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[Sujet unique] - Refonte de la classe Sacrieur : vos impressions

Par [Ankama]DOFUS-Prod - ANKAMA - 21 Mai 2019 - 18:43:31
DevTracker AnkaTracker
Réactions 1355
Score : 454

Du coup maintenant que c’est passé en malus vita au lieu de se frapper soi même , peux on virer simplement cette réduction de dommages et conserver seulement le boost dégâts qui sera suffisant à ce que le sacri soit équilibré ?
Car en l’etat Il va rouler sur toutes les autres classes
Jamais en terme d’equilibrage Il ne faut donner autant de burst et de tank à la fois.
De ce que j’ai lu les gens veulent majoritairement un frappeur. Laissons leur l’augmentation des dégâts mais supprimons cette réduction. Ça n’a pas à être la. Pour la réduction. Le sacri devrait compter sur le reste de son équipe pour le protéger. Il ne doit pas à lui seul se suffire à tous les rôles

2 -22
Score : 7935

Reste sur le forum Panda, c'est mieux.

10 -7
Score : 7935

La perte de vitalité durant 2 tours est une bonne chose.

Par contre, on nous a glissé quand même un sacré nombre de nerfs : perte de dégâts, de PO, de bonus PM...

Donc à voir en tests mais ça m'inquiète un peu tout ça.

4 -1
Score : 1244

faut pas voir ca comme des nerfs mais des test si c'est trop bas ils remonteront le meilleur exemple reste les osa en ce moment la voie air fait que de changer 

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Score : 1013

Bonjour,

Actuellement je trouve que deux éléments sont trop peu exploités: les points de saignements et l' épée.

Les points de saignements ne peuvent être dépensé que d'une seule façon et c'est un peu dommage car ça va amener de la rengaine dans les combats alors que c'est ce que l'on veut éviter au maximum.

L' épée. Là clairement on dirait qu'elle est là parce que les joueurs y tiennent mais que vous ne savez pas trop quoi en faire.

L' image qui me vient de suite quand je vois l'épée du Sacrieur c'est l'épée de Goultard (dsl mais pour moi Goultard pourrait tout autant être Sacri que Iop). J'aimerais retrouver ce lien dans le gameplay du Sacri.

Je propose donc de se servir de l'épée pour consommer les points de saignements.

Les sorts seraient lancés par l'épée (je ne donne que les idées de sorts, pas de valeurs ni de PO).

-Repli
Passe le Sacrieur dans l’état Pesanteur et consomme 1 charge de saignement.
L'épée et le Sacrieur échangent leurs places.

-Retour
Consomme 2 charges de saignement, Se lance en ligne.
L'épée retourne à son propriétaire et inflige des dégâts dans l'élément le plus élevé, en vol de vie, à tous les ennemis sur le passage (l'épée disparaît).

-Envolée
Consomme 3 charges de saignement.
L' épée retourne à son propriétaire par la voie aérienne et inflige des dégâts autour de celui ci qu'elle transforme en points de bouclier (l 'épée disparaît).


Voilà à l'heure actuelle où j'en suis de mon raisonnement.
Je sais qu'il faudrait encore 3 autres sorts pour faire la variante.
D'ailleurs si on considère que épée véloce sert plus pour le placement on peut dire que Repli serait un sort pour elle.

J' attend vos avis. Est-ce une mécanique qui pourrait vous intéresser ?

Merci de m'avoir lu.

EDIT: c'est sympa les pouces verts mais je sais pas si c'est genre pour la participation biggrin ou autre, j'aimerais un échange d' idées alors laissez un petit mot.

10 0
Score : 4761

C'est vrai que l'épée est là depuis des lustres et elle reste dans nos sorts... On s'y attache quoi :p

Elle reste quand même très utile en l'état et j'ai gagné un grand nombre de combats grâce a mes épées smile

Maintenant que le Sacrieur a eu une bonne augmentation de ses dégâts (parce que là, je trouve que c'est quand même très correct, trop même parfois ?).

On pourrait en faire une épée plus axée soutien et qui ne cause plus de dégâts ?
Ou éventuellement on garde une variante qui en fait encore.

Le saignement est encore trop peu utile ou trop peu utilisé, il faudrait tourner là dessus.

