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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 3678
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ça à l'air sacrément fort quand même ! A voir ce que ça donne en pratique wink

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abcrrf|22/02/2020 - 10:51:44
Oh dis-donc excellente remarque, on se mange un nerf sacrément violent avec Pilori qui serait la variante de Couronne d'épines !!


Ben c'est le but des variantes, faire un choix selon le jeu adverse.
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Où ai-je dit le contraire ?

On fait simplement remarquer qu'avant on pouvait utiliser les deux, plus maintenant. Et ça sera sacrément handicapant à mon sens notamment dans les combats solo.

En pvm, on se prend des claques au cac et de loin hein, y'a pas vraiment de choix à faire. A ce moment là on met bastion variante de barricade pour les Féca.

Je ne vois pas l'intérêt de ce nerf, ça va nous rendre encore plus vulnérables voire suicidaires qu'à l'heure actuelle surtout quand on voit les effets de sorts comme Berserk ou Libation.

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Personnellement j'aime beaucoup. Là il y a une vrai gestion des pdv pour utiliser les sorts utilitaires, je trouve ça vachement cool.

mutilation qui a les effets de coag c'est bien je trouve! Il suffit de relancer mutilation puis un sort qui devrait annuler la muti pour dans tous les cas récuperer des pb, vu comment ça va etre compliqué pour l'adversaire pour nous tomber je trouve que c'est pas quelque chose d'énorme d'utiliser 2 pa en plus (surtout qu'en soit c'est un up, avant faillait utiliser 3pa pour la coag)

Le nouveau transfere de vie+ perfusion c'est génial aussi! (redonner 600 pdv à un allié sachant que de base t'es pas une classe de soin c'est oufisime!)

le nouveau berserk j'adore sur papier! Il ressemble au sort dernier souffle du roublard; ça passe ou ça casse  et ça c'est une prise de risque (puis on peut tres bien faire une transpo en fin de tour pour se cacher au même titre que le roub fait une entourloupe apres un dernier souffle, après tout on sera boosté au max en po)
Par contre....Ca me pose un petit probleme avec le proc du dofus argenté sintillant qui va donc proc sans redonner de la vie xD  fin faut l'avoir proc avant pour utiliser le sort ou ne pas utiliser le dofus (qui est surcheat donc impossible) ou.....Ne pas utiliser le sort :/

Pilori en variante de couronne d'épie ne change pas grand chose je trouve (personnellement j'utilise pilori avec rituel de jashin et couronne d'épie uniquement en 1v1 contre une casse cac ou en pvm fam de monstres) 

Après à voir en beta pour up/nerf certains trucs ( comme la transpo à 2po au niveau 30 par exemple c'est vraiment pas ouf xD )
 

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Bonjour,

Avant de donner mon avis sur quelque chose, je souhaite tout d'abord dire bienvenue aux nouveaux joueurs d'autres classes (qui ne sont pas main Sacri) !
On sait que vous serez des personnes important à l'équilibrage de la classe Sacrieur.
J'aimerai revenir cependant sur quelques questions qui reviennent assez souvent lorsqu'il y'a de nouveaux joueurs :

 - Pourquoi y'a encore une modification de la classe ? Je la trouvais très bien, moi... :
D'un point de vue extérieur, oui elle a l'air bien (probablement qu'en PvP) mais sinon, elle ne va pas bien du tout :
          - beaucoup de sorts sont inutilisable et/ou inutile (Folie Sanguinaire, Beserk, Perfusion, Pacte                  de Sang, etc.) peu importe la situation ;
          - la plupart des dégâts de la classe proviennent globalement des sorts vol de vie et du corps à                  corps parce que sans se mentir : jamais tu vas voir un Sacri faire plusieurs fois ses sorts                        "Berserk" à moins de vouloir garantir la mort de quelqu'un ;
           - Les dégâts des sorts Berserk sont globalement largement inférieur aux dégâts des autres DD                 ainsi que certaines classes non DD ; 
           - Du à ça la classe galère fortement en PvM, notamment lorsqu'il y'a une "course au dégâts"  ;
           - Les sorts "Berserk" à 3PA ne sont pas rentable et inutilisé (personne joue les sorts Beserk à                    3PA, arrêtez de mentir)
           -  La mécanique secondaire de la classe (Saignement) ne sert qu'à un sort (Coag).

 - Encore une modif sur Sacri alors que [insérer classe] en a plus besoin... :
C'est pas notre faute si la classe se fait détruire à chaque refonte (cf. les 4 dernières refontes) par les joueurs qui demandent des nerfs intempestifs de tout et de n'importe quoi.
Certaines refontes se sont retrouvé qu'avec un sort de dégâts viable (la 3ème avec Désolation) qu'avec un type de jeu viable (Full Tank) parce que toutes les voies élémentaires ainsi que le mode rox était trop nerfé et les joueurs demandait toujours des nerfs.
Nous aussi, on en a marre des refontes/up/nerf, et tant que la classe se fait destroy à chaque nerf, ça va faire que de continuer.
Surtout que la refonte actuelle était incomplète, il était donc normal de la terminer.

- Les châtiments (élémentaires) était mieux, je vois pas pourquoi on ne remet pas ça :
C'est faux, les châtiments ne sont pas la solution, c'est expliqué plus loin dans le topic mais en gros : les châtiments de la 1.29, te mettait 5% d'éro, prenait 5 tours pour être efficace au maximum si et seulement si personne te debuffait.
Si on fait un châtiment non debuffable comme le sort "Berserk" de la 3ème refonte, les gens vont se plaindront du fait que la classe est "invulnérable" si on ne le tue pas dans le tour vu que le prochain tour, ils vont se faire exploser.

J'vous conseille également de nous dire lorsque vous trouvez un truc est trop fort, bien sûr en :
 - en expliquant clairement le problème du sort (dire "Fo Nerf c OP Alo" nous dira pas le problème de la classe/du sort);
 - donnant un exemple pas trop complexe (complexe = Il faut un Sacri, un osa et un elio avec x et X% de PV avec l'adversaire placé à coté de l'osa avec l'état X sur la tête)
 - en offrant une solution qui détruira pas le sort (par exemple, un Enu sur un autre topic qui voulait faire passer la TP avec LDV et attirance à 2-6 PO parce que "c'est une classe CaC")

Bien sûr vous êtes pas obligé de le faire, mais bon, imaginez quand même qu'on fasse ça à votre classe ? Nerfer un de vos sorts n'importe comment. Vous allez pas forcément apprécier.

Voilà, c'est que mon avis personnel, bonne journée à vous.

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Je n'ai pas encore tout lu, mais pour rebondir sur berserk, oui c'est utilisable mais avec l'automutilation c'est plus qu'a double tranchant actuellement (je tape des entailles à + de 2500 avec un berserk bien placé en phossile ou quoi en boubou ily mais j'en prend plein la gueule)

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Je vais essayer de résumé ce que j'en pense : la fin de l'érosion c'est super je dirais.
Le nerf, encore, de la voie feu ? Pourquoi? Aussi, pourquoi on tape encore nos alliés? Il me semblait qu'on avait fortement envisagé de ne plus taper nos alliés afin de pouvoir s'exprimer en combat. Pour pacte de sang/la nouvelle coag, à test pour voir les synergies.

