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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
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Score : 1239

J’ai lu attentivement le post de Crocus.

J’étais main sacri pendant longtemps puis j’ai changé.

En fait, le sacrieur actuel n’est pas viable en pvm pour une seule et unique raison, le fait que les sorts dps lui auto inflige des dégâts... la vitalité c’est précieux en pvm...

Et donc il propose de remplacer les dommages directs (qu’on pouvait soigner donc) par un malus de vitalité définitif. L’érosion c’est 10% donc je me mets du 1000 je perds 100 pv définitivement.

Mais je peux me soigner des 900 pvs restants. Ca ne serait plus possible.


Je ne comprends vraiment pas l’envie des GD sacrieurs, de vouloir faire de cette classe une classe moins tanky, moins dps, aux buffs et au placement moins efficace que 70% des autres classes du jeu.

Tant que le sacrifice de vitalité sera présent sur les sorts dps, peu importe la forme qu’il prend, sans aucune contrepartie réelle, le sacrieur ne sera toujours pas viable.

Actuellement, le sacrieur sacrifie ses pdvs pour taper moins fort que toutes les autres classes et j’ai l’impression que ça ne va pas changer

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Un malus de vitalité, pas un malus de vitalité max... Tu n'as pas été assez attentif on dirait. En clair, tu perds 500pdv et tu peux heal ces 500pdv après

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Edit : Effectivement, je n'avais pas remarqué que la souffrance n'était pas linéaire ! My bad, j'aurais du vérifier avant ! Cependant les valeurs me choquent... +4% de dégats pour le passage de la souffrance 8 à 10 ? Autant supprimer ça et mettre +2% sur les souffrances 7/8 ? Ce serrait déjà beaucoup plus cohérent ! On peut garder les %dégats réduis sur 10niveaux de souffrance et mettre les dégats seulement sur 8, c'est pas interdit que je sache !


 

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Score : 21126
C'est déjà le cas en réalité, les boosts du passif ne sont pas linéaires, ils augmentent plus vite en se rapprochant de 50% et ralentissent en dessous de 50%. C'est un peu entre deux des problèmes que tu soulèves : le delta de bonus proches de 0% vita est faible, ne rendant pas ces paliers indispensables, de même quand on est proche de 100% pour ne pas gagner trop vite en puissance/tank alors qu'on est pas réellement en danger.
 
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TheAlphaWhiteWolf|26/12/2019 - 11:10:16
Un malus de vitalité, pas un malus de vitalité max... Tu n'as pas été assez attentif on dirait. En clair, tu perds 500pdv et tu peux heal ces 500pdv après

C'est toi qui n'a pas compris. Il a bien précisé "Un malus définitif" chez moi définitif ça veut dire définitif. Ils donne l'exemple d'un sacri 2500/4000, d'un sort qui te fait passer à 2250, mais que tu puisse te soigner après.
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Score : 21126
TheAlphaWhiteWolf a raison.
Si tu as 4000 vita et que tu te tapes 400, actuellement sans malus ero tu passes à 3600/3960 soit 360PV soignables. Avec un malus vita de 10% on passera à 3600/4000, soit 400PV soignables. C'est un malus vita comme Transe par exemple, mais l'effet est infini.

Celui-ci présente plusieurs intérêts :
  • N'est pas affecté par l'érosion
  • Pas d'anti-synergie avec les boucliers -%res mêlée et +%do mêlée
  • Pas d'anti-synergie avec les caractéristiques dommages et dommages critiques (qui augmentent autant les dommages faits à la cible qu'au lanceur, contrairement aux caracs élémentaires et la puissance)
  • Pas d'obligation d'opti ses res dans son propre élément (synergie à relativiser car on perd la possibilité de contrer l'automutilation par des res élevées)
  • Augmentation de la souffrance même avec des PB
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Bien bonsoir à vous frères Sacrieurs !!
Aujourd'hui je voudrais ajouter à la pile de propositions que nous avons dans le forum
Ma petite proposition de refonte !
Notre gameplay : il s'articule autour de la souffrance , des saignements  Et puisque notre ennemi c’est l’érosion , et bien combattons la également!!



Je propose donc d’intégrer aux sorts de Rox le fonctionnement actuel de la punition (et de revoir l'ensemble des ratios appliqués à cet effet).

La mutilation devient châtiment de Sacrieur :   
Un boost de 150 en puissance (infinie)  est appliqué au lancement ,contre 2 PA .
Je propose le fonctionnement suivant (état châtiment) :     Après lancement du sort, si des dégâts sont subit lorsque le châtiment est actif, un bonus de 150 puissances (1 tours) s’ajoute (dès qu’un ennemi attaque le lanceur donc).
Ce bonus augmente avec le nombre de charges de saignement générées restantes:
Au Lancement du châtiment, l’état de saignement s’applique : chaque tour à recevoir des dégâts, génère 1 charge de saignement pour un total de 5 charges de saignement max.

Le premier coup encaissé pour le tour occasionne au lanceur un malus de 10% de ses PV (sous forme de PV retiré , et n’engendre donc pas d’érosion, cela n'affecte pas l'erosion , seul les dégats de l'attaque subit généreront  donc de l'érosion).
Ainsi : au bout de la 3e charge généré, le boost de puissance généré par  le retour du châtiment passe à 300(1tour), Puis 350 (1tours) au bout de 5 charges de saignements et enfin 400 (2 tour) pour le tour suivant la génération de la 5e charge (en consommant automatiquement les charges). 
-    Si une charge est consommée pendant que le châtiment est actif les boosts de puissance sont diminués proportionnellement (ex :le passage de 5 charges à 4 ,passe le bonus de 350 à 300 puissance). 
-    Si le châtiment est lancé à nouveau alors que l’état est actif cela retire l’état de châtiment et soigne le lanceur de 100% du niveau. Les charges de saignements cumulés sont conservées. Aucune charge de saignements n’est générée sans l'état du châtiment. 
-    Le malus de PV évolue avec les PV restants.


Sa variante se nomme Saignée, 3PA ,0 PO:
pendant 2 tours le lanceur gagne le double de sa base de PV max en PV max et la moitié de cette base PV en vitalité . ainsi que 35 dommages (infini)/(40 en CC) ,mais reçoit un malus de 1 à 10 % dégâts subis aux 2 premières attaques chaque tours (plus le niveau de souffrance avant le lancement du sors est élevé , moins le malus sera important : soit réciproquement  x101% pour le niveau de souffrance 10). génère 5 charges de saignement et applique l’état châtiment (5 tours).(intervalle de relance  4/5 tours , à fixer).

Voici quelques exemples théoriques pour illustrer l'effet de Saignée :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

2000/3000  PV ( avec érosion de 2000)  =>  4500/8000 
, à la fin de saignée  si le lanceur a moins de 2500 PV il peut mourrir en perdant sa vitalité supplémentaire :
Autre exemple : 
2500 /3000 PV  (avec érosion de 2000 ) => 5000/ 8000 PV
5000/5000 PV  => 7500/10 000 PV 

1200/3000 (avec érosion  de 2000 PV )=> 3700/8000 PV 
on note pour le résultat ci-dessus que la part de PV restants diminue (40% >>  34% => hausse de la souffrance de 1 pallier).
500/4000 (avec érosion de 1000 PV) => 3000/9000  ici la part de PV restant augmente : 13 % >> 33 % = baisse de la souffrance 
250/3000 (érosion de 2000 PV ) => 2750/8000  la part de PV restant augmente : 8% >> 34%
1900/2000 (avec érosion de 3000)  => 3400/7000    la part de PV restant diminue : 95% >> 48%

La part de PV restant semble tendre vers les 50% ! en outre  ,plus on a de PV avant de lancer saignée plus notre souffrance sera importante sous saignée et inversement.
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L’élément eau water
La voie eau est axé sur les dégâts directs favorisant la mêlée.
 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Etat Déchaînement : les 2 prochaines attaque +110% dégâts (sors) (dégâts sur cible=/= zone) (dans 1 tour) pour une cible à moins de 3 PO. déchainement est annulé pour la seconde attaque si le  lanceur change de cible avant d’attaquer l’ennemi ciblé. À partir du pallier de souffrance 5 le bonus passe à +115%. à partir du pallier 8 le bonus passe à 120%.

