FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 4009
Score : 350

 

JuggaloJoe|11/05/2020 - 18:10:25
Pour ceux n'ayant pas vu :

Un équilibrage du Sacrieur est-il prévu ? Il faut le nerfer ! 

Le Sacrieur est pour DOFUS la cristallisation de la difficulté d’un équilibrage. L’équilibrage doit se faire globalement, en prenant en compte les 18 classes, et c’est un travail très compliqué. Le travail sur une classe doit satisfaire ceux qui la jouent et, en même temps, ceux qui interagissent avec elle. Equilibrer est très compliqué, nous travaillons sur le sujet et nous travaillerons dessus jusqu’à ce que nous soyons satisfaits des changements sur le Sacrieur. 

Source : Hebdo Tempo #6


Un nerf du soin via sacrifice me semble nécessaire en effet. D'autant plus quand on lit la description du sort:Le lanceur subit les dommages à la place des alliés ciblés. Si une ou plusieurs Épées du lanceur sont dans la zone d'effet, elles meurent en distribuant 100% de leurs PV restants aux alliés sacrifiés.
Le lanceur est bien un allié, mais n'est pas sacrifié. C'est le contraire, il est le "sacrifieur". Donc pour moi le fonctionnement n'est déjà pas cohérent avec la description du sort.

Il y a aussi un vrai sujet autour du passif et des armes: le passif est fort en lui-même mais s'intègre dans un panel de sort qui est pensé comme un tout cohérent. Par contre, les armes sont un sort en plus finalement qui ne sont pas équilibrées avec les particularités de la classe, un problème d'équilibrage est toujours possible dans ces cas-là. L'idée d'avoir le passif %dommages au sort qui serait divisé par deux sur les CàC n'est pas déconnant en soi, ça reste quand même un très bon bonus. A discuter. Je continue malgré tout à me demander si le sacri est trop fort à ce niveau ou si c'est juste le R'Ture est juste trop fort tout court. Pensez-vous vraiment que les dégâts faits à la Manthache par un sacri Air sont trop élevés? (c'est pas réthorique, c'est une vraie question).

En dehors de ces deux points nécessitant de l'équilibrage, je suis très satisfait des changements du sacri. Pacte de sang est un ajout que j'adore par exemple, ainsi que les boosts de pilori et couronne d'épine (incroyable en team CàC). Par contre, si on se fait nerf sur ces points, il faudrait une contrepartie, et là je pense à berserk, Juste complétement revoir ce sort qui est inutilisable 98% du temps et complétement pété 2% du temps quand on combote autours. Rien que la version précédente était plutôt cool je trouve. Ou alors on garde l'idée de la mise en danger pour des gains en dommage: on pourrait imaginer un sort qui augmenterait les dommages subis par le lanceur mais également les dommages occasionnés sur un tour par exemple.
 
5 0
Score : 70

Je suis tout à fait d'accord avec le regain de vie de sacrifice qui n'a pas lieu d'être et ça le rend presque intombable cumulé aux autres sorts/passifs de tank du sacri pour une classe n'occasionnant que peu de dmg et sans érosion. L'idée de Berserk me fait penser à décadence et cela semble intéressant mais je pousserai le temps de boost à 2 tours avec peut etre +110% de dmg mais dommages reçus x110%, 1 tour me semble trop court.

0 0
Score : 1365

Je pense sincèrement que si nerf il doit y avoir niveau cac c'est sur les cac eux même. 
rappelons que le passif est presque notre seul sort de boost. 
sur le r'ture c'est abyssalement fort mais sur mon stuff eau par exemple ma rapière fait moins de dégâts hein c'est des dégâts legit. 

Le sacrifice...serieux faut retirer le soin c'est juste de trop (et faut trouver une alternative moins forte car le sacrifice avant la maj était très peu utilisé.) 

Je peux comprendre que le passif est gênant pour les cac (enfin le r'ture quoi) 
mais je comprend vraiment pas la haine sur les autres points. 
Ouais on tape plus et on tank plus mais faut s'être pris des coups dans la tronche mine de rien :/ 

certes on a la regen mais on repasse en souffrance basse et ça diminue la force du passif. 
A la limite revoir légèrement les valeurs globale pour que ce soit moins fort mais faut pas détruire le truc. 

Une idée que j'avais eu était de faire fonctionner le passif comme un nebuleux. En tour pair on tank plus et en tour impair on tape plus (ou l'inverse pour éviter de comboter avec le nebu car je sais plus c'est quel tour qu'on a me  boost) 
et la souffrance 10 permettrait de cumuler les deux (donnant un petit intérêt à berserk)
Alors ouais ça peu vraiment être fort mais ce n'est qu'une proposition. 
visiblement faire les deux en meme temps pose problème.

Apres....faudrait aussi mettre des passifs pour toutes les classes afin de donner une meilleure identité 

C'était une idée "en l'air" le passif me convient très bien aussi mais il est visiblement devenu problématique depuis peu pour certains. Donc j'essaye de proposer un truc quoi.

1 -2
Score : 350
Le sacrifice...serieux faut retirer le soin c'est juste de trop (et faut trouver une alternative moins forte car le sacrifice avant la maj était très peu utilisé.) 

Ou laisser le soin des épées sur alliés, mais que ça ne marche pas sur le sacri. Après, le sort est peut-être peu utilisé en PvP mais je le trouve très utile en PvM perso. Sachant que sa variante est très sympa aussi, je trouverais bien de laisser tel quel perso.


rappelons que le passif est presque notre seul sort de boost. 

Rappelons quand même que mutilation nous permet de gagner 200 de puissance pour 2 PA pour tout le combat. Bon on perd des PV en contrepartie, c'est pas un sort pété, mais quand même, en boost, ça se pose là hein.


