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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 949
Score : 6332

Y'a pas moyen qu'après la charge automutilatoire d'un sort, on ne soit plus frappés ? (même durant que le tour en cours ce serait cool)

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Score : 6350

Si l'automitilation passe en malus de vita (quand le Sacrieur se prends en cible aussi) ce sera considéré comme un boost et du coup, il faudrait ajouter la mention "cumulable : non". 

Ce serait largement plus facile à gérer pour eux aussi du coup. A voir s'ils acceptent.

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Score : 4662

 

leliondestructeur|26/05/2019 - 00:54:34
Quand elle frappe son invoqueur !!! (comme avec l'épée qui dance à l'époque qui nous boostait chaque tour).
​​​​

On a déjà de quoi se cogner nous même, si l'épée s'y met aussi, ça risque de faire trop ^^

Ellee sert quand même beaucoup en combat. Pour transpo, me dégager d'une mauvaise situation, me soigner, bloquer un adversaire, bloquer une ligne de vue, etc...

Mais je ne sais pas, il lui manque un truc a cette épée. 
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Score : 6350

Ne met pas l'épée dans le même sac que les sorts --'

Les sorts tapent sur nous même pret de 400 à 750 parfois, l'épée c'est 150 de dégât ^^'

Et puis avec la proposition de mettre l'automutilation en perte de vie temporaire, il ne resterait que l'épée qui taperait le Sacrieur pour le booster, donc c'est parfaitement viable (sauf pour les idoles).

PS : tu pouvais répondre sur la conversation, oon perd le contexte du message là...

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Score : 83

Bonjour Crocus.

Encore merci d'avoir écouter la communauté sur le problème de notre classe.
Maintenant c'est à notre tour de t'aider en répondant à tes questions:

- Le gameplay retrouve clairement la propriété berzerker et dépasse les attentes par rapport à l'ancien système de châtiment qui ne prenait pas en compte le niveau d'hp de l'utilisateur. Note: 5/5;

- Le système de souffrance est vraiment cool et puissant mais demande du doigter pour bien gérer sa vitalité. Petit bémol, vu que c'est la mécanique principal de toute la classe, elle est très faible face à l'érosion et de nos jours énormément de classes peuvent éroder. Tout le gameplay est "annihilé" par une mécanique sans aucune possibilité de contre. Un petit auto débuff comme l'ancienne convalescence aurait été un outil très pratique. Après je ne veux pas que la classe soit trop forte non plus.

- Le gameplay me plait. Je ne peut malheureusement pas le pousser au bout sur des mob THL. Mais les tests sont plutôt concluants. Beaucoup de possibilités différentes et cohérentes avec la classe qui me plaît.

- Pour chacune des voies élémentaires, je vois un intérêt à la jouer:
    - Air - une voie très mobile, comme à l'époque, peut être un peu trop de dommage dût au bug de carnage je ne sais pas?
    - Terre - Une voie très "tank", personnellement cette voie me plaît et je la jouerai dans des cas particulier mais les sorts "offensif" ne se distingue pas assez selon moi, ce qui la rend très "occasionnelle" à utilisé ou avec une combinaison d'élément (terre / feu par exemple).
    - Feu - MA GRANDE SURPRISE, et qu'elle surprise, je la kiffe de ouf, une voie axé soutient comme notre grande déesse nous à dit de faire, "protégé les faibles et les opprimés et défoncé les forts et les oppresseurs". Je la valide à 100% et des gros sorts de zone. La voie la plus représentative de la classe selon moi.
    - Eau - La voie que j'attendais, une voie "distance" pour être jouable en PVM. Merci encore ^^. Deux petit bémol par contre. J'ai peur que la "no LDV" de stase fasse que dissolution ne soit pas joué, et condensation qui ne correspond pas au gameplay de l'élément. J'aurai inversé les éléments des sorts feu (aversion et hostilité) avec les sorts eau (condensation et projection). (Avis personnel).

- Dur de parler d'équilibrage entre des branches car elle n'ont pas les mêmes buts. Je dirai que la voie terre est légèrement en dessous et la voie air un peu au dessus avec sont VdV en zone + gain de 1pm (mettre en mono cible?), mais sinon tout est OK.

- Je ne me suis pas attarder sur l'obtention des sorts mais les variantes me semble correctes. Juste nerf certains sorts (désolation, stase) pour que leurs variantes soit intéressantes mais je n'ai pas vu de sort "poubelle tiers" de mon point de vue.

- Clairement, je me penche déjà vers l'idée d'un stuff feu / eau pour soutenir mon équipe et tapé à distance puis arrivé et mettre des grosses claques en zone une fois booster (souffrance haute).

- Selon le type de combat, je vois un gameplay différents, plutot DPS que ce soit en zone ou monocible. Mais pour d'autres combats le gameplay "tank" avec un mode terre semble lui collé à la peau (je ne m'en plaint pas attention). Beaucoup de choix à explorer encore ceci dit.

- Je ne m'y connais pas assez en PVP pour dire si il sera ouf, mais je dirai qu'il pourra enfiler les casquettes de DPS, Soutiens et tank.

Je précise que tout ceci est MON PDV et donc purement subjectif.

Merci de m'avoir lu, et je vous souhaite, à toute l'équipe Ankama, un bon weekend, et loué soit Sacrieur la plus belle des déesses du Krosmoz.
Crizang

4 -2
Score : 23

 

leliondestructeur|23/05/2019 - 22:22:14
Je maintiens ce que j'ai dit : 
 
kishona-pawa|23/05/2019 - 19:09:53

leliondestructeur|23/05/2019 - 22:03:04
Essais de répondre dans la conversation plutot que de créer de nouvelle conversation...

