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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
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Score : -183



le principe d'un berzerker c'est de faire de gros dégats lorsqu'il est à l'article de la mort. concernant ta demande sur le fait qu'il dois compter sur ses alliées pour survivre, est Illogique. 

je vais parler au niveau du pvp et pvpm

Premièrement: beaucoup de classe de nos jours peuvent debuff.
Xel/élio/sadi/osa/enu/Panda/hupper/steamer/roublard  donc les protections apportés par les autres classes peuvent être contrer. conséquence le sacrieur n'a plus rien pour se défendre (pilori et couronne d'épine sont debuffable ce qui une fois de plus ne lui permet pas de survivre.) cela entrainerai donc une mécanique de jeu non viable. 
Il faut aussi rajouter à cela les poisons, du sram / ouginak eau / sadida / cra / osa  et l'ébène (je tiens tous de même à cité ce dofus même si tous le monde ne l'a pas) qui traversent les résistances.

deuxièmement: Les classes ouginak / eca / hupper / iop / sram / (steam avec la foreuse il me semble si tu peux confirmer) permettent déroder. ainsi le sacrieur ne peut profiter de son passif de réduction de dégats ET d'augmentation (au prix de mourrir plus rapidement si le sacrieur décide de se retirer de la vie pour se booster) 

Enfin parlons des items légendaires : Tous comme le dofus ébène, tous le monde n'a pas les moyens de profiter de ces items sans parler du fait que toute les classes peuvent s'en servir et trouver ce qui l'arrange. 


Pour finir j'aimerais rappeler que les autres classes vont aussi subir des modifications. Ce qui UNE FOIS ENCORE ne permet pas de comparer les sacrieurs (et les osas) aux autres classes. 

Pour ton idée d'un sort d'activation, je l'a trouve inapte au sacrieur. La raison ?? Notre gameplay sera injouable car pendant le combat si le sort qui augmente les dommages et la variante de celui qui nous permettra de tanker, on retrouvera un gameplay rigide et donc injouable et qui une fois de plus ira à l'encontre du background. Et si je voulais une classe qui utilise ce genre de mécanique j'irai prendre un zobal. 

Mon avis à l'heure actuel, est que la mécanique du sacrieur est PARFAITE car elle respecte le Background. 
En revanche, je partage ton avis pour dire que certains sorts devraient être revu comme carnage, désolation, absortion, stase , qui je trouves sont TROP fort. 

En espérant avoir une réponse objective,
Cordialement, Mindgame sacrieur de furye ! 

Comment prendre position sans avoir peur de diviser............. 






 
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Score : 4172

C'est une réponse à quelqu'un ou un texte ? huh

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Bonjour

Comme indiqué plus haut par d'autres contributeurs, les sorts Décimation/Furie et Entaille/Carnage présentent une forte ressemblance (en d'autres termes, c'est les mêmes sorts). Je pense qu'ils pourraient être modifiés simplement tout en conservant l'identité de chaque voie élémentaire (terre = full cac et bons dégats / air = courte distance et flexibilité) :

  • Furie (Air / 3PA)
    • Portée : 0 à 1 -> 0 à 2
 
  • Carnage (Air / 4PA)
    • Portée : 0 à 1 -> 0 à 3
    • Lancer en ligne uniquement
 
  • Décimation (Terre / 3PA)
    • Augmente les dégats de base du sort Décimation de 20 -> 24
 
  • Entaille (Terre / 4PA)
    • Augmente les dégats de base du sort Entaille de 30 -> 36

Vu que les dégats et la flexibilité de ces sorts seraient généralement augmentés, il faudrait sans doute baisser un peu les dégats de base des sorts pour compenser.


Au passage, petite suggestion personnelle concernant les "sorts utilitaires" : la voie eau du sacrieur étant clairement la voie mi-distance de la classe, il pourrait être intéressant que les sorts utilitaires eau soient ceux avec le plus de portée ou ceux permettant de s'éloigner un peu de la mélée. Typiquement, Aversion (Feu / 2PA) et Hostilité (Feu / 2PA) pourraient être des sorts eau. Et par conséquent, Condensation (Eau / 3PA) et Projection (Eau / 2PA) deviendraient des sorts feu.