Une idée que j'avais eu était de faire fonctionner le passif comme un nebuleux. En tour pair on tank plus et en tour impair on tape plus (ou l'inverse pour éviter de comboter avec le nebu car je sais plus c'est quel tour qu'on a me  boost) 
et la souffrance 10 permettrait de cumuler les deux (donnant un petit intérêt à berserk)


Là je suis vraiment pas du tout d'accord avec toi. Le passif actuel correspond au background de la classe et amène un gameplay intéressant, on a vraiment une itération du sacrieur qui est cohérente et cool à jouer, et ça il faut le garder à mon sens.

Le temps n'est pas à la refonte en profondeur, je trouve vraiment qu'on a quelque chose de cool globalement. Il s'agit maintenant d'affiner le travail pour que la classe s'inscrive mieux dans un équilibre global des classes. Actuellement, le sacri fait clairement partie du haut du panier, mais il ne faut pas grand chose non plus pour le rééquilibrer je pense.
2 0
Score : 270

 

LegendPhoenixxx|14/05/2020 - 12:02:32
Daidtchendjo ah mais totalement, et Crocus le sait smile
Ils prennent en compte que si tu peux jouer avec un corps à corps, alors il n'est pas lieu d'être de penser à l'auto-mutilation des sorts offensifs 4 PA, et des sorts variantes 3 PA qui sont ultra situationnels pour taper ohmy 

C'est même à cause des corps à corps, que pleins de monde disaient que le sacrieur était équilibré avant cette maj, et qu'il n'y avait pas lieu d'essayer de terminer la refonte... Par exemple Sapeuh en décembre ou janvier (j'ai plus le mois précis) qui a même fait une vidéo expliquant que le Sacrieur était équilibré et même très fort en damage dealer sans aucun soucis, alors qu'il faisait only regen spam bain de sang, ou coup de marteau R'ture pour taper, jamais il n'a placé un de nos sorts offensifs Sacrieur.

Après bon moi je chercher des pistes, et je trouve que déjà ça c'est déjà beaucoup mieux que si on suivait certains joueurs, qui demandent une destruction de la classe. De supprimer le passif berserkeur de la classe, de supprimer transposition, de nerfer tous les sorts de dégats et de vol de vie. Ou bien de reséparer la branche damage dealer de la branche tank (même si tu joues une combinaison en étant berserk), et dans ce cas là refinir dans une méta de sacrieur full tank 45% de résistances.

Moi j'aimerais au moins voir, le fait que le passif ne fonctionne pas sur les corps à corps, et aussi le retrait du soin avec le sacrifie/épée smile Je me dis déjà ça ce serait bien, en plus vu les changements qu'il y a eu derrière parce que non c'était pas des up partout cette maj, les joueurs oublient je ne sais pas pourquoi le changement transposition et attirance alors que je pense qu'ils auraient aimé ceux qui étaient contre ces sorts, et la voie eau aussi qui s'est fait nerf quand même alors que c'était vraiment pas la plus puissante (sur ce qui a été nerf)

Je demande surtout ça, parce que oui la majorité des cacs font des dégats normaux je pense, mais le soucis Ankama ne toucheront pas au marteau R'ture, parce que c'est simple ils ont la flemme et on les connait bien smile 

Et je me dis peut être qu'après, ça on pourrait peut être voir si les sorts offensifs dans chacune des voies élémentaire sont concluant à utiliser, si ils sont bien et si ils remplissent leur rôle. Sans à chaque fois avoir la concurrence avec les corps à corps, (j'ai le dilemme à chaque fois) quand tu joues avec les sorts et que des moments c'est la galère de gérer tes pvs, parce que quand tu as besoin de taper tu perds vraiment pleins de pvs, et après quand tu tests un bon corps à corps (arc etc) bah tu préfères directement mettre un coup de cac dans ton tour qui va très bien taper sans t'infliger de malus (à part le un coup par tout pour certains cac), ou en plus ayant une ligne qui regen, et puis après taper avec un sort en vol de vie. sad 



En réalité je trouve ça débile de baser l'équilibrage d'une classe sur les CaC, c'est comme si tu avais pour contrainte de détruire le fun de jouer une ou l'autre classe dès le début de la refonte.
Ben les sorts 4 pa c'est gentillet pour nettoyer des zones bas lvl, la ça fonctionne plutôt bien comme kit.
j'imagine que les sorts 3 pa sont pensés vis à vis du 1v1, mais quand t'es lvl 170 et que tu te fais 1v1 par l'épée 200 de la quête au cimetière d'astrub, en jouant tactique, t'es un peu deg. Surtout que c'est pas situationnel, dès que tu regardes les chiffres tu te dis que ça ne peut coller à aucun combat. Enfin bon y'en a qui se débrouillent avec en pvp de ce que j'ai lu.

J'ai regardé 2 vidéos de Sapeuh sur sacrieur, de ce que j'en ai vu, c'est plus facile de farmer des joueurs pvp que de pvm des mobs de son niveau. Ca a l'air anti-réflexion comme c'est pas permis comme gameplay. Avec le bon titre putadébilesclic GNEUH TAPER et les commentaires qui suivent derrière. 

Moi je trouvais ça bien l'idée de Berserker comme sort dominant de la classe, mais pour le mettre en place je pense qu'il faut complexifier les conditions de lancer et enlever un peu de malus. Que le sort soit contrable et nécessite de la strat et qu'il n'envoie pas le sacrieur à l'abbatoir. Genre typiquement tu dois faire un enchainement de sorts précis pour le débloquer sur une ou plusieurs cibles, avec un peu de backstory (mise en sens des sorts), et en fonction de tes carac ça modifie les lignes de dégats. C'est à dire que si tu joues multiéléments tu est plus avantagé sur les lignes de dégats qu'un full terre par exemple, par contre tu vas devoir dépenser beaucoup plus de pa pour débloquer ton bererker sur une ou plusieurs cibles. 
Admettons qu'en étant feu-eau-terre tu doives, pour gober deux cibles avec ton berserker balancer 3 sorts à 2pa sur un tour (6-12 pa) sur les deux cibles, puis cibler les deux mêmes cibles avec des sorts 4 pa le tour d'après, et en fonction du nombre de sorts que tu touches par cible tu vas générer les lignes de dégats. 
Genre par exemple tu vas toucher un sort mutilant feu sur deux, un sort mutilant air sur deux, et un sort mutilant terre sur un.
Le tour d'après tu lances berserker, sur un mec t'as 2 lignes de dégats supplémentaires, sur un autre mec t'en a trois. 
Du coup quand c'est ton tour le premier sort que tu lances sur chacun de ces mecs va débloquer les lignes de dégats et les OS en gros.

