En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama
Epinglé

VOS IMPRESSIONS SUR LA REFONTE SACRIEUR

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 712
Score : 29

Pour moi,

  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?

Enfin le sacri à une refonte qui respecte son identité. Etre un berserker qui contrôle sa vie, et qui inflige des dégats. La précédente version était la pire que j'ai jamais pu jouer. Selon ce que j'ai testé, les nouvelles mécaniques correspondent bien à ce que la classe devrait être, un damage dealer qui utilise sa propre vie pour se boost; qui peut contrôler l'évolution de sa vita; et qui peut placer. (en échange le sacri est un Roxxeur qui ne peut éroder ses adversaires) Et que lorsqu'il est au porte de la mort, il doit pouvoir faire des ravages avant de mourrir. 
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?

Le système de souffrance correspond bien à ma vision du sacri, plus le sacrieur déscend en vita max, plus il peut taper ses adversaires pour rendre les coups. Et aussi tanker un peu plus lorsqu'il est low life pour éviter de se faire annihiler et ne pas profiter de ses dégats. La voie tank, sans fun pour les joueurs et pour les adversaires a enfin disparue, le sacrieur n'est pas un tank.
Ce qui me fait peur, c'est le trompe la mort sur le sacrieur, et les valeurs de réductions de dégats subis sont peut être très élevés sachant qu'il y a le sort couronne d'épine aussi, les items légendaires (rykke errel/trompe la mort/dofus argenté scintillant) à voir.
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?

Pour l'instant, moi je me suis beaucoup amusé, plusieurs gameplay différent et cool. Les variantes sont très bonnes et logique, le sacrieur va devoir faire de vrai choix pour influencer le déroulement de sa partie.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?

Ouai j'avais peur, que les 4 voies élémentaires soit basées sur le même schéma comme dans la version précédente. Mais au final non, elles ont chacune leurs spécialtés et différences. Le sacrieur feu peut taper et boost ses alliés en même temps ou les heal par exemple, très bonne idée. Le sacrieur eau peut taper avec une plus grande portée, etc.. smile
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?

La bêta est sortie qu'aujourd'hui je préfère ne pas donner d'avis sur ce point, je n'ai pas encore tout testé, ni sur les poutchs ni en koly. Seulement les valeurs de dégats me semblent très élevés, même si sacrieur est ma classe, on pourrait revoir un peu les dégats.
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?

Les niveaux des sorts ont été revus, ainsi que l'ordre des sorts, ce qui est très bien et plus logique. Le choix entre les sorts et leurs variantes me semblent logique, et permet au sacrieur de choisir dans quoi il veut se spécialiser contre son ennemie avec les variantes. En général elles sont bonnes, si tu veux une variante forte, tu sacrifies un sort fort ce qui est équilibré au final.
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?

Aucune idée pour l'instant je n'ai pas encore testé, les modes mono-élément sont funs. Je trouve que les bi-éléments aussi peuvent bien marcher et s'adapter. Multi je n'ai pas encore testé en plus on n'a pas encore tous les équipements possible.
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?

La place du sacrieur pour moi en pvm, déja je pense qu'il sera plus facile à adapter dans le pvm thl. Car avant, si le sacrieur était tank le problème était l'erro très présente chez les mobs thl, et les donjons duraient assez longtemps. Et la voie roxx était injouable car elle se faisait déchirer au corps à corps, vu que les sorts en vol de vie était moyen et correspondait plus à la souffrance négative... 
Aujourd'hui, le sacrieur pourra roxxer, ou bien essayer de tenir selon sa vita avec le vol de vie. Il pourra toujours placer il restera mobile, je suis content que cet aspect n'ai pas été touché et plutôt renforcé.
  • Quelle sera leur place en PvP ?

Disparition du sacrieur air tank spam désolation. Vu qu'en plus le fait de garder les adversaires au corps à corps a été renforcé pour d'autres voies élémentaires.
Après je ne sais, je ne suis pas un grand joueur de koly 3vs3, je regarde seulement les KTA.
Mais je pense que les gens seront heureux de ne plus tomber contre des sacrieurs tank, et les sacrieur heureux de ne plus jouer ce truc... 

En gros merci Ankama, en général les mécaniques globales du fonctionnement du sacrieur est beaucoup plus logique par rapport à ce qu'on attendait du sacri. Comme vous nous avez dit, la bêta au début était pour voir les fonctionnements pas les chiffres. ;p
2 0
Score : 13489
Je joue actuellement mon Sacri qu'en PvM, avec deux modes : un multi entre roxx et tank qui est mon mode général qui remplit très bien ses rôles et est polyvalent ; et un mode full tank plus ponctuel. Je compte conserver ces mêmes modes post-refonte
Je vais aborder par points les sujets que j'aimerais personnellement voir évoluer : 

Les sorts orientés roxx :
On retombe dans un problème déjà présent sur le Sacri actuel : des sorts quasi-identiques. On a littéralement Furie et Décimation qui sont exactement les mêmes sorts à l'élément près, si ce n'est que Décimation jouit de 20% de CC en plus. 
J'aimerais un peu plus de diversité dans les sorts qui ne sont pas à auto-mutilation (pas grand chose, un petit boost puissance sur un, un faible gain de Do de base à chaque lancé sur un autre ; pas de quoi changer la face de la classe, juste pour diversifier). Et sur ceux à mutilation, donner également quelque chose qui différencie Carnage d'Entaille qui là aussi se ressemble beaucoup avec la même mécanique et la même PO, monocible au cac.

Les variantes de sorts de placement/déplacement :
Les sorts de placement/déplacement ont bougé de telle sorte que le sort de base et la variante aient un effet proche : Ravage et Fulgu pour se rapprocher, Condensation et Afflux pour attirer. Ce que j'aimais bien avant justement, c'est que la variante permettait de choisir entre se spécialiser dans un mode de placement/déplacement, ou choisir la polyvalence. Maintenant, la variante ne sert pas à faire "autre chose", mais "autrement". C'est une petite perte en personnalisation de son personnage via le choix des variantes je trouve.

Divers :
Retrait fuite : le retrait fuite était quelque chose qui collait parfaitement à la classe. On a certes maintenant un gain Tacle, mais je trouve que le retrait Fuite est bien plus adapté au Sacrieur que certains effets qu'on a : retrait PO, retrait PM, retrait tacle ... Ça permet notamment sur une voie différente de air d'assurer un blocage des ennemis, viabilisant plus les modes multi et pluri-élé sans air qui peuvent avoir du mal à atteindre un gros tacle sans beaucoup de sacrifices sur le stuff.
Pacte de sang : pour moi, sans l'état Insoignable, Pacte de sang perd considérablement en intérêt. Sans forcement lui remettre cet effet là, lui remettre une ligne en plus d'effet serait bénéfique pour que le sort ne serve pas que très ponctuellement.
Fluctuation : je trouve que le sort ne fait absolument pas le poids à coté de Transposition. Je l'ai déjà actuellement car je le préfère à Convalescence, mais je l'utilise que très ponctuellement. Dans cette configuration je l'oublie totalement.

Quelques points positifs
Car on critique on critique, mais y'a aussi du bon (je ne citerais pas tout d'ailleurs). Je ne fais pas encore de retour sur la mécanique de Souffrance par contre, ne l'ayant pas encore bien testé en conditions réelles (sans Zaap pas facile).
- Ne pas avoir à délaisser 1/3 de ses sorts par la séparation des rôles est une très bonne chose
- L'ajout de quelques sorts teamplay et/ou soutien (soin, boost puissance, retrait tacle, résistances distance) est agréable
- Les outils de gestion de la vitalité semblent être suffisamment nombreux pour qu'on ai une réelle orientation de son jeu (contrairement à la refonte où on subissait ses paliers de vita). Je n'ai pas encore assez de pratique pour dire si ils sont équilibré entre gain/perte de vita 
- Vous avez fait attention à ce qu'on ai un peu plus de sorts lançables de façon moins contraignante (5PO, pas utilisable qu'en ligne, lancé sans ligne de vue ...)
- J'adore Folie Sanguinaire wub
Globalement la refonte me semble bien foutu, mais je n'ai pas pu voir en conditions réelles ce que ça donne.
3 -1
Score : 698

Les ratios PA/DEGATS sont vachement bas je trouve, taper du 32 à 36 pour 4 PA ( j'ai pris Aflux pour cet exemple, mais tout les autres sorts sont pareils, aucun n'a un ratio de base supérieur à 10) c'est peu je trouve, ça fait un ratio à 8.5 dégat/PA en moyenne, et aucun autre dommage dealer du jeu n'a ça, ils sont tous à, en moyenne 12-13 degats/PA (sans compter les sorts cumulable tel que Accumulation ou Carcasse, etc...)

Certes on a notre passif en plus, mais quand même, ça fait peu pour un damage dealer je trouve, on est presque au même niveau qu'un eni (ratio de 8.25/PA pour mot déroutant en moyenne)
 

2 -1
Score : 1325

C'est un troll ?
Nan parce que le sacri est très bien dans la mécanique maintenant il faut revoir un petit peu à la baisse pas mal de sorts et c'est top mais dire ça j'hallucine :')

0 0
Score : 334

Hello!

J'ai testé le nouveau sacrieur et voici mes retours sur cette classe : 

Le game play respecte-t-il le background et la fantaisie de la classe?
  Oui absolument , un vrais berserker 

Que pensez-vous du système de souffrance?

