion corrige d'une certaine manière le problème d'érosion directement à la source, je trouve donc caduque d'ajouter de nouvelles solutions à ce problème, en effet comme on a l'habitude de voir à chaque MAJ, une classe qui défonce tout le monde devient du jour au lendemain super nul et d'inutilité publique, dans d'autres MAJ c'est l'effet inverse… pour éviter cela, et devoir encore subir un Sacrieur-bashing, il ne faudrait, après cette solution, ne plus envisager d'autres solutions contre l'érosion, mais de jauger l'efficacité de celle-ci et si nécessaire d'ajouter une autre solution plus tard.

De plus, il faudrait trouver le bon équilibre dans la perte de vitalité, par exemple, personnellement, 10% c'est énorme, en effet, si le sort vient a être joué deux fois dans le même tour, cela représente au début d'un combat 20% de PV et donc d'une perte brute de 1000-1100PV... Commencer à jouer avec un malus de 1000 PV sachant qu'à coté on a aussi lancé le sort Mutilation ajoutant une couche (environ 500PV premier tour et 400 second) en 2 tour, alors qu'on a aussi un rôle de protection pour les allés, pour avoir frappé deux fois sans avoir reçus aucune attaque, on est presque déjà à 50% de vie… Je rappel que le sort de bouclier ne rentabilise presque jamais les PV perdu par nous même. Trouver un équilibre autour de 5 voir 4% est plus abordable (et reste quand même très important, même si de nombreux Sacrieur cherche tout simplement à supprimer cette mécanique d'auto-mutilation si difficile à équilibrer, soit trop peu rentable soit trop fort, soit punitif).

Je valide cette idée dans l'intégralité de ses points mais, un point qui revient sur le forum et, j'ai l'impression, que tu l'esquives avec habileté :
  • Le placement des sorts de dégât

En effet, chaque sort de dégât de chaque élément propose deux mécaniques différentes (mais commune à chaque élément) avec l'avant dernier point de ta proposition, on voit que ces deux mécanique vont gagner en profondeur :
  • L'un des deux sorts consomme du saignement
  • L'autre en produit

Je trouve cela très dommage de devoir choisir entre 2 sorts de dommage et spammer cet unique sort tout au long du combat (et alterné avec mon CaC), la classe gagnerait en stratégie si on pouvait utiliser ces deux sorts en même temps, de nombreuses propositions demandent justement cela, simplement en échangeant la place de quelques sorts sans pour autant verrouiller les modes de jeux multi-élément, je prends la proposition la plus récente qui va dans ce sens et qui mérite aussi plus de visibilité grâce à la répétition :


TheAlphaWhiteWolf|20/12/2019 - 10:54:41
Pour les variantes, si tu fais :


Air 4PA/Terre 4PA
Air 3PA/Terre 3PA
Eau 4PA/Feu 4PA
Eau 3PA/Feu 3PA

Du coup si je joue Air/Terre j'ai 2sorts et si je joue Air/Eau ou Air/Feu par exemple, j'ai 4sorts

Il faudrait faire un truc du genre :

Air 4PA/Terre 4PA
Air 3PA/Eau 3PA
Eau 4PA/Feu 4PA
Terre 3PA/Feu 3PA

Il y aura des gap entre les bi elem mais déjà moins. Genre jouer air/terre = 3sorts et jouer air/feu =4sorts. Mais on pourra pas arriver à un truc 100% équitable de toute façon donc c'est la meilleure solution




Ainsi on peut avoir accèes à 2 sorts d'attaque par élément et de choisir le sort qui convient en fonction de la situation (en plus de la stratégie de génération ou de consommation de saignement). On pourrait par exemple pousser le concept plus loin, c'est une proposition :
  • Le sort qui génère du saignement ne peut être utilisé si on a le nombre max de saignement.
  • Le sort qui consomme du saignement ne peut être utilisé si on a pas de saignement.

Tout cela dans le but d'ajouter de la profondeur au game play tout en gardant sa simplicité (classe une étoile).