[…]




[…]


Pour la deuxième fois, essaie de répondre dans la conversation, plutot que de créer de nouvelle conversation… Cela est beaucoup mieux pour les personnes qui viennent lire après, en plus, ça permet de garder un forum propre et cohérent ! 

Justement, pour moi, seul les chiffres parlent réellement, tu peux pas retirer 10% de réduction et ajouter 20% de vita supplémentaire ! C'est beaucoup trop puissant. C'ets comme si tu ajoutais "presque" 10% de réduction de dommages en plus sur le Sacrieur…

En plus, l'érosion se doit d'être la faiblesse du Sacrieur, pourquoi donc ajouter une mécanique qui la contre ?

Frère si tu joue bien ta classe et avec une pano adaptée, n'importe qui peut contrer le sacri... J'ai déjà était surpris par des Eni ou iop où je n'ai rien pu faire alors qu'habituellement sont mes friandises, il s'agit d'adapter sa panoplie, ses sorts et son game play...
Le sacri souffre trop de l'érosion donc sans parler de vrai bonus
Un simple système de compensation sur l'érosion naturel je trouve ça normale comme il l'est actuellement et ça ne dérange personne...
​​​​​​Même 10% en baissant à 40% de res c'est nécessaire d'après moi
 
0 -3
Score : 6350

Voici ce que tu disais au début :

kishona-pawa|23/05/2019 - 18:17:55
Donc avec une charge 10
A mon avis il serait mieux équilibré avec ces bonus
  • 50% aux dommages finaux
  • 40% de résistance aux dommages
  • 30% de vitalité


On remarquera qu'on est, sur ta dernière proposition, bien loin de ta première proposition qui était totalement hors norme en terme de UP !

Du coup, même toi tu rejoinds ce que je disais au début, c'est à dire : le sacrifice d'un bonus pour un autre de même valeur, puisque tu sacrifie maintenant 10% de réduction de dommage pour avoir 10% de vitalité supplémentaire ! 

Avant tu demandais, au sacrifice de 10% de réduction de dommage, 30% DE VITALITÉ SUPPLÉMENTAIRE !!!

Cependant, entre temps, des propositions ont été faites : notamment en faisant passer les dommages occasionnés par automutilation du Sacrieur en malus de vita temporaire (de la durée du boost en question, donc 2 tours, débuffable et cumulable une fois). Ce qui nous permet de faire aussi en sorte que ces sorts soient compatibles avec les chalenges et les idoles (pour ne pas léser le Sacrieur en PvM) ce qui est donc bien plus efficace que ta proposition qui, à terme, serait bien trop forte en PvP.

PS : pour la troisième fois, essaie d'utiliser la fonction de réponse à un message, là tous tes messages sont dispersés sur le forum, c'est n'importe quoi pour suivre la discussion… 
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Score : 1
  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?

On prend vraiment notre pied dans la douleur biggrin
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?

ça force le sacri à jouer à un jeu dangeureux pour atteindre la souffrance 10.
En souffrance 8 je tape aussi fort sur la beta qu'avec mon sacri sur officiel (qui est mieux stuffé sur l'officiel) mais j'avoue que je sais pas si je vais beaucoup exploité plus bas que la souffrance 8.
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?

Les sorts en zones font croire que ça sera plus facile en pvm surtout du fait de ne pas avoir modifier les sorts de placements
  • Quelle sera leur place en PvP ?

il faudra faire des choix plus judicieux sur les sorts pour eviter de taper les alliés.
 
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Score : 1753

On nous a quand même déclaré avant que la bêta débarque, qu'il y aurait des changements réguliers dans le but de tester différents jets sur les sorts et donc d'avoir plus de rendus et de choix quand à certains aspects du Sacrieur. Nous sommes une semaine après l'arrivée de la Bêta et la seule réponse du staff que nous avons eu, est celle survenue après un fan art...

Rien n'a changé :
- la Po des sorts
- les lancés en ligne (cf : douleur motivante)
- le retrait Po.... laugh
- Entaille à 5PA où l'on doit se taper dessus
- l'idée qu'a eu un joueur concernant un malus vita au lieu de se frapper débilement et ainsi pallier à l'érosion,
- le fait d'être obligé de jouer Mutilation/Coagulation
- le retrait de l'état insoignable de Pacte de sang qui était la seule vraie raison de jouer ce sort

Prenez les devants et annoncez des changements, c'est relou d'à chaque fois chercher à tout prix des réponses alors qu'on vous pose des questions depuis des mois concernant le Sacrieur, et une semaine pour la bêta alors que ce sujet est destiné à en avoir...

De plus, 3 sujets de discussion sur le forum, c'est totalement illisible... Perso, je ne lance même plus de débat sur la "table ronde"...

4 -2
Score : 3642

C'est vrai qu'il serait peut-être temps de commencer à "tester" justement...
Une semaine de retour ça devrait suffire à entamer quelques changement et quelques essais au moins...
ça vaut pas le coup si c'est pour faire les changements en fin de bêta.

0 -2
Score : -165

Modifs de la béta !