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Score : 741

 

gearsofwar-Mm|29/05/2019 - 10:44:31
l'ancien ankama nous a aussi habitue a ne jamais ecoute nos propositions la elle la fait avec le systeme de vita au lieu des degats et nous demande meme de l'aide pour creer une synergie avec l'epee ^^

Suprimé une épée pour faire place a 1 nouveau sort je dit pas non  faire un nouveau sort en variante pour l'épée. Ensuite afflux/projection/condensation a revoir des sort pas tres ouf pas tres utile a l'heure actuel ensuite nervosité en cercle pas terrible non plus il été mieux avant 

 
rologomainlainguain|29/05/2019 - 13:47:31
Les zones ne sont pas non plus énormes, c'est bien pire sur certaines classes. Moi je trouve ça bien au contraire, ça évite d'avoir toujours des sorts CAC ou avec une PO ultra limitée (genre 3PO).

Les zones ne sont pas énormes c'est vrai mais quand on les mets en comparaison avec notre PO très limitée (et il ne faut pas que ça change), permettre à ces zones de taper les alliés c'est un suicide collectif ahah
Quand on rajoute à ça, le fait que plus la cible est éloignée du centre et moins elle subit de dommages, il faut retirer les alliés des zones sur le sacri...

Je le répète pour faire comprendre que ça n'est pas qu'un sacrieur qui pleure, mais je vous demande de nous imaginer dans l'équipe d'un sacrieur, alors là..
 

suffi de voir niveau pvm avec les idole cac kyoub/yoche avec les perso/mobs tous collé les un sur les autres donc impossible de jouer avec les sort en zone sinon on ce fait os pas l idole.ca reste la meme chose avec le pvp impossible de use les sort a part taper no aliée je trouve ca pas ouf 

 
Sicogne|29/05/2019 - 13:33:52
Un petit up de projection, 1PO de plus ?

le up changera rien faut totalement re voir le sort 

 
Sicogne|29/05/2019 - 14:15:33
Ce serait injuste pour les autres classes si le Sacrieur avait des sorts de zone qui tapent pas les alliés. Si tu peux pas taper en zone tu joues terre ou air.

la Fulmi des cra ne tape pas les aliée et pourtant ca tape tres fort a forte PO le sacri sont role et de taper que au cac mettre des sorts qui tape en zone ennemie/aliée ca reste inutile le sort on l'utilise pas. ensuite je revient sur ton point de jouer soit terre ou air donc tu veut que ankama nous impose de jouer juste cest deux elements ? non pas logique et pour infos terre a un sort de zone 
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Score : 1244

la beta est la pour ca c'est vrai que je suis pas trop fan du cercle aussi mais justement si plusieurs personne s'en plaignent ils le changeront peut etre

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Score : 1101

Décimation et furie ainsi que carnage et entaille font doublons.

Dissolution et bain de sang ont l'air trop fort. 

Le retrait PM de stase est à changer, je me vois pas investir en retrait pour un seul sort.

Supprimer le lancé en ligne de douleur motivante et retour à la zone croix de 1 case.

La souffrance bug, quand le malus PV se termine la souffrance ne remonte pas directement mais 1 ou 2 tours après.

Désolation bug.

Mutilation n'a pas de malus PV ?

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Score : 2351

J'avais le même avis que toi concernant le retrait PM puis en ayant lancé le débat sur ce sort et sa variante stase mon point de vue à changé, néanmoins, ce qui semble déranger le plus les joueurs est le retrait PO qui pour le coup, n'a absolument rien à faire dans le Background du Sacrieur^^

Je te mets le lien vers les quelques réponses :
https://www.dofus.com/fr/forum/1586-table-ronde/2298741-phase-2-amelioration-classe-sacrieur?page=6#entry12455226


J'ajouterai l'ajout à Pacte de sang de l'effet insoignable ou d'une valeur très handicapante, (c'est la seule vraie raison de jouer ce sort aujourd'hui) désolé de rabâcher cette demande^^

1 -1
Score : -630
Retour Sacri Modif du 28/05. 

Mécanique de châtiment :
  Bonus trop élevé, réduire a 40% de dêgats / réductions minimum. 
Et y revoir les palliers en conséquence. 

