FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 2003
Score : 4864

Pour résumer ce sacri ressemble à une des version du sacrieur de Wakfu à l'epoque où je jouait, le coté Berserker est vraiment bien gérer ainsi que le systeme de souffrance. De plus si on souhaite jouer tank avec les sort de reduction/de regen on peut toujours continuer de garder ce role en fonction des variantes.


Après le défaut  de la beta c'est les stuffs fourni (trop peu et non fm), donc les test du sacrieur est tres tres limité. 

Sinon en terme de gampelay le sacrieur m'as convaincu, hâte de le jouer sur offi.

 

1 0
Score : 3099

tu te fabrique un meilleur stuff, c'est pas trop dure a fm (tu es limiter par les item)
tu achetes en continu des équipement par 1000 et tu revend jusqu'a avoir un bon jet, quand c'ets bon tu en garde 200/300 et tu rune, jusqu a la perfection en quelque heure tu es oppérationnel
 

0 -2
Score : 5415

 

Stormyy57|22/05/2019 - 23:47:21
Ca pourrait etre pas mal pour Carnage et Entaille, un peu à la manière actuelle, augmenter les do de base en fonction des points de souffrance (au lieu de se taper sois-même pour les booster)

L'idée de devoir s'infliger des dégâts pour booster le sort colle bien a la classe.

Par contre a voir si ce n'est pas trop pénalisant pour le sacrieur et s'il ne risque pas de se mettre trop en danger en utilisant se type de sort.

Après, c'est 1 fois pour 2 tours il me semble. C'est plutôt quelque chose qu'on utilisera en étant caché, sans risque de se prendre trop de dégâts et avec du soin a disposition.
0 0
Score : 3099

le problème c'est que carnage tu te caches et te tape 2 fois les tour pair
tu transpo et tape 2 fois les tours impaire (si tu as nébu)
et tu met un kill a chaque fois (8000 moins 40% de res tu es presque sur de tuer)

1 -2
Score : 266

Poursuite des tests en défi 1v1.

- do pou : pas de réduc, on subit la même chose en étant souffrance 0 ou 10.

- poison : idem, pas de réduc.

- mur de bombe : comme on a un état, on a aucun message annonçant l'avancée de la souffrance, je ne peux donc pas voir si il y a réduc entre chaque explosion

- arme multiligne : pas de réduc entre chaque ligne, c'est un dommage global.

- réseau de piège : on ne voit pas le déroulé, mais le résultat est surprenant : je finis à 30% de ma vita (départ à 100%), mais à souffrance 4, je suis obligé de faire un dernier dégat pour avoir la bonne souffrance. A noter que le forgelave n'a donné ses pbs qu'à la fin du réseau, et n'est donc utile ni pour le sacrieur ni pour l'adversaire (à voir si c'est un effet voulu)

- érosion : il y a effectivement eu un nerf des valeurs de l'érosion, mais c'est quand même le counter (30 à 40% et les niveaux de souffrance s'écroule)

- point de bouclier : faux amis, le dofus émeraude rejoindra le dokoko. C'est quand même sacrément contre intuitif d'aller dans la mélée mais sans protection...

Suite en pvm hl, mais la difficulté d'accès à Fri3 va pas aider les tests.

3 0
Score : 1179

Perso, je n'ai pas eu les mêmes résultats sauf pour les dégâts multiligne ce qui est bizarre je trouve (normalement la réduction devrait se faire entre chaque ligne).

- Mur de bombes : Il y a bien une réduction entre chaque explosion.

 - Réseau de pièges : Le passif du dofus forgelave s'active bien après chaque déplacement. Le passif du Sacrieur réduit les dégâts pour chaque piège.

 

0 0
Score : 5746

Le sacrieur semble très intéressant sur papier, on retrouve enfin le gameplay/background qui ( personnellement ) me faisait rêver avec cette classe smile

Bon maintenant j'attends une meilleur bêta pour tester tout ca ^^ Un peu dommage d'être restreint a certains stuff uniquement ( Sauf si j'ai raté un pnj )

1 0
Score : 1179

Modifier la transformation du Sacrieur :

- Le personnage ne lévite plus et à les pieds sur le sol, les bras bougent (la classe est trop statique lors de ses déplacements).
- Supprimer les animations redondantes (plus de boule de feu et plus d'aura rougeâtre).
- Faire apparaître l'animation de l'arme.

