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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
Réactions 4614
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Lucawa-Roublochon|09/07/2020 - 07:08:00
La classe n'est absolument pas fumé KAPPA.
Certes certains bugs rendaient la classe vraiment plus puissante qu'elle ne le devrait, mais stop la mauvaise foi, moi aussi j'aime bien avoir ma classe en mode god tier roulé sur le contenus pouvoir me faire des couillasse en or avec les kolizeton mais il faut un fin à tout.
« mais j'espère que la roue tourne va… va vite tourner pour eux et surtout pour nous ».

Parce que ont en a besoin un auditeur de l'after non ? 
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C'est bien d'avoir plusieurs arcs à son flêche.

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Yo, petite question:
Sans ses bugs, le sort Pacte de Sang va devenir pourri en fait ? Devoir consommer 2 PA tous les 2 tours sous peine de facilement mourir (Les 25 derniers % de vie du Sacrieur sont les plus importants) , alors qu'en face on a un sort top tier, ça va rendre le sort un peu inutile non ?

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Le pacte de Sang c'est un peu "jouer sécure et ne pas prendre de risque", tandis que ça variante c'est "prendre un énorme risque premier tour et être récompensé à la fin du second", en soit, du point de vu Sacrieur, il est normal que Pacte de sang soit un peu plus faible que sa variante. Aussi, peu de personnes jouent avec sa variante (le bug Pacte de Sang y a certainement contribué) peut être qu'avec ça, on verra plus d'utilisateurs de Libation, ce qui permettrait de plus nombreuses ouvertures pour nos adversaires.

Le sort devient pas "inutile" en soit, sur la béta, en effet, il ne te donne plus de vitalité mais par contre, en augmentant ta vitalité maximum, il contribue à proportionnellement augmenter ta Souffrance sans pour autant faire évoluer ta vitalité vers le bas comme le fait actuellement Libation. De même, sous grosse érosion, il permet de "vivre" plus longtemps et de faire des combos dommages avec Punition que tu n'aurais pas eu la chance de faire dans d'autres cas (Punition, prends en compte les PV érodés, même s'ils proviennent d'un boost en PV maximum temporaire), élément que tu ne pourrais te permettre de faire avec Libation par exemple. Un autre cas que tu n'aurais peut être pas pensé, tu sais peut être qu'il est très difficile de maitriser sa Souffrance lorsque tu as beaucoup d'érosion, admettons un combat ou tu n'as que 600PV sur 800PVMax (tu as un allié Zobal qui t'empêche littéralement de mourrir grâce à ses boucliers), tu t'apprêtes à utiliser Punition mais au regard des dommages au dessus de la tête de ta cible, tu es un peu déçus, en effet, Punition requière d'être utilisé à haute Souffrance mais aussi à haute érosion, or à 600/800 tu es seulement à la Souffrance 3, pas ouf... En utilisant Pacte de Sang juste avant, tu perds 20% de tes PV actuelle (-120) et tu gagne 25% de tes PVMAX (+200), et juste avec ce petit jeu de vitalité, tu te retrouve à 480PV/1000PVMAX, et donc propulsé en Souffrance 6 ! (Grosse augmentation de dommage, surtout sur Punition qui cumule les boosts). 

Aussi, parce qu'hier j'en discutais avec un pote sur discord, pourquoi ne pas remettre l'état insoignable sur le Sacrieur ? Notamment sur Pacte de Sang : 

  • Sur Sacrieur : l'effet actuel (sans bug)
  • Sur une autre personne : place l'état insoignable pendant 1 tour (même cd que pour l'effet sur Sacrieur)
Le sort aurait donc une PO de 4, non modifiable, avec ligne de vue activée, mono-cible toujours.
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200.000 visites et visiblement, c'est pas près de s'arrêter. <_

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bon à quand une modif ? 
parce que la,  cumuler le passif de réduction + gagné en rox par la meme occasion tout en ayant des sorts en vol de vie en+ de leurs effets (reduction de dommages/dégats /soins etc )

c'est ce combo qui saoule , c'etait marrant au debut mais ça devient lassant enfaite

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Les ratio des sorts prennent en compte le passif, donc ils ont un ratio claqué. C'est pas les degats des sorts le problème hein 

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Lupusan lance Pacte de Sang.
Chaferfu est mort !
Combat terminé.



HEUUUUUUUUU les gars j'veux pas faire ma mauvaise langue mais s'passe quoi avec le pacte de sang qui te fait te suicider là?

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Pourtant ça a été report pendant la béta dans l'onglet bug. 

https://www.dofus.com/fr/forum/1558-bugs-beta/2335455-2-56-nouveau-bug-pacte-sang

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Bugs fixed sur le sacrieur 2/7 . Sad.

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Salut tout le monde,
Corrigez moi si je me trompe, mais il me semble que ni le problème sur la mutilation, ni celui présent sur l'épée vorace n'ont été corrigés, si?