Est ce que berserk est débuffable? (afin qu'on ne se fasse pas débuff un plastron/la coag et qu'on se retrouve a poil freekill, si le berserk se fait debuff aussi on recup les pvs, sous réserve d'avoir des pvs au lancement :') )

Quand on dit que transfert de vie se relance, est ce que cela redraine de la vie ou juste équivaut a un double soin?

Il y a de l'idée sur le fait de lier la souffrance à la po, par contre, la po est bien trop faible je trouve. Sur tous mes stuffs, même ceux à malus de po, j'ai au moins 3 de po(=>attirance a 12po, transpo à 13) Ce sont les valeurs atteintes en fin de vie avec la proposition actuelle, peut etre faire un lissage des valeurs et qu'elles commencent plus haute de base? (ps: je n'ai jamais focus la po sur mes stuffs car c'était toujours peu interessant selon moi)
Faire en sorte que la po initiale soit viable? et que le bonus de po soit... un bonus? Le fait qu'attirance attire au cac pourquoi pas mais avec le nerf de projection :l.... Cela va détruire beaucoup de synergies je trouve.

Si on joue chatiment, plus de moyen de générer des boucliers? Avant on avait transfert de vie pour compenser le manque de saignement et lacher quand meme une coag mais la, ok c'est cool, mais je le vois moins utile que prévu du coup.

Je me serais bien plains de pilori en variante de couronne mais bon, cela va devenir un choix a part entière car on obtient un accès quasi permanent a berserk (car il y a quand même une ptite synergie avec pacte de sang et rituel de jashin)

Libation est sympa quand on est déja haut en pallier, pour activer une coag en prime et prendre un gros soin derrière, en théorie. En soit j'etais entrain de roumeguer entre libation et pacte mais les 2 sont sensibles à l'érosion au final x)

Bon c'etait un peu fouilli mais c'est mon premier retour a chaud sur les changements proposés

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Bonjour, ce commentaire fait suite à mon précédent et en cela il le complète.

J'avais en effet affirmé que la suppression du Saignement était à tester, mais après une nuit de réflexion, je penche que non, cette suppression n'est en rien acceptable, et après avoir lu bon nombre de commentaire allant dans le même sens sur les 4x commentaires depuis que tu as posté ton message Crocus, je pense que cette suppression est d'une certaine manière ressentie comme la suppression d'une mécanique, en effet cette mécanique fonctionnait en parallèle des Souffrances, et n'était en rien accroché à celle-ci.

Je vais maintenant décrire pourquoi cette suppression n'est pas à faire et pourquoi il faut pas la supprimer.

Ton argument dans la volonté de supprimer cette mécanique n'est autre que "elle était incomplète", je rappelle que cette mécanique était certes incomplète mais si elle l'était ce n'est qu'au regard de l'activité que vous, et Ankama, avez eu sur cette classe, quand on regarde les 40 pages qui précèdent ton commentaire, on ne peut pas dire que les idées manquent, elles sont nombreuses, diversifié, certaines trop puissante, d'autres "cosmétiques", mais quoi qu'il en soit elles sont là, sur ce forum. Si cette mécanique n'est pas complète, c'est uniquement de votre faute. En cela, dire que cette mécanique est incomplète (alors qu'il était de votre ressort de travailler, ou à simplement piocher des idées du forum, pour la compléter) et ce pourquoi vous la supprimez, n'est rien d'autre qu'un argument fallacieux ! On ne peut pas tolérer un tel argument.

Vous proposez de lier la PO à la Souffrance, alors qu'au début il était proposé de la lier au Saignement, ce qui, à termes, aurait complété la mécanique de Saignement ! (Comme quoi les idées sont là, mais la volonté non). Cependant, il faut rappeler, que la mécanique de Berserk/tank a toujours été décorrélé de la mobilité, pourquoi donc revenir sur quelque chose qui date de bien des années ? La seconde chose qu'il faut rappeler est que le fait de faire corréler la mobilité à la Souffrance, va nécessairement lier la mobilité à l'érosion, et il ne va pas sans rappeler que ça n'a jamais été le cas ! D'une certaine manière, il s'agit d'un très gros nerf de la mobilité du Sacrieur, alors que celle-ci a toujours été décorrélé de tous les autres concepts de la classe Sacrieur… De plus vous rendez la Souffrance le cœur même de la classe, c'était déjà un peu le cas mais disons que maintenant il n'y a plus du tout d'alternative. Je me permet de citer ce passage : "La Souffrance est au cœur de cette refonte, et le Saignement vient lui faire de l’ombre sans pour autant renforcer la fantaisie Berserk de la classe." Avez vous oubliez que la mobilité n'est pas un aspect Berserk ? Vous faites un contre-sens à ce moment même. De plus le Saignement n'a jamais fait de l'ombre à la mécanique de Berserk, elle a toujours fonctionné en parallèle pour l'épauler ! Il s'agissait d'une mécanique supplémentaire alternative, qui ne se répétait pas avec la Souffrance mais qui pouvait comboter aux Souffrances pour ainsi faire de belles choses. En les liant ensemble vous retirez tous simplement de nombreuses possibilités.

Par exemple, admettons plusieurs cas :
  • (1) Je suis à pleine puissance, peu de vitalité, pas ou peu érodé
  • (2) Je suis à pleine puissance, peu de vitalité, très érodé
  • (3) Je suis pas très fort, beaucoup de vitalité, pas ou peu érodé
  • (4) Je suis pas très fort, beaucoup de vitalité, très érodé
  • (5) Je cherche à fuir une situation dangereuse
  • (6) Je cherche à rester au CaC pour tanker une cible avec des sorts de protection
  • (7) Je cherche à faire un placement à longue distance
  • (8) Je cherche à faire un très gros placement de dommage

Dans la première solution, si la PO avait été lié avec le Saignement toutes les combinaisons possible de (1) ou (2) ou (3) ou (4) étaient possible avec le (5) et/ou (6) et/ou (7) et/ou (8). D'ailleurs sans même avoir lié la mobilité au Saignement, c'est déjà actuellement le cas, nos possibilité sont tout simplement nombreuses ! Maintenant si nous regardons votre proposition de lié la mobilité à la Souffrance cela donne que toutes les combinaisons incluant les cas (3) ou (4) ne sont plus possible avec le (5) et/ou (7), d'une certaine manière, dans cette proposition, dès que t'es dans la m**de tu y restes ! Impossible d'avoir un game play alternatif ! C'était ça d'avoir une mécanique parallèle !