Merci de vos retours et bonne journée ! happy
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Score : 1753

Concernant la première idée pourquoi pas, ça peut se tenter.

La seconde je suis en total désaccord, il nous faut un sort de détacle pour chaque voie, et là où tu pallies le soucis de la voie eau, le problème se transvase sur la voie feu.
Il faut à mon sens qu'Aversion reste feu de manière à organiser les zones, Hostilité devienne Terre, et pour la voie eau Projection à 2 de PO avec le même effet sans ldv.

3 -2
Score : 2672

Votre refonte me met l'eau à la bouche, après plusieurs mois d'arrêt j'ai peur de céder à la tentation de rejouer ma sacri

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Score : 1851

J'ai un peu de mal à comprendre les dernières modifications.
La plupart des sorts se ressemblent, les variantes ont peu d'intérêt, les sorts dé dégâts terre et air sont trop similaires.
Les sorts à 1PO (càc) manquent de zone type pelle ou bâton pour se décider à choisir, le coùt en PA ne fait pas tout. Ca manque souvent d'effets secondaires également je trouve, que ce soit pour le sacrieur ou sa cible.
Je ne comprend pas pourquoi avoir repassé Assaut en élément Air alors que cette voie a déjà beaucoup d'avantages de déplacement.
Je ne comprend pas pourquoi Désolation augmente uniquement les PM des alliés. Pourquoi un tel sort de support avec un tel boost chez le Sacrieur ?
D'ailleurs je ne comprend pas non plus pourquoi avoir choisi le retrait PO sur dissolution. De la fuite ou un effet sur les dégâts reçus auraient été plus intéressants.

Je trouve également dommage que des sorts comme transposition, attirance ou transfert de vie ne permettent pas au Sacrieur d'étoffer son gameplay, c'est à dire qu'ils n'ont aucun effet secondaire (bonus, malus, dégâts) à une époque où la plupart des sorts de soutien en ont.

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Score : 295

La voie eau du Sacrieur est une voie courte/moyenne distance, le retrait PO est donc fait pour conserver la cible à une distance raisonnable et de l'empêcher de s'enfuir à l'autre bout de la map.

Justement, du retrait de fuite sur une voie qui n'est pas faite pour aller au cac n'est (selon moi) pas un bon raisonnement.

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Score : 33

Salut Skuyrtle,

Je suis plutôt d’accord que les sorts manquent d’effets secondaires. Ta réflexion est pertinente mais je trouve juste dommage que tu ne la pousse pas jusqu’au bout en proposant toi-même les modifications que tu envisagerais sur chaque sort. Je les lirais avec plaisir smile

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Score : -183

 

JuggaloJoe|02/06/2019 - 03:50:06
C'est une réponse à quelqu'un ou un texte ? huh

une réponse à quelqu'un mais je crois que j'ai du faire une mauvaise manip
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Score : 6351

Il existe une fonction "répondre" ce qui permet de rendre le forum lisible et largement plus compréhensible, d'une certaine manière, ça permet éviter ce genre de question :-)

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Score : -35

Je pense que le retrait de fuite serait plus intéressante sur la variante de bain de sang pour tank et garde l'ennemie au contact après pas -50 comme avant mais plus proche de bain de sang -15 cumulable ou fixe a -30 ou -25 vue qu'il réduit déjà les dommages de base et se regens après je pense que garde un ennemi au contact pour un sacrieur est plutôt vitale
terre contact
air mobilité
eau retrait de pm ?  et feu je ne sais pas trop un léger bouclier sur un sort eau ou feu ?
 

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Tu peux déja avoir un stuff opti tacle assez facilement, je ne pense pas qu'il y ait besoin d'en rajouter

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Score : 1

At the moment I really like the character, although the moment of changing the damage received on -hp he two takes away this character form a bit. In addition, spells such as Decimation = Fury and Gash = Carnage do not differ much from the element. They lack specific features such as Gash would deal damage three lines along the line, and Carnage would be in one target but with a dmg of 10 more.

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Yes, we're all thinking the same about carnage / gash and fury / decimation, I think it will be better to add an effect which could differentiate them

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Score : 40

Hi everyone,

I like the new sacrier a lot, but in my opinion, the Fire path is slightly unpowered compared to the other elemental paths.
In particular, this way doesn't have an appropriate identity.