Enfin, la mutilation accorde  le bonus de puissance UNIQUEMENT lorsque le sort est lancé pour la première fois en rang 2 (pas de puissance en mutillation II, ni III). Et pour le même rang, l'épée vorace ne soigne TOUJOURS PAS son lanceur. J'ai l'impression de répéter des problèmes connus, bizarre...

Ce n'est pas faute d'avoir fait remonter ces problèmes en beta pourtant (salutations leliondestructeur =) , ni d'y avoir cru lorsque selon le changelog le problème sur l'épée était résolu.

Je finis par croire que le temps que ces bugs soient réglés, j'aurai débloqué les rangs 3 de ces deux sorts (qui semblent fonctionner selon leurs description) ou que je me serai resigné à jouer leurs variantes >< (d'ailleurs, quid de châtiment?)

Question plus ouverte, mais par rapport à mon VDD, quels sont les 2/7 bugs fixés du coup? ^^

Merci pour vos réponses, et bon jeu (enfin malgré les bugs, on se comprend...) malgré tout.

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Si les compétences d'Ankama étaient connues dans la résolution de bug et la prise en compte des retours ça se saurait...

Quand on sait le nombre d'années que ce genre de problèmes est récurrent, il y a de quoi désespérer. On a beau dire "Flash", à un moment il n'est pas responsable de tout, c'est l'épouvantail qu'on brandit pour faire avaler toutes les couleuvres aux joueurs, un jour il faudrait clairement se pencher sur les compétences des personnes qui travaillent sur ce jeu.

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Merci pour les infos, vraiment cool de ta part!

Ce qui me fait doucement rigoler (parce qu'il vaut mieux en rire arivé à ce point), c'est le bug sur attirance qui a été fixé, alors que le sort fonctionnait bien sur la version officielle et présentait un problème uniquement sur la bêta xD

Un peu dans le même style que l'amélioration de ravage qui regagne de la portée, alors que son nerf avait été rajouté à l'arrache, SANS CONSULTATION de la communauté lors de la refonte précédente...

J'avoue que j'avais vu les signalements des bugs passer, mais constater qu'il en reste encore autant sur la version officielle...

Il reste pas mal de boulot on dirait pour Ankama, on dirait >

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rdv décembre pour le premier nerf sacrieur de l'année

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Cher enutrof, j'espère que ton feu d'artifice n'a pas perdu toute sa poudre pour cette joyeuse occasion de fête.

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le bonus dmg Finaux du passif ne doit pas affecter le CAC 

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jaime bien voir les auto downvotes dans ce sujet alors qu'un autre post proposait exactement la meme chose a eu une reception unanimement favorable lol 
et la proposition fais sens, askip le passif serait ok car les sorts du sacri sont équilibré autours (vue les dégats je n'appelerais pas ça "équilibré", m'enfin) mais dans ce cas le passif ne devrait pas affecter l'arme (et par extension les poisons d'ebene et cape corrup mais contrairement au CaC je ne crois pas que le jeu fasse de distinction entre les poisons d'item et de sorts donc bon, trop relou a changer pour trop peu)

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Pour moi il y a deux points qui me dérange  chez le sacrieur c'est qu'il est efficace sur beaucoup d'aspects du jeu, il a beaucoup de mobilité, des sorts pour se déplacer mais aussi des sorts pour déplacer ses adversaires.
Donc au final en jonglant avec ses différents sorts et leurs CD il arrive toujours à ses fins.
Et avec le passif il a une grosses capacité de tanking avec un stuff OK et une capacité de rox également élevée donc quand on couple les deux le sacrieurs est à mon gout un peut trop puissant.
Apres je rejoins totalement "leliondestructeur" que c'est l'essence même du sacrieur et que toutes ces choses étaient deja présentes mais sous d'autres formes et que cette dernière refonte est sur la bonne voie et qu'elle colle avec les origines de la classe.
Donc il suffit de diminuer ou augmenter certaines valeurs (ratio/PO/CD/lanceable T1) pour équilibrer la classe.
Le deuxieme point est que le passif synergise avec les CAC et l'ébène (corruption), je trouve ca absurde car en soit comment équilibrer des items quand ils sont pour 17 classes sur 18 équilibrés mais que vous devez faire qqch car la 18 eme classe profite d'un bonus qui démultiplie les dommages du CAC ou poison.
Ankama voulais ajouter une statistique de resistance aux poisons avec la cape corruption, donc je pense qu'il peuvent faire la meme stats pour les degats poisons/indirects, vous collez deux malus (dommage aux armes et dommages indirects) sur le passif sacrieur qui augmentent et diminuent en même temps que le passif pour contrebalancer les bonus aux dommages finaux du passif et paff vous avez équilibrer la classe sur les sorts généraux et équipements sans impacter les autres classes.
 

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La Cape Corruption qui réduit les dommages indirects de 50%, ma main à couper que ça a été retiré parce que c'était buggé comme pas possible.