Modifications sur les % PDV sur les sorts : est une idée vraiment intéressente qui contre réelement les problèmes d'érosions. Attention peu être a certain sort qui font doublon ( décimation / furie - carnage / entaille ). Mettre une différence par exemple de valeur de base supérieur sur l'effet de base terre et un bonus réduit lors du boost. ce qui rendraient les sorts un peu différent avec l'un meilleur booster et l'autre a " repos ".

Sorts a potentiellement a modifier : Vos idées sont les BVN 

Hémoragie : sort basique sans vraiment d'intêret par rapport a désolation. 
Perfusion : trouve un autre mécanisme au sort, ou revoir leur valeur. 
Supplice : Revoir peu etre les dégâts a la hausse, ou revoir la zone d'effet ( pied sur sacrieur zone baton de 3 ? ) 
Douleur motivante : pas intéressente par rapport a la variante, dégâts réduit, zone d'effet réduit, supprimé le lancé en ligne ? 
Avertion : augmenté très légerement les dégâts, même niveau que assaut ? 
Fluctuation :Supprimé l'état intacleur, s'il on veut vraiment faire rivalisé cette variante avec la TP. 
Aflux : Augmenté légèrement les dégâts
Hostilité :  Augmente légèrement les dégats 
Riposte : revoir le sort, pourquoi pas un mécanisme de saignement
Pacte de sang : Supprimé les dégâts recu par le sacrieur ? ou ajouté un effet comme " dépecage " de l'ouginak ? -25 % reduc de soin par exemple. 

Voila les sorts qui pourraient voir une modification / Up
Equilibre les sorts Carnage / Furie et Decimation / Entaille qui propose des dégats bcp trop élevé actuellement. 

Pour ce qui est du sacri en général, le sacrieur va dans le bon sens, un enorme travail de ankama fait avec la communauté, rend vraiment un bon rendu ! En espérent que ca continue dans ce sens. 
Je n'ai pas encore parle des épées, j'ai lu bcp de très bonnes idées ici, a voir ce qui pourrait etre intéressent. 
Peut être inspiré le sacrieur des invoques osa ? 300 pb ou malus x et un sort qui travaillerai sur le système de saignement, je vous fais confiance a bientôt ! 

Ansatsu Satsuei. 

 
2 -8
Score : 1276

Les degats de Entaille et décimation sont bien comme ils sont par contre (voir même un peu faiblard je trouve, au vue du boost qu'il faut faire)

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Score : 365

Salut !

En évitant de reprendre les mêmes informations/propositions qui ont été abordés ci précédemment, j'ai un soucis actuellement avec la voie terre, précisément le sort Entaille, je souhaite aller plus loin sur l'intérêt de ce sort, qui je trouve à l'heure actuel n'est pas logique. En effet une baisse de la vita de 15% pour un sort que l'on doit se lancer sur nous même avant de bénéficier du boost n'est pas justifiée à la vue des dégâts infligés et de l'effet du sort (inexistant).

Nous avons deux sorts qui sont immolation et déchaînement qui eux ne provoquent qu'un malus de 10% alors qu'ils nous permettent de nous booster tout en frappant ! Pour illustrer, sur deux lancés de déchaînement, imaginons le premier inflige -800 sur l'ennemi et le second -1200 (Valeurs sorties de mon chapeau) sur un coup total de 8 pa nous pourrons directement infliger un total de 2000 dégâts contre une perte de 10% de notre vitalité alors que dans le cas d'Entaille, 8 pa utilisé pour des dégâts approchant imaginons des 1400-1500 et une perte de 15% des hp.

Nous pourrions évoquer le même cas pour Carnage toutefois je trouve qu'en tant que tel le fait qu'il soit un sort Air offre déjà un bonus de part la voie élémentaire (tacle/fuite) non négligeable pour un Sacrieur.

Le passage à 4 pa pour le sort Entaille est clairement une bonne nouvelle ainsi que la possibilité de le lancer deux fois sur la cible également cependant je trouve qu'il manque d'un petit quelque chose, soit réhausser ses dommages (ce qui semblerai un poil fort pour le coût en PA), soit ajouter un effet secondaire intéressant mais qui (dans une optique d'équilibrage) s'appliquerait également sur le Sacrieur étant donné qu'il doit le lancer sur lui même avant pour bénéficier du boost.