Sinon enlever complètement la transformation (c'est plus agréable de voir un personnage dynamique dans ses déplacements que l'inverse surtout pour une classe guerrière).

6 0
Score : 10824

Ou faire la transformation multi bras comme dans wakfu wubwubwub
Bien sanglante, bien classe

2 0
Score : 16

le sacri  doit etre modif la voix air tape trop fort comparer a d'autre voix 
 

0 -1
Score : 79

Franchement c’est pas mal on retrouve la mécanique de l’ancien sacri. Cependant on avait beaucoup plus de pv et l’erosion Était moins présente dans le jeu. Ça fait trois refontes que vous essayez de trouver une alternative aux châtiments qui boostaient les caractéristiques mais c’est pas terrible. Pourquoi on a changé d’ailleurs ? Dans l’ensemble c’est pas mal ça tape très fort , il y a des sorts avec des grosses zone en pvm ce sera pas mal. En revanche en pvp j’ai bien peur que l’espérance de vie du sacrieur soit très faible.. et petit avis personnel rien à voir avec le gameplay. Virez moi cette transformation ou améliorez la car c’est moche , c’est statique , ca n’a plus trop d’intérêt et puis ça nique le skin. En plus il n’y a même pas les animations cac et sorts.

Cordialement

5 0
Score : 1475

On a changé parce que le changement c'est bien aussi, il faut juste que ce soit bien fait. On jouait avec les châtiments depuis 10 ans, il était temps d'évoluer ^^

0 0
Score : -630

Up report Bug  : Pilori l'état indéplaçable se débuff : un état etant normalement pas possible a débuff. 
Bonne journée.

0 0
Score : 1475

J'espère bien qu'il se débuff et pourtant je joue sacri 
Déjà que de base il est trop fort si en plus on ne peut pas le débuff ..

0 0
Score : 266

Suite des tests en pvm : le borker et les gros bworks

Je voulais voir si l'érosion allait jouer en cas de dégats plus important qu'au CM, mais dans la seule salle où il y a du dégat (salle du boss), pas de mob avec érosion. Donc pas grand chose à dire qu'à part qu'au lvl200, on piétine le ker (mode air) de la même façon qu'on piétine le CM (:p ).

Ha si, juste une remarque :
J'ai testé un mode eau distance (6po, c'est un luxe énorme ^^), et c'est marrant. Sauf quand j'ai voulu placer une punition : bha oui, bouclier distance, et il faut aller au cac... Du coup, je ne sais pas si le bouclier influe sur les dégats, mais si on joue "distance", on peux oublier la pupu. Déjà qu'en mono élément il faut être en souffrance 9 ou 10 pour que ça vaille le coup...
A noter que le mode feu peux aussi se jouer distance.
A noter aussi que le sacrieur va consommer aussi beaucoup de consommable ^^

0 -1
Score : 1424

J'espère que pendant tes tests tu ne cumule pas carnage 2 fois car c'est un bug, le cumul max est de 1 normalement smile

0 0
Score : 12

Original Sacrier player here.
Been playing since we had our Dancing Sword and friends with Gobbal Swords hitting us.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

  • [*]Does the gameplay respect the background and fantasy of the class?
    Absolutely, it feels right.

    [*]What do you think of the Suffering system?
    I like it. It rewards me for taking risks and I don't feel bad about tanking big hits early in a fight. I feel like the berserker I've always wanted to be!

    [*]Does the gameplay seem to you fun and interesting in the choices it offers?
    Yes. Some of the new spells are very creative and interesting.

    [*]Do the elementary ways seem to you distinct from each other, and effective in their different roles?
    I really like how you've dug into 'roles' for the elements. I usually play an Omni-Sac so it should be fun to utilize the range of skills, but I could see myself leaning into one or two elements with this design.

    [*]Do the elementary ways seem to you balanced between them?
    I believe so, each appear to have specific purposes and limitations.

