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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
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Score : 1326

J'attends la bêta pour  pouvoir tester et détailler mon avis, mais j'émets des doutes sur certaines modifications.

  • Si je suis pour la suppression de la mécanique de Saignement, je ne comprends pas pourquoi Mutilation réutilise la mécanique de Saignement alors que les PB auraient pu être indexés sur la Souffrance qui est, selon toi, au coeur de cette refonte, ou sur les PDV érodés.
  • Le contrôle des PDV semble encore insuffisant, notamment l'érosion, mais je dois reconnaître une véritable avancée avec les nouveaux sorts.
  • La zone de Nervosité est toujours aussi incompréhensible.
  • [*]Les Epées sont toujours des chips (en PvM elles tiennent la moitié d'un tour) alors des interactions avec des invocations aussi peu résistantes c'est assez peu utile.
    Néanmoins, elles ne consomment plus de Saignement, et donc ne doivent plus être invoquées après une Coagulation.
  • Au niveau de la PO des sorts par rapport à la Souffrance, tu as déjà réagi donc on verra en bêta.
  • Projection est LE SEUL SORT qui ne permet pas de frapper en mêlée (Aversion possède une zone malgré sa portée minimale) sur une classe mêlée, il faut au moins rajouter une zone d'une croix d'une case. J'ai dû mal à saisir le nerf de manière générale.
  • Couronne d'Epines est toujours un sort surpassé par Pilori. La réduction des dommages est insuffisante, le renvoi inutile, et le coût en PA trop élevé, malgré le tour de relance en moins et l'absence de mécanique de débuff.
  • Puisque Transfert de Vie ne donne plus de charges de Saignement, et que le sort était surtout utilisé à cette fin étant donné que le soin est vraiment d'appoint, j'ai un gros doute pour l'instant.
  • Pénitence pourrait permettre au Sacrieur d'échanger à nouveau de place avec l'Epée à la fin de son tour si le sort est utilisé sur l'Epée dans une optique de hit and run.
  • Libation me semble incohérent. Pourquoi le sort en soigne-t-il pas autant qu'il blesse ? Surtout que le soin se fait au tour suivant. Ca donnerait un contrôle des PDV sur un tour donné. Le sort arrête les effets de Mutilation... mais déclenche-t-il le bouclier ? Ce n'est pas expliqué je testerai en bêta. [EDIT : le sort ne déclenche pas les PB pour l'instant cf. Crocus].
  • Pilori est up mais ce n'est pas nécessaire. On sent la volonté du combo Berserk/Pilori, mais il faut l'intégrer sur Berserk et non pas up Pilori qui devient incontournable et trop fort. Il faut retirer le up.
  • Folie Sanguinaire va instantanément tuer l'Epée, qui est une chips. Est-ce vraiment l'effet recherché ?
  • Berserk possède de nombreux défauts.
    • Déjà, la Souffrance ne réduit pas les dommages de poussée, il manque un état Enraciné.
    • L'effet de châtiment est de trop, et ne va pas dans le sens de l'esprit "Dernier Souffle", surtout sur un sort suicide. L'effet pourrait être ajouté sur d'autres sorts souvent critiqués comme... Châtiment.
    • La durée de deux tours est incohérente avec l'effet "suicide" et "quitte ou double" du sort.
    • Le Roublard gagne en "puissance" contre une partie de ses PDV, de la même façon le Zobal gagne des PB contre une partie de ses PDV. Le Sacrieur en perd 90%.
    • Aucun effet de survie associé.
    • Les effets sur les Epées sont gadget.
    • Le coût en PA du sort est trop élevé.
    • J'émets un énorme doute sur ce sort.
    • Suggestion
      • Fonctionnement
        • "Le lanceur se transforme en Berserk : il devient Insoignable et perd 50% de ses PV pour atteindre immédiatement la Souffrance 10, pendant 1 tour. Empêche le lanceur d'être déplacé pendant 1 tour. Le lanceur partage les dommages subis avec ses Epées."
      • Conditions de lancer
        • 0 PO
        • 2 PA
        • Intervalle de relance : 4

C'est tout pour moi à la première lecture.

EDIT :
De manière générale, ce qui fait le coeur distance de la voie Eau, ce sont les sorts Stase, Dissolution et Condensation. J'imagine que peu de joueurs comprennent l'intérêt des zones ou de la distance sur Nervosité et Déchaînement. C'est encore plus vrai avec la modification sur Projection.
Le Sacrieur reste une classe de mêlée avant tout.
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Il manque un truc à ta suggestion pour Berserk, car oui, imagine si on est déjà en souffrance 10 ou même 9, on aurait ABSOLUMENT aucun interet de lancer ce sort. Un bonus de puissance ou de dommage doit être présent (ou autre chose refletant l'esprit "dernier souffle/tout pour le tout".

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[Crocus]|24/02/2020 - 09:44:30
Salut catthewin !