Now I'll try to summarize my arguments:

- Erth path. It deals a lot of damage and has spells suitable for tanking.
- Air path. A lot of damage and mobility.
- Water path. less damage, but spells that can deal with long-range spell users and also AoE spells.

The fire path suppose to be the path of fine-tuned positionig, AoE spells and allies boosting but, in my opinion, it lacks strong characterisation.
Fire way deals less damage compared to Earth and Air paths, it inflicts same damage as the Water path but it can not deals whit long-range spell users so well. Fire has AoE spells, but Water has AoE spells too. 
Life gain isn't better than that of other paths; some examples: water can both steal life and give range -3 or mp -3 to an opponent at the same time; instead, using fire, one has to choose between a life theft to an opponent or a bonus to an ally, anyway I don't find a +150 (not cumulative) power bonus or a 7% heal bonus convenient; fire can steal life in a 3 cells AoE, water can do this in a 5 cells AoE and earth can do this in a 8 cells AoE.

Briefly speaking, fire path is the best neither to damage, nor to tank, nor for mobility, nor at life gaining. So why would anyone opt for a fire sacrier? 
Because of some small movement spells? One can get an air/water/earth sacrier and still use positioning fire spells when he needs them, the only price is the loss of a very small amount of fire damage. 

Suggestions:
1)make the fire path the best at something, maybe increasing the life gain skill or giving it some boosting secondary effects that really make the difference;
2)make the fire sacrier a true fine-tuned positioning master: reducing the ap cost and/or increasing the number of casts per turn per target of the related spells;
3)change direction and give the fire path other peculiarities.

Despite what I said, I still think the new sacrier is great. Good job!

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Score : 1851

Bonjour,
voici mes propositions du coup pour rendre les sorts et le jeu en équipe plus intéressant.

J’ai revu les sorts de support et j’ai essayé de changer les éléments des sorts de déplacement pour qu’ils correspondent mieux aux voies élémentaires.
J’ai essayé d’approfondir le gameplay des épées et de réutiliser le saignement qui n’est présent que sur un seul sort.
J’ai ajouté des effets secondaires correspondant à la classe afin de rendre son gameplay plus dynamique et intéressant.

Je dis pas que tout est parfaitement dosé, ce sont des pistes et j’espère que certaines idées plairont.
Bonne lecture


PS : dernière correction du tableau le lundi à 19h10

 
leliondestructeur|03/06/2019 - 20:20:41
Alors, n'ayant aucun argument à lire sur le pourquoi du comment tu bouges tout (et certains sorts deviennent des "boulets" pour leur élément) je dirais simplement : n'importe quoi, sans même argumenter.

Hostilité devient eau, pourquoi ? O_o
Parce que la voie feu qui se veut distance possède les deux seuls sorts qui permettent de repousser les ennemis. Donc j'en donne un à la voie eau qui est aussi distance.

Projection devient Feu, Pourquoi ?? o_O
Pour équilibrer les sorts de déplacement entre les différentes voies. J'hésitais à le passer air mais j'ai préféré le passer feu et augmenter la PO de la case d'arrivée.

Fluctuation donne des dégâts, wh… What ??? O_O
Fluctuation est la variante de transposition, autrement dit il faut envoyer le paquet pour forcer les joueurs à changer leurs habitudes. Mettre des dégâts n'était pas forcément l'idée a plus optimale mais j'aimais bien l'idée de le combiner avec les sorts de déplacement.

Condensation devient terre ????? X_O
Oui car c'est un sort qui permet de ramener les ennemis à son càc et je trouvais ça bien de le mettre terre mais on peut aussi le mettre air sinon. En tout cas une des deux voies càc, donc pas eau.

Assaut devient eau !!!!???? X_X'
Oui car c'est un sort de déplacement à distance (même si elle est faible), en tout cas il sera plus utile sur la voie eau que projection.