Névrosité (ou le sort offensif eau à 3PA ) :  dégâts de zone Désolation .attire les ennemis dans la zone de 2 cases (comme l’ancienne destructrice du Iop ). Vole de tacle(10) vol de fuite(10)
-Si le chatiment est actif applique l’état Déchaînement  au Lanceur(2 tours)
(40% des PV érodés du Lanceur dommages eau)

Déchaînement (ou le sort offensif d'élément eau  à 4 PA):
la cible du sort reçoit un malus de soins (soins reçus 75%)  non cumulable si c’est un ennemi. retire de la fuite(-35) aux adversaires touchés.Applique l’état déchaînement au Lanceur.
 (50% des PV érodés du Lanceur dommages eau, 60% en CC )
 
 
L’élément air earth:
l'élément air facilite la mobilité et l'accès aux rangs ennemis.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Etat Carnage :  Les 2 prochaines attaques passent les sous les PB ennemis.si un ennemi détacle le lanceur ou déplace le lanceur, un malus de  5% d’érosion (2tours) s’applique. 

Furie (ou le sort offensif d'élément air à 3 PA) :
(40% des PV érodés du Lanceur dommages air)
attaque sur la case ciblée et derrière le lanceur si un ennemi s’y trouve. 
+ 12 dégâts ( 5 tours) (cumul max. 2 ) =>  donc 36 max ou 15*3 = 45 en CC)
Si le châtiment est actif, Applique l’Etat Carnage au Lanceur (3 tours)


Carnage (ou le sort offensif d'élément air à 4 PA) :
(50% des PV érodés du Lanceur dommages air, 60% en CC)
Applique l’état Carnage au Lanceur (2 tours)
Si lancé sur soit ,augmente le tacle de 15 par ennemi au contact et occasionne la moitié des dégats de bases du sort aux ennemis au contact.

Assaut (sort de déplacement à courte portée/échange de place pour 2 PA) : 
Si l'ennemi est en état brûlure, inflige des dégâts de brûlure à la cible et sur un rayon de 2PO aux ennemis à l'arrivée. Si le lanceur est en état déchaînement vole de tacle (20) à la cible, et réduit la fuite des ennemis à l'arrivée sur un rayon de 2PO.si le lanceur est en état Carnage, vol de la fuite (10) à la cible.

 
L’élément Feu fire :
L’élément feu permet de répandre directement les dégâts à chaque coups reçus et de profiter d'un effet de zone sur certaines attaques.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

L’état Brûlure : si châtiment est actif : un ennemi en état brûlure qui vous attaque à moins de 4PO recevra 50% des PV érodés du Lanceur dans l’élément Feu.


Douleur cuisante devient Brûlure (ou le sort offensif d'élément feu à 3PA) :
 (Zone croix d’une case) si lancé sur soi affecte l’état Brûlure aux ennemis en contact et fait des dégâts en zone. Consomme une charge de saignement. (S’il n’y a aucune charge de saignement occasionne la moitié des dégâts de bases en zone).(40% des PV érodés du Lanceur dommage feu)

Immolation (ou le sort offensif d'élément feu à 4 PA) :
Affecte l’état brûlure à la cible. Si le sort est lancé sur soi inflige des dégâts en zone.
(50% des PV érodés du Lanceur dommages feu, 60% en CC)

Aversions : PO minimale 1
( changer l'animation en jouant un mouvement du Sacrieur semblable au lancement du sors Afflux.) 

Hostilité devient Pied du Sacrieur ( 1 à 2PO , taux CC 25%, ligne CC 18 à 22) :
Si la cible reçoit des dégâts de poussé : +30 dommages de poussé (2 tours) , cumul max. 1
     (Changer l’animation pour mettre des mouvements semblables au coup de pied du sors Supplice + des effets comme Libération ce serait Top !)
 
L’élément Terre neutral:

L’élément Terre permet de répandre des dégâts grâce aux sorts de placements et l’érosion subit. Un excellent moyen d’abattre l’ennemi efficacement en profitant du panel de sorts de déplacements. Idéal pour pourchasser les cibles qui cherchent à fuir le combat en mêlée. 
 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Etat Entaille : pour chaque déplacement de cible en état d’entaille (via les sorts du sacrieur) la cible reçoit 30% des PV érodés du Lanceur en élément Neutre certains sorts de placements sont affecté par entaille et effectueront un déplacement rapide de poussé puis attiré (comme l’ancien esprit félin /félintion des Ecaflips . Et donc dans ce cas l'ennemi subit 30% sur la poussé et 30% sur l'attirance. /!\ si la cible tombe sur un piège ou un mur de bombe il ne revient pas sur la case ciblé. ).consomme une charge de saignement.

Entaille (ou le sort offensif d'élément terre à 4PA) :
Applique l’état Entaille à la cible
Si l’état entaille est appliqué (fait un poussé >> attiré de 1 case )
(50% des PV érodés du Lanceur dommages neutre, 60% en CC )

Décimation (ou le sort offensif d'élément terre à 3PA) :
Si le châtiment est actif , et que le sort est lancé sur soi, occasionne 30% des PV érodés du lanceur dans l’élément neutre en zone  et la moitié des dommage de base du sors (sur les cibles au contact), applique l’état Entaille (2 tours) et effectue un déplacement rapide(poussé -> attiré ) sur les ennemis au contact. Consomme une charge de saignement.
(40% des PV érodés du Lanceur dommages neutre)


Afflux (sort de déplacement/attirance à 2 PA d’élément terre) .

Ravage (sort de déplacement/avance d’élément terre à 3PA): si la cible est en état Entaille , occasionne 30% des PV érodés du Lanceur en élément neutre(valable pour la variante).



Les Boosts/effets/états et sors utilitaires :

 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Rituel de Jashin : le cercle se déplace désormais sur la case ou le lanceur va terminer son tour à partir du second tour. Si un ennemi ciblé reçoit un coup d'arme le Sacrieur ne prend pas de dégâts et une charge de saignement est consommé pour cet effet. Le sacrieur en état de rituel a la possibilité de se mutiler avec son arme (PO  mini = 0), il ne reçoit pas de dégâts si une charge de saignement peut être consommé. Consomme 1 charge de saignement.

Piloris 2PA, 0 PO : consomme 1 charge de saignements réduit de 20% les dégâts à distance subits(1tour). Génère 1 charges de saignement et 250% du niveau du Lanceur en PB si une attaque de mêlée est subite pendant ce tour. 

Couronne d’épines 2PA : consomme 1 charge de saignement, réduit de 25% les dommages subis en mêlée et renvoie autour de lui 25% des dommages subis pendant 1 Tour.

Coagulation 3PA: la coagulation nécessite au moins une charge de saignement pour protéger le lanceur.
Pour 0 charge soins reçus x120 (5tours) retire le châtiment, dégâts subis x95%
Pour 1 ou 2 charge : 500 PB + soins reçus x125%
Pour 3 à 4 charges de saignement : 1000 PB + soins reçu x125% (5 tours)
Pour 5 charges de saignement : 500 PB + Etat endurci (1/2tours)+ soins reçus x125% (5 tours)


[Etat Endurci :
Tant que l’état est actif, A chaque tour du Lanceur si celui-ci subit des dégâts , le prochain tours il gagne 100% des PV érodés en PB (1tours).]


Transposition : si l'ennemi est en état brûlure inflige des dégâts de brûlure à la cible et sur un rayon de 2PO aux ennemis à l'arrivée. Si le Lanceur est en état Carnage applique un état de pesanteur à la cible, et vole la fuite (10) des ennemis à l'arrivée sur un rayon de 2PO pour 1 charge de saignement.
 
Attirance :
Si le lanceur est en état Déchaînement ,la cible a un malus de 105% dégâts subits pour la prochaine attaque lancée. Si le lanceur est en état Carnage applique 5% d’érosion (1tour)
 
Perfusion :  La cible reçoit  également 100% des soins de l’épée Véloce et du châtiment.

Pacte de sang devient Douleur partagé : la cible reçoit 10% des PV restants du Lanceur en PB  , le Lanceur perd 10% de ses PV qui sont convertis en PB. si le lanceur est en état de châtiment il peut générer des charges de saignements au-delà des limites si l'une ou l'autre des entités sont attaqués. Le Lanceur à la possibiliter de relancer le sort sur sa case (pendant que l’état est actif ): il consommera 1 à 2 charges de saignements pour béneficier de 10% de ses PV max en PB contre 10% de ses PV restants et la cible alliée en état (douleur partagé) bénéficie également des PB  .Consomme 2 charge de saignement. Les charges qui ont dépassé la limite sont conservé mais il n’est plus possible d’en générer sans redescendre en dessous de la limite maximale(5).
Si le sort est lancé sur soi , sans cible en état (douleur partagé) , le lanceur converti 10% de ses PV en PB pour le tour en cours et regagne les PV converti au second tour .consomme une charge de saignement.