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Une idée de la prochaine MAJ sorts/équilibrage/bugs Sacrieur?

Et de si ça va être la fête du bullshit ou un truc bien? Genre y'a des news?

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On veut un changement sur le sort Berserk ! 

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Et pourquoi pas, plutôt que de baisser les pv et rendre insoignable, on avait pas un malus vitalité (genre 50%) pendant 2 tours ? (genre on passerait de 1500/4000 à 1500/2000) en bloquant la souffrance à 5 par exemple
L'avantage est que le coût est élevé (car la souffrance serait de facto bloquée et que l'on se retrouverait dans un état de fragilité), sans pour autant passer par un suicide (car on pourrait se soigner), ou d'un one shot universel (car souffrance bloquée et donc indépendance du sacrieur vis à vis de ses alliés (notamment ceux qui ajoutent des PB ) ), l'idée d'avoir un châtiment (puissance) dessus prend aussi tout son sens

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vous debattez dans le vent , on est meme pas lu 

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Mais on débat et ça c'est cool !

Après 10 ans de forum tu verra que le plus important c'est pas d'être lu par Ankama, mais de contaminer par tes idées les autres joueurs, ainsi, plus nombreux vous êtes et plus facilement vous convaincrez un GD de la nécessité de telle ou telle modifications.

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leliondestructeur|30/07/2020 - 19:13:05

approuvés par les GDs

Tu aurais un lien ou une idée pour voir ça stp ?
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Live.

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Bonsoir, c'est voulu que la souffrance ne s'actualise par lorsque l'ont subis des dégâts ou c'est un bug?

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Bug, les dégâts indirects n'actualise pas la souffrance.

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je trouve qu'il faut nerf le sort entaille diminué de 20 pourcent les degats

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20% c'est peut être un peu beaucoup (ça le rendrait aussi faible que les sorts feu et chance mais sans possibilité de taper à distance), cependant, je suis plutot d'accord avec la proposition (celle de baisser les dommages) dans un premier temps on pourrait simplement baisser les dommages d'Entaille pour les mettre au même niveau que son compère en élément air, ensuite, de baisser ses dommages en coup critique en 2 points (Carnage restera 1 point inferieur sur ce point).

En bref :

  • Dommage de base : 44 à 48 (au lieu de 47 à 51)
  • Dommage en coup critique : 54 à 59 (au lieu de 56 à 61)

Peut être que cela permettra de laisser plus de place aux autres éléments, le terre étant très (voir trop) présent.

Aussi un petit truc que je ne comprends pas, pourquoi les éléments feu et chance, qui ont les mêmes attributs finalement (distance) ne sont pas, en terme de dommage, équivalent ? Personnellement je suis pour faire un UP de Déchainement pour qu'il soit équivalent à Immolation (un point de plus en dommage de base et en coup critique).
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leliondestructeur (plz me bombarde pas de tes paves)
Alcenia

Hello! 
Pour ceux qui se rappellent de mes interventions, j'avais dit il y a quelques semaines que je monterai un sacrieur pour le tester moi-meme et m'en faire ma propre idee. J'ai farm du kolizeum une bonne semaine avant la maj Pandala et un peu apres aussi. Puis j'ai laisse le sacrieur pour continuer mes kolizeums (quasi ma seule activite en juillet) sur d'autres classes (eni,sram,hupper,iop,cra) ce qui m'a aussi donne une autre perspective sur la  classe.
Alors, oui il y a quelques limites a mon approche :
- J'ai fait ca uniquement en koli 3v3 random autour de 4250-4350 de cote quand je jouais sacrieur (jusqu'a 4700 quand je jouais eni, donc j'ai pu voir ce qu'il en etait des sacrieurs a "bonne cote"). 
- J'occulte completement la partie PVM, vu que je ne suis pas main de la classe.
- J'ai joue deux stuffs : le classique air en dorabysse/cape martegel, que j'aime beaucoup mm si moins meta que son compere, le deuxieme stuff utilise, le classique terre do crit en pano corruption/coeur saignante et marteau r'ture.

Donc maintenant qu'on ecarte ces potentielles critiques, je me suis fait un avis un peu plus rode sur la classe qu'il y a qques semaines. Je previens, je reprends plusieurs points abordes ici en y rajoutant mon avis :