Afflux qui devient air, pourquoi pas, mais il est bien mieux en terre !
C'était pour équilibrer avec mes autres modifications

Stase : PO passe à 7 !!!! tu as conscience qu'on est sur une classe CaC ? 5PO est très largement suffisant pour la classe Sacrieur !
Le sacrieur a toujours été majoritairement inutile en PvM à cause de sa trop faible portée, on a 2 voies qui se veulent mi-distance autant être sympa avec 1 sort de chaque en vrai quand on voit ce que balancent les autres classes. Mais bon ok j'ai pê un peu abusé

Entaille : est un sort de CaC ! pas un sort distance ! (c'est quoi cette volonté de voir que des Sacrieurs distance ?) 
C'était histoire de permettre à la cible de passer en zone croix sans pour autant forcer le Sacrieur à se taper lui-même (en gros lui laisser le choix) mais on peut trouver autre chose.
Et pour différencier le lancer du sort de Décimation pour donner un vrai choix entre les variantes.


Absorption : La PO à 5 est très amplement suffisant ! Je me demande pourquoi tu propose pas des sorts à 10PO pendant qu'on y est.
Idem que stase après 10PO faut pas exagérer franchement

Transfert de Vie : maintenant, après le soin, les soin + le boost ! niveau sort cheat on pourrait mieux faire.
Ben si on fait déjà beaucoup mieux en fait. Et puis ce boost est actuellement présent sur un sort de la voie feu (que j'ai changé du coup).
Transfert de vie est un reliquat du passé il n'a jamais changé et je pense qu'il mérite grandement de l'être pour mériter sa place dans le panel.


Carnage : la voie air se veut CaC, pas distance. Le Sacrieur air DOIT être au CaC.
Pareil que Entaille, les sorts de dégât CàC air et terre manquent grandement d'identité mais surtout d'efficacité, les sorts uniquement CàC qui font perdre un tour de boost au Sacri c'est pas du tout rentable.

Transposition : Touche pas à ce sort stp !
Ce sort est un problème parce qu'il rend le Sacrieur trop puissant dans des conditions spécifiques ce qui l'empêche d'avoir de meilleurs sorts pour d'autres situations. Tout le monde veut nerf le Sacrieur à cause de ce sort.

Attirance : N'importe quoi … Touche pas à ce sort aussi.
Si je le touche pas autant le supprimer, il y a genre 5 autres sorts dans le panel du Sacrieur qui ont exactement la même finalité mais avec des effets secondaires.

Nervosité : sans ligne de vue ? lol
Bah la zone anneau quoi...
9 -7
Score : 6351

Alors, n'ayant aucun argument à lire sur le pourquoi du comment tu bouges tout (et certains sorts deviennent des "boulets" pour leur élément) je dirais simplement : n'importe quoi, sans même argumenter.

Hostilité devient eau, pourquoi ? O_o
Projection devient Feu, Pourquoi ?? o_O
Fluctuation donne des dégâts, wh… What ??? O_O
Condensation devient terre ????? X_O
Assaut devient eau !!!!???? X_X'
Afflux qui devient air, pourquoi pas, mais il est bien mieux en terre !
Stase : PO passe à 7 !!!! tu as conscience qu'on est sur une classe CaC ? 5PO est très largement suffisant pour la classe Sacrieur !
Entaille : est un sort de CaC ! pas un sort distance ! (c'ets quoi cette volonté de voir que des Sacrieurs distance ?) 
Absorption : La PO à 5 est très amplement suffisant ! Je me demande pourquoi tupropose pas des sorts à 10PO pendant qu'on y est.
Transfert de Vie : maintenant, après le soin, les soin + le boost ! niveau sort cheat on pourrait mieux faire.
Carnage : la voie air se veut CaC, pas distance. Le Sacrieur air DOIT être au CaC.
Transposition : Touche pas à ce sort stp !
Attirance : N'importe quoi … Touche pas à ce sort aussi.
Nervosité : sans ligne de vue ? lol

Je vais pas toutes les faire, mais c'ets bourré de contre sens ta proposition là, en plus on sait pas pourquoi tu change tout.

Vas visiter les discussions précédentes, et tu auras par rapport à tes propositions le pourquoi du comment certaines choses sont trop forte/contre sens/impossible... etc 

Ensuite : pourquoi ne pas proposer des améliorations sur des sorts pour corriger un soucis plutot que de tout changer et de "juste" déplacer les problèmes actuels (et en rendant certains sorts totalement broken) ? Je ne sais pas, le Sacrieur actuel est très bien, il faut juste ajouter des effets "kisscoul" sans rien changé autour, équilibré les sorts entre eux... etc, remuer des cartes n'a jamais permit de les trier...
 