Décidément tu es sur tous les sujets d'équilibrage en même temps ahah, ça fait plaisir de voir des gens aussi investis wink 


Pour ce qui est d'Attirance et Transposition, je me rend effectivement compte en vous lisant toi et d'autres plus loin, qu'il faudra effectivement revoir les valeurs de base et l'évolution avec la Souffrance. J'attends tout de même que la BETA soit ouverte avant de faire des changements. Pour la distance d'attirance d'Attirance (lol) j'entends qu'une attirance "incomplète" puisse être intéressante dans certaines situations, mais cela peut aussi être embêtant de devoir utiliser des PM pour aller chercher la cible au contact alors qu'on a déjà utilisé 3 PA et qu'on est venu chercher un placement en ligne pour lancer le sort. Peut être qu'un ratio de 2/3 serait un bon compromis, du genre : PO max 12, attire de 8 ? 

Hostilité se lancera bien en diagonale.

Transfusion consommera les PV du lanceur à chaque fois, (donc 10% + 10% si alliés sous Perfusion dans la zone), cela permet simplement de faire 2 don de PV pour seulement 2 PA.

Sur Berserk, les effets ne seront pas débuffable, le but est que lancer le sort soit un vrai engagement et une vraie prise de risque.

Salut Crocus, merci pour tous les retours de ce matin (et c'est pas fini j'ai l'impression).

Le hasard de jouer Osa et Sacri, ma capacité d'adaptation est mise à rude épreuve biggrin

Pour une attirance d'Attirance en ratio, ça implique un danger inverse : à faible PO l'attirance est faible, et on n'a jamais l'ennemi au contact. Mais peut être qu'une partie fixe + un ratio serait envisageable ?
Exemple :
7-8 PO : attire de 7
9-10PO : attire de 8
11-12PO : attire de 9
...
Enfin en gros 7 + (PO - 7)/2, arrondi à l'inférieur (valeurs données à titre indicatif).
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Ca complexifierait le calcul sans ajouter de réel plus-value. Je préfère de loin un système clair qu'un système probablement plus efficace mais prise de tête. Surtout que s'il faut prévoir, privilégions la simplicité

Si augmentation il faut, je préconise nombre de case attirée = 5 + Souffrance/2 (soit deux cases de moins que la Po max actuellement)

==> Toujours se référer à la Po max pour que ce soit clair pour le joueur (ou référence), toujours se référer au niveau de souffrance (ou avoir un point de repère efficace et visible plutôt que calculé)

En tout cas tu as raison, il faut une attirance minimale efficace, sinon le sort ne porte pas bien son nom !

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Bonjour Crocus, merci pour la réactivité, j'ai une demande je sais pas si les autres seront d'accord avec moi mais pourrait t'on revoir la zone de douleur cuisante et d'immolation ? Qui je trouve sont vraiment mal faite douleurs cuisante la zone est je trouve pas pratique... Avez vous le même retour ? Je trouve que la voie dégâts du mode feu est bouder pour ça en plus des dégâts faibles qui ça j'ai déjà vu les retours de certains ! Et perso la zone bâton de carnage je trouve pas ça pratique quitte à différencier je ferai une zone pelle pour éviter de se gêner avec les alliés... Enfin c'est des idées 

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Salut alors, je vais pas tout commenter, je vais simplement reprendre les parties de mon VDD vu qu'ils ont un point de vue plus ou moins similaire que le mien. Même si je suis pas vraiment d'accord avec certains choix, je souhaite quand même tester ce Sacri avant de me faire un avis final.

Le Saignement : J'ai rien contre si y'a quelque chose d'intéressant derrière.

Les sorts de placement/déplacement : Alors, je vois c'que tu veux faire mais je sais pas si ça colle à la classe niveau BG. Ça créera beaucoup de problèmes également que je vais revenir dans la partie "Problèmes et Modification".

Les sorts berserk (Nervosité, Immolation, Décimation, etc.) : Je rejoins globalement l'avis de rologomainlainguain niveau malus de PV (spoiler). Pourquoi pas ajouter des sorts qui font intentionnellement baisser des PV et est utile en même temps, comme la deuxième Douleur partagée ou Libation par exemple, et laisser les sorts de rox tranquille avec ce malus.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

"De manière générale je ne cerne toujours pas l'utilité de nous retirer des PdV érodés ou non, l'érosion qui nous était appliquée n'avait pas de logique, mais pourquoi vouloir absolument que l'on s'applique un malus vita. Evidemment on me soutiendra que c'est pour booster notre propre souffrance, mais ça n'est pas à nous de le faire, mais à l'ennemi."

Les Épées : Je reviendrais la dessus plus tard avec les sorts.

Les sorts :

Hémorragie : Rien à dire.

Désolation : Rien à dire.

Nervosité : C'est pas mal, mais je trouve la zone toujours bizarre et en plus ça tape les alliés. Faudrait régler ça à mon avis.

