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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 1952
Score : 23

 

leliondestructeur|23/05/2019 - 22:03:04
Essais de répondre dans la conversation plutot que de créer de nouvelle conversation...

Le cumul des deux bonus serait bien trop puissant, c'est pourquoi il faut que pour un bonus demandé, un autre de même valeur soit retiré. Comme la réduction de dommage est "presque" équivalent à de la vitalité supplémentaire, alors il est normal de penser que pour avoir 30% de vita supplémentaire, tu oublie 30% de réduction de dommage.



Je ne suis pas de cet avis
Une fois que tu retire les 1000 vita que tu perds en érosion naturelle sur 4000 pv il t'en reste seulement 3000 donc avec ce bonus tu remonte à peu près au même niveau de via max, mais si tu te soigne tu perds ce bonus donc tu continu à être erodé par la suite, si tu ne meurs pas avant...
Prend en compte le game play pas seulement les chiffres...
Pense aussi que vita max sur 10% de vie restante c'est environ 100 pv de différence. .. Donc pas d'abus
Si tu calcule bien
Pour avoir ce bonus de 20 ou 30%
Tu n'as que 10% de ta vie
Donc sur une base de 4000 tu tombe environ à 400 pv avec l'érosion à 10% de vita...
Sinon tu devra tomber sous la barre des 300pv... Et là ça pose un gros problème

Leliondestructeur
Mec il y a deux problèmes qui me dérangent
L'ÉROSION ET LES RÉSISTANCES
J'ai trouvé une solution pour ne pas qu'il y ait d'excès ou de carence en game play
Toi tu parles de bonus trop puissants moi je cherche juste une solution pour ces deux problèmes donc la discution n'a pas de sens...
Si ce n'était que de moi j'aurai proposer d'annuler ou de créer un système d'érosion...
Et perso je préfère avoir 50% de résistance car je ne suis pas assez riche pour avoir une panoplie m'offrant ce bonus...
​​​​
1 -2
Score : 7282

Je maintiens ce que j'ai dit : 

kishona-pawa|23/05/2019 - 19:09:53

leliondestructeur|23/05/2019 - 22:03:04
Essais de répondre dans la conversation plutot que de créer de nouvelle conversation...

[…]



[…]

Pour la deuxième fois, essaie de répondre dans la conversation, plutot que de créer de nouvelle conversation… Cela est beaucoup mieux pour les personnes qui viennent lire après, en plus, ça permet de garder un forum propre et cohérent ! 

Justement, pour moi, seul les chiffres parlent réellement, tu peux pas retirer 10% de réduction et ajouter 20% de vita supplémentaire ! C'est beaucoup trop puissant. C'ets comme si tu ajoutais "presque" 10% de réduction de dommages en plus sur le Sacrieur…

En plus, l'érosion se doit d'être la faiblesse du Sacrieur, pourquoi donc ajouter une mécanique qui la contre ?
3 -1
Score : 270

Voici mon retour d'après ce que j'ai pu tester sur la bêta :

  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
Le retour du berserk me fait vraiment plaisir, cette refonte colle vraiment avec le background de la classe, surtout le sort mutilation, un vrai plaisir.
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?
Le système de souffrance est très bien pensé, même si à haut niveau, en PvM comme en PvP, je pense qu'atteindre la souffrance supérieure à 8 sera très compliqué au vu des dégats des monstres et des personnages.
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?
Le gameplay semble bien plus amusant qu'avant, notamment grâce aux différents sorts AOE ajoutés, qui nous faciliteront la vie en PvM ainsi que la portée de beaucoup de sorts qui a été augmentée.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?
Ayant testé les 4 voies élémentaires, voici ce que j'en ai pensé :
- Voie air : voie particulièrement monocible avec des dégats importants uniquement au corps à corps, qui sera donc beaucoup utilisée en pvp.
- Voie feu : voie adaptée autant en PvM qu'en PvP, avec son sort de dégats en zone.
- Voie eau : voie adaptée autant en PvM qu'en PvP, beaucoup de sort avec de la portée.
- Voie terre : voie assez restreinte, monocible, je dirais plus utilise en PvP.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?
Selon moi, on peut regrouper les 4 voies élémentaires en 2 groupes :
-Distance : Voie feu et voie eau, la voie feu semble quand même meilleure.
- Corps à Corps : Voie air et voie terre, la voie air semble quand même meilleure.
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
Je n'ai rien à redire sur cela pour l'instant.
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
En PvP, je pense qu'il est impensable de jouer multi-élément. Cependant, en PvM, maintenant que les sacrieurs ont plus de portée et des dégats en zone, le bi-élément semble très intéressant, notamment en combinant la voie air pour le tacle et la fuite ainsi que les gros dégats monocible avec une voie plus distante avec des sorts de zone, comme la voie feu ou eau.
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?
Il est difficile de répondre à cette question. La méta actuelle dans les donjons de niveau supérieur ou égal à 190 est de jouer distance, car les monstres frappent très fort et beaucoup ont des sorts d'entrave très contraignant. Je pense donc qu'au vu de sa courte portée, malgré le fait qu'elle est été augmentée, le sacrieur restera toujours aussi inutile en PvM, il y aura toujours une classe qui fera mieux que lui.
  • Quelle sera leur place en PvP ?
Maintenant que la voie Air/Tank a été supprimé, je pense que le sacrieur est beaucoup plus équilibré en PvP. A tous ceux qui disent que les dégats du sacrieur sont beaucoup trop élevé sur bêta, il ne faut pas oublié que là où le sacrieur tape le plus fort, c'est au corps à corps, ce qui est donc très facilement contrable, et que son boost de dégat et de réduction de dommage par palier de souffrance est tout ce qu'il y a de plus juste.
 