Passons au deuxième point :


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • L'érosion est un counter trop important, et vous aimeriez disposer d'une solution pour y faire face (sans la contourner totalement, bien sûr).
    • On avait évoqué l'idée de faire du Pacte de Sang un sort d'auto-débuff. Le problème, c'est que donner un tel effet aux Sacrieurs serait trop puissant, même au détriment de la Coagulation. Le Sacrieur est soumis aux mêmes contraintes que ses homologues contrés par l'érosion : il doit être débuff par ses alliés s'il souhaite se débarasser de cette érosion posée. Cependant, voilà ce que l'on pourrait raisonnablement envisager pour pallier à ce problème : 
      • Pacte de Sang : on revoit complètement le sort, pour en faire un sort type "Vitalité" des Iops. Dans l'idée, il s'agirait d'un sort lançable avec plus ou moins les mêmes conditions de lancer que Coagulation, qui donnerait X% de vitalité au lanceur pour 2 tours, la quantité de vitalité gagnée dépendant des charges dépensées au moment du lancer. Cela permettrait de tenir face à un érodeur même lorsque notre vitalité maximale est très basse. Le sort devrait également bien comboter avec le Transfert de Vie, ou encore le Sacrifice.
      • Berserk : ici, il s'agirait de faire un sort type "Dernier Souffle" des Roublards. Un tel sort donnerait la possibilité de profiter au maximum de sa Souffrance, même si l'on est érodé jusqu'à l'os. Imaginez un sort qui vous fais passer immédiatement en Souffrance 10, vous donne du Saignement et augmente vos dommages pendant 2 tours. Vous pourriez vous en servir pour un tour "baroud d'honneur" en faisant un maximum de dommages, mais aussi de manière plus défensive en y ajoutant une Coagulation justement. De cette manière, votre Souffrance combinée à vos PB vous permettrait de tanker au maximum un tour adverse qui vous aurait achevé autrement.

Comme dit plus haut, le cumule des solutions peut être problématique pour l'équilibrage, rendant du coup la faiblesse du Sacrieur son point fort… Que diriez-vous d'attendre pour ces propositions ou bien de leur même un très fort tribut ? En mettant par exemple l'état insoignable sur Berserk et une érosion supplémentaire sur Pacte de Sang (20%, un sort qui serait efficace immédiatement et dérisoire à long terme) ?

Pour l'heure, je ne suis pas fan du cumule de solution… la première proposition corrigeait déjà le problème d'érosion de manière acceptable. Il faut donc soit attendre (pour juger l'efficacité de la première solution) pour cette proposition soit l'équilibré avec une contrepartie importante.

Passons à la troisième idée :


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Malgré le potentiel que vous lui trouvez, la mécanique de Saignement vous semble incomplète.
    • Vous avez été nombreux à suggérer une augmentation du nombre maximal de charges de Saignement cumulables simultanément. C'est en effet une bonne idée, puisque cela permettrait de mieux rentabiliser les sorts qui génèrent du Saignement, en évitant de générer des charges perdues faute de place. De plus, cela devrait éviter le monopole qu'a la Coagulation sur le Saignement, puisque vous pourriez vous permettre de dépenser des charges dans d'autres sorts, notamment les sorts Berserk, tout en gardant suffisamment de charges pour gagner des PB ou augmenter votre vitalité.
    • Améliorer le Châtiment pour proposer une manière alternative (et viable) de générer du Saignement. Idem pour la Riposte, on y revient un peu plus tard.



Grâce à la première proposition, la mécanique est un peu plus complète, mais elle deviendrait effectivement une mécanique vraiment propre en ayant plus de charges stockables ! Personnellement j'en verrais 5 au maximum avec un nombre de dépense max de 3 (un sort ne peut au maximum en dépenser que 3) laissant donc une marge confortable de 2 en toutes circonstances.

Peut être que cet aspect du game play Sacrieur deviendra un mode de jeu indépendant plutot qu'un simple aspect !

Je valide cette idée dans tous ses points.

Passons à la quatrième proposition :