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Score : 935

Je n'avais pas fait attention au nouveaux patchnote, mais je ne comprend pas l'intérét des variantes de carnage et entaille, ça nous fait 4 sort identique à part le coup en PA. Et la seule différence entre les 2 variante c'est le coup en PA, c'est stupide, il n'y a aucun changement entre les 2 sort.. C'est plus une variante, faut trouver un autre nom...
 

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Score : 133

Pour les sort carnage,furie et decimation. Faut vraiment trouver un système de les bouster en tapant l enemies car ca coute cher de les rebouste chaque 2 tours sur soit même ca fait bcp de pa perdu. Je propose de rendre le bouste et la perte vita infini et quand tu relance tu perd le bouste et tu recup ta vita. Ou rendre le sort qui tape avec une zone 2 tiret de 0po a 1po comment c est du bi cible avec sacrieur

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Score : 1013

Ou tout simplement d'augmenter la durée de 1 tour ?

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Score : 736
Je vais simplement laissé un avis générique qui je penses résume bien ce que les gens pensent.

Le sacrieur actuel souffre d'une trop grande similarité entre certains sorts, des moyens éventuels de palier à ce défaut seraient de décaler les variantes sur d'autres sorts ou tout simplement de modifier les sorts.

Chacune des voix élémentaires a son avantage mais cependant le sacrieur reste très peu viable en multi élément de par le fait que tout ses sorts de dégâts nécessitent un boost plutôt compliqué à mettre en place si il s'agit d'utiliser plusieurs sorts.

En effet, jouer ne serait-ce que bi éléments demande de sacrifier un minimum de 1000 points de vie pour pouvoir utiliser 2 sorts de dommages, ce qui devient rapidement injouable lorsque l’on se fait éroder.

L’élémentarisation du sort punition ne fait que diminuer la capacité de multiélément du sacrieur. En effet, un personnage multiélément aura moins de caractéristiques sur une ligne qu’un personnage mono élément.

Cette restriction au mode mono élément entraine la favorisation d’une voix élémentaire qui sera certainement privilégiée par 95% des joueurs de la classe, et restreint les joueurs dans un gameplay répétitif, on se retrouvera surement avec du spam d’un sort (supplice ou un truc du genre) vue la similarité entre les sorts du sacrieur.

Toutes ces observations m’amènent à penser que nous retournons vers le point de départs avec un sacrieur au gameplay très pauvre ne faisant que restaurer ses pv en tapant, il sera donc presque intuable par des classes qui ne dispose d’aucun sort d’érosion, et sera totalement inutile contre des classes qui sont capable d’éroder. Son utilité en pvm reste elle aussi très limitée.

Pour l’instant je suis ravie de découvrir le travail que l’équipe d’ankama fait sur le sacrieur, mais j’ai l’impression qu’on se réjouit trop vite de la nouveauté et qu’on oublie des détails qui nous montrent qu’on fonce tout droit vers une situation antérieur.


La rigidité des sorts risque de causer une grande rigidité du gameplay , et il me semble qu'au départ c'était pour briser cette rigidité dans le gameplay du sacrieur qu'une refont avait lieu.
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Score : 5577

Même sentiment pour la punition. J'aimais bien la savoir neutre comme avant, car la si on passe bi/multi elle perd en puissance comparé au mono sad

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Score : 1851

 

KYRIAN-TUEUR|04/06/2019 - 10:32:24
Même sentiment pour la punition. J'aimais bien la savoir neutre comme avant, car la si on passe bi/multi elle perd en puissance comparé au mono sad

Je vois pas ce qui te convient pas, elle tape dans ton meilleur élément et inflige en plus des dégâts neutre en fonction de l'érosion, comment pourrait-elle perdre en puissance ? Et le Sacrieur avait bien besoin de ce contre à l'érosion
3 -3
Score : 4172

Bah tout simplement quand t'es bi-élément tu tapes moins fort dans un élément qu'un mec mono à la Punition, vu qu'elle se focus ton meilleur élément.

Quand t'as 1200 dans une stat, tu tapes plus que lorsque t'as 800 sur une stat sur la Punition en gros.