Sur papier 50% reduction/dmg est enorme  MAIS en situation de cbt c'est  exceptionnel d avoir de tell bonus , 25% dmg reduc a 50% de vie me parait correcte sur une classe qui rush au cac , l erosion est fatale pour les sacris mais chaque classe a son point faible ( un peut trop pour le sacri mais bon).

Le gameplay vous semble-t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose?

 Très amusant et intéressant! rien a dire .

Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?

Les voies élémentaires me semblent un peu  distinctes , soutien / placement / po /zones .

 
Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles?

Pas encore testé   mais  a mon avis la voie Air sera toujours sup au autres GRACE au tacle fuite , rien d autre . 

L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents?

L'obtention des sort change pas grand chose cependant je prefere  avoir des sort a grande po en BL dont la voie eau est un bon starter , pour les variantes , cetaines ne me plaie pas  : 
-Mutilation/Chatiment et coagulation/ pacte de sang  :  j'aurais dis muti/coag et chatiment /pacte , pour mutilation je propose que apres 3 trs (3 charges saignement ) tu prend directe des PB sans avoir besoin du sort coagulation ,qui poura avoir un autre effet ( +%vie - puissance ? a vous de voir )
chatiment 2 pa au lieu de 3  vs pacte de sang , l' etat insoignable etait trés utilisé je vois pas l'intert de l'enlever 

-Transposition/Fluctuation: Le probleme de la transpo c'est qu' elle sera toujours > a Fluctuation , un petit bufff de fluctu ?

Les nouveau  sort dommage sont largement sup au ancien ( furie , douleur motivante , nevrosité ,decimation) je propose d'ajouter un bonus secondaire  ou des buffs si lancé sur allié 

-punition/ folie sanguinaire : les 2 sort sont injouable : punition sera rarement utilisé , a haut % de pv  les autres sorts tape + et quand tu as 10-15 % de pv tu t'en servira une fois avant de mourir , pour folie sanguinaire  le vole de vie est presque egale au autres sort (qui on des Zones en +) et l effet de propagation n'est pas interessant  , je propose de metre l'un qui tape un max a   100%  ET  1% de vie comme sa tu poura contrer un peu  le probleme d erosion , le 2eme  tape son max a 50 %   

Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer?

Le double element  est toujours interessant pour utiliser divers sort/effets , le sort puni ou pacte de sang seront moins fort par contre .

Quelle sera la place des sacrieurs en pvm?

Avec la meta actuelle , et mme avec le vole de vie et le tank , le sacri n'a  aucune  place , le rush cac est tres contraignant en THL et il faudra changer les monstres au lieu de changer les classes .


Quelle sera leur place en pvp?

Le sacri a été  et sera fort , en pvp THL 3v3  je trouve qu'il  manque " un peu" de soutien vers sa team 

Pour finir , je remercie Ankama et dofus pour cette refonte tant attendue.

3 -1
Score : 3287

Coag marche pas sans Multilation :x

0 0
Score : 70
  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?

Le fait de s'endommager afin d'infliger de plus lourds dégâts est très cohérent avec la classe et je trouve l'idée très intéressante.
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?

Le nouveau système de souffrance qui dépend du pourcentage de vie et non plus des sorts lancés est aussi très intéressant. J'attend juste de voir si les bonus accordés en étant aux portes de la mort ne sont pas un peu trop importants dans le gameplay du sacrieur, et s'ils ne doivent pas être revus légèrement à la baisse quitte à augmenter les effets de base des sorts.
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?

Le gameplay semble beaucoup moins "no-brain" que la version live, avec une gestion de sa vitalité beaucoup plus importante et donc plus intéressante. Cependant, devoir passer une partie conséquente de son tour à devoir s'endommager (notamment en terre avec un sort à 5 PA là ou les sorts des autres voies n'en coutent que 4) va peut-être rendre le gameplay un peu moins intéressant que souhaité. Peut-être que réduire un peu l'augmentation des dégâts mais en augmenter d'un tour la durée pourrait améliorer la variété du gameplay ?
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?

Et bien... je ne suis pas entièrement satisfait sur ce point. 

Pour le sacri feu, c'est assez évident, vous avez continué dans le thème des dégâts de zones avec une légère possibilité de soutient, pas assez importante selon moi : un pandawa feu fera la même chose en mieux à tous points de vu, mais pourquoi pas.

Pour le sacri terre, nous avons maintenant un sacrieur capable d'aller facilement dans la mêlée et de garder ses ennemis au contact en augmentant son tacle ou sa survie et en attirant en zone, très bien.

Commence maintenant les points négatifs :

Pour le sacri air, nous avons juste une voie élémentaire capable de faire des dégâts beaucoup trop importants, mais sans réelle identité. Si votre intention était juste de faire "un bourrin en mêlée" pourquoi pas, ça donnera une alternative au iop terre, mais je trouve ça un peu léger. Là vous nous avez juste donné un "berserk" qui va se cantonner à "GNEUH TAPER". Alors oui, ça va sûrement être très efficace, mais niveau gameplay...

Pour le sacri eau, il y a une réel problème de mon point de vue. Cette voie a, pardonnez moi l'expression, le cul entre deux chaises. Vous avez essayé de garder l'aspect entrave sans pour autant lui donner d'autres outils (on a troqué le malus fuite contre un malus PO, pourquoi ? Cela sous-entend une voie moins destinée au corps-à-corps), tout en lui donnant maintenant une capacité à jouer à moyenne distance, mais aussi en gardant quelques sorts à courte distance (avec déchaînement qui ressemble beaucoup trop à immolation d'ailleurs)... en somme une voie sans réelle identité, qui peut tout faire mais sans  réellement briller dans l'un de ces aspects.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?


La voie air est toujours beaucoup trop forte comparée aux autres éléments (et aux autres classes je dirais, même si devoir s'infliger une quantité de dégâts conséquente justifie en partie ces chiffres). En t3 nébu je mets du 8000 sur un poutch sans être opti ni parcho, je pense que le bonus aux dégâts de base de carnage ne devrait se cumuler qu'une fois (ce qui améliorerait aussi la qualité du gameplay, pour éviter de passer de "spam désolation" à "spam carnage"), là on peut mettre du 98 à 102 x2 + 81 à 100 si on est opti punition (et même si on ne l'est pas, on va souvent mettre du 61 à 75).

Les autres éléments sont encore à retravailler un peu selon moi :

La voie terre met moins de dégâts, j'arrive à mettre du 6000 t3 sur un poutch au maximum (encore une fois, sans être opti) ce qui est tout à fait correct mais ceci est dans un monde idéal, en arrivant à au moins 8 charges de souffrance, ce qui est moins évidant car le sacri terre possède moins de sorts pour pouvoir s'endommager (entaille étant faisable qu'une fois par cible, là ou carnage est faisable 2 fois). je pense tout simplement qu'il faudrait lui donner un outil supplémentaire pour pouvoir s'endommager si besoin.

La voie feu met encore moins de dégâts mais à l'avantage de taper en zone ce qui me semble donc assez légitime. Les dégâts que le sacrieur s'inflige sont cette fois ci légèrement trop important à mon gout, car le sacrieur n'a souvent pas d'autres choix que de s'infliger des dégâts s'il veut aussi en infliger. 
Comme pour la version actuelle du sacrieur, un problème étant qu'il frappe ses alliés. Ses sorts ne devraient taper que les ennemis et le sacrieur lui-même car il ne sera jamais prit dans une composition d'équipe avec d'autres corps-à-corps.

La voie eau est, encore une fois, celle qui doit être retravaillée le plus. Nous avons un sacrieur pouvant jouer à moyenne distance, sauf que le sort de dégâts principal n'a que 3 de portée. Déchaînement sera donc souvent utilisé au corps-à-corps, probablement dans un build terre/eau pour de l'entrave, mais là encore, même problème que pour la voie feu, le sort tape aussi les alliés ce qui va s'avérer être problématique.
Vous avez ajouté de la portée sur nervosité, stase et dissolution (moins destiné au corps-à-corps comme dit plut haut) qui pourrait laisser entrevoir un build à moyenne distance en mono-élément, mais c'est loin d'être suffisant selon moi.
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?

Certains sorts restent incohérents avec le rôle de leur éléments selon moi, et d'autres sont trop faibles/forts pour proposer un réel choix : 

- Hémorragie : retire du tacle, ce qui n'est pas complètement incohérent avec une voie sensée être mobile, mais le fait de jouer air nous procure déjà un certain montant de fuite et je doute qu'Hémorragie puisse être plus utile que désolation dans la quasi totalité des combats, à voir.

- Condensation : Attirer des ennemis dans une voie sensée jouer à moyenne distance n'a que peu d'intérêt, ce sort aurait été plus cohérent en terre.

- Furie / Décimation : 2 sorts étant beaucoup trop similaires (pour pas dire identiques : seules les chances de faire un critique changent), ces sorts devraient se démarquer plus l'un de l'autre par divers effets, et plus compétitifs par rapport à leurs variantes.

- Pilori : sort beaucoup trop fort (surtout combiné à Rituel de Jashin, qui permet de réduire les dégâts transmis par la cible du rituel), je pense que le bonus de résistance distance devrait être revu légèrement à la baisse.

- Déchaînement : c'est le sort sur lequel je me pose le plus de questions : le reste du kit sacrieur eau possède plus de portée, donc devrait-il lui aussi en avoir plus, ou avez-vous mit volontairement une portée très limitée pour un build terre/eau entrave au corps-à-corps ?