Berserk : consomme 2 charges de saignement max et profite d’une plus large zone d’effet (cercle de 3cases) mais le bonus est réduit  à 30 de Puissance pour 3PA (35 en CC) .

Punition 4PA  (frappe dans l'élément le plus fort du lanceur):
45 à 48 (Dommages)
50% des PV érodés du Lanceur (dommage neutre)
Soins reçus x80% (1 tours)
Effets CC :
50 (Dommages)
75% des PV érodés du Lanceur (dommage neutre)
Consomme toutes les charges de saignement générées.
s'il ne reste aucune charge , diminue les soins reçus du Lanceur (10%)

Les Epées : 
-    Epée Volante : la coagulation permet à l’épée volante de mieux soigner son invocateur. En état de châtiment l’épée Volante inflige plus de dégâts, en état de coagulation l’épée Volante obtient un bonus de fuite. 
-    Epée véloce : en état de châtiment l’épée véloce vole de la fuite (10) aux cibles ennemies. En état de coagulation l’épée véloce a un bonus de tacle (30).

-    Les épées gagnent 5% de PV pour chaque charges restantes après leur tour invocation , si le Lanceur est en état châtiment. Pour chacune des épées détruites , 1 charge de saignement est générée pour le Lanceur)
 


Autres : 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Comme vous aurez pu le remarquer je n’ai pas touché aux sorts de soins qui me semblent plutôt satisfaisant dans la majeure partie je vais juste énoncer quelques propositions de changement qui me paraissent nécessaires pour éviter de laisser trop d’avantage à la classe :
 
Retirer le bonus de puissance de hécatombe que je voudrais nommer Consumation ou bien Extraction chaque alliés dans la zone reçoit un bonus de tacle et de fuite (15). Retirer le bonus PM de désolation (dont la zone passe en zone Bâton).  PO minimale de dissolution passe à 0.

J’adorerais qu’on remette également les changements d’apparences avec les chaînes quand le Sacrieur est en châtiment/ ou saignement par exemple et les anneaux en plus quand l’état de coagulation est actif

NB :
- les etats  Carnage et déchaînement sont appliqués sur le lanceur et permettent de renforcer l’impact des dégâts occasionnés grâce au châtiment et à la souffrance.

-  les etats Entaille et Brûlure sont appliqués sur les ennemis et permettent d’occasionner des dégâts supplémentaires grâce aux déplacement et l’érosion subit par le lanceur.
 - Les dommages de Brûlure et Entaille sont "adaptifs" (si les sors déclencheurs de brûlure/Entaille ont été lancé à distance les dégâts de brûlure sont comptabilisés comme étant des dégâts à distance et inversement.) 
-les états coagulation /endurci , saignement et châtiment peuvent être actifs simultanément 
- l'etat Endurci permet un accès rapide de Tankiness et  est plus efficace avec saignée .
Châtiment récompense la prise de risque en avec des bonus de puissance tandis que Saignée permet de Tanker un Laps de temps  
-le malus de PV de  Châtiment passent sous les boucliers (il s'agit de malus et non de dégâts ,le sacrieur ne peut donc pas mourir sur le coup ) seul les dégâts déclenchant le passif peuvent être contré par les PB .
-bien que je ne l'ai pas précisé, les sors offensifs ont exactement le même fonctionnement que punition, donc ils conservent leur ligne de dégâts en plus de celles conditionné par l'érosion subit.
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EN SOMME ! :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

On a un Sacrieur qui peut Tanker (saignée est l’un des outils ultimes pour ce faire , la coagulation permet de mettre en place un système d’endurcissement , les sorts de vol de PV permettent de bien assurer ce rôle et vont renforcer cet aspect combiné aux outils cités avant).
4 voies élémentaires offensives bien solides avec une mécanique plutôt originale pour chacune (déchaînement,brûlure, carnage et entaille agissent dans l'ensemble des sorts), de bon outils de placement/déplacement (là-dessus, aucun travail de ma part puisque dans ce rôle le Sacrieur était plutôt bien aboutit sauf erreur de ma part : entre l’assaut ,hostilité ,transposition, attirance Afflux , Piloris, condensation , aversion, ravage/Fulgurance y a de quoi faire sur le placement et déplacement) .
quelques outils également pour secourir les alliés (douleurs partagée, perfusion , transfert ).

la classe de Sacrieur reste assez fidèle au background via certains sors pensés pour mettre en valeur sa capacité à rendre les coups (le châtiment qui décuple la puissance du Sacrieur quand il est touché . la punition qui déchaîne l’érosion encaissé ), à s'endurcir au combat (avec coagulation et Endurci).

sur papier ça donne donc  :
-1  mécanique de châtiment lié à 4 mécaniques offensives (élémentaires )
- 1 mécanique de coagulation et Endurci (qui ne retirent plus le châtiment , mais consomment simplement les charges maintenant)  pour la Tankiness.
les deux sont jouables simultanément.
on pourrait donc également faire l’impasse sur les mécanique offensives (déchaînement,carnage,entaille,brûlure. Pour amener un peu de simplicité sur la classe si le niveau de la difficulté peu paraître trop élevé avec ces différents etats à gérer)  pour se focaliser sur les 3 mécaniques principales : châtiment (côté offensif) /saignée /coagulation/Endurci (côté tanky) et la nouvelle mécanique offensive qui augmente directement les dégâts des sors offensifs grâce à l'érosion subit. 
 


Disposition des Variantes :

Brûlure/Immolation
Hémorragie/désolation
Attirance/Piloris
Bain de sang/supplice
Nervosité /Déchaînement
Châtiment/Saignée
Epée Volante/ épée Véloce
Ravage/Fulgurance
Assaut/aversion
Transposition/Fluctuation
Hostilité /projection
Couronne d’épines/ Riposte
Transfert de vie /Perfusion
Absorbtion/Extraction
Décimation/entaille
Sacrifice /pénitence
Furie/ Carnage
Stase/ Dissolution
Coagulation/Douleur Partagée
Berserk/rituel de Jashin
Punition/ Folie Sanguinaire
 
/!\  :certains sors n'ont pas été cités (et certains effets de certains sors n'ont pas été cité nomplus) cela signifie dans la plupart des cas que je ne les supprimes pas .
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Je suis vraiment en retard sur quelques infos donc pardonnez toutes mes erreurs possibles sur ce post (j'ai juste trop attendu pour mettre ça sur le forum et ce serait dommage de laisser de côté donc c'est juste pour force de proposition). Je tient à préciser que mon idée de base n'était  pas de proposer "La MàJ parfaite du Sacrieur" ,bien entendu ça ne reste que des idées (avec certainement quelques défauts notamment sur les valeurs, même si je n'en ai pas énormément inséré ) dans une versions assez brouillon en plus mais je serais ravie que la majeure partie de celles ci soient appréciés/appliqués pour améliorer les choses !! 
 
5 0
Score : 659

il y a certaines bonnes idées Mais je prefere focus sur les propositions de crocus tout en ajoutant quelques " effets" sur les diff sorts ... , la mecanique du saignement / souffrance n est pas " parfaite " mais elle y est presque , on doit se focus sur celle ci pour la rendre " equilibrée " au lieu de commencer a 0 avec une nouvelle mecanique.
En parlant de [Crocus] , ca fait + d une semaine qu on a pas eu un nv post ....

3 -1
Score : 1447

J'ai pu faire un 2ème stuff, qui est, contrairement à mon premier, bi-élement Terre/Air/Tank. Les résistances sont équivalentes je dirais, par contre les stats sont en dessous: normal, on est sur du bi-élément.

Cela m'a permis d'utiliser le sort à 4PA air (Carnage) et celui à 3PA Terre (Décimation) en même temps. Sur le papier cette idée est très séduisante, et en réalité elle l'est. SAUF QUE les dégats ne sont pas au rendez-vous et cela fait que cette synergie entre ces deux sorts est totalement nulle...

En bref : le ratio de dégats du sort à 3PA sont soit largement inférieurs soit équivalents à celui du sort à 4PA. A basse/moyenne souffrance Décimation (3PA) est trèèèèèèèèèèèèèèèèès nul et en souffrance haute (7+) il est OK mais sans plus... Je pense qu'il faut se jeter à l'eau et assumer entièrement le sort au lieu d'essayer de l'équilibrer par le bas pour éviter de faire un truc cheat parce qu'à la fin on a un sort qui au final demande de prendre beaucoup de risques en plus d'être situationnel... pour rien.