Après c'est compliqué mais ça peut être drôle et rendre le pvp intéressant en sacrieur.
Et puis comme ça les macaques ont plus d'excuses, genre ils se sont fait avoir par deux sorts 4 pa moyenne portée, le sacri est mutilé et ils ont perdu la strat donc ils arrivent pas à le tuer...etc.

Ben de toute façon le corps à corps ne sert que jusqu'à la souffrance 6, après tu peux commencer à combattre avec les sorts 3pa/4pa regen. Mais dans ce cas là il faut un cac qui pas mal de dégats de base pour pas se faire défoncer sans pouvoir riposter. Et tant qu'à faire, il faut aussi désactiver tous les passifs de classe sur les CaC. Mais la je parie que dès qu'on fait ça toutes les classes concernées vont pleurer et dire: Mais non mais nous on voulait juste faire chier seulement les sacrieurs angryangryfear.

En réalité, parler de rôles pour les sorts offensifs, vu leur simplicité, manque d'efficacité et non concordance avec le reste du kit sacrieur, c'est trop ambitieux pour ankama wink

 
0 0
Score : 653

Je suis d'accord : les cac ne doivent pas servir de base à l'équilibrage.
Sinon le cra range et tous ceux qui utilisaient la lance corrompu auraient été nerfé, pas juste les cac.
=> nerf R Ture, ça réglera bien de problèmes.

J'ai beaucoup de mal à jouer avec les sorts 3pa : à 10% de pvs, on cherche à récup des pvs, sauf avec berserk, ou des PBs (et une assurance de survie). Et encore, les sorts à 4pa roxent plus, je trouve.

Les vidéos de youtubeurs ne montrent que ce qu'ils veulent montrer. Si c'est un "cheat", alors tout ce qui ne va pas le montrer sera supprimé. Et c'est normal : si ils disent "sacrieur cheat" et que leurs combats ne montrent que des défaites, ils auront peu d'abonné.
Mais il faut leur reconnaitre une qualité : ils trouvent et montrent des contres. Et en regardant leurs vidéos, on voit les contre des sacrieurs. Par contre c'est pas du "Gneu Taper",comme beaucoup de pvpistes veulent faire...

2 0
Score : 185

Juste pour info, je suis Cra terre, et je ne perd jamais 1v1 vs un sacri.. Full pesanteur, ral pm, reprai.. finish. Mais quand je me trouve vs en 3v3, ils nous depop. La classe a besoin d'une refonte COMPLETE de leur sort et passive

1 -2
Score : 619
Merci pour ton retour, nous allons immédiatement réflechir aux modifications nécessaires à suggérer a Crocus afin de  UP le sacrieur car les cra ont 100% de winrate contre les sacrieurs, ce qui n'est absolument pas normal, ^^
Concernant le 3v3 on a déjà des pistes, mais faudra attendre notre prochain UP afin de pouvoir affiner au mieux l'équilibrage de notre classe en fonction de ses alliés.
Ce serait dommage que suite à notre UP, notre classe soit encore trop forte en 3v3, même après une série d'équilibrage
2 -1
Score : 9416

On rajoute un autre bug à la longue liste de bug de la classe : lorsqu'on Sacrifice une entité et qu'on est dans la zone, on a pas d'ivoire pendant 2 tours..

0 0
Score : 12073

Oui car le sort nous considère "sacrifié" à nous même, ce bug est arrivé en même temps que le soin apporté à Sacrifice, il a été remonté le jour même de la modification, mais preuve étant que ce forum est bien suivit des développeurs.

Pourrais-tu le mettre ici : https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2301498-sujet-unique-signalements-bugs-classe-sacrieur?page=1

1 0
Score : 85

Ca faisait un moment que je ne m'étais pas investi sur le forum mais étant arrivé aux donjon thl je me rends compte encore plus de la rigidité de la classe.
Ce commentaire sera purement pvm et je ne prendrai pas en compte le pvp (je lis les discussions et je vois que tout ce que j'ai à dire a déjà été reporté).
Le sacri est useless en dj thl (vortex, chaloeil, ily) sans une compo pour le carry,.
Mon reproche ? 
La classe en soi bénéficie de très gros dégâts et sur le papier bénéficie de beaucoup de moyens de tanker(en pvp on sait qu'on bénéficie de beaucoup trop) mais en pvm on se fait laminer et c'est là mon reproche, on est contraint de full cac (à part voie eau mi-distance mais pour ce que ca change on finit par se faire rush dans la majorité des cas.
D'ailleurs pour appuyer dessus, le sort condensation attire et on est censé jouer mi-distance pourquoi attirer un ennemi que l'on voudrait repousser et tenir éloigné ? ce sort aurait plus d'intérêt sur une voie terre ou air non ?
Bref, tout ca pour dire on possède uniquement des sorts de rush, hors rusher à thl c'est dead game tu peux pas tanker ou ca demandera  une full optimisation.
De mon point de vue, le sacri manque de po et de placement (oui je vais me faire envoyer bouler je sais).
Continuer de lire svp j'ai pas fini, ce changement nécessiterait une énième refonte (on revoierait les dégâts à la baisse et le passif car qui dit plus mobile et plus de po dit moins de dégâts forcément !).