- Châtiment : aurait du être un sort de dégât eau, pour continuer dans le thème du sacri entrave.

-Aversion : aurait du être un sort eau pour donner un outil de placement en étant à distance.

-Projection : Sort de corps-à-corps ... aurait du être dans n'importe quel élément, sauf eau.

- Carnage : Comme dit plus haut, le fait que l'augmentation de dégâts se cumul 2 fois rend le sort beaucoup trop fort (et est nuisible au gameplay, devoir dépenser 8 PA un tour sur deux pour se booster est un total manque de fun, et impose à lui seul l'utilisation du nébuleux)

- Dissolution : Appliquer un malus de 3 PO avec un sort qui n'a lui-même que 6 PO non modifiable... j'attends de voir s'il sera réellement utilisé. Le malus de fuite était clairement plus pertinent mais a maintenant été "remplacé" par un bonus de tacle sur Bain de sang dans un autre élément. Trouver une autre utilité à dissolution devrait être envisagée, peut-être un malus aux dégâts finaux, un état affaibli, une augmentation de dégâts subis, ou autre ?
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?

Je n'ai pas testé de mode multi-élément, cependant un mode bi-élément terre/feu, qui permet de garder ses ennemis au corps-à-corps pour ensuite faire des attaques de zones avec Immolation et peut-être buff ses alliés avec Hécatombe pourrait-être intéressant (ou terre/eau, pour une version un peu plus contrôle), et permettrait en plus de pouvoir contourner la difficulté du sacrieur terre mono-élément à s'infliger des dégâts .

Un mode eau/feu pourrait aussi être jouable si la voie eau reçoit quelques améliorations (et pourquoi pas, rendre la portée d'un des sorts eau modifiable, nervosité par exemple ?) pour les combats où le corps-à-corps n'est pas une option, même si loin de moi l'idée d'être compétitif avec une classe distance, mais juste pour ne pas jouer le rôle de figurant dans certains cas.
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?

Probablement plus forts que jamais en l'état actuel, avec un rôle de damage dealer que va pouvoir assumer la voie air, voir peut-être d'offtank avec les voies terre/feu ou terre/eau qui offrent des dégâts très corrects avec Immolation/déchaînement en ayant une survie tout à fait convenable avec bain de sang.
  • Quelle sera leur place en PvP ?

N'ayant pas encore testé le pvp je ne peux m'étendre sur le sujet, mais des combo one-shot t2 ou t3 avec carnage vont très probablement voir le jour, il va y avoir du sel sur le ladder kolizeum !
3 0
Score : 698

Au niveau de carnage il a été annoncé que le cumul ne se fera que 1 fois, c'est une chose non voulu qu'elle soit cumulable 2 fois et sera changer quoi qu'il arrive (normalement) car ça fausse totalement l'idée des dégats du sacri smile

0 0
Score : 2879

perso je fait du -8000 (ou 9000 en certaint cas)tous les 2 tours et du 1000 avec soin et boost les autres tours (et ça avec les pano proposé donc sur une vrai pano ça peut être plus)
il faut revoir carnage avec peut-être une limitation par tour a 1 ou un maximum de boost de 1

0 -2
Score : 698

Repost : Au niveau de carnage il a été annoncé que le cumul ne se fera que 1 fois, c'est une chose non voulu qu'elle soit cumulable 2 fois et sera changer quoi qu'il arrive  (normalement) car ça fausse totalement l'idée des dégats du sacri smile

1 0
Score : 380

Je trouve que le problème principal c’est que des qu’un erodeur est en face, tout l’aspect dps est annihile, personne ne va se lancer dans un mode degat contre une classe/mob qui a de l’erosion
Je trouve quand même la mécanique amusante et bien en accord avec le Background. Tout ça risque d’etre compliqué à équilibrer ...

1 0
Score : 4678

 

spas-douze|22/05/2019 - 08:56:19
Je trouve que le problème principal c’est que des qu’un erodeur est en face, tout l’aspect dps est annihile, personne ne va se lancer dans un mode degat contre une classe/mob qui a de l’erosion
Je trouve quand même la mécanique amusante et bien en accord avec le Background. Tout ça risque d’etre compliqué à équilibrer ...


C'est le problème chez le Sacrieur depuis un très long moment déjà sad
Sans compter que ça fait parfois des combats à rallonge... Mais bon, c'est lérosion qui veut ça.
0 0
Score : 380

On est bien d’accord mais du temps ou fallait se lancer dans la mêlée avec des châtiments, on avait 2 vita par point en vie.
Et en soit je ne dis pas spécialement qu’il faut enlever cette faiblesse au sacri mais qu’il lui faudrait une arme contre ça, histoire qu’un mode dps soit quand même possible malgré un erodeur en face. Par exemple avec un sort qui débuff avec un certains temps de relance et à la place d’un sort utile, histoire que le sacrieur doive faire des sacrifices(lol) mais que ça soit viable quand même.

1 0
Score : 9299

J'aime bien comment certains essaie de justifier avec "Non mais c'est équilibré quand il a 500pdv il est tuable" , mais je dois vous rappeler que le systéme de souffrance est PROGRESSIF ça veut dire que si le sacri est a 1000 pdv il a 45% de reduction de dommage ! Toujours aussi proche de la mort ?!   Vous avez idée de ce que ça représente 45% de reduction de dommages sur quelqu'un full resistance ?

Il faut penser au systéme en entier, pas juste à une seule partie. C'est pas tant le 50% reduction dommage a 10% pdv qui est choquant, mais les phases intermédiaires.

1 -8
Score : 560

Voir le systeme dans son entier ? 100% d'accord, quand tu est eroder, meme a 500pv t'es pas en souffrance 10 smile

1000 pv souffrance 9 ? donc 5000 pv de base et tu as pris 4000 sans te faire eroder ? TRES objectif tout ca, pvp ou pvm c'est juste impossible mais bon

1 0
Score : 4678

 

fatsadih|22/05/2019 - 09:34:54
J'aime bien comment certains essaie de justifier avec "Non mais c'est équilibré quand il a 500pdv il est tuable" , mais je dois vous rappeler que le systéme de souffrance est PROGRESSIF ça veut dire que si le sacri est a 1000 pdv il a 45% de reduction de dommage ! Toujours aussi proche de la mort ?!   Vous avez idée de ce que ça représente 45% de reduction de dommages sur quelqu'un full resistance ?

Il faut penser au systéme en entier, pas juste à une seule partie. C'est pas tant le 50% reduction dommage a 10% pdv qui est choquant, mais les phases intermédiaires.

La beta est en ligne depuis moins d'une journée seulement. Il ne faut pas oublier qu'elle est là pour servir à équilibrer la classe wink

C'est justement pour ça qu'il faut faire des remontées d'informations.

Voir si c'est vraiment complètement abusé ou trop puissant.
2 0
Score : 1098

Les sorts manquent de zone et de spécificité, le gros sort à charge est plus intéressant dans la voie eau que dans les autres voies et la voie terre et la seule à bénéficier d'un vol de vie en zone qui ne peut en plus se lancer qu'une fois par tour.
Les voies feu et air sont moins intéressantes mais on sait que tout le monde finira par jouer air tellement l'élément est puissant comparé aux autres... Mais le sort de charge air a moins d'intêret que celui des autres voies car il ne se lance qu'au CàC et à des dégâts plus faibles.
Le sort de dégâts basique à 3PA identique pour toutes les voies élémentaires est idiot, il serait bon de lui donner des zones genre bâton ou de la PO selon les voies élémentaires. Le sacrieur manque clairement de sorts en zone bâton et en zone qui touche toutes les cases à son càc.
Je trouve qu'on a toujours beaucoup de sorts à 4PA et Entaille à 5PA est vraiment de trop.
Je ne comprend pas les effets des sorts, retirer de la PO c'est vraiment bizarre, et du tacle au corps à corps aussi. On devrait plutôt avoir plus de sorts qui retirent de la fuite aux ennemis ou qui nous en donnent, ou qui nous donnent du tacle, qui augmentent les dégâts subis par les ennemis ou augmentent ou diminuent les dégâts subis par le sacrieur selon sa souffrance. Genre, c'est pas grave de mettre plusieurs fois le même effet kisscool sur des sorts différents. C'est mieux que d'avoir des sorts qui ont des effets qui n'ont rien à faire sur la classe...
Alors oui le sacrieur frappe "fort" (toujours moins que les autres DPS) mais ses sorts sont toujours assez limités en flexibilité et en dégâts, que ce soit au niveau de la zone d'effet ou des effets secondaires. Certains sorts sont intéressants mais d'autres le sont beaucoup moins (dommage que Supplice soit un des sorts les plus fort, qu'il soit terre et n'ait pas d'alternative dans d'autre élément, et qu'il soit la variante de bain de sang qui a le même problème......)
J'espère que les sorts seront retravaillés et corrigés (pour ceux qui fonctionnent mal comme Désolation) pour répondre à ses besoins. J'espère que le temps sera pris et que le travail sera bien fait. En tout cas c'est sur la bonne voie pour le moment et ça fait plaisir smile

Edit : je précise que j'ai joué avec des équipements multi-éléments car c'est ma façon de jouer, je ne suis absolument pas intéressé par la rigidité du jeu mono-élément
Je trouve aussi dommage que coagulation coute 3PA, c'est une contrainte à lancer pour la voie tank comparée à la voie berserk qui a mutilation pour 2PA...