Exemple simple :
  • (1)
  • (2)
  • (3)
  • (4)
  • (5)

Si on devait lier les nombres trois à trois, on peut avoir toutes ces solutions :
  • (1), (2), (3)
  • (1), (2), (4)
  • (1), (2), (5)
  • (1), (3), (4)
  • (1), (3), (5)
  • (1), (4), (5)
  • (2), (3), (4)
  • (2), (3), (5)
  • (2), (4), (5)
  • (3), (4), (5)

Mais si maintenant on s'amusait à lier le (1) au (3) ensemble (quand l'une est absente, l'autre aussi l'est), on aurait seulement :
  • (1), (2), (3)
  • (1), (3), (4)
  • (1), (3), (5)
  • (2), (4), (5)

Vous imaginez bien que plus on lie les choses ensemble, plus les possibilités s'amenuisent ! C'est exactement ce que vous êtes en train de faire, on pourrait même commencer à parler d'augmentation de rigidité de la classe, un peu comme ce que la mise à jour des variantes de sort avait fait au Sacrieur à l'époque ou on avait carrément 2 sorts sur 4 non utilisable en raison de la zone de Souffrance ou on se situait !

Aussi comme bon nombre l'on déjà dit, c'est pas parce que la classe se doit d'être simple, que ça l'empêche d'avoir un minimum de profondeur ! D'ailleurs je ne vois pas pourquoi vous parlez de difficulté alors qu'il ne s'agit que d'une mécanique subsidiaire non obligatoire. 