Nous pourrions reprendre le concept d'une Entaille pour trouver un effet secondaire logique au sort comme par exemple une sorte de vulnérabilité aux dégâts reçus (x110%?) pas nécessairement une grosse valeur mais un petit plus qui puisse rendre le sort efficace avec un réel intérêt de le lancer et par conséquent une utilité dans les combats avec une cible sous effet d'entaille qui peut contribuer à son focus en pvpm, ou en pvm par exemple, mais qui rend le sacrieur moins résistant temporairement également. 

Merci de m'avoir lu, bien cordialement.
 

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Score : 1276

Pour décimation, pourquoi ne pas garder le même principe actuel ? Le fait de taper à plusieurs PO et sans LDV, au lieu de juste au CAC (ce qui fait doublon à Entaille)

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Score : 1473

Parce qu'ils ont donnés la PO sur les voies eau et feu, c'est volontaire.
ça permet de diversifier un peu les styles de jeu en fonction de l'élément du sacrieur

1 -1
Score : 4761

Par contre concernant le Saignement, est-ce qu'on doit en faire une mécanique plus importante du gameplay Sacrieur ou est-ce qu'on doit le laisser comme tel ?

Pour le moment, une seule synergie possible avec un seul sort.

Rendre le Saignement indispensable pour certains sorts rendrait le gameplay trop rigide (Il faudrait faire attention au saignement, aux dégâts qu'on reçoit, au malus de pdv, etc...).

Mais la mécanique est intéressante en soit. Dangereuse, mais intéressante. 10% des PDV chaque tours, c'est quand même énorme pour un gain de 200% de dégâts.
Comme toujours, d'autres classes ont des sorts de boosts dommages sans contrepartie. Ici je la trouve quand même énorme. Pas vous ?

Donc, la mécanique de saignement est attirante, mais en l'état, pas très utile voire même risquée pour le gain octroyé.

Pourquoi ne pas augmenter la puissance de façon exponentielle ? On prend des risques et des dégâts, autant que ce soit rentable sur le long terme. Je donne au hasard, genre 120%, 180%, 250%



 

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Score : 1276

Tu parles du sort mutilation ? Dans ce cas passer de 200% pendant 3 tours à 120, 180 puis 250, ce serait juste un énorme nerf... Déjà que tu trouves que c'est pas si ouf ^^

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Score : 77

Salut ! 
Je viens donner mon ressenti sur cette refonte (version du 29/05).
Très satisfaisant de retrouver du vol de vie efficace et un sacri qui peut frapper fort tout en survivant.
Je ne fais que du pvm pour le moment, donc je ne parlerai pas de pvp.
J'ai test tous les modes avec un sacri 185 sur poutch mais également sur des mobs.
J'ai fais une moyenne des dégâts en 1tour sur un poutch (avec juste le sacri dans le combat, en 12pa , sous mutilation, souffrance 7, sort chargé et sans dofus sauf ocre)

Mode eau : (1 106 chance, 49do)      #3 dégâts max moyens : 3 762
Très plaisant;
-Attaques de zones facilement utilisables sans détruire ses alliées 
-Sort de regen en zone
-Jeu cac/mi-distance
-Bons dégâts
-Bonne survivabilité 
-Nervosité : Sort pas mauvais, mais trop faible par rapport à déchaînement.

Pour résumer : J'apprécie vraiment cet élément, possibilité de jouer mi-distance et très bon équilibre dégâts/regen.

Mode Terre : (1 097 force, 50do)      #1 dégâts max moyens : 3 928
Une dissolution améliorée ! 
Bain de sang passé terre, et enfin utilisable 2 fois 
Avec cette voie le sacri flirt avec la mort et sa barre de vie se transforme en yoyo
-Mono-cible
-Sorts de regen en zone
-Jeu cac
-Tank
-Bons dégâts
-Grosse survivabilité

Pour résumer : Une voie très efficace et amusante, possibilité de tank d'une manière très efficace.