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Score : 58

Les changements de pallier quant à la vitalité du sacrieur et les effets que cela provoque rallentissent énormément le tour de jeu de l'adversaire... Ce qui rend les classes tactiques impossibles à jouer contre lui. Par ailleurs, le rituel de jashin fait buger d'avantage, surtout lorsque l'on essaye de déplacer le sacrieur hors du cercle.

L'exemple notamment du xelor et de l'éliotrope qui génèrent des boucles plus complexes avec leurs téléfrags et portails fait qu'un tour est pratiquement impossible à finir lorsqu'il s'agit de taper le sacrieur.
 

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Score : 7282

Le Sacrieur a le même problème quand il s'agit d'utiliser des sorts dépendants de la souffrance et que la souffrance est haute, l'effet de ralentissement est largement plus visible sur les sorts de zones (Immolation qui par exemple peut prendre 10 secondes à être lancé).

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Score : 252

Bonjour à tous,

Le sacri comme l'osa est une classe problèmatique et risque de la rester, en effet si il sort tél quel il sera invincible contre une classe "fair" qui ne peut pas éro ou se recons, et absolument inutile contre un érodeur avec un peu de sustain (eca/ougi). Les matchs contre eni/Elio/enu...vont se jouer à l'ero naturelle donc le sacri va sans doute win mais au bout d'une heure de combat.
Je pense qu'il est envisageable de réduire le rox et le tank du sacri mais en compensation de lui donner un peu d'éro ou un état insoignable (rip pacte de sang...).
Enfin plusieurs sorts sacri sont un peu stupides (furie, nervo, douleur, décimation) ils font juste des dégâts et seront presque toujours moins intéressants que leur variantes. 
De plus encore une fois le mono élément est monstrueusement avantagé (sacri full terre ou air ça va être nimp) par rapport au multi... 

Toutefois malgré ces problèmes la refonte est une bonne chose et rend le sacri infiniment plus intéressant à jouer qu'avant (spam fulgu double désolation).

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Score : 99

le sacri tape beaucoup trop fort en 1v1 au cac ta aucune chance de le battre 

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Score : 2804

Merci d'apprendre à toute la communauté qu'un Sacrieur au cac est très difficile à tomber, commentaire très utile...


Le sujet il part en vrille complet, aucun modérateur n'est capable de l'harmoniser?

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Score : 1474

Après avoir testé le sacrieur de toute les manières possible je viens donner mon avis.
En ce qu'il concerne la mécanique du gameplay j'ai envie de dire OUI enfin ! On retrouve ce que l'on aimait auparavant bien qu'il y ai des petites retouches d'équilibrage à faire, je pense que la majeur partie des gens approuveront cette nouvelle refonte.