    [*]Are spells and variant choices relevant?
    I like the choices presented a lot more than other builds. They make more sense and provide better decisions. I think there is an issue with Mutilation and Punishment in regards to Coagulation, more on that below.

    [*]Are multi-element modes now interesting to play?
    Yes. A earth+fire sac will be a great team player. And water+air will be able to deal nice damage while easily manipulating the battlefield. Personally I'll likely be running omni wink

    [*]What will be the place of the Sacrier in PvM?
    With more ability to support their teammates and interesting spells like Bloodthirsty Maddness and Jashin Ritual I could see Sacrier as a core pick. Erosion could be an issue, but even with it, they will still be a reliable and sturdy tank.

    [*]What will be their place in PvP?
    I believe Sacrier will still remain a paragon in PvP. No matter what changes come our way, we just love the fight too much to not make it work. And I believe some people will find it surprisingly difficult to land a killing blow on a clever Sacrier.

One thing I find odd is how Coagulation is tied to Mutilation bleed stacks.
It's a cool mechanic but if you want to play super tanky (How I like to fight), it makes selecting Punishment feel like a bad choice.

Suggestions for tweaking Coagulation:
  • A: Make Punishment heal slightly more but also give it the bleed property (this feels extremely Sacrier. Heal through bloodletting). That way if you want to run Coagulation you don't feel obligated to pick Mutilation because both variants provide the bleed status.
  • B: I believe that this iteration of Sacrier is the best it's ever been. I think there are valid concerns about erosion, but it might not be as bad as people think. I do believe that the ability for a sacrier to utilize shields to offset erosion could be a way to counter this however.

Perhaps more spells could build shields instead of recover HP?
3 -2
Score : 56
MY BETA IMPRESSION:

-“Does the gameplay respect the background and lore of the class?”
-“Does the gameplay seem fun and interesting, considering the options proposed to you?”              YES, BIG YESS!! As a sac with 14years experience i have to sey that i rrly like that changes. its like back to roots. im in love with spells lik: Retributon, Bloodthirsty MAdness, Riposte and self-dmg one biggrin.
Unfortunately there are a few things to change here.


 -“What do you think of the Suffering system?”   
         
         The biggest problem has always been erossion. sice frigost this mechanic has taken us away from end-game dungs. i was gratefull when u removed self-erosion.to be honest after that we had a great time on end-game dungs. For us- SACS, there is only 2 ways to fight in end-game: Tank or kait. we had enough survi to tank bosses like solar, protozor etc (% survi, shields- our protector role in team) and even then it wasnt easy to manage (that’s good J) and as we know in fights like this its all about erosion..  Also when we couldnt tank, we still could try to use strategy: get in mele/short rang- hit- run, kaiting.

"We also hope that all of these changes will allow Sacriers to find a place for themselves in PvM, especially at higher and very high levels, where they are currently having difficulties."- WHAT?! We were fine..
u just force us to drop protector role and focus on dmg and positioning (pandas, iops, cras, rogals, xels can do it better btw..).

New suffering basically gives us %dmg and % sustain in exchange of hp but in fact we loosing much more than hp. Check this:
            1) self-dmg -> we losing more max hp (even without extra erosion there is 10% of natural erosion), but ok, during tanking we can avoid to use those spells.
            2) erosion makes ours hp on hight % (even on 100%!) which means that we do not receive benefits from suffering -> how to tank without %sustain? Here we can’t do anything
           3) bleeding system got big hole and it should be replaced by suffering. We need bleeding to get shield but there is only 1 spell which supporting bleeding and its offensive buff which we don’t need during tanking (gives power in exchange of hp ). Also that spell is a variant of gravity. So to get shield we have to lose extra hp and tank tool (gravity). to sey more if we will pick graviti, we can’t pick shield because it doesn’t work (we doesn’t have bleeding..). So we got 2 tank tools which doesn’t work together.
in 1 word: we losing 3 spells to get shields.. it even doesn’t have sense 

so it is rrly worth? i think it needs some more work and grinding. 