- Pour l'epineuse question du passif, je trouve en fait que c'est une bonne idee et que c'est une mecanique agreable MAIS qui souffre de defauts qui ont deja ete evoque.
Il y a vraiment un souci avec les CAC et tout ce qui est augmente par le passif en general et qui concerne des sorts generiques qui ne font pas parti du kit sacrieur d'origine. J'aimerai affine en disant que ce probleme est surtout present des que le sacrieur joue un mode do crit parce que ces derniers sont deja tres puissant sur le jeu, et leur puissance est decuple par le passif. Enfin pour le coup le passif est l'arbre qui cache dans la foret, puisque c'est les do crit qui sont coupables en premier lieu mais il y a quand mm un souci a ce niveau-la. Mes souvenirs me jouent peut-etre des tours, mais en dehors des sacrieurs stuff corruption (qui sont litteralement omnipresent a haute cote d'ailleurs), tous les sacrieurs que j'ai croise sont terre spam rture, feu spam ricol (une seule fois au corrompu) ou eau spam baguette hique, donc tous do crit a chaque fois. Et on remarque que le CAC est toujours l'element central du gameplay, mm si c'est aussi une caracteristique des modes do crit en general. En proportion d'autres classes, il y a, je pense, il y a une sur-representation des sacrieurs do crit dans la pop totale de sacrieur, et ca pointe reellement vers l'affinite passif/do crit qui est beaucoup trop forte et qui se traduit notamment par l'apparition massive de sacrieur spam r'ture (et parfois c'est rageant de constater que cette classe est ruinee par des debiles qui savent faire que ca). 
Bref, je pense qu'il faut totalement exclure les CAC du bonus degat du passif parce que dans la maniere dont le jeu est construite (presence accablante de stuffs do crit notamment), l'interaction cac-passif est completement broken parce que les degat ne sont pas equilibres par rapport a l'augmentation des degats comme ca peut etre le cas d'autres sorts.
Pour ce qu'il en est des autres sorts/types de degat (poison, sorts generiques type flamiche ect), il me parait etre assez evident qu'ils meritent d'etre exclus du passif egalement mm si l'interaction avec le passif est moins flashy. Et encore, quand on voit, comme je l'ai dit plus haut, l'omnipresence de la cape corrup a haut niveau (donc interaction passif-poison). Quand j'avais dit que l'augmentation des degats via passif etait trop forte, on m'avait repondu que les degats de sorts sacrieur etaient equilibres pour fonctionner autour. Or, ce n'est pas le cas des sorts et des poisons que j'evoque. Le seul et unique argument valable que je vois venir c'est le "Background" (coucou JuggaloJoe) mais ma position est que ca doit rester secondaire par rapport a l'equilibrage et surtout que l'interaction du passif avec des sorts generiques qui ne font pas parti du kit sacrieur ne peuvent en aucun cas definir ou affecter de maniere significative le background de la classe.
Bref, ca fait echo au fait de surcompenser les degats du sacrieur (et Daidtchendjo peut y avoir ici une clarification a mes propos).

- Deuxieme point que j'aimerai aborder, c'est le tanking du sacrieur (aie). Alors globalement, le sacrieur tank moins que ce que je pensais (on raisonne en terme de relatif ici, attention) mais conserve quand meme une "bonne" capacite de tanking. Y'a quand meme un sort qui me derange et qui a ete plusieurs fois mentionnes, c'est sacrifice. Enfin plutot, le combo epee + sacrifice. Ici, autant je vois l'idee de donner des PV au sacrieur quand il sacrifie qqun parce que les ennemis peuvent notamment utiliser la personne sacrifiee et donc passer outre la souffrance du sacrieur, autant l'idee de donner des PV quand personne n'est sacrifie est completement stupide et le sort sacrifice en est completement denature. En fait, quand le sacrieur se contente de lancer le sort sur son epee, il ne devrait pas recevoir de soin du tout, ou alors une partie des PV de l'epee (ptet 50% a la louche?). En l'etat, ca a ete dit, l'epee est une mule a sacrifice, meme si moins depuis le nerf de la maj) et ca m'a derange sur mon experience de sacrieur pcq l'epee reste une superbe invoque mais j'me suis empeche de la lancer plusieurs fois en me disant que ca me couterait ptet la survie de qques tours en plus n_n.
Pour pilori, je saurai pas quantifie avec precision le nerf du sort meme si psychologiquement ca a un effet sur moi en tout cas, que je sois celui qui le lance ou celui contre qui il est lance.
Pour les discussions autour de entaille qui fait des degats mais qui en contrepartie enleve des degats, vous avez deja mon point de vue la-dessus (c'est les do crit qui font que le passif surcompense les degats de base du sort). Mais j'aimerai quand mm dire que (ok c'est obvious) moins t'as d'hp et moins le sort t'enleves d'hp. Et que le sort te fait proc des souffrances donc je vois ca comme un trade off entre PV et % de reduction (surtout que l'augmentation des % reduction est plus rapide, pallier par pallier de S1 -> S5 que de S6 -> S10). Au final c'est une sorte de statut-quo que le sacrieur peut reequilibrer a sa faveur puisqu'il a de toutes facons de bonnes capacites de tanking en dehors de ce trade-off (vol de vie sur chaque voie, pilori et epee sacrifice, sans compter les capa defensives de ses mates). Je lisais leliondestructeur qui disait que le bonus def moyen du passif (~24% me semble qu'il a dit) correspond aux capacites defensives moyennes des autres classes. OK mais (je passe a la deuxieme personne, oui) tu compares l'integralite du kit defensive des autres classes a l'unique passif sacrieur sans prendre en compte ses autres sorts de tanking (mm si OK c'est normal que ces derniers soient la puisque le sacrieur s'expose et prend des risques).