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Dans la même veine, les interactions/possibilités de jeu avec les Épées ne sont pas à la hauteur de vos attentes.
    • Toujours dans cette optique de répondre à plusieurs problèmes en même temps, on pourrait envisager de lier davantage les Épées au Saignement.
    • Typiquement, au lieu de consommer les charges lorsqu'on invoque son Épée, on lui transférerait nos charges. Les Épées pourraient ainsi stocker plusieurs charges (moins que le lanceur bien sûr), et chaque charge présente sur l'Épée lui accorderait des bonus, dépendants de son type (Volante ou Véloce).
    • On pourrait également imaginer un nouveau sort sur les Épées, qui permettrait de rendre les charges qu'elles possèdent à leur invocateur (ou à l'inverse de lui en prendre). De cette manière, le lanceur pourrait générer des charges, invoquer son Épée pour qu'elle stocke lesdites charges et que lui puisse à nouveau en générer. S'il se retrouve en difficulté après avoir dépensé toutes ses charges, il pourra ordonner à son Épée de lui transférer les charges qu'elle avait gardées en réserve. Ce transfert pourrait s'accompagner d'un transfert de PV, total ou partiel, pour soigner le lanceur.
    • A cela, il pourrait être intéressant d'ajouter un autre sort, propre à chaque Épée, qui renforcerait son rôle en échange de charges de Saignement (genre un échange de position pour la Véloce).



Depuis le temps que c'est demandé, d'ailleurs cette stratégie de stockage de saignement me rappelle étonnamment une ancienne proposition sur la souffrance il y a maintenant presque 2 ans ! Certains sauront de quoi je parle.

Peut être reverrons-nous l'épée sanguinaire !

Je valide cette proposition dans tous ses points.

Passons au dernier point :



[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Les voies élémentaires, particulièrement Terre et Air, ne sont pas suffisamment différentes entre elles et gagneraient à être diversifiées.
    • Les voies élémentaires ont chacune leurs spécificités (zone, portée, effets utilitaires, etc), et elles fonctionnent globalement très bien. Ce problème de similitude entre elles vient surtout du fait que les sorts Berserk se ressemblent beaucoup. Cf. le point abordé au début : une première étape pour créer une différenciation entre elles est donc d'intégrer le Saignement à ces sorts. Certains pourraient donc en consommer, d'autres en générer. Chaque voie pourrait donc générer d'une manière différente, et consommer de manière différente. L'objectif étant que la consommation de charges permette de renforcer l'intérêt/le rôle de chaque voie : augmenter la portée pour la voie Eau, augmenter la zone d'effet pour la voie Feu, les dommages directs sur la voie Air et enfin des dommages sur la durée pour la voie Terre (associée au tanking, et donc au fait de tenir dans le temps).
    • Une deuxième solution pourrait être de casser un peu la symétrie de ces sorts et de leurs variantes. Il s'agirait de ne plus associer le fonctionnement des sorts à 3 PA uniquement à eux, et inversement avec les sorts à 4 PA, pour créer plus de diversité et donc plus de choix dans votre playstyle, tout en renforçant l'intérêt du jeu multi-élément. Imaginez par exemple que Nervosité fasse des dommages selon la Souffrance du lanceur (comme actuellement), mais que sa portée soit augmentée pour chaque charge de Saignement du lanceur. Sa variante Déchaînement ferait des dommages stables mais pour lesquels le lanceur dépense une partie de ses PV, et générerait une ou plusieurs charges de Saignement selon les PV dépensés. Pour la voie Feu, ce serait l'inverse : Douleur Cuisante serait le sort qui coûte des PV et génère du Saignement, tandis qu'Immolation infligerait des dommages selon la Souffrance et dont la zone serait augmentée si X Saignements sont dépensés au moment du lancer. Vous voyez l'idée smile ? Pour résumer ça simplement, voilà un petit tableau :
    • Sort Variante
      Nervosité (3 PA) Déchaînement (4 PA)
      Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense du Saignement (+PO ?) Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère du Saignement selon les PV dépensés.
      Douleur Cuisante (3 PA) Immolation (4 PA)
      Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère du Saignement selon les PV dépensés. Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense du Saignement (+Zone ?)
      Furie (3 PA) Carnage (4 PA)
      Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense du Saignement (+Dommages directs ?) Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère du Saignement selon les PV dépensés.
      Décimation (3 PA) Entaille (4 PA)
      Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère du Saignement selon les PV dépensés. Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense du Saignement (+Poison ?)
      Si vous pensez à d'autres effets qui pourraient être intéressants pour ces sorts, faites m'en part !