Suffering vs erosion!            
                I have got idea how to make this mechanic more resistant to erosion. In past we had Punishment based on hp, but ero didn’t affect on it.  it means that is counted from base hp so we currently have 3 different “hp”.
base hp – stats, scrolls, its hp which we have on zaap siting. Then we got fight hp like this c/m where c is current hp and m is max hp. Now suffering is counted from max. So at the fight beginning we have 100% hp, lets sey its 1000hp and few tourns later we still can have 100% hp but only 200hp. In this way suffering doesn’t work. But if we use base hp instead of max we stll can have erosion and get afforts from suffering because this 200hp is only 20% of base hp.


-“Do the elemental paths seem distinct and from each other, as well as effective in their different roles?”-“Do the elemental paths seem balanced between them?”
 Yes and its good. As for now I can imagine:
- AGi saca who crushing oponents back-lines, single targets
-Chance sac as ultimate destroyer in rang and aoe,
-great int mass aoe crusher with some positioning
 -Str sac as a WALL (It is a pity that str doesn’t give lock L, im sure that a lot of pandas and fecas would be greatfull from it).
            About balance I fell that is ok, only str bothers me so much. He seems to be very limited becaus of:
- only 1hit/tourn from “Blood Bath” -> would be great if it would be 2 hits, ofc a bit lower dmg to keep it balanced. Seams to be weak comper to Agi aoe - desolation
- 2 thing is Gash for 5ap! Why so much? It have close dmg to carnage (but carnage is for 4 ap and can stack base dmg 2 times, Gash cant). Gash is single target spell but cost more than aoe from int or chance where base dmg is close. Also 5ap is very painfull to connect it with other spells during tourn. In 1 word-> to high cost to low values.


-“How do you feel about the order/level at which spells are unlocked? What about the pairing of a spell and its variant?”
           Its ok. I like set: safe attak or self-dmg powerfull attak.
           but also i would like to see: 
 assault or projection
hostility or aversion


-“Are multi-elemental modes/builds interesting to play?”             
            They could be, but i feel like they don’t be effective. Ofc even now I have some ideas about multi builds but not sure if its worth.. Multi elements builds are good as long as u can connect few different moves easly. Self-Dmg spells are too expensive for this and save-dmg spells seems to be boring. But if each suffering lvl will add +2base dmg to safe-dmg spells then omni and hybrids will be soooo good and fun to play. Why? Because those spells are cheaper in ap so we got more possibilities, Next thing is connection with suffering control which is sooo funn to play. Also in this way Omni/hybrid player’s doesn’t feel the lack of power compared to the pure builds who just spamming 1 spell to boost own base dmg.



-“What place will the Sacrier take in PvM?” and “What will be their roles in PvP?”
 I think I need more tests.




Greetings,  Sheol

P.s
sorry for text wall and my low English skill (it isn’t my main biggrin) also feel free to catch me by ankabox or even discord to discuss more.
5 0
Score : 365

bonjour , mon avis
-les varriante des sorts du style entaille , nevrocité n'ont tous simplement aucune utilité .
-voie eau aucun interêt compraré aux autres
-voie terre juste le sort de 15% de reduc interessant , entaille injouable
-voie air toujour la meilleur voie et la plus complette 
-voie feu intererssante en jeu d'equipe 
- erosion anule totalement le gameplay a voir celon l'equilibrage qui viendra sur l'erosion
-dommages en globalité trop élevé 
-mode multi pas du tout viable a cause d'une enorme ressemblance des voie elementaire .

 

1 0
Score : 1175

La voie eau c'est celle avec laquelle je m'amuse le plus. il y a des combos de déplacement à faire plutôt sympa et pour le rox, je l'ai pas trouvé ridicule.
Comme quoi les gouts et les couleurs ...

0 0
Score : 280

Bonjour à tous,

Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?

Le gameplay présenté correspond parfaitement a ce qu'on attend d'un sacrieur que sa soit au niveau des mécaniques ou du background, j'applaudi happy.

Que pensez-vous du système de Souffrance ?

je ne vais pas me le cacher le système me plaît énormément il possède ses forces et ses faiblesses, sous érosion il est facile d'accéder à de gros dommage rapidement en revanche sous érosion ses faiblesses se dévoile.