- Bref dernier point un peu en vrac qui concerne surtout les counters sacrieurs, j'ai un gros coup de coeur sur la mobilite de la classe (projection, assaut, transpo, aversion, afflux, attirance, condensation, riposte, ravage, fulgurance) parce que c'est aussi ca qui rend la classe agreable a jouer, mais derriere ca count un peu fort toutes les strategies de ret des le moment ou le sacrieur prend le temps de contrestuff en ajoutant des esquives. Pour l'erosion, je suis un peu perplexe sur la presence du sort Punition qui permet de "counter" aussi la mecanique en la rendant dangereuse a appliquer mais j'ai pas trop d'avis dessus.

Bref, bref, bref, je pense avoir fait le tour de c'que je voulais dire. C'est pas un hasard si certains pensent que je leur reponds sans les citer, c'est aussi pour donner plus de lisibilite au poste (et de moins me perdre dans les discussions qui ont eues lieu). Evitez de tourner la discussion en commentaire de francais et d'eviter les arguments de "jalousie" parce qu'on va tourner en rond autrement. 
Merci de m'avoir lu!
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U_u' J'ai pas le droit d'écrire un pavé alors qu'il en fait un !


Alors dans un premier temps, bravo ! Je préfère une construction précise basée sur une expérience que plutot sur des ressenties assez subjectives d'un combat ou l'adversaire était un Sacrieur !

Par rapport à ton premier paragraphe de ton développement : Il est vrai que les panoplie do-crit font combo très facilement avec le passif (+300 dommages par ligne avec un bonus de 40% max dessus c'est monstrueux), mais cela démontre surtout la faiblesse du calcul de dommage critique dans le jeu, cela n'est pas la première fois que les dommages critiques pose problème (qui se rappelle du Cra do crit -3500 premier tour ? Une horreur...). De plus ces critiques comme tu le dis, ne sont pas sur les sorts en question mais sur les CaC, à haute côte, un Sacrieur ne joue pas avec ses sorts mais avec son CaC (cela vient du fait que le CaC ne retire pas de vie et plus que ça... permettent de meilleurs dommages et de combo avec les dommages critiques par la multitude de ligne que peuvent posséder un CaC), en gros ça élimine les défaut des sorts et ça apporte beaucoup d'autres avantages... Cela va dans le sens que j'ai voulu donner à cette proposition qui permettait entre autres de supprimer les CaC comme "sorts" commun car... [clique sur le lien, lis, et tu verra, sinon ça risque de faire une longue réponse... J'vais essayer de faire court cette fois]

Pour les poisons et les sorts communs : les poisons peuvent se faire booster sur chaque classes qui possèdent le nécessaire, par chance le Sacrieur possède le nécessaire. Mais pour moi, le problème n'est pas le Sacrieur, c'est la cape en elle-même : 

  • Une classe ne possédant pas de poison se met à pouvoir mettre des poisons, qu'est ce qui différencie une classe ne le pouvant pas d'une classe construite pour cela ?
  • Une classe possédant déjà du poison devient totalement cassé avec cet item (typiquement l'Ouginak), comment équilibrer des classes entre-elles si des équipements viennent déformer l'images que l'on peut avoir de l'ensemble des classes ? (Tu te retrouve donc à prendre en compte des archétypes non implémentés sur une classe pour équilibrer cette classe comme tu te retrouves à faire des statistiques sur les dégâts maximum avec certains équipement pour équilibrer une classe en possédant certains archétypes... Un vrai bordel).

Par exemple : on se retrouve actuellement à discuter de l'équilibrage du poison sur le Sacrieur qui lui-même ne possède aucun poison... Tandis que sur le forum Ouginak on se retrouverait à discuter à rendre les poisons de la classe moins fort parce que cette cape rend elle-même les poisons trop fort... (baisser la capacité général d'une classe à faire des dommages dans l'un de ses archétypes parce qu'un item rend cet archétype trop puissant... Voilà les contre-sens que cela impose d'implémenter des équipement possédant des effets extra-classes en passif supplémentaire). De plus, ce genre d'effet n'impact pas une classe comme elle le fera pour d'autres : donner à une classe possédant beaucoup de pesanteur ou de stabilité la possibilité de jouer avec un équipement qui donne pesanteur en fin de tour, et vous etes sûre d'une chose : un Xelor en face ne pourrait plus jouer, et peut littéralement passer ses tours si vous jouez avec le Dofus de Forgelave... (Au cas ou, on est jamais trop sûr de soit ^^).