Je ne pense que casser la symétrie des sorts 3/4PA change quelque chose au problème de symétrie des éléments et donc de leur mécanique… en effet qu'un effet de sort d'un élément X soit associé à un autre effet de sort d'un autre élément Y et que du jour au lendemain nous changeons le sort Y par un sort Z ne cassera pas cette symétrie : vous déplacez simplement cette symétrie car le sort X sera associé maintenant au sort Z et le sort Y à un autre sort W alors qu'avant c'était plutot X/Y et Z/W... votez la différence :
  • Choix 1 : X/Y et W/Z
  • Choix 2 : X/Z et W/Y

Mouais… en faite ça change rien mais alors rien du tout… Vous battez des cartes au lieu de les mélanger. Surtout que cela pourrait être vu punitif pour les éléments terre et feu… 

Pourquoi ne pas AJOUTER des manières d'interagir avec la souffrance ? ou le saignement ? pour différencier les mécaniques d'élément ?

Partons de ce qui existe déjà en jeu et ajoutons les propositions d'amélioration de la première proposition et celle du placement des sorts, aussi,  chose qui me parait trop abstraite : pourquoi la mention "Génère du saignement selon les PV dépensés" ? Cela veut dire qu'en fin de vie, bien érodé, on ne pourra plus générer de Saignement si on dépense de la vie ? C'est la souffrance qui est impactée par l'érosion, cette faiblesse ne devrait pas s'étendre au Saignement… De plus cela crée une asymétrie entre la génération et la destruction parce que visiblement les sorts avec la mention "Dépense du Saignement" détruisent le Saignement de manière stable vis-à-vis de la vitalité. Voici le tableau avec les quelques modifications :
Sort Variante
Furie (3 PA) Nervosité (3 PA)
Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense un point de Saignement par tour. Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense un point de Saignement par tour.
Déchaînement (4 PA) Immolation (4 PA)
Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère un point de saignement par tour. Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère un point de saignement par tour. 
Entaille (4 PA) Carnage (4 PA)
Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère un point de Saignement par utilisation.  Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère un point de Saignement par tour.
Douleur Cuisante (3 PA) Décimation (3 PA)
Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense un point de Saignement par tour. Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense un point de saignement par utilisation.


Je me base toujours sur la dernière proposition de placement de sort et cela ne constitue qu'une proposition, en soit, elle peut toujours être améliorée.

Déjà, rien que là nous ne voyons plus trop les symétries inter-élément, mais elles persistent, mais elles persistent… mais nous pouvons utiliser en fonction de la situation le sort le plus interressant selon la situation et ne plus être obligé de spammer le même sort sélectionné avant le combat. (toutes les classes profitent de plusieurs sorts d'attaque, pourquoi le Sacrieur est lui handicapé depuis la sortie du jeu à n'avoir qu'un seul sort d'attaque par élément ? Vérifiez, c'est comme ça depuis trèèès longtemps !).

Maintenant, ajoutons des effets selon le Saignement pour renforcer le rôle de chaque élément, mais aussi pour les différencier ! et donc donner plus ou moins d'intérêt à un élément en fonction de l'adversaire au lieu de systématiquement de prendre le plus puissant. Ainsi pour cela, je propose de ne pas faire, ou distribuer d'augmentation de puissance, mais augmenter le rôle d'un élément autrement que pas l'augmentation de dommage. De plus, le poison… bah c'est pas très "Sacrieur" chère Crocus, en plus cela donne un avantage considérable à l'élément terre qui tape franchement déjà très fort ! On ne pourrait pas non plus baisser l'attaque d'Entaille pour ensuite ajouter un effet poison qui serait vu comme un nerf.

Rappelons les rôles :
  • Terre : tank (CaC)
  • Air : placement/mobilité (CaC)
  • Eau : placement/entrave (distance)
  • Feu : soutient (distance)

Voici les effets ajoutés aux sorts :
Sort Variante
Furie (3 PA) Nervosité (3 PA)
Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense un point de Saignement par tour.
  • Assaut peut être utilisé deux fois par cible durant le prochain tour.
Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense un point de Saignement par tour.
  • Retrait 1PM à la cible s'il y a 5 charge de Saignement, 1 tour.
Déchaînement (4 PA) Immolation (4 PA)
Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère un point de saignement par tour.
  • retire 10 fuite par charge de Saignement, non cumulable, 1 tour.
Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère un point de saignement par tour.
  • Le sort Absorption soigne les alliés 5% en plus par charge de Saignement durant le prochain tour.
Entaille (4 PA) Carnage (4 PA)
Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère un point de Saignement par utilisation.
  • Réduit les dommages de la cible de 2% par charge de Saignement, non cumulable 1 tour.
Dommages fixes contre PV du lanceur. Génère un point de Saignement par tour.
  • Le sort Fluctuation peut être lancé sans cible sur case d'arrivé durant 2 tours.
Douleur Cuisante (3 PA) Décimation (3 PA)
Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense un point de Saignement par tour.
  • Les alliés dans la zone gagne 15 en puissance par charge de Saignement, non cumulable, 2 tour.
Dommages évolutifs selon Souffrance. Dépense un point de saignement par utilisation.
  • Les alliés au contact de la cible gagnent 2% de réduction de dommage par charge de Saignement, non cumulable, 1 tour.