La courbe va être modifiée dans le futur d'après mes souvenirs du dernier post de Crocus mais malheureusement cela ne suffit pas : les valeurs des dégats de base du sort méritent aussi un up. En clair, il faut à la fois assumer entièrement le sort en mettant encore plus de roxx en haute souffrance et encore moins en basse souffrance ET donner un coup de boost aux valeurs de base. Alors oui : sur le papier et dans la description du sort, les joueurs verront "40 à 45 pour 3PA" et diront que c'est totalement cheaté, sauf que c'est la valeur maximale et que ça veut dire qu'on doit être en souffrance 10 !
Je suis d'accord sur ce point : mettre des grosses valeurs maximales ça fait peur et ça peut être cheat. Néanmoins en l'état actuel, que j'ai décris plus haut, le sort a un très mauvais ratio en investissement/reward.

De mon point de vue, Décimation et tous les sorts à 3PA demandent un effort beaucoup plus important au joueur pour en tirer profit : être low en vita ET inutilisables en dessous de la souffrance 7 ! Les autres sorts à 4PA demandent de payer avec sa vita et quand on en a pas beaucoup, le cout est très acceptable alors je trouve ça dommage que le sort à 3PA soit juste l'équivalent du sort à 4PA niveau roxx sans avoir à dépenser de la vita, alors que le cout en vita du sort à 4PA est justement devenu intéressant pour son utilisation... en fait c'est pas du tout cohérent quand on y pense ! Je trouve que ça fait un peu doublon et que ces mécaniques, qui devraient parfaitement se compléter sur le papier, au final se retrouvent à se piétiner l'une et l'autre !



En prenant en compte les futures modifications qui arriveront, on voit du roxx pour les voies Terre/Air qui aideront (je l'espère) beaucoup sur ce point. Néanmoins, pour les autres voies, j'ai bien peur que le bonus ne soit pas assez conséquent pour rattraper ce point faible : le bonus de portée ou de zone est trop situationnel pour pouvoir se situer comme une véritable réponse à ce problème. Je veux bien essayer d'y voir un intérêt : si le bonus ne te plait pas, alors on a un autre sort à peu près équivalent qui te génère une charge au lieu d'en dépenser. Cependant, j'ai peur qu'au final pour les voies Feu/Eau, les sorts qui génèrent des charges soient nettement privilégiés à ceux qui en dépensent. Concernant les voies Air/Terre qui apportent un bonus dont on peut en tirer profit en toute situation, je pense que ce problème pourrait ne pas être aussi important que ça. Peut-être est-ce le bonus de PO/zone qui est trop situationnel et n'encourage pas vraiment à dépenser du saignement? Il faudrait ajouter un autre bonus ou le changer? Du genre dépenser x charges sur le sort convertirait y% des dégats en heal si lancé sur un allié ? Ou de l'érosion?



En bref : Pour moi, il y a définitivement un up assez conséquent (je parle là d'au moins 15/20%) à faire sur les sorts actuels à 3PA (dépensant de la charge dans le futur) pour qu'ils fassent vraiment concurrence aux sorts à 4PA (générant de la charge dans le futur). La raison pour moi est que le malus de vita des sorts à 4PA est nettement moindre en très haute souffrance et cela fait que les sorts à 3PA, qui éxigeaient et dont l'utilité réside dans le faitd'être en très haute souffrance, ne peuvent pas autant briller qu'ils le devraient.



Contexte dans ma tête tout de même : J'avais à l'esprit que les sorts à 3PA, qui dépensaient des charges et nécessitaient d'être low life, étaient un peu comme l'ancienne punition à l'époque : quand tu approchais de la zone des 50% qui rendait le sort Punition utilisable et intéressant, bah tu n'avais même pas à hésiter à l'utiliser ! Punition tapait très fort et en plus dans l'élement neutre : c'est ce qui faisait toute sa puissance malgré le fait qu'elle ne soit que très souvent utilisable seulement une fois dans le combat et sous des conditions bien précises ! Je ne me souviens pas que Punition ait été un sort à problème à l'époque ? Je me souviens bien avoir vu certains sacrieur en PvP qui ne jouaient qu'autour de ça mais ils passaient tous leurs tours à préparer ça donc ça demandait un investissement assez conséquent en PA pour préparer son utilisation : it seems fair to me.
Je me suis un peu égaré : je pense que les sorts à 3PA (dépensant des charges) sont (ou devraient dans le cas où je me trompe?) être des anciennes punition-like (donc dégats maximum à 50%vita du sacri et environ +/- 20% je crois, de mémoire tu l'utilisais à 70% ça tapait rien) avec des dégats maximum à 9% de vie du coup. Etant donné le risque que représente être à 9% ou même 19%, j'estimerait donc juste que les dégats "maximum" soient équilibrés sur le 19% plutôt que sur le 9% : c'est-à-dire de s'enlever de la tête que le sacrieur sera forcément toujours au moins une fois par combat à 9% de sa vie. Ce n'est pas le cas, ça ne le sera jamais et encore moins en PvP alors pourquoi équilibrer ces valeurs "normalement" ces valeurs là?

Je rajoute, et en suivant logiquement mon fils de pensée, qu'il serrait temps de voir les sorts à 3PA (dépensant des charges dans le futur) comme les murs des roublard : des dégats extrêmement élevés en théorie mais extrêmement dur à atteindre, parce que les faits sont là : être en souffrance 9/10 c'est extrêmement compliqué tant en PvM qu'en PvP. Bien sur, ce n'est pas aussi compliqué que de garder 3bombes en vie pendant 3tours, de les booster et de placer les ennemis dedans, mais la difficulté est vraiment réelle et différente : le roublard perd au pire des PA dans le vent alors que le sacrieur se met réellement en danger et ne peut plus satisfaire un de ses rôles principaux, à savoir Tanker ! Je pense vraiment que le comparaison est bien choisir mais je suis très ouvert sur ce point et j'attends vraiment un débat argumenté là-dessus ! Il me semble crucial de définir précisément quelle prise de risque constitue létat de souffrance 9/10 (voir 8 aussi) afin de pouvoir définir précisement et le plus justement possible la récompense !

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Score : 4992

tout comme ton raissonnement, je préfère penser les sorts à 3 PA comme des sorts god-tier à souffrance 9/10, des sorts très performants 7/8, sorts moyen 5/6, et flammichelike en dessous

et au final, peut être les passer à 4PA à 3(ou inverser le 4PA/3Pa entre certains sorts et leur variante, pour donner du chien aux éléments, car rien ne dit que les sorts a 4Pa doivent être les sacrifices, et les sorts à 3 PA les dépendant de la souffrance)

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Score : 1305

Bonsoir, 

Mécanique de saignement :

Si le Sacrieur se fait focus comment générer du saignement ? Le Sacrieur ne peut pas s'auto-mutiler si il se fait focus sinon il est trop vulnérable. Pas d'auto-mutilation -> Pas de saignements -> Sorts berserk moins forts. 

Proposition : Avoir des sorts qui ajoutent du saignement à chaque coup reçu (comme riposte). 

Couronne d'épines : Réduit les dégâts de mêlée et à chaque coup reçu à distance gagne une charge de saignement -> Le sort serait plus attractif.

Châtiments : Applique l'état pesanteur autour du lanceur et à chaque coup reçu gagne une charge de saignement -> Le sort pourrait concurencer mutilation car la génération de saignements se ferait autrement.

Riposte : Le sort se lance à 0PO et à chaque coup reçu attire l'adversaire de 2 cases et gagne une charge de saignement -> Le sort deviendrait plus facile à utiliser pour générer du saignements.


Ensuite si le Sacrieur est bas en PV et qu'il n'a plus de saignements comment en génère t-il ? 

Pas de saignements -> Sorts berserk moins forts (alors qu'à bas PV, ils sont censés taper au maximum).

Il ne peut pas, il est obligé de voler de la vie (alors qu'il n'est pas en danger) pour s'auto-mutiler et rejouer ses sorts berserk. A partir de là, la mécanique de saignement devient lourde.

Propositions : 

 - Supprimer totalement le saignement et mettre tous les sorts en fontion de la souffrance -> C'est la solution simple et rapide.

OU

 - Revenir au principe d'origine du saignement, c'est à dire générer du saignement en s'auto-mutilant ou en recevant des coups tout en occasionnant des dégâts et quand la situation devient critique, le Sacrieur consomme du saignement pour encaisser davantage les coups.

La génération de saignements se ferait avec les sorts d'auto-dégâts et les sorts cités au-dessus qui permettent d'en générer à chaque coup subis.

La consommation de saignements se ferait avec les sorts de vol de vie -> Pour chaque charge consommée les dégâts sont augmentés (+ de dégâts -> + de régénération), à équilibrer si besoin.