1 -1
Score : 3287

Supplice, même en mono, c'est vraiment pas fort comparé à Bain de Sang.

0 0
Score : 364

Yo ! J'ai test le sacri THL sous pas mal d'aspect, même s'il reste encore beaucoup de chose à voir :

  • Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?

Niveau background le sacri correspond vraiment à ce qu'il est censé pouvoir faire => taper, se faire taper, donc taper encore plus parce qu'il s'est fait taper, Il a beaucoup d'outils pour survivre mais aussi beaucoup de moyens de se mettre en danger, je pense (mon humble avis) qu'il s'agit d'un bon compromis
  • Que pensez-vous du système de Souffrance ?

Je ne pense pas qu'il existe un système qui satisfasse tout le monde, cependant pour ma part je trouve que ce mécanisme dépendant de la vitalité du sacrieur est la meilleure possible pour coller au background, le mécanisme est pour le moment équilibré je trouve, il frappe plus fort mais s'expose a plus de risque, lorsqu'il est low le sacri doit faire attention à certains de ses sorts (immolation, déchainement) dont il sera plus compliqué de profiter des bonus car le sacri risque de se => Suicider ! 
  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?

Le gameplay est ultra agréable et fluide, le sacri à énormement de potentiel. Son kit est très polyvalent que ce soit en pvp ou pvm, il pourra s'adapter facilement à beaucoup de kit d'autres classes.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?

Concernant les voies élémentaires je serai plus mitigé, en effet je trouve que les sorts de base des variantes des sorts à lancer sur soi pour up les dmg du dit sort sont tout simplement insipide, aucune personnalisation des sorts, des dommages tous identiques, certes ils sont moins cher mais le même sort, sans effet sur toute les voies ? =/
Ensuite au niveau "identité" des voies, les voies feu et eau sont "similaires" dans leurs mécanismes (zone de dégats sur le sort le plus fort, hormis un cercle au lieu d'un carré), peut etre voir pour offrir un petit quelque chose en plus ? Un effet plus identitaire ? quitte même à limer un peu les dmg. 
Ensuite personnellement j'ai un petit soucis avec la voie terre, je trouve que le sort Entaille est contraignant. En effet, 5 pa monocible qu'il faut donc d'abord lancer sur soi donc impose de jouer en moyenne la suite de son tour à 6 pa pour profiter réellement du bonus le tour suivant (les 6 pa restant pour mutilation, etc) où certes nous pourrons le lancer deux fois mais toujours pareil => 5 pa monocible au cac. Un investissement qui semble risqué, surtout que les autres sorts reprenant la même mécanique frappent en zone. Pourquoi pas réguler ce sort en le passant 4 pa en zone et lui donner un effet identitaire à la voie terre ou bien équilibrer l'investissement en renforçant les dommages du sort pour qu'on ne soit pas déçu d'investir 10PA pour taper du -400 sur un mec 50% terre + ivoire
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?

Les voies (semblent) plutôt équilibrées toutefois il est peut-être trop tôt pour affirmer cela car pas assez de tests de faits, en tout cas personnellement je joue sacrieur terre eau et les deux modes synergisent plutôt bien.
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?

Le placement des variantes imposent que le sacrieur devra faire des choix pour définir son utilité, je trouve cela vraiment cohérent et agréable (que mon avis) Donc techniquement le sacrieur n'a pas ET le roxx ET la tankyness, s'il veut s'optimiser réellement dans un des rôles il devra sacrifier des sorts importants (ex : Mutilation; Châtiment)
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?

Oui clairement, il serait je dirai presque indispensable de pouvoir taper dans plusieurs éléments, le mécanisme du sacrieur IMPOSE qu'il frappe fort pour survivre, toutefois à voir si un mode Puissance ne serait pas "trop fort" avec le bonus de dégats finaux quand le sacri est low (je tape du -600 à l'absorption quand boosté alors que j'ai 0 stats feu et environ 300 puissance)
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?

Pour se faire un réel avis sur la question faudrait'il encore avoir accès à l'ensemble du contenu pvm du jeu (ahah) les zaaps sont pas tous disponible (coucou fri3) j'ai test des mobs de la zone des Goules et j'ai vraiment apprécier le gameplay, j'ai eu la sensation de retrouver le sacrieur de Frigost qui était au cac des mobs et qui lançait ses disso pour regen des dégats subis, pour cette part du jeu (Pvm) le sacri est redevenu solide, les faiblesses élémentaires des mobs proposent au sacri une très bonne capacité de regen. A bas level ou moyen level je n'ai pas essayer.
  • Quelle sera leur place en PvP ?

J'ai un peu peur des tests sur officiels car techniquement le manque (d'optimisation) des stuffs rendent la phase de test quelque peu biasé concernant les dégats, certains crient au scandale car sacri tape trop fort mais ne se rendent pas compte que les stuffs ont peu de res%, il serait même presque envisageable que sur officiel, les valeurs de certains sorts soient trop basses et rendent le sacri assez léger en dps face à trop de res%, rendant donc la capacité de DPS et DONC de regen moins important et DONC sa survie menacée en combat surtout si l'ensemble des autres classes continuent à frapper très fort (500 HP c'est pas dur a tomber quand certaines classes lachent du -1200 pour 3 pa) 

Pour conclure actuellement le sacri est très agréable à jouer, son kit est équilibré (avis personnel !!!) mais je pense que le test reste quelque peu biaisé quant à la disponibilité des équipements même si ne pas avoir en sa possession l'intégralité du contenu du jeu pour 1kama peut évidement se comprendre wink

Merci de m'avoir lu désolé pour le pavé et les fautes
 
6 0
Score : 826

Bonjour à tous.

Je vais répondre au post en donnant mon propre avis, j'ai remarqué que la communauté est déjà très divisée en survolant le post.

Selon moi la refonte de la classe dans son identité de Berzerker est une réussite le gameplay est vraiment cohérent.

Pour ce qui est de la souffrance le principe est très intéressant, mais les valeurs trop élevées, la réduction pouvant monter jusqu'à 50% cumulée à des sorts tels que Pillori, couronne d'épine et supplice sont des combos trop simples à éxécuter, sans parler des points de boucliers que l'ont peu générer en plus de potentiels points de boucliers vennant d'alliés, (zobal / steamer etc) la mécanique risque d'être abusable (monter à + 25% de dégats fineaux en situation réelle est tout à fait réalisable, ce n'est ni plus ni moins que le bonus qu'un nébuleux peu apporter en continu, rajoutez l'ébène et ce genre d'items, vous aurez de sacrieur 5000 vita / 40% all qui tapent comme des brutes avec des réductions indécentes je vois déjà vennir le trompe la mort sur tout les sacri avec un dofus argenté scintillant). De plus le cumul de dégâts bonus ainsi que les dégats de base des sorts pouvant ce boost sur eux même cumullés à la puissance que l'on peu gagner via mutilation donne des montants de dégâts complètement indécents. Il n'y a pas de juste millieu en l'étât actuel, revoir les valeurs est primordial (3% par charge serais déjà très fort à mon avis).

En ce qui concerne les voies élémentaires elles sont assez complètes mais je pense que la voie air seras toujours surjouée par rapport aux autres, désolation en zone qui donne un gain de PM, fulgurance sans ldv par rapport à ravage, Carnage qui peu être lancé 2 fois par tour pour 4pa qui fait des dégâts monstrueux (sans parler du bug), encore une fois la voie terre à côté n'a que peu d'utilité, l'entaille étant à 5pa et ne pouvant être lancé qu'une fois. Sans parler du tacle et de la fuite, de plus un sacrieur souhaitant réduire les dégats de 15% supplémentaires peu très bien le faire pour 3pa avec supplice, sans avoir la restriction de jouer dans l'élément terre, l'effet est déjà à lui seul très intéressant, une hausse du côut en pa, ou faire en sort qu'il ne donne la totalité de la réduction que si l'on a un minimum de force serais intérressant. La voie feu me semble très intéressante (via les sorts de boost sur allié / soin) et les sorts de zone, la voie eau avec sa bonne portée paraît également utile (notamment via nervosité).

Pour les modes multi éléments je verrais assez facilement des modes terre/air sortir, alliant tacle et réductions de dégâts, des modes feu/eau basés sur les dégats en zone (à travers des portails éliotropes par exemple) serais très puissant je pense.

Selon moi la classe seras encore une fois difficile à sortir en pvm, certe elle bénéficie de grosses réductions et d'énormes dégâts mais pour ce faire il faut décendre très bas en vie, les monstres choississent en général de focus une seule cible jusqu'à sa mort, donc soit le sacrieur aura peu de résistances et mourra trop vite, soit il seras trop tanky pour que les mobs ne ce focus sur lui, ce qui l'ammène à devoir gèrer ses points de vie lui même ou via sa team, une mécanique qui seras surement exploitable mais à grand risque, pourquoi prendre de tels risques quand l'on peut simplement choisir un iop. Aucune idée, il faut plus de tests pour en avoir le coeur net.