Bien sûr, cela n'est qu'une proposition. Mais le but est d'apporté une mécanique qui permet de donner à chaque élément une identité propre.

Passons au détail des sorts :


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Désolation :
    • J'aimerais retirer le bonus de PM, qui est en fait difficile à utiliser efficacement en situation réelle. La zone n'est pas très adaptée pour booster des alliés qui seraient en mêlée avec le Sacrieur autour d'un ou plusieurs monstres. De plus, augmenter les PM des alliés qui sont déjà en mêlée a peu d'intérêt, puisqu'à priori s'ils sont dans la mêlée à ce moment là c'est qu'ils veulent y rester. Et utilisé uniquement comme sort de boost, il peut fonctionner, mais n'est pas très rentable : 4 PA pour booster 1 allié (rarement 2 ou +) de 2 PM pour seulement 1 tour, c'est quand même assez cher et situationnel. Tout ça fait que j'opterais pour un changement de bonus, et un malus de Fuite sur les ennemis touchés me semblerait plus approprié. À nouveau, si vous avez autre chose à proposer n'hésitez pas !



Désolation étant un sort air, et donc de la voie "mobilité" il semble normal que le sort boost la mobilité et ne possède pas d'effet d'entrave… Cela-dit il est vrai que son boost actuel est très situationnel. Mais en quoi cela dérange ? Déjà que l'élément air profite grandement d'un avantage fuite/tacle il serait beaucoup puissant et avantageux en plus de ça de lui doter d'effet réduisant la fuite d'une cible qui a déjà des difficultés à bouger… ça pourrait à terme devenir très agaçant en combat ! Les PM, même si très situationnel me parait vis-à-vis de votre proposition, bien meilleur choix à la fois pour l'équilibrage, mais aussi pour l'identité de l'élément air (qui va gratter sur d'autres éléments…).

je suis Contre.


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Supplice
    • Que pensez vous d'un changement de l'effet, pour passer d'un bonus de réduction sur le lanceur à un malus de dommages occasionnés par la cible ? Cela permettrait de mieux faire tanker sa team si on arrive à le placer sur le ou les monstre(s) ou joueur(s) le(s) plus menaçant(s), et fonctionnerait également mieux avec le Sacrifice par exemple ! En effet, la réduction du Supplice ne profite pas au lanceur quand il sacrifie ses alliés, alors que réduire ²les dommages reçus par ses alliés (en réduisant ceux des ennemis) réduirait indirectement les dommages reçus par le lanceur.



La voie terre est la voie du tank, il est donc normal que l'effet de réduction a lieu sur le lanceur pour se protéger des nombreuses attaques venant parfois de plusieurs ennemies simultanément. Vous réduisez l'impact de cette défense dans cette proposition.

Je suis contre.


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Mutilation
    • Pour le coup on est déjà d'accord mais j'en profite pour "officialiser" l'information : après avoir lancé le sort une première fois pour activer ses effets, le coût en PA du sort sera réduit au prochain lancer (lancer qui sert cette fois à arrêter les effets). Je vais également voir pour soit réduire le coût en PV, soit augmenter le bonus de Puissance.



Bonne modification de ce sort. Cependant, ne serait-il pas envisageable de mettre les modifications sur la perte de vie définitive sans érosion aussi pour ce sort ? (Il coute chère ce sort O_o)

Je suis pour.


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Châtiment
    • On en a parlé la dernière fois, le sort souffre de la comparaison avec sa variante.
    • Pour rendre le sort viable, voilà le fonctionnement que je vous propose : le lanceur sacrifie 10% de ses PV pour infliger des dommages Neutre en zone selon sa Souffrance. Il gagne 1 charge de Saignement par défaut, puis 1 charge supplémentaire par ennemi dans la zone. Applique l'état Pesanteur aux cibles touchées. L'intervalle de relance est réduit, la portée maximale est augmentée de 2, et la ligne de vue est retirée. De cette manière, vous pourrez choisir de vous inclure ou non dans la zone et donc de rentrer dans l'état Pesanteur, en plus de pouvoir optimiser une belle zone qui vous donnera un maximum de charges de Saignement.