Les effets des sorts berserk dépendraient de la souffrance (le poison du sort entaille s'appliquerait directement. Furie devrait appliquer une augmentation des dégâts subis sur l'adversaire en fonction de la souffrance ou directement pour mieux le différencier des autres sorts).


Sorts élémentaires :

Différencier un peu plus décimation de carnage. Proposition : Lancer sur soi n'applique pas un malus PV mais occasionne 100% des dégâts -> Synergie avec rituel de jashin et perfusion.

Permettre l'utilisation des sorts de dégâts à 3PA et à 4PA d'un même élément -> Les deux sorts se complètent et le Sacrieur multi-éléments gagneraient plus en diversités.

Supplice : L'effet actuel est meilleur car le Sacrieur encaisse mieux les coups dans la mêlée.

Hécatombe : Le bonus puissance est bon. L'effet utilitaire est plus intéressant en multi-éléments contrairement à absorption (multi-éléments -> moins d'intelligence -> moins de soins).

Désolation : Je trouve que le bonus PM est bon pour une classe non soutien. Par contre, mettre un malus fuite rendrait la voie terre inutile. Il faudrait, soit ne pas le toucher mais fluctuation passe à 0PO, soit mettre autre chose qu'un malus fuite (un malus critique, puissance ou dommage fixes).

Dissolution : Le sort a besoin d'un up de son malus PO ou d'un changement de son effet.

Hémorragie : Idem que dissolution.


Sorts utilitaires :

Mutilation : Le remboursement du coût en PA suffit. Augmenter la puissance et diminuer la perte de PV n'est pas nécessaire car l'impact sur le gameplay est faible.

Transposition : Comment utiliser le sort si le Sacrieur n'a pas ou pas assez de saignements ? Il ne peut pas protéger un allié en prenant sa place, ni attraper un adversaire et utilise partiellement l'efficacité de ses sorts berserk après le lancer de transposition. Dans tous les cas, le Sacrieur devrait s'auto-mutiler pour utiliser au mieux le sort. Finalement, investir en PO est plus simple non ?


Pénitence : Je trouve qu'il fait doublon avec transposition. Pourquoi ne pas proposer un nouveau sort ? 

Propositions : A équilibrer évidemment.

 - Un sort qui stocke les PV, lancer sur soi il applique un malus PV une fois, deux fois...  et on peut les récupérer en lançant le sort dans le vide.

 - Un sort qui augmente les dommages subis sur le lanceur avec un bonus supplémentaire ou un malus sur la cible.

 - Un sort qui maintient la cible au contact comme emprise du Iop.


Riposte : Générer du saignement lors du lancer n'est pas utile car l'impact sur le gameplay est faible.

Rituel de Jashin : Un effet qui réduit ou empêche le soin est utilisé lorsque la cible se fait focus (comme l'érosion) donc cet effet n'est pas adapté pour ce sort qui sert à dissuader l'adversaire (si tu me tapes tu perds des PV).

Sacrifice/pacte de sang : Toutes les propositions sont bonnes.

Fluctuation : Voir désolation.

Pilori : Supprimer la génération de saignement lorsque le sort se débuff au corps à corps -> L'impact sur le gameplay est très faible (le Sacrieur ne lance pas pilori pour générer du saignement). 

Berserk : Le sort est intéressant mais comment l'utiliser si le Sacrieur n'a pas de saignements ? Pas de saignements -> Les sorts berserk sont moins forts (Voir mécanique de saignement).

Transfert de Vie : Le sort est bon. Je l'utilise pour soigner occasionnellement et pour générer du saignement quand la situation est bonne.

Les invocations : Une épée ne peut pas taper en mêlée et stocker du saignement car elle se ferait automatiquement focus par l'adversaire. Il faudrait une épée qui tacle et un calice que le Sacrieur pourrait placer hors de portée de l'ennemi. Ne mettez pas de sort de spécial car ça alourdirait le gameplay. Supprimer la consommation de saignements (et le bonus vitalité) qui gêne le joueur dans la gestion des charges.

Folie Sanguinaire : Le sort tape toujours les alliés.

Le Sacrieur n'a plus de sort de burst comme avant (punition), il lui en faudrait un.

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Score : 659

Pour le saignement , le sacri peut en generer comme sur la version actuelle ( muti / transfert  ...) et quand il est low life  , les sort d auto muti font bcp - de degats donc je trouve qu ils sont jouable  , le probleme c que il y a bcp de sort qui consomme et je trouve ta proposition super pour equilibrer le truc .
pour les sorts qui utilise du saignement , leurs rox est en fct  de la souffrance ,le fait de consommer des charges ajoute un effet suplementaire et non du rox si jai bien compris ce que a dit crocus , Donc je prefere garder la mecanique actuelle avec qq retouches 

Pour la transposition , investir en po pour  1 sort  n est pas viable mais on est obligé  de le faire vue l importance du sort (avoir +6po sur un stuff est trop dure et  les classes qui investissent en po  ont bcp de sort en po modifiable  ) c comme si tu met bond du iop (classe melée ) a 2 po avec po modifiable  , Metre le sort en fct du saignement est good mais faudra qu il ne consomme pas de charges , jai proposer de metre le sort a  7? po de base avec +1?po pour chaque charge de saignement portée par le sacri ( 12? po max ) sans consommation du sagnement  apres lancement su sort  , genre tu as 3 en saignement , tu peux lancer le sort a 10po et tu garde tes charges .
 

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Score : 4992

J'espère qu'on aura des news de crocus lundi de la semaine prochaine

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Euh bah non? Il va revenir Lundi et comme on a eu un pavé juste avant qu'il parte, il faut lui laisser le temps de travailler dessus pour qu'il ait des choses à dire. Ce sera dans 1semaine minimum je pense, sauf s'il a travaillé pendant les vacances ou qu'il n'a pris qu'une petite pause.

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Score : 275

Avant tout, bonne fin de vacances à toi, @[Crocus].
Ensuite, patientez.

Moi personnellement, si Crocus se tient à ses dires, et nous sort (lui ainsi que ses collègues) un Sacrieur comme il l’a proposé dans son dernier post, ça m’irait. Comme à tous mes amis qui jouent Sacrieur d’ailleurs.

Donc certes, certaines de vos propositions sont très pertinentes, d’autres ne le sont pas du tout. Et pourtant, les proposants pensent que c’est la meilleure solution. Le staff nous sortira la refonte qu’il jugera comme étant la meilleure.

Nous attendons donc tous ensemble, des nouvelles concernant l’ouverture d’une Bêta, comme le lancement d’un ajustement Sacrieur.
Seulement soyons patients.
Le développement demande énormément de temps, énormément d’implication, et sachez tous, qu’environ 70% des joueurs seront heureux de la nouvelle sortie Sacrieur. Il est impossible pour le staff de faire 100% d’heureux. Simplement de part le fait que chaque personne est différente, mais aussi qu’une personne attend un nerf, une autre attend un up, une autre attend un cheat, une attend un rééquilibrage pour que TOUTES les classes soient à la même hauteur que les autres que ce soit en Pvp/pvm, multi y compris, mais il faudra du temps avant d’atteindre ce palier de joueurs heureux, et 100% est une utopie, et Ankama le sait.

Tout ça pour dire, le travail est extrêmement difficile.
Laissons leur le temps nécessaire, et ils nous sortiront notre nouveau Sacrieur, classe tant aimée par la population de DOFUS, de part son histoire et sa jouabilité au fil des années.

Je vous souhaite à tous un très bon jeu, et une très bonne année 2020. ❤️

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Score : 597

 

[Crocus]|19/12/2019 - 16:38:09
Bonjour à toutes et à tous,


On se retrouve aujourd'hui pour continuer sur notre lancée avec les Sacrieurs ! 

Nous avions identifié ensemble 5 points qui posaient problème sur la classe, et sur lesquels j'ai donc particulièrement travaillé ces deux dernières semaines. Petit rappel des différents points : 
  • Les sorts berserk et leurs variantes ne sont pas rentables malgré les derniers ajustements. Soit les "vrais" dommages arrivent trop tard, soit les dommages auto-infligés sont trop importants.
  • L'érosion est un counter trop important, et vous aimeriez disposer d'une solution pour y faire face (sans la contourner totalement, bien sûr).
  • Malgré le potentiel que vous lui trouvez, la mécanique de Saignement vous semble incomplète.
  • Dans la même veine, les interactions/possibilités de jeu avec les Épées ne sont pas à la hauteur de vos attentes.
  • Les voies élémentaires, particulièrement Terre et Air, ne sont pas suffisamment différentes entre elles et gagneraient à être diversifiées.
 