Je vais donner 2 exemples exagéré afin de montré que le système est plus ou moins équilibré et qu'il ne faut pas nerfé aveuglément la réduction au dommages subis.

un sacrieur éroder ne possèdera clairement pas 500 pv à 10%, je ne fait pas de pvp mais je pense qu'éroder un sacrieur jusqu'à 3000 pv max et largement faisable donc à 300 pv avec 10% de vie même avec de grosse réduction cumulé le sacrieur n'est pas intuable.

Je rajouterais que sous un seuil d'érosion très élevé (exemple d'un sacrieur éroder à 1000 pv max en pvm) un simple vol de vie pourrais suffire à mettre un sacri full vie à la fin de son tour de jeu et il pourrais s'éxposer à un one shoot.

Donc pour résumer à garder malgré le coté érosion.

Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?

Oui.

Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?

Toutes les voies possèdes leurs identités propres.

Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?

Personnellement la voie feu ne me semble pas synergique avec les autres, même si celle possède des buffs contrairement aux autres voies il manque quelque chose.

Je pense que pour pouvoir donner un petit coup de pouce au PVM THL il faudrait que                        condensation puisse également attiré en diagonale afin de permettre à des sorts tel que bain de sang de gagner en synergie avec celui-ci.

Le sort entaille possède un coût trop élevé et le fait de dépenser 5PA pour un boost me semble cher payer.

Une autre chose me gène , je constate que tout les sort à 4 PA on un éffet (buff/debuff) et leur variante à 3 PA n'en possède pas.

Dois-je en conclure que pour forcé les joueurs a utilisé des sorts plus côuteux et vulnérables aux retraits PA dans le but de rendre les combos plus simple à annuler en PVP, les games designers ont décider de rajouter des effet kiss cool afin des rendre plus attrayants.

Les sorts à 3 PA sont plus permissif et de mon point vu PVM (je ne fait pas de PVP) je suis frustré d'être bien plus limité au niveau des combos car les sorts à 3 PA présenté ne servent uniquement que à "meubler" un combos on finira pas ce genre de sorts si nos PA ne nous permettent pas d'en lancer un autre plus efficace.

Je pense que ceci va indirectement restreindre l'efficacité du rôle de placeur/tank en PVM.

Personnellement je préfererais avoir des sorts monocible pour 3-4 PA avec effet kiss cool et des sorts de zone pour 4-5PA avec effet kiss cool pour chaque éléments plûtot qu'une variante a 3PA sans effet.


L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?

J'ai du mal à estimer la pertinence des choix variantes je laisserais donc soin des joueurs axé PVP d'éxprimer leurs opinions sur ce sujet.

Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?

Oui, malgré le soucis sur l'élément feu qui n'est pas synergique avec les autres éléments, je suis agréablement surpris par la voie qui permet l'accès au jeu à moyenne portée.

Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?

Malheureusement tant que le problème de déséquilibre entre classe cac/distance régnera en PVM le sacrieur aura du mal à s'éxprimer dans son rôle de tank DPS au contact.

à l'heure actuel il est bien trop simple d'entravé les PM d'un monstre ou poussé celui-ci à l'autre bout de la carte, une resistance au contrôle successif en tout cas pour le PVM pourrais permettre au classe cac dont le rôle est de bloquer/géner les monstre de pouvoir mieux exprimer leurs utilité et ainsi mieux synergisé au avec les classes à distances.

Tant que rien n'est entrepris pour différentier d'avantage les classes distance des classes cac au niveau des équipements, ces classes à distances resterons fortes en PVM tandis que les classes cac seront délaissé/déconseillé en PVM.

A niveau THL les monstres cac font particulièrement mal probablement dans le but de pouvoir punir un personnage à distance qui se fait attrapé, ce qui a pour conséquence de rendre la vie des classes cac invivable.

Cependant il est certains qu'une grosse amélioration sera visible en PVM suite à cette refonte car le sacrieur possède désormais des outils plus efficace afin d'amélioré sa survis contre de gros pack de monstres même si leur rôle en PVM restera insatisfaisant.

Quelle sera leur place en PvP ?

La encore je laisse les joueurs axé PVP s'éxprimer.