Passons maintenant aux voies élémentaires qui sont pour moi toute très bien équilibrées entre elle, tout en étant intéressante et fun à jouer. J'ai tout de même pu remarquer 2-3 modifications qui revaloriserait des sorts laissé à l'abandon en l'état actuel :
- Désolation --> Le "+1PM" gagné devrait revenir au sort Furie 
- Supplice --> Le "Dommages subis x85%" devrait revenir au sort Décimation

Venons-en désormais au bonus de la souffrance qui divise pas mal. 
Qu'on se le dise le sacrieur en l'état est très fort MAIS j'ai aussi pu constater que lorsque l'on affronte une classe à érosion, le sacri devient relativement fragile et est obligé de limité ses choix de sorts pour ne pas s'infliger lui même des dégâts. 
Il faut donc certainement revoir légèrement à la baisse le % de réduction ainsi que l'augmentation des dégâts sans trop abuser, ce qui le rendrait totalement obsolète.
Passer les 5% par pallier à 4% me paraît légitime.

Je ne veux pas écrire un roman chiant à lire, je m'arrête donc ici, à vous de me dire ce que vous pensez de la vision que je porte happy

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Score : 8571

Tu dis beaucoup de choses justes. Mais la baisse du % de réduction des dégâts risque de nous rendre ultra vulnérables en pvm.  En donjon thl, j'ai peur qu'on ne fasse pas de vieux os.

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Score : 4819

Question bête venant d'un non-sacri : vous en pensez quoi modifier la souffrance pour que le maximum soit atteins non plus à entre 1 et 10% de la vita, mais à environ 30% de la vita ?
Et dans un second temps de réduire la souffrance max à une valeur légèrement plus faible (genre 35-40% au lieu de 50%)

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Score : 1474

Je pense qu'il y a juste à baisser la valeur actuelle.
Passer de 5% à 4%  puis refaire une phase de test. Le but est d'en finir avec les refontes sacri, plus de modifier le fonctionnement

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Score : 453

Bonjour, 

Ayant testé le sacrieur je vais donner mon avis,
  

  
 

  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
      
     Oui, complètement, c'est clairement satisfaisant de retrouver le côté berserker du sacrieur.
     
 
 
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?

 
     Sujet qui fâche, je tiens d'abord à préciser que beaucoup se plaignent des dégâts occasionnés à souffrance 9 - 10, full boosté sur un poutsch. C'est situationnel et, de la même manière qu'un roublard qui arrive à son ultimatum, lance dernier souffle et fait des dégâts monstres, ou un xelor avec synchro full boostée etc. le sacrieur se voit devenir une machine à DPS lorsqu'il est très bas en PDV.
   
     En revanche, je trouve que l'augmentation des dégâts devrait être exponentielles et non pas linéaire par pallier de 5% (ex : +6% à souffrance 2; +16% à souffrance 5; +30%à souffrance 7, +50% à souffrance 10) car ayant testé en pvp 1v1, je trouvais mes dégâts déjà monstrueux à souffrance 5. Avoir 2500pdv + 1400 de boubou (emeraude + coagulation) et +25% de dommage, c'est beaucoup trop optimisé.. Revoir les dégâts légèrement à la baisse.
 
Pour ce qui est des réduction de dommage, j'attends de voir en PVM THL et surtout en koli 3vs3.

      
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?

     Oui, plus amusant que la majorité des classes selon moi.

 

 
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?

     Je trouve que les voies feu et eau se ressemblent beaucoup et sont, selon moi, bien plus polyvalente que les voies terre et air. Je n'ai pas testé la voie multi.
 
   
  
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?

     Pour la voie feu et eau, on a beaucoup de similitudes, déchaînement est tristement un peu en dessous de immolation de par la zone (légèrement plus faible) mais surtout 5% de cc pour déchaînement contre 25% pour immolation.

Je trouve la voie air puissante mais moins intéressante, pour moi la voie eau est largement au dessus des voies terre et air, j'aime un peu moins la voie feu. 
 

 
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
 
  • Le sort dissolution est ridicule face à sa variante stase : dissolution vole de la vie à distance et retire de la PO = inutile et n'à rien à faire sur un sacrieur selon moi.
           Stase vol de la vie à distance pour 3 PA, sans ligne de vue, +retrait PM, mécanique très                         intéressant, sort à garder. Dissolution à revoir à la hausse.
  • L'épée volante semble toujours ridicule fasse à sa cousine l'épée véloce. Tape très faiblement, 3PM 1PO. Je n'ai pas bien fait attention mais je n'ai pas trouver comment utiliser son autre sort, l'épée ne change jamais d'apparence et ne semble pas influencée par la souffrance.
 