 


Après une "petite" pause festive, je vous présente mes bons voeux, ainsi que ma réponse au pavé de Crocus !
  • Les sorts berserk et leurs variantes ne sont pas rentables malgré les derniers ajustements. Soit les "vrais" dommages arrivent trop tard, soit les dommages auto-infligés sont trop importants.

Les dégats des sorts berserks sont effectivement convenables, au contraire de leur variante. Pour rendre les sorts non berserk à niveau, on pourrait mettre leur courbe de dégat avec le max à 50% de la vitalité (au delà, seul la mécanique de la souffrance augmenterait les dégats)
La proposition de sacrifier un %age de  pvs est juste un retour en arrière, et c'est ce qui était demandé (on ne s'auto érode plus) : donc OUI.
Attention quand même aux techniques de début de combat qui consisterait à se "booster" en perdant la moitié de sa vie. (encore que...)
Lier les sorts de rox au saignement : pourquoi pas ? d'un côté la génération (sort berserk), de l'autre la consommation (les variantes) via des effets "utilitaires" (pas de boost en dégat par contre, ce serait prendre un risque de trop gros dégats sur trop de sorts).
Retirer les dégats de zone sur les alliés : pourquoi pas, mais toutes les classes vont demander la même chose. A bien réfléchir.
  • L'érosion est un counter trop important, et vous aimeriez disposer d'une solution pour y faire face (sans la contourner totalement, bien sûr).

Pour moi, le problème réside dans le système en lui même : on devrait gagner nos boosts suivant le nb de pvs érodés, pas avoir l'érosion comme contre. Mais bon, on reste quand même, va falloir faire avec.

Je suis d'accord qu'un sort d'auto débuff, de même qu'un sort de soin, serait bien trop puissant. De même les points de boucliers sont des faux amis : ils ne protègent pas de l'érosion.
Reprendre le sort "vitalité" des iops ne me semble pas opportun : on ne pique pas chez les voisins !
Par contre on peux envisager un sort qui nous supprime temporairement l'érosion de notre vitalité max (notre vita max revient à notre vita max de début de combat) : ça permettrait d'avoir un boost de tank et de rox (chose supprimée par l'érosion).
Le sort berserk présenté me semble interressant, mais potentiellement trop puissant ou inutile : trop puissant car donnant la capacité de faire un gros tour de rox, et inutile car en souffrance 10, un dégat de poussée ou un poison et kaput... De plus, c'est un sort qui sera surement joué en début de combat, en combo avec un gros protecteur. Bref à réfléchir.
On a pas évoqué la punition, alors qu'elle est directement liée à l'érosion. C'est pour moi un sort à retravailler : il est très fort en PvP, mais pas fort en PvM.
  • Malgré le potentiel que vous lui trouvez, la mécanique de Saignement vous semble incomplète. Dans la même veine, les interactions/possibilités de jeu avec les Épées ne sont pas à la hauteur de vos attentes.

Je mets les 2 ensembles, car les propositions faites se complètent.
Oui, on a peu de manière de générer des points de saignement, et peu d'en consommer. Avoir plus de possibilité de stocker des points serait une bonne avancée, que ce soit sur soit, mais aussi sur les épées (attention aux sorts supplémentaires quand même, donner la possibilité de se TP sur une épée sera trop fort). L'idée sur les sorts de rox de générer/consommer des pts de saignement est une bonne idée. De même, il faudrait que les gros sorts de placement soient liés au saignement (pour la PO notamment).
  • Les voies élémentaires, particulièrement Terre et Air, ne sont pas suffisamment différentes entre elles et gagneraient à être diversifiées.

Il faut au préalable définir les rôles de chaque élément, pour ensuite y associer les sorts. De ce que je vois, on aurait :
- la portée pour la voie Eau,
- la zone d'effet pour la voie Feu,
- les dommages directs sur la voie Air
- les dommages sur la durée pour la voie Terre (associée au tanking, et donc au fait de tenir dans le temps).
Soit, c'est un choix, du coup il faudrait que tous les sorts de ces voies y soient rattachés (et ce n'est pas le cas, et donc ça risque de  changer pas mal de sorts)
Je vois aussi d'après le tableau que les sorts "dépensant" de la vitalité font gagner des pts de saignement, là où les variantes en utilisent : c'est ce qu'on voulait, donc OK. Attention quand même aux effets, que ce ne soit pas trop "bourrin" (les poisons et boost de dommage ne me semblent pas opportun), tout en restant en lien avec les rôles de chaque voies.
Je vois aussi que les sorts utilisent 3 ou 4 PA : pourquoi pas des sorts à 2 ou à 5 PA ? on a certes déjà des sorts à 2 PA, mais aucun à 5 PA, ça peux être une idée (pour la voie air par exemple, en gros sort de rox)
Concernant la "symétrie", je suis pour qu'un sort de rox d'un élément ait sa variante du même élément : tout simplement car mixer les éléments va amener à privilégier un ou deux duo d'éléments au détriment des autres duos.


Pour les autres sorts :
- désolation : oui, le bonus ne me semble pas top. Le changer pour un bonus de fuite sur les alliés me semblerait mieux. Ou moins pire. Enfin, à voir comment on veux voir les bonus sur alliés en fonction du rôle de la classe.

- supplice : pourquoi pas, à tester (mais j'utilise déjà pas le sort)

- mutilation : bof, j'arrête jamais le sort (c'est ma seule source de saignement) et je rale quand il s'arrête à cause des autres sorts ( autant coagulation j'ai pigé, autant berserk je ne vois pas pourquoi). Ceci dit, les modifs de mutilation sont à voir dans le contexte d'utilisation globale du saignement, avec les ajout sur les sorts de rox.

- châtiment : il y a du mieux ! mais à voir sir les PvPistes ne vont pas hurler.

- Transposition : oui, l'idée est de ne plus faire du sacrieur une mûle à TP. Si le placement devient plus dur ou plus compliqué, les autres rôles seront forcément valorisés. Ou si ils sont trop mauvais, ça se verra. (oui, j'ai encore en travers de la gorge le commentaire des pages précédentes annonçant que le sacrieur est op car il place bien...)

- Flucatuation : avec une TP moins forte, et les boosts proposés, c'est un sort qui va devenir joué.

- couronne d'épine : pareil, pas d'idée.

- rituel de Jashin : il y a eu des vidéos sur une combo avec un sacri full PV permettant de OT un adversaire. Il va falloir malheureusement en tenir compte, même si en PvM c'est infaisable.

- transfert de vie : non, j'ai un eni pour soigner. Et avoir toute (ou une partie importante) de sa team autours de soit quand on est une classe mélée implique d'avoir sa team dans la mélée. C'est un choix de jeu que je n'ai pas fait.

- riposte : pourquoi pas.

- hécatombe : j'ai utilisé une fois ce sort pour booster mes alliés, car je n'avais rien à faire. Mais sinon, jamais (pas la po ni la ligne, le coût, etc...) Donc oui, à revoir.

- sacrifice : je serai pour faire subir l'érosion à la cible sacrifiée. Car on a une double peine : on perd des pvs et on s'érode.

- pilori : à voir.

Il y a 2 sorts qui seraient aussi à retravailler, car détournés de leur idée originel :
- Pénitence : il faudrait que ce soit un sort ennemi qui provoque le changement de place, car l'usage fait consiste à mettre pénitence sur un allié, puis de le flamiche.

- Condensation : un sort eau (donc pour la distance) utilisé pour rapprocher ? il faudrait plutôt que le sort éloigne (ou le mettre en feu, afin de faire des zones). Et en PvP, il est utilisé juste pour isoler un perso (en combo avec projection), ce qui n'est pas le but de ce sort...


Voili-voilà pour moi ^^
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Score : 1447

Punition était très fort en PvM à l'époque. Ok pour lier la punition à l'érosion par contre cette division des dégats du sort avec une ligne de dommages dans le meilleur élément casse toute la puissance du sort.

Au temps de la punition à 50% full neutre, c'était très fort contre les mob à faiblesse neutre, ça permettait au sacrieur d'avoir du roxx dans l'élement neutre quelque soit le stuff. Maintenant c'est juste meh....


Un retour à une punition 100% neutre (et donc enlever la ligne de dégats pour tout mettre suivant l'érosion) serrait appréciable. La punition serrait alors beaucoup situationnelle mais soyons honnête : qui a déjà utilisé sa punition sans être érodé?


(By the way : Punition dans les combats à vague est très très utile. Surtout en songes où il faut maintenir un rythme assez tendu. )

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Score : 102

Est-ce que la classe sera modifiée via un patch mineur ou lors d'une grosse mise à jour en même temps que plein d'autre contenu ?