Je vais proposer maintenant une amélioration de la proposition de Crocus réintégrant le Saignement et divers autres ajustements, de la précision est aussi apportée :
  • Hémorragie : Aucun changement
  • Désolation : Aucun changement
  • Nervosité
    • Fonctionnement :
      • "Occasionne des dommages Eau en zone. Les dommages augmentent avec la Souffrance du lanceur. Ne frappe pas les alliés dans la zone."
      • L'évolution des dommages est désormais alignée sur celle de la Souffrance.
    • Dommages (Souffrance 10) :
      • Niveau 1 : 19 à 21 (22 à 25 en CC) → 21 à 23 (25 à 28 en CC)
      • Niveau 67 : 24 à 27 (29 à 33 en CC) → 27 à 30 (33 à 36 en CC)
      • Niveau 133 : 31 à 35 (37 à 42 en CC) → 35 à 39 (42 à 47 en CC)
    • Commentaire :
      • Le fait même que ce sort frappe systématiquement les alliés le rend très difficilement plaçable. C'est chose résolue maintenant.
  • Déchainement
    • Fonctionnement :
      • "Le lanceur sacrifie une partie de ses points de vie pour occasionner d'importants dommages Eau en zone. Ne frappe pas les alliés dans la zone."
      • Les dommages Eau anciennement infligés au lanceur deviennent une perte de PV en % de sa vie restante.
        • -10% PV (infini)
    • Dommages : 
      • Niveau 100 : 33 à 36 (39 à 43)
      • Niveau 167 : 41 à 45 (49 à 54)
    • Commentaire : 
      • Je trouve ça ridicule d'avoir baisser les dommages de ce sort qui tape presque pas alors que des sorts plus puissants sont buff ! (Entaille si tu m'entends, j'arrive !!!) Le sort à 3PA du même élément tapait presque autant que son homologue à 4PA... n'importe quoi. De plus, ce sort aussi n'occasionne plus de dommage aux alliés. Comme il a été proposé, et accepté, au précédent commentaire de ta part Crocus… 
  • Attirance
    • Fonctionnement :
      • "Attire la cible à une case du contact. La portée maximale du sort augmente avec le Saignement du lanceur."
        • Saignement 0 : 5 / 6 / 7 PO
        • Saignement 1 : 5 / 7 / 8 PO
        • Saignement 2 : 6 / 8 / 9 PO
        • Saignement 3 : 7 / 9 / 11 PO
        • Saignement 4 : 8 / 10 / 12 PO
        • Saignement 5 : 9 / 11 / 13 PO
      • Conditions de lancer :
        • Portée maximale : 5 / 7 / 9 → 5 / 6 / 7
        • Portée modifiable : oui → non
    • Commentaire :
      • Comme dit plus haut, la suppression du Saignement est ridicule en plus de nerf les possibilités, de plus, la PO du sort augmente légèrement à bas niveau. 3PO c'est inutile voir presque handicapant. De plus, il faut penser que le Sacrieur n'est pas qu'une classe CaC, en effet vous nous donnez la possibilité de taper à 5PO, ce qui veut dire que certains ne joueront pas en Ilyzaelle ou autres boucliers CaC, or le fait de ramener la cible toujours au CaC pose énormément problème pour ces types de Sacrieur, quand je vois le UP de Entaille et le nerf des voies Chance/Intel en plus des voie distance Chance/Intel via l'attirance, on se demanderait presque si tu n'es pas un Sacrieur Terre Crocus !!! "Plus de force ! Abat les autres !", c'est ce que je lis sur ces modifications Crocus… Donc le sort ne rapproche plus au CaC mais à 1 case du CaC, ainsi, une personne qui joue CaC a toujours la possibilité de d'user un PM supplémentaire pour se placer au CaC et jouer et la personne qui joue mi-distance (on ne peut pas parler de "distance" sur le Sacrieur, seulement de casi-CaC ou de mi-distance à la rigueur, mais pas de distance). En général le sort est joué pour isoler une cible de son équipe quand l'alignement le permet, du coup on se place, on attire, on frappe. Le soucis a été créée uniquement pour les voies élémentaires casi-CaC ! Le soucis est maintenant dissout ^^.
  • Perfusion :
    • Fonctionnement :
      • La valeur du soin déclenché est augmentée au rang 2 et réduite au rang 1 :  40/40 → 30/50 %
    • Condition de lancer :
      • Intervalle de relance : 1 → 2
  • Bain de Sang :
    • Fonctionnement : 
      • Le bonus de Tacle est réduit aux rangs 1 et 2 : 15 / 15 / 15 → 5 / 10 / 15
  • Supplice : Aucun changement
  • Douleur Cuisante :
    • Fonctionnement :
      • L'évolution des dommages est désormais alignée sur celle de la Souffrance.
    • Dommages (Souffrance 10) :
      • Niveau 6 : 18 à 20 (21 à 24 en CC) → 20 à 23 (24 à 27 en CC)
      • Niveau 71 : 24 à 27 (29 à 33 en CC) → 27 à 30 (32 à 36 en CC)
      • Niveau 138 : 30 à 34 (36 à 41 en CC) → 34 à 38 (41 à 46 en CC)
  • Immolation :
    • Fonctionnement :
      • "Le lanceur sacrifie une partie de ses points de vie pour occasionner d'importants dommages Feu en zone. Ne frappe pas les alliés dans la zone"
      • Les dommages Feu anciennement infligés au lanceur deviennent une perte de PV en % de sa vie restante.
        • -10% PV (infini)
    • Dommages (Souffrance 10) :
      • Niveau 115 : 36 à 39 (43 à 47 en CC)
      • Niveau 182 : 42 à 46 (50 à 55 en CC)
    • Commentaire : 
      • "Ce n'est pas Terre, donc je nerf, -VLAN !!!" #Crocus, n'importe quoi. Ce sort tape pas très fort, en plus de la zone gênante, on ne pouvait pas placer systématiquement une cible adversaire au centre de cette zone donc en plus de frapper faiblement, on perdait des dommages de distance dans la zone… Pourquoi nerfé un sort difficilement manipulable ? En plus de ne pas être un sort distance ? (On parle de 3 malheureux PO ! Stop un peu de taper sur les Sacrieurs Chance/Intel, y en a marre ! Ce sort ne frappe plus les alliés dans la zone.
  • Mutilation :
    • Fonctionnement :
      • Les fonctionnements de Mutilation et de Coagulation sont fusionnés en seul sort.
      • "Le lanceur s'inflige 10% de ses PV pour gagner de la Puissance pendant 1 tour et 1 charge de Saignement, et ainsi de suite à chaque début de tour tant que le sort est actif. Relancer le sort arrête ses effets et applique du bouclier sur le lanceur pour 2 tours selon le nombre de charge de Saignement possédée. Ce sort ne peut supprimer que 3 charges de Saignement maximum"
        • -10% PV (infini)
          • 1 charge de Saignement : 200% du niveau en bouclier (2 tours)
          • 2 charges de Saignement : 400% du niveau en bouclier (2 tours)
          • 3 charges de Saignement : 600% du niveau en bouclier (2 tours)
      • Le bonus de Puissance est augmenté au rang 3 : 50/100/150 → 50/150/200
    • Commentaire :
      • Il me semblait important d'appliquer la même modification que le sorts de dommages sur ce sort. Pourquoi appliquer un truc 4 fois sur 5 au lieu de 5 sur 5 ? Je ne sais pas Crocus, je ne suis pas dans ta tête… explique nous… Le fonctionnement est revu pour annuler la suppression du Saignement. D'ailleurs, la quantité maximum de Saignement est de 5.
  • Châtiment
    • Fonctionnement :
      • La perte de PV devient une perte de PV en % de la vie du lanceur.
      • "Le lanceur sacrifie 10% de ses PV restant pour réduire les dommages des ennemis dans la zone selon sa Souffrance et appliquer l'état Pesanteur pour 1 tour."
        • Souffrance 10 : Dommages réduits de 20%
        • Souffrance 9 : Dommages réduits de 20%
        • Souffrance 8 : Dommages réduits de 19%
        • Souffrance 7 : Dommages réduits de 18%
        • Souffrance 6 : Dommages réduits de 17%
        • Souffrance 5 : Dommages réduits de 15%
        • Souffrance 4 : Dommages réduits de 14%
        • Souffrance 3 : Dommages réduits de 12%
        • Souffrance 2 : Dommages réduits de 11%
        • Souffrance 1 : Dommages réduits de 10%
        • Souffrance 0 : Dommages réduits de 10%
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 0 → 3
    • Commentaire :
      • J'aime beaucoup la modification apportée à ce sort qui devient donc plus souple. Aussi, je lie la progression du sort en fonction des Souffrances vu que visiblement Crocus a eu la flemme… (il a fait +2 une fois sur deux et basta ^^').
  • Épée Volante :
    • Est renommé en Épée Vorace
    • Fonctionnement :
      • "Invoque une Épée contrôlable qui soigne le lanceur lorsqu'elle occasionne des dommages."
      • Les PM de l'Épée Volante sont augmentés : 3 → 4 PM
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 4 → 3
    • Découpage :
      • Fonctionnement :
        • Le sort est renommé en "Soif de Sang".
        • Les dommages Neutre deviennent du vol de vie Neutre.
      • Conditions de lancer :
        • Coût en PA : 3
        • Zone d'effet : Monocible
        • Portée maximale : 1
        • Lancer par tour : 2
        • Cible nécessaire : oui → non
        • États interdits : Véloce, Sanguinaire, Robuste → aucun
    • Commentaire : 