  • Les sorts à 2pa sont tous très pertinents et offrent pas mal de choix intéressants niveau placement / optimisation de tour. Je trouve pour le coup les variantes très équilibrées.
    

 
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
 
     Impossible de savoir avec ce que propose la béta mais probablement certaines voies bi éléments comme terre feu eau air. Full multi peut être, pour la polyvalence. À voir.

    

       
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?

     À très haut niveau pas grand chose, je pense qu'il manque quelque chose au sacrieur pour être viable en PVM à tout niveau. Peut être plus de placement / boost / soutiens.

     Le problème selon moi vient surtout de la méta PVM actuelle qui consiste à éviter un max de dégâts / buffs.


   
  • Quelle sera leur place en PvP ?

Soutiens + DPS, à mon avis le PVP avec les nouveaux sacrieurs sera intéressant avec leurs forces et faiblesses (érosion notammment), on pourra voir des gros dégâts. À voir si viable en 3vs3. (Ouvrez le koli en beta svp biggrin

 Le sacri tank air spam désolation 7500hp intuable a disparu, ENFIN, c'était ennuyeux, marrant pour personne même pas pour un joueur sacri j'imagine ahah.

Le nouveau sacri semble très fort en 1vs1. J'ai vu cepandant des classes comme sram / osa / roublard arriver à me vaincre (surtout sram et osa qui sont très fort même sans éroder). Très fort contre des classes comme iop crâ sadi eni. 

En 3v3 j'ignore si l'érosion sera trop impactante et si le sacrieur sera finalement une chips ou un veritable tank.



En conclusion : des pour et des contres. Il faudrait voir les dégâts légèrement à la baisse mais améliorer certaines variantes et trouver un moyen de rendre le sacri viable en pvp THL.
2 -1
Score : 1900

Pour l'erosion, j'ai toujour penser qu'elle avait sa place a l'epoque de son apparition dans son etat actuel, mais aujourd'hui elle est clairement a revoir... je pense a certains point : 

C'est une mecanique contre les combats qui s'eternise donc il faut laisser une erosion naturelle de base c'est indeniable.
C'est une mecanique anti-tank, mais pour les Damages dealer, je trouve aberrant aujourd'hui que toutes une team profite de l'erosion placer sur un personnage, donc il faudrais que l'erosion appliquer le soit uniquement pour le lanceur
Je ne comprend pas pourquoi et je n'ai jamais compris ( ca devient flagrant avec le nouveau sacrieur ) l'erosion appliquer compte pour celui qui la subis, je m'explique : si le sacri se tape mais qu'il est eroder, il va litteralement se tuer sans pouvoir se relever, je pense que l'erosion appliquer ne devrais en aucun cas compter pour les dommages que l'erodés s'inflige a lui meme, mais cet argument n'a pas de sens si le precedent est pris en compte.

Si je devais proposer un bon systeme d'erosion et pertinent, il faudrais qu'une valeur d'erosion soit appliquer a chaque sort ( de la meme maniere que chaque sort a sa PO, son cout en PA , etc ).
Les DD aurait droits a plus de sort d'erosion, et plus fort , tandis que les autres classes en aurait quelques uns, mais plus faible et moins nombreux.

Dans cette optique, les mobs erodant en pvm serais aussi a revoir.

1 -1
Score : 167
  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
      
Un bon respect du berserker dans l'ensemble, mais avec quelques petits manques de synergie... pour faire le pénible j'ajouterai juste un buff avec synergie souffrance sous forme de cri (histoire de coller encore plus au background):
Cri de Rage : 3 PA
portée :  cercle centré 3 PO
condition : ne peut être lancé qu'avec minimum 5 stacks de souffrance
intervalle : 4 tours
durée : (2 tours)
effet : +X puissance / stack de souffrance au sacrieur et (1/2) aux alliés
     
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?

 Je trouve le systeme assez equilibré quoiqu'en disent certains...
Si on met dans la balance
1/ (pour les dommages):
-Les degats des autres DD bien supérieurs
-Le ratio degat/PA relativement bas du sacrieur
-Le fait que pour se boost il faille depenser beaucoup de PA + perdre des PV
-Qu'on soit au majoritairement au CaC
>>Je trouve même limite qu'on tape relativement peu...