Pour ma part, la réponse à cette question est simple : supprimer les items légendaire, ou du moins leur effet supplémentaire, revoir leur mécaniques globales, leur implémentation en jeu... (je ne sais plus qui m'avait dit sur ce forum qu'ils avaient été supprimé dans WoW, posant effectivement trop de problèmes, de plus sur GW2 un item légendaire c'est juste de l'apparence et une preuve de richesse et d'accomplissement dans le jeu, pas de puissance supplémentaire par rapport à un équipement "élevé", mais bon, dans Dofus, Ankama n'a jamais trouvé le moyen d'attirer les joueurs sur une nouvelle zone autrement que par de la puissance supplémentaire, c'est un cercle sans fin qui détruit petit à petit le jeu, ou du moins l'équilibre qu'il y a entre chacune des classes, car si aujourd'hui on trouve un équilibre satisfaisant entre chacune des classes, il suffira d'une nouvelle zone pour tout avoir à refaire...).

Par contre en ce qui concerne les sorts communs... je ne vois pas où sur un sort commun le passif pourrait effectivement poser problème car, peut importe le sort commun, sera déjà plus faible qu'un sort de classe qui lui même sera moins agréable à jouer qu'un simple CaC. Même Aversion est plus interressant à jouer que Flamiche... 

Par rapport à ton deuxième paragraphe de ton développement : Je suis entièrement d'accord par rapport à Sacrifice, mais j'aurais été beaucoup plus vulgaire vis à vis de ce sort qui détruit totalement les bonnes idées qu'on avait eu à l'époque sur ce sort et l'Épée pour une implémentation bien plus tactique et une identité plus fidèle au background... (à comprendre : poser une Épée pour absorber ses PV n'a aucun sens pour moi, par contre indexer la Souffrance sur Sacrifice et donc empêcher le soin du Sacrieur, tout en donnant une quantité non négligeable de combo interressant avec l'Épée et les sorts Sacrieur avait pour moi plus de sens, mais Ankama avait la flemme de développer tout cela... En plus ça aurait posé moins de problème : pas de soin, qui constitue le problème principal actuellement du sort Sacrifice).

Pilorie est un sort très utile pour la pesanteur et la possibilité de bloquer un Iop par exemple (lors d'un gros tour 3 par exemple) que pour la réduction de dommage (qui est devenu très mineur avec le nerf, le passif apportant beaucoup plus la plupart du temps avec une moyenne se situant autour de 24.3%).

Entaille tape modérément fort, mais plus fort que le reste des sorts de la classe, je en sais pas si c'est valable, du moins, je pense que baisser légèrement ces dommage participerait à l'essor des autres éléments de la classe (si on devait parier des millions de Kamas sur l'élément de jeu d'un Sacrieur, on serait depuis longtemps milliardaire tellement c'est une évidence qu'il jouera terre...). Pour les dommages critiques, comme dit au dessus, c'est le calcul qui pose un peu problème, par exemple, sur GW2, les dommages critiques sont calculé en fonction de tes dommages de base (les dommages additionnels critiques sont calculés en % de tes dommages de base), je pense que ça résoudrait le problème des 100% critiques (une personne possédant 100% critique ne possède en général que des dommages critiques et vraiment peu en élémentaire et dommage de base, ce qui fait que dans cette situation, cette personne en critique, continuerait de rien taper alors qu'actuellement, c'est pas le cas : il tape trop fort, dans cette configuration, le but serait de trouver un équilibre entre crit et pas crit, plutot que d'optimiser uniquement les critiques). Je prends beaucoup d'exemple de GW2 mais ce jeu est tellement bien construit... J'espère que les modérateurs ne m'en tiendront pas rigueur.

Par rapport à la fin de ton deuxième paragraphe, il y a une erreur, certainement une incompréhension, quand je dis 24.3% de réduction moyenne (et donc aussi de dommage moyen) en fait il ne s'agit que d'un calcul que tu peux voir ici, il met en évidence la perte progressive de vitalité et des "PV équivalent en résistance" à chaque Souffrance et donc indexé sur la quantité initiale de vitalité, tu obtiens une résistance moyenne donnée par les Souffrances (qui évolueront au fil du combat) dans la condition que :
  • Aucune Souffrance ne soient "sautée" (passer de S1 à S3) (ce qui implique que la résistance moyenne baisse si c'est le cas)
  • Aucun dommage par poison ou do-pou ne soient occasionné (comme elles ne sont pas considérées par les Souffrances ça implique que la résistance moyenne baisse)
  • Aucune érosion ne soit occasionné (ce qui est impossible vu qu'elle est d'au moins 10%, mais on pourrait recalculer cette moyenne en prenant en compte cette érosion minimum, elle serait de ce fait inférieur à la valeur actuellement calculée)
  • Que le Sacrieur ne s'automutile pas (la encore, c'est des PV gratuit donné aux adversaires et qui sont ignorés par les Souffrance, qui auront pour but de réduire temporairement cette valeur moyenne)
  • ...