      • Vous augmentez la rigidité de ce sort… Comprends pas. Il nous fallait juste 1PM de plus sur l'épée pour qu'elle devienne intéressante. Aussi, chose intéressante, il y avait encore la condition sur l'état Véloce, Sanguinaire et Robuste sur cette épée ? O_o, va falloir faire un petit nettoyage dans le code de Dofus, ça doit être un trou à relique inutile qui occasionne de temps en temps de petits bugs !
  • Épée Dansante :
    • Fonctionnement :
      • "Invoque une Épée contrôlable qui attire."
        • Découpage Véloce :
          • Le sort est renommé en "Danse-Lames".
    • Commentaire :
      • Ancienne animation ? :-) aller ! Pour les fans !
  • Ravage : Aucun changement
  • Fulgurance : Aucun changement
  • Assaut : Aucun changement
  • Aversion : Aucun changement
  • Transposition :
    • Fonctionnement :
      • "Échange de position avec la cible. La portée maximale du sort augmente avec le Saignement du lanceur."
        • Saignement 0 : 5 / 6 / 7 PO
        • Saignement 1 : 5 / 7 / 8 PO
        • Saignement 2 : 6 / 8 / 10 PO
        • Saignement 3 : 8 / 10 / 12 PO
        • Saignement 4 : 9 / 11 / 14PO
        • Saignement 5 : 9 / 12 / 15 PO
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 6 / 8 / 10 →  5 / 6 / 7
      • Portée modifiable : oui → non
    • Commentaire :
      • Ta proposition vis à vis de ce sort était sans dessus dessous… Une PO médiocre à bas level, et inutilisable, tandis qu'à haut level la PO est tellement médiocre qu'elle en devient inutilisable. Tu as oublié qu'avec ce sort, on avait 17PO en plus de boosts éventuels, il fallait oui nerfer la PO de ce sort, puisqu'elle en devient non modifiable, mais pas trop pour ne pas faire d'un sort identitaire un sort inutilisable ! De plus la PO du sort est lié au Saignement qui n'est pas supprimé dans cette proposition, vu que le Saignement n'évolue que de 1 par tour (voir Mutilation), il sera donc impossible de TP à l'autre bout du terrain en début de partie, le tout, en conservant une indépendance de la mécanique Berserk/tank de la mobilité (cf. : voir le chapitre précédent). Ces modifications sont aussi en adéquation avec l'attirance
  • Fluctuation :
    • Fonctionnement :
      • "Applique l'état Intaclable et augmente les PM pour 1 tour selon le Saignement du lanceur. Si le lanceur possède au moins 3 Saignement ou plus, ses Épées gagnent 2 PM pour 1 tour et deviennent également Intaclables."
        • Saignement 0 : 1 PM
        • Saignement 1 : 1 PM
        • Saignement 2 : 2 PM
        • Saignement 3 : 3 PM
        • Saignement 4 : 4 PM
        • Saignement 5 : 4 PM
    • Condition de lancer :
      • Portée maximale : 0 → 2
      • Portée modifiable : non
    • Commentaire :
      • Fluctuation est lui aussi ajouté à la mécanique de Saignement pour augmenter sa profondeur, de plus, contrairement à ce que tu as pu tenir, cela n'ajoute pas de difficulté supplémentaire à la classe. D'une certaine manière, la mobilité dans cette proposition est lié au Saignement, tandis que la mécanique Berserk/tank est elle reliée à la Souffrance. Deux mécaniques parallèle, mais complémentaire, une centrale tandis que l'autre additionnelle. De plus, j'ajoute 2PO sur Fluctuation pour que ce sort puisse être lancé sur une cible comme de nombreuses personnes le demande sur ce même-forum.
  • Condensation : Aucun changement
  • Afflux : Aucun changement
  • Hostilité :
    • Léger up de l'Hostilité, qui était jusque là le sort de micro-placement le plus faible du kit, surtout face à sa variante Projection.
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 1 → 2
      • Cible nécessaire : oui
    • Commentaire :
      • Cible nécessaire en "non" ne change absolument rien, puisque Hostilité est monocible. Cette modification est donc inutile.
  • Projection : Aucun changement
    • Commentaire : 
      • Jouer à distance n'existe pas sur le Sacrieur, en effet nous sommes limité à 5PO, on peut appeler cela du Casi-CaC ou du mi-distance à la rigueur, donc ton avis sur ce sort est totalement faussé ! De plus, tu remarquera que Projection est très souvent utilisé par les Sacrieur de type air étant donné que le Sacrieur de type chance est très rare (peut être en raison des dommages minables de cet élément, des zones handicapantes et autres dommages supers élevés des voies terre et air !), Donc dans ce cas, puisque ce sort est utilisé par des Sacrieur de type air (puisqu'il permet de ce déplacer plus loin qu'avec Assaut), il faut savoir qu'eux pourront encore l'utiliser, l'agilité donnant de la fuite, pour eux rien ne changera, par contre, pour le Sacrieur chance… cela représente un nerf énorme que cet élément ne peut se permettre ! D'ailleurs, si on considère le Sacrieur chance comme une classe "distance", il est donc normale de penser qu'il lui faut toutes les armes pour pouvoir s'évader ! (sinon pourquoi avez vous donner au Cra toutes ces armes pour fuir, jusqu'à même lui avoir autorisé une téléportation !) Ton commentaire va à contre-sens de ce qui devrait être fait sur ce sort. Avec cet énième nerf de la voie chance, je continu de penser que tu n'as jamais joué ni chance ni intelligence sur ton Sacrieur, et ça c'est vraiment déplorable !
  • Couronne d'Épines :
    • Devient la variante de Pilori.
    • Fonctionnement :
      • "Pendant 1 tour, le lanceur réduit de 25% les dommages reçus en mêlée et renvoie 25% des dommages qu'il subit en zone aux ennemis autour de lui. Si le lanceur est en Souffrance 5 ou plus, ses alliés à 2 cases ou moins bénéficient également des effets de Couronne d'Épines."
  • Rituel de Jashin :
    • Devient la variante de Berserk.
    • Niveau(x) d'obtention : 
      • 155 → 195
    • Commentaire :
      • Avez-vous refait le sort entièrement pour corriger tous les bugs qu'il contient ?
  • Transfert de Vie :
    • Est renommé en Transfusion.
    • Fonctionnement :
      • "Transfère une partie des PV du lanceur vers les alliés présents dans la zone d'effet. Le lanceur effectue une deuxième fois le transfert de PV sur les alliés dans l'état Perfusion."
  • Riposte :
    • Fonctionnement :
      • "Rapproche le lanceur de la cible. Pendant 1 tour, quand l'ennemi ciblé occasionne des dommages au lanceur, celui-ci se rapproche de son attaquant. La portée du sort augmente avec le Saignement du lanceur."
      • La distance de rapprochement passe à 7 cases.
        • Saignement 0 : 5 PO
        • Saignement 1 : 6 PO
        • Saignement 2 : 6 PO
        • Saignement 3 : 7 PO
        • Saignement 4 : 8 PO
        • Saignement 5 : 8 PO
    • Commentaire : 
      • C'est de la mobilité, donc je lie au Saignement pour rester dans le concept de mécanique parallèle.
  • Absorption : Aucun changement
  • Hécatombe : Aucun changement
  • Décimation :
    • Fonctionnement :
      • L'évolution des dommages est désormais alignée sur celle de la Souffrance.
    • Conditions de lancer :
      • Zone d'effet : Monocible → Ligne Orthogonale 1
    • Dommages (Souffrance 10) :
      • Niveau 60 : 25 à 28 (30 à 33 en CC) → 26 à 29 (31 à 35 en CC)
      • Niveau 127 : 30 à 34 (36 à 41 en CC) → 32 à 36 (39 à 43 en CC)
      • Niveau 194 : 34 à 38 (41 à 46 en CC) → 36 à 40 (43 à 48 en CC)
    • Commentaire :
      • Regardez les dommages de ce sort, maintenant regardez les dommages d'Immolation et de Déchainement dans la proposition de Crocus… Oui les dommages de ce sort sont soient égales soient supérieur. Est-ce que c'est normal pour un sort de 3PA vis à vis de deux autres sorts à 4PA ? Je ne pense pas !
  • Entaille :
    • Fonctionnement :
      • "Le lanceur sacrifie une partie de ses points de vie pour occasionner d'importants dommages Terre."
      • Les dommages Terre anciennement infligés au lanceur deviennent une perte de PV en % de sa vie restante.
        • -10% PV (infini)
    • Dommages (Souffrance 10) :
      • Niveau 170 : 47 à 51 (56 à 61 en CC)
    • Commentaire : 