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Score : 1060

En théorie on serait prévenu + cela passerait par la béta avant. Les changements que l'on peut imaginer "surprise" (qui ne passent pas par la béta etc) seraient par exemple les zones immolation/déchainement qui ne taperait plus les alliés.

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Très Hypé par les propositions de Crocus ainsi que les vôtres !! happy
En espérant avoir un retour rapide du staff !

Darfa, un être aimant sa classe sacrieur cool

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Score : 10418

Petite idée qui me vient comme ça, et je pensais bon de vous la partager, dites moi si c'est good ou pas :

Depuis un moment on cherche à diversifier les voies élémentaires par de nouvelles mécaniques, mais force est de constater que air = terre et feu = chance… Pour cela, Crocus propose une mécanique de poison sur la voie terre afin de la différencier de la voie air. Seulement… le poison est à mon sens pas très "Sacrieur" voyez-vous. 

Pour la proposition j'utilise la mécanique que Crocus propose : la perte de vie définitive, celle qui n'engendre pas d'érosion supplémentaire. Il faudrait pour cela que ce buff (bien qu'il soit en effet question d'un malus) soit toujours visible dans les buffs actifs, par exemple il pourrait être noté comme cela :

  • -4253PV (infini)

Comme cela on peut voir la totalité des PV qui ont été automutilé par le Sacrieur à tout moment au cours du combat. Par exemple si la prochaine attaque automutile 289PV supplémentaires alors le buff devient :
  • -4532PV (infini)

Ce que je propose c'est que ce buff devienne lui-même une ressource de l'élément terre, par exemple les dégats de base des sorts terre seraient revu à la baisse et deviendraient :
  • frappe 20 à 25 (terre) +X% de la vie automutilé au début (ou à la fin) du tour de la cible
  • Avec X = [3;4;5] par exemple (au delà ce serait trop fort)

Ainsi, plus il est proche de la mort, plus il est fort mais aussi plus le combat s'éternise plus le Sacrieur terre devient fort, bien sûr, l'érosion restera sa grande faiblesse car plus il est érodé, moins les automutilations sont conséquentes et donc moins vite augmente cette variable => moins rapidement progressent ses attaques !

Qu'en pensez-vous ?

PS : oui il y a une faute de calcul, c'était pour voir si vous suiviez !
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Score : 1303

Personnellement j'adore vraiment l'idée ! Les valeurs sont à voir évidemment, mais Y'a de l'idée ! 

J'ai juste peut que ça soit vraiment trop fort sur un combat qui dure, et que ça génère des sacri terre full res/regen qui se mettraient à roxx beaucoup trop en fin de combat.. 

Cependant ça a l'avantage d'être anti-meta, car plsu axé pour les cbt qui durent 
Mais jai aussi peut que ça soit useless la majorité du temps, tant en PvP qu'en PvM. 

Je pense cependant que c'est ce genre d'idée qui sont les meilleures, car on retrouve un sacrieur qui deviens réellement plus fort après chaque coup reçu. 

A mon avis le gros défaut du sacrieur actuel, c'est qu'il doit se maintenir en danger pour être efficace... 

Pourquoi pas enlever le passif actuel pour celui-ci sur tous les sorts ? 
J'adore le passif actuel mais le fait de devoir être low life pour roxx me dérange... 

Un sacrieur deviens plus fort à chaque coup qu'il reçoit, même s'il est soigné par la suite... Donc un sacrieur bien entouré, devrait pouvoir roxx et tanker tout en étant full life. 

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Scargiss / gerahg

Je pense que le principal d'une première part c'est l'effet en lui-même.  A partir de quand il s'agit d'un effet agissant comme un poison, effectivement lui donner un "autre" nom ou une description un peu RP peut faire plaisir à certains.

Mais je pense que dans un premier temps, le plus urgent reste de rendre la classe viable et fonctionnelle, avant de travailler sur les détails, les effets et les noms :-)
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Si je dois être très honnête avec toi, la classe est plus ou moins viable à l'heure qu'il est. J'ai déjà défendu ce point de vue : on se démerde en koli, clairement pas de la façon ni la plus complexe, ni la plus amusante, mais on fait aller (le drain tanking c'est monotone mais au fond ça marche) ; et la plupart des combats de quête sont faisables si on y met le nombre de tentas (j'pense à crocoburio que j'ai passé en kaskarc'go + transpo par exemple, en 13 tries).

Justement, "sauver" la classe de la déesse sacrieur reviendrait pour moi à se pencher sur les petits détails.

Quand on y pense, y'a déjà une charpente assez solide avec les deux mécaniques des saignements et de la souffrance, et plein d'idées dans les cartons pour spécialiser (et au fond, définir) les quatre voies élémentaires. Suffirait de rajouter des petits effets kisscool et des contraintes de lancer un poil plus poussées sur les sorts pour aboutir à une classe fun à jouer sous tous rapports. Si j'ai pas la flemme et que ça se montre réellement utile à l'avenir, je ferai un post complet de suggestions pour compléter ce que je suis en train de dire.

Tout ce qui me chagrine quand je joue ma sacri, c'est le manque d'opportunités durant mes tours. Mis à part dans certaines situations assez rares où je passe un tour à faire du placement, j'ai pas d'effets additionnels à exploiter pour mieux conduire mes combats et je me retrouve systématiquement à compter sur mon output de dégâts seulement pour aller chercher la victoire. C'est la seule chose qui devrait changer. ça, et aussi nerf les hupper et les crâs. 

Donc pour résumer : on est arrivés, justement, au moment où on devrait s'occuper de tous les petits détails.

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Score : 1983

Vu que la refonte part dans tous les sens, ne ressemble plus à grand chose. Et qu'on est retourné au même état que lors de la précédente refonte sacrieur i.e. :
- Sacrieur classe très moyenne en pvm;
- le retour de seulement la voie tank qui est jouée en majorité;
- retour en pvp seulement des sacrieurs 45% de res (même si maintenant il leur faut un minimum de stats pour regen avec le vol de vie);
- alors qu'elle avait beaucoup de chance d'être super bien, et plaisait aux joueurs.

biggrin la déesse Sacrieur vaincra

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LegendPhoenixxx|14/01/2020 - 21:56:19
Vu que la refonte part dans tous les sens


Déjà c'est faux, si on regarde le forum, un avis "commun" est présent et la plupart des personnes ont l'air d'avoir presque le même axe de pensé.

LegendPhoenixxx|14/01/2020 - 21:56:19
ne ressemble plus à grand chose.


Cette phrase était valable il y a 5 mois, mais avec le message de Crocus, j'ai plutot l'impression que l'on se dirige vers ce qui a été annoncé/demandé par les joueurs Sacrieur y a plusieurs mois, de plus, une vrai discussion à l'air de se construire avec notre GD (sous la forme de demande/proposition/discussion/validation).

LegendPhoenixxx|14/01/2020 - 21:56:19
Et qu'on est retourné au même état que lors de la précédente refonte sacrieur i.e. :
- Sacrieur classe très moyenne en pvm;


C'est parfaitement faux ! Le Sacrieur est très fort en PvP, que ce soit en solo ou en 3v3. Seulement il n'est pas excellent ou il devrait être et maitrise plutot mal les axes de game play qui le constitue, c'est pourquoi on aura plus tendance à jouer très tanky plutot que Berserker.

LegendPhoenixxx|14/01/2020 - 21:56:19
- le retour de seulement la voie tank qui est jouée en majorité;


C'est vrai, mais ne fait pas une généralité, avant (précédente refonte) jouer Berserk était synonyme de "suicide" maintenant le game play Breserk est VIABLE mais est toujours un peu en retrait par rapport au mode tank. Cependant, les mode tank et Berserk sont parfaitement intervertissable au cours du combat, ce qui avant n'était PAS possible, ce qui fait que le Sacrieur est beaucoup moins rigide et moins prévisible qu'avant (avant on spammait litéralement le même sort de régénération, alors que maintenant, à tout moment, rien t'empêche de sortir de ton mode tank et de passer en mode Berserk alors que ta quantité de vie est très basse !). De plus avant seul l'élément AIR était viable et remarquablement puissant (bonjour Désolation, au revoir Désolation, bonjour les 15 autres sorts !). 

Aussi la possibilité de combot (qui n'existait pas avant) a été remarquablement augmenté, poussant chaque mode, chaque élément à adopté un comportement qui lui est presque propre ("presque" car air = terre et que feu = eau).

Donc en soit on peut dire qu'avant il n'y avait QUE le mode tank, alors que maintenant la voie tank et Berserk sont viable à leur façon, le mode tank reste devant mais rien ne te contraint de ne jouer que tank car les modes sont pleinement intervertissable !