Déchaînement : Les voies Eau et Feu ont déjà des problèmes vu qu'en ce moment c'est soit Terre ou Air (notamment en PvP à haute côte), je ne pense qu'un nerf soit nécessaire. D'ailleurs, il faudrait qu'un de ces 2 sorts (Nervosité ou Déchaînement) ne tape pas les alliés.

Attirance/Transposition : Sur le papier ça à l'air d'être une bonne idée mais le problème majeur que je vois déjà c'est que ça va être beaucoup plus difficile d'approcher les classes distances à moins de perdre beaucoup de point de vie. Notamment sur les grandes maps sans obstacles (Territoire des DD par exemple) où les ennemis peuvent te pousser all tour. A revoir.

Perfusion : Même buffé, je vois très peu l'intérêt de ce sort. Je vois le combo que ça peut faire : Sacrifice/Perfusion, Rituel/Sacrifice/Perfusion etc. mais c'est beaucoup trop situationnel pour que ce sort soit efficace, et on doit quand même se passer d'attirance.
Avec cette refonte, c'est possible qu'il soit plus joué vu qu'il y'a Condensation pour remplacer mais j'vois pas comment dans certaines situations ce sort peut être bien.

Bain de Sang : Rien à dire.

Supplice : Rien à dire

Douleur Cuisante/Immolation : Rien à dire mise à part les mêmes problèmes que Nervosité/Déchaînement : il faut qu'un des 2 sorts ne tape pas les alliés. Nerf pas nécessaire encore une fois sur Immo.

Mutilation : Je préfère voir le sort en action sur Bêta avant de me décider là dessus.

Châtiment : Ok, ça a l'air pas mal ce sort, donc j'préfère voir sur Bêta avant de me décider la dessus. Notamment au niveau de la zone d'effet.

Épée Volante : Rien à dire.

Découpage : Alors, le premier truc dont je comprends pas, c'est "Cible nécessaire : oui → non". J'comprends pas pourquoi passer à non vu que ça ne va pas nous soigner.
L'épée à vraiment pas d'utilité surtout maintenant que ça va se baser sur les dégâts infligés (je suppose que c'est 50% des dégâts vu que c'est du vol de vie). J'aurai préféré l'ancienne épée qui tapait en zone si c'est le cas... (2ème refonte)

Épée Dansante/Découpage Véloce : Je suppose que c'est juste des renames, donc rien à dire.

Ravage/Fulgurance/Assaut/Aversion : Rien à dire.

Fluctuation : Ce sort à l'air beaucoup trop fort, notamment avec Riposte, pour moi 3PM suffit.

Condensation/Afflux : Rien à dire.

Hostilité : Rien à dire.

Projection : Je n'utilise pas trop ce sort mais rologomainlainguain a posé de bonne questions là dessus (spoiler).

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Certes la voie eau a une optique distance (6PO youhou), mais appliquer l'effet de ce sort a seulement 2po je trouve cela inopportun. 
  • Si nous avons des PA à utiliser et que nous sommes au cac de l'adversaire/monstre, on doit forcément se détacler.
  • Si plusieurs ennemis sont proches, utiliser projection si nous sommes taclé peut permettre de nous extirper d'une zone (j'utilise au cac, à mon arrivée un ennemi est dans ma diago, je le réutilise)
  • C'est nous limiter à un seul rôle, celui de jouer distance.
Couronne d'Épines : Rien à dire.

Rituel de Jashin : Sort toujours sans intérêt (notamment en PvP) sauf si c'est pour faire des combos.

Transfert de Vie : C'que rologomainlainguain a dit : La formulation concernant l'application de l'effet aux alliés dans l'état perfusion peut-elle être refaite?

Riposte : Tout comme Châtiment, ce sort à l'air vraiment fort, mais j'préfère tester avant de me décider.

Absorption : Rien à dire.

Hécatombe : J'trouve toujours la zone nulle, on peut remédier la dessus ?

Décimation : Si je comprends bien, c'est la zone du Pied de Sacrieur, non ? Si c'est ça, go rename le sort "Pied du Sacrieur" et faire une nouvelle anim plz ok tnks ph34r Attention au dommage de la voie qui en a pas du tout besoin vu les stuff qui sortent.

Entaille : Les dommages sont beaucoup trop élevés, c'est vraiment beaucoup trop haut. Et je suis quasi sur que ça sera le premier truc dont les joueurs vont se plaindre : les Sacris Terre Crit qui spamment Entaille/R'ture en Koli. Testez ça avec le stuff Terre que tout le monde utilise et vous verrez que c'est beaucoup trop OP.

Sacrifice : Ptdr, on pourrait pas au moins une réduction légère sur l'allié Sacrifié (comme l'as dit leliondestructeur, à équilibrer bien sur) ? En général, on sacrifie pas les gens pour le fun, on le fait parce qu'on sait que l'allié risque/va se faire tuer dans les tours qui viennent..