En résumé je pense que la classe seras très (trop) forte en pvp, de par son utilitaire de placement son sacrifice etc (bref son kite de sacrieur de base) en plus de gagner d'autres sorts utilitaires tels que rituel de Jashin qui a une mécanique très intéressante mais selon moi la portée devrais être fixe et non modifiable sinon l'on risque de croiser des abus. Et d'autre part les dégâts / réductions sont trops "facils" à metre en place, je vois déjà les compos zobals / sacri ou sacri / steamer arriver avec d'énormes shields et une vie très basse. 
Pour ce qui est du pvm je pense qu'il es trop tôt pour ce prononcer, mais elle seras surement plus viable qu'à l'heure actuelle pour l'exploitation des dégâts colosseaux qu'elle peu infliger, en plus de sa capacité à soloter beaucoups de groupes de monstres via sa regen (prochain panda bistouille avec une combinaison de folie sanguinaire et bain de sang?). Mais dans l'ensemble très bonne refonte, reste à équilibrer les valeurs.

En espérant que ce retour vous aidera, tout commentaire est le bienvenue tant qu'il est constructifs, c'est mon avis et je le donne, n'en déplaise à certains. Bonne journée à tous.




 

1 -2
Score : 167

Je trouve les valeurs pas si abusé que ca : souffrance 5/6 tu te prends une colere de iop = direction cimetière 
Et au final tu auras même pas pu envoyer les gros steacks... 

J'ai envie de dire encore heureux qu'il y est une réelle menace sur les souffrances 8 a 10... Quel intérêt sinon ? 

8 0
Score : 57

Yo

          Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?

Oui, c'est plutôt agréable d'avoir un bon background dans les sorts qui sont visuellement beaux (le retour de la mutilation est très apprécié). Dans leur fonction les sorts le sont aussi (plutôt cac) et la double mécanique tank/dd l'est tout autant.
Petit bémol : Pourquoi garder l'immonde forme du Sacri quand il se blesse ? a la base, c'était pour discerner les 2 formes de souffrances, alors pourquoi la garder ? Vous auriez pu l'utiliser pour l'utilisation de mutilation ou dans la zone de Jashin, en faire un element visuel percutant. Dommage.


         Que pensez-vous du système de Souffrance ?

Un peu tot pour se prononcer vu que le pvp n'est pas encore vraiment accesible sur la béta. Mais j'apprécie enormement le fait que l'effet soit passif !

  • Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?

Oui, beaucoup de choix s'offrent aux Sacrieur à l'heure actuelle, du tanking, du soutien (même si ce role me parait inapproprié), du rox, du placement et à priori ont l'air viable.
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?

La voie eau/terre/feu sont clairement définis, mais la voie air me semble un peu plus difficile à cerner dans ses objectifs
  • Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?

Non, la voie air et la feu me semble supérieur en terme de possibilités, mais le pvp nous donnera plus d'indication en temps voulu
  • L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?

Plus que l'obtention des sorts, ce sont certains sorts qui ne vont pas et donc forcement leur variante associés ...

Nervosité n'a aucun interet face à Dechainement, (aucun effet kisscool, pas de boost, pas de zone)
Douleur motivante/Immolation   
Décimation/Entaille  
Furie/Carnage  
Devoir choisir entre un sort de placement et un sort de heal/soutien me parait assez inapproprié
mettre perfusion en variante de transfert de vie me parait plus logique (ou Sacrifice ?)
Aucun interet de jouer Chatiment, sachant que Mutilation est devenue la base du gameplay
Fluctuation n'est pas au niveau pour la majestueuse Transposition et fait doublon pour un sacri avec Pilori (désolation pour les pm)
Pilori serait plus adapté en face de fluctuation 

Riposte me parait très limité et le mettre avec Transfert de vie est ... bizarre ?

Avez-vous déjà vu un Sacrieur jouer Pénitence ? Je pense que le sort est interessant, mais n'a rien à faire en variante de Sacrifice qui lui est trèèèès largement supérieur en terme d'interet.
  • Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?

Je ne pense pas vu que la punition exige de se concentrer sur un élément et les sorts tel que Carnage font des dégats colossaux en mono-elements alors qu'ils sont simplement très bon en bi/multi
  • Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?

C'est plus aux joueurs de vous le demander, nous n'avons pas crée le kit...
Cependant je pense qu'il sera toujours performant sur les dj pré-fri3 et toujours aussi inutile sur les dj late game (post-fri3) (à cause de l'érosion et du peu de soutien qu'il peut apporter  la team, souvent à distance, on tank rarement les mob à ce niveau de jeu)
  • Quelle sera leur place en PvP ?

L'avenir nous le dira, mais il me semble bien énervé et trouvera très facilement sa place dans une team de 3, 4 ou 5.
0 0
Score : 4

Ne jouant pas sacri de base je suis clairement pas le meilleur mais je tient quand meme a donné mon avis ( personnel ofc, il faut bien des avis différents pour en avoir une globale ) 

  • [*]Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?
    Carrément ! C'est le plus proche qu'on ai eux.  

    [*]Que pensez-vous du système de Souffrance ?
    J'aime beaucoup le coté berserk retranscrit dans la refonte, quand on a peu de pdv peut collé des grosse bastos mais on est a 2 doigts de mourir, une espèce de dernier souffle j'aime !
     
    [*]Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?
    Oui. ( on va pas ce mentir, comparé a celui qu'on a en ce moment c'est le jour et la nuit niveau amusement )
    Et puis pour le rituel de jashin vous avez assurez les gas, J-A-D-O-R-E le style HIDAN que ça donne.

    [*]Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?
    On a ceux qui tape en zone ( feu/eau )
    Et ceux qui tape mono mais plus fort ( Air/Terre)
    Jusqu'à la tout va bien, elle m'ont toutes l'air plus ou moins viable.
    Le seul soucis c'est qu'il faudrait donné une identité a ces éléments, la c'est juste zone eau feu et mono air terre, y'a pas des masses de différence entres elles. 
    J'aimerai qu'elle ai plus d'identité propre sur chaque éléments. 

    [*]Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?
    Plus ou moins.
     Air est bugé du au double stack mais c'est pas important car ça sera corrigé.
    Je trouve l'élément eau légèrement au dessous ( mais vraiment a peine ) même si elle a sont petit lot d'avantage ( le cas de stase par exemple sans ligne de vue ) 

    [*]L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?
    Mutilation et Coagulation seront toujours joués, a moins de leurs trouvé des vrais variantes ou de nouveaux spells qui donne des marques de saignements ou joue avec ceux ci.
    Le reste est OK pour ma part. 

    [*]Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?
    Difficile a jugé du au nombre peu élevé de stuff de la beta.
    Mais je pense que le mono restera a coup sur supérieur au bi/multi.

    [*]Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?
    Tank + Placement entre 1 et 5 stacks  puis Dégats lorsqu'on passe bas PV. ( 6 a 10 stacks )

    [*]Quelle sera leur place en PvP ?
    Aucune idée désolé, étant un joueur PVM actuellement je ne peut pas jugé. 


    Voila, bisous a vous, bonne journée.
0 0
Score : -648

Yo ! Mes premiers retours sur la classe sacrieur malgrès la difficulté de la test sur béta. 

Question ankama : ( partie de réponse déjà ci dessus )

Système de souffrance : Bcp plus intéressente que l'ancienne version. 

Le game play : Game play assez basique, le faites de mettre sacrifice / pénitence en variante restreint bcp les moves intéressent avec le sacrieur. Soit se privé de pénitence le sort qui propose le meilleur game play, soit de sacrifice presque indispensable en combat grouper. 

Voie élémentaire : a Revoir la voir terre ( voir ci dessus ), sinon air feu eau très intéressente. 

Varitente pertinent : Sacrifice / Péni problèmatique pour un game play diversifier + voir ci dessus. 

La place du sacrieur en Pvp : a voir au fils des modifs sur la classe. 

A bientôt.
Ansatsu Satsuei
 
1 0
Score : -648

Etat indéplacable de Pilori se débuff, un état etant pas sencé se débuff, a modifier. 

1 0
Score : -18

Je vais faire un commentaire à propos de la nouvelle refonte de la classe, personnellement le sacri est encore une classe PvP et en revanche il ne sera pas encore adapté pour le mode PvM. Ce que j'ai constaté avec les sorts euh... on en parle du sort : "Désolation" qui peut faire du -2500 x2 voir plus ?
L'élément qui sera le plus adapté pour cette version 2.52 sera le mode agilité.

0 -2
Score : 900

desolation ou carnage ?

0 0
Score : -93

Yo !

Alors mon retour sur le nouveau Sacrieur que je test en mode Feu est vraiment top on retrouve le vrai côté Berserker de la classe simple mais efficace comme j'ai pu le lire. Tu encaisses tu tapes ca me rappelle les châtiments de l'époque très fun !
En contre partie la punition subit un nerf juste ce qui est bien normal vu la puissance du personnage en souffrance 10. A mes yeux vous avez trouvé la le juste milieu pour la classe Sacrieur bravo.

Par conte je ne peux pas trop approfondir pour le moment je reviendrai plus tard car il y a un bug sur la version Mac à chaque fois que je vise une cible avec un sort le jeu ce met en planter impossible de cliquer enfin si mais 1 sort par tour !

0 0
Score : 1313

J'aimerai avoir ton avis étant donné que tu as testé le mode feu, sur la Douleur Motivante, le fait qu'elle ne soit jouable qu'en ligne te dérange quand on sait que la variante prend une énorme zone (même amis)?

A mes yeux si il y a beaucoup d'entités sur la map, je le trouve vraiment trop contraignant. Ca n'est que mon avis.