      • Proposer un nerf des dommages d'Immolation et de Déchainement pour ensuite faire un buff des dommages d'Entaille… Cela sonne comme une blague de mauvais goût surtout quand on voit que tout le monde s'accorde pour dire qu'Entaille est déjà le sort le plus puissant du Sacrieur, et je ne vous parle même pas des panoplie qui accompagne cet élément… C'est du grand n'importe quoi ! Le pire dans tous ça, c'est que les gens vont voir les dommages d'Entaille, ils vont tous se dire "Sacrieur trop fort" puis demander un nerf de la classe, ils auront raison, et comme on le sait tous que chez Ankama, les gens possédant un cerveau fonctionnel se font rare, ils vont nerfer tous les sorts à 4PA sans différence ni distinction et donc nerf à nouveau les sorts Immolation et Déchainement, non non, vous avez su prouver votre compétence à faire cela à de multiples reprises ! Et je pèse mes mots ! D'autant plus que les autres sort ne possède pas non plus une PO de Cra, la baisse des dommages n'est donc pas justifié, d'autant plus que l'augmentation des dommages d'Entaille ne peut être justifiable. L'attaque maximale d'Immolation est déjà inférieur à l'attaque minimale d'Entaille ! Vous voulez quoi ? qu'on tape plus du double sur Entaille ? Joues un peu ta classe Crocus ! En plus, avant le sacrifice de vie était plus gros sur Entaille, ce qui pouvait justifier d'une frappe plus forte, mais maintenant qu'elles sont égales plus aucune justification n'est possible ! Donc maintenant arrête tes âneries et fait ça correctement !
  • Sacrifice : Aucun changement
    • Aucune modification prévue pour le moment. Le problème des alliés qui n'ont pas suffisamment de résistances en Koli random peut effectivement survenir et être embêtant, mais ne justifie pas d'augmenter la puissance du sort, puisque cela l'augmenterait aussi pour les équipes ayant beaucoup de résistances et rendrait donc le sort trop fort dans de nombreuses situations. Le Sacrifice sert à protéger un allié en utilisant ses propres points de vie à sa place, le lancer alors qu'on est low-life est forcément risqué, que l'allié ait des résistances ou non.
      • Il y a d'autres outils/sorts disponibles pour protéger un allié peu tanky :
        • Jouer Feu, avec un cac soin, Absorption, Transfert de Vie et Perfusion.
        • Utiliser le combo dissuasif Sacrifice + Rituel de Jashin (+ Pilori et Perfusion si besoin).
        • Le placement de manière général, en mettant son allié hors de portée des coups ennemis avec Pénitence, Transposition, etc.
    • Fonctionnement :
      • Les cibles Sacrifiées profite d'un bonus de réduction de dommage dépendant de la Souffrance du Sacrieur.
        • Souffrance 0 : 0%
        • Souffrance 1 : 1%
        • Souffrance 2 : 3%
        • Souffrance 3 : 6%
        • Souffrance 4 : 11%
        • Souffrance 5 : 15%
        • Souffrance 6 : 19%
        • Souffrance 7 : 24%
        • Souffrance 8 : 27%
        • Souffrance 9 : 29%
        • Souffrance 10 : 30%
    • Commentaire :
      • Quand on lit ce que tu as écrit, on comprend tout de suite ce qui n'a pas été comprit… Alors, retournons 10ans en arrière, lorsque la vitalité engagé sur le Sacrieur était doublé : On tanquait la faiblesse de nos alliés grâce à l'énorme quantité de vie que nous possédions. Plus récemment lors de la MAJ des variante de sort : on tanquait la faiblesse de nos alliés grâce à un sort nous permettant de nous soigner (oui vous savez du quel je parle…) en plus de profiter de 20% de vitalité supplémentaire. Sauf que dans cette refonte, on ne tank plus du tout : nous nous sacrifions de la vie comme s'il s'agissait d'un déchet recyclable et on a plus de bonus vitalité comme toujours nous avions eu ! Donc nous devons faire avec beaucoup moins ce que l'on a toujours dû faire ! C'est du n'importe quoi. Surtout qu'on est pas des Éniripsa, on a pas à s'équiper feu pour les soigner, surtout quand on voit les nerfs que vous opérez sur cette voie élémentaire (MDR), d'ailleurs, je te rappelle aussi que le Sacrieur n'est pas la seule classe pouvant se téléporter, si un Iop veut vraiment tuer la cible, t'aura beau l'avoir TP à 20PO (13PO oups, maintenant que tu as nerf Transposition…) qu'est ce qui empêche le Iop de bond ? Nan sans déconné ! Aussi le "combo dissuasif" Sacrifice + Rituel de Jashin est bien, enfin il est bien si et seulement si les gens ne connaissent pas les bug du sort !!! Chose que j'ai moi même fait remonter y a presque 1 an et les bugs persistent toujours ! Donc vous êtes bien gentil, mais faut arrêter de nous prendre pour des c*n !
  • Pénitence
    • Fonctionnement :
      • "Le lanceur échange de position avec un allié. Pendant 1 tour, quand cet allié est attaqué, le lanceur échange de position avec avant que les dommages soient perçus."
    • Commentaire :
      • Ce sort n'est en aucun cas un sort de placement, mais pourtant, en jeu, il est utilisé comme tel pour la simple et bonne raison qu'il ne protège pas ! En effet la téléportation a lieu après le calcul de dommage, si la faiblesse de Sacrifice est la débuff, la faiblesse de Pénitence est la pesanteur.
  • Furie :
    • ​​​​​Fonctionnement :
      • L'évolution des dommages est désormais alignée sur celle de la Souffrance.
    • Dommages (Souffrance 10) :
      • Niveau 70 : 27 à 30 (32 à 36 en CC) → 30 à 34 (36 à 40 en CC)
      • Niveau 137 : 34 à 38 (41 à 46 en CC) → 39 à 43 (47 à 52 en CC)
    • Commentaire : 
      • Regardez les dommages de ce sort, maintenant regardez les dommages d'Immolation et de Déchainement dans la proposition de Crocus. Oui, un Sort de 3PA tape autant qu'un sort de 4PA. Est-ce normal ? Non !
  • Carnage :
    • ​Fonctionnement :
      • "Le lanceur sacrifie une partie de ses points de vie pour occasionner d'importants dommages Air en zone. La dégressivité des dommages est fortement augmentée sur la deuxième puis la troisième case. Ne frappe pas les alliés dans la zone"
      • Les dommages Air anciennement infligés au lanceur deviennent une perte de PV en % de sa vie restante.
        • -10% PV (infini)
    • Conditions de lancer :
      • Zone d'effet : Monocible → Ligne 3
    • Dommages (Souffrance 10) :
      • Niveau 180 : 47 à 51 (56 à 61 en CC) → 46 à 49 (55 à 59 en CC)
    • Commentaire :
      • Vous ajoutez 2 cases supplémentaire de dommage, du coup, vous baissez les dommage d'un point. Je ne sais pas si ça change grand chose. Ni même la zone. Je modifie légèrement le sort pour ne pas qu'il tape les alliés.
  • Stase : Aucun changement
  • Dissolution : Aucun changement
  • Coagulation :
    • Devient Libation.
    • Fonctionnement :
      • "Le lanceur sacrifie 30% de ses PV pour être soigné à la fin de son prochain tour. La valeur du soin augmente avec la Souffrance. Arrête la Mutilation."
        • Souffrance 0 : 10% des PV
        • Souffrance 1 : 11% des PV
        • Souffrance 2 : 12% des PV
        • Souffrance 3 : 14% des PV
        • Souffrance 4 : 17% des PV
        • Souffrance 5 : 20% des PV
        • Souffrance 6 : 23% des PV
        • Souffrance 7 : 26% des PV
        • Souffrance 8 : 28% des PV
        • Souffrance 9 : 29% des PV
        • Souffrance 10 : 30% des PV
    • Conditions de lancer :
      • Coût en PA : 2
      • Portée maximale : 0
      • Portée minimale : 0
      • Portée modifiable : non
      • Intervalle de relance : 4/3
  • Pacte de Sang :
    • Fonctionnement :
      • "Augmente temporairement la Vitalité maximale du lanceur."
        • 30% Vitalité max (3 tours)
    • Conditions de lancer :
      • Coût en PA : 3
      • Portée maximale : 0
      • Portée minimale : 0
      • Cumul maximal : 1
      • Intervalle de relance : 3
  • Pilori :
    • Devient la variante de Couronne d'Épines.
    • Niveau(x) d'obtention :
      • 85 / 152 → 155
    • Fonctionnement : 
      • "Applique l'état Indéplaçable et réduit les dommages reçus à distance. Si la cible reçoit des dommages en mêlée, les effets du sort sont retirés. Si le lanceur est en Souffrance 5 ou plus, le Pilori ne peut plus être retiré."
  • Berserk :
    • Devient la variante de Rituel de Jashin.
    • Niveau(x) d'obtention :
      • 195 → 85 / 152
    • Fonctionnement :
      • "Le lanceur se transforme en Berserk : il devient Insoignable et perd 90% de ses PV pour atteindre immédiatement la Souffrance 10, pendant 2 tours. Les dégâts reçus pendant la durée du Berserk sont convertis en Puissance. Fais rentrer les Épées du lanceur dans l'état Berserk et augmente leur Puissance."
      • Ne retire plus les effets du sort Mutilation
    • Conditions de lancer :
      • Zone d'effet : Cercle 2 → Monocible
      • États interdits : / → Rituel de Jashin
      • Intervalle de relance initial : / → 1
    • Commentaire :
      • Sort très problématique, regardez mon ancien message et ceux des autres, plusieurs problèmes sont à déplorer sur ce sort… À revoir pour pas créer le sort broken en toutes mesures et situations.
  • Punition :
    • Conditions de lancer :
    • Intervalle de relance initial : 1 → 0
  • Folie Sanguinaire :
    • Fonctionnement :
      • Les dommages sont doublés sur les Épées du lanceur.
        • 24 à 28 → 48 à 56 dommages (meilleur élément)