Pourquoi pas, ça parait cool, puis, peut être que ce sort sera utilisé autrement que pour counter un xelor ^^'

Je suis pour.


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Transposition
    • Certains d'entre vous proposaient de relier la Transposition au Saignement. Il s'agirait de rendre la portée du sort non modifiable (à nouveau, il faudra ajuster les valeurs), et d'augmenter cette portée pour chaque charge de Saignement du lanceur. Cela empêcherait de trop booster la portée du sort via un Tir Éloigné par exemple, tout en laissant la possibilité de transposer à longue distance si les charges ont été accumulées en prévision. Cela rendrait du même coup le sort insensible au retrait PO, et ne vous demanderait donc plus de vous optimiser en PO alors que la classe est résolument tournée vers le corps-à-corps.



Proposition intéressante, mais il ne faut pas que cette modification soit aussi synonyme de "nerf de la PO de Transposition" en effet aujourd'hui nous pouvons cumulé 7PO sur le l'équipement et donc avoir 17PO sur ce sort, il est donc normal et souhaitable de toujours pouvoir avoir nos 17PO en max PO. Je propose ceci :
  • Saignement : 0
    • 7PO sur Transposition
  • Saignement : 1
    • 9PO sur transposition
  • Saignement : 2 
    • 11PO sur Transposition
  • Saignement : 3 
    • 13PO sur Transposition
  • Saignement : 4
    • 15PO sur Transposition
  • Saignement : 5 
    • 17PO sur Transposition

Je suis particulièrement pour.


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Fluctuation
    • On en a déjà beaucoup parlé et nous sommes tombés d'accord : le sort sera lançable sur les alliés. La portée maximale sera donc augmentée, et le délai de relance réduit.



Toutes ses modifications simultanées ne rendrait pas ce sort trop puissant ? Je ne sais pas… Peut-être faire les modifications en plusieurs actes ?

Je suis ni pour ni contre, il faudrait jauger la puissance de ce sort au fur et à mesure.


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Couronne d'Épines
    • Pour le coup, je n'ai toujours pas de solution convaincante à vous proposer à part un simple up des valeurs. Vos idées sont les bienvenues !



Le up des valeurs rendrait ce sort bien trop incontournable et très puissant… Je vois d'ailleurs très peu de personne utiliser sa variante, pourquoi donc up ce sort ? Il faudrait peut être voir d'autres alternatives. Ce sort est déjà très efficace en début de combat pour occasionner des dommages supplémentaire et très efficace en fin de vie pour tanker d'avantage, j'ai du mal à voir ou ce sort a besoin d'être up...

Je suis contre exposé tel qu'il est exposé.


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Rituel de Jashin
    • On l'a vu plus haut, le Pacte de Sang sera peut-être entièrement revu pour proposer une mécanique liée à l'augmentation de la vitalité maximale. Il est donc fort probable que l'état Insoignable soit retiré du sort, et j'aimerais donc idéalement que cette capacité puisse rester dans le panel de sort sous une autre forme. Le sort Rituel de Jashin m'a semblé être l'endroit idéal pour replacer cet effet, j'ai donc besoin de votre avis : quelle solution préférez-vous entre les deux suivantes ?
      • "Fixe l'état "Rituel de Jashin" sur une cible ennemie et pose un glyphe-aura autour du lanceur. Tant qu'il est dans ce glyphe, si le lanceur subit des dommages ou des soins, alors il les applique sur sa cible, et inversement."
        • OU
      • "Fixe l'état "Rituel de Jashin" sur une cible ennemie et pose un glyphe-aura autour du lanceur. Tant qu'il est dans ce glyphe, le lanceur et sa cible sont dans l'état Insoignable, et si le lanceur subit des dommages, alors il les applique sur sa cible, et inversement."



Rituel de Jashin est un sort qui me fait grandement plaisir, mais celui-ci est tout cassé… en effet divers bug l'empêche de bien fonctionner, il y a un forum juste pour ce sort avec une exposition détaillé des bug de ce sort, il n'empêche que ce sort n'a jamais été corrigé, peut être est-il temps de le faire lors de cette modification ?