0 0
Score : 78

Bonjour,
Jouant principalement sacri multi en pvm depuis quelques temps, je me suis jeté sur la béta, et je me permets de venir poster mon avis içi, en espérant participer à l'effort collectif.
Dans un premier temps, je vais exposer mon avis de façon concise, en prenant le plan des questions proposées par Ankama, et dans un second, détailler d'avantage certains points, notamment sur la nouvelle mécanique de souffrance, du plus important au moins important selon moi.
Je précise maintenant que je fais partit des personnes globalement satisfaites des changements qu'annonce la béta, et je ne peux que saluer et respecter le travail des développeurs.

J'ai pus tester sur la béta un ensembles de stuffs fm sur un peu tout les modes mono éléments, et un mode multi.

  • [*]Le gameplay respecte t-il le background et la fantaisie de la classe ?

    Je ne peux pas être aussi catégorique que certains. L'archétype du berserker sous entends deux choses pour moi, taper de plus en plus au fur et à mesure de la diminution des points de vie, et le faire dans un état de frénésie du combat. Pour le second point, Folie sanguinaire correspond parfaitement à cela, les boosts que l'on récupère en ne tapant que les ennemis me semblent un peu moins cohérent, cependant, j'imagine que dans Dofus, il est nécessaire d'instaurer cette limitation.
    Pour le premier point, deux mécaniques cassent le concept d'amélioration en s'approchant des frontières de la mort, l'érosion et les points de boucliers. Je reviendrai plus en détail ensuite là dessus.
    Le background du sacrieur est d'avantage respecté maintenant qu'avant, mais ça n'est pas encore parfait à mon sens.

    [*]Que pensez-vous du système de Souffrance ?

    Une très bonne idée, vraiment. L'équilibrage entre les niveaux ne sera pas aussi problématique qu'avant je pense, les boost en % permettant un échelonnage dynamique plus cohérent que les boost en points fixes.

    [*]Le gameplay vous semble t-il amusant et intéressant dans les choix qu'il propose ?

    Le gameplay me semble surtout très cohérent avec la difficulté de la classe (à 1). Il ne détruit pas le rôle de placeur du sacrieur depuis la màj càc et l'impossibilité de sacrifice et échanger la place en même temps, ce qui est, à mon sens, les moments les plus amusants et intéressant d'un combat avec cette classe.

    [*]Les voies élémentaires vous semblent-elles bien distinctes les unes des autres, et efficaces dans leurs différents rôles ?

    Les voies sont distinctes les unes des autres en effet. La forte ressemblance entre les sorts de frappes de chaques éléments, bien que réduisant l'impression de variété, sont intéressantes dans une optique de multi éléments, enlevant la contrainte d'un choix spécifique autre que la sélection de la plus faible résistance. Ensuite, la question de savoir ce qui est le mieux est propre à chacun, en tout cas, elle ne semble pas particulièrement gênante.

    [*]Les voies élémentaires vous semblent-elles équilibrées entre elles ?

    En question de jeu mono-élément, non, la voie air sort encore du lot de prime abord, mais de beaucoup moins qu'avant. En question de multi élément par contre, les voies semblent assez équilibrées entre elles pour qu'une ne prennent pas le pas sur l'autre.

    [*]L'obtention des sorts et les choix de variantes sont-ils pertinents ?

    Les variantes ont l'air plus pertinentes dans l'ensemble qu'avant, cependant, là où elles ne le sont pas, elles ne le sont dramatiquement pas. 

    [*]Les modes multi-élément sont-ils désormais intéressants à jouer ?

    Le mode multi élément était déjà amusant à jouer, mais moins compétitif. Il sera toujours moins compétitif. Mais plus amusant ? 

    [*]Quelle sera la place des Sacrieurs en PvM ?

    Le sacrieur n'aura plus l'option dans beaucoup de donjon très haut niveau d'être un gros tank boss, du fait de l'érosion, et du changement de riposte, diminuant ses cd tank, et du retrait de son gain de vitalité compensant l'érosion. De plus, le retrait de la perte de 50 fuite sur dissolution diminue aussi cette capacité à garder un ou deux monstres précis à son contact. 
    Il deviendra probablement une sorte d'offtank dans certaines situations, et encore.
    L'érosion me semble beaucoup trop importante à haut niveau pour lui offrir cette possibilité.

    En terme de dégats, il ne sera pas non plus intéressant, du fait de la même mécanique, il n'y a pas de raison particulière de le choisir à la place d'un autre, contrairement aux autres DD du jeu.
    En terme de soutien, il est meilleur qu'avant, mais toujours mauvais.
    En l'état, je ne vois pas le sacrieur rayonner d'avantage, il sera joué par les amoureux de la classe.

    Quelle sera leur place en PvP ?

    C'est plus difficile d'y répondre, les équipements influences beaucoup plus le pvp que le pvm, l'absence de "trompe-la-mort" notamment empêche de se faire une véritable idée de la capacité du sacrieur à rester sous 50% de ses points de vies. De plus, beaucoup de classes font être retouchée. Il sera en tout cas probablement plus intéressant qu'avant.
Maintenant, il semble intéressant de voir plus en détail certaines mécaniques globales avant de détailler plus au cas par cas les sorts et du sacrieur.
  • L'érosion et les points de bouclier.

L'érosion a toujours été le meilleur moyen de casser l'utilité des points de vie dans Dofus. Le sacrieur reposant principalement ses mécaniques de jeu sur ses points de vie, il est normal que l'érosion impact directement la stratégie du sacrieur. Cependant, dans un jeu équilibré, un contre n'est pas un contre absolue, il ne doit pas exister d'absence de possibilité de réponse à une situation donnée.
Le problème en donnant à la souffrance une interaction avec le % de vie actuelle du sacrieur est double. Premièrement, l'érosion détruit de A à Z sa stratégie, offrant en contre partie une gestion facile à ses adversaires ; il suffira d'éroder le sacrieur jusqu'à pouvoir le tuer en un tour ; et deuxièmement, la mécanique de point de bouclier du sacrieur, devant lui permettre de protéger sa souffrance actuelle, en réalité devient un handicap, le forçant à remonter en pourcentage, et donc baisser en souffrance. Dans Dofus, lorsque vous avez des points de bouclier et que vous prenez des points de dégât, vous prenez en même temps de l'érosion sur vos points de vie maximum, sans perdre de points de vie actuels. Et donc, votre pourcentage de pdv monte de lui même. Ce qui a un impact de plus, qui est l'augmentation de la prise de risque lorsque vous souhaitez redescendre en souffrance. Au lieu d'être à 500 pour 10 de souffrance, vous devez être à 400 etc (chiffres bien plus haut que la réalité, on est plûtot sur du 300 puis 200, ce qui représente 400 points de dégâts à mettre sur 50% de réduction. Bien peu).

Pour moi, la souffrance devrait être calculée en fonction du total de points de dégâts subit par le joueur, par rapport à ses points de vie maximum de départ pour être plus pertinente. Pour un sacrieur ayant 5000 points de vie, il faudra qu'il lui soit infligé 4500 points de dommages pour atteindre son ultime palier de souffrance. Celà aura plusieurs impact :
  1. L'érosion est efficace contre le sacrieur, sans pour autant annihiler ses possibilités (un retour aux pourcentages effectif sera nécessaire pour le calcul de dégât de punition j'imagine, encore que). En effet, on contraint le sacrieur à ne plus avoir l'option de redescendre en souffrance, et donc, on le prive des avantages liés (se mettre hors de portée d'un one shot par exemple).
  2. Les points de boucliers ne permettent plus d'handicaper le sacrieur en remontant sa souffrance, par contre, ils l'empêcheront toujours de descendre en souffrance lorsque qu'ils sont sur lui. On peut imaginer forcer un sacrieur à être sous bouclier avec un zobal en le baissant en érosion par exemple, bien plus dur à mettre en place, mais compenser par l'efficacité de la stratégie.
  3. Le choix du nombre de points de vie investies dans son build aura une dimension plus profonde, et permettra des builds avec plus de risques, car mieux récompensés.
  4. Dans les stratégies contre le sacrieur, l'érosion ne sera plus forcément la meilleure option, peu importe la composition.
  5. Les soins sur le sacrieur deviennent moins efficaces, réduisant de facto l'efficacité du vol de vie. Un soin de 500 dans l'exemple remontera de 1 le palier de souffrance, mais avec une vie déjà, au moins naturellement, érodée. Il refaudra au sacrieur prendre 500 points de dégâts, ce qui représentera cette fois un pourcentage plus grand de sa vitalité actuelle et donc, un risque plus grand à mesurer avant le soin/vol de vie.
 
  • Les sorts d'auto-mutilation.