Evidemment, j'en vois venir pour me dire de reroll etc, mais répondez moi à cette question quelle intérêt de reroll pour une classe certes qui pourra carry en pvm (genre un crâ, panda etc) si le jeu de base n'est pas fait pour toutes les classes, expliquez moi l'intérêt ?
Je demande pas un up cheat mais de l'équilibrage tout simplement, on est tous d'accord y en a marre des refontes, mais je préfère des refontes et essayer de rendre la classe utile sur tous les plans plutôt que d'entendre classe cheat pvp et désolé on préfère un tank féca/panda tu comprends tu places pas bien, n'entrave pas bien et tu perds ta vie tout seul pour envoyer des claques sur 3 tours (je noircis le tableau mais je pense pas être le seul à avoir ce ressenti) et nous mettre dans l'embarras parce que (exemple tout con, le chaloeil y a 5 vagues, ils me servent à quoi mes tours de roxx si je meurs derrière ?).

Voilà un pavé de plus dans la mare, mais justement j'en ai marre, bonne lecture ou pas, j'espère au moins que ca poussera à réfléchir sinon supprimez la classe hein au point où on en est.
J'ose pas imaginer quand vous sortirez encore plus de contenus axé distance/sanction cac.

 

 

gerahg|18/05/2020 - 15:41:29
Non, plus exactement, et pour avoir joué énormément de donjons thl en sacrieur, on manque de placement réellement utile en pvm. C'est toute la teneur du premier message, d'ailleurs.

Par exemple transpo est très utile en pvp, mais les nerfs répétitifs en ont fait un sort poubelle en pvm pour une majorité de combats. D'ailleurs, comme on l'a pu voir sur temporis, c'est pratique pour infinite un mob et jouer en étant intouchable, mais le kit du sacrieur ne se prête pas à ce genre de gameplay.

Un autre exemple qui me vient, c'est attirance. Dans les faits, ça permet de punir un joueur qui aurait oublié une ligne de vue ou un état indéplaçable.
Mais en pvm, tu as besoin soit d'isoler un mob au milieu de ta team, auquel cas c'est bien pratique mais l'on aurait tout aussi bien pu tempo un tour en poussant les autres et en le laissant rush, soit de poussée pure sur un grand nombre de cases, ce de quoi le sacrieur est incapable.

Le sacrieur est cantonné à un rôle de micro-placeur avec surtout de petits sorts à 2 pa sans grandes opportunités de déplacement. Et alors que ceux-ci sont très forts pour créer des zones et des opportunités en mêlée, ils ne servent presque à rien dans des donjons comme le Trône de la Cour Sombre, la Chambre de Tal Kasha ou le Belvédère d'Ilyzaelle, où la portée, la temporisation et la poussée sont des éléments-clé de la victoire.


Honnêtement, tu as tout dit je sais pas si ma formulation laissait à désirer mais tu as formulé le problème de placement comme je le pensais !

 
Elyonar|19/05/2020 - 00:22:12
La est toute la difficulté, en pvp les placements sacrieurs sont une horreur. Mais la classe doit placer c'est dans ces rôles ( même si les rôles ne sont plus vraiment fiable entre les variante de sorts qui ont ajouté de nombreuses choses, et les refonte répétitive), en te lisant j'ai l'impression que c'est la po plus que le placement qui te manque.
Les sorts pour placer sont bien présents, mais limité par leurs portée.

Après Ankama ne veut pas différencier le pvm du pvp, ou imposer des restriction sur le pvp, augmenter la po du sacrieur pour les joueurs pvm impactera aussi le pvp. Et le sacrieur n'est actuellement pas équilibré, cela serait rajouter une couche de problème en plus.

Je n'ai pas de solutions a proprement parler, le fais de dire que le sacrieur manque de placement me fait juste tiquer, car c'est faux. Mais je comprends le soucis possible en pvm. Cependant le jeu n'est pas conçus pour être jouer en solo, avoir une team est important, compense ce que tu considère comme un manque de palcement de ton sacrieur par un crâ ou un huppermage dans ton équipe, car je ne pense pas que le sacrieur va gagner en po juste pour le pvm tout en déséquilibrant le pvp.
Le placement sacrieur vise a attirer le monstres vers lui, et non a les éloigner, je pense que les sorts sont en accords avec cette conception.

A contrario le crâ possède beaucoup de sort de placement pour fuir et non s'approcher.

PS: Je ne joue pas sacrieur en effet, tant que la classe n'est pas stable je me contente de lire les maj, les commentaires forum, et les voir jouer en jeu.

Vu que tu prends le sadi en exemple, je vais comparer avec mais certes le sadi rall moins qu'un énu et frappe moins qu'un sacri mais tu es assez polyvalent tu peux frapper de près, de loin, entrave or le sacri à mes yeux en thl il n'a que les dégâts pour lui et full cac /rush cac !
Une fois au cac et en tant que sadi tu dois le savoir un sacri c'est un poutch sans pm...
Donc oui les dégâts, je comprends et c'est bien pour ca que dans mon premier message je précisais que le sacrieur actuel ne devait/pouvait pas recevoir de tels changements avec sa méta actuelle, actuellement tu lui mets po et encore plus de placement et tu obtiens un truc over cheat sans aucun intérêt.
Je disais que pour amener le sacrieur vers ce résultat tout le kit de sort serait à revoir ainsi que son passif(qui est là justement pour essayer de palier au kit de sorts du sacrieur à mon sens car ils n'arrivaient pas à mettre en place un système via les sorts).
J'en ai marre des refontes c'est sur et ma solution est ... une refonte mais si on peut être lu et pris en compte je tiens à proposer des alternatives car pour le moment la classe est vite submergé à thl (et encore une fois je ne contredis pas la puissance du sacrieur actuel en pvp, je parle de pvm !)
3 -1
Score : -167

"De mon point de vue, le sacri manque de po et de placement (oui je vais me faire envoyer bouler je sais). "
Le sadida manque de retrait PM

Plus sérieusement pour la po suite a la dernière maj je peux comprendre.
Mais manque de placement ? ??
1- Attirance
2- les épées
3- ravage/fulgu
4- Assaut/aversion
5- Transpo
6-Afllux/condensation
7- Projection/hostilité
8- Riposte

Ce n'est vraiment pas le placement qui manque.