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Les serveurs de test vont être mis à jour, voici la liste des modifications apportées :
  •     La valeur des bonus est modifiée à chaque degré de Souffrance :
    • = à 100% → Souffrance 0 : Dommages subis x 100% + Dommages occasionnés x 100%
    • < à 100% → Souffrance 1 : Dommages subis x 99% + Dommages occasionnés x 101%
    • < à 90% → Souffrance 2 : Dommages subis x 95% + Dommages occasionnés x 105%
    • < à 80% → Souffrance 3 : Dommages subis x 90% + Dommages occasionnés x 110%
    • < à 70% → Souffrance 4 : Dommages subis x 83% + Dommages occasionnés x 117%
    • < à 60% → Souffrance 5 : Dommages subis x 75% + Dommages occasionnés x 125%
    • < à 50% → Souffrance 6 : Dommages subis x 67% + Dommages occasionnés x 133% → Transformation
    • < à 40% → Souffrance 7 : Dommages subis x 60% + Dommages occasionnés x 140%
    • < à 30% → Souffrance 8 : Dommages subis x 55% + Dommages occasionnés x 145%
    • < à 20% → Souffrance 9 : Dommages subis x 52% + Dommages occasionnés x 148%
    • < à 10% → Souffrance 10 : Dommages subis x 50% + Dommages occasionnés x 150% → Transformation
  • Désolation :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Le bonus de PM n'est plus accordé au lanceur, mais aux alliés dans la zone d'effet : 2 PM (1 tour)
    • Lancers par tour : 3 → 2
    • Lancers par cible : 2 → infini
    • La cellule doit être occupée : oui → non
    • Cumul maximum des effets : 3 → 1
  • Nervosité :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Occasionne des dommages Eau en zone. Si le sort touche le lanceur, il perd 5% de ses PV pendant 2 tours et les dommages du sort augmentent pour les prochains lancers.
    • Dommages : 28 à 32 → 23 à 27
    • Zone d'effet : Point → Anneau 2
    • Cumul maximum des effets : infini → 1
    • Portée maximale : 6 → 4
    • Portée minimale : 1 → 0
    • Lancers par tour : 3 → 2
    • Lancers par cible : 2 → infini
  • Déchaînement :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Occasionne des dommages Eau en zone. Si le sort touche le lanceur, il perd 10% de ses PV pendant 2 tours et les dommages du sort augmentent pour les prochains lancers.
    • Portée maximale : 3 / 3 → 5 / 5
    • Critique : 5% → 25%
  • Bain de Sang :
    • Le gain de Tacle par ennemi touché est augmenté : 10 → 15
    • Dommages : 25 à 29 / 30 à 34 / 35 à 39 → 21 à 25 / 26 à 30 / 31 à 35
    • Lancers par tour : 1 → 2
    • Cumul maximum des effets : infini → 4
  • Supplice :
    • Le bonus de réduction des dommages subis est revu à la baisse : 15% → 10%
  • Douleur Motivante :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Occasionne des dommages Feu en zone. Si le sort touche le lanceur, il perd 5% de ses PV pendant 2 tours et les dommages du sort augmentent pour les prochains lancers.
    • Zone d'effet : Croix 1 → Croix 2
    • Portée maximale : 5 → 4
    • Portée minimale : 1 → 0
    • Cumul maximum des effets : infini → 1
    • Critique : 25% → 15%
  • Immolation :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Occasionne des dommages Feu en zone. Si le sort touche le lanceur, il perd 15% de ses PV pendant 2 tours et les dommages du sort augmentent pour les prochains lancers.
  • Afflux :
    • Dommages : 32 à 36 → 12 à 15
    • Coût en PA : 4 → 2
  • Décimation :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Occasionne des dommages Terre. Si le sort touche le lanceur, il perd 10% de ses PV pendant 2 tours et les dommages du sort augmentent pour les prochains lancers.
    • Cumul maximum des effets : infini → 1
    • Portée minimale : 1 → 0
    • Critique : 25% → 15%
  • Entaille :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Occasionne des dommages Terre. Si le sort touche le lanceur, il perd 15% de ses PV pendant 2 tours et les dommages du sort augmentent pour les prochains lancers.
    • Coût en PA : 5 → 4
    • Dommages : 44 à 48 → 38 à 42
  • Furie :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Occasionne des dommages Air. Si le sort touche le lanceur, il perd 10% de ses PV pendant 2 tours et les dommages du sort augmentent pour les prochains lancers.
    • Portée minimale : 1 → 0
    • Cumul maximum des effets : 0 → 1
    • Critique : 5% → 15%
  • Carnage :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Occasionne des dommages Air. Si le sort touche le lanceur, il perd 15% de ses PV pendant 2 tours et les dommages du sort augmentent pour les prochains lancers.
  • Dissolution :
    • Zone d'effet : Monocellule → Croix 1
    • Portée maximale : 6 → 5
    • Lancers par tour : 3 → 2
    • Lancers par cible : 2 → infini
  • Pilori :
    • Le bonus de réduction des dommages subis à distance est revu à la baisse : 50% → 25%.
  • Punition :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Occasionne des dommages dans le meilleur élément d'attaque du lanceur, plus des dommages Neutre selon ses PV érodés.
    • Dommages : 26 à 30 / 31 à 35 (dommages meilleur élément)
    • 50% des PV érodés (dommages Neutre)
 

Il y a du bon (comme la punition :p ), ça va mériter de re tester ^^

 
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Score : 9652

Les modifications apportées aujourd'hui sont justes géniales et répondent entièrement aux remarques que moi-même et d'autres avons remonté ! 

Mettre un malus de vitalité en buff pour 2 tours me semble simplement parfait ! On esquive ainsi l'auto-érosion trop punitive, on esquive les synergies injouables avec les idoles, on arrive à mieux gérer les dommages que l'on s'inflige et donc à mieux contrôler sa vitalité, ça évite d'avoir des stuffs avec des énormes résistances dans l'élément joué chose généralement compliquée.. Franchement c'est génial ! 

Reste à voir si ce malus vitalité est débuffable et si les sorts à 15% de vitalité malus ne sont pas un peu trop punitifs, nous verrons cela en bêta ! 

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Salut à toutes et à tous, j'espère que vous vous portez bien !