Les sorts demandant de s'infliger des dégâts non jamais été une bonne option dans Dofus. Lorsque l'érosion est votre contre naturel, ce n'est pas une bonne option d'en provoquer sur le long terme. Aussi, pour palier à celà, les sorts invitant le sacrieur à se frapper lui même, généralement dans son élément dominant, lui proposent en contre partie une augmentation des dégâts de base du sort pour les prochaines utilisations ce tour et le tour prochain.
Contre x de votre ressource principale de façon définitive pour le combat (donc augmentation du risque pris lorsque vous prenez la décision de monter votre souffrance), une utilisation de sort (la moitié disponible) et 4 à 5 pa (soit entre un tiers et la moitié de vos points d'action ce tour), vous obtenez l'avancée sur vos palier de souffrance en fonction de votre érosion actuelle et grosso modo 66% de dégâts de base du sort en plus pour ce tour et le suivant uniquement. En cas de coup critique sur vous même, vous allez augmenter l'érosion que vous vous faite, tout en avançant d'avantage sur votre souffrance. Celà n'impactera pas différemment la mécanique.Les sorts en mono-cibles fonctionnent ainsi. Pour les sorts en multicible, vous pouvez lancer le sort sur vous et des ennemies en même temps, diminuant significativement les contre parties ; vous ne perdez pas 4 pa ni une utilisation de sort dans le vide, de plus, vous pouvez moduler les dégâts que vous aller prendre.
Ainsi, les sorts d'auto-mutilation me semblent avoir une contrepartie trop faible sur le papier lorsqu'il s'agit de monocible, mais adapté en multicible. 66% d'augmentation (50 pour les multi cible) pour au maximum 3 utilisations, c'est bien peu dans Dofus, surtout lorsqu'il faudra tabler plutôt sur 2 utilisations au total en réalité. Les standards d'amélioration sont généralement bien supérieur.
Il est toute fois très dur de conclure de façon absolue la force ou la faiblesse effective de cette prise de décision en combat, car il s'agit surtout d'interaction avec des équipements non disponibles, les dommages fixes étant particulièrement impactant.
La mécanique est toute fois la meilleure connue sur Dofus vis à vis de l'auto-mutilation depuis la fin de "Mutilation" du iop.
 
  • Les charges de saignement.

A l'heure actuelle, seuls deux sorts ont un lien avec les charges de saignement, "Mutilation", qui permet d'en générer 3 à raison de 1 par tour en début de tour, et "Coagulation" qui permet d'échanger ces charges contre des points de boucliers ( 600+200(charges de saignement)).
Il est dommage que cette ressource ne soit pas mieux exploitée, il serait surement intéressant de permettre aux sorts d'auto-mutilation d'en généré aussi, ou un sort donnant des charges de souffrance lorsque le sacrieur prends des dommages, par exemple. Ainsi, le maximum passerait de 3 à x, le bonus de bouclier passerait en conséquence de 200 à 100 voir 50 en fonction de la génération. Le bouclier total pourrait passer de 1200 à 1500, voir plus, n'oublions pas que la protection des points de bouclier se fait au sacrifice de la souffrance du sacrieur, et donc, plus vous prenez de points de dégâts sous bouclier, moins bien vous taperez/encaisserez pour la même réserve de points de vie. 
  • Les sorts de boost sans critique.

Il est dommage que le sacrieur ne profite toujours pas de possibilité de critique sur ses sorts de boost, diminuant l'intérêt de chercher les bonus aux critiques dans ses équipements, qui constituent pour ce nouveau sacrieur une prise de risque intéressante (je rappel qu'un coup critique sur un sort en monocible ne boostera pas d'avantage les utilisations suivantes du sort). De plus, celà limite sa synergie avec le dofus turquoise, sans trop de raison apparente.

Il me semble que la plupart des mécaniques principales ont été discutées dans ces 3 points, pour compléter ceci, une analyse détailler de certains sorts semble nécessaire afin d'achever cette analyse personnelle.
 
  • Hémorragie/Désolation

Hémorragie semble designé pour fuir un ennemie pendant que désolation semble un outil de contact (faible portée, la zone boomerang de 1 suppose 3 ennemies en position d'être tout les trois taclés, plutôt qu'une fuite du sacrieur). En soit, la variante couvre deux optiques différentes, Désolation semble beaucoup plus versatile, malgré son coût plus important. Cependant, un sacrieur jouera forcément fulgurance ou ravage. Dans le cas de figure où il souhaite se positionner entre 3 ennemies, il aura de meilleures options... à voir dans la pratique.
  • Nervosité / Déchaînement ; Douleur motivante / Immolation

Les deux sortes de sorts ont la même logique, le premier tape à courte/moyenne distance, dégâts moindre, 3 pa, la variante tape en zone, est un sort d'auto-mutilation, 4 pa, tape correctement. 
Gros bémol pour les sorts eau, les taux de critique sont étrangement bas, sans vraiment de logique. Une harmonisation à ce sujet serait intéressante, que ce soit pour le sacrieur crit, que pour un sacrieur cherchant à les diminuer pour éviter le cas de figure où le boost sans crit est recherché.
​​​​​​
  • Bain de sang / Supplice

Deux variantes plûtot orientées tanking, naturellement terre, l'une permettant de garder les adversaires au contact, l'autre réduisant les dégâts subits, de la même façon que le Supplice actuel.
Bain de sang semble avoir un bonus par ennemies trop faible pour un tank boss comme pour un tank multi, non cumulable, et pour un seul tour.
Etant le seul outil stable permettant de garder contre soi des ennemies, il me semble convenable d'augmenter ce bonus à 20, voir à 20 par cibles, amies ou ennemies. Cela inviterai le sacrieur à dépenser plus de points d'actions dans le but d'avoir une invocation et 20 points de tacles supplémentaires. Le sacrieur air ne profitera pas spécialement de ce up, son tacle étant déjà un investissement, il préférera souvent Supplice de toute façon.
  • Mutilation / Châtiment ; Coagulation / Pacte de Sang

Une des variations les plus compliquées à justifier, mettre un sorts ne jouant pas sur le saignement face à mutilation ou coagulation condamne à un double choix.
  • Ravage / Fulgurance

Assez logique de les retrouver face à face, ils remplissent le même objectif avec quelques différences intéressantes.
  • Assaut / Aversion

Assaut repasse air, soit, mais il faudrait passer aversion terre pour équilibrer dans ce cas, la voie terre étant très lourde en pa.
  • Transposition / Fluctuation

J'ai pus voir beaucoup d'avis divergents sur ce choix d'opposition entre transposition et Fluctuation. Je suis très attaché à un de ces sorts signature du Sacrieur, central dans son gameplay, pour autant, affect à part, il est vrai que fluctuation est une bonne variation. Pas du tout au même niveau que transposition, mais c'est logique de la mettre là.
  • Condensation / Afflux
Je vois peu de cas de figure où afflux sera meilleur qu'une attirance de zone permettant un effet décentré extrêmement puissant, et même en diagonale. Même pour un sacrieur terre, je le vois difficilement choisir Afflux au dessus de condensation, 4 pa, 2 d'attrait... médiocre malheureusement.
  • Couronne d'épines / Rituel de Jashin

Le rituel de Jashin me semble être LE sort du sacrieur. Il a un impact incroyable en association avec les sorts de zone, permet un focus monocible énorme et une force de dissuasion exceptionnelle. Couplée au sort de pilori, il est impossible de soustraire le sacrieur à sa zone (je n'ai pas pus essayer avec contraction d'un Eliotrope cependant) et donc de soustraire son allié au retour de flamme programmé par le sacrieur. De plus, pour les dégats infligé à un ennemie, un calcul de réduction est fait ensuite, ce qui rends le contre coup bien plus faible que prévu. De plus, les synergies avec d'autres classes semblent intéressantes à exploiter avec iop par exemple. Couronne d'épines ne change pas, il reste un bon sort de tanking.
  • Absorption / Hécatombe

Les deux sorts de soutien du Sacrieur, hécatombe subit un gros up, passe de terre à feu, les deux sorts semblent très intéressant, même si l'option de boost n'est vraiment pas terrible, 150 de puissance en critique pour un seul tour, 4 pa, c'est très faible. Le soin d'absorption n'est pas terrible non plus, mais bon, c'est mieux que rien.
  • Decimation / Dechirure ; Furie / Carnage

Incompréhenssible. Decimation passe d'un sort très malléable, avec un lancer sans ligne de vue permettant de privilégier une cible particulière pour 4 pa, de bons dégats bien qu'un poil faible pour ce prix, mais compensé par sa versatilité, à une nervosité sans portée, 10% de critiques supplémentaire ne compense pas 6 de po non modifiable. Les dégâts sont bien trop faible pour son coût et ses restriction (càc)... En vol de vie, le sort devient logique, avec une révision des dégats à la baisse légèrement, furie est dans la même veine, à la différence que l'élément air proposant plus de mobilité de base, rend un peu plus compréhensible le sort. Entaille quand à lui est inutilisable en l'état. Il garde de l'héritage de l'ancienne version, un coût et un nombre d'utilisation justifié par sa puissance. Ici le sort n'est pas comparable à son homologue "carnage". 5 pa, des dégats médiocre, 1 lancé par cible par tour, le booster ne sert que pour 2 utilisations maximum sur un ennemie, vraiment beaucoup trop faible. Le passer à 4 pa, 2 utilisation par tour par cible, 3 utilisation max par tour me semble un minimum, avec indexation des dégâts. Carnage quand à lui semble convenable, jouant le rôle de référence pour les sorts d'auto-mutilation monocible.
  • Stase / Dissolution

Stase semble être designé directement pour les combats tactiques de quête, pour lesquels le sacri avait déjà beaucoup de mal, lui offrant une possibilité pour jouer autour des décors. Dissolution est un peu dans la même veine, les retraits po n'étant pas esquivables, il force les adversaires à se rapprocher du sacrieur, ou en groupe, à n'avoir que lui en cible. C'est intéressant et assez nouveau, ce genre de sorts doivent subir l'épreuve du temps surtout.
  • Pilori / Berserk