Pénitence : Le sort reste toujours trop situationnel, et facilement contrable si tu sais jouer. Cf suggestion de leliondestructeur.

Furie : Rien à dire.

Carnage : J'comprends pas l'intérêt de ce sort, c'est un Zenith mais en pire ? A revoir ce sort je trouve.

Stase : Rien à dire

Dissolution : Ok, pourquoi pas.

Libation : Rien à dire.

Pacte de Sang : Rien à dire.

Pilori : Rien à dire. Question : si on passe de S4 à S7 par exemple, ça retire on est d'accord non ?

Berserk : Rien à dire.

Punition : Rien à dire.

Folie Sanguinaire : J'trouve toujours le sort trop situationnel comparé à Punition. J'ai peine à trouver une situation où j'me dit "Hmm.. J'préfère prendre Folie plutôt que Punition", sort à revoir.

EDIT : J'en ai trouvé une : Amy l'Empoissoneuse.

Voilà mon avis sur les modifs, bonne journée !
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Folie sanguinaire est très utile dans le cas où tu veux farm comme un débile : t'as plus trop de vita? Allez une folie !

Folie sanguinaire MVP en solotage dans les combats à vague ! Prévoir un bon PC
 

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je ne suis pas un expert mais nerf immo / déchainement sachant que la voie feu / eau est déjà bien inférieur aux voies terre et agi c'est fait exprès ?

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Je comprends pas, la voie terre et la plus jouer et la plus fort et elle est UP et les autres voies nerf  avec des zones très particulière...

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Je suis le seul à ne pas pouvoir voir les messages de crocus autrement qu'avec l'ankatracker? Genre je peux pas les voir dans la série de messages.

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[Crocus]|24/02/2020 - 10:30:51
Salut Criz-ang,

Merci pour ton message ! 

Pour les dommages infligés aux alliés par les sorts de zone, il s'agit effectivement d'un point qui avait été abordé la dernière fois. Le problème se trouve dans la cohérence avec les autres classes : si un sort inflige des dommages en zone, et qu'il n'a aucun effet utilitaire qui pourrait affecter les alliés, alors les dommages sont appliqués à tout le monde sans distinction. Par exemple, Aversion ne tape que les ennemis puisqu'il déplace les alliés et les ennemis, et qu'infliger des dommages aux alliés rendrait l'effet de placement inutilisable sur eux. En soi on pourrais effectivement retirer ces dommages, mais ce serait "tricher" vis-à-vis des autres classes. Il faudrait les retirer sur Épée de Iop, Flèche Explosive, Mésaventure, Flasque Explosive et ainsi de suite, car la liste est longue. 


 


Absolument incomparable puisque les sorts dont tu parles pour les autres classes se jouent à distance, il est donc très facile de contourner cette "contrepartie".
Et j'ajoute que cela concerne la plupart du temps d'un seul sort pour les autres classes.

Pour nous Sacrieur qui jouons le plus souvent en team mêlée, ces sorts sont absolument inutilisables dans 90% des cas puisque l'on tue toutes les invocs alliées sans parler évidemment des énormes dégâts sur nos autres persos.
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Épée de iop se lance à 6PO max, et mésaventure se lance à 2PO max (ce ne sont pas des classes qui jouent distance) donc je ne vois pas de souci de comparaison pour ma part

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Ou avez-vous vu les infos sur la 2.55 ?? A part sur millénium, aucune info sur la refonte sacrieur, sur le devblog rien, sur l'accueil du site rien , et a ce que je sache millénium c'est pas ankama. C'est quoi cette communication? Ou sont les infos sur la MAJ ?

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re 
fesont un petit vote pour savoir combien de sacri préfèrerai les voie eau /feu plus axée o cac plutôt que distance ?même si cela impliquerai moins de zone met plus de dégât !
moi je suis pour !

je m explique
*nervosité zone pas intéressante PO a 4 trop pret du cac pour que se soit viable 
*déchainement PO a 5 belle zone met qui frappe les alliée (occasionnel)
*condensation belle PO a 5 , le truc qui me chagrine c que si on est sensé taper distance quel l intérêt de ramener c ennemie ?( pour la voie eau bien entendu )
*projection PO a 2 autant dire qu' il faut être o cac pour l utiliser
* stase PO a 5 enlevé de pm ( pas mal )
*dissolution PO a 5 met enlevé de la portée , se qui veut dire que l ennemie doit se rapprocher de nous … 
n est pas mieux  de revoir les sort distance ds se cas la ou plutôt de revenir sur du cac , comme la plus part de sort sont accé pour le corp a corp 
et dernière chose je voit pas l intérêt de jouer tank en eau/feu sachant que nous tapons de loin ?

peut etre me contredira t on , j aimerai avoir vos avis la dessus .