Rien de comparable à avant donc...

LegendPhoenixxx|14/01/2020 - 21:56:19
- retour en pvp seulement des sacrieurs 45% de res (même si maintenant il leur faut un minimum de stats pour regen avec le vol de vie);


Ce qui est normal de voir sur une classe qui se base sur le CaC pure et les dégats en fonction de ça... Un Sacrieur "chips" ne serait pas, à mon sens, un Sacrieur, tout comme un Sacrieur "do crit" sans résistance est clairement une preuve de mauvais goût ! 

Le vol de vie est plutot bien équilibré en ce moment, regarde combien tu te régénères en fin de vie. 

LegendPhoenixxx|14/01/2020 - 21:56:19
- alors qu'elle avait beaucoup de chance d'être super bien, et plaisait aux joueurs.


Je ne me rappelle pas quand elle plaisait aux joueurs... La version "Sacrieur à la Briss avant les variante de sort" ? nul. La version "Sacrieur à la Briss après les variantes de sort" ? C'était pas un Sacrieur. La version "Sacrieur 2.0/1.29" peut être ? Beaucoup trop vieux, game play dépassé... mais a plu un temps, quand toutes les classes étaient considérées au même titre : "vieux". Peut être donc quand le Sacrieur a vu le jour pour la première fois sur Dofus ? Mmmm, c'était marant à Crobe, sinon je vois pas ou est l'interret !

Finalement pas beaucoup de chose vrai dans cela d'autant plus que la comparaison à la précédente refonte (et donc le "Sacrieur à la Briss après les variantes de sorts") est totalement hors de propos… Rien à voir. Trop différent sur beaucoup trop d'aspect pour être comparable. De plus, ce "Sacrieur" là n'était pas un Sacrieur, car il n'y avait pas de voie "Berserk" mais une voie "Dégât" et une autre "Tanky", ce qui n'a rien à voir en terme de définition pure.
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Score : 127

Salut mes chers Sacrieur ! 

Voilà, j'ai essayer de mûrir dans ma tête une idée, qui à mon sens serait intéressante dans le gameplay sacri. Dans son post Crocus évoque la possibilité de poser un poison avec la voie terre. Hors , il y a 2 sorts (Hémorragie  et entaille, de pars leur nom (ou éventuellement douleur cuisante avec un systeme de brûlure ) qui pourrait remplir ce rôle de poison ou plutôt de faire saigné sa cible, car certes on se saigne mais ne serait ce pas d'autant mieux de pouvoir aussi faire saigner sa cible (avec un système de stack de saignement qui augmenterait les dégats du sacrieur sur sa cible en fonction du nombre de saignement actif sur elle-même).
Le fonctionnement des saignements pourrait juste être un peu différents sur ces 2 sorts pour pouvoir différencier la voie terre de la voie air.

Il y a tellement de possibilité d'amélioration sur cette classe !

La douleur de punir n'a pas d'égal à celle du punie !

Blessure ouverte, aucune prise de tête !


PS : Ankama, si vous cherchez un stagiaire pour vous fournir des idées, je suis présent ! :')

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Score : 2083

Crocus pourrait tu faire un point ? Savoir ou tu en es si tu bosses dessus ou tu bosses sur l'extension ? 

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Espérons la semaine prochaine, mine de rien le mois de janvier file et on a toujours une classe horrible à jouer !

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Saluuuuuut



J'espère que vous allez bien, et que vous avez passé de bonnes fêtes de fin d'année ! Maintenant que tout le monde à repris des forces, on va pouvoir attaquer 2020 en mode berserk tongue !!


Aujourd'hui, juste un petit message, pour vous confirmer que tout ce que vous avez posté depuis ma dernière intervention a été lu avec attention ! Je le rappelle à chaque fois ou presque, mais je sais que ça peut en rassurer certains.

Vous le savez maintenant, lire et analyser vos retours prend du temps, et depuis la reprise, j'ai travaillé sur d'autres chantiers en parallèle, notamment la conclusion de l'extension des 4 Cavaliers. Mais pas d'inquiétudes, on est en train de terminer ça, et je vais donc avoir du temps très bientôt pour me re-pencher sur le sujet qui nous intéresse !

À nouveau, je ne peux pas encore vous donner de date exacte, mais j'aimerais qu'on puisse ouvrir la BETA début/milieu février au plus tard pour commencer à tester les modifications que nous avons envisagées ensemble.

En parlant de ces modifications, j'en profites pour préciser quelques points. Nous avons évoqués bon nombre de solutions possibles pour résoudre les problèmes des Sacrieurs, mais toutes ne seront pas forcément réalisées. Nous devons absolument éviter de rendre la classe aussi puissante qu'elle l'a été après la refonte, au risque de devoir faire de gros nerf et retomber dans une situation nulle, je pense que vous comprenez très bien le problème.
Un des sujets qui nous intéressera la prochaine fois sera donc la sélection et la priorisation des modifications à apporter. Nous allons y aller étape par étape au cours de la BETA, d'abord pour mieux isoler chaque modification et bien se rendre compte de ses apports, et aussi pour ne pas trop buffer la classe comme je le disais juste avant. De plus, toutes les solutions proposées n'ont pas fait l'unanimité, même si dans l'ensemble votre accueil a été trèèès positif et je vous en remercie !



Sur ce, je vous dis à bientôt, et surtout n'hésites pas à continuer à poster vos idées/retours d'ici là, plus y'en a mieux c'est wink


[Crocus] 
 
Score : 597

Hello,
Heureux de te revoir ^^

En parlant d'idée, on attends surtout l'arbitrage et la mise en place des modifications pour les tester et faire un retour dessus. wink

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Score : 599

Salut Crocus!

Globalement j’adore ce que tu proposes, et approfondir la mécanique de saignement, et la différenciation des voies élémentaires me semble être en effet des points très importants.

Se pose le problème des variantes et des joueurs mono éléments, que le générateur de saignement, et son « consommateur » ne soient pas utilisable en même temps, c’est trop pénalisant.

Par contre que le sort consommateur des charges de saignement soit le pilier de la différenciation des voies élémentaires, c’est super chouette (eau=PO, terre=poison,... après à voir si d’autres effets ne seraient pas meilleurs, mais je trouve ceux proposés par crocus plutôt sympathiques).

Hâte d’en savoir plus, il y’a eu plein de bonnes proposions de joueurs qui s’y connaissent certainement mieux que moi, Il ne peux en ressortir de cette alliance que du bon !

Force et robustesse camarades sacrieurs

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Score : 2083

Je pense parler au nom de tous, les propositions bien, maintenant place à la Bêta

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Score : 2449

Oui, la BETA maintenant, il faut pouvoir expérimenter tout ça !
C'est juste que ça commence à faire long smile

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Score : 6218

Je n'ai rien contre Crocus mais.... Un beau message pour nous dire que... C'est au point mort depuis la dernière fois ^^' J'ai du mal à comprendre comment Ankama arrive encore à survivre avec une gestion aussi chaotique. L'équilibrage d'une classe, ça me semble être la base d'un mmo quand même.

Il est bon commercial Crocus en tout cas, je veux bien le recruter dans mon équipe au cas ou il voudrait changer de carrière wink

J'adore celle-ci "Sur ce, je vous dis à bientôt, et surtout n'hésites pas à continuer à poster vos idées/retours d'ici là, plus y'en a mieux c'est"

Je vous laisse lire entre les lignes :p

Je vais prendre des cours avec Crocus, je n'arrive pas encore à faire bosser mes clients pour moi tout en me faisant payer pour ça smile

 

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Score : 1537

Merci pour ton post, je me sens moins seul du coup.

Comme je suis un peu facilement râleur j'ai préféré ne rien dire mais j'étais quand même surpris par les réactions plutôt neutres voir positives alors que crocus pond juste un message 1 mois après le précédent (qui nous avait plutot hypé, faut bien le dire) pour dire ... rien.

Ah si !

On devrait pouvoir tester toutes ces grandes idées d'ici à mi février, soit deux mois après le super post (c'est pas ironique) du 19 décembre.

On apprend également que le sacri n'est toujours pas une priorité puisque ca bosse dessus entre deux projets. Pourtant il me semblait qu'il avait été dit que maintenant que la première partie de l'éliocalypse était en ligne un vrai travail serait fait sur le sacri.

Bref toujours aussi déçu de la gestion de ce dossier. Ca avait été bien plus rapide pour nous dégommer avec une pauvre béta de 15 jours décriée par tout les sacris dès le premier jour. Il ne reste plus qu'à espérer que le jour où la béta sera enfin en ligne, le taf aura été bien fait.

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