1 -4
Score : 12480

 

Slashv|18/05/2020 - 16:10:24
Le sacri est useless en dj thl (vortex, chaloeil, ily) sans une compo pour le carry,.
Mon reproche ? 
La classe en soi bénéficie de très gros dégâts et sur le papier bénéficie de beaucoup de moyens de tanker(en pvp on sait qu'on bénéficie de beaucoup trop) mais en pvm on se fait laminer et c'est là mon reproche, on est contraint de full cac (à part voie eau mi-distance mais pour ce que ca change on finit par se faire rush dans la majorité des cas.

Bref, tout ca pour dire on possède uniquement des sorts de rush, hors rusher à thl c'est dead game tu peux pas tanker ou ca demandera  une full optimisation.
De mon point de vue, le sacri manque de po et de placement (oui je vais me faire envoyer bouler je sais).
Continuer de lire svp j'ai pas fini, ce changement nécessiterait une énième refonte (on revoierait les dégâts à la baisse et le passif car qui dit plus mobile et plus de po dit moins de dégâts forcément !).

Voilà un pavé de plus dans la mare, mais justement j'en ai marre, bonne lecture ou pas, j'espère au moins que ca poussera à réfléchir sinon supprimez la classe hein au point où on en est.
J'ose pas imaginer quand vous sortirez encore plus de contenus axé distance/sanction cac.



En fait ce que tu décris là c'est pas des problèmes spécifiques au sacri. Toutes les classes CaC ont les mêmes. En lisant ton message je me suis rendu compte que j'aurais pu avoir les mêmes réflexions avec mon iop ; et encore, le iop ça tank encore moins !

Mais pour résoudre ce problème, je ne crois pas que la solution soit de donner de la PO ou du placement, que ce soit au sacri, au iop ou à toute autre classe dont le gameplay est cantonné au CaC (ou au moins à la courte PO). Ce qu'il faudrait surtout c'est d'en finir avec ce comportement omniprésent dans le jeu "mob mortel au CaC, useless à distance". Parce que c'est ça le fond du problème : à distance la plupart des mobs font RIEN ; si en plus tu les rall PM/PO ou pousse, ils deviennent juste des poutchs, littéralement. Alors qu'au CaC, les mobs peuvent taper et ils tapent FORT. Sans compter le nombre de mobs qui ont tout simplement un sort de OS au CaC et ça arrive dès le niveau 60 (glouto) !

Conclusion : Pour résoudre le problème que tu soulèves, ce qu'il faut modifier c'est les mobs, pas particulièrement le sacri (c'était l'exemple ici, mais c'est valable pour toutes les classes mêlée).
3 0
Score : 85

salut, le problème c'est que si tu modifies le gameplay distance des mobs pour les rendre plus aggressif une classe cac aura encore plus de mal à survivre le temps d'arriver dans la mêlée pour mettre des coups.
Non à mon sens, le problème n'est pas les mobs mais l'équilibrage des classes face aux nouveaux types de gameplay, certaines classes mériteraient d'être lissées.
Certes le jeu ne se fait pas en solo mais ankama veut de l'esport et ils avaient déjà commencé à donner plus de polyvalence à certaines classes (féca et panda par exemple qui sont tous les 2 des tanks mobiles).
j'aime bien que tu prennes l'exemple du iop au passage, celui ci peut rush et fuir avec bond chaque tour, de plus thl beaucoup de mobs mettent des états style insoignable ou pacifistes ou os cac etc... donc une fois que ton sacri est au cac, insoignable tu tank r, le iop s'il veut tanker osef des états il génère du pb et si ca sent le roussi il fuit la mêlée (tu vois la différence?).

Je maintiens que le gameplay du sacri est basé sur le rush mob et que le problème n'est pas lié aux mobs.
Il faudrait revoir le gameplay de la classe (et à mon sens le sacri n'est pas la seule classe ayant besoin de tels changements).
Ma conclusion diffère donc de la tienne ! 
Les mobs sont pas parfaits et je demande pas de solo des dj (je joue mmorpg ce serait dommage de tout faire solo) et je sais que ankama veut garder le sacrieur comme une classe simple d'accès (1 étoile de difficulté sur 3) mais si on regarde les classes 1 étoile, pour la plupart elles ne deviennent pas useless thl donc j'espère pouvoir un jour être viable pour autre chose que de me mettre mid-life tout seul.

1 0
Score : 1260

Salut tout le monde. Ancien joueur sacri ayant reroll Iop puis Cra.

Je viens savoir si à ce jour (20/05/2020) le sacri est toujours injouable et useless en pvm?

Merci, bon j'suis pas prêt de revenir à ma classe de coeur.
Quand je vois à quel point le iop et surtout le cra torchent tous les contenus endgame en pvm, c'en est à pleurer..

0 0
Score : 3267

Loin d'être useless dans les compos cac, bien qu'il existe des classes plus efficaces (type féca/ougi/panda). Le sacrieur est tout à fait capable de farm les songes infinis, et les groupes de mobs en général.
Par contre dès qu'un donjon demande de l'endurance ou de la portée, le sacrieur s'essouffle, son gameplay perd énormément en pertinence contre les boss de donjon comportant une grosse menace au contact (type tal kasha, anerice...). Evidemment, il est toujours possible de servir à quelque chose en jouant la carte du placement et en connaissant les réactions des IA.