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C'est pas le fait de jouer au CaC ou à distance qui pose problème. D'ailleurs le game play "distance" à proprement parler n'existe pas sur le Sacrieur, sauf si jouer à la flamiche à 9PO est ton kiff. Nous avons max 5PO sur les sorts de dommages et pouvons frapper à 5 ou 6PO grâce à l'effet de zone (avec une belle réduction de dommage du coup...). Ce qui est en d'autres terme du casi-CaC ou du mi-distance. Si nous etions réellement Distance nous gagnerions souvent les bonus assossié (sur les Dofus et autres équipements) or ce n'est pas le cas. On est dans la mélé, mais pas au CaC, nous ne somme pas loin et donc, loin d'être inatteignable, nous sommes d'ailleurs souvent pris pour cible pour expliquer la proximité avec l'adversaire.

La ou le problème se trouve c'est sur le nerf de ces voies élémentaires, la difficulté à placer ces sorts en match PvP ou en PvM du aux zones de taille conséquente qu'elles possèdent chacune et qui donc pousse les joueurs à se retrancher vers des voies plus simples d'accèes (terre/air) qui en plus se font up (augmentation des dommages de la voie terre, attirance qui maintenant ramène au CaC, air permettra de tacler plus efficacement, tandis qu'après avoir attirer les voies mi-distance devront trouver un moyen de se liberer du Cac en usant de PA supplémentaire en plus de subir une baisse de dommage... etc...). 

EDIT : tu as modifié ton post donc je réponds à la suite juste en dessous.

"tank" ne veux pas simplement dire "coller son adversaire" oui c'est une forme, mais y en a bien d'autres, "tank" c'est aussi "briser une ligne de vue" cela afin d'empêcher un adversaire de taper une cible allié et donc de prendre les dommages à sa place, le fait de "tank" rapporte au dommage, de ce fait, il y en a plusieurs, et tank autrement qu'au CaC n'est pas non plus une absurdité. 

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Pour attirance, approcher une personne de 8 à 13PO jusqu'au contact, c'est pas un peu fort ? C'est énorme quand même je trouve

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C'est 7 cases d'attirance donc impossible qu'il soit à ton CaC à la fin du sort à partir de 8PO.

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Je viens de capter un truc, quelqu'un a déjà vu la variante de Précipitation ? 

  • Agitation : 2 pa, rend intaclable et donne 2 pm, 0-5 po, relance de 2 tours

Comparé à la variante de Transposition :
.
  • Fluctuation : 3 pa, rend intaclable et donne 2 pm, 0 po, relance de 3 tours.


C'est à dire qu'avant le buff du dernier patch, on avait un sort moins flexible, plus cher, et qui donnait l'état intacleur en plus d'avoir un délai de relance plus long. Agitation n'est jamais jouée, vu de quel sort elle est la variante, mais ce n'est pas une raison suffisante.
C'est exactement le même genre d'injustice qui existe entre Puissance et Roue de la Fortune, d'ailleurs, et je vais même pas comparer RdF à Mutilation parce que j'enfonce déjà des portes grandes ouvertes.
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Score : 21126
Ce qui m'a toujours rebuté avec Fluctuation, c'est son coût en PA et sa relance qui sont identiques à Transpo. Transpo a le mérite d'être un déplacement très libre, dans le sens que si tu peux le caler, généralement t'as de toute façon plus de soucis de PM ni de tacle vu sa facilité d'utilisation (bonne PO, sans LDV). Du coup Fluctuation n'apporte pas grand chose de plus (pas rien, y'a quand même l'absence de sensibilité à Pesanteur et la sûreté d'un déplacement qui ne dépend pas d'une cible), pour moi il faut vraiment revoir au moins l'un de ces deux critères pour qu'il réussisse à faire face à Transpo :
  • Passer à 2 de relance pour en faire un déplacement moins efficace mais plus fréquent
  • Passer le coût à 2PA pour qu'il casse moins de combos

Sans l'une de ces deux modifs, je continuerais à jouer Transpo par défaut qui offre le placement le plus facile et efficace du jeu.
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Score : 824

Super, une énième refonte sacri ...

Le sacri actuel même si peu intéressant a quand même une identité et est loin d'être nul.
A l'inverse par exemple, l'ecaflip est inexistant dans tout les modes de jeu car totalement insipide et nul qui plus est.
Ou bien l'enirispa qui est d'une pauvreté de gameplay digne de la 1.29 tout en ayant deux fois plus de sort que sa version 2009. #bringbackmotlotof
Entre Starbender qui fait tout le temps n'importe quoi et Crocus qui s'est dédié corps et âme aux sacri, on risque pas d'aller loin.

Au passage avec ce design les sacris bi-éléments comme c'est évoqué n'auraient aucune raison d'être et ce sera le retour des sacri air tank complètement broken qui font ce qu'ils veulent en te bloquant à tout les tours de jeu tout en ayant énormément de dégats avec notamment le buff pilori qu'on pourra plus delock (broken), s'ajoute à ça que le sacri a plus besoin de po dans ses stuffs, vous pouvez être sûr que le sacri air en jahash va être absolument indécent.