2/ Pour les %reducDo
-Le fait de devoir être au Cac
-le fait d'être hyper fragile vs Erosion
-Le fait de pas avoir de soin direct
-Le fait de pas avoir de shield direct
-La linéarité du passif
-et enfin le fait que même avec souffrance 10 et 5000PV de base tu as moins de 500 PV et donc que 2 sorts à 4 PA  de n'importe quelle classe Opti puisse les enlever...
>>Je trouve cela également équilibré (à voir sur le long terme cependant)

Il me semble également manquer une belle opportunité de faire de belles synergies avec le systeme de saignement (a part le shield...)
On est en 2019 et on se retrouve avec un gameplay intérréssant mais pas si profond que ça en terme de mécaniques...
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?

C'est très correct mais clairement perfectible avec certains design de sorts un peu plats.
Coucou les sorts de roxx à 3PA sans effet... on dirait des sorts pour combler les trous au PA...
Selon moi un bon design serait que chaque sort soit à minima intéressant à jouer et questionne le lanceur : tel sort ou plutôt tel sort? 
>>Solution : ajouter des synergies (effets kiss cool) avec d'autres mécanismes faisant partie intégrante du background Berserk : Souffrance / Saignement...)

Petite remarque sur la pertinence de devoir se blesser avec Carnage/Entaille :
Je trouve cela clairement anti-productif et contre-intuitif bien qu'original je dois l'admettre...
Design de cette mécanique à revoir selon moi
 
Je trouve aussi l'absence d'un sort de Roxx avec une synergie avec le saignement assez frappante... J'aurai bien vu par exemple un Dot qui applique notre stack de saignement à l'adversaire = pousse à jouer davantage avec mutilation.
 
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?

distinctes : Globalement Oui et non, en dehors des petits effets sur certains sorts.
Peut être suis-je tout simplement blasé?

efficaces :
Feu = OK 
Eau = OK 
Air = OK
Terre = clairement en dessous à cause du probleme lié à la mécanique de  l'entaille (cf. plus haut)
   
  
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?

OK pour l'équilibrage bien que la voie AIR semble encore bien au dessus des autres...
et Terre clairement en dessous
>>Manque de Roxx en Terre et/ou de fléxibilité lié au cout en PA et mécanique d'entaille
 

 
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
 
Globalement oui même si certains choix sont discutables
exemple de mutilation et sa variante...  
 
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
 
Je ne me suis pas focus sur ce point donc pas d'avis...
       
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?

Le PVM THL sera encore une fois pas notre point fort : le kitting / PO etant les mécaniques fetiches...
Possibles solutions :
-regain ou resistance à l'érosion?
-Resistance à certains Debuffs : pacification etc?

   
  • Quelle sera leur place en PvP ?

La voie air sera encore majoritaire selon moi (dans l'état actuel de la beta)

En conclusion :
C'est un bon début! =)
- Ajout de plus de synergies/effets kiss cool ( gros potentiel avec la mutilation!!)
- Voie Terre trop faible
- Mécaniques Entaille / Carnage contre-intuitives (mais originales cependant)
- Manque de flexibilité lié au cout en PA de certains sorts
- Manque un buff "cri de rage" pour ajouter au background

Bonne soirée smile

 
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Score : 9279

vous avez tous un probleme avec sacri en pvm ou j'reve XD 

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Score : 5365

Je me vois bien partir sur un sacrieur eau smile
Du retrait PM, du vol de vie, du placement, de la frappe en zone (3PA et attire de 4 cases). Bonne portée et un sort sans ligne de vue !

 

Cataclysm--|24/05/2019 - 19:44:40
La voie eau est surpuissante, je te la conseil smile

Je trouve qu'elle offre une bonne souplesse.
Je fais principalement du PvP et rien que pour le retrait PM et le vol de vie sans ligne de vue, ça m'attire énormément. En 1v1 ça doit être vraiment top et en 3v3 il y a moyen de se débrouiller.

Et l'avantage de la prospection en pvm et des sorts de zone et distance smile
2 0
Score : 1474

La voie eau est surpuissante, je te la conseil smile

0 0
Score : 999

Je vais essayer de dire le plus de choses, bien que je n'ai pas beaucoup jouer à la beta.

_Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
Enfin!!!, on ressent enfin cette impression de bersekeur . J'aime beaucoup la voie Eau et Feu avec les sorts ou on se frappe et boost en meme temps,. J'y reviendrai plus tard.
Fantaisie je n'irai pas jusque là, la voie terre et air (surtout terre n'ai pas très fun si on veux faire des dégats)

_Que pensez-vous du système de Souffrance ?
Bien c'est ce qu'il fallait au sacrieur pour revenir dans son role, de dommage dealler et de tank

_Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?
La voie Feu et Eau oui. Personnellement j'aime pas la voie Terre et Air (air frappe très fort donc ça compense un peu). 

_Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?
Les voies feu et eau ce ressemblent, idem pour terre et air. 

Je pense qu'il y a un petit problème pour les voies terre/air, car il faut se taper pour booster donc perdre 4pa en faisant rien (5 pour la voie terre qui je pense est vraiment une mauvaise idée, car ça donne pas envie de se booster, on perd trop de pa, je verrai bien ces dégats réduit et passer à 4 pa). La voie Feu et Eau sont plus viable car on est pas passif quand on se boost en se frappant. Je pense  que les voies Feu et Eau seront jouer en PVM et un peu PVP, mais les voies terre et air exclusivement PvP. 

Soit on met tout ces sort de dégat en zone, pour frapper et se booster [ sort à 4 ou 5 PA (ça me parait légitime vu la puissance du boost/dégat causé), en ajustant les dégats]
Ou on met les sort terre et air à 3PA, (un seul boost possible, lançable 2X mais avec les dégat réduit) et  les sort feu et eau reste comme ça.

PS: pour moi, si la voie terre à un sort de 5PA, c'est que c'est la voie qui devrait en théorie faire le plus de dégats, actuellement on ne ressent pas dutout la différences entre la voie air et terre (air avec moins de PA à dépenser étant la plus intéréssante)

J'aimerai bien plus de diversité dans les sorts, ok c'est une classe au cac, mais tout les sort ce lance ( je parle des gros sort de dégats) au cac [1 case] ou avec à peut prèt la meme zone.
Plus de variation entre les voies serait bien.

Ex ( au pif bien sur ^^):

Air: dégats en ligne sur 3 case / si version comme voie feu/eau on rajoute des dégats à soit meme  
/ou sans zone on fait: posibilité de frapper à  2 de po en ligne
Terre: dégats zone baton / / si version comme voie feu/eau on rajoute des dégats à soit meme  
/ou sans zone on fait: posibilité de frapper dans un carrée de 1 case autour de soit.

Pareil pour la voie feu et eau, au minimum différentier les zones ex:  feu :zone croix 5 cases(cf epée de iop) eau: une zone cercle comme actuellement à 3 cases.

Ce sont que des exemples au pif, juste ne pas avoir l'impressiont d'avoir les meme sort avec juste l'élément qui change ou un effet diéférent (retrait PA, PO, PM...) 

Plus de variation entre les voies serait bien.Des zones et lancé plus fun en soit ^^

Modifiez le lancement des sort BORDEL ^^ !


_Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?
Oups, je pense y avoir répondu dsl ^^

PS: je trouve dommage qu'avec les varriantes, la voie eau n'est pas la possibilité d'accéder à un 4e sort (je l'ai peut etre loupé mais je me rappelle que non) Autant pour moi je l'avais pas vu ^^

_L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
Je crois, pas trop fait attention

_Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
oui en PVM peut etre mais pas en PVP

_Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?
 je ne pense pas que ça place va trop changer, le sacrieur prendra trop cher en terme de dégats pour etre super viable en pvm(il le sera, mais sera moins intéressant que d'autres tank qui joueront plus à distance)

_Quelle sera leur place en PvP ?
Un bon gros dommage dealer mais qui ne fera pas long feu sur le terrain. Soit il brillera en faisant beaucoup de dégats avant de mourir juste après, soit tout ses tours de boost ne serviront à rien car il ne pourra pas frapper à cause de ses dégats au cac et mourra au tour suivant

PS: avis personnelle!! :
Pour moi le sacrieur présent en béta prend trop cher, certe on tape fort, ok sur les poutch c'est impréssionnant. Mais concrétement personne ne survie à 10/20 % de point de vie; Actuellement, la quantité de dégats subit [tapé par une seule entité)], que ce soit PVP (en moyenne 1500 à 2000) et 1000 dégats par montre en PVM, fait que en 2 ou 3 coup ( tour d'une entité)  un personnage peut mourir. Donc meme avec sa réduction de dégat de 50% [souffrance 10, qui est pas facile à atteindre], je pense que le sacrieur devrait plus tanker sachant qu'il se tape lui meme (je rappelle que le iop n'a pas besoin de subir de dégat pour booster son accumulation, ok c'est différent mais bon). Pas forcement en réduction de dégat, mais plus en sort de bouclier [ qui comblerai un peu le problème de l'érosion, qui est trop problématique avec le fonctionnement de ce sacrieur]