Mode Air :  (1 073 d'agi, 43do)      #2 dégâts max moyens : 3910
Mitigé. Peu de choses à en tirer.
-Mono-cible
-Jeu cac
-Bons dégâts
-Survivabilité moyenne

Pour résumer : Les dégâts pour ce mode sont très similaires à celui du mode terre et ça ne devrait pas être le cas car actuellement le mode terre est bien plus attractif. Je ne vois pas vraiment d'utilité à cet élément.


Mode Feu : (1 137 intel, 36do)      #4 dégâts max moyens : 3517
Mitigé²
Beaucoup de choses à dire;
-1 gros sort de zone
-Possibilité de jouer do pou ?
-Possibilité de soin
-Sort de boost alliés 
-Pas mal de placement
-Difficile à exploiter en équipe
-Dégâts moyens/faibles
-Survivabilité moyenne
-Douleur motivante trop faible par rapport à immolation
-Absorption trop faible

Pour résumer : Ce mode frappe peu, mais c'est justifiable par son énorme sort de zone (peut-être). De bonnes idées, notamment celle  d'un sacri soutient, mais mal exploitées. A mon sens, l'élément le moins intéressant dans cette méta, car trop faible. Peut-être serait-il plus attractif si ses sorts offensifs n'affectaient pas les alliés ?

Autres remarques :
Je trouve l'épée très faible et peu utile dans son état actuelle (on perd le sort de zone par rapport à avant)
La punition qui varie selon l'érosion, j'ai hâte d'essayer ça en pvm, notamment en dimension et en songe.
Si le sacri reste dans cette version, je vais certainement me diriger vers un mode eau ou terre.
Je n'ai pas expérimenté de bi/multi élément, donc je ne peux m'exprimer sur le sujet.
Ps : Je n'ai pas compris l'utilité du saignement ?

7 0
Score : 5511

Le saignement est une mécanique qui est actuellement incomplète. Il n'y a qu'un seul sort qui génère du saignement et un seul sort qui en consome.

En ce qui concerne les dégâts de la voie feu, je les trouve correcte quand même. Il n'y a que 400 de dégâts de différence entre la voie terre et la voie feu, ce qui est assez peu considérant ce qu'apporte la voie feu (soins, boost et aoe)...

1 0
Score : -37

Euuh wait !?  non -seulement Il n'y a pas de cumule de perte de PV sur les sorts de dégats du sacri , plus nomplu d'auto érosion mais en plus en récupère les PV sacrifié au bout de 2 tours ?!

alors la non c'est trop, metez le cumulable au moin, pour punir le spam car la il n'y as quasi aucun malus a full spam les sort de dégat en zone sur nous-même et c'est ridiculement lassant a jouer...

1 -8
Score : 691

Quel intérêt de mettre un cumul ? Le sacrieur qui se tape, pour se boost, ne va pas être débile et se taper en boucle. Pour infos, avant de venir pleurer, il faut regarder les sorts ... le malus vitalité dure le temps du boost obtenu sur le sort en question. Il est donc inintéressant de le relancer encore et encore sur le sacri. Donc cumul ou pas, le sacrieur le fera qu'une fois sur lui.

Et de plus, mettre un cumul serait même avantageux pour le sacrieur, pouvant encore plus facilement jongler avec ses pdv et donc décider de quand il te mettra de grosses patates. Souvent je suis frustré de voir que justement, on ne peut plus trop baisser soi-même sa vitalité via le spam de sort sur le sacrieur, mais c'est "logique" pour éviter les abus et obtenir trop "facilement" les gros boosts %dégats et %réduction. 

1 0
Score : 5511

Y'as un truc qui m'a fait tilté : Pourquoi absorption soigne en % alors qu'il s'agit d'un sort feu?

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Score : 4761

Certainement pour ne pas rendre le sort trop puissant.
Le Sacrieur n'as pas vraiment vocation à soigner ses alliés via ses sorts et sans contrepartie.
Et au moins, c'est utilisable par toutes les branches !

Combiné avec transfert de vie, ça peut quand même bien soigner, mais on dépense 8PA pour 1 tour.

C'est déjà un gros plus d'avoir la possibilité, même faible, de soigner ses alliés.
Je préfère de loin le boost puissance d'Hécatombe que je trouve plus attirant wink

0 0
Score : 1101
Concernant douleur motivante/immolation et nervosité/déchaînement, il faudrait répartir ces zones d'effets sur les voies terre et air pour que les joueurs mono-élément aient le choix entre taper une seule cible ou plusieurs (comme les sorts de vdv).