Tout d'abord, merci encore pour vos si nombreux retours sur cette refonte ! C'est très encourageant de savoir que les modifications qui ont été apportées à la classe vont dans le bon sens, et que vous retrouvez du plaisir à jouer votre Sacrieur !

Votre implication fait vraiment plaisir à voir, et comme vous allez vous en rendre compte par la suite, beaucoup des problèmes que vous avez soulevés ou des solutions que vous avez pu proposer ont été pris en compte et intégrés directement à notre réflexion.



La problématique principale qui a été rencontrée concerne évidemment la réaction du système de Souffrance face à l'érosion. Comme vous le savez, le Sacrieur profite de bonus liés à sa vitalité, qui augmentent lorsque celle-ci descend. Le problème est que l'érosion, quand elle est importante, "annule" cette mécanique pourtant centrale dans le nouveau gameplay, en empêchant totalement ou partiellement le Sacrieur de profiter de ces bonus. En effet, une fois érodé, le Sacrieur sera beaucoup plus souvent à sa vitalité maximale, et descendre ses PV alors que sa vitalité maximale est déjà très basse signerait son arrêt de mort.

Comme cela a déjà été dit, l'érosion doit rester le counter-play principal du Sacrieur, comme pour les autres personnages qui possèdent des capacités de tanking, mais pas rendre obsolète cette mécanique de Souffrance. Il faut un juste milieu, une possibilité pour le Sacrieur de se défendre un minimum face à un monstre ou un joueur qui applique de l'érosion en plus de l'érosion naturelle. L'érosion naturelle implique déjà qu'un Sacrieur va "s'affaiblir" au cours du combat, un peu plus que les autres classes, mais ce n'est pas vraiment un problème en soi : l'objectif de la refonte était justement de faire des Sacrieurs des combattants qui foncent tout de suite dans la mêlée pour faire un maximum de dommages avant de s'écrouler (ou pas).

Sans cette érosion, les Sacrieurs seraient trop avantagés lors des combats qui durent, et cela les inciteraient à prendre moins de risques et à faire durer les combats, alors que l'intention est d'en faire une classe explosive, qui peut être efficace très rapidement, à condition de prendre des coups. Un autre problème a également fait jour, c'est le fait que les bonus donnés par la Souffrance soient trop rapidement intéressants, alors que le Sacrieur a largement plus de la moitié de ses PV. Cela lui permettait de tanker et de frapper très fort dès le début des combats, sans avoir encaissé beaucoup de coups, ce qui ne nous convenait pas en l'état.


La première solution que nous vous proposons et qui devrait améliorer ces deux points (l'érosion qui empêche de profiter de la Souffrance, et les bonus trop élevés alors que le Sacrieur est très peu affaibli), c'est de revoir les bonus donnés par la Souffrance. Pour faire simple, il s'agit de ne plus donner 5% de réduction et 5% de dommages par degré de Souffrance, et donc une progression linéaire, mais au contraire d'avoir des valeurs irrégulières, allant de 1% à 8%. Ainsi, les bonus sont moins importants dans les premiers degrés de Souffrance, évoluent très vite vers le milieu de la vitalité maximale, et évoluent de nouveau plus lentement jusqu'à la Souffrance 10.

Ci-dessous, un graphique bien plus parlant qu'un long texte, avec en bleu l'ancienne évolution des bonus selon la Souffrance, et en orange la nouvelle évolution (l'axe horizontal correspondant aux degrés de Souffrance et le vertical aux bonus en %) : 

Cela permet donc de ne pas cumuler des bonus trop forts dès le début d'un combat ou alors que le Sacrieur a pris peu de dégâts, mais en même temps d'atteindre des valeurs intéressantes plus vite, sans avoir à atteindre une Souffrance trop haute, et donc profiter de ces bonus plus facilement, malgré l'érosion.

Cette amélioration devrait également adoucir un peu l'effet de pallier observé quand on frappe le Sacrieur avec des petits sorts de dommages quand il est en Souffrance élevée. A noter que cet effet est voulu : plus on se fait frapper, plus on s'habitue à la douleur et moins on sent les coups, et donc plus il faut frapper fort, CQFD ! Mais cet effet ne doit pas trop pénaliser les classes qui basent leurs dommages sur le cumul de plusieurs sorts de dégâts peu élevés, aussi nous avons quand même souhaité réduire un peu la capacité du Sacrieur à encaisser ce type d'attaques.

Seulement, cette modification ne serait pas efficace seule, aussi d'autres modifications ont été apportées pour l'accompagner. 


Comme @Sicogne l'avait proposé (au passage, merci à toi !), nous avons envisagé de modifier les sorts de dommages du Sacrieur qui se boostent quand lancés sur soi-même, et de ne plus leur faire infliger des dommages au lanceur, mais plutôt de réduire temporairement ses PV. La durée du malus de PV correspond donc évidemment à la durée du boost de dommages. Cette modification permet au Sacrieur de ne pas s'infliger des dommages qui réduiraient sa vitalité maximale à cause de l'érosion, tout en prenant toujours le risque de s'exposer au one-turn. Il sera également plus facile de manipuler sa Vitalité, et sans que ces sorts soient plus ou moins réduits par les résistances du lanceur.


La dernière modification majeure concerne un sort emblématique : la Punition ! Son fonctionnement est modifié : le sort inflige toujours des dommages dans le meilleur élément d'attaque du lanceur, mais pas selon la Souffrance de celui-ci. Pour remplacer cet effet, le sort occasionne désormais des dommages Neutre selon les PV érodés du lanceur. Ainsi, plus le Sacrieur a perdu de vitalité maximale, plus il frappera fort avec sa Punition. Cela lui permettra donc de vraiment punir les adversaires, monstres ou joueurs, qui l'auront érodé. Comme dit plus haut, l'érosion reste le point faible des Sacrieurs, il ne s'agit donc pas de leur permettre d'y résister en la retirant avec du débuff ou en gagnant de la vitalité maximale constamment, mais plutôt de frapper très fort pour rendre la pareille. Car comme le dit l'adage, "la meilleur des défenses, c'est l'attaque" !