Personnellement, je ne suis ni pour la première proposition de modification de ce sort ni pour la seconde… Je serais d'avantage pour une correction des bugs de ce sort et c'est tout… La solution actuellement en jeu est très bien déjà et m'a fait tellement rire, de bons moments.

Les deux solutions proposées pose effectivement problème :
  • La première nous empêche de faire de combo Rituel/soigneur parce que la cible meure finalement jamais...
  • La seconde nous empêche de faire de combo Rituel/Sacrifice parce qu'au final tu peux pas prendre un risque aussi énorme sachant que tu ne peux pas te soigner…

La solution en jeu ne possède aucun de ces défauts et nous permet plus de liberté dans nos combos de sorts, elle est donc supérieur en tout points aux deux solutions proposés. De plus, si un sort perds un effet, je ne vois pas pourquoi un sort fonctionnant avec sa mécanique, très bien se verrait modifier pour hérité d'un effet qu'un autre sort a perdu pour la simple raison qu'il faille le garder sur la classe… Si cet effet venait à disparaitre c'est que peut être celui-ci était peu utile, non ?

Je suis contre tous les points énoncés dans cette proposition. Corriger seulement les bugs de ce sort.


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Transfert de Vie
    • Alors là il s'agit plus d'une "enquête". Utilisez-vous beaucoup le sort, pour générer du Saignement et/ou soigner vos alliés ? J'ai eu peu de retours dessus pour tout vous dire. Personnellement il me sert énormément, et un peu plus souvent pour générer des charges de Saignement que pour soigner d'ailleurs, mais j'aimerais avoir votre avis là-dessus.



Il me sert juste pour générer des charge de Saignement, sinon rarement pour soigner des alliés, mais le soin tout comme la génération de charge est très utile. Je ne sais pas trop en quoi ce sort mérite quelconque modification...


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Riposte
    • Afin d'améliorer légèrement le sort et de le rendre plus cohérent avec les autres sorts générant du Saignement, je vous propose de faire gagner automatiquement 1 charge au moment du lancer.



Je suis pour.


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Hécatombe : 
    • J'ai l'impression qu'Hécatombe souffre un peu du même soucis que Désolation, à savoir que le bonus de Puissance sert peu, car pas assez long/puissant ou trop situationnel. Dites moi si je me trompe et que le sort vous convient en l'état, mais j'aimerais le modifier un peu si c'est nécessaire. Rien de définitif, mais je pensais par exemple à remplacer ce bonus de Puissance par un soin fixe similaire à l'Absorption, qui profiterait donc davantage à la voie Feu.



Hécatombe est avant tout un sort pour voler de la vie, il n'est donc pas utiliser pour booster un allié, son effet secondaire est donc… très situationnel. Le remplacer par un effet de soin est une bonne idée, ce serait plus en adéquation avec la voie feu.

Je suis pour.


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Sacrifice
    • Comme je vous le disais la dernière fois, il est tout à fait envisageable d'améliorer un peu le sort, mais il va falloir être très prudent afin de ne pas le rendre abuseyyy. Je n'ai pas encore trouvé LA solution, mais plusieurs effets pourraient convenir : 
      • Augmenter les résistances des alliés sacrifiés ?
      • Les alliés sacrifiés réduisent les dommages reçus selon la Souffrance du lanceur (avec une efficacité moindre) ?
      • Le lanceur gagne X% de vitalité pour chaque allié sacrifié ?



Le proposition qui a été plusieurs fois donnée est la seconde :
  • Les alliés sacrifiés réduisent les dommages reçus selon la Souffrance du lanceur.

Et c'est parfaitement normal : à l'époque nous possédions beaucoup plus de vitalité, les gens tapaient terriblement moins et nous ne nous sacrifions pas de la vitalité à chaque attaque comme aujourd'hui, ni pour nous booster. Sacrifice, nous permet de subir directement les PV normalement occasionné par les allié Sacrifié, mais avec le temps le passif Sacrieur (haute vita) a été remplacé par une plus grande résistance. Or Sacrifice ne prends pas en compte les résistances ! Si on doit se Sacrifier pour un Cra avec 5% de résistance on le fait donc avec moins de vita, de la vita supprimé pour se booster et des dommages perçant plus important qu'avant ! "Quae sunt Caesaris Caesari". C'est pourquoi il est important de prendre en compte la Souffrance du Sacrieur lors du calcul des dommages direct reçus par le Sacrifice, en vrai c'est pas comme si on faisait un up de Sacrifice, il s'agit juste de le rendre aussi efficace qu'autre fois.