Exemple : la zone de nervosité irait sur furie et la zone de immolation sur entaille.

Les voies élémentaires seraient moins doublons et les contraintes/dégâts à nouveaux adaptés.

Qu'en pensez-vous ?


Que pensez-vous de dissolution et bain de sang ? 

Edit : Ne lisez pas ce qui est barré c'est nul biggrin

Si quelqu'un à des idées pour mieux différencier la voie terre et air. 
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Score : 7272

Contre, c'est pas avec ce genre "d'amélioration" que tu corriges un problème apparent, tu fais que grater la surface sans résoudre le problème… Surtout que Feu a depuis longtemps un game play "faible" mais en zone, eau a beaucoup changé de style, donc je ne me prononcerais pas dessus.

De plus, Immolation sans sa zone perd complètement de l'intérêt, pour lui donner de l'intérêt, on fera quoi ? on augmentera sa PO et puis ce sera quoi ? Une Douleur motivante V2 ?

Et comme par hasard tu prends les 2 plus grosses zones de chaque élément… 

Enfin, le problème serait pire pour des sorts uniquement CaC, la stratégie de placement étant beaucoup moins permissive ! Et les éléments Terre et Air ont une identité essentiellement CaC ! Ta proposition va à l'encontre d'absolument tout… 

Donc non personnellement.

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Score : 6453

Pour ceux qui râlent parce que le sacrieur cumule réduction de dégâts ET dommages finaux, sachez que de toutes façon la semaine prochain (ou celle d'après selon la loi de séries <3 ) toutes les classes seront disponibles en bêta avec l'équilibrage. Vous en faites pas que tout le monde voudra se fritter avec un sacrieur. Alors si effectivement c'est trop fort, je ne doute pas que tout le monde viendra pour hurler ici même ! ^^
 

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Score : 5511

Les dev ont parlé de la première quizaine de juin pour les autres classes. Du coup, au vu de l'état actuel de l'osa et du sacrieur (qui sont bien, mais qui nécessitent encore au moins une itération), je parierais plus sur la deuxième semaine de juin que la première...

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Score : 357

Bien content de lire tous ces changements sur le sacrieur! Quand je vois le nombre de panda qui sont devenus indispensables en team et prennent notre rôle sans difficulté et le font même mieux, on va peut être enfin retrouver notre vrai place en team ! Bravo Ankama

2 -2
Score : 7272

J'avais proposé une petite amélioration de la mécanique de Saignement (et de l'Épée), mais je pense qu'il est passé à la trappe (commentaire de bas de page (6) oblige un peu… et la personne du haut de la page (7) vous a visiblement tous occupé pour les réponses) du coup je poste un lien direct vers cette proposition.

(ça commence vers la moitié du message, 13ème paragraphe, la première partie étant consacré à la Dissolution et autres remerciements)

Réagissez sous ce message plutot que sur l'autre page svp :


Qu'en pensez vous ?
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Score : 804

Pour le coup je trouve qu'on passe de trop peu de sorts qui donnent du saignement à trop notamment sur les sorts de placement. 
Si ça ne dépendait que de moi, je modifierais l'effet de berserk

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Berserk : Consomme jusqu'à 3 charges de Saignement, pour chaque charge dépensée, ajoute 50 puissance à l'effet du sort actuellement sur Béta.
comme dans ton post en le mettant en variante de coagulation et en ajoutant une charge de saignement sur transfert de vie pour avoir une symétrie avec 2 sorts qui augmentent la charge et 2 sorts qui en consomme.

Je trouve aussi les idées du post de Gaunt très bonne et j'pense que ça compléterait bien le système de saignement.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Les sorts seraient lancés par l'épée (je ne donne que les idées de sorts, pas de valeurs ni de PO).

-Repli
Passe le Sacrieur dans l’état Pesanteur et consomme 1 charge de saignement.
L'épée et le Sacrieur échangent leurs places.

-Retour
Consomme 2 charges de saignement, Se lance en ligne.
L'épée retourne à son propriétaire et inflige des dégâts dans l'élément le plus élevé, en vol de vie, à tous les ennemis sur le passage (l'épée disparaît).