Pilori a une forte synergie avec le rituel de Jashin, et permet de supporter un de ses allié, c'est globalement un très bon sort contrebalancé par son temps court et un intervalle de relance assez long. 2 PA semble être le coût correct pour ce genre de choses, un sort très bien designé de lui même, avec des synergies intéressantes, et une bonne flexibilité e fonction des situations, le sacrieur avait besoin de ce genre de choses. La synergie avec la souffrance devrait être observé avec l'utilisation du fameux "trompe-la-mort" toute fois.
Berserk fonctionne comme le sort "Rugissement" de l'écaflip, sur une durée un peu plus longue, pour un boost 2 fois moins grand instantanément et sur la durée. Pour 3 PA, un sort d'intervalle de relance 4 ne semble pas cohérent cependant. A voir une diminution à 2 pa, à 3 d'intervalle de relance pour 3 pa, ou un coup critique à 75/100 pour 3 pa et 4 d'intervalle de relance.
  • Punition / Folie Sanguinaire

Punition redevient un sort frappant plus fort lorsque les points de vie deviennent plus bas, ce n'est pas la première tentative. L'idée est bonne, j'ai déjà parlé d'une modification de la mécanique, légère. Cependant, pourquoi avoir encore 1 tour de relance au début du combat sur ce sort ? Quand bien même le sacrieur commencerai à 50% de sa vitalité, ce serait un sort frappant de 31 à 40 (critique +5 dommages) pour 4 pa, au corps à corps, avce deux tours de relance, c'est à dire un sort moins bon que les autres sorts à 4 pa. Avec une punition optimale à 50%, le nerf de l'intervalle au départ est cohérent, mais maintenant ? J'ai l'impression qu'il fait partie des sorts qui trainent un héritage (comme déchirure) qui n'est aujourd'hui plus du tout cohérent. De plus, forcer l'élément sur le meilleur élément de frappe coupe le sacrieur de son sort neutre. Pour le garder il doit avoir un équipement 1) terre 2) avec plus de dommages neutres que de dommages terres. C'est un investissement qui ne sert à rien les 3/4 du combat, sauf pour un coup de corps à corps, et punition.
Folie sanguinaire est un sort amusant, profitant beaucoup des bonus aux dommages, mais qui, après la surprise, n'est en réalité pas très intéressant du fait de ses trop faibles dégats de base. en comparaison, que ce soit Tumulte ou une flèche Fulminante, c'est un sort avec une mécanique semblable, mais devant se lancer à très courte portée (donc dangereux) sans contre partie intéressante. Ses dégats n'augmentent pas, le vol de vie n'est pas incroyable non plus, le scalling est mauvais par rapports aux boost du sacrieur (exclusivement de la puissance pour un sort à dégâts de base faible).

En conclusion, ce sacrieur promet beaucoup, mais à encore besoin selon moi de quelques ajustement que je me suis permis de proposer.

Merci aux développeurs de se donner du mal pour rendre le jeu meilleur, et félicitation pour cette mise à jours de qualité pour le sacrieur.

Pavé César
11 0
Score : 5704

Tu as bien résumé le problème que pose l'érosion, même en pvm ça va vraiment être pénible sans de boost vita.

2 0
Score : 644

Actuellement, je trouve que le concept est vraiment sympa, ce nouveau système de souffrance étant bien mieux que le précédent.

Je pense cependant qu'il y a quelques petits points qui me semblent pas trop bien conçus:

1 - Les sorts à charge et l'érosion:
Ces sorts sont vraiment sympas est apportent une bonne dose de DD, mais je pense qu'il y a 2 soucis avec cette mécanique. D'une part le fait de devoir s'infliger des dégâts pour bénéficier du boost est quelque chose que je trouve inconcevable en terme de gameplay. (Pour le roleplay, c'est logique et cohérent avec la classe)
Je pense que s'auto-infliger un malus vita pour 2 tours (un peu comme pour le sort Dernier Souffle du Roublard) serait une meilleure solution. Cela mettrait quand même le sacrieur dans une situation de "Danger/Récompense" mais sans forcément apporter une surcouche d'érosion. (On parle quand même d' 1/8 ou 12.5% de la vita max bouffée de façon permanente en auto-mutilation pour atteindre les 8ème charge de souffrance). J'ai pas vraiment d'idée sur une quantité viable de malus vita à s'auto-infliger mais je pense qu'un sacri jouant bi/tri/multi devrait pouvoir prévoir facilement ses HP restant avec ce système. De plus, cela permettrait de "combo" avec Punition et ainsi donner un rôle de finisher au Sacrieur.

2 - Les sorts à charge et leur zone d'effet:
Dans une autre optique, c'est également la façon dont ces sorts de charges sont utilisés qui me posent problème.
D'un côté on a une voie feu/eau qui donnent la possibilité de taper ET de se booster en zone, tandis que du côté Terre/Air, c'est soit l'un, soit l'autre. Je pense que soit passer les 2 premiers en mono-cible, soit passer les 2 autres en zone serait pas mal. (Ce qui laisse le choix au Sacri, soit de taper ET de se booster, soit de taper OU de se booster)

3 - Les sorts à charge et leur coût en PA:
On va croire que je m'acharne sur eux, mais j'vous jure que j'adore le concept! xD
Cependant, il y a encore un point qui me taraude, c'est le coût en PA. En corrélation avec le point mentionné juste au-dessus, si le sacrieur doit d'abord se taper pour se booster, PUIS taper l'adversaire, (Pour obtenir un DD équivalent à celui qu'il était censé avoir AVANT le patch d'équilibrage) ça coûte quand même 2X4PA tour 1 pour la voie Air et 2x5PA t1 pour la voie Terre, ce qui ruine complètement la possibilité de burst immédiat. xD Et n'imaginons même pas d'éventuels retraits PA qui détruiraient toute possibilité de jouer Entaille de façon viable.
C'que je proposerai, serait soit de ramener TOUS les sorts à charges à 3PA, soit de rendre des PA lorsque le Sacri se mutile. (du genre +2 ou +3PA pour le tour de lancement uniquement) Je pense que cela fluidifierait largement le gameplay Sacrieur. (Par contre, si on crie à l'abus sur les voies Feu/Eau qui pourraient taper à très faible coût en PA, peut-être faudrait-il trouver un juste milieu avec le point mentionné en #2.

4 - Folie Sanguinaire:
Je commençais à rêver en voyant la description de ce sort dans le patch note, je me disais:
"WOW! C'est comme une flèche fulminante, mais en vol de vie! Enfin le Sacrieur va posséder un gros sort de zone! Trop bien!"
Quelle ne fut pas ma désillusion au moment de tester le sort...
 - Déjà le sort qui tape les alliés, chui moyen chaud là-dessus, mais admettons... J'pense que ça aurait été mieux de les ignorer dans la trajectoire du sort, ne les prenant en compte qu'au lancer de celui-ci. (Vraiment comme la flèche fulminante du cra, le gain de dommage en moins à chaque rebond)
- D'un autre côté, les dommages étant réellement à la ramasse, même en charge de souffrance élevée (Le seul moment qui pourrait justifier l'utilisation de ce sort), fait qu'on a plus vite fait de claquer un sort de regen à 4PA dans le tas, redonnant LARGEMENT plus de PV.
Côté proposition, je pense qu'il serait ptêtre bien vu d'augmenter les dégâts, afin d'en faire vraiment un sort "ultime" ou du moins qui puisse réellement rivaliser avec l'utilité de la Punition actuelle (Qui est plutôt pas mal faie d'ailleurs! biggrin ) ou bien, (Encore une fois) de diminuer le coût en PA pour ne pas être une variante des autres sorts de vol de vie, mais plutôt un accompagnement à ceux-ci en cas de nécessité. À vous de voir c'qui pourrait être le plus intéressant. ^^'

5 - Hémorragie et le malus tacle:
Après, comme il a déjà été dit dans l'un des premiers posts, un malus tacle sur une voie Air est un peu absurde. xD Autant je l'aurai bien vu sur une voie qui nécessite d'être à mi-distance, comme la voie Feu/Eau, pourquoi pas, ça fluidifierait encore d'avantage ces voies-là.
À la rigueur, transformer le malus tacle, par un malus fuite, (ptêtre moins important au passage) pour obliger une entité à focus le Sacrieur, pourquoi pas...

6 (et dernier point) - Le sort terre à 2PA inexistant:
Tout est dit: on se retrouve avec 1 sort Air, un sort Eau, 2 sorts Feu à 2 PA et aucun en Terre, vous n'auriez pas oublier un petit quelque chose? rolleyes (Hostilité/Aversion qui ont le même effet d'ailleurs, j'pense que le soucis vient de là...)

Je conclurai ce gros pavé (désolé sad ) en disant qu'à part ces quelques points, je trouve que la refonte Sacri est vraiment excellente à jouer! Un énorme bravo et merci à AG pour nous avoir pondu une classe qui devient de plus en plus fun à jouer au fil du temps! biggrin
PS: (Virez-moi cette auto-mutilation sur les sorts 4 PA, on va pleurer avec l'érosion générale/les malus érosion, JPP xD)

1 0
Score : 5704

Oui la refonte est intéressante, mais l'ensemble des points que tu as relevés freine quand même vachement mes ardeurs.

J'ai bien peur qu'on se retrouve avec un gameplay toujours aussi rigide à cause du coup en PA pour pouvoir faire mal. On est bien à la ramasse si on compare aux autres DD sur ce point. (Et je ne parle même pas de l'érosion qui casse bien comme il faut notre nouvelle mécanique de jeu).

3 0
Réagir à ce sujet