Toutes ces modifications ainsi que d'autres ajustements et correctifs sont notifiés dans le changelog de la BETA que voici : https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2299200-equilibrage-classes?page=1#entry12460640


J'attends avec impatience vos retours sur tous ces changements apportés aux Sacrieurs, en espérant que cela vous plaira, et on se dit à très vite biggrin !


[Crocus]
Score : 4862

Merci pour ce pavé ! C'est super d'être à notre écoute comme ça et de piocher parmi les bonnes idées qu'on peut trouver ici !

3 -1
Score : 5607

Et bien je dois dire qu'avec l'intervention de Crocus on part vraiment dans la bonne direction !!
( Le retour de la punition neutre <3 )

Ces changements font plaisirs a voir, j'ai hâte de pouvoir tester tout ca et de revenir, qui sait, a mon petit sacrieur sur officiel *-*

PS : La bêta a été modifiée ( J'entends par la l'ajout de stuff et pourquoi pas des items JP dés leurs achats, ca serait plus cool pour pousser les classes dans leurs limites ).

2 -1
Score : 707

Je trouve les modification des sorts trop relou deja qui y'a pas mal de sort qui nous auto tape pour pouvoir roxé si vous rajouté all sort qui nous tape pour augmenter les sort (sauf sort VDV) ensuite devoir rush les mobs/joueur pour pouvoir taper je trouve ca moyen cars on part dans un suicide.Le sacrieur a toujours pas ca place en dj du style dimension le vortex sacri inutile rdv inutile etc etc 

0 -7
Score : 1115

non mais t'as rien compris toi 

tu l'as essaye au moins la beta avant de critiquer ?

0 0
Score : 1753

Concernant les sorts je trouve certaines modifications bien venues. On peut se demander si néanmoins se retirer 15% de vita est un peu excessif, surtout pour Entaille et Carnage, quand on sait qu'on doit lancer ces sorts sur nous même.

L'idée du bouclier Trompe la mort est du coup à oublier, les anciens bonus attribués par tranche de 5% tous les 10% de vita me paraissaient beaucoup plus visibles et clairs, même si le but final nous fait atteindre 50% de réduc/dommages supplémentaire, ce bouclier est a oublier.

J'ai dis que certaines modifications étaient bien venues mais pour d'autres beaucoup moins :
- Afflux dont le coût en PA est réduit de moitié, mais ses dommages sont nerf de 63%

  • Dommages : 32 à 36 → 12 à 15
  • Coût en PA : 4 → 2

Alors on ne demandait pas réellement de PO supplémentaire, mais alors nous en enlever...
Douleur Motivante :
  • Zone d'effet : Croix 1 → Croix 2
  • Portée maximale : 5 → 4

Je vous assure et je pense que beaucoup seront d'accord avec moi, qu'entre baisser de 25% les dommages distance et s'assurer 150/200 puissances sur 3tours (variante Berserk), le choix sera très vite fait
Pilori :
  • Le bonus de réduction des dommages subis à distance est revu à la baisse : 50% → 25%.


J'espère l'arrivée ou la modification d'un sort terre et eau avec un faible coût en PA pour pouvoir se détacler comme ceux que les voies feu et air possèdent.
Le sort pacte de sang qui met l'état insoignable (seule vraie raison pour le joueur aujourd'hui)

Alors ce qui va suivre risque de n'absolument pas plaire à une majorité de personne qui trouve le Sacrieur déjà "trop cheat blabla" mais faut taper un coup dans la fourmilière car au final c'est nous qui allons jouer cette classe pendant des années donc bon : 
Les dommages des zones ça peut paraître cool, mais je vous demande de ne pas inclure les alliés dans ces zones, là beaucoup testent sur le bêta le pvm, certains donjons, le pvp 1v1, mais lorsqu'on va sur l'officiel entamer les attaques perco en 5v5 ça va être littéralement l'enfer et je mesure l'utilisation de ce mot.
Déjà aujourd'hui, pour l'utilisation du sort sacrifice c'est clairement très compliqué de ne pas prendre plusieurs alliés quand nous sommes tous collés les uns aux autres, mais avec l'arrivée de très nombreux sorts qui vont taper avec la même zone que sacrifice... un véritable carnage se prépare...

Certains vont croire qu'il s'agit d'un sacri qui pleure tout ça, mais je vous demande de vous imaginer dans une équipe avec un sacrieur qui aura donc ces sorts avec une très courte PO donc forcément trouver des lignes de vue ok, mais en plus ne pas englober des alliés... je ne vous raconte même pas la galère, à la fois pour lui mais également pour vous.


Les changement vont dans le bon sens (snif les 5% par pallié sad), en espérant que d'autres seront pris.
5 -1
Score : 6350

Je suis aussi contre la modification faite au sort Douleur motivante... ce sort était peu pratique déjà, de par sa zone qui tape les alliés… mais maintenant que sa zone est plus grosse et sa PO plus petite, il sera plus simple de frapper un allié et fera donc de ce sort un sort moins pratique d'utilisation… Surtout pour le Iops qui foncent direct en criant "GO CAC !!!" en tant que cris de guerre.

Cette remarque est valable pour la majorité des sorts de zones de la classe.