En gros c'est un résultat maximum totalement théorique dont la valeur réelle est un peu plus basse (mais qui dépend de nombreux facteurs notamment du comportement du Sacrieur et des adversaires en combat, ce qui est donc très difficile à mettre en équation et surtout à évaluer, on pourrait les approximer mais ce ne serait jamais valable pour tous les combats, c'est pourquoi je préfère parler de la valeur moyenne max théorique).

D'une certaine manière c'est pour contredire les personnes qui disent que la réduction du passif Sacrieur est de 40%... Alors que c'est fondamentalement faux : elle est de maximum 24.3% et dépend de beaucoup de chose... Aussi, je l'utilise pour comparer certains sorts à celui-ci, par exemple Pilorie (15%) est bien inférieur au passif (24.3%) par conséquent, bien qu'il soit utile, il l'est bien plus pour sa stabilité que pour la réduction (le passif faisant  un bien meilleur travail), par contre sa variante qui réduit de 25% est bien plus efficace que le passif réducteur mais ne fonctionne que au CaC malheureusement. D'une certaine manière, il est plus simple de résonner en valeur moyenne qu'en valeurs limites (qui portent une certaine information mais largement moins que la valeur moyenne).

Par exemple, grâce à cette valeur moyenne, on peut maintenant comparer le passif à d'autres classes, prenons le Pandawa : 
  • Pour un coût de 1PA ils finissent leur tour en Picole et possède donc 20% de réduction
  • Un Sacrieur possède 24.3% de réduction de dommage maximum

C'est très proche, mais l'un comme l'autre, possède d'autres sorts permettant d'augmenter encore plus cette valeur (Pilorie, Couronne d'Épine... pour l'un et Fermentation, Prohibition... pour l'autre).

C'est plus simple d'apprécier une valeur moyenne, c'est pourquoi je l'utilise régulièrement. (ah oui : 20% ne peut être une valeur moyenne, elle ne qu'être la valeur moyenne des limites de la résistance du passif, car le passif n'évolue pas de manière linéaire, c'est pourquoi elle n'est pas égale à 20%).

Par rapport à ton troisième paragraphe de ton développement : La mobilité du Sacrieur est bonne, mais par contre je ne suis pas d'accord avec toi sur le point que tu donne juste après : "mais derriere ca count un peu fort toutes les strategies de ret des le moment ou le sacrieur prend le temps de contrestuff en ajoutant des esquives." car la mécanique d'esquive est très favorable à la personne qui attaque dès lors qu'elle s'est optimisée pour cette utilisation (et c'est très souvent le cas), les Sadidas, très présent dans le kolizeum de nos jours (un peu moins vrai il y a 5 ans par contre) s'optimise pour le retrait, ayant personnellement 99 d'esquive PM, et 109 d'esquive PA, je peux te dire, que je ne compte même plus les tours ou je ne peux que passer, ou lancer quelques sorts pour me protéger... et cela s'explique par la formule même du retrait.

Prenons par exemple une personne attaquante possédant 140 retrait PM et lançant un sort retirant 3PM :
  • Calculons en fonction de l'esquive le nombre de PM médiant perdu de manière à ce que ces PM perdu médiant soit de 70% du retrait de base (en d'autres termes : s'il retire de base 3PM, combien d'esquive faudrait par rapport au retrait adverse pour ne perdre que 0.9PM, 0.9 étant une esquive de 70% de 3PM). 
    • Il te faudrait 220 d'esquive si ton attaquant possède 140 de retrait.
  • Calculons en fonction de l'esquive le nombre de PM médiant perdu de manière à ce que ces PM perdu médiant soit de 90% du retrait de base (en d'autres termes : s'il retire de base 3PM, combien d'esquive faudrait par rapport au retrait adverse pour ne perdre que 0.3PM, 0.3 étant une esquive de 90% de 3PM).
    • Il te faudrait 700 d'esquive si ton attaquant possède 140 de retrait.
  • Calculons en fonction de l'esquive le nombre de PM médiant perdu de manière à ce que ces PM perdu médiant soit de 50% du retrait de base (en d'autres termes : s'il retire de base 3PM, combien d'esquive faudrait par rapport au retrait adverse pour ne perdre que 1.5PM, 1.5 étant une esquive de 50% de 3PM).
    • Il te faudrait 127 d'esquive si ton attaquant possède 140 retrait.

En d'autres termes : pour esquiver 50% du retrait, il faudrait avoir en esquive presque la même optimisation que le retrait adverse, si tu veux esquiver tout, c'est littéralement impossible. Si tu veux titiller les calculs tu trouvera ça dans ce fichier

EDIT : il faut regarder le tableau du haut, le (et les) tableau(x) du bas concerne une ancienne proposition que j'avais soumis notamment sur le calcul des esquives/retraits qui ne parait pas logique ni homogène au reste des calculs attaques/résistances du jeu et constitue notamment une très grosse problématique si tu es la cible de l'attaque (très impossible à esquiver).