2 0
Score : 10047

Aller jusqu'à 40% de réduction/augmentation, sans la moindre action requise, Faut vraiment se rendre compte que c'est un scandale pur et dur.
C'est le cumul des états de Rage + la forme Bestiale d'un Ougi, sans contrepartie, et en même temps.

Et comparer les PV perdus/PB gagnés par la Mutilation c'est stupide, puisqu'au final c'est rentable (bah oui, tu perds des PV avant la Souffrance 5 et tu as les PB en Souffrance 7+ (en général) , donc tu as les avantages conférés par le Passif + sensiblement la même quantité de PV récupérés.

Cumulez à ça le Pilori, la regen de l'épée, les PB de la Mutilation, le Pacte de Sang/la Libation avec des cooldowns qui synergisent parfaitement, et rien que là on a quelque chose de giga problématique sans même prendre en compte le burst de la classe.

2 -11
Score : 3895

Ta vie peut se débuf? 
Car c'est ce que je comprends lorsque tu dis que vita et boucliers équivaux à la même chose..

Car vu l'animosité avec laquelle tu écris tous tes messages... Je me dis que tu es prêt à tout pour nous voir coupés en deux...
Nous ne sommes pas la seule classe avec un passif, dois-je te le rappeler?

 

3 -1
Score : 270
Moi le sort berserk m'intéresse, alors je vais faire une série de propositions pour le rendre viable:
On commence par les idées pourries:

> Coupler la puissance de berserk au nombre de dégats que tu infliges avec punition. En gros c'est comme si tu faisais une réserve de rage (dégats infligés) avec punition et quand tu lances berserk ça la vide. Donc plus le combat dure longtemps et sera organisé, plus berserk deviendra viable et worth a utiliser.

> Berserk tue le sacrieur pendant X tours pour lui donner un état de combat avec des paramètres de puissance/tanking/déplacement , genre perdre tous ses sorts de déplacement et gagner 2pm et un max de puissance, un truc du genre.

> Berserk se lance en début de combat et ne devient utilisable qu'après  6-8 tours, pendant 1 tours, et devient un sort de retpm+puissance, en contrepartie après son utilisation le sacrieur repasse en souffrance 1 mais sans récupérer les pdv perdus autrement.

> Berserk ne donne qu'un peu puissance, mais énormément de vita, en échange le sacrieur meurt après trois tours d'utilisation.

> Berserk rend le sacrieur invulnérable pendant x tours avec un minimum de 4 tours, pendant lesquels ses dégats sont divisés par 10, en sortie Il commence son tour en souffrance 8 et ne peut pas se regen pendant 1 tour, juste taper, si il ne meurt pas à ce tour, les effets de berserk sont dissipés et il peut se regen.


  [MAJ propositions fsas-hyrule et leliondestructeur

 
leliondestructeur|24/05/2020 - 02:20:20

Par exemple : 

Au moment du lancé tu as 3500PV, au tour d'après tu as 2700PV, tu gagnes donc (3500-2700)/2 = 400 puissances. Ainsi, le sort ne fait pas combo avec les classes résistives, car protéger le Sacrieur reviendrait à l'empêcher de gagner en puissance !

On garde le Châtiment actuel, on retire les -91%, l'état insoignable reste 2 tours, suppression du déclanchement de Coagulation, mais le Châtiment fonctionne non plus par dommage reçus, mais par PV perdu entre deux tours (soigner le Sacrieur entre ces deux tours est impossible en raison de l'état "insoignable").

Qu'en pensez-vous ?



 
1 -4
Score : 1232

alors toi t'es très fort, t'attends même pas le nerf du sacri pour réclamer un up x)

1 -9
Score : -1839

mdrr sa me fume @leliondestructeur qui propose des combo berzerk pupu ultracheat
mon grand les dèvs vont juste diviser votre passif par deux ( 2 fois moins de tank et 2 fois moins de rox) et vous enlevez 4/6 dégat sur all sort, corriger le bug pacte de sang
((ET SA SUFFIRA MEME PAS c'est sa le pire)

sa fait 1 ans qu'ils sont sur les sacri pense pas que tu vas tout changer comme sa laugh

(Inutile de pleurer, le sacri  a tj été godtier et le restera toujours car chez Ankama un tank doit aussi roxx autant qu'un DD pour pouvoir jouer en pvm SOLO)

0 -12
Score : 3267

T'es encore là, toi ?
Toujours aussi intéressant, en tout cas !

4 -1
Score : 1755

​​​​​Pour le sort BERSERK :

1. Faire en sorte que le sort nous donne un bonus de dommage pendant 2 tours en fonction de l'état de souffrance lors du lancement (en plus de perdre de la vie) pour que ce soit vraiment rentable (car l'état insoignable et juste 1200 de shield (si on a muti depuis au moins 3 tours) ne nous aide pas (voir presque impossible) à profiter du châtiment 500..). 

2. Faire comme c'était auparavant et en faire un châtiment de 500 sur 2 tours. 

PS : J'aime vraiment ce sort et cette mécanique, et ça m'attriste qu'il ne soit quasiment pas exploitable... 

1 0
Score : -18

Soit nerfez la réduction de dégats de beaucoup ou le bonus de dommages finaux de beaucoup ou encore nerf les deux. La mécanique de souffrance est simplement cheat! Non seulement il tank aussi bien qu'un panda (si c'est pas encore mieux que lui vu ses sorts de reductions/rengen/boubou) mais il tappe aussi fort qu'un iop full boost avec comme seul boost son passif... Sérieusement nerfer ce passif qui rend la classe braindead et overtuned

4 -12
Score : 653

Tu sais que le passif est lié au niveau de la vitalité ?

Un sacri full pv a 0% de passif.
=> il tank donc moins qu'un panda
=> il rox donc moins qu'un iop.