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Moi je suis sur que tu n'as jamais joué sacri et que tu as encore moins lu le changelog de la beta en profondeur.

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Salut crocus, absolument tout le monde est d'accord pour dire que la voie feu et eau se font nerf alors qu'elle merite un up, tu peux enfin nous répondre a ce sujet stp ? Tu voudrais qu'il n'y est que des sacris air ou terre ?

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Pour moi c'est logique d'avoir une voie eau feu qui tape mi distance mais moins fort

Et d'avoir des voies terre air qui tapent au contact et plus fort.

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Salut,

Moi j'ai juste une petite remarque à faire sur la voie feu,
je pars sur un stuff terre-feu 170 (obsidiantre+etc) pour le pvm, histoire d'avoir une source de revenu autre que les métiers qui est disons...très variable et surtout conccurentielle (beaucoup de périodes avec peu d'acheteurs)-roses des sables c'est chiant à force, et le reste demande plus d'investissement donc irl stable. 

Hécatombe ne se lance qu'en ligne et ne tape pas très fort, certes il y a de la regen donc c'est normal.

Par contre immolation tapait déjà pas super fort, même pour un sort de zone, je trouve dommage de le nerf: Sur beaucoup de mobs ressources ils vont se barrer aux 4 coins de la maps, à 450 dégats l'immo sous muti + sans rési positives/négatives (poutch) c'est pas fou au lvl 170 si il commence a y avoir plus que 1100 hp/mob en face et si j'utilise un familier prospe et pas une Dragodinde CC. Après j'ai pas encore le dofus pourpre et il me manque une ceinture, certes.

Douleur cuisante up à tester, combiné à la muti sur quelques tours ça peut être pas mal du tout en début ou fin de combat, mais sous souffrance ça va sans doute pas d

Pour la voie terre la ça me donne envie d'aller pvm je dis pas biggrin mais avoir les deux voies permet de clean plus de différents mobs et surtout d'avoir plus d'avantages situationnels.

Après je vais pas mentir la maj est déjà très satisfaisante en l'état et j'ai hâte:

- la transpo nettement plus fun à jouer mais demande plus de construction de jeu, un peu problématiques sur certaines situations pvm (les phôrreveurs sous idoles pm mais que je les déteste). On va dire que le sorts ne sortira plus de la merde quand t'as fait une connerie parce que t'es fatigué Mais je kiffe l'idée des déplacements liés à la souffrance.

le comportement de l'épée, j'ai hâte de voir ce que ça peut donner, mais l'épée qui tapait en zone me manque un peu, alors je balance ça comme ça: Une épée dont le sort principal change en fonction des tours: 

- tour de heal/boucli majoritaire en pa: l'épée fusionne de nouveau avec le lanceur après un dernier coup pour lui redonner la moitié de sa vita.
- tour de sorts de zone: l'épée tape en zone EN ZONE OUI <3 <3 <3 (l'épée peut taper en zone mais heal le sacri que sur 1 mob tapé par exemple)
- tour de sorts roxx cac: l'épée tape plus fort sur une case.
- tour de heal alliés+sacrifice: l'épée soigne les alliés et le lanceur en tapant moins.

Bon du coup la j'ai mal à la tête et je vais pas utiliser les sorts +170 avant un petit moment, mais dans l'ensemble ça m'avait l'air super bien le berserk à tester en bêta et le folie up.

- Un peu dommage la fusion couronne d'épines/pilori mais pas trop gênant, sauf peut-être en donjon. 

- content du up puni, c'est un peu le contre à notre contre en pvm.

- content du up riposte

- c'est possible de clarifier la desc ingame de rituel de jashin? 

Bons tests,

un random cool



EDIT: A priori l'immo c'est plutôt du 500 actuellement en souffrance 5 en CC

Pour donner un ordre d'idée d'un combat très simple solo classique avec la maj (lvl170):

Départ en dégats distance ou zone (immo ou douleur cuicui) sur une cible prio ou un pack avec des res feu négatives.

stuff 12 pa, mobs zones:

Tour 1: 
Muti-Immo-immo- soit 700 zone+ sort 2 pa si possible

Tour 2:
Cible prio:
- entaille-bain-bain: environs 1500 de dégats j'imagine, vdv à voir 300-400 par mob touché
-Ou Entaille-entaille-bain si c'est pas risqué, 2000 de dégats la cible prio est morte ou presque si y'a pas d'invu ou de trucs chiants type pacifiste., le sacri est à mid hp ou -

Multicibles: Déplacement/utilitaire, bain bain, entaille si possible. Mobs zone cac bas level morts, mobs 120+ partout sur la map.

Tours suivants:  chase Alternance bain de sang, immolation, entaille, utilitaires, bouboumuti.

En gros le tour 1 feu est trop faible sur des mobs sans rési et a moins d'être sur du mob bas level c'est long à clear.