4 -1
Score : 694

Un effet cool sur carnage la variante de furie pour la différencier d'entaille pourrait être cette mécanique que d'autre classes ont qui augmenterais les dégâts selon les Pm restants, la voie air qui est très mobile n'aurait aucun mal à profiter de l'effet.

Et pour entaille une mécanique de dégâts qui augmente selon le nombre d'ennemis à notre corps à corps, pour renforcer l'aspect de la voie terre qui aime être entouré d'ennemis.

Furie et décimation coûtant 3Pa mérite des changements moins agressif, comme par exemple furie qui permettrai de nous tp de façon symétrique à la cible et décimation qui attirerai les ennemis en bâton par rapport à la cible.

Le fait d'avoir encore plus de mécanique par sort élémentaire (surtout quand certain sort ne font que changer d'élément), nous pousserai tous à choisir une voie car sa mécanique nous plait et non pas parce que le build le plus opti fait qu'on choisira un élément ou un autre.

La mise à jour est vraiment bien j'espère qu'à terme chaque classe aura une refonte un peu plus réfléchie et qui colle un peu mieux à ce que la classe représente, surtout quand on repense au sacrieur sur offi qui est le pire qu'on est eu, j'espère qu'on ne reverra plus ce genre de chose (un système de "souffrance" qui n'a de souffrance que le nom).

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Score : 4663

 

Le fait d'avoir encore plus de mécanique par sort élémentaire (surtout quand certain sort ne font que changer d'élément), nous pousserai tous à choisir une voie car sa mécanique nous plait et non pas parce que le build le plus opti fait qu'on choisira un élément ou un autre.

C'est vraiment ce que j'espère et ce que j'aimerais voir sur cette classe.
Une voie : Un type de gameplay

(Distance, zone, CaC, mobilité, etc...)
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Score : 1753

Please, sers toi de la fonction "répondre"... 

1 -1
Score : 33

Les sorts monocibles contrairement aux sorts de zone ne nous permettent pas de nous booster tout en attaquant l’adversaire. Nous sommes obligés de prendre une « pause » pour nous booster, ce qui casse la dynamique du gameplay. Pour pallier ce problème, le sort Mutilation pourrait nous faire bénéficier du boost de dégâts d’un sort après son utilisation et ce même lorsqu'il ne nous cible pas.

Pourquoi cette modification ?
Les sorts monocibles peuvent difficilement exploiter leur plein potentiel actuellement. En général, on se boost à distance avant d'aller dans le tas puis l'on profite du boost de dégâts pendant 2 tours uniquement. Si l'on veut de nouveau en profiter, on devra gaspiller 3 à 4 PA "dans le vent". Avec cette modification, on n'aurait plus besoin de faire cette manipulation puisque tout serait automatisé.

Pourquoi le sort Mutilation ?
Tout simplement parce que c’est l’objectif même du sort. Tant que ce dernier est actif, les sorts à boost nous feront perdre des PV pour chaque utilisation, qu'ils soient monocibles ou de zone.

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Score : 6351

Actuellement, avec Accumulation, les Iops terre s'y accommodent très bien, en adaptant leur tour (en fonction des boosts). 

Ce que tu propose en contre partie est très puissant : un seul sort boost 4 sorts et en plus donne de la puissance et des Saignements O_o, c'est pas selon toi, un peu fort ?

Regarde au dessus, Des gens ont proposé diverses solutions moins puissantes tout en allégeant le coup du boost :

  • Coup en PA baisse de 2 si c'est lancé sur soit
  • Le boost dure un tour en plus pour les sorts mono-cible (c'est ma solution préféré celle-ci)
  • Lui donné une zone pour pouvoir se frapper soit même tout en attaquant (celle que j'aime le moins)
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Score : 1851

Une excellente remarque a été faite sur la problématique des sorts à charge qui rendent difficile le jeu multi-élément, en plus des voies air et terre qui sont pénalisées car ne peuvent se charger tout en frappant l’ennemi en plus d’être uniquement CàC et monocibles.