De manière générale, cette proposition vise à délier la mobilité de la mécanique de Berserk/tank pour plus de liberté dans nos choix comme avant. De plus bon nombre de sort ont été déséquilibré dans sa proposition et Entaille en première place, ce sort reste déséquilibré vis à vis des autres mais la différence est plus petite.

Aussi, je répète un peu, mais il fait que les deux sorts de dégat de chaque voie élémentaire soient tous les deux disponibles à tout moment afin de baisser la dépendance du Sacrieur au CaC.

Encore désolé pour le monstrueux pavé, n'hésitez pas commenter pour savoir si c'est bon ou pas.
9 -2
Score : 1717

Juste... Tu ne t'ai pas dit que les sorts eau/feu tapent moins que Entaille car ses derniers tapent en ZONE (et non pas Entaille)... Je sais pas ça me parait logique qu'un sort dommage dealer monocible CAC tape plus qu'un sort dommage dealer de ZONE

3 -6
Score : 615

Je trouve les modifications assez correctes pour ce qui touche a l'automutilation, disparition de l'érosion et certains nouveau sort intéressant.

Là où j'ai déjà plus de mal, c'est au niveau des sorts de frappe en eux mêmes. Je trouve ça triste de s'arrêter a des sorts si simple tout ça pour dire que le sacri est une des classes les plus simples à prendre en mains.

Y'avait de bonnes idées dans les posts avec l'ajout d'effet spécifique pour chaque élément du sacri, qu'on aurait pu lire leur puissance avec les charges de saignements (genre l'ajout d'un poison sur une voie m'avait beaucoup attiré), mais non on modifie juste des zone et des petites valeurs de dégâts et voilà
(Je précise que comme toutes les autres classe qui ont juste des sort qui frappent sans effets ou sans mécanique je trouve ça peu intéressant)


Et là où ça me fait bien rires c'est quand tu vois chaque nouveau items thl avec un pavé d'effets qui complique encore plus le jeu a mes yeux. Pas très cohérent

En gros si déjà on fait une refonte, moi j'attendais du sacri un minimum de gameplay, le passif c'est bien beau mais on gère rien tout est fait automatiquement et c'est un peu triste. J'aurais garder le saignement pour interagir directement avec et faire le choix d'utiliser les charges dans les dégâts, ou dans les sorts de soutiens 

Cependant je reste sur une note positive pour ce qui est de la gestion de la vitalité, c'est assez "sacrieur", le tout sans érosion (j'espère que mutilation l'est aussi)

4 0
Score : 10442

Non Mutilation ne l'est pas… sur bénéfice du doute on va dire qu'il a "oublié" ^^' .

0 0
Score : 515

 

leliondestructeur|23/02/2020 - 13:09:45
"Le fait que ça tape pas les alliés devrait normalement être largement suffisant pourles rendre viables." eh bien tu sais quoi ? Même ça n'a pas été retenu ! ils ont juste nerf ces sorts sans même ajouter cela ! À ce niveau c'est de la lapidation sur place publique !
 

Je sais je sais, je vais dans ton sens pour le retrait des dégâts sur la alliés, la dessus pas de soucis, c'est juste que je trouve qu'augmenter ces dommages n'est pas forcément nécessaire (je pense pas qu'il faille les baisser non plus comme Crocus le propose ceci dis).
2 0
Score : 10442

Je suis d'accord, ils étaient très bien avant.

Up d'Entaille non justifié.

Nerf d'Immolation et de Déchainement non justifié.

6 -1
Score : 145

J'espère que les chouineuses du forum sont contentes.

On avait enfin un sacrieur viable, équilibré, agréable à jouer et qui restait fidèle à l'esprit historique de la classe.  Et il va être détruit par la modification des sorts à po et surtout la destruction totale de transposition.

La transposition c'est LE COEUR du gameplay sacrieur, c'est la menace d'une transpo t2 qui fait tout l'intérêt du sacrieur et qui oblige les adversaires à s'avancer, mais ce sera impossible vu la po ridicule du nouveau sort  et l'obligation de se mutiler. C'est un nerf déguisé de la classe, et à mon avis une DESTRUCTION pure et simple de l'esprit du sacrieur (obligation de trouver un équilibre stats/po/invo).

Tous les bons joueurs pvp sont unanimes : c'est une classe équilibrée mais qui reste top tier en pvp  grâce à sa capacité de placement et à son tanking. C'est pour ça que suis dubitatif sur les changements du sacrieur, alors qu'il ne s'agit en rien d'une classe à modifier en priorité.

1 -14
Score : 10442

As-tu plus contradictoire par rapport à ce qui est avancé sur le forum ?

Pour la PO "ridicule" de Transposition, il faut pas non plus être catégorique, elle est faible, elle mériterait un petit up (15PO max serait vraiment bien). Mais faut savoir que ce sort c'est actuellement tout ou rien : si en face t'as un Cra, tu joues pas, si en face t'as pas de Cra, c'est eux qui jouent pas… 

On se mutilait aussi avant, l'avantage de cette modification c'est que la nouvelle auto-mutilation n'érode plus ! (je ne parle pas du sort Mutilation qui lui... n'a pas été modifié).

"mais qui reste  top tier en pvp  grâce à sa capacité de placement et à son tanking." Le Sacrieur n'est pas un tank, c'est un Berserk, si tu l'utilise en tant que tel, c'est que t'as rien compris, joue Zobal dans ce cas ou Pandawa ! De plus si tu joue ton Sacrieur uniquement pour la TP T2 c'est que la aussi tu n'exploite pas l'entièreté des possibilités de ta classe. Pour toi le Sacrieur est un outil, nous, nous voulons qu'il ait un rôle plus important qu'un simple outils dans sa boite qu'on sort de temps à autre !