4 -1
Score : 309

Je pensais a une chose, pourquoi ne pas simplement enlever la classe du jeu, cela arrêterai la haine viscérale de la communauté envers cette classe, moins de boulot pour les (le ? )'s GD qui s'en occupent. Nous, on chialerait un bon coup, mais ça serait plus stable.

Une fois le sarcasme passé et les bworks alimentés, je me permet d'exposer une idée (peut être déjà avancé, mais on sait jamais). 
Pourquoi ne pas mettre le fonctionnement de la souffrance sur un principe "d'actif"
J'entend par la le sort Mutilation donnerait un état En Souffrance Et la souffrance serait disponible pendant l'activation du sort. J'imaginais même un up de la valeur des passif pour les "tweaks" en PVP.

Par exemple : 50 % Dommage / Réduc finale en combat PvM
                          25% Dommage / Réduc finale en combat PvP/PvPM

Tout en gardant la mécanique de Points de Bouclier sur la désactivation du sort Mais de changer les valeur, j'imaginais un truc du style

                          Tour 1 : 300 PvM / 150 PvP
                          Tour 2 : 600 PvM / 300 PvP
                          Tour 3 : 1800 PvM / 900 PvP


Cependant, il faudrait voir la durée d'activation, par exemple, même si le sort et désactivé, il serait cool de garder l'état souffrance jusquà la fin de son tour. Il faudrait aussi mettre l'augmentation de puissance sur la désactivation du sort, ce qui permettrait de profiter d'un bonus pour une phase de "nuke" tout en ayant une possibilité de contre pour les autres joueurs une fois la fin du tour du Sacrieur.
Le principe de l'état serait aussi une porte au blocage de certains sorts (transpo inutilisable) ce qui ferait prendre un risque au Sacrieur voulant se jeter dans la mélée. Les sorts a perte de vie pourrait aussi voir leur fonctionnement changer en fonction de l'état, perte de vie moins élevée sans l'état, mais dégats amoindris. 
Il faudra quand même laisser les sort de rapprochement disponnible, mais pourquoi pas en liée un a chaque état avec effet différents ? Afin de vraiment pousser les choix tactique. (2norme fan de la fulgu qui augmentait les dégats sur les cible traversés)
J'adore le principe du passif (surtout celui la) mais cela crée trop de débats et de "whine", un changement de mécanique permettrait peut être aux joueurs PvP de soufflé et d'avoir moins l'impression de se faire poncer bêtement, la ou un bon joueur Sacrieur pourra trouver des astuces et tactiques afin de rendre fière notre Déesse. Et en PvM c'est un ptit up qui serait pas de refus :3.
Enfin, pour ceux qui ne verrais que les chiffres, j'ai fait un calcul simple, pour les PB, j'ai enlevé 30% en PvP avec un scale PvM et même principe pour la valeur PvP (Je 'nimpose pas les chiffres, mais j'imagine qu'une division par deux est peut etre plus simple a gerer en développement, comme le calculs des anciens châtiments élémentaires). 

Merci de m'avoir lu.

1 -2
Score : 12073

Cette proposition s'inscrit comme toutes les autres, bien que plus intelligemment amené mais pour malgré tout dire "40% réduc/augmentation c'est fort, faut nerf" et donc tu ramènes les valeurs à 25% max.

Le passif est de 40%, ce sont les sorts qui doivent s'adapter en fonction de cela. Pour quel raison ? 

C'est très simple : le Sacrieur est un Berserk, par conséquent la différence entre le burst et le "rien" doit se faire sentir. 25% c'est quoi ? Dans les fait c'est que dalle, même un petit nébuleux apporte une bien meilleure augmentation (-10% à 20% représente un dénivelé de 30%).

Personnellement, le passif d'augmentation je l'aurais bien augmenté, puis j'aurais baissé les dommages des sorts, de cette manière, les dommages en début de combat seraient plus faibles et en fin de combat tout autant élevé que dans la version actuelle (il faut comprendre qu'il n'y a pas d'augmentation de dommage finaux en plus, juste des dommages de base plus faible). Dans ma première proposition, je proposais une augmentation de dommage de 80% mais les dommages finaux en fin de combat auraient été équivalent à ce que l'on a actuellement (parce que les dommages de base auraient été bien plus faible).

Exemple : 

  • Actuellement pour un Sacrieur frappant 1000 avec passif de 40% max
    • 1000 en début
    • 1400 en fin (progression pas très impressionnante)
  • Avec ta proposition
    • 1000 en début
    • 1250 en fin (presque aucune progression)
  • Avec la proposition que j'avais soumis (dommage de base faible et passif d'augmentation plus élevé : 80%)
    • 750 en début
    • 1350 en fin (progression qui est beaucoup plus à l'image du Sacrieur et qui donc force le joueur à prendre plus de risque pour frapper de manière intéressante)

Baisser la valeur du passif, revient à simplement retirer au Sacrieur ce qui fait qu'il est un Sacrieur, comprendre que la classe est dépouillé de ses attributs et qu'au final, le burst lié à la Souffrance ne rends plus interressant la recherche de risque, on ira simplement taper comme n'importe quel autres classes sans identité propre (bonjour nébuleux) ou spam les sorts de vols de vie comme on le faisait par le passé. Par exemple, quand Briss était passé sur la classe et qu'il nous a imposé son système défectueux de Souffrance, on faisait quoi ? Eh bien on maximisait nos Souffrances dès le début du combat puis... puis plus rien ! On était au max du début à la fin du combat, aucune variabilité, aucune adaptabilité... Pleine puissance 100% du temps. Mais cela n'est en rien représentatif de la classe. Cela doit être variable et plus cette variabilité est prononcée, plus l'esprit de la classe est pour moi respecté.