Cordialement,
 

2 -2
Score : 18

Faudrait déjà qu'on puisse joué à la BETA pour donné notre avis...

0 -1
Score : 280

On y a accès.

Go télécharger le launcher ankama puis la béta de dofus ph34r

0 0
Score : 91

Bonjour ! Je me suis intéressé particulièrement au rôle tank du sacri et à son passif (actuellement : gagner 5% de résistance et 5% de dégâts finaux supplémentaires pour chaque tranche de 10% de vie en moins). Deux points me chiffonnent.

Au préalable, je voudrais faire remarquer une chose (il y a un peu de calcul mais ça tombe bien je les ai fait pour vous) : il faut bien comprendre que la résistance croissante du sacrieur augmente virtuellement son nombre de points de vie. Je me suis donc intéressé à la vitalité virtuelle du sacrieur (je définis la vitalité virtuelle du sacrieur comme la vitalité qu'il faudrait à une autre classe qui n'a pas ce passif pour pouvoir encaisser autant de dégâts). Petit exemple pour rendre les choses claires : un Iop lance une colère au sacrieur qui à 100% de ses 5000 points de vie, lui infligeant 2700 dégâts. Le sacrieur se retrouve à 2300 points de vie, soit 46% de ses pdv. Le sacrieur va donc réduire les dommages de 30%. Lors de la prochaine colère, le sacrieur encaissera donc 2700*(1-0.3) = 1890. Il se retrouvera donc avec 2300-1890 = 410 points de vie. Une autre classe, avec le même nombre de points de vie initiaux (5000 pdv), subira 2*2700 = 5400 dommages et ne survivra pas. Avec 410 points de vie, le sacrieur réduira de 50% les dommages. Le nombre de dégâts qu'il faut dans ce cas pour tuer le sacrieur, je vais l'appeler la vitalité virtuelle du sacrieur, sera de 2700*2+410/(1-0.50) = 6220 (le sacrieur peut subir deux colère à -2700 ainsi qu'une attaque à au moins 410/(1-0.55) = 820 de dégâts). Il faudrait donc au moins 6220 points de vie pour toute autre classe pour survivre à ces trois attaques, auxquelles le sacrieur survit avec 5000 points de vie.

J'ai réalisé des programmes informatiques pour illustrer les deux problèmes qui m'inquiètent :

  • Premièrement : Le système par tranche implique qu'il est préférable de faire des gros dégâts sur le sacri plutôt que plusieurs petits équivalents. Je m'explique : une attaque à 2000 de dégâts va enlever plusieurs tranches de 10% sans en subir la réduction au contraire de 2 attaques à 1000 de dégâts où la deuxième sera atténuée par la réduction de vita causée par la première. J'ai donc construit un graphique montrant la vitalité virtuelle (ou dégâts qu'il faut infliger pour finir le sacrieur) en fonction de la vitalité.
 


Le graphique représente donc, pour différentes attaques (par exemple un Iop attaque le sacri à l'accumulation et lui inflige 500 de dégâts alors qu'il à 100% de ses points de vie, puis continue à spammer les accu jusqu'à ce que le sacri meure), la vitalité virtuelle.

Ainsi, on voit qu'il est de loin préférable d'infliger quelques gros dégâts plutôt que plusieurs moindres (sur le graphique, la vitalité virtuelle est d'autant plus basse que les dégâts sont gros). Cela ne va-t-il pas renforcer la méta basée sur du gros rox ? S'il l'on prend un cas concret : un sacrieur avec 5000 points de vitalité aura une vitalité virtuelle d'environ 5500 points de vie en le tapant avec des attaques à -2500 alors que ce même sacrieur aura une vitalité virtuelle égale à 6500 pdv si on le tape avec des attaques à -500.
  • Deuxièmement : Vous avez choisi de corréler la résistance croissante avec l'augmentation de dégâts (je rappelle que pour chaque tranche retirée de 10% de points de vie, le sacrieur réduit les dommages subis et augmentent ceux infligés). C'est une mécanique intéressante. Cependant, si l'on s'intéresse au bonus de dégâts que le sacrieur reçoit en fonction de la partie, un problème se pose !!!
On voit sur ce graphique le boost de dégâts en pourcentage en fonction du temps qui passe (en supposant que le sacrieur reçoit 250 de dégâts par tour, je vous assure ça change rien, faut juste choisir une valeur). On voit qu'au tour 10, le sacrieur a déjà un bonus de dégâts infligés de 25%, alors qu'il ne mourra qu'au tour 30. Ainsi, les deux tiers du temps, le sacrieur tapera plus de 25% plus. Une autre manière de voir les choses est que le temps passé dans chaque tranche augmente : il passe donc plus de tour à moins de 10% de sa vie (donc avec un bonus de 50%) que n'importe quelle autre tranche. C'est extrêmement fort. Vous pouvez diminuer les valeurs des sorts mais ces bonus resteront valables pour les armes de corps à corps, qui elles n'ont pas de valeurs de dégâts variables.