Et la le calcul ne se base que sur un seul sort qui retrait 3PM, sur le Sadidas, tu as tellement de sorts de retrait que peut importe ton optimisation en esquive, tu finira quoi qu'il arrive à 1 ou 0 PM, et le Sacrieur a besoin d'un pilier (un point d'appuie) pour se déplacer (il ne peut pas se téléporter, il se rapproche, rapproche une cible, s'attire ou inverse une position, il ne possède donc pas de déplacement indépendant d'un allier ou d'un ennemie, c'est un un "bond de Iop" quoi), c'est pourquoi le Sacrieur est très simple à bloquer si personne ne s'aligne avec lui et qu'il y a une personne retrait en face (obtenir la même optimisation en esquive qu'en retrait n'est pas faisable, vous perdez trop de caractéristiques, donc le 50% esquive est déjà peu faisable).

Pour revenir au retrait, il n'est pas normal qu'à optimisation égale, le retrait existe encore... par exemple si une personne a 200 bonus do-pou, et un autre avec 200 réduction do-pou, bah les dommages finaux sont de zéro, ce qui est logique, pareil avec les réductions de dommages en tout genre, le Féca incarnant très bien cette feature ! Si tu as un bonus final de 15% et la cible une réduction final de 15%, les dommages finaux appliqués en bonus sont de -2.25% (moins de 0% ! Du coup la réduction est toujours plus forte). C'est ce qui m'étonne avec le retrait : toutes les autres stratégies de résistance sont plus forte que l'attaque ou bien, au mieux égales à l'attaque, pour le retrait, c'est l'attaque qui est plus forte... 

Par rapport à l'érosion, Punition n'est pas un "counter" de l'érosion, il réutilise juste l'érosion comme une force, cependant, si ton but est de tuer rapidement un Sacrieur, alors éroder un Sacrieur est toujours la meilleure stratégie en l'absence de dommage de poussé et/ou de poison, surtout que cela évite aussi le proc du Scintillant. Punition n'étant utilisable qu'une fois au cours d'un combat (pour le voir jouer deux fois au cours combat... faut se lever tôt !), il ne représente qu'une menace mineur (vu que le sort fera certes de gros dommages, mais qu'une seule fois et est donc très facilement prévisible), la plus grosse menace serait de laisser un Sacrieur faire sa vie sur le terrain... Aussi, si vous vous arrangez à faire en sorte que le Sacrieur ai beaucoup d'érosion mais une Souffrance basse (3000PV érodé par exemple, mais à 1500PV sur 1500PVmax) il ne pourra pas utiliser Punition, les dommages n'étant pas ouf du tout... R'Ture restant plus interressant pour le coup. Personnellement ce sort a évolué dans la bonne direction et j'aimerais qu'il ne change pas, surtout que d'autres classes possèdent des sorts quelques peu "anti-counter" comme le Xelor et la pesanteur. Je ne trouves donc pas ça déconnant que le Sacrieur en possède un aussi.

Alors je voulais faire court... Vraiment... Mais voilà j'en suis incapable.
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Il faut d'urgence nerf les sacri sérieux c'est abusé t'en a 2 par koli a haute Côte j'ai vu que ça voulait nerf 20 % d'entaille je trouve pas ce qu'il faut faire c'est faire un anti passif comme l'eni qui peut s'éroder le sacri a chaque fois qu'il se fait soigner ou se soin il devrait prendre 5% d'érosion 

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C'était du troll ^^ J'pensais vraiment pas que certains auraient ce type d'idée en étant pleinement sérieux...

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Je crois bien que je vais changer enfin de classe parce que là c'est plus possible. Jouer une classe qui n'a plus aucune profondeur. Ce sentir obliger de devoir jouer certains sorts (mutilation surtout pour avoir du shield). Sacrifice qui est à mon sens trop fort et qui écrase totalement sa variante (pourtant super utile mais sacrifice beaucoup trop fort) penitence. Je commence à regretter la période des saignements, qui permettaient une vrai gestion sur le sacrieur. Et n'en parlons pas de l'épée qui (en 1V1) ne sert plus du tout à pars se heal avec sacrifice. (Mais bon on le sait le 1V1  n'est pas source d'équilibrage.

En deuxième point, Ankama veut soit disant avancer sur l'équilibrage des classes, mais à quoi bon le faire si c'est pour continuez de sortir des équipements abérrants, tel que la cape corruption, la crocobur et j'en passe.

Va falloir, penser à réellement écouter la communauté. Parce que si je me souviens bien, ici sur ce post les joueurs , on demandé d'avoir plus de resistance avec le sacrifice, pas que ça devienne un sort de heal. 

Et les bêta, je me demande bien à quoi elles servent. Bug report sur beta qui sortent sur offi. C'est incroyable ce manque de professionnalisme dans une boite qui a plus de 15 ans et avec un jeu qui tourne depuis le meme temps. On veut juste un jeu plaisant à jouer pas une course au kikimeter.

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