Je pense qu’on pourrait étudier le fait que les sorts de dégât à charge puissent se booster entre eux, et pour cela je ne vois qu’une mécanique : le saignement, qui est peu utilisé sur le panel de sorts.
La charge maximale de saignement passerait à 5.
A chaque fois que le Sacrieur utilisera l’un des sorts de dégât sur lui même, ça lui donnera 2 charges de saignement (mais une seule fois par tour).
Et lorsqu’un sort de dégâts à charge sera utilisé, si le Sacrieur possède 2 charges de saignement ou plus, les dégâts seront augmentés et 2 charges seront consommées.
Ainsi les deux sorts de dégâts air et terre à 4PA deviennent à peu près viables et permettent des synergies entres les différentes voies, tout en renforçant l’intérêt du saignement.

En revanche, les sorts de dégâts air et terre a 3PA doivent toujours être modifiés pour les différencier de leurs variantes.
Si la solution n’est pas dans l’augmentation de leur PO, il faut créer des zones : bâton, marteau, ou ligne de 3.
On peut ajouter une condition de cible obligatoire pour empêcher de frapper à distance sur l’une des deux voies par exemple, l’air étant selon moi celle qui devrait le plus être concentrée au corps à corps.

 

BOSaNSKISUDZUK|04/06/2019 - 20:31:52
L'utilisation des charges de saignement pour bénéficier du boost de dégâts est une idée qui me plaît.

Par contre plusieurs questions me viennent en tête :
- Pourquoi passer la charge maximale à 5 et ne pas tout simplement la laisser à 3 ?
- Pourquoi les sorts n'utiliseraient pas une seule charge au lieu de 2 ?
- Se taper soi-même avec n'importe quel sort de boost donnerait une charge mais est-ce que le boost sera quand même effectif sur le sort utilisé ou devra-t-on utiliser une charge supplémentaire pour en bénéficier ?


J'aime la flexibilité qu'offrirait ce changement pour du multi-éléments mais je pense que tu devrais développer ton idée, y'a moyen d'avoir un truc vraiment sympa

Oui on peut laisser à 3 et utiliser qu'une seule charge c'est plus simple je sais pas ce que j'ai foutu. Comme ça ça empêchera de cumuler trop de charges pour les sorts de dégâts + le sort qui les transforme en bouclier.
Quand on se tape soi même ça donne une charge, si on en avait déjà une ça l'utilise pour rendre le sort plus fort mais si on en avait pas la charge générée sera utilisable au prochain lancer.
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Score : 33

L'utilisation des charges de saignement pour bénéficier du boost de dégâts est une idée qui me plaît.

Par contre plusieurs questions me viennent en tête :
- Pourquoi passer la charge maximale à 5 et ne pas tout simplement la laisser à 3 ?
- Pourquoi les sorts n'utiliseraient pas une seule charge au lieu de 2 ?
- Se taper soi-même avec n'importe quel sort de boost donnerait une charge mais est-ce que le boost sera quand même effectif sur le sort utilisé ou devra-t-on utiliser une charge supplémentaire pour en bénéficier ?


J'aime la flexibilité qu'offrirait ce changement pour du multi-éléments mais je pense que tu devrais développer ton idée, y'a moyen d'avoir un truc vraiment sympa

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Score : 162

Je trouve le système de souffrance très intéressant, MAIS faudrais que l'augmentation de dommage et la réduc soient moins importante.
Il ne faut pas se dire "le sacri va taper fort mais en contrepartie il aura pas de vie" parce que c'est faux. Tout au long de sa diminution de vita il va gagner des bonus pas seulement a 10%!!! Déjà a 50% il a l'équivalent d'un bouclier du feca +un nebu haut +un vulbis et il reste encore 2500 pdv a tomber alors que ça va être de plus en plus compliqué... Suffit de coupler avec un zobal ou un item légendaire de réduction et c'est intuable :/ 
Quand on voit qu'à côté le meilleur sort de boost du steamer lui donne 20 dommages et 40dopou je vois comme un petit problème

 

Charlesfire5|05/06/2019 - 03:10:07
.

@oneildu74 -> Si les dégâts sont trop élevé, il est beaucoup plus logique de diminuer les dégâts de base des sorts. Comme ça, on garde l'aspect berserker tout en réajustant les dégâts...
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Score : 1013

Le steamer n'est pas un DD (ou du moins considéré comme), donc ta comparaison n'est pas valide.

1 -2
Score : 755

Pas de changements ce mardi pour le Sacrieur ? 

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Score : 6351

Visiblement non, pas même une info.

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