Voilà tout, j'espère avoir été clair, faites-le moi savoir sinon ou si vous voulez plus de précision. Je n'ai pas pris en compte l'érosion naturelle, la flemme ^^ mais c'est vrai que ça diminue un peu le deuxième problème (je dis bien un peu)

PS : le système de pallier fais une vitalité virtuelle en fonction de la vitalité réelle vraiment moche. Si vous changiez le système de pallier pour une augmentation continue des boosts, vous auriez un graphe comme ça beaucoup plus joli ! (outre le fait que ça soit joli, les effets sont prévisibles, pas commes le système de paliers)


Edit :

Pour bien se rendre compte du problème que tout le monde semble relever comme important :

Pour un sacrieur avec une vitalité de 5000, ce graphe représente la vitalité virtuelle en fonction des dégâts qu'on lui inflige à chaque fois (des petits dégâts impliquent que l'on se prend tous les paliers et la vitalité virtuelle monte vers 7000). Ainsi, c'est encore plus clair qu'il faut privilégier les gros dégâts


 
3 0
Score : 6906

Coucou !
Tout d'abord, tu illustres bien ma pensée sur le sacrieur smile

On peut lire le deuxième graphique comme " il faut deux fois plus de coups pour passer un sacrieur de 50% à 0% qu'il en faut pour passer le sacrieur de 100% à 50% " ! smile  --- 10 coups pour aller jusqu'à 50% et environ le double (19) pour passer à 0% (et pour rappel, c'est dans cette tranche de PV que le sacrieur inflige le maximum de dommage, donc de vol de vie...)

J'allais te mettre un commentaire sur la vitalité érodée naturellement, mais tu en fais la remarque.

Pour ta proposition, lisser le bonus passif du sacrieur en fonction de sa vitalité plutôt que par pallier  :

Actuellement, le sacrieur  a 11 palliers de souffrance : on démarre le combat a 0 de souffrance (100%). Dès qu'il subit la moindre blessure, il passe à 1 ! soit ]100-90]% de PV = 1 de souffrance. C'est par ce phénomène qu'on arrive à 10 de souffrance (qui équivaut à " entre [0-10%] ")
Lisser, ce serait prendre le pallier inférieur du sacrieur
car à 1% de pv, on aurait + 49.95% de bonus
Actuellement à 9.99% de pv, on est à 50% !
(en plus, les palliers c'est pluss roleplay smile )

Très bonnes analyses smile Je suis d'accord avec tout ce que tu dis.
(pauvre Iop !)

Du coup les seules stratégies viables pour contrer le sacrieur :
Eroder bien sûr
OS (GROS coups)
Do pou/poison

1 0
Score : 23
Le sacrieur perd beaucoup de pdv naturellement, avec de l'érosion ce sera encore pire
Sachant qu'il a la possibilité de se faire lui même des dégâts, à moins de revoir le système d'érosion il faudrait donner au sacrieur un bonus de vitalité comme le sacrieur actuel...
Lui conférer un bonus de 3% de sa vita max par niveau de charge

Aussi le bonus de résistance à 50% est trop 
​​​élevé à mon avis car si un personnage a déjà 50% res all il est gerable seulement sur des vulné de panda et des do pou...
40% étant bien plus adapté à mon avis