2 0
Score : -631

Modif intéressente, mais personnellement énormement de bug affichage et fonctionnalité sur la beta :/ 
A corriger rapidement pour pouvoir testé cela ! 
Ansatsu Satsuei.

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Score : -631

je suis le seul ou nervosité marche pas, les descriptions de sorts full bug, carnage tjr cumul de 2 ect ect ?

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Score : 1115

tres sympa les petite modif par contre entaille/carnage font plus doublon que jamais ^^

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Score : 195

Juste pour revenir sur mon idée concernant l’épée, comme apriori l’idée d’épée « sangsue » plait :

On aurait donc une variante épée axé « soutien », avec 3 sorts :

Le premier sort, « eraflure » : met en réserve 5% de la vitalité du sacrieur. Le sacrieur aura donc un malus de 5% de vitalité pendant X tours, et l’épée sa vitalité de base + les 5%. En échange, elle applique 1 charge de saignement.

Le second sort, « scarification » : met en réserve 15% de la vitalité du sacrieur. Le sacrieur aura donc un malus de 15% de vitalité pendant X tours, et l’épée sa vitalité de base + les 15%. En échange, elle applique 2 charges de saignement.

Sachant que les sorts sont cumulables.

Le dernier sort, est donc un sort 100% rox : l’épée inflige des dégats, proportionnel à sa vitalité max acquise : inflige 50% de sa vitalité max acquise (sans prendre en compte sa vitalité actuelle donc, qu’elle soit a 10 ou a 1000pdv, elle frappera toujours pareil, tout dépends de ce qu’elle a absorbée)

L’épée serait donc très utile, pour reguler la vitalité du sacrieur (surtout que cela est plus complexe avec les malus %vita des sorts, bien que nécessaire pour éviter l’auto érosion, cela crée par ailleurs une alternative aux sorts élémentaires! Ou un complément, comme pour les voies mono éléments, assez utile) tout en ayant une seconde utilité : celle de rendre l’épée « forte », dans les cas où elle absorbe un max de pdv. (Pdv qu’elle rend après X tours au passage, c’est le même système que celui des sorts donc)
Et 3eme utilité : permettre enfin d’avoir une « alternative » au combo indissociable actuellement (muti + coag), via le gain de charge de saignement.

Voici donc ma propre vision de l’épée, tout en gardant une variante épée utilitaire sur le placement.



Pour les modifications apportés lors de la maj :

Assez décu que certains sort élémentaires soient trop similaires (entaille et sa variante par exemple, juste le coup en PA et le boost si on se tape change ... C’est dommage de pas avoir une vraie différence!)

Le « nerf » punition (car oui pour moi c’est un nerf) me fait trop pensé à l’ancienne punition, trop occasionnel. (Inutile en début de combat, et trop en fin de combat donc .. C’est dommage !)

La modification d’afflux : POURQUOI ? Surtout avec si peu de dommages ... Un sort à 2PA pourquoi pas, mais sous cette forme .. Pas fan !

La modification de supplice : Perplexe. Passer de 85% a 90%, pourquoi pas. Mais je continue à dire que la voie terre est un jolie doublon de la voie terre ouginak (coucou molosse sous proie)


Pour le sort coagulation, afin de lui rendre un intéret ; appliquer une charge de saignement quand le sacri subit un malus vitalité via l’auto-degats ? Avec un maximum de charge possible, bien évidemment. Mais cela rendrait coagulation plus souple et plus dissociable de mutilation.


La modification des souffrances : le graphique ne marche pas, et l’explication reste assez flou (à forte vita elle diminue lentement, pareil a basse vita, mais rapidement midlife, mmmmmh pas trop saisit!) mais en soit les malus vitalité sont une bonne idée contre l’auto erosion, c’est top ! Surtout que le bonus 50% degats/reduction reste : c’est clairement nécessaire et non abusif ! Donc bravo sur ça. On garde le rôle de tank, que le sacrieur a depuis le premier jour, tout en exploitant enfin son coté berserkers ! C’est top !

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Score : 5393
Tal-Jana|28/05/2019 - 14:56:09
Le dernier sort, est donc un sort 100% rox : l’épée inflige des dégats, proportionnel à sa vitalité max acquise : inflige 50% de sa vitalité max acquise (sans prendre en compte sa vitalité actuelle donc, qu’elle soit a 10 ou a 1000pdv, elle frappera toujours pareil, tout dépends de ce qu’elle a absorbée)

Perso, je suis pas fan. Je trouve que cela favorise trop les build tank. L'épée devrait roxx en fonction du nombre de charge de saignement. Ainsi, on garde l'aspect de boost en empruntant des pv au sacrieur, mais l'épée ne dépends plus des pv max du sacrieur pour roxxer.

Tal-Jana|28/05/2019 - 14:56:09
Le « nerf » punition (car oui pour moi c’est un nerf) me fait trop pensé à l’ancienne punition, trop occasionnel. (Inutile en début de combat, et trop en fin de combat donc .. C’est dommage !)

La nouvelle punition a le même problème que ta proposition pour l'épée : elle favorise trop les build tank. On ne devrait pas choisir un build tank pour roxx d'avantage. On devrait choisir un build tank pour tanker et roxxer moins, mais plus longtemps.
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Score : 9235

yeah et on tape de combien mtn avec tout c'est nerf ? biggrin j'sens deja que j'vais devoir garder mon stuff 50% res all et mettre all stats vita lol

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Score : 755

y a beaucoup de points positifs ^^'

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Score : 755

J'aimerais (on ?) bien savoir quelles sont vos idées concernant la mécanique de saignement.

Est-ce que les variantes de mutilation et coagulation auront du saignement ?  

Une voie élémentaire basée sur celles-ci ?

Une épée qui gagne/consomme du saignement ?