Bref, merci de m'avoir lu [et désolé pour les fuates, ^^] , je n'ai pas la science infuse et ne dis pas avoir raison, c'est juste mon point de vu, mais n'hésité pas à me contredire en argumentant,  je serais ravi de changer d'avi ^^

2 0
Score : -33

la refont est intéressant ,encore une fois le sacri peut etre viable en pvm avec les nouveaux sort en zone et placement sur plusieur éléments ,sauf les dégâts de la voi air a revue ...

mais le problème a n'oubliez pas cette l'érosion (limite des point de vie max) qui prend place trop rapidement vu que la mécanique vous permet de jouer avec les point de vie souvent ce qui pose problem dans les combat prolongée .

Merci.

0 -1
Score : 8571

J'ai bien peur qu'on ne tienne pas en PVM end-game face aux mobs qui cognent, surtout maintenant qu'on a perdu notre bonus vitalité.

On ne va pas se mentir, quasiment dans tous les donjons on devait jouer en souffrance positive pour être utile, en négative on ne tenait pas la route sauf avec un gros arsenal de protection derrière, et encore...

Alors on peut imaginer que, puisque l'on tapera plus fort qu'avant, on pourra clean plus rapidement les mobs mais avec les mécaniques d'invulnérabilité etc, les gros donjons ne sont pas des CM ou des Ougah où il suffit de taper fort et vite pour gagner sans souci.
D'autant qu'on a quand même un ratio PA/dégâts à mon sens qui est très handicapant. Pour cogner on doit utiliser énormément de PA tout en s'érodant. Les autres DD n'ont pas ce souci.

En Pvp, ce Sacrieur sera certainement très puissant, mais pour un joueur uniquement Pvm comme moi, cette refonte m'inquiète même si ma classe de coeur semble être bien plus fun à jouer.
 

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Score : 9279

souffrance positive ? en pvm eumm XD c'est la moins utile en pvm en ce moment a part au proto missiz et 2 3 autre exception 

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Score : 494

Ne serait-il pas plus équilibré d'appliquer le changement de %réduction dom totaux et rendre sa modification après chaque changement de pv uniquement durant le tour du sacri ? (ex: il commence en charge 6 et fini en charge 4)
EDIT (clarté):
A partir du moment où le sacri fini son tour, la reduction de %dom tot reste fixe jusqu’à son prochain tour et dépend de la vie avec laquelle il fini son tour.
Au debut de son tour il prendrait le bonus selon la vie qu’il a (donc apres soin reçu ou dégâts subit depuis son tour precedant) puis pourrait le changer selon qu’il veut se regen ou taper plus fort.

Pour reprendre l'exemple ci-dessus, le sacri réduirait ainsi les dom totaux de 20% jusqu'à son prochain tour de jeu.
Cela rend ainsi le sacri tuable, qu'il tape fort ne me dérange pas, c'est cette réduction de %dom totaux qui pose problème. Je vois passer des critiques sur le 50% en charge 10 et on y répond en disant "oui oui mais il n'a que 3-500 pv !!", mais une réduction de 30% en charge 6 est complètement fumée combinée à 30% de res élémentaire (minimum ...) !

Qu'est ce que ce changement résout ?
- Cela réduit (50% cela reste trop en PvP mais correct en PvM) la synergie INSAAAANE avec les %res élémentaires
- Cela sanctionne moins les mauvais jets/fail critique
- Cela permet de ne pas à avoir à se prendre la tête pour opti le rox des sorts avec plusieurs lignes
- Cela rend la gestion du soin allié moins broken en PvP et plus interessante en PvM: 1000 de soin par un allié ne suffiront plus pour rendre le sacri intuable -> très interessant en PvP, ce qui est impensable pour n'importe quelle autre classe, et d'un autre côté, remettre un sacri full life reste également interessant du point de vu du soigneur car le sacri bénéficiera toujours du buff de %réduc dom tot -> très interessant en PvM !!!

(L'affichage des charges changerait juste pour savoir à combien le sacrieur commencerait son futur tour)

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Score : 4819

Personnellement, je suis plus dans l'optique inverse : que les charges de souffrance soient mieux actualisés qu'actuellement pour qu'un sacri qui subit 4000 dégâts en un coup subisse les mêmes dégâts finaux qu'un sacri subissant 40 fois 100 dégâts. 