-Envolée
Consomme 3 charges de saignement.
L' épée retourne à son propriétaire par la voie aérienne et inflige des dégâts autour de celui ci qu'elle transforme en points de bouclier (l 'épée disparaît).
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Score : 4761

Par contre je ne sais pas si vous avez testé la classe en BL mais c'est pas la joie niveau gameplay ^^'
Enfin bon, normal vu le peu de sorts dispos.

J'ai up 60 et je ne vois que la voie terre qui soit vraiment jouable. 8PA et on spam Bain de sang dans le tas (à ce lvl, les ennemis foncent sur nous la plupart du temps).

La voie eau, les sorts ne sont pas géniaux à utiliser ou trop contraignants.
La voie Air ne cogne pas énormément je trouve et uniquement au CaC.
La voie Feu est un peu plus intéressante par sa PO et ses zones.

Après, on sait bien que ce n'est qu'une étape et qu'il faut débloquer plus de sorts pour que la classe déploie son potentiel, mais j'imagine si quelqu'un monte un nouveau Sacrieur (il y a encore des gens qui le font ? Monter un nouveau perso et xp normalement ? ^^').
Il va juste rush le 8PA pour spam Bain de sang.

Et même si le Sacrieur encaisse beaucoup de dégâts, le sort permet de se régénérer énormément pour peu que l'on frappe 4 ennemis. Et ce n'est pas si compliqué.

 

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Score : 7558

Je suis d'accord avec cette analyse. J'ai fait quelques dj BL sur la beta et clairement c'était du spam bain de sang. Ce sort est très bien mais c'est vrai que du coup c'est très répétitif.

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Score : 6453

Une idée mise là pour l'épée (qui n'a pas besoin d'être sous le skin d'une épée, ça pourrait être par exemple un shushu mineur invoqué par son sang)
donc : attaque en cercle/croix de 1 case à 5 ou - de souffrance, cercle de deux cases à + de 6 de souffrance : place un état (débuffable ou non à la mort de l'épée selon si c'est trop fort ou trop faible) par exemple siphon de sang : " la cible subis 25% de soins reçus en moins et 25% des soins reçus sont renvoyés sur le sacrieur "

=> donc si la cible est soignée, elle reçoit moins de soin et ce soin est " transféré " sur le sacrieur, l'état est placé par un sort de zone car l'épée a peu de fuite
=> Ca met une pression sur les pv de l'adversaire qui aura tendance à se faire protéger mais pas à se faire soigner (donc c'est double bénéf pour le sacrieur)
=> Ca rend l'épée utile, mais pas indispensable
=> Ca permet des fois de juste invoquer l'épée pour cet état de vol de soin
(bon, après, ça reste situationnel en PvM, mais je pense qu'il trouvera sa place en PvPM)

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Ou bien si l'épée est touchée par un sort automutilatoire (qui, au passage, ne lui infligerait pas de dégâts) alors elle gagne un effet style :
feu : ajout de autant de PB sur le sacrieur et sur elle-même qu'elle occasionne de dommage
eau : ajout de 6 Po à l'épée (l'épée véloce et le chafer ont une Po modifiable de mémoire ^^) et je sais pas pour le sacrieur
air (sort sacrieur monocible donc ciblage uniquement de l'épée, donc l'effet volontairement plus fort) : gagne 100% de dommages finaux (pour l'épée hein) et +15% pour le sacrieur (rappel : les dommages finaux se multiplient, donc 15% ne sont pas à négliger)
terre (monocible, donc plus fort) : dommages reçus x50% (toujours pour l'épée) et dommages reçus x75% (pour le sacrieur) --- 75 car il faut avoir une épée au contact et la frapper (invocation + frappe = 6/7 Pa... et personne ne va vraiment dépenser des Pm pour aller chercher la frappe air je pense). Réduire moins fort que 75%, ce serait jamais utilisé. réduire plus peut faire peur, alors je sais pas. De toutes façons, les valeurs sont là pour faire jolies, ce sera pas celles utilisées par les GD même si ils aiment l'idée)
Pas de sort dessus : l'épée soigne comme d'habitude

(2 tours ?)