Il me tarde de savoir smile

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Score : -631

Pour le système de saignement, Transfère de vie pourrai faire évoluer le saignement, c'est le sort qui me semble le plus approprier a cela, et pourquoi pas sacrifice / pénitence smile 

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Score : 87

Quid de Fluctuation qui n'est pas au niveau pour être une alternative solide à la transpo' ?
De Pénitence sur le Sacrifice ? (passer pénitence à 1/tour ?)
Pacte de sang (sans l'ancien malus...) face à la necessité de coagulation ?

Je trouve dommage de se priver de certains certains sorts qui pourrait etre interessant au profit d'un style de jeu attendu (muti/coag)

Entaille/Carnage qui fait tache dans votre volonté de donner une identité à vos voies elementaires tongue

Sinon, bien joué Ankama wink

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Score : -631

J'avoue que la variante Puni a Péni est dommage, et fluctuation devrait plus rendre intacleur pour rivalisé un minimum la tp smile 

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Score : 6350

Dans un premier temps, je constate un nombre de bug énormissime sur la béta, je ne sais pas pourquoi, je ne sais pas comment ni à quel condition, mais le passage des tours est bugué avec le Sacrieur. Après le passage du tour, il peut s'écouler 15-20 secondes sans qu'on puisse interagir avec le jeu, on peut cependant écrire avec nos amis, mettre des points dans le canal, je ne rencontre pas ce problème avec d'autres classes.

La prévisualisation des sorts est totalement fausse.

Passons aux sorts :

Quel est l'intérêt d'avoir 2 attaques sur l'Épée Volante de nom différent mais d'effet et d'application totalement identique ? La seule choses qui varie c'est le nom, j'ai vérifié, c'est totalement pareil, par contre l'un s'utilise quand le Sacrieur à moins de 50% de vie, l'autre, quand il en a plus. Aussi il semblerait que la seconde Épée volante invoqué ne soit affecté par la souffrance du Sacrieur que lorsque celui-ci se fait frapper, même si celui-ci se trouve déjà en dessous de 50% de vitalité. Fonctionnement étonnant… à confirmer, sur 5 tests poutch, j'ai eu deux fois le problème, de plus le problème de passage de tour du Sacrieur affecte aussi les Épées.

La disparition de l'Épée Sanguinaire est vraiment très dommage… (c'était ma préféré, trop belle… elle aspirait le sang !!!).

Je suis étonnamment content de la version actuelle du fonctionnement de Punition ! C'est typiquement le sort qu'il nous fallait ! un GROS MERCI.

Il faut faire un rétropédalage sur Douleur Motivante, comme mentionné un peu plus haut par rologomainlainguain, qui n'est clairement pas pratique à jouer maintenant. (cliquez ici)

La baisse de la réduction de dommage de Pilori est un bien très important, en effet la réduction de dommages donnée par le sort était très disproportionné avant, et c'est vraiment bien d'avoir mis ce sort à une valeur plus correct.

Par contre, Dissolution devient bien trop puissant maintenant : il tape plus fort que Douleur Motivante et vol de la vie en zone de croix de une case sans conditionnement en ligne comme son compère ! Avec la même limitation par tour… C'est extrêmement puissant ! C'est typiquement CA que l'on veut sur Douleur motivante (avec les dégâts de la Douleur, pas d'avantage) sans le vol de vie et Dissolution il faut le rendre beaucoup moins puissant, quelques propositions :

  • Un unique lancé par tour
  • Cible obligatoire, et une seule utilisation par cible
  • Le rendre mono-cible
  • Réduire drastiquement les dommages du sort
  • Rétropédalage à la version antérieur
Il faut savoir que ce sort cumule beaucoup trop d'avantages, beaucoup trop de flexibilité et beaucoup trop de dommage… 
Par exemple, si on compare les sorts Douleur Motivante et Dissolution en dégât moyen par PA on a :
  • Douleur Motivante : ((23+27)/2)/3 = 4.167
  • Dissolution : ((34+38)/2)/4 = 4.5
Soit un meilleur ratio de dégât par PA pour Dissolution, ensuite on a :
  • Dissolution : 
    • Lancé non linéaire
    • Vol de vie
    • flexibilité pour le lancé
    • 5PO
  • Douleur Motivante :
    • Lancé en ligne uniquement
    • uniquement dégât (mais fait moins de dommage Mouahaha)
    • pénible à placé du fait de sa zone et sa contrainte de ligne
    • 4PO (ça a baissé de 1 sans qu'on l'ai vu venir)

En claire, Douleur Motivante manque un peu de "gueule" et Dissolution en possède trop… 

La mécanique de malus de vita temporaire est vraiment bien, le Sacrieur est un peu moins sensible à l'érosion et peut même le retourner à son avantage grâce à Punition (Merci merci merci !!!) tout en restant son principale counter.

Par contre je n'ai pas vu sur les modifications que Punition passait à 2 tour de relance… C'est soit un oublie de votre part, soit une inattention et hop ! un petit 1 qui devient un 2. Il faudrait confirmer cela sur la page des modifications.

Aussi, comme vous le laissez sous entendre, vous avez peu d'idée à propos de la mécanique du Saignement, mais il y a une autre problème… Notre Épée Sanguinaire a aussi disparue ! Pourquoi donc ne pas faire d'une pierre deux coups ?

Dans un premier temps, l'épée est Volante et n'a pas beaucoup de spécificité particulière. Ensuite elle devient Robuste et possède de bonnes résistances lorsque le Sacrieur a moins de 50% de vie. Enfin elle peut devenir Sanguinaire si et seulement si le Sacrieur possède plus de 5 charges de Saignement, en Sanguinaire elle conserve les resistances du Robuste (c'est un peu comme une évolution Volante => Robuste => Sanguinaire) et peut maintenant taper en zone.