Je suis pour la seconde idée de ce point.


[Crocus]|19/12/2019 - 15:38:09
  • Pilori
    • Une solution assez simple m'est venue, qui a naturellement découlé de l'objectif de revoir les générations/dépenses en Saignement. Dépenser X charges de Saignement au moment du lancer permettrait de rendre les effets indébuffables, et le sort ne générerait donc plus de Saignement s'il est délock par des dommages de mêlée.



Le coté problématique de cette solution, c'est qu'il y a actuellement trop de sort qui font une remise à zéro du Saignement… Surtout qu'au moment du lancé du sort on a pas le choix de si oui ou non on veut qu'il dépense des charges de Saignement. Pourquoi donc ne pas mettre le sort tel que :
  • Tant que le Sacrieur possède 5 charge de Saignement, le sort n'est pas débuffable par une attaque au CaC. Dans le cas contraire il est débuffable par une attaque au CaC mais génère une charge de Saignement.

Son effet serait alors un passif et ne dépense donc plus de Saignement.

Je suis pas totalement pour.

Autre chose, vous oubliez la variante de Sacrifice qui ne permet par d'efficacement protéger une cible allié, en effet, les dégats sont calculé AVANT la téléportation, or il serait plus souhaitable que la téléportation ait lieu AVANT le calcul des dommages. La faiblesse de ce sort est la pesanteur, pas le fait de pouvoir attaquer à distance… Actuellement : 
  • Tu tape à droite
  • puis à gauche
  • puis à droite...

Merci d'avoir lu.
3 0
Score : 670

J'aime beaucoup les proposition de Crocus, on se rapproche de plus en plus de quelque chose.
Effectivement  les dommages de déchainement sont plus faible car propose une grosse zone, malheuresement on peux trop peux souvent l'exploiter car nos alliées sont toujours visé.
Nervosité est toujours bugé à ce jour, sensé tapé du 31 a 35 et subir 12 a 14 de dégats hors je recois aucun dégats et tape bien plus fort avec dissolution...
Dissolution qui a dailleur été bien nerfer, peux etre trop...
c'est dommage de devoir choisir entre notre sort de rox a 4pa et celui à 3pa
le malus po et très peux utile car les méchants sont déjà à notre cac donc n'utilise pas leur po, pourquoi pas pas un vole de chance ou de puissance, de dommage..
Pour l'érosion pourquoi pas un sort qui permet d'échanger son érosion avec un allié/son épé ou un adversaire ? trop puissants ? 
Le gros bémole avec sacrifice c'est que en koli random on s'en mords les doigts. On s'opti notre race pour bien pouvoir tanker et on dois sacrifier notre cra korri qui a 5% all ?
pourquoi pas transfrer nos res à la personne sacrifié ? 
C'
 

0 -1
Score : 20325
Nervosité n'est plus un sort d'automutilation, c'est un sort qui tape selon ta souffre. Il est donc à la fois normal qu'il ne te tape pas, et qu'il soit faible à faible souffrance.
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Score : 5791

Ça semble avancer pour le Sacrieur. Maintenant, à voir. Sur le papier, ça semble intéressant mais c'est à tester IG.

Les précédentes refontes du Sacri, sur papier, ça semblait pas mal, mais une fois IG c'était autre chose ^^'
Donc je reste méfiant et je ne m'emballe pas sad

Je ne reste toujours pas fan du fait de perdre des PDV, même si ça permet de moduler notre vitalité et notre souffrance. A voir aussi IG comment ça sera implanté.

Ça donne envie de tester en tout cas.

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Score : 4996

en effet, comme dirais banga, en route pour l'aventure

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Score : 778

Si la perte de vitalité peut aussi faire en sorte de ne plus bug dans la zone corruption (bonjour brutalyte qui se lance beaucoup trop souvent (bonjour -3500 au lieu de -200) à cause de l'automutilation) je suis preneur.
Aussi, transfert de vie est sympa en début de combat la bas pour virer les peaux pourries en passant.

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