Après c'est plus dans l'optique d'avoir un système juste que d'avoir un truc équilibré.

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Score : 453

Je tiens à souligner un bug de l'épée volante : Elle n'est pas affectée par les %PdV du lanceur.
En effet elle est censée changer d'apparence + obtenir un buff de reduction de dommage et tacle lorsque le lanceur est à moins de 5% de ses PdV. Ce n'est pas le cas.

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Score : 4819

C'est pas 50% plutôt ?

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Score : 494

C’est exactement ce que je viens de proposer:
A partir du moment ou le sacri fini son tour, la reduction de %dom tot reste fixe jusqu’à son prochain tour et dépend de la vie avec laquelle il fini son tour.
Au debut de son tour il prendrait le bonus selon la vie qu’il a (donc apres soin reçu ou dégâts subit depuis son tour precedant) qu’il a puis pourrait le changer selon qu’il veut se regen ou taper plus fort.

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Score : 1273

perso je suis contre cette idee car du coup les auto mutilation ne serait efficace que au tour prochain et la se serait vraiment des degats+erosion gratuit  

sans parler qu'un simple focus et hop on oublie le sacri enlever 4500/5000 avec la meta actuelle c'est pas bien compliquer et pour les mob THL non plus 
 

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Score : 1179

Propositions :

Remplacer la perte de PV des sorts par du malus PV temporaire (comme le sort étirement) afin de mieux gérer sa vitalité. On aurait donc des sorts à -5%, -10%, -20% de PV x tours. Ce malus dépend des PV restants comme tous les sorts à malus PV.

- La classe serait moins sensible à l'érosion.
- Certaines idoles ne tueraient plus la classe (ex : le butor).
- La perte de PV dépend des résistances donc plus le Sacrieur a de résistances (résistances venant des équipements et du passif) moins il s'auto-mutile donc difficile de débloquer un palier.

De plus le Sacrieur pourrait avoir un sort "à risque" comme dernier souffle c'est à dire un gros malus de vitalité compensé par un gros bonus de dégâts venant du passif.

Ensuite (toujours dans l'idée du malus PV) ce serait intéressant d'avoir des sorts élémentaires et utilitaires (pas tous) qui ont des effets supplémentaires en fonction des paliers de souffrances comme punition mais avec 1,2 ou 3 paliers maximum.

Exemple : Douleur motivante occasionne des dommages en croix de 1 case. Souffrance 6 occasionne des dommages en cercle de 2 cases.

Exemple : Fluctuation donne 2PM 1 tour. Souffrance 5 donne 3PM 1 tour. Souffrance 7 donne 4PM 1 tour.

Le Sacrieur pourrait donc choisir les sorts qu'il veut débloquer en gérant ses PV tout en prenant une prise de risque.




En ce qui concerne le passif, si il gène tant que ça, le mieux ce serait peut-être de passer la réduction de dommages à 20% permanent (dès la souffrance 1 le Sacrieur gagne ce bonus et les dommages restent croissants).  

20% de réduction c'est environ ce que gagne un Ouginak et cette classe encaisse bien.

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Score : 8571

J'approuve à 100% le malus de vie temporaire, ils auraient clairement dû nous proposer ce système dès le départ.

D'accord aussi pour un sort à risque, j'aurais plus vu  un sort bourrin qui fait des dommages énormes, un sort de la dernière chance qui nous oblige à mourir au début du tour suivant.

Par contre ton dernier point me gêne, à voir si ça serait viable à thl.

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Score : 5365

En tout cas, j'aurais bien vu une branche élémentaire plus axée sur le soutien. Il y a la voie feu, mais un seul sort (la variante) est intéressante pour les alliés.

Egalement, j'aurais bien vu une synergie beaucoup plus importante avec notre épée. Elle nous suit depuis des lustres mais au final.... Bah elle a son utilité quand même, mais bon... C'est pas non plus génial quoi ^^'

C'est quand même une invocation propre à la classe mais je la trouve quand même vachement en retrait. Genre, elle pourrait avoir des effets en plus si on décide de lui balancer un sort, ou créer une zone, j'en sais trop rien à vrai dire ^^'.

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Score : 1273

ouais je l'avais proposer surtout que les animation avec les chaines irais super bien ensemble 

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