Maintenant, la mécanique des Saignements, Actuellement 1 seul sort permet de faire des Saignement (Mutilation) et uniquement un sort permet de les dépenser (Coagulation) ce qu'il faudrait c'est : d'autres moyens de création de Saignement (pour ne pas dépendre que de Mutilation), d'autres moyens de dépenser ses Saignement (pour ne pas dépendre uniquement de Coagulation) et enfin ajouter des sorts ayant une interaction avec les Saignements (pour ajouter de la profondeur à ce type de game play). Typiquement, les sorts ayant une interaction avec les Saignements ne devrait être que des sorts utilitaires (ou que dans le cadre d'une utilisation n'applicant pas de dommage) car les sorts d'attaques ont une interaction avec les Souffrances qui est déjà bien largement suffisant.

On commence par les sorts permettant de générer des Saignements :
  • Mutilation (je ne change rien à ce sort)
  • Rituel de Jashin : A chaque fois que le Sacrieur est frappé par l'un de ses alliés ou que l'adversaire est frappé par l'un de ses alliés, confère une charge de Saignement au Sacrieur, effet jouable uniquement 3 fois par tour.
  • Transfers de vie : Confère au prochain tour 1 charge de Saignement.
  • Sacrifice/Pénitence : Confère une charge de Saignement à la première attaque, effet jouable uniquement 1 fois par tour.
  • L'épée Volante (et ses évolutions) : confère une charge de Saignement à chaque fois qu'elle tape le Sacrieur et qu'aucun ennemie n'est frappé, effet jouable qu'une fois par tour.
Les Sorts qui peuvent dépenser des Saignement :
  • Coagulation : consomme jusqu'à 3 charges de Saignement, pour chaque charge dépensée, le Sacrieur gagne son niveau en point de bouclier. (Pour 3 charge, ça ne change rien par rapport à ce qu'il y a dans le jeu).
  • Berserk : Consomme jusqu'à 3 charges de Saignement, pour chaque charge dépensée, ajoute 50 puissance à l'effet du sort actuellement sur Béta.
  • Fluctuation : Consomme jusqu'à 1 charge de Saignement, ajoute 1 PM à l'effet actuel du Sort.
Les Sorts qui peuvent interagir avec les Saignements sans les dépenser, plus vous les économisez, plus ses utilitaire sont puissants :
  • L'Épée Volante : Sous condition d'être déjà dans l'état Robuste, à 5 charge de Saignement elle passe en Sanguinaire.
  • Perfusion : "Soigne 25% des dommages subis par le lanceur" devient "Soigne 25% des dommages subis par le lanceur et de 5% par charge de Saignement supplémentaire"
  • L'Épée Véloce : Possède 1PM et 1PA supplémentaire si le Sacrieur a au moins 5 charges de Saignement.
  • Absorption : Soigne 3% des PV max en plus des effets actuels du sort si c'est lancé sur un allié lorsque le Sacrieur possède au moins 5 charge de Saignement.

Une stratégie s'ajoute : stacker les Saignements et ne jamais les utiliser pour rendre des utilitaire très puissant, mais cela contraint à ne jamais utiliser des sorts puissants telle que Coagulation. Ensuite, en guise de limitation, les Saignements sont stackable jusqu'à 5 maximum.

Dites moi ce que vous en pensez :-)
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Score : 5393

 

leliondestructeur|28/05/2019 - 20:33:56
Dans un premier temps, je constate un nombre de bug énormissime sur la béta, je ne sais pas pourquoi, je ne sais pas comment ni à quel condition, mais le passage des tours est bugué avec le Sacrieur. Après le passage du tour, il peut s'écouler 15-20 secondes sans qu'on puisse interagir avec le jeu, on peut cependant écrire avec nos amis, mettre des points dans le canal, je ne rencontre pas ce problème avec d'autres classes.

La prévisualisation des sorts est totalement fausse.

Il y a actuellement un problème avec la beta. C'est un truc en rapport avec le client qui n'aurait pas la même version que le serveur ou quelque chose du genre.
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leliondestructeur|28/05/2019 - 20:33:56
Je suis étonnamment content de la version actuelle du fonctionnement de Punition ! C'est typiquement le sort qu'il nous fallait ! un GROS MERCI.

Perso, je suis pas fan... La nouvelle punition favorise beaucoup trop les build tank.
leliondestructeur|28/05/2019 - 20:33:56
Par contre je n'ai pas vu sur les modifications que Punition passait à 2 tour de relance… C'est soit un oublie de votre part, soit une inattention et hop ! un petit 1 qui devient un 2. Il faudrait confirmer cela sur la page des modifications.

Si je me trompe pas, la punition a deux tours de relance depuis le début de la refonte.

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leliondestructeur|28/05/2019 - 20:33:56
Maintenant, la mécanique des Saignements, Actuellement 1 seul sort permet de faire des Saignement (Mutilation) et uniquement un sort permet de les dépenser (Coagulation) ce qu'il faudrait c'est : d'autres moyens de création de Saignement (pour ne pas dépendre que de Mutilation), d'autres moyens de dépenser ses Saignement (pour ne pas dépendre uniquement de Coagulation) et enfin ajouter des sorts ayant une interaction avec les Saignements (pour ajouter de la profondeur à ce type de game play). Typiquement, les sorts ayant une interaction avec les Saignements ne devrait être que des sorts utilitaires (ou que dans le cadre d'une utilisation n'applicant pas de dommage) car les sorts d'attaques ont une interaction avec les Souffrances qui est déjà bien largement suffisant.

Totalement d'accord.
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