Les effets sont cumulatifs (je pense surtout à eau et feu ou air et feu)
=> On peut lancer l'épée puis lancer les sorts automutilatoires, ça permet de se protéger (feu ou terre) ou d'infliger plus de dommages/réduire les dommages pour un prochain tour (le tour avant transpo, on frappe l'épée air et/ou terre et/ou eau (pour la Po)... et/ou feu en fait, pour avoir un peu de Pcool
=> un terre/feu peut utiliser les sorts air ou eau à 3 Pa
(pour les voies terre et air, je vois surtout ça pour quand le sacrieur n'a rien à faire ou si miraculeusement l'épée est là quand on en a besoin)

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Une mécanique sur le saignement :
chaque coup = +1 charge sur le sacrieur ou sur l'épée
chaque charge sur le sacrieur augmente la Po de l'épée de 2
si l'épée meurt, elle restitue les charges de saignement sous la forme de PB (style coag)
ou combinaison des deux dernières idées :
si l'épée est touchée par un sort air automutilatoire, elle consommera les charges sur elle-même pour donner +5% de dommages finaux par charge de saignement pendant deux tours à son propriétaire, feu +250 PB par charge, eau +2 Po par charge, terre dommages subis x (1 - Y charges x 0.05)
(je rappelle encore que les sorts air et terre sont volontairement plus forts car les sorts sont monocibles)

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Si on prend l'idée du shushu mineur invoqué,  l'épée pourrait être au contraire très mobile, mais tacler fort (au détriment de sa puissance de frappe. Dans ce cas là, l'idée de vol de soin pourrait être intéressante, ou bien vol de puissance restitué au sacrieur (style 100 pour 1 tour) ou encore vol de fuite)

(hésitez pas à rebondir sur une idée en particulier, même sur un nouveau post, c'est en rebondissant qu'on précise les idées les plus pertinentes)

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Score : 329

Perso après avoir testé la beta depuis son lancement je vois avec plaisir pas mal d'amélioration et bonnes idées, par contre certaines choses me dérange un peu.

La voie eau ne serait elle pas un peu trop forte? J'ai un sacri aussi et chaque tour je peu taper l'adversaire tout en me boostant (oui oui on perd 500pv m'enfin sur 4600-5000 pv) La voie air par exemple est tres forte mais si tu te tape pour augmenter les degat du sort tu perd 500pv et 4PA et prochain tour si tu veux conserver le boost tu doit re perdre 4PA pour te re taper. Sur la voie eau tu peu a la fois taper l'ennemi et te boost pour 4PA de plus comme le malus pv ne s'accumule pas bah t'as rien a perdre.

Les degats que ça colle en plus de la zone et du spam "degat + boost" sont pour moi trop importants. 
Les autres voient semblent forte mais plus ou moins juste, le nouveau sacri est vraiment plus plaisant a joué que celui qu'on a sur l'offi sans aucun doute en tout cas  smile

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Score : 2351

Que pensez-vous de retirer le retrait tacle du sort hémorragie au profit d'un sort feu / terre / eau?
Je m'explique, étant donné que la voie air est celle dont le tacle ennemi a le moins d'effet, il me paraîtrait plus logique de transférer ce retrait sur une autre voie, de manière à ce que le Sacri ne soit pas bêtement bloqué.

J'aurai privilégié les voies terre et eau qui n'ont pas de sort détacle à 2PA, désolé, mais projection nous fait rester au cac de l'ennemi.

Hémorragie : (Air)

  • Variante de Désolation. (Air)
  • 3 rangs obtenus aux niveaux : 1 / 66 et 132.
  • Fonctionnement du sort modifié :
    • Le vol de vie Feu devient un vol de vie Air.
    • Applique désormais un malus de Tacle pour 1 tour, cumulable 1 fois max.
      • Rang 1 : -10 Tacle (1 tour)
      • Rang 2 : -20 Tacle (1 tour)
      • Rang 3 : -30 Tacle (1 tour)
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Score : 7272

Je pense que le retrait de tacle, sur l'élément air était plus vu comme un "soutient" pour les alliés qui ne serait pas nécessairement air (tout le monde ne joue pas air). Du coup pour moi, ce bonus devrait rester sur la voie air en tant que "soutient" mais pas comme un bonus pour le Sacrieur lui même.

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