Aussi, 40% de résistance maximum, sur la quantité de vie du Sacrieur ne représente, si on prends en compte la variabilité de cette résistance 24.39%, ce qui est en soit très proche des autres classes type tank. Il n'y a aucune raison donc de le nerfer, à cela pret que certains sorts peuvent avec combo sur le passif devenir très fort (typiquement Sacrifice). Ce qui faudrait donc proposer en soit ce sont des améliorations des sorts pas des nerf sur le passif qui impact à la différences d'un sort, tout le panel de sorts et donc nécessairement des sorts qui n'en ont pas besoin. La stratégie de groupe, y a rien de mieux pour casser des choses, il faut donc évaluer les choses en cas par cas. 

Petite remarque, Ankama ne font pas la différence entre PvP et PvM. Donc la proposition de séparer les valeurs entre les deux modes de jeu... Ne pourra dans tous les cas pas aboutir bien que pour certaines classes cela leur permettraient de décoller, être plus intéressantes et pour d'autres d'être plus équitables.

Dernière chose : Retirer les choses qui font qu'une classe est ce qu'elle est permet juste, à terme, de lisser les classes entre-elles. Exemple :
  • Le Sram n'a pas de sorts de soin, ni se TP : on lui en met
  • Le Sadidas retire trop de PM : demandons de nerfer ça.
  • Le Iop ne peux pas se protéger : donnons lui des points de bouclier qu'il pourra en plus cumuler avec la vitalité
  • L'Éniripsa ne tape pas fort : donnons lui la voie terre
  • Le Sacrieur possède un passif : retirons-le lui
  • Le Xelor se donne des PA : limitons ça
  • L'Éliotrope pose des portails et personne n'arrive à les bloquer : demandons à ce qu'il ne puisse en poser qu'un par tour
  • ...
Au final, chaque classe perdra à terme ses spécificités, on convergera vers une classe qu'on appellera "classe" et c'est tout. Alors oui, le jeu sera équilibré, mais il sera débilement nul et dépourvu de fun.

Il faut comprendre qu'une classe ne doit pas recevoir de nerf de ses spécificités, par contre, les sorts cette classe devront être équilibré en conséquence de ses spécificités.

À cela, les nerfs proposés un peu plus haut pour les sorts problématiques sont déjà bien amplement suffisant pour équilibrer la classe en fonction de son passif (Les CaC, le Sacrifice...), il n'y a nullement besoin d'agir sur le passif qui impactera 20 autres sorts alors que seul le passif devient fort avec certains CaCs... (pour nerfer 2-3 trucs tu détruits 20 autres sorts innocents... une bonne centaine de CaC tout autant équilibré... Stratégie de groupe... tout ça tout ça...).

Petit EDIT du lendemain : Mettre des conditions de lancer sur Transposition, ça a déjà été tenté, ça n'a pas fonctionné du tout. Eh puis, je pense qu'avec les précédents nerfs de ce sort, les précédents encore, ceux d'avant aussi et puis les précédents des précédents... (oui ce sort n'a fait qu'être nerf au fil du temps, jamais un UP) que l'on arrive aujourd'hui ou le sort commence à devenir inutile ou trop dangereux d'utilisation. Faut vraiment arrêter de demander de nerfer ce sort, à ce jeu, un jour la Transposition deviendra totalement inutile et des Srams feront des TP bien plus efficace qu'un Sacrieur... Le comble non ?
5 -1
Score : 953
Normal que ripost se débuff ou c'est un bug?
0 0
Score : 9416

Je pense pas que ça soit normal.

0 0
Score : -1839

 

TheZoryal|29/05/2020 - 07:18:43
Soit nerfez la réduction de dégats de beaucoup ou le bonus de dommages finaux de beaucoup ou encore nerf les deux. La mécanique de souffrance est simplement cheat! Non seulement il tank aussi bien qu'un panda (si c'est pas encore mieux que lui vu ses sorts de reductions/rengen/boubou) mais il tappe aussi fort qu'un iop full boost avec comme seul boost son passif... Sérieusement nerfer ce passif qui rend la classe braindead et overtuned





tu as tout dit ( et que le passif cheat du sacri n'affecte plus les corps à corps aussi smile)

 ******************** EDIT 3 JUIN 2020 *****************************

**************************************************************************

leliondestructeur|02/06/2020 - 18:55:12
  • Le Sacrieur est à nerfer
  • Le Iop est à nerfer
  • Le Steamer est à nerfer
  • L'Osamodas est à nerfer
  • l'Hupper est à nerfer

.. 




non, si vous voulez la liste 
1) deja faut nerf pesti/scinti/ebene qui ont franchement n**** le jeu.
2) L'osa et le sacri sont deux godtiers  qui seront nerfer ( c'est sur,  l'important cest hélas de savoir quand et a cause du corona on sait pas on sait juste que cest pour bientot)
3) Ensuite y'a Hupper/steamer/xel feu
4) Ensuite vient sadi/elio/ 

Voila dans l'ordre d'importance smile
Le iop est très fort mais il n'y a pas à nerf ya tellement + cheat (cf au dessus)
Si toutes les nerf passent aucune classe n'a besoin de up. (même pas roub ni Eca les deux classes les plus faibles 3v3 )

(Cette liste n'a pas être fausse ou vraie, ce sont les conclusions de milliers de kolizeum. Des faits.)

PS : les insultes et prendre de haut ne servent a rien, venez juste avec des faits concrets SVP et des arguments  pourquoi le sacrieur ne devrait pas être nerf ? pourquoi vouloir rework 1 sort peu joué alors que certains classes ont 10-12 sorts injouables ? Merci à vous.

(tkt leliondestructeur sacri restera godtier comme il lest depuis 2008 ? (je jouais pas avant mais peut etre depuis 2004 ? faudrait retrouver des archives biggrin)
0 -11
Score : 3267

C'est triste que le 4000e message de ce sujet soit de toi. Il n'a rien dit de concret, rien étayé, et toi non plus par voie de conséquence. Au plaisir de te revoir, c'est toujours amusant de lire tes commentaires de rageux déconstructif frustré.

5 0
Réagir à ce sujet