Stuff 12 pa mobs séparés:

Tour1:

muti-douleur-douleur-héca: A voir les dégats, environs 750 je pense monocible-duocible-trio

Tour2: Tour utilitaire terre ou douleur/héca/héca ou alternance bain de sang-héca

Etc: Long clear, mais safe.

Ce que je veux mettre en avant c'est qu'avec les tours feu, même en stuff monofeu, ça va prendre masse temps pour clear, surtout si les mobs se heal c'est tellement chiant.

Il faut voir les chiffres: Un tour full roxx terre souff 5 full CC: -1700 a -2100, un tour roxx feu souff 5 full CC: -1100 max avec le nerf et peu de regen.

J'essaie d'imaginer les valeurs post maj, donc c'est pas 100% fiable, en sachant que héca a que 15% CC base, peut-être

Il faut se rendre compte que beaucoup de mobs ont 2000-3000 hp, 10000-15000 pour certains mobs quêtes, et qu'ils tapent fort. Une double immo a -900 souff 5 CC même en zone je trouve ça un peu faible, en sachant que une hécatombe derrière va rarement taper beaucoup de mobs, donc peu de heal.

J'ai peut-être dit des conneries mais j'ai essayé de rester cadré aux maximum 
 
Crocus, ce n'est pas à prendre au négatif évidemment je redis que je kiffe ta maj, mais je trouve ça dommage ce nerf voie feu qui était moyenne mais situationnellement utile.

RE EDIT: C'est évidemment pas un gros nerf et de mon point de vue de bi élément c'est pas trop grave si ça reste en l'état, mais j'aime bien cette voie feu moi. (Pas de voie feu CAC par contre SVP)

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Score : 836

La beta est ON quand  ? 

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Score : 10418

Dans cette semaine, car semaine dernière il a dit "semaine prochaine".

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Score : 1221

Idée en l'air comme ça : 
Si tu veux garder l'effet d'augmentation de po sur certains sorts en fonction de la souffrance, pourquoi ne pas généraliser la mécanique à d'autres ?
Typiquement la projection, qui pourrait être comme tu la décris en souffrance 0, mais qui redeviendrait telle qu'elle est en souffrance 5 (imaginons) et serait lançable à 3 po en souffrance 8-9.
Même chose pour les sorts feu/eau de zone, qui gagneraient vraiment à avoir plus de dégâts, quitte à diminuer la zone à basse souffrance en échange, et regagner la zone actuelle en souffrance élevée (ou à l'inverse, des dégâts faibles en zone à faible souffrance ... puis des dégâts forts sur plus petite zone à forte souffrance).

Alors oui, ça complexifie, je te l'accorde. Mais déjà, connaître les po d'attirance / transpo en fonction de la souffrance qu'on aura le tour suivant en comptant les poisons / mutilation ... Il faut au moins la calculette à côté pour prévoir ses tours à l'avance !

J'attends franchement de voir en béta, mais comme ça, je ne vois que la douleur cuisante d'à peu près intéressante dans les sorts de dégâts des voies eau et feu. La zone de nervosité est inutilisable, surtout quand ça tape les alliés. Déchaînement est nerfé comme l'immolation.
Et non ce n'est pas comparable avec les sorts de zone des autres classes qui, ELLES, ont une multitude d'autres sorts pour taper... juste taper. Comment je fais pour taper avec déchainement si des alliés sont dans la zone, si je ne veux pas attirer n'importe comment avec condensation ou me tp à l'opposé de l'ennemi avec projection ? Bin je passe mon tour, ou je passe terre.

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Score : 1447

Je tiens à souligner le fait que la mécanique de PO dynamique w/ souffrance n'est pas simple, comme tu l'as fait remarquer. Je pense que c'est juste une évidence. Cela demande de l'anticipation, qui est clairement une compétence que le joueur peut acquérir après entraînement et expérience.

Comparé à du saignement où il suffit de regarder si t'en as pour voir un nouvel effet ajouté automatiquement sur tes sorts... Dire que ça complexifie la classe plus que la souffrance est, avec le temps, de plus en plus une immense connerie.

Le saignement est un indicateur beaucoup plus stable que la souffrance, et de ce fait beaucoup plus simple pour le joueur à contrôler et utiliser.

#PRO_SAIGNEMENT

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Score : 515

Bonjour Crocus, d'abord merci pour ta réponse sur mon précédent post. Aujourd'hui j'aimerais parler un peu des modifications en ce qu'elle touchent l'orientation Multi-élément de la classe.