Donc avec une charge 10
A mon avis il serait mieux équilibré avec ces bonus
  • 50% aux dommages finaux
  • 40% de résistance aux dommages
  • 30% de vitalité

J'ai remarqué qu'il perd (en se tapant lui même) environ 1000 pv
Beaucoup de classes peuvent eroder, à mon avis 30% de bonus vita sera tout à fait légitime pour ne pas être un poutch
​​​​​​​Il y a beaucoup de classes qui peuvent faire du moins 1000 2x en un tour, avec un cac par exemple aussi donc je ne parle pas ici des dommages qui pour moi sont très justifiés

Donc sur un exemple d'un cas à 5000pv
​​​​​​​La vita Max sous la barre des 10% de vita (charge 10) passerait à 6500pv (moins l'érosion), les sorts comme châtiment vont régénérer correctement la vita, la barre passerait à 650 pv restant (sans le calcule d'érosion)
3 -1
Score : 7282

Mettre un malus de 10% pour apporter 30% de vitalité supplémentaire est un up sans non... ce serait beaucoup trop fort.

Un tel bonus demandé doit être en contre partis égale à un autre bonus retiré, que penses tu de cela : 

  • 50% aux dommages finaux
  • 20% de réduction de dommages
  • 30% de vitalité supplémentaire

Donc en troquant 30% de réduction par 30% de vitalité supplémentaire, mais cela pause un problème : les soins en % de vie deviendrait trop puisant quand ils seront utilisés sur le Sacrieur ! 

Et donc, ce serait un équilibrage très difficile... donc contre.
0 0
Score : 91

Erreur de manip ^^

0 0
Score : 23

 

leliondestructeur|23/05/2019 - 21:27:48
Mettre un malus de 10% pour apporter 30% de vitalité supplémentaire est un up sans non... ce serait beaucoup trop fort.

Un tel bonus demandé doit être en contre partis égale à un autre bonus retiré, que penses tu de cela : 
  • 50% aux dommages finaux
  • 20% de réduction de dommages
  • 30% de vitalité supplémentaire

Donc en troquant 30% de réduction par 30% de vitalité supplémentaire, mais cela pause un problème : les soins en % de vie deviendrait trop puisant quand ils seront utilisés sur le Sacrieur ! 

Et donc, ce serait un équilibrage très difficile... donc contre.



Je parle d'équilibrage pas de troc...
50% de res c'est un total éventuel de 100% de res...
30% vita max c'est seulement pour contrer l'érosion... Et n'est effectif qu'avec une charge 10,si il est assez erodé (ce qui m'étonnerait, car le sacrieur ne pourra certainement plus tenir aussi longtemps qu'avant) donc en se soignant le sacrieur perd ce bonus de vita max... 
​​​​​​Tu devrais connaître ce problème si tu es sacrieur
Et 20% de résistance ce n'est pas assez
Tu te prends pas la tête toi mdr, tu as seulement déplacé 30%, 30% res finaux me semble juste aussi
0 0
Score : 7282

Essais de répondre dans la conversation plutot que de créer de nouvelle conversation...

Le cumul des deux bonus serait bien trop puissant, c'est pourquoi il faut que pour un bonus demandé, un autre de même valeur soit retiré. Comme la réduction de dommage est "presque" équivalent à de la vitalité supplémentaire, alors il est normal de penser que pour avoir 30% de vita supplémentaire, tu oublie 30% de réduction de dommage.

0 0
Score : 5415

Je suis curieux de voir aussi ce que ça va donner avec la panoplie de classe.
A une époque, j'adorais jouer mon Sacrieur en full pano de classe (ça remonte). 
Ça devenait une superbe classe de support avec des dégâts corrects, mais ça offrait une souplesse de jeu incroyable.

A voir maintenant ce que les items vont proposer. Je trouve que les panos de classe ne sont pas mises en avant.

2 -1
Score : 23

Très d'accord avec toi...
Mais c'est pas évident d'avoir une bonne vitalité, pm/PA et res% correcte avec la piano complète, je suis curieux quand même de voir les nouveaux bonus

1 -1
Réagir à ce sujet