2 -1
Score : -5

Le problème c'est qu'il faut équilibrer la classe pour le pvp et pour le pvm.

En tant que joueur full pvm j'ai hate de voir ce que ca va donner.
Et je suis pour la suppression de la souffrance qui pour moi est une mécanisme de trop dans le sacri.

Le fait de pouvoir joueur avec sa jauge de PV me semble assez attrayant.

0 0
Score : 10442

"je suis pour la suppression de la souffrance", "Le fait de pouvoir joueur avec sa jauge de PV me semble assez attrayant." Saignement, je supose ?

Le problème c'est que tu lies la mobilité aux Souffrances et de ce fait, certaines possibilité de game play (par exemple faire du placement à longue distance en étant santé pleine, ou bien fuire très loin en étant très érodé et donc santé pleine…). Bien entendu, il faut pourvoir tester pour confirmer.

3 -1
Score : 844

Bonjour,
Selon moi pas mal dans l'ensemble.
.
Pour la PO fixe, à voir ce que ca donne en combat.

Pas sur que ce sois une bonne idée de doubler les dommages de folie sanguinaire sur l'épée, en effet cela ferai qu'elle se ferais OS par nos propre moyens... dommage également de dépendre le vol de vie des dommages de celle ci...

Les sorts de zone feu et eau sont pas trop jouable, les zones trop importante deviennent dangereuse pour nos alliés, pourquoi ne pas retirer les dégats alliés ? ou alors retravailler les zones

10% de vie pour les sorts de rox c'est énorme... je m'étais opti 50% eau avec un fallanster et je ne m'infliger pas autant de dégat, donc au final c'est un nerf d'une classe déjà nérfer...
 

3 0
Score : 7703

Bah on va être obligés de jouer avec Eni/Steamer/Zobal derrière pour ne pas mourir rapidement.

2 0
Score : 627

bonjour 
crocus nous demander si nous avion des idée pour rajouter des effet aux épée avec le sort pénitence 
je penser a réduire l intervalle de relance des épée , ou de nous mettre un bonus bouclier ? 

les sort feu et eau  ( immo et déchainement )sont difficile a jouer que se soit en pvm ou pvp , car oui nous touchons nos alliée et invo … frustrant d autant plus que c sort ne sont pas compatible avec un sacrifice et un rituel de jashin..se qui aurai étai un très beau combo pensive

le nerf PO et trop sec , je pense qu' il faudrait que se soit moins contraignant ! attendre d être a bas HP pour aller chercher un mob a l autre bout de la map alor qu'on est une classe CAC ?

et pour le sort berserker .. je suis septique ...90% de vita en moin  pour un baroud d honneur pk pas met les dégât subit sont transformer en puissance , nous ne pourrons pas en bénéficier … a moins d être invulnérable 1 tour sans pouvoir nous battre pour enfin finir notre adversaire le tour suivant avant de mourir , se qui restera des situation occasionnel … ne pourrai ton pas faire charger se sort quelque tour avant sont effet ? avec éventuellement plusieurs pallier d utilisation 
pallier1 = 1 tour dommage subit en puissance
pallier2= 2tour dommage subit en puissance
pallier 3=3tour dommage subit en puissance 
 activable qu a partir de 50% de vita par exemple et aux dessus des 50% de vita un nous octroierai un pourcentage de bouclier … se qui serai utiliser pour les tank comme pour les berserker
 
ceci dit j essaie juste de trouver une alternative a se sort qui me semble occasionnel 
je laisse le soins a met confrère sacri de donner leur avis ou peaufiné l utilisation éventuel de se sort

le reste a tester en beta , en espérant que nos retour soit prise en compte !

a vos clavier !
 

4 0
Score : 599

Bonjour Crocus,

J’aime bien le taff fait sur le système souffrance/PO, bien que les valeurs doivent largement être modifiées d’après moi, mais je laisse des sacrieurs plus aguerris en discuter.

Cependant, je regrette grandement la suppression du système de saignement, mais surtout de la différentiation des voies élémentaires qui l’accompagnait dans ton précédent compte-rendu.

Là où j’estimais que c’était un point primordial, il a tout bonnement.. disparu. Rien. Juste un nerf des voies eau et feu totalement hors de propos.

Dans les messages précédents, on y trouve les idées de Gerahg et Leliondestructeur (entre autre, il y’en a beaucoup !) que je trouve très pertinentes sur la question, et qui apportent de très bonnes pistes de travail.

J’espère grandement que là bêta ne se résumera pas à de simples équilibrages du nouveau système Souffrance/PO, mais a de vrais refontes sur les sorts berserk et dégâts du sacrieur.

5 -2
Score : 13399

Très juste, les gros chantiers (saignement + distinction des voies élémentaires) ont été soigneusement écartés par manque de temps de réflexion.

[edit Tableraze : merci d'éviter les attaques personnelles.]

2 -2
Score : 299

Et si le sort berserk convertissait 90% des PV en bouclier pour 1 tour par exemple ?

On a deux tours pour tout casser et après on tombe à 10% de PV.

Biensur on peut se soigner durant ce tour, mais le tour d'après on est insoignable.

Ca tient la route ou pas ?

5 -1
Score : 1535

gros +1 pour la conversion en PB. Ca encouragerait la prise de risque et rendrait le sort beaucoup plus viable qu'en l'état actuel.

4 -2
Score : 844

La voie terre est la plus viable
La voie feu à 2 sort à 2 pa c'est triste, la zone immolation est complétement pas jouable elle n'a aucun sens 

0 0
Score : 2947

Le Sacrieur est une classe CàC. Comment on fait ressortir ça ? C'est simple, on touche pas trop aux voies terre et air, et on nerf petit à petit les voies "distance" jusqu'à ce que plus personne ne s'en souvienne. Brillant, vraiment.

3 0
Score : 844

Prytek + Bersek ca à l'air vraiment très cheat 

0 0
Score : 2947

Berserk sans prytek c'est du suicide*

4 0
Score : 5694

Voir tant de retour sur ma classe de coeur quel plaisir * - *

J'ai hâte de tester tout ca pour donner mon avis et qui sait peut-être rejouer sacrieur un jour smile

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Score : 10442

J'imagine Crocus ce matin en voyant le nombre de commentaire qui ont été fait en l'espace de seulement deux jours : " Bon eh bien on va faire comme si on avait tout lu hein ! Alors… 'suite à vos retours plutot positifs […]' "
 

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Score : 2947

En vrai, c'est la première fois qu'on a un GD qui répond aux messages autrement que par un gros changelog tous les 6 mois. Il vient de nous prouver qu'il faisait dans le détail et ça, c'est encourageant !

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Score : 1717

Des infos sur le debut de la beta ? Histoire de enfin pouvoir commencer à tester sérieusement 

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Score : 10442

Semaine dernière il a dit "semaine prochaine".

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