Je vais résumer rapidement ma conclusion : Ces modifications ne me feront pas jouer Multi-élément. Pourtant j'aimerais vraiment que ce soit le cas. La voie Terre est tout bonnement trop efficace dans son rôle de combat corps-à-corps par rapport aux autres voies.
A ça plusieurs raisons. Les dommages sur les alliés de Nervosité/Déchainement et Immolation qui limite grandement l'utilisation de ces sorts en situation; le fait que la voie feu dispose de sorts questionables (Aversion/Absorption/Hécatombe); Le fait que Punition et Folie Sanguinaire n'utilise que le meilleur élément et pas tous les éléments comme chez le steamer avec Embuscade; et enfin les idoles, car les portées du Sacrieur ne permettent que des idoles à distance de combat rapproché, ce qui rends encore une fois difficiles l'utilisation de certains sorts Eau et Feu quand parmis les idoles les plus utilisées se trouvent la Kyoub et les Yoches.

Je pense que des révisions sont nécessaires sur la voie Feu pour la rendre jouable. la voie Eau nécessite moins de travail selon moi. Punition et Folie Sanguinaire devrait utiliser tous les éléments.
Il va falloir décider si le Sacrieur est une classe Corp-à-corps ou un hybride mi distance. En l'état La voie Terre sera toujours favorisée et les voies eau/feu délaissés.

Quelques pistes de réflexion : Absorption ne devrait pas donner de la vie aux alliés, cette mécanique ne colle pas, de plus nous avons Perfusion et Transfusion pour soigner, il vaudrait mieux equilibrer la compétence dans ce soin. La zone en ligne d'Hécatombe n'est pas pratique, peut être une zone en croix ou en T conviendrait mieux ? Aversion devrait pouvoir se lancer sur soi. Le malus de portée sur dissolution est ridicule, je ne comprends pas son interet. La zone de déchainement semble difficilement exploitable, il faudrait la revoir.

Voila c'est tout pour ce mini retour, en attendant la bêta et un prochain retour de ma part sur les épées peut être. smile

Edit : Clarifications.

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Score : 289

J'aurais une petite remarque par rapport à ton commentaire, même si je sui d'accord avec une grande partie.

Le fait que certaines idoles soient les plus utilisées ne doit pas pousser à faire des modifications allant dans ce sens.

Au contraire les GD vont privilégier de bouger la méta et de forcer à avoir des alternatives dans le jeu, sinon ce n'est plus drole.

Et moi aussi j'attends la beta avec impatience !!

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Score : 203

Une suggestion pour le sort Pénitence : la transposition avec une Épée lorsqu'elle reçoit des dommages est indépendante de l'État pesanteur du lanceur et de l'Épée.

À voir si c'est pas trop fort. En tout cas, c'est inédit et ça demande au moins 4 PA au Sacrieur si l'Épée est déjà placée ET en ligne de vue (pour les dommages).

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Score : 10418

La téléportation est interdite en pesanteur, peu importe la classe, il n'y aura pas d'exception, le Xelor possédait un tel sort, pourtant après mures réflexions, celui-ci a été supprimé (il s'agissait de Glass).

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Score : -165

Au fait tout le monde je me dis qu'à part quelques points de détails ou des idées c'est mieux de laisser Crocus se focus sur les pavés qu'on a déjà faits, il y a pas mal de points majeurs qui sont détaillés ET débattus, pour l'instant c'est pas la peine de mettre le dawa comme dirait l'autre wink 

Je suis conscient qu'il y a beaucoup de partisans des "modofications qui passent par les détails" mais en l'état il y a déjà des gros points que Crocus peut  modifier et équilibrer "comme il veut" (je mets bien ça entre guillemets) et mettre sur la beta pour test et être disponible aux retours

Après je suis pas là pour dire de faire quoi que ce soit c'est certain mais ça me paraissait être la voie de la sagesse. (parchoté 100 sagesse youpla)

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Score : 25944

Plop !
Quelques premiers retours à faire :

  • Les descriptions des sorts à PO modulable selon la souffrance sont mal affichées, la PO se superposant à la fin. C'est également un peu long de lire toutes les lignes en sachant qu'une aurait suffit
  • Mutilation est désormais un sort incroyablement fort par rapport à sa variante. On peut se mettre des Points de bouclier très facilement (surtout en PvM) et c'est un vrai couteau suisse dégâts-tank
  • L'affichage de Châtiment est parfois buguée, et je suis sûr qu'il y a moyen de réduire la liste des effets
  • Le soin adaptatif de l'épée Vorace est peut-être un peu mal dosé. Je me retrouve à me heal du 400/cible pour 150-200 dégâts
  • Ravage est toujours aussi déséquilibré à bas-niveaux
  • Condensation est toujours aussi déséquilibré à bas-niveaux
  • (Simple constat très en avance) Je trouve le Sacrieur Terre très bon à jouer Tank, Eau/Air sont agréables et Feu a l'air monstrueux niveau dégâts. J'ai par contre du mal à comprendre pourquoi cette voie en particulier a 2 sorts à 2 PA
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"Feu a l'air monstrueux niveau dégâts" Feu c'est comme avant avec des dommages en moins... et ça tapait vraiment bof bof, sauf si tu prends un